Вы находитесь на странице: 1из 8

CARROM

REGLAMENTO OFICIAL
Traduccin y adaptacin de las Leyes Oficiales del Carrom adoptadas por The
International Carrom Federation.

I EQUIPO ESTNDAR
La definicin " Equipo estndar" incluye los siguientes elementos:
A. El Tablero de Carrom
B. Fichas o Carrommen
C. Percutor o Striker
D. Mesa o Soporte
E. Silla o taburete
F. Polvo
G. Bolsas
H. Lmpara
A. Tablero de Carrom
A.1 Superficie de Juego
La superficie de juego del Tablero de Carrom consiste en una plancha cuadrada de
superficie completamente plana, con una longitud de lado mnima de 73,5 cm y
mxima de 74 cm, y con un grosor no inferior a 8 mm, hecha de contrachapado u otro
tipo de madera igual de lisa.
Un Tablero de Carrom debe cumplir la siguiente prueba: Al golpear con la mxima
fuerza un Striker o Percutor de 15 gramos de peso normalmente liso desde una de las
lneas de partida contra el marco opuesto, aquel deber recorrer el tablero al menos
tres veces y media.
Rodeando la superficie de juego habr un marco cuadrado con las esquinas interiores
redondeadas, hecho de madera de Palo de Rosa o cualquier otra madera dura y
resistente, con una altura mnima de 1,90 cm y mxima de 2,54 cm sobre la superficie
de juego. La anchura del marco estar entre 6,35 cm y 7,60 cm. Tendr unos
refuerzos adecuados por debajo de la superficie de juego y sujetos al marco.
A.3 Agujeros
Los agujeros en las cuatro esquinas del Tablero de Carrom estarn redondeados por
dentro y no por fuera y deben medir entre 4,30 y 4,60 cm de dimetro. Los extremos
del tablero en contacto con las esquinas del marco estarn cortados.
A.4 Lneas de Base
a.
Centradas en cada uno de los cuatro lados de la superficie de juego debe haber dos
lneas rectas negras y paralelas al marco de una longitud de 47 cm, con variacin

admitida de 0,3 cm. La lnea inferior, que tendr un grosor entre 0,50 y 0,65 cm
estar a 10,15 cm del marco, y la distancia entre las dos lneas ser de 3,18 cm.
b.
Las Lneas de Base estarn cerradas en cada extremo por crculos de 3,18 cm de
dimetro, en cuyo interior habr una parte de 2,54 cm de dimetro pintada de rojo.
Estos crculos se llaman Crculos de Base., y estarn pintados de modo que toquen las
dos lneas de Base y tambin la lnea de Base superior del lado adyacente en caso de
que sta continuara.
La distancia entre los Crculos Base de lados adyacentes ser aproximadamente de
1,27 cm.
A.5 Flechas
Hay cuatro flechas de color negro y un mximo de 0,15 cm de grosor pintadas
apuntando a las esquinas del Tablero de Carrom con un ngulo de 45 grados con
relacin a los lados adyacentes. Cada una de ellas pasar entre dos Crculos Base y
apuntar al centro de un agujero, terminando a 5 cm del borde de ste. La flecha
tendr una longitud mxima de 25,7 cm. Se permite un arco decorativo de 6,35 cm de
dimetro con puntas en ambos extremos pintado al comienzo de las flechas.
A.6 Crculo Central
En el centro exacto del Tablero de Carrom habr un crculo de 3,18 cm de dimetro
con variacin admitida de 0,16 cm, pintada de negro con el interior rojo. A este crculo
lo llamaremos crculo Central.
Con este crculo central como centro habr otra circunferencia de color negro y un
dimetro entre 16,7 y 17,3 cm. Se permite cualquier tipo de decoracin en el interior
de este crculo, al que llamaremos Crculo Exterior.
B. Fichas
Los Carrommen o Fichas usados en el juego sern de madera de buena calidad.
Debern tener forma circular con un dimetro entre 3,02 y 3,18 cm, y un grosor de
entre 0,7 y 0,9 cm, con los bordes redondos y lisos. El peso de las fichas debe estar
entre 5 y 5,5 gramos. Deben ser iguales en todo salvo el color: hay nueve fichas
blancas, nueve negras y una roja. Las fichas en posicin horizontal golpeadas por un
Percutor de caractersticas estndar debern deslizarse bien sobre la superficie del
Tablero de Carrom.
C. Striker o Percutor
El Percutor ser redondo y liso, con un dimetro mximo de 4,13 cm y un peso
mximo de 15 gramos. Se pueden usar Percutores hechos de cualquier material
excepto metales, mientras cumplan las condiciones anteriores. Estn prohibidos los
Percutores con metal adherido visible. Los Percutores pueden tener grabados
decorativos.
D. Mesa o Soporte
La Mesa o soporte sobre la que se coloque el Tablero de Carrom para jugar deber
medir entre 63 y 70 cm de altura. El Tablero deber instalarse de manera que no se
mueva ni se incline. Pueden colocarse objetos debajo del Tablero, Mesa o Soporte para
conseguir que la superficie de juego est tan plana y estable como sea posible.

E. Taburete o silla
La Silla o Taburete sobre los que el jugador se siente para jugar debe medir entre 40 y
50 cm de altura. Si se usa una silla, sta no deber tener apoyabrazos.
F. Polvo
El polvo utilizado (fcula de patata) debe ser de buena calidad para mantener
deslizante y seca la superficie de juego. El polvo no deber estar hmedo. Se usarn
bolsas o botes llenos de polvo para esparcirlo de manera uniforme sobre la superficie
de juego.
G. Bolsas
Los agujeros deben estar completamente cubiertos por abajo por bolsas o mallas
fijadas a la parte inferior del Tablero de Carrom. En cada una deben caber al menos 10
Fichas.
H. Lmpara
Tiene que haber una lmpara colgada o ajustada sobre el Tablero a una altura tal que,
la iluminacin recaiga exclusivamente sobre el Tablero de Carrom, marco incluido,
usando una pantalla cuyo interior sea completamente blanco nieve, ya sea cnica o
cuadrada, y preferiblemente metlica,. Se usar una bombilla de entre 60 y 100 W,
preferiblemente blanca transparente. Un jugador podr solicitar que se modifique la
altura de la lmpara de manera que la luz no incida directamente sobre los ojos de los
jugadores.

II INTERPRETACIN
Los trminos enumerados a continuacin tienen la siguiente interpretacin:
ABRIR o APERTURA (Tiro de) significa la primera jugada de una Partida.
RBITRO significa el encargado de supervisar y/o controlar el curso de un juego.
METER significa meter fichas en los agujeros mediante un Tiro.
CORRECTO significa de acuerdo a las Reglas.
CUBRIR significa meter una de las propias fichas en el mismo o siguiente tiro a
aquel en que el jugador ha colocado la reina.
DEDO significa la parte del dedo desde la ua hasta la segunda articulacin.
DEUDA/PENALIZACION:
DEUDA significa la ficha que el adversario repone despus de que un jugador
haya metido el Percutor.
PENALIZACION significa la ficha que el adversario repone despus de que un
jugador haya cometido Falta.
EMPUJAR significa la sacudida o movimiento repentino del codo de la mano que
juega, en vez de golpear el Percutor con la punta del dedo.
FIN significa la culminacin de una Partida, cuando un jugador coloca su ltima
ficha.
INCORRECTO significa contrario a las Reglas.
JUEGO significa una serie de Partidas (mximo de 8) jugadas hasta alcanzar los 25
puntos.

LINEAS IMAGINARIAS significa las lneas en extensin de las flechas dibujadas


entre los Crculos Base.
MANO significa la parte de la extremidad del jugador que va desde los dedos hasta
la mueca.
MATCH significa un encuentro decidido al mejor de 3 Juegos.
OPONENTE significa:
a. OPONENTE EN INDIVIDUAL (juego de 2 Jugadores) es el jugador que no tiene
el Turno.
b. OPONENTE EN DOBLES, (juego de 4 jugadores) es el jugador sentado a la
derecha y/o izquierda del que est jugando en ese momento.

PARTIDA significa el juego desde el tiro de Apertura hasta el Fin

REPONER significa que, tras una Penalizacin y/o Deuda, el jugador indicado en las
reglas sita una ficha horizontalmente dentro del Crculo Exterior. La Reina y/o
fichas que salten del tablero deben reponerse siempre en el Crculo Central.
REINA significa la ficha de color rojo. A efectos de este Reglamento se la considera
una ficha corriente, excepto en los casos en que se la mencione expresamente.
SHOT significa un PAR o un CANNON.
a. PAR significa poner una ficha dentro del Crculo Exterior cerca de otra ficha
de tal manera que haya un espacio entre ellas y formen una lnea en la
direccin general de una Bolsa o agujero.
b. CANNON significa poner una ficha dentro del Crculo Exterior cerca de otra
ficha de tal manera que no quede espacio entre ellas y formen una lnea en la
direccin general de una Bolsa o agujero.
SLAM
a. SLAM BLANCO significa meter reglamentariamente todas las fichas blancas y
la reina en el primer Turno de juego.
b. SLAM NEGRO significa meter reglamentariamente todas las fichas negras
restantes, con o sin reina en el primer Turno de juego.
TIRO significa golpear fichas con el "Striker" o Percutor directa o directamente.
TURNO significa el derecho a tirar.
NOTA: todos los trminos usados en singular son igualmente vlidos para el plural,
y todos los usados en gnero masculino se refieren igualmente al femenino.
III POSICIN SENTADA
1. En individual, los dos jugadores se sentarn uno frente al otro.
2. En dobles, cada uno se sienta frente a su compaero, ocupando los cuatro lados
del tablero.
3. Un jugador puede cambiar su posicin sentada en cualquier momento, teniendo
en cuenta que la silla o taburete donde est sentado no puede levantarse ni
moverse de ninguna manera.
4. Durante el juego ninguna parte del cuerpo del jugador, excepto el brazo que
juega, puede tocar ni el tablero ni su soporte. El jugador puede usar todo tipo de

vestimenta, brazaletes, anillos y reloj, siempre y cuando ninguno de ellos toque la


superficie de juego.

Una vez que los perdedores del sorteo se han sentado, nadie podr intercambiar
sus posiciones durante el resto del juego.

5. Se permite el uso de cualquier material para elevar y/o ajustar la altura del
asiento, pero solamente despus del fin de una Partida.

VI PARTIDA DE PRUEBA

6. Ninguna parte del cuerpo, excepto la mano del jugador puede ir mas all de las
lneas imaginarias de las Flechas.

17. Cada jugador o pareja tendr derecho a una sola partida de prueba despus del
sorteo y antes del inicio del juego.

IV COMO TIRAR

VII APERTURA

7. Un tiro puede hacerse solamente con el Percutor. El jugador debe traer su propio
Percutor, que ser comprobado por el rbitro antes de jugar.

18. Antes del tiro de apertura, las fichas se ordenan en posicin horizontal de tal
modo que la reina ocupe el crculo central y el resto de las fichas alrededor de sta
en una primera hilera de fichas blancas y negras alternadamente. En la segunda
hilera, tres fichas blancas formaran la figura "Y" con las fichas blancas de la primera
hilera y el espacio restante se llena alternando fichas blancas y negras como indica
la imagen.

8. El Percutor debe ser golpeado, no empujado.


9. El tiro debe ser con el dedo, con o sin la ayuda de otros dedos.
10. Se puede usar cualquiera de las dos manos.
11. Al tirar, la mano puede tocar la superficie de juego.
12. El codo no debe entrar en la superficie de juego, ni extenderse mas all de las
Lneas imaginarias de las Flechas.
13. Est prohibido apoyarse en la silla, taburete o soporte del tablero al efectuar un
tiro, as como tocar el soporte con las piernas.
Las manos del jugador pueden apoyarse en el cuerpo y sus piernas pueden
apoyarse en contacto con la silla o taburete.
14. Para poder realizar un tiro, el Percutor debe tocar ambas lneas base.
Si el tiro se lleva a cabo desde un Crculo base, el Percutor debe cubrir el Crculo
base completamente, pero no puede tocar la flecha.

Las fichas deben disponerse en un crculo compacto tocndose unas a otras dentro
del Crculo Exterior, y orientadas como desee el jugador que va a abrir.
El jugador puede usar sus dedos o el Percutor para ordenar las fichas.
Despus de cada partida se ordenarn las fichas para la siguiente apertura en el
menor tiempo posible.
19. Abre la partida el jugador que lo escogi.

15. Si al efectuar un tiro, el Percutor se desliza pero no abandona ninguna de las


dos lneas o crculo base ni toca ninguna ficha, el tiro no se considera realizado y
puede repetirse.

20. El jugador que abre juega con las fichas blancas en esa partida, dejando las
negras a su oponente. La reina es comn a ambos.

V SORTEO

21. La apertura se considerar realizada en cuanto el Percutor haya entrado en


contacto, por ligero que ste sea, con alguna ficha.

16. El comienzo del encuentro se decide por sorteo, bien tirando una moneda o
escogiendo ficha. El jugador o pareja que gana decide el lado del tablero o la opcin
de tirar primero (Abrir). Si escoge pedir un lado del tablero el ganador deber
sentarse primero.
Si el ganador ha elegido Abrir, la eleccin de lado corresponder al perdedor y el
perdedor se sentar primero.

22. Si el Percutor no entra en contacto con ninguna ficha se considera que an no


ha habido apertura y el jugador tendr dos oportunidades ms.
Si tras stas, sigue sin haber tocado ninguna ficha, el jugador perder el derecho a
abrir, que pasar a su oponente, aunque est jugar con negras y no podr
reorientar ni reordenar las fichas antes de jugar. Las condiciones anteriores se
respetarn hasta que se haga efectiva la apertura.

Si durante un intento de apertura el jugador emplea un tiro incorrecto o coloca su


Percutor sin tocar ninguna flecha perder el turno, pero no se le aplicar ninguna
Penalizacin/Deuda.

Si esto no es advertido a tiempo por el rbitro ni por el oponente y el jugador sigue


tirando, las fichas metidas se consideran correctamente metidas y el jugador
perder el turno en cuanto el hecho sea advertido.

23. La apertura slo se llevar a cabo despus de que el rbitro haya anunciado
"Play" y no ms tarde de 15 segundos despus de este anuncio. El juego comienza
en el momento en que el rbitro diga "Play".

33. Si un jugador juega sin que le corresponda el turno y el rbitro o el adversario


se lo indican, el infractor perder esa partida por el nmero de fichas y reina que
queden sobre el tablero. Si el hecho no fuese advertido antes del siguiente tiro, el
turno ser vlido y se seguir jugando conforme a las Reglas.

24. Si un jugador abre antes de que el rbitro anuncie "Play", se sacarn todas las
fichas que hayan sido metidas para reponerlas, ms una deuda adicional como
penalizacin. El jugador pierde el turno.
25. El derecho a abrir se alternar durante el resto del juego.
En un segundo Juego, el jugador que no abri en primer lugar tendr ahora la
primera apertura. En un tercer Juego, el turno de abrir pasa al primer jugador.
En Dobles, el turno pasa al jugador sentado a la derecha del que acaba de jugar.
VIII TURNO DE JUEGO
26. Mientras un jugador introduzca reglamentariamente sus fichas y/o la reina
dentro de alguna bolsa su turno contina, de lo contrario ste pasa a su oponente.
27. Si al realizar un tiro, el Percutor salta fuera del tablero, el turno del jugador
puede continuar si ha metido fichas de su color y/o la reina.
28. Un tiro slo se considera terminado cuando el Percutor y todas las fichas se
hayan detenido por completo. El jugador debe recoger su Percutor inmediatamente
despus de completado el tiro, para lo que puede pedir ayuda al rbitro.
29. Un jugador no debe tardar ms de 15 segundos en realizar un tiro, desde el
momento que las fichas/Percutor se hayan detenido y el oponente lo haya recogido
y/o haya pasado el lmite de tiempo para poner y/o declinar una deuda o
penalizacin pendiente, si la hubiere.
30. Mientras un jugador meta sus fichas y/o reina y siga jugando, la cuenta del
tiempo comienza en cuanto el tiro anterior se haya completado.
Si un jugador no mete sus fichas y/o reina, la cuenta del tiempo para el oponente
comienza slo a partir del momento en que el jugador anterior retira su Percutor
del tablero.
31. El clculo del tiempo se detiene cuando un jugador apela al rbitro durante el
juego. En ese caso, el juego no podr continuar hasta que el rbitro ordene "play".
El jugador que no respete esta Regla perder la partida por el nmero de sus fichas
sobre el tablero ms los puntos de la reina, si sta sigue en juego.
32. Un jugador debe dejar de jugar y ceder el turno a su oponente tras un tiro en el
que slo haya metido fichas de su oponente.

IX COMO SE PUNTUA
34. El jugador que primero meta todas sus fichas gana la partida, siempre que la
reina ya haya sido metida.
Las puntuaciones son:
Reina:
3 puntos, hasta los 21 puntos, inclusive.
Otras fichas: 1 punto cada una
35. Un jugador gana tantos puntos como fichas del oponente queden sobre el
tablero al final de la partida.
El jugador que gana la partida se acredita el valor de la reina, si la ha cubierto.
El jugador que pierde la partida no recibe el valor de la reina, aunque la haya
cubierto.
36. Un jugador pierde la ventaja de obtener 3 puntos adicionales por cubrir la reina
a partir del momento en que alcanza los 22 puntos.
37. El nmero mximo de puntos que pueden ganarse en una partida es 12 puntos
(9 fichas + reina). Toda Deuda o Penalizacin pendiente queda automticamente
borrada.
38. Se juega a 25 puntos u 8 Partidas. Gana quien antes alcance los 25 puntos o
quien ms puntos ha sumado a la conclusin de la octava partida.
En competiciones eliminatorias:
Hasta octavos de final se prev que en caso de empate a la conclusin de la octava
partida se juegue una novena para desempatar, decidiendo por sorteo el derecho a
abrir.
A partir de cuartos de final se jugar a 25 puntos sin lmite de partidas.
39. Ocasionalmente se celebran Matchs, que se deciden al mejor de 3 Juegos.
X FALTAS
40. Todo acto de violacin de las Reglas o todo lo llevado a cabo de forma contraria
a lo explcita o implcitamente indicado en estas Reglas se clasifica como:
a. Falta Tcnica
b. Falta

A. FALTA TECNICA
41. Todo acto de violacin de las Reglas cometido por un jugador antes del primer
Tiro de su turno se considera Falta Tcnica. Una Falta tcnica tiene como
consecuencia que el oponente puede sacar una ficha del jugador infractor y
reponerla. NO se pierde el turno.
Todo acto de violacin de las Reglas cometido por el jugador que no tiene el turno
tambin se considera Falta tcnica, con la misma penalizacin indicada en el prrafo
anterior.

46. Si el Percutor quedara sobre o por debajo de una ficha, el rbitro lo sacar sin
mover al resto; si se desplazan, el rbitro restablecer la posicin original de las
fichas, lo ms exactamente posible.
Si esto ocurre en la boca de la Bolsa y en el proceso de retirar el Percutor, las fichas
pierden su centro de gravedad y caen dentro de la Bolsa, se consideran
correctamente colocadas.
Si, durante este proceso, fuera el Percutor el que cayera dentro de la Bolsa, se
considerar colocado y se impondr una Deuda segn las Reglas.

B. FALTA
42. Todo acto de violacin de las Reglas cometido por un jugador durante o despus
del primer tiro de su turno se considera Falta. Una Falta tiene como consecuencia
que el oponente puede sacar una ficha del jugador infractor para reponerla y el
jugador pierde el turno.
Si en el momento de meter fichas se comete una Falta, el nmero de fichas
metidas ms una de penalizacin se sacan para reponer, y el jugador pierde el
turno.

47. Si una ficha descansa peligrosamente en la boca de la Bolsa y acaba cayendo


dentro por cualquier motivo, se considera correctamente colocada.

XI FICHAS FUERA DEL TABLERO


43. Si una ficha salta fuera de la superficie de juego, se repondr en el crculo
central si el espacio lo permite, cubrindolo completamente o la mxima porcin
disponible.
Si la reina salta fuera junto a otra ficha en un mismo tiro, la preferencia es para la
reina, que se pone primero y la otra ficha se pondr tocando a la reina, en la
direccin opuesta al jugador que vaya a realizar el prximo tiro.
Si fichas blancas y negras saltan fuera en un mismo tiro, se pondr en primer lugar
la ficha del jugador que acaba de tirar y la otra ficha se pondr tocando la primera
de la manera descrita anteriormente.
Si saltan mas de 2 fichas en un mismo tiro, la preferencia de las 2 primeras fichas
es de acuerdo a las reglas anteriores, el resto de fichas se pondrn tocando a las 2
primeras, o lo ms cerca posible.
44. Si alguna ficha saltara del tablero y volviera a la superficie de juego, se
repondr en el crculo central segn la Regla anterior. La posicin de las fichas que
hayan podido ser desplazadas al volver las anteriores al tablero se corregir lo mas
exactamente posible.
Si una ficha salta del tablero y vuelve a la superficie de juego despus de haber
golpeado la pantalla, bombilla o cualquier otra parte de la lmpara, esto se
considera una trayectoria natural, y no se corregir la posicin de ninguna ficha que
haya podido ser desplazada.
XII FICHAS DE CANTO O SUPERPUESTAS
45. Si despus de un tiro, quedan fichas de canto o superpuestas entre s, se dejan
como estn.

XIII DEUDAS Y PENALIZACIONES


48. Si en un tiro un jugador mete solamente su Percutor, pierde su Turno y su
oponente saca una de las fichas del jugador anteriormente metida como
penalizacin para reponerla. Este tipo de penalizacin se llama Deuda.
Si esto ocurriera antes de haber metido ninguna de sus fichas, la Deuda quedar
pendiente; se sacar una ficha tan pronto como est disponible.
49. Si un jugador mete el Percutor mas alguna de sus propias fichas, se saca el
nmero de estas metidas ms una de Deuda para reponerlas, y el jugador contina
su Turno.
50. Si un jugador mete el Percutor y fichas de su oponente, stas se juzgan
correctamente metidas. Se saca una Deuda y se repone segn las Reglas. El
jugador pierde su turno.
51. Si un jugador mete el Percutor mas fichas propias y de su oponente, ste
sacara el nmero de fichas propias metidas ms una de Deuda para reponerlas, y el
jugador contina su turno.
52. Las fichas de Deuda o Penalizacin se sacan para reponerse inmediatamente en
cuanto estn disponibles despus de completar un Tiro, aunque el jugador no haya
terminado su turno.
En Dobles la Deuda ser siempre sacada para reponer por el jugador sentado a la
derecha del que tenga el turno en el momento en que haya fichas disponibles.
Pero si durante el turno de un jugador, ste mete fichas de su oponente con o sin
fichas propias, con lo que la ficha de Deuda o Penalizacin pasa a estar disponible,
el mismo jugador debe sacar la ficha para reponerla.
53. Si se dispone de fichas de Deuda/Penalizacin para reponer, pero no hay
suficiente espacio disponible, se permite al jugador que debe reponerla que retrase
el momento de hacerlo hasta que haya espacio disponible.
En Dobles, sin embargo, el derecho a poner la Deuda puede haber pasado mientras
tanto al compaero de equipo. En ese caso, slo ste podr sacar y poner las
fichas.

54. Si existe espacio disponible para reponer la Deuda, pero el jugador que ha de
hacerlo no desea arriesgar una Falta, pierde su oportunidad y con ello renuncia a su
derecho a reponer.
55. Si al reponer una Deuda, un jugador pone su propia ficha por error, esto tiene
que ser rectificado, si lo seala el rbitro o el oponente. Se declarar Falta segn
las Reglas.
Si esto no es advertido ni por el rbitro ni el oponente antes de realizar el siguiente
tiro, la ficha puesta quedar como vlida.
56. Si hubiera que reponer ms de una ficha como Deuda, stas se pondrn
inmediatamente, a medida que estn disponibles.
57. La accin de reponer se considera completa una vez retirado el dedo de la ficha
puesta, siempre que sta est dentro del Crculo exterior.
Mientras se repone una Deuda, est prohibido tener en la misma mano otras fichas
o el Percutor.
58. La Deuda no puede reponerse fuera del Crculo exterior ni cubriendo el Crculo
central ni total ni parcialmente. Si esto ocurre, se debe indicar al jugador que
rectifique y se declarar Falta contra el infractor, segn las Reglas.

66. Si el crculo central est parcial o completamente cubierto por otra ficha, la
reina se pone de modo que ocupe la mayor porcin descubierta o en cualquier
posicin adyacente al crculo central, de tal manera que no sea fcil de colar para el
jugador que tiene el turno. En tal situacin, la decisin del rbitro ser definitiva.
67. Si un jugador mete la reina antes que ninguna otra de sus fichas y/o mientras
existe una Deuda contra l, se saca la reina para reponerla y el jugador pierde su
turno.
Sin embargo, si tras pagar una deuda o penalizacin, sus 9 fichas volvieran a estar
sobre el tablero, el jugador si tendr derecho a colar la reina y cubrirla.
68. Si un jugador cuela la reina junto con el Percutor antes de haber metido
ninguna otra de sus fichas, se saca la reina para reponerla, se declara una Deuda, y
el jugador pierde su turno.
69. Si la reina es metida y no es cubierta, se la saca para reponerla. Si esto no es
advertido por el rbitro o por el oponente antes de llevar a cabo el siguiente tiro, la
reina se considera correctamente cubierta.

59. Al reponer una Deuda, el jugador no puede mover otras fichas. La ficha puesta
no debe desplazar otras fichas. Si esto ocurre, hay que reponerlas en su posicin
original, lo ms exactamente posible y se declarar Falta contra el jugador infractor.

70. Si se mete la reina y una o ms fichas del jugador a consecuencia del mismo
tiro, la reina se considera cubierta.
Sin embargo, si la reina y una ficha se meten a la vez durante la apertura y/o en
cualquier tiro posterior en que las 9 fichas del jugador estn sobre el tablero, la
reina an tiene que ser cubierta. Si en el mismo tiro se meten la reina y ms de
una ficha del jugador, la reina se considera cubierta.

60. Un jugador puede escoger renunciar a la Deuda en su totalidad y nunca


parcialmente. Tal decisin ser comunicada antes de 15 segundos, despus de lo
cual se pierde el derecho a reponer la Deuda.

71. Si se meten a la vez reina, fichas y el Percutor, se sacan la reina y fichas


colocadas ms una ficha adicional como deuda para reponerlas y el jugador puede
continuar su turno.

61. El tiempo lmite para reponer la Deuda es de 15 segundos.

72. Si se meten a la vez la reina y el Percutor, se saca la reina ms una ficha


adicional como deuda para ponerlas, y el jugador puede continuar su turno.

62. Los jugadores no podrn compensar Deudas entre s.


63. Si un jugador se levanta de su asiento por cualquier razn durante el curso de
una partida, perder sta por el nmero de sus fichas y/o reina que queden sobre
la superficie de juego. Si la puntuacin del oponente es 22 o ms, el jugador
perder la partida slo por el nmero de fichas que le queden.
XIV REINA
64. Un Jugador tiene derecho a colocar la reina y cubrirla a partir del momento en
que haya conseguido colar al menos una de sus fichas.
65. La reina se pone siempre en el crculo central, sin ser desplazada, ni an en el
caso de que al ponerla se forme "Shot".

73. Si mientras se esta cubriendo la reina, se mete el Percutor solamente, se saca


la reina ms una ficha adicional como deuda para reponerlas, y el jugador pierde su
turno.
74. Si mientras se cubre la reina, un jugador mete el Percutor junto con su ficha, el
oponente sacar la ficha colocada ms una ficha adicional como deuda para
ponerlas. El jugador, sin embargo, puede continuar su turno. Si en el tiro siguiente
no mete ninguna de sus fichas, la reina no se considera cubierta y se la saca para
reponerla.
75. Si mientras cubre la reina, un jugador mete su ltima ficha junto con la ltima
de su oponente, el jugador gana la partida por 3 puntos. Si su puntuacin fuera 22
o ms, ganar slo 1 punto.
Si se diera el mismo caso anterior, pero con un Tiro Incorrecto, el oponente ganar
por 3 puntos, o slo por 1 si su puntuacin ya fuera 22 o ms. Si el oponente lo
reclama, ganar un punto adicional por el Tiro Incorrecto.

76. Si mientras cubre la reina, un jugador mete la ltima ficha de su oponente,


perder la partida por el nmero de sus fichas sobre el tablero ms los puntos de la
reina. Si la puntuacin del oponente es 22 o ms ste ganara por el nmero de
fichas solamente.
77. Si un jugador mete la reina junto con su ltima ficha y la ltima de su
oponente, gana la partida por 3 puntos. Si su puntuacin es 22 o ms, slo ganar
1 punto.
Si se diera el mismo caso anterior, pero con un Tiro Incorrecto, el oponente ganar
la partida por 3 puntos a menos que su puntuacin ya fuera de 22 o ms, en cuyo
caso slo ganara 1 punto.
78. Si un jugador mete su ltima ficha y la ltima de su oponente mientras la reina
sigue sobre el tablero, el oponente gana la partida por 3 puntos. Si su puntuacin
es 22 o ms, ste gana slo 1 punto.
79. Si un Jugador mete la ltima ficha de su oponente con la reina an sobre el
tablero, pierde la partida por el nmero de sus fichas sobre el tablero junto con los
puntos de la reina. Si su puntuacin es 22 o ms, el oponente gana por el nmero
de fichas solamente.
80. Si un jugador mete su ltima ficha dejando la reina sobre el tablero, el
oponente gana la partida por 3 puntos. Si la puntuacin del oponente es 22 o ms,
entonces gana slo 1 punto.
81. Si un jugador mete su ltima ficha y el Percutor con la reina an sobre el
tablero, el oponente gana la partida por 3 puntos, pero si su puntuacin es 22 o
ms el oponente ganar slo 1 punto. Si el oponente lo reclamara, ganar un punto
adicional por el Percutor metido.
82. Si un jugador mete la reina, su ltima ficha, la ltima ficha de su oponente y el
Percutor, su oponente gana la partida por 3 puntos, aunque si su puntuacin es 22
o ms el oponente gana slo 1 punto. Si el oponente lo reclamara, ganar un punto
adicional por el Percutor metido.
83. Si un jugador mete su ltima ficha y la ltima de su oponente junto con el
Percutor, el jugador pierde la partida por 1 punto si el jugador ha cubierto la reina,
o por 3 puntos si fue el oponente quien la cubri. Si el oponente lo reclama, ganar
un punto adicional por el Percutor metido.

86. Si la reina descansa peligrosamente en la boca de una bolsa y cae en ella por
cualquier razn, se considera debidamente colocada.
87. Un jugador no podr reponer una ficha de deuda o penalizacin de tal manera
que se cree un "Shot" con la reina. Si esto ocurre, se le indicar que rectifique y se
declarar Falta segn las reglas.
XV GENERAL
88. Durante un partido se podr cambiar el Percutor, previa aprobacin del rbitro y
slo despus de completar una partida. Sin embargo, s est permitido cambiar el
Percutor a mitad de una partida en caso de que quedara inservible, aunque slo
despus de completar ese tiro en particular.
89. Durante el curso de una partida no puede comprobarse el deslizamiento del
Percutor sobre la superficie de juego.
90. El Percutor es el nico objeto slido que un jugador puede sostener en las
manos durante el curso de su turno.
91. Durante una partida el jugador no podr dejar su Percutor sobre el marco ni en
una bolsa del tablero. Sin embargo, el jugador puede dejar el Percutor y/o fichas
sobre la superficie de juego cerca de su lnea base mientras repone una deuda y/o
penalizacin.
92. A partir del momento de la apertura, las fichas slo pueden tocarse con el
Percutor por medio de un tiro. Si se las toca o desplaza de alguna otra manera, el
rbitro las repondr en su posicin original tan exactamente como sea posible y se
declarar Falta contra el infractor.
93. Una vez instalado el tablero, su posicin no podr cambiarse durante el
transcurso del juego.
Sin embargo, el rbitro tiene autoridad para hacer cambios despus de un examen
a peticin de un jugador.
94. El tablero y/o su soporte asignados para un juego pueden cambiarse por
decisin del rbitro pero slo despus de terminar una partida.

84. Si un jugador mete la ltima ficha de su oponente junto con el Percutor


quedando la reina sobre el tablero, el jugador pierde la partida por el nmero de
sus fichas sobre el tablero, ms el valor de la reina. Si la puntuacin del oponente
es 22 o ms, el jugador pierde slo por el nmero de sus fichas. Si el oponente lo
reclamara, ganar un punto adicional por el Percutor metido.

95. Un jugador no puede golpear, empujar ni mover el tablero. Si lo hiciera, se


declarar Falta.
Si esto sucediera de modo que fuera imposible recuperar la posicin anterior de las
fichas, el jugador responsable perder la partida por el nmero de sus fichas sobre
el tablero ms los puntos de la reina.

85. En todos los casos anteriores, si la situacin se produjera a consecuencia de un


Tiro Incorrecto, el oponente podr reclamar 1 punto adicional y el jugador pierde el
turno.

96. Toda ficha rota ser reemplazada por el rbitro lo antes posible y en la posicin
original de la ficha rota o del trozo ms grande que quede, segn el criterio del
rbitro.

102. Un jugador puede preguntar su puntuacin al rbitro, pero slo durante su


turno de juego.
103. Un jugador no puede distraer la atencin de su oponente de ninguna manera.
104. Durante el curso de una partida de Dobles, los compaeros de equipo tienen
prohibido hablarse o comunicarse por gestos. Toda violacin de esta Regla se
considera Falta.
105. Durante el curso del juego, los jugadores no pueden hablar con los
espectadores sin el permiso del rbitro.

f) Molestar o distraer al adversario ms de 2 veces, a pesar de la advertencia previa


del rbitro.
g) Abandonar el tablero durante el juego sin el permiso del rbitro.

Juego No. _____


Fecha ________

Abierta
Por

1
2
3

106. Una partida en curso ser anulada y repetida si:


a) Ambos jugadores juegan 3 turnos consecutivos sin tocar ninguna ficha.
b) Debido a circunstancias imprevistas fuera del control del rbitro, la situacin de
las fichas sobre el tablero queda modificada sin posibilidad de recuperacin.
c) Las fichas situadas sobre las lneas y crculos base impiden al jugador realizar
ningn tiro dado que no se dispone de espacio para situar el Percutor.

107. Un jugador tiene en todo momento derecho a abandonar, concediendo la


victoria de todo el juego a su adversario.

5
6
7
TOTAL

XVI PERDIDA DE TODO EL MATCH


108. Un jugador podr perder todo el match por cualquier acto de indisciplina y/o
violacin de las Reglas, o por cuanto sigue:
a) Presentarse a jugar en el tablero adjudicado con ms de 15 minutos de retraso
sobre la hora prevista para el juego.

Nombre del Jugador


________________
________________

TOTAL

Nombre del Jugador


________________
________________
Reina

101. Durante el transcurso del juego podr pedirse al rbitro que retire del tablero
restos de polvo, insectos, etc.

e) Jugar con un Percutor no aprobado.

No. Fichas

100. Un jugador puede sin embargo, slo durante su turno, retirar con la ayuda de
su Percutor el posible exceso de polvo a lo largo de las lneas base y los crculos
base del lado que le corresponde.

d) Fumar o estar bajo la influencia del alcohol y/o drogas mientras se juega.

Reina

99. Toda infraccin a las Reglas descritas ser penalizada con una Falta Tcnica
contra el jugador infractor.

c) Insultar a los rbitros y/u otros organizadores antes, durante o inmediatamente


despus del juego.

No. Fichas

98. A partir del momento en que el rbitro anuncia play, se prohibe todo acto
premeditado para aplicar o retirar el polvo de la superficie de juego por cualquier
medio.

b) Negarse a aceptar una decisin arbitral.

Partida

97. Antes de la apertura, el jugador que va a realizarla aplicar polvo


uniformemente sobre la superficie de juego. El uso de polvo no ser ni excesivo ni
insuficiente, y el rbitro tiene derecho a controlar su aplicacin.

TOTAL

Вам также может понравиться