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JUEGOS RECREATIVOS

1. LA CADENA
Descripcin:
Un jugador persigue a los dems. El resto se mover libremente por todo el
espacio previamente delimitado. El jugador que persigue intenta tocar o atrapar
al resto; cuando lo consigue el jugador tocado se coge de la mano del
perseguidor y juntos intentan atrapar al resto de los jugadores. A medida que se
va tocando gente, estos se suman a la cadena (puede hacerse cada vez ms
grande o dividirse en cadenas ms pequeas) que ir persiguiendo a gente
hasta que no quede ningn jugador libre.
Reglas:
Las capturas no son vlidas si la cadena se rompe (si los perseguidores se
sueltan de las manos) y si un jugador sale de los lmites queda eliminado (se
suma a la cadena).

2. BLANCO Y NEGRO
Descripcin:
Los jugadores se sitan sobre dos lneas paralelas trazadas previamente,
formando un pasillo, a unos dos o tres metros de distancia. Un equipo es el
blanco y el otro el negro. El entrenador nombrar al azar blanco! o negro!. Al
or el nombre de su equipo, los jugadores huyen hacia la lnea de fondo
mientras sus adversarios intentan atraparlos antes de que logren llegar a ella.
Cada jugador tocado supone un punto para el equipo.
Reglas:
Se debe correr en lnea recta y los jugadores atrapados adoptaran una posicin
de cuclillas sin poder moverse.
Variantes:

Podemos efectuar las salidas desde distintas posiciones.


3. LAS LIEBRES, LOS PERROS Y ELCAZADOR
Descripcin:
Se eligen 3 participantes (2 perros y 1 cazador) que se situaran en la zona
central de campo. Todos los dems (liebres) se colocan a lo largo de la lnea de
salida A. Cuando el entrenador de la seal, las liebres trataran de alcanzar la
lnea de llegada Z, sin salir de los lmites del terreno de juego y sin que el
cazador llegue a tocarlos. Los perros deben moverse con las manos
entrelazadas, intentando conducir a las liebres hacia el cazador, pero sin poder
atrapar a ninguna liebre. El juego prosigue yendo y viniendo las liebres de A
hacia Z durante un tiempo determinado. Cada vez que el equipo (cazador +
liebres) consiguen atrapar a una liebre obtienen un punto. Ganar el equipo
que obtenga ms puntos.
Reglas:
Est prohibido salir de la zona de juego y los perros no pueden atrapar a nadie
ni soltar sede las manos. El cazador y las liebres no pueden salir de la zona
central.

4. BALN CORREDOR
Descripcin:
Un jugador la liga (para,atrapa) y le denominaremos el gato, que lleva una
pelota con las manos y debe atrapar al resto de jugadores tocndolos con ella,
pero sin soltarla. El jugador que es atrapado se convierte tambin en gato, a
partir de ese momento, los dos gatos pueden pasarse la pelotimagea entre
ellos para tocar a otro jugador. El juego termina cundo quede un solo ratn.

5. LOS BRUJOS
Descripcin:
Un jugador, el brujo, persigue a los dems intentando atraparlos. Los jugadores
cuando son tocados por el brujo deben quedarse inmviles en su sitio, en una
posicin definida previamente (sentados, de pie con los brazos en cruz...).
Cualquier jugador libre puede salvar a sus compaeros petrificados por el brujo
en la forma anteriormente fijada (saltando peor encima de ellos, pasando por
debajo de las piernas, tocndolos...)
Reglas:
No se puede salir de la zona de juego. Para salvar a un compaero hay que
cumplir la norma que el entrenador haya fijado.

6. ESTATUA:
Descripcin:
Se echa a suertes quin "se la queda". Este debe pillar a alguno de los dems
jugadores tocndolo.
Para no ser pillado, el jugador gritar "estatua" y se quedar inmvil en una
posicin "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque.
Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se
cambian los papeles.

7. LA GALLINA CIEGA:
Descripcin:
Se trata de un juego clsico que todos hemos jugado alguna vez. Se juega en
un terreno llano y sin obstculos, para evitar cadas.
Uno se la queda y se le vendar los ojos con un pauelo. El resto de jugadores
se colocan alrededor del que se la queda, formando un corro.

Se sortea entre los jugadores quien "se la queda" para hacer de gallina ciega.
Al que "se la queda" se le vendan los ojos y despus los jugadores le
preguntan: Gallinita ciega, qu se te ha perdido?" a lo que "el que se la
queda" responde: " a tres vueltecitas y los encontrars".
El que hace de gallinita ciega da tres vueltas sobre l mismo mientras el resto
de jugadores cantan: "Una, dos y tres".
Despus la gallinita ciega avanza con los brazos extendidos intentando tocar a
alguno de los otros jugadores, y cuando lo ha hecho, debe adivinar quin es
tocndole el pelo, la cabeza, la cara y las manos. Luego dice el nombre
del jugador que cree que es y si acierta, se cambian los puestos y si no acierta,
el resto de jugadores le gritan que ha fallado, siguiendo el juego hasta que
acierta.
Variantes:
Una vez vendado el jugador que hace de gallinita ciega, los dems se dan la
mano y lo encierran formando un corro, mientras cantan la cancin. En un
momento dado la gallina ciega grita "alto!" y todos se paran y quedan en
silencio. La gallina ciega seala con el dedo en una direccin y el jugador
sealado entra en el corro e intentando ser tocado por la gallina ciega. Cuando
sta consigue rozar al jugador que hay dentro del corro, ste queda quieto y la
gallina ciega intenta adivinar quin es, para lo que podr tocarle la cara o
hacerle preguntas para reconocer su voz.
Esta variante es la gallina ciega de los siete pasos. La gallina ciega queda
quieta en el centro del terreno de juego y con los ojos vendados. Los dems se
mueven libremente por el terreno y a una voz de la gallina ciega, todos quedan
quietos. Entonces la gallina ciega puede dar hasta siete pasos en la direccin
que quiera. Si en esos siete pasos consigue tocar a alguien, intentar averiguar
quin es.

8. LA RAYUELA:
Organizacin:

Se dibuja con tiza en el suelo una figura como la del dibujo.


Descripcin:
El cuadro frente a la casilla n 1 es la tierra y el semicrculo de la parte superior
es el cielo.
El primer jugador lanza un pedazo de teja o ladrillo desde la tierra a la casilla
n1. Si se queda en ella deber ir a recogerla. Si cae fuera o toca raya, cede el
turno.
Para ir a recoger la teja, primero pasar a la pata coja de casilla en casilla sin
pisar la casilla ocupada por la teja. Las casillas emparejadas -5/8 y 6/7 deben
pisarse cada una con un pie al mismo tiempo.
Cuando el jugador llega al cielo, descansa antes de realizar el camino inverso.
Al llegar a la casilla previa a la ocupada por la teja la recoge y vuelve a la tierra.
Cada vez que se completa un recorrido se repite tirando la teja a la casilla
siguiente. Si se falla, en la siguiente ronda se contina desde donde se qued.
Al realizar el recorrido del 1 al 11, el jugador tira la piedra por encima del
hombro. La casilla en la que cae pasa a ser de su propiedad. Cuando no
quedan casillas libres finaliza el juego.

9. TRIANGULO:
Se trata de un juego de bolas parecido al juego de la raya.
Organizacin:
Se dibuja en el suelo un tringulo con sus tres lados iguales. Cada jugador
pone una canica dentro de este tringulo.
A una distancia de 2 metros se traza una raya recta, que se utiliza para
empezar a jugar, tirando desde ella hacia el tringulo.
Descripcin:
Comienza el juego tirando por turnos desde la raya hacia el tringulo,
intentando sacar alguna canica del tringulo. Si se consigue, el jugador seguir

intentando sacar canicas mientras lo vaya consiguiendo. Cada vez que saca
alguna canica, elimina del juego al propietario de la misma. Si no lo consigue,
tirarel siguiente jugador, repitiendo todo esto hasta que todos los jugadores
hayan salido desde la raya. Luego sigue el que tir la primera vez, pero tirar
desde donde qued su canica. Si su canica se queda dentro del tringulo,
la pierde. En este juego, las bolas que se ponen dentro del tringulo sern las
ms viejas, las rotas, las feas, (recuerdo que un da mi amigo Paco nos gast
la broma de poner una supe canica, del tamao de un huevo de codorniz, y
nadie fue capaz de sacarla del tringulo...las canicas "normales" rebotaban...).

10. CAZAR AL RUIDOSO


Descripcin:
Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que
intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El
"ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una
zona determinada de la que no se puede salir.

11. EL PITADOR
Descripcin:
Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y
un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del
borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda
eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por
parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.

12. LA BATALLA DE LOS GLOBOS


Descripcin:
Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus
tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar

de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le
revientan el globo queda eliminado.

13. MATAMOSCAS:
Descripcin:
Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente
delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio
del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro
extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las
manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan
por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

14. RESCATE DEL TESORO


Descripcin:
Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los
atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su
guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que
representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden
recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le
quitan a los atacantes, el mismo que esta encargado de entregar las vidas que
quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la
que no puedan salir. Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio
alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El
juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus
de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5
ptos por vida).

15. UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA


Descripcin:

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta,
firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a
cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin
se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el
responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo
se construye igual que la torre que han presentado.

16. RELEVAME I
Descripcin:
Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte
superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad.
Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de
algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando
suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al
llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En
cuanto ha llegado adonde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo
mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

17. LA CAZA DE LA CULEBRA


OBJETIVOS:
Fomentar la agilidad y la atencin.
DESARROLLO:
En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de
participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal,
deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez
eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a
empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea
prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta
distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome
primero.

18. EL SUPERMERCADO
Descripcin:
Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan
todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da
el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el
otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar
una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida
que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee
alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e
inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace
pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador,
mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben
cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por
ejemplo, cuando se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a
cualquier otra situacin.

20. AGARRAR LAS CINTAS


Descripcin:
Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color
correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los
pantalones, cinturn...). El juego consiste en sacar las cintas a los dems.
Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin
cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y
pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el
calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores
cuentan cuantas cintas tienen cada uno.
21. LAS BANDERAS
Descripcin:

Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos
se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su
campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro
equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la
bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo
contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el
campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura,
quien es atrapado queda afuera

22. CINCHADA EN CRUZ


Descripcin:
Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el
pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se
colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan
en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
ladrillo dentro de su recipiente.

23. DOS LINEAS Y UN PAUELO


Descripcin:
Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno
de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia
de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan
las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un nmero a cada uno de
los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo
existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de
manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos
equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo
contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo
agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores
se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o

pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la
paoleta pierde.

24. ME MAT !
Descripcin:
Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie
de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la
remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo
hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del
equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la
vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la
vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a
por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando
cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.

25.

EL GATO Y EL RATON
Descripcin:
Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus
encantos. Se entabla un dilogo entre "el gato" y "el ratn".
Gato: "A que te agarro ratn".
Ratn: "A que no gato ladrn".
Los jugadores en crculo, con las manos enlazadas. Un jugador adentro, es el
"ratn"; otro afuera, es el "gato".
Los jugadores del crculo ayudan al "ratn" y molestan al "gato" levantando y
bajando los brazos para que aqul pase y ste no. No se puede romper el
crculo.

Variaciones:
Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los
brazos extendidos a los lados. El gato y el ratn deben correr por los "pasillos",
entre las filas. Los jugadores pueden defender al "ratn" cambiando de
posicin (estar de frente hacia un slo lado), de modo que los pasadizos se
hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas,
cuando el director (a) d la seal para el cambio de frente.
Variacin:
Puede haber ms de un "gato" y un "ratn" al mismo tiempo.

26.

CARRERA DEL MARQUES


Descripcin:
Los jugadores se distribuyen en parejas (hombres y mujeres). A la seal, un
miembro de la primera pareja de cada equipo coloca dos papeles en el suelo y
sobre ellos pasa la otra pareja. Esta debe hacer lo siguiente: la mujer levanta
los pies y su compaero mover los papeles hacia adelante, hasta llegar a la
lnea sealada con anterioridad; all se cambia de "rol". Quien camina sobre
papeles no puede tocar el suelo. Se debe tener a mano papeles extras para ir
reponiendo los rotos.
Variaciones:
Los jugadores corren de a uno, saltando y adelantando sus propios papeles de
peridico y sin pisar el suelo.

27. EVITA EL CHOQUE.

Descripcin:

Los participantes tienen que tocar con el pie cada una de las bases.
No se pueden rozar los participantes en el momento de realizar la carrera.
Gana el equipo que realice primero el recorrido y que cumpla con las reglas.
Variantes:
Los atletas saldrn desde el home con una posicin inicial de sentados con las
piernas extendidas de frente a la base por donde le corresponda salir.

28. LANZA Y ATRAPA.


Descripcin:
Se forman varios equipos de 4 integrantes.
Aplicacin de las reglas.
Los lanzamientos tienen que ser por encima del brazo.
Gana el equipo que realice el recorrido entre las bases en el menor tiempo
posible.
Los lanzamientos tienen que ser de aire al cuerpo de cada compaero de
juego.
Variantes:
Los lanzamientos se pueden realizar por debajo del brazo (tcnica del softbol).
Los lanzamientos se podrn realizar con la mano no diestra de cada
participante.
Evaluacin:
El equipo que resulte ganador tendr el derecho de asignarle una tarea
educativa al perdedor.

29.

LA PIEDRITA OCULTA

Descripcin:
Los jugadores en semicrculo y con las manos juntas cerradas. Uno de
ellos se separar tambin con las manos juntas, teniendo entre ellas una
piedrecita que va a ser pasada.

Desarrollo:
El jugador que tiene la piedrecita pasa sus manos por entre las manos de
todos los dems jugadores, dejando caer la piedrecita en las manos de uno
de ellos, sin que los otros se den cuenta. Cuando haya pasado por todos,
el que tenga la piedrecita sale corriendo en direccin a la meta, y los
dems en su persecucin. Si logra llegar a la meta sin ser apresado,
pasar la piedrecita. Si fuere preso, entregar la piedrecita a quien lo
aprision, y entonces ste pasar la piedrecita.

30.

BLANCO POR NEGRO

Formacin:
Se trazan dos lneas paralelas, distantes diez metros una de otra. Los
jugadores divididos en dos bandos, blancos y negros, se colocan en dos
filas, cerca del centro.
Descripcin:
Se tira a lo alto el cubo. Se mira el color que queda por encima en el
momento de la cada. El grupo de este color blanco o negro, huye hacia la
meta (lnea) perseguido por los jugadores del otro color, que intentan
atrapar el mayor nmero posible de adversarios. Los que sean
aprisionados se incorporan al grupo perseguidor. Se lanza nuevamente el
cubo y se prosigue al juego. Vence el grupo que, al final del tiempo
previsto, tenga mayor nmero de miembros.

https://www.academia.edu/1848936/JUEGOS_RECREATIVOS_LUDICOS_TR
ADICIONALES_PARADOJICOS
http://www.mercaba.org/Catecismo/DINAMICAS/juegos_dinamicas.htm
http://www.mercaba.org/Catecismo/DINAMICAS/Juegos%20para%20ni
%C3%B1os%20de%208%20a%2011%20a%C3%B1os.htm

http://www.pcm.gob.pe/wp-content/uploads/2014/04/Gu%C3%ADa-docentesobre-bajas-temperaturas.pdf

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