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REGLAMENTO OFICIAL
Traduccin y adaptacin de las Leyes Oficiales del Carrom adoptadas por The
International Carrom Federation.
I EQUIPO ESTNDAR
La definicin " Equipo estndar" incluye los siguientes elementos:
A. El Tablero de Carrom
B. Fichas o Carrommen
C. Percutor o Striker
D. Mesa o Soporte
E. Silla o taburete
F. Polvo
G. Bolsas
H. Lmpara
A. Tablero de Carrom
A.1 Superficie de Juego
La superficie de juego del Tablero de Carrom consiste en una plancha cuadrada de
superficie completamente plana, con una longitud de lado mnima de 73,5 cm y
mxima de 74 cm, y con un grosor no inferior a 8 mm, hecha de contrachapado u otro
tipo de madera igual de lisa.
Un Tablero de Carrom debe cumplir la siguiente prueba: Al golpear con la mxima
fuerza un Striker o Percutor de 15 gramos de peso normalmente liso desde una de las
lneas de partida contra el marco opuesto, aquel deber recorrer el tablero al menos
tres veces y media.
Rodeando la superficie de juego habr un marco cuadrado con las esquinas interiores
redondeadas, hecho de madera de Palo de Rosa o cualquier otra madera dura y
resistente, con una altura mnima de 1,90 cm y mxima de 2,54 cm sobre la superficie
de juego. La anchura del marco estar entre 6,35 cm y 7,60 cm. Tendr unos
refuerzos adecuados por debajo de la superficie de juego y sujetos al marco.
A.3 Agujeros
Los agujeros en las cuatro esquinas del Tablero de Carrom estarn redondeados por
dentro y no por fuera y deben medir entre 4,30 y 4,60 cm de dimetro. Los extremos
del tablero en contacto con las esquinas del marco estarn cortados.
A.4 Lneas de Base
a.
Centradas en cada uno de los cuatro lados de la superficie de juego debe haber dos
lneas rectas negras y paralelas al marco de una longitud de 47 cm, con variacin
admitida de 0,3 cm. La lnea inferior, que tendr un grosor entre 0,50 y 0,65 cm
estar a 10,15 cm del marco, y la distancia entre las dos lneas ser de 3,18 cm.
b.
Las Lneas de Base estarn cerradas en cada extremo por crculos de 3,18 cm de
dimetro, en cuyo interior habr una parte de 2,54 cm de dimetro pintada de rojo.
Estos crculos se llaman Crculos de Base., y estarn pintados de modo que toquen las
dos lneas de Base y tambin la lnea de Base superior del lado adyacente en caso de
que sta continuara.
La distancia entre los Crculos Base de lados adyacentes ser aproximadamente de
1,27 cm.
A.5 Flechas
Hay cuatro flechas de color negro y un mximo de 0,15 cm de grosor pintadas
apuntando a las esquinas del Tablero de Carrom con un ngulo de 45 grados con
relacin a los lados adyacentes. Cada una de ellas pasar entre dos Crculos Base y
apuntar al centro de un agujero, terminando a 5 cm del borde de ste. La flecha
tendr una longitud mxima de 25,7 cm. Se permite un arco decorativo de 6,35 cm de
dimetro con puntas en ambos extremos pintado al comienzo de las flechas.
A.6 Crculo Central
En el centro exacto del Tablero de Carrom habr un crculo de 3,18 cm de dimetro
con variacin admitida de 0,16 cm, pintada de negro con el interior rojo. A este crculo
lo llamaremos crculo Central.
Con este crculo central como centro habr otra circunferencia de color negro y un
dimetro entre 16,7 y 17,3 cm. Se permite cualquier tipo de decoracin en el interior
de este crculo, al que llamaremos Crculo Exterior.
B. Fichas
Los Carrommen o Fichas usados en el juego sern de madera de buena calidad.
Debern tener forma circular con un dimetro entre 3,02 y 3,18 cm, y un grosor de
entre 0,7 y 0,9 cm, con los bordes redondos y lisos. El peso de las fichas debe estar
entre 5 y 5,5 gramos. Deben ser iguales en todo salvo el color: hay nueve fichas
blancas, nueve negras y una roja. Las fichas en posicin horizontal golpeadas por un
Percutor de caractersticas estndar debern deslizarse bien sobre la superficie del
Tablero de Carrom.
C. Striker o Percutor
El Percutor ser redondo y liso, con un dimetro mximo de 4,13 cm y un peso
mximo de 15 gramos. Se pueden usar Percutores hechos de cualquier material
excepto metales, mientras cumplan las condiciones anteriores. Estn prohibidos los
Percutores con metal adherido visible. Los Percutores pueden tener grabados
decorativos.
D. Mesa o Soporte
La Mesa o soporte sobre la que se coloque el Tablero de Carrom para jugar deber
medir entre 63 y 70 cm de altura. El Tablero deber instalarse de manera que no se
mueva ni se incline. Pueden colocarse objetos debajo del Tablero, Mesa o Soporte para
conseguir que la superficie de juego est tan plana y estable como sea posible.
E. Taburete o silla
La Silla o Taburete sobre los que el jugador se siente para jugar debe medir entre 40 y
50 cm de altura. Si se usa una silla, sta no deber tener apoyabrazos.
F. Polvo
El polvo utilizado (fcula de patata) debe ser de buena calidad para mantener
deslizante y seca la superficie de juego. El polvo no deber estar hmedo. Se usarn
bolsas o botes llenos de polvo para esparcirlo de manera uniforme sobre la superficie
de juego.
G. Bolsas
Los agujeros deben estar completamente cubiertos por abajo por bolsas o mallas
fijadas a la parte inferior del Tablero de Carrom. En cada una deben caber al menos 10
Fichas.
H. Lmpara
Tiene que haber una lmpara colgada o ajustada sobre el Tablero a una altura tal que,
la iluminacin recaiga exclusivamente sobre el Tablero de Carrom, marco incluido,
usando una pantalla cuyo interior sea completamente blanco nieve, ya sea cnica o
cuadrada, y preferiblemente metlica,. Se usar una bombilla de entre 60 y 100 W,
preferiblemente blanca transparente. Un jugador podr solicitar que se modifique la
altura de la lmpara de manera que la luz no incida directamente sobre los ojos de los
jugadores.
II INTERPRETACIN
Los trminos enumerados a continuacin tienen la siguiente interpretacin:
ABRIR o APERTURA (Tiro de) significa la primera jugada de una Partida.
RBITRO significa el encargado de supervisar y/o controlar el curso de un juego.
METER significa meter fichas en los agujeros mediante un Tiro.
CORRECTO significa de acuerdo a las Reglas.
CUBRIR significa meter una de las propias fichas en el mismo o siguiente tiro a
aquel en que el jugador ha colocado la reina.
DEDO significa la parte del dedo desde la ua hasta la segunda articulacin.
DEUDA/PENALIZACION:
DEUDA significa la ficha que el adversario repone despus de que un jugador
haya metido el Percutor.
PENALIZACION significa la ficha que el adversario repone despus de que un
jugador haya cometido Falta.
EMPUJAR significa la sacudida o movimiento repentino del codo de la mano que
juega, en vez de golpear el Percutor con la punta del dedo.
FIN significa la culminacin de una Partida, cuando un jugador coloca su ltima
ficha.
INCORRECTO significa contrario a las Reglas.
JUEGO significa una serie de Partidas (mximo de 8) jugadas hasta alcanzar los 25
puntos.
REPONER significa que, tras una Penalizacin y/o Deuda, el jugador indicado en las
reglas sita una ficha horizontalmente dentro del Crculo Exterior. La Reina y/o
fichas que salten del tablero deben reponerse siempre en el Crculo Central.
REINA significa la ficha de color rojo. A efectos de este Reglamento se la considera
una ficha corriente, excepto en los casos en que se la mencione expresamente.
SHOT significa un PAR o un CANNON.
a. PAR significa poner una ficha dentro del Crculo Exterior cerca de otra ficha
de tal manera que haya un espacio entre ellas y formen una lnea en la
direccin general de una Bolsa o agujero.
b. CANNON significa poner una ficha dentro del Crculo Exterior cerca de otra
ficha de tal manera que no quede espacio entre ellas y formen una lnea en la
direccin general de una Bolsa o agujero.
SLAM
a. SLAM BLANCO significa meter reglamentariamente todas las fichas blancas y
la reina en el primer Turno de juego.
b. SLAM NEGRO significa meter reglamentariamente todas las fichas negras
restantes, con o sin reina en el primer Turno de juego.
TIRO significa golpear fichas con el "Striker" o Percutor directa o directamente.
TURNO significa el derecho a tirar.
NOTA: todos los trminos usados en singular son igualmente vlidos para el plural,
y todos los usados en gnero masculino se refieren igualmente al femenino.
III POSICIN SENTADA
1. En individual, los dos jugadores se sentarn uno frente al otro.
2. En dobles, cada uno se sienta frente a su compaero, ocupando los cuatro lados
del tablero.
3. Un jugador puede cambiar su posicin sentada en cualquier momento, teniendo
en cuenta que la silla o taburete donde est sentado no puede levantarse ni
moverse de ninguna manera.
4. Durante el juego ninguna parte del cuerpo del jugador, excepto el brazo que
juega, puede tocar ni el tablero ni su soporte. El jugador puede usar todo tipo de
Una vez que los perdedores del sorteo se han sentado, nadie podr intercambiar
sus posiciones durante el resto del juego.
5. Se permite el uso de cualquier material para elevar y/o ajustar la altura del
asiento, pero solamente despus del fin de una Partida.
VI PARTIDA DE PRUEBA
6. Ninguna parte del cuerpo, excepto la mano del jugador puede ir mas all de las
lneas imaginarias de las Flechas.
17. Cada jugador o pareja tendr derecho a una sola partida de prueba despus del
sorteo y antes del inicio del juego.
IV COMO TIRAR
VII APERTURA
7. Un tiro puede hacerse solamente con el Percutor. El jugador debe traer su propio
Percutor, que ser comprobado por el rbitro antes de jugar.
18. Antes del tiro de apertura, las fichas se ordenan en posicin horizontal de tal
modo que la reina ocupe el crculo central y el resto de las fichas alrededor de sta
en una primera hilera de fichas blancas y negras alternadamente. En la segunda
hilera, tres fichas blancas formaran la figura "Y" con las fichas blancas de la primera
hilera y el espacio restante se llena alternando fichas blancas y negras como indica
la imagen.
Las fichas deben disponerse en un crculo compacto tocndose unas a otras dentro
del Crculo Exterior, y orientadas como desee el jugador que va a abrir.
El jugador puede usar sus dedos o el Percutor para ordenar las fichas.
Despus de cada partida se ordenarn las fichas para la siguiente apertura en el
menor tiempo posible.
19. Abre la partida el jugador que lo escogi.
20. El jugador que abre juega con las fichas blancas en esa partida, dejando las
negras a su oponente. La reina es comn a ambos.
V SORTEO
16. El comienzo del encuentro se decide por sorteo, bien tirando una moneda o
escogiendo ficha. El jugador o pareja que gana decide el lado del tablero o la opcin
de tirar primero (Abrir). Si escoge pedir un lado del tablero el ganador deber
sentarse primero.
Si el ganador ha elegido Abrir, la eleccin de lado corresponder al perdedor y el
perdedor se sentar primero.
23. La apertura slo se llevar a cabo despus de que el rbitro haya anunciado
"Play" y no ms tarde de 15 segundos despus de este anuncio. El juego comienza
en el momento en que el rbitro diga "Play".
24. Si un jugador abre antes de que el rbitro anuncie "Play", se sacarn todas las
fichas que hayan sido metidas para reponerlas, ms una deuda adicional como
penalizacin. El jugador pierde el turno.
25. El derecho a abrir se alternar durante el resto del juego.
En un segundo Juego, el jugador que no abri en primer lugar tendr ahora la
primera apertura. En un tercer Juego, el turno de abrir pasa al primer jugador.
En Dobles, el turno pasa al jugador sentado a la derecha del que acaba de jugar.
VIII TURNO DE JUEGO
26. Mientras un jugador introduzca reglamentariamente sus fichas y/o la reina
dentro de alguna bolsa su turno contina, de lo contrario ste pasa a su oponente.
27. Si al realizar un tiro, el Percutor salta fuera del tablero, el turno del jugador
puede continuar si ha metido fichas de su color y/o la reina.
28. Un tiro slo se considera terminado cuando el Percutor y todas las fichas se
hayan detenido por completo. El jugador debe recoger su Percutor inmediatamente
despus de completado el tiro, para lo que puede pedir ayuda al rbitro.
29. Un jugador no debe tardar ms de 15 segundos en realizar un tiro, desde el
momento que las fichas/Percutor se hayan detenido y el oponente lo haya recogido
y/o haya pasado el lmite de tiempo para poner y/o declinar una deuda o
penalizacin pendiente, si la hubiere.
30. Mientras un jugador meta sus fichas y/o reina y siga jugando, la cuenta del
tiempo comienza en cuanto el tiro anterior se haya completado.
Si un jugador no mete sus fichas y/o reina, la cuenta del tiempo para el oponente
comienza slo a partir del momento en que el jugador anterior retira su Percutor
del tablero.
31. El clculo del tiempo se detiene cuando un jugador apela al rbitro durante el
juego. En ese caso, el juego no podr continuar hasta que el rbitro ordene "play".
El jugador que no respete esta Regla perder la partida por el nmero de sus fichas
sobre el tablero ms los puntos de la reina, si sta sigue en juego.
32. Un jugador debe dejar de jugar y ceder el turno a su oponente tras un tiro en el
que slo haya metido fichas de su oponente.
IX COMO SE PUNTUA
34. El jugador que primero meta todas sus fichas gana la partida, siempre que la
reina ya haya sido metida.
Las puntuaciones son:
Reina:
3 puntos, hasta los 21 puntos, inclusive.
Otras fichas: 1 punto cada una
35. Un jugador gana tantos puntos como fichas del oponente queden sobre el
tablero al final de la partida.
El jugador que gana la partida se acredita el valor de la reina, si la ha cubierto.
El jugador que pierde la partida no recibe el valor de la reina, aunque la haya
cubierto.
36. Un jugador pierde la ventaja de obtener 3 puntos adicionales por cubrir la reina
a partir del momento en que alcanza los 22 puntos.
37. El nmero mximo de puntos que pueden ganarse en una partida es 12 puntos
(9 fichas + reina). Toda Deuda o Penalizacin pendiente queda automticamente
borrada.
38. Se juega a 25 puntos u 8 Partidas. Gana quien antes alcance los 25 puntos o
quien ms puntos ha sumado a la conclusin de la octava partida.
En competiciones eliminatorias:
Hasta octavos de final se prev que en caso de empate a la conclusin de la octava
partida se juegue una novena para desempatar, decidiendo por sorteo el derecho a
abrir.
A partir de cuartos de final se jugar a 25 puntos sin lmite de partidas.
39. Ocasionalmente se celebran Matchs, que se deciden al mejor de 3 Juegos.
X FALTAS
40. Todo acto de violacin de las Reglas o todo lo llevado a cabo de forma contraria
a lo explcita o implcitamente indicado en estas Reglas se clasifica como:
a. Falta Tcnica
b. Falta
A. FALTA TECNICA
41. Todo acto de violacin de las Reglas cometido por un jugador antes del primer
Tiro de su turno se considera Falta Tcnica. Una Falta tcnica tiene como
consecuencia que el oponente puede sacar una ficha del jugador infractor y
reponerla. NO se pierde el turno.
Todo acto de violacin de las Reglas cometido por el jugador que no tiene el turno
tambin se considera Falta tcnica, con la misma penalizacin indicada en el prrafo
anterior.
46. Si el Percutor quedara sobre o por debajo de una ficha, el rbitro lo sacar sin
mover al resto; si se desplazan, el rbitro restablecer la posicin original de las
fichas, lo ms exactamente posible.
Si esto ocurre en la boca de la Bolsa y en el proceso de retirar el Percutor, las fichas
pierden su centro de gravedad y caen dentro de la Bolsa, se consideran
correctamente colocadas.
Si, durante este proceso, fuera el Percutor el que cayera dentro de la Bolsa, se
considerar colocado y se impondr una Deuda segn las Reglas.
B. FALTA
42. Todo acto de violacin de las Reglas cometido por un jugador durante o despus
del primer tiro de su turno se considera Falta. Una Falta tiene como consecuencia
que el oponente puede sacar una ficha del jugador infractor para reponerla y el
jugador pierde el turno.
Si en el momento de meter fichas se comete una Falta, el nmero de fichas
metidas ms una de penalizacin se sacan para reponer, y el jugador pierde el
turno.
54. Si existe espacio disponible para reponer la Deuda, pero el jugador que ha de
hacerlo no desea arriesgar una Falta, pierde su oportunidad y con ello renuncia a su
derecho a reponer.
55. Si al reponer una Deuda, un jugador pone su propia ficha por error, esto tiene
que ser rectificado, si lo seala el rbitro o el oponente. Se declarar Falta segn
las Reglas.
Si esto no es advertido ni por el rbitro ni el oponente antes de realizar el siguiente
tiro, la ficha puesta quedar como vlida.
56. Si hubiera que reponer ms de una ficha como Deuda, stas se pondrn
inmediatamente, a medida que estn disponibles.
57. La accin de reponer se considera completa una vez retirado el dedo de la ficha
puesta, siempre que sta est dentro del Crculo exterior.
Mientras se repone una Deuda, est prohibido tener en la misma mano otras fichas
o el Percutor.
58. La Deuda no puede reponerse fuera del Crculo exterior ni cubriendo el Crculo
central ni total ni parcialmente. Si esto ocurre, se debe indicar al jugador que
rectifique y se declarar Falta contra el infractor, segn las Reglas.
66. Si el crculo central est parcial o completamente cubierto por otra ficha, la
reina se pone de modo que ocupe la mayor porcin descubierta o en cualquier
posicin adyacente al crculo central, de tal manera que no sea fcil de colar para el
jugador que tiene el turno. En tal situacin, la decisin del rbitro ser definitiva.
67. Si un jugador mete la reina antes que ninguna otra de sus fichas y/o mientras
existe una Deuda contra l, se saca la reina para reponerla y el jugador pierde su
turno.
Sin embargo, si tras pagar una deuda o penalizacin, sus 9 fichas volvieran a estar
sobre el tablero, el jugador si tendr derecho a colar la reina y cubrirla.
68. Si un jugador cuela la reina junto con el Percutor antes de haber metido
ninguna otra de sus fichas, se saca la reina para reponerla, se declara una Deuda, y
el jugador pierde su turno.
69. Si la reina es metida y no es cubierta, se la saca para reponerla. Si esto no es
advertido por el rbitro o por el oponente antes de llevar a cabo el siguiente tiro, la
reina se considera correctamente cubierta.
59. Al reponer una Deuda, el jugador no puede mover otras fichas. La ficha puesta
no debe desplazar otras fichas. Si esto ocurre, hay que reponerlas en su posicin
original, lo ms exactamente posible y se declarar Falta contra el jugador infractor.
70. Si se mete la reina y una o ms fichas del jugador a consecuencia del mismo
tiro, la reina se considera cubierta.
Sin embargo, si la reina y una ficha se meten a la vez durante la apertura y/o en
cualquier tiro posterior en que las 9 fichas del jugador estn sobre el tablero, la
reina an tiene que ser cubierta. Si en el mismo tiro se meten la reina y ms de
una ficha del jugador, la reina se considera cubierta.
86. Si la reina descansa peligrosamente en la boca de una bolsa y cae en ella por
cualquier razn, se considera debidamente colocada.
87. Un jugador no podr reponer una ficha de deuda o penalizacin de tal manera
que se cree un "Shot" con la reina. Si esto ocurre, se le indicar que rectifique y se
declarar Falta segn las reglas.
XV GENERAL
88. Durante un partido se podr cambiar el Percutor, previa aprobacin del rbitro y
slo despus de completar una partida. Sin embargo, s est permitido cambiar el
Percutor a mitad de una partida en caso de que quedara inservible, aunque slo
despus de completar ese tiro en particular.
89. Durante el curso de una partida no puede comprobarse el deslizamiento del
Percutor sobre la superficie de juego.
90. El Percutor es el nico objeto slido que un jugador puede sostener en las
manos durante el curso de su turno.
91. Durante una partida el jugador no podr dejar su Percutor sobre el marco ni en
una bolsa del tablero. Sin embargo, el jugador puede dejar el Percutor y/o fichas
sobre la superficie de juego cerca de su lnea base mientras repone una deuda y/o
penalizacin.
92. A partir del momento de la apertura, las fichas slo pueden tocarse con el
Percutor por medio de un tiro. Si se las toca o desplaza de alguna otra manera, el
rbitro las repondr en su posicin original tan exactamente como sea posible y se
declarar Falta contra el infractor.
93. Una vez instalado el tablero, su posicin no podr cambiarse durante el
transcurso del juego.
Sin embargo, el rbitro tiene autoridad para hacer cambios despus de un examen
a peticin de un jugador.
94. El tablero y/o su soporte asignados para un juego pueden cambiarse por
decisin del rbitro pero slo despus de terminar una partida.
96. Toda ficha rota ser reemplazada por el rbitro lo antes posible y en la posicin
original de la ficha rota o del trozo ms grande que quede, segn el criterio del
rbitro.
Abierta
Por
1
2
3
5
6
7
TOTAL
TOTAL
101. Durante el transcurso del juego podr pedirse al rbitro que retire del tablero
restos de polvo, insectos, etc.
No. Fichas
100. Un jugador puede sin embargo, slo durante su turno, retirar con la ayuda de
su Percutor el posible exceso de polvo a lo largo de las lneas base y los crculos
base del lado que le corresponde.
d) Fumar o estar bajo la influencia del alcohol y/o drogas mientras se juega.
Reina
99. Toda infraccin a las Reglas descritas ser penalizada con una Falta Tcnica
contra el jugador infractor.
No. Fichas
98. A partir del momento en que el rbitro anuncia play, se prohibe todo acto
premeditado para aplicar o retirar el polvo de la superficie de juego por cualquier
medio.
Partida
TOTAL