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TEMA 3: PROGRAMACION ESTRUCTUADA.

1.

INTRODUCCION
Desde el nacimiento de la informtica se han ido desarrollando
mtodos y herramienta con el objetivo de facilitar y mejorar el diseo y
resolucin de programas. Estos adelantos originaron lo que conocemos
como PROGRAMACION ESTRUCTURADA Y MODULAR.
1.1 PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Conjunto de tcnicas que incorporan
a- Un diseo descendente (Top Down)(el problema se analiza como una
cebolla y se empieza a analizar desde el interior). Ej.: notas medias
de todos los BUP de Oviedo

Nota media de
cada alumno

Nota media de

cada curso

Nota media de

todos lo curso

Nota media de un centro


Nota media de todos los

centros

b- Descomposicin de tareas en tareas ms simples


c- Solo se pueden utilizar 3 tipos de estructuras:
-alternativa
-repetitiva
-secuencial
2.1 PROGRAMACION MODULAR
Consiste en la divisin de un programa en mdulos de tal forma
que cada uno de ellos se encarga de la ejecucin de una tarea. Los
mdulos puedes ser sub-programas, sub-rutinas, funciones o
procedimientos.
Esta programacin se suele representar en forma de rbol, de la
siguiente manera:

Nivel 1

rr
Modulo 1

Raiz
modulo 2

modulo 3

Nivel 2

pg. 1

Modulo 11

modulo 12

modulo 31

modulo 32

Nivel 3

2.

PARTES DE UN PROGRAMA
Todo programa est constituido por un conjunto de instrucciones o de
rdenes capaces de manipular los datos. Estas rdenes pueden ser
divididas en 3 grandes grupos que determinan las partes de un programa:
Entr. De datos

Salid.de datos

proceso

a) Instrucciones de entrada de datos: conjunto de instrucciones


que permiten llevar datos desde el exterior(o bien tomar datos
a travs de un dispositivo de entrada)y almacenarlos en la
memoria central(MC)
b) Instrucciones de proceso: conjunto de instrucciones encargadas
de procesar o realizar un tratamiento de datos obteniendo unos
resultados que se almacenan en MC
c) Instrucciones de salida: permiten extraer datos (resultados) de
la MC mostrndolos a travs de un dispositivo de salida.
Datos

Dispositi
vo
externo

Memoria
central

Datos

Proceso
algoritmi
co

Proceso o tratamiento de datos

3.

ALGORITMOS
Un algoritmo es la descripcin abstracta de todas las acciones u
operaciones que debe realizar un ordenador de forma clara y detallada,
as como el orden en el que estas debern ejecutarse junto con la
descripcin de todos aquellos datos que debern ser manipulados por
dichas acciones y que conducen a la solucin del problema.
Un algoritmo deber reflejar las 3 partes de un programa(entradaproceso-salida). Es importante tener en cuenta que todo algoritmo debe
totalmente independiente del lenguaje de programacin utilizado.
Las caractersticas que debe cumplir el diseo de todo algoritmo son las
siguientes:
a) Debe ser conciso y detallado, es decir, debe reflejar con el mximo
detalle el orden de ejecucin de cada accin u operacin que vaya a
realizar el ordenador

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b) Debe ser flexible, permitiendo y facilitando las futuras


modificaciones o actualizaciones del diseo realizado.
c) Debe ser finito. Tener un comienzo y un final y ser lo ms claro y
sencillo posible.
4.

DIAGRAMA DE FLUJO
Son representaciones graficas que mediante smbolos estandarizados
permiten describir las acciones y la lgica que ha de seguir un algoritmo
junto con el flujo de datos para la obtencin de los resultados convenidos.
.ordinogramasfase diseo
.organigramasfase anlisis

5.

PSEUDOCODIGOS
Es un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y un lenguaje de
programacin.
Todo algoritmo en pseudocdigo debe reflejar las distintas partes de
un programa y tendr un diseo similar:
cabecera
Programa: nombre de
programa

datos
Variables
constantes
parmetros

Inicio
---------------------------

6.

TIPO DE INSTRUCCIONES
6.1 CONCEPTO: es un hecho o suceso de duracin determinada que
permite generar unos cambios previstos en la ejecucin de un
programa.
6.2 INSTRUCCIONES DE DEFINICION DE DATOS:
Permite reservar la memoria necesaria para almacenar los datos
que se van a manejar en el programa mediante el uso de variables
simples o complejas. Las instrucciones de definicin consisten

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nicamente en dar un nombre un y un tipo de datos a las zonas de


memoria que quiero reservar.
6.3 INSTRUCCIONES PRIMITIVAS
Se denominan as a las instrucciones de entrada, salida y asignacin:
6.3.1 Instrucciones de entrada: permiten almacenar un dato en la MC
mediante el uso de una o ms variables precedentes de un
dispositivo exterior.
Formato:
Ordinograma
Leer variable
Leer
Leer lista de variables
variable
Esta instruccin detiene el proceso de ejecucin hasta que se
introduzcan tantos
datos como variables aparezcan en la lista_de_variables.
6.3.2 Instrucciones de salida: consiste en introducir en una variable el
resultado de evaluar una expresin.
El valor de un dato
Ordinogrma
Variable
=
Formato: variable = expresin
una variable
Una expresin compleja

6.3.3 Instrucciones de salida: permiten recuperar un dato de la MC para


mostrarlo desde un perifrico de salida, es decir, permiten mostrar al
exterior el resultado.
Visual.
escribir

Formato: Escribir expresin


ordinograma

visualizar expresin (monitor)


Visualizar expresin (impresora)
Escribir
expresi
n

Imprimir

6.4 INSTRUCCIONES COMPUESTAS


Son aquellas que no pueden ser ejecutadas directamente por el
procesador y estn constituidas por un bloque de acciones agrupadas
en subrutinas, subprogramas, funciones o mdulos.
Formato: nombre_modulo
Nombre_modu
ordinograma
lo

Expresin

datos

6.4 NSTRUCCIONES DE CONTROL

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Se utilizan para controlar la secuencia de ejecucin de un


programa y tambin para determinar si se ejecutan o no bloques de
instrucciones. Son:
a) Instrucciones alternativas:
a.1) Instrucciones Alternativas Simples: permiten la ejecucin de una
o mas instrucciones en funcin de que se cumplan o no una
condicin.

Formato: si condicin
Instr. 1
Instr. 2

Instr. n
SI
NO
finsi

ordinogramo
condicion

Instr.1
Instr.2

Si se cumple la condicin establecida se ejecutan las


Instrucciones comprendidas entre el si y el finsi, continuando
posteriormente con la instruccin posterior a finsi. Si no se
cumple, se continua con la siguiente instr. a finsi, sin que se
ejecuten las instr. intermedias.
a.2) Instruccin Alternativa Doble: permiten decidir entre la
ejecucin de un grupo de Instr. u otro en funcin de que se cumpla o
no una condicin.
Formato: Si condicin
ordinogramo
Instr. 1.1
condicion

NO
Instr. 1.2

Instr. 1.n
Sino
Instr. 2.1
Instr. 2.2

Instr. 2.n

SI
Instr.1.1

INST.2.1

INST.1.2

INSTR.2.2

INSTR.1.N

INSTR.2.N

Finsi
Ejercicio:

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a.3) Instrucciones Alternativos Mltiples: ejecutan distintos grupos


de instrucciones
en funcin del resultado de la evaluacin de una expresin.
Formato: Segn_valor
expresin
ordinograma:
Valor 1: bloque de Instr. 1
Valor 2: bloque de Instr. 2

Valor n: bloque de Instr. n


Por defecto: bloque de Instr. por defecto
Fin_segun_valor
Ejercicio:

b) Instrucciones repetitivas: denominadas tambin bucles o lazos, nos


permiten variar o alterar la secuencia normal de ejecucin de un
programa haciendo posible que un grupo de acciones se ejecuten
ms de una vez de forma consecutiva
Tenemos 3:
1- Instruccin (o estructura) MIENTRAS: Se caracteriza por la
repeticin de una o ms instr. en funcin de que se cumple o
no una condicin. Las instr. pueden repetirse de a n veces:
Su formato en pseudocdigo es el siguiente:
Mientras condicin
ordinograma
Instr.
1
condicion
NO

pg. 6

Instr.

SI

Instr.
Fin_mientras

Bloque de
instr.

Se evala la condicin, si se cumple se ejecutan las instr.


comprendidas entre el MENTRAS y el finmientras y de nuevo se
evala la condicin. El proceso termina cuando deja de cumplirse la
condicin. El bloque de instr. debe modificar algn parmetro de la
condicin para que esta deje de cumplirse en algn momento ya que
sino estaramos ante un bucle infinito.
2- Instruccin (o estructura) repetir: permiten la repeticin de un
proceso mientras se cumpla una condicin, evaluando la
condicin al final de cada repeticin ,es decir, el proceso se
repite de 1 a n veces.
Formato:
Repeticin
ordinograma
Instr. 1
Bloqu
Instr.2
e de

instr.
Instr. n
condicionn
Mientras condicin
SI
NO
3- Instruccin (o estructura)PARA: permite la repeticin de un
proceso un n determinado de veces.
Formato:
Para
Vc = valor inicial hasta valor
final con Inc: +-valor
Instr.1
Instr.2
ordinograma

V : valor inicial:
Instr.n
Finpara
Valor fina:100
Insc:+- valor
c

Bloque
de

4. CONTADORES Y ACUMULADORES

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Un contador es una variable que se incrementa o decrementa en una


cantidad constante
Formato: variable= variable+1
Un acumulador (o sumador) es una variable que se incrementa a un
valor no constante.
Formato: variable= variable + otra variable

pg. 8