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LPE

TEMA 2: ESTRUCTAS BASICAS DE DATOS


INTRODUCCIN
1. DATOS:

Cualquier informacin correspondiente a una entidad susceptible de un


tratamiento informtico.
Ej.:

Entidad: empresa
Nombre
Datos: Direccin
N de empleados

Identificador de datos

La informacin que maneja un ordenador son nmeros (0 y 1), aun as los datos
tienen que estar
clasificados para poder tratarlos de forma conveniente. La
clasificacin de los datos determinan las estructuras de datos de un lenguaje y
estas permiten el tratamiento adecuado de los mismos.
Un dato se caracteriza por llevar asociado los siguientes elementos:
a) Identificador: un nombre que permite referenciar el dato (Ej.: Nombre empresa)
y debe cumplir las siguientes condiciones:
1- puede estar constituido por letras, dgitos y el carcter de subrayado
2- no puede contener espacios
3- el n d caracteres y dgitos dependen del compilador utilizado
4- debe de comenzar por una letra
5- debe dar alguna pista para reconocer el dato que van a referenciar
b) Tipo: determina el rango de valores que van a ser posibles para ese dato
(Ej.: Edad: numrico entero)
c) Valor inicial: es un valor perteneciente al rango determinado por el tipo asociado
al identificador
2. TIPOS DE DATOS. Clasificacin:
DATOS BASICOS

NUMERICOS

ENTERO/REAL

NO NUMERICOS

CARCTER/LOGICO
PUNTERO
TABLA

DATOS DERIVADOS
INTERNOS

ESTATICOS

DATOS
ESTRUCTURADOS
DINAMICOS

LINEALES

LINEALES

LISTAS
PILAS
COLAS

NO
LINEALES

ARBOLES
GRAFOS

EXTERNOS

FICHERO DE DATOS

COMPUESTOS

ESTRUCTURA DE DATOS
O REGISTRO

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2.1. Datos bsicos:


2.1.1. Datos Numricos: se utilizan para contener magnitudes y se dividen en
enteros y reale
a) Enteros: se emplean para representar nmero enteros. El rango de
representacin depende del compilador y del ordenador. Se representan por
los dgitos decimales 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9 y pueden ir precedidos de los signos
+/-.
b) Reales: se emplean para representar nmeros con parte fraccionaria o
nmeros enteros muy grandes o muy pequeos que est fuera del rango
establecido para los enteros. Para su representacin se utilizan 2 formatos:
-formato decimal: el digito entero (del 0 al 9) y el punto decimal que
separa la parte entera de la decimal. Ej.: 3.1416
-formato cientfico o exponencial, formado por: mentisa, E y caracterstica
Ej.: 2,5E3-------2,5.103 0,25E-8---------0,25.10-8
Mentisa: numero real en formato decimal
E: representa la base 10
Caracterstica: exponente
La representacin interna viene determinada por la precisin:
*Para simple precisin (32 bits)
Signo 1 bit
(posicin 31)
Exponente 8 bits
(posicin 23 a 30)
Mantisa 32 bits (posicin 0 a 22)
*para doble precisin (64 bits)
Signo 1 bit (posicin 63)
Exponente 11 bits (posicin 42 a 62)
Mantisa 52 bits (posicin 0 a 41)
2.1.2 Datos No Numricos. Distinguimos:
a)Carcter: se emplea para representar una carcter dentro de un conjunto
definido por el fabricante del ordenador, de tal manera que cada carcter se
corresponde con un nmero enteros sin signo segn un determinado cdigo.
Los caracteres se representan externamente encerrndolo entre comillas
simples. Existen los
siguientes tipos de caracteres:
1-digitos: `1, `0,`9.
2-alfabticos: `a, `A, `b..
3-especiales: `*, `-.
La representacin interna depende del cdigo utilizado y los ms empleados
son lo que utilizan
8 bits (ejs.: Cdigo ASCII: American Standart Code for Information
Interchange,
EBCDIC: Extended Binary Code Decimal Interchange
Code).
En algunos lenguajes como el COBOL se considera tipo de dato bsico a las
cadenas alfanumricas. Estos se representan encerrados entre dobles comillas
b) Lgico: es un tipo de dato que solo puede tener 2 valores que se pueden
representar como
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CIERTO y FALSO (true y false; V y F). Internamente se representan con un


cero ()para falso y
un uno (1) para verdadero.

3.

VARIABLES Y CONSTANTES

Unos apuntes previos:


Memoria Central (MC): dispositivo de almacenamiento temporal de
datos, instrucciones y resultados intermedios y finales de un programa (es decir, todo lo que
necesitamos para ejecutarlo).
Vamos a considerar la MC como una caja dividida en compartimentos:
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CELDA

Todos los compartimentos son del mismo tamao y estn identificados


por una direccin de memoria. A los compartimentos se les suele
denominar Celda y a las direcciones, posiciones de memoria.
Cada Celda tiene una direccin distinta que permite identificarla, lo que
nos permite almacenar y recuperar datos en o de la MC. La escritura en
memoria es destructiva en cuanto que para llenar una celda hay que
borrarla primero, pero no as la lectura que no es destructiva.
Las direcciones de memoria se pueden identificar con un nombre en
vez de un n. El sistema se encargar de signar una direccin de memoria
concreta a ese nombre.
3.1. VARIABLES
Una variable es una zona de memoria referenciada con un nombre de
variable que va a contener
Un dato. Por tanto, una variable no es un DATO. Para que una variable est
perfectamente definida hay que indicarle un nombre, un tipo de dato
correspondiente al valor que va a almacenar, en determinadas circunstancias,
un valor inicial.
Ej.: Variable: Numero de tipo numrico entero
Introducir el valor 20
NUMERO=20
Recuperar el valor 20
(solo hay que nombrarlo:
NUMERO)
En funcin del tipo de dato asignado a la variable se pueden clasificar en :
1- Numricos: enteros ej.: edad= numrico_entero/ edad =25
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Reales ej.: porcentaje= numrico_real / porcentaje=


6,25
2- Alfanumricos: ej.: nombre=alfanumrico / nombre= Mara
3- Carcter: ej.: letra=carcter / fin=`s
4- Lgico: ej.: cerrado=lgico / cerrado=true
Al hecho de asignar numero=20, nombre= Mara etc., se le denomina
ASIGNACIN DE VARIABLES
es decir, se define ASIGNACIN a la
introduccin de un valor o del contenido de otra variable en una zona de
memoria referenciada por ese nombre de variable. Es decir, cuando: Edad=25
no significa que sea igual, sino que se corresponde.
3.2. CONSTANTES
Es una zona de memoria referenciada con un nombre de constante, cuyo valor
no puede cambiar a lo largo de la ejecucin de un programa, y si se cambia el
programa da error.
Ej.: Pi: nmero real
Pi: 3.1416
Se clasifican en:
- Numricas: enteras ej.: 125
Reales ej.: 3.1416
- Alfanumricas ej.: identificador=IES DR FLEMING
- De carcter: ej.: fin=`$
4. OPERADORES
Son smbolos que permiten conectar datos, variables, y constantes con el fin de
realizar una operacin determinada. Los smbolos, clasificados segn el tipo de
operacin que realicen, son:
.
OPERADOR
SIMBOLO
SIGNIFICADO
.
Parntesis
()
n
Parntesis

* *, ^
Aritmticos

Potencia

/
Div , \
% , mod

Divisin real
Divisin entera
Resto de

divisin entera
+
+
Concatenacin

Alfanumricos

Suma
Resta

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Concatenacin eliminando espacios en blanc
== ,=
Relacionales

Igual

!, <>

Distinto a

<
<=

Menor que
Menor o igual

>=

Mayor que
Mayor o igual

que
>
que
! Not, no
Lgicos

negacin

, AND, y

comunicacin

||, OR, o

disyuncin

Los operadores lgicos solo funcionan con valores lgicos:


A

(A) AND (B)

(A) OR (B)

NOT (B)

Existen reglas de prioridad entre los distintos operadores que dependen de los
lenguajes de programacin, pero en general son los siguientes:
1- Parntesis
2- Signo
3- Pontencia
4- Producto, divisin y modulo(o resto)
5- Suma y resta
6- Concatenacin
7- Relacionales
8- Negacin
9- Conjuncin
10Disyuncin
Si los operadores son iguales tiene preferencia el que est ms a la izquierda.
5. LAS EXPRESIONES.
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Son un conjunto de valores, variables (operandos, que pueden ser tb valores


retornados por funciones) y operadores relacionados o combinados entre si segn
unas reglas establecidas.
En funcin del resultado obtenido las expresiones se clasifican en:
1. Aritmticas: cuando el resultado de a evaluacin de la expresin
es numrica.
2. Relacionales: utilizan operaciones relacionales y el resultado es
un valor lgico.
3. Lgicas: utiliza operadores lgicos y el resultado de la evaluacin
es un valor lgico
4. Alfanumricos: utilizan operandos y operadores alfanumricos.

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