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Artes Sagradas

Sophia Patris
Provavelmente a mais exclusiva das artes tergicas, essa trilha normalmente conhecida por
outros praticantes como a Trilha da Sabedoria do Pai. Ela permite ao praticante revelar a
verdade sobre as pessoas e at mesmo do inimigo - mas o inquisidor precisa tomar cuidado,
afinal essas verdades podem lhe custar a insanidade. Essa trilha e comumente invocada
dizendo preces em voz alta, olhando nos olhos do alvo ou ungindo a testa do alvo com leo.
Todos os poderes de Sophia Patris requer que o jogador role Percepo + Sophia Patris, a
dificuldade varia com o poder em questo.

Nvel 1: Abrindo os Olhos da Mente


Tomando um momento para refletir sobre o comportamento de outro e do semblante geral, o
inquisidor pode tentar perscrutar a mente do seu alvo. Uma vez l ele ser uma testemunha
silncios dos pensamentos e desejos do individuo.
Sistema: Rolagem padro; dificuldade igual fora de vontade do alvo. Tendo sucesso o
personagem receber um vislumbre sobre oque o personagem est pensando, prevendo ou
relembrando no momento. Uma falha significa que o personagem no pode usar este poder
no alvo novamente at que um dia inteiro tenha se passado. Uma falha crtica nesta rolagem
coloca a mente do inquisidor em perigo, abrindo-a para o interesse de foras sombrias e
fazendo com que ele tenha que fazer uma rolagem de aquisio de maldies.

Nvel 2: Viso Inabalvel


Deus Sabe de tudo, e embora um praticante desta arte no possa clamar tal oniscincia, os
habilidosos em Sophia Patris podem olhar para uma criatura e aprender como ela interage
como a humanidade. Essas revelaes apesar de ganhas so geralmente desagradveis.
Sistema: Rolagem padro; dificuldade igual fora de vontade do alvo (ou trilha para
cainitas). O personagem receber um vislumbre da relao da criatura com a humanidade.
Para cada sucesso rolado o personagem receber uma viso recente do encontro mais
significante que ela teve com um mortal, Logo com 2 sucessos o personagem receber duas
das mais recentes interaes com mortais. Este poder pode revelar um ataque, como se
alimentar ou mesmo uma relao acalorada que o alvo teve com alguma pessoa. O narrador
decide como a viso comunicada, e o quo turva ou distinta ela ser. Este poder s pode ser
usado no alvo uma vez por cena.

Nvel 3: Desenterrar
Esta potente habilidade permite que o personagem veja o passado do local no qual ele est.
Estas vises podem ser acessadas de acordo com o tempo (oque ocorreu aqui h dois dias?),
ou atravs da conexo de uma pessoa ou algum objeto (Revele oque ocorreu quando a criana
foi capturada) ou em conexo com algum evento (Mostre-me o assassino e como ele fez).
Sistema: Rolagem padro, Dif:7. Para cada Sucesso o personagem poder ver 5 minutos do
tempo e como se desenrolou os acontecimentos no perodo especificado. O narrador quem
decide qual e como a revelao mostrada. Desenterrar pode ser usada de forma segura 1 vez
por cena, cada uso subsequente aumenta em um a dificuldade. Uma falha crtica requer uma
rolagem na tabela de aquisio de maldies.

Nvel 4: Erguendo o vu das mentiras

O Inquisidor que alcanou este nvel de Sophia Patris se torna um detectou de mentiras
humano. Sempre que ele escuta uma mentira ele sente uma distinta e desagradvel sensao.
O sentimento muda de praticante para praticante, pode ser desde um cheiro ruim, uma
sensao de nusea at uma dolorosa fisgada atrs do olho. Alm disso, um inquisidor ganha a
habilidade de dividir as experincias passadas de outra pessoa ao toca-la, Se a pessoa j teve
um encontro com o sobrenatural o inquisidor receber uma viso do encontro mais recente,
se o alvo tocado for um ser sobrenatural o inquisidor receber uma viso do passado da
criatura seja olhando um encontro recente da criatura ou um momento especfico do passado.
Todas as vises no possuem sons.
Sistema: Erguendo o vu das mentiras dura uma cena inteira e custa um ponto de convico.
Quando uma mentira contada na presena do inquisidor o Narrador faz a rolagem pelo
personagem (rolagem padro, dif:6). Se obtiver sucesso a mentira detectada, se a rolagem
falhar ou se o que foi dito era uma verdade o inquisidor no percebe nada de errado.
Para receber as vises do passado, o personagem ter que tocar fisicamente a criatura
envolvida; e ento o jogador do personagem rola Percepo + Sophia Patris dif: 7.
Se obtiver sucesso o personagem abenoado com a viso, no caso de criatura sobrenatural, o
personagem pode estipular a memria associada h uma pessoa, lugar, ou objeto.
Alternativamente, o personagem pode ser uma testemunha da memria da criatura em um
tempo especfico como um dia, uma hora, ou mesmo um simples momento que ocorreu no
passado da criatura, entretanto procura por algo muito especfico pode aumentar a dificuldade
em um a critrio do narrador.

Nvel 5: Revelao
O pico do poder para aquele que est na trilha da Sabedoria do Pai, este memorvel poder
permite ao praticante revelar todas as criaturas sobrenaturais na sua vizinhana. Todos os
membros da vizinhana so livres para julgarem oque eles veem.
Sistema: O jogado joga a rolagem padro (dif : 8) e gasta dois pontos de convico. O nmero
de sucessos determina o quo longe do personagem a revelao se estender.
1 Sucesso 3 metros
2 Sucessos: 7,62 metros
3 Sucessos: 15,24 metros
4 Sucessos: 30,48 metros
5 Sucessos: 152,4 metros
Este poder revela todas as criaturas sobrenaturais na rea com o seu mais horrvel aspecto de
suas existncias, aparentemente sobreposto sobre qualquer mtodo que esteja usando para
se disfarar como mortais comuns. Vampiros aparecem como horrores de sangue enquanto
lobisomens aparecem em suas formas de homem-lobo. Este flash sobreprosto momentneo,
mas o suficiente para expor os monstros que se escondem no meio da populao. Este poder
s pode ser usado uma vez por cena.

Sedulitas Filius
Praticantes que estudam esta trilha logo aprendem oque realmente ser um inquisidor em
servio de Deus e dos homens. Ela segue o exemplo de coragem demostrado por Cristo em
suas horas finais, e extrapola o nmero de poderes msticos. O primeiro mestre desta trilha
no foi um monge vermelho nem mesmo um inquisidor, mas sim um cavaleiro que veio de um
castelo prximo ao rio litani. Esse cavaleiro chamado Theobald lutou em vrias cruzadas e
fugiu como um dos nicos sobreviventes de um ataque mulumano que tomou o castelo de
seus residentes os cavaleiros templrios, Embora o Theobald tenha desaparecido com o passar
dos anos, um dos seus cavaleiros errantes chegou no Acre aps a batalha de Tyre. Esse

cavaleiro era o antigo escudeiro de Theobald e trazia com ele os rudimentos da trilha que fora
entregues a ele pelo seu senhor. Ele se tornou o foco da viso de Gauthier de Dampiere sobre
a inquisio e se tornou um dos primeiros cavaleiros do acre , essa trilha logo se espalhou para
outras ordens. At hoje os cavaleiros de acre permanecem como os maiores praticantes dessa
trilha.
Sedulitas Filius a trilha do Guerreiro e suas invocaes so usadas de forma rpida e simples
como fazer o sinal da cruz em si mesmo ou utilizar um grito de batalha ou carregando uma
relquia sagrada , Ao menos que esteja especifico no poder da trilha, todas as rolagens so
Fora + Sedulitas Filius.

Nvel 1 : Fender
Quando em combate, a facilidade de fortalecer uma arma reverenciada com uma devoo
quase divina. Este poder da arma existente uma energia prpria, permitindo atacar com uma
vingana sagrada qualquer coisa que tocar. Armas normais fortalecidas com este poder
raramente duram, devido tenso imposta nelas, mas ela certamente far valer apena cada
ataque.
Sistema: O personagem imbui uma nica arma corpo a corpo com o poder de sua virtude. O
personagem faz a rolagem padro da trilha com a dificuldade igual a 6 e gasta um ponto de
convico , e ento rola destreza + armas brancas para atacar normalmente. Se acerta o
ataque a arma causa mais 2 dados de dano e todo dano causado pela arma considerado
dano letal , independente do tipo que a arma seja. Ataques com a arma imbuda acertam tanto
o material quanto o imaterial e o usurio pode arriscar convico na rolagem para acertar o
ataque.

Nvel 2: Censura
Algumas vezes a melhor maneira de derrotar um oponente faz-lo cometer um erro tolo. Por
meio deste poder um inquisidor pode frustrar uma criatura em um estado extremo
ridicularizando-a em nome de tudo que mais sagrado , ele ridiculariza seu adversrio com
uma saraivada irritante de retrica santa, depois disso o alvo sente que no pode fazer nada
para silenciar o mortal e sua temeridade.
Sistema: O personagem rola Carisma + Sedulitas Filius (dif: 6); o alvo resiste com rolando
Fora de Vontade(Dif: 6). Se o personagem tiver mais sucessos o alvo perde imediatamente a
compostura e parte para o ataque. O alvo pode gastar um ponto de fora de vontade para
resistir compulso, mas este gasto s valido para um turno, se o personagem continuar a
pregar o alvo eventualmente desistir e fugir. Este poder tambm fora as criaturas que
estejam escondidas, fazendo com que elas voluntariamente desativem seus poderes de
camuflagem/invisibilidade para atacar o mortal. Note que este poder no invocado em
silencio, ele bem barulhento e irritante.

Nvel 3: Armadura de Deus


Os Cavaleiros de Acre so notavelmente um bando bem resistente e todos os adeptos deste
poder so ainda mais. Invocando a Armadura de Deus o praticante permanece na briga at
clamar a vitria, destemido dos mais graves ferimentos a sua pessoa.
Sistema: O tempo para se curar de todos os ferimentos sofridos no calor da batalha so
drasticamente reduzidos. O personagem se recupera de danos contundentes na taxa de 1 a
cada 5 minutos, enquanto dano letal de acordo com a tabela a seguir.
Escoriado: 2 horas
Machucado: 4 horas
Ferido: 8 horas

Ferido Gravemente: 16 horas


Espancado: 2 dias
Aleijado: 4 dias
Incapacitado: 10 dias

Nvel 4 : A vara e o Cajado


Esta habilidade permite que o praticante usar o seu prprio corpo como um baluarte contra
entidades malignas. O inquisidor faz de si mesmo a ultima linha de defesa, a vara e o cajado
como dito no Salmo, permanecendo entre os inocentes e a ameaa vindoura. Somente quando
ele cair morto a hoste do inferno poder avanar.
Sistema: O personagem gasta 2 pontos de convico e faz a rolagem padro (dif:6). Se obtiver
sucesso nenhum atacante poder lograr o inquisidor na inteno de alcanar aqueles que
esto atrs dele. Os atacantes tero que ataca-lo e derrota-lo antes de poderem prosseguir em
frente. Ataques distncia de natureza mundana simplesmente quicam sobre ele e seus
protegidos sem feri-los enquanto este poder estiver em efeito. A durao depende da rolagem
inicial; ele pode ficar em estncia de guarda por 10 minutos por sucesso rolado. Este poder
normalmente utilizado em corredores e em outros lugares estreitos, mas este poder
funciona em qualquer lugar onde ele esteja, e seus protegidos podem ter cobertura at
mesmo pela sua sombra.

Nvel 5 : Ira de Deus


Este poder permite literalmente ao inquisidor clamar pela Ira de Deus contra um oponente. O
personagem diz uma palavra de prece ou faz algum gesto, e um raio branco desce dos cus ou
sai pelo prprio inquisidor incinerando a pobre criatura com a ira de Deus.
Sistema: O personagem gasta um ponto de convico e faz a rolagem padro (dif:8). Qualquer
sucesso obtido nesta rolagem adicionado fora do personagem e rolado como dano letal
(logo se o personagem tm fora 4 e obteve 3 sucessos , ele rolar 7 dados de dano letal). O
alcance mximo desse ataque definido pela Virtude superior do zelo em metros, este ataque
no pode ser esquivado, mas pode se absorvido normalmente se a criatura for capaz de
absorver dano letal, o inquisidor que utilizar este poder contra o rebanho (ou qualquer
humano) precisar fazr uma rolagem para determinar se ele ganhar uma maldio.

Bani Spiritus
Os dons da trilha do espirito permite uma grande variedade de efeitos miraculosos, desde
fazer os inimigos recuarem para curar os cados na batalha contra o mal. A fora da trilha vem
do Espirito Santo, e seus efeitos requerem simples preces ou gestos (ex: traando uma cruz no
ar; recitando um rosrio).
Todas as aplicaes de Bani Spiritos requerem que o jogador role Racocinio + Bani Spiritos, a
dificuldade varia de acordo com o efeito; e se o personagem possuir pontos em f, o jogador
pode adicionar estes pontos a sua parada de dados, mas o personagem nunca poder ter mais
dados na rolagem do que tem em Piedade.

Nvel 1 : As Lgrimas do Mrtir


Contemplando a alma de uma criatura, o personagem pode aprisiona-la brevemente,
enraizando o ao cho onde ele est. Ela prende a coisa com o seu olhar, enquanto as lgrimas
escorrem pelo seu rosto. Enquanto ela no tomar nenhuma ao que no seja manter o olhar

choroso , a criatura se manter no lugar que ela atualmente estar at que ela seja liberta de
sua culpa.
Sistema: Rolagem padro (dif: vigor do alvo +3 ou fora de vontade se a criatura no possuir
vigor). O alvo imobilizado por 1 turno por sucesso, Se o personagem desvia o olhar nem que
sege por um momento o efeito termina prematuramente. Criaturas imobilizadas podem
atacar e se defender normalmente, mas no podem sair do lugar que atualmente ocupam.
Este poder no funciona em nenhum individuo que possua pontos em virtudes superiores. A
nica exceo se este individuo estiver possudo ou sob influencia de foras sobrenaturais;
logo o hospedeiro que est sendo o alvo. Este poder pode ser invocado inmeras vezes em
sucesso.

Nvel 2 : Toque da Paz


Simplesmente tocando o alvo, o inquisidor pode amenizar a dor e a angustia, tanto fsica
quanto espiritual. Enquanto vrios inquisidores utilizam este poder no campo de batalha,
acalmando os coraes dos feridos, este poder tambm tem seu uso em cmeras de tortura,
Vrios inquisidores j ganharam a confidencia e a confisso de pagos ao lhe amostra a paz do
Espirito Santo.
Sistema: Rolagem padro, a dificuldade varia. Quando utilizado em humanos normais, este
poder reduz as penalidades por ferimento em 1 ponto por sucesso, embora no cure o
ferimento de maneira nenhuma. O toque da paz mitiga o sofrimento psicolgico, alvos
agitados e problemticos se acalmam quando o personagem pem as mos neles. Se utilizado
em criaturas sobrenaturais o toque da paz pode terminar o frenesi, Isso requer uma rolagem
oposta do inquisidor (fora de vontade dif: 7). Se a criatura obtiver mais sucessos que o
inquisidor o frenesi continua, caso contrario o frenesi abandona a criatura.

Nvel 3 : Aura de Santidade


Neste estgio desta trilha o tergista aprendeu a focar sua f em um instrumento de
verdadeira potencia. Quando este poder ativado, o inquisidor pode infligir dano em uma
criatura na rea. Algumas vezes este poder se manifesta como um pilar de fogo, ou uma
grande emanao de luz branca vindo do personagem. No importando a forma de como se
manifesta, esta aura impede os ataques sobrenaturais e causa dano em criaturas profanas que
entrem em contato com a aura.
Sistema: O personagem gasta um ponto de convico e faz a rolagem padro (dif:6)
Toda vez que uma criatura sobrenatural tentar atacar o personagem, a dificuldade deste
ataque aumentada em 1 para cada sucesso obtido na rolagem. A natureza do ataque no
importante. Ainda mais, qualquer demnio, fantasma, vampiro sofre um nvel de dano letal
enquanto estiver no efeito da aura. Para cada sucesso alm do primeiro o personagem pode
estender este efeito para mais uma pessoa, esta pessoa precisa se manter em uma rea em
uma rea prxima do personagem ( nvel de f = rea em metros).
A aura dura 1 turno por sucesso rolado, nenhum efeito sobrenatural pode cancela-la.

Nvel 4: Restaurao
As irms de St Jhon durante muito tempo tiveram a boa reputao de tratar com os doentes e
feridos com um sucesso extraordinrio. Os inquisidores que chegaram neste nvel de Bani
Spiritus tambm so capazes destes feitos.
Sistema: Este poder meramente transforma danos letais em danos contundentes, tornando
bem mais fcil ao ferido se curar por conta prpria. O Jogador praticante faz a rolagem padro
(dif: 6 +1 por nvel de ferimento, max :10), Se ele tiver ao menos 1 sucesso todos os nveis de
ferimento letais se tornam ferimentos por contuso instantaneamente. Ferimentos realmente

graves como membros decepados podem aumentar a dificuldade ou exigir um gasto de


convico, isto , se eles puderem ser curados.

Nvel 5: Julgamento dos Cus


A orde Vermelha mestra indisputada das artes sagradas se esfora para um maior
entendimento sobre o equilbrio dos reinos existentes entre os mundos. Assim que o tergista
alcanar este nvel de entendimento da trilha dos cus, ele comeou a entender a verdade
sobre os mundos e pode brevemente fechar a porta para outros reinos, desta maneira o
personagem confina a criatura sobrenatural ao reino da Terra.
Sistema: O jogador gasta 2 pontos de convico e faz a rolagem padro (dif: 8 ), Se obtiver
pelo menos 1 sucesso , o personagem sela o mundo material de todos os outros reinos
existentes pelo restante da cena. Nenhuma criatura sobrenatural pode escapar da presena do
personagem, somente sob formas convencionais isto possvel. Adicionalmente qualquer
poder qualquer poder que se origine de outros planos esto prejudicados. Isto inclui poderes
como tenebrosidade ou a habilidade dos lobisomens de percorrerem atalhos. Alm do mais ,
qualquer criatura que possa entrar no mundo fsico esto barradas de aparecer nas
proximidades do inquisidor, elas tero que ir para uma rea longe da influencia deste poder ,
poderes sensoriais no podem nem mesmo perceber(ver, ouvir, etc) na rea onde o inquisidor
estar. Apenas o prprio inquisidor pode terminar este poder prematuramente, de outra forma
poder dura uma cena, mesmo que o inquisidor morra.

ORISONS
Orisons esto vinculadas as 3 virtudes bsicas : conscincia, autocontrole, coragem, isto
significa que at mesmo as pessoas comuns podem algumas vezes possuir estes dons, os
inquisidores podem comear com 1 de qualquer grupo que ele escolher.

Orisons de Conscincia
Compasse Moral
O personagem no consegue negligenciar o pecado, nem mesmo os dele. Ele possui um senso
quase infalvel em perceber o quo longe foram os pecados cometidos contra Deus das
pessoas em volta dele. Ele pode com certo esforo evitar a Insensibilidade.
Sistema: O personagem rola Percepo + Conscincia (dif: 6). Obtendo Sucesso o personagem
saber o quanto as pessoas em volta dele pecaram (e o quanto de Piedade elas possuem.),
Pagos, Herticos e outros Humanos no cristos chamam bastante a ateno do personagem
se ele obtiver 5 sucessos. Criaturas sobrenaturais podem aparecer estranhos ou normais para
um personagem usando este Orison, depende de como eles se consideram cristos ou no
alm da maneira que a criatura (deciso do narrador). Esta percepo dura uma cena.
Em adio o personagem sabe o quo prximo de estar Insensvel, e pode gastar 10 minutos
orando para trazer sua convico a nveis aceitveis. Por cada 10 minutos que ele passa
orando, ele recupera 1 ponto de convico; Essa aplicao do Compasse moral s pode ser
usado quando ele esta prximo de estar Insensvel (ou seja sua Convico estar igual ao seu
nvel de Piedade).

Favor de No
Um indivduo abenoado pelo Favor de No possui a qualidade nica de acalmar os coraes e
temperamentos de todos os animais naturais. At mesmo bestas selvagens e animais

treinados para desconfiar de humanos iro usualmente objetivar a aproximao do mortal


abenoado.
Sistema: O jogador gasta um ponto de convico e rola Empatia com Animais + Conscincia
(dif 6), permitindo ao inquisidor se comunicar(em um nvel emptico) com o animal prximo.
Sucesso indica que o personagem ter uma ideia sobre os pensamentos primitivos do animal e
oque ele est pensando. Essa forma limitada de comunicao dura uma cena.
Alternativamente o personagem pode tentar acalmar um animal nervoso ou assustado.

O verdadeiro Inocente
Poucos no mundo Medieval so realmente inocentes; as foras escondidas normalmente
trabalham para roubar essa inocncia cedo. Ainda sim um personagem com esta beno se
mantem imaculado. Um farol da mais pura luz no meio das trevas de seu tempo.
Sistema: A santidade do personagem da a ele um grande senso de caridade e compaixo,
reduzindo a dificuldade de todos os testes de conscincia em um ponto. Ainda mais, ele pode
gastar um ponto de convico para compelir os outros a reconhecer a profundidade de sua
santidade. Criaturas compelidas precisam passar em um teste de Fora de Vontade (dif =
Piedade do inquisidor) para tomar qualquer ao agressiva ou perigosa contra o inquisidor,
enquanto a criatura se manter na presena do inquisidor os efeitos continuam. O inquisidor
no pode aplicar o ultimo efeito desta benao enquanto estiver insensvel.

Orisons de Auto Controle


Beno das eras
Independente da idade atual do personagem, sua mente dotada de uma sabedoria alm da
sua idade. Ele tem a tendncia de compreender novos conceitos em varias situaes do dia-adia.
Sistema: O inquisidor sempre operar em uma vantagem distinta quando se trata de senso
comum e aprendizado. Este orison diminui as dificuldades de todos os testes de conhecimento
em um ponto (esta dificuldade no pode ser abaixada para menos de 5 quando utilizado
apenas este orison, logo se um teste de conhecimento j possuir dificuldade 5 este orison no
trar nenhum benefcio). Gastando um ponto de convico seu conhecimento expandido
para incluir aspectos e tpicos que ele ainda no tenha estudado. Este gasto de convico
empurra o entendimento do personagem, permitindo a ele operar como se tivesse um
ponto a mais (mesmo que ilusrio) sobre um conhecimento que ele j possua. Estes efeitos
so momentneos e duram uma cena.

Olho da Vigilncia
O sono do inquisidor dura menos tempo que de uma pessoa normal, e ele se d muito bem
com apenas 3 horas de sono, alm disso, o sono dele mais leve e o personagem desperta no
menor distrbio que ocorrer em volta dele.
Sistema: Gastando um ponto de convico o personagem abenoado, permitindo estender
sua vigilncia atravs da noite, fazendo com que ele no precise dormir. Apesar de ele no se
sentir to disposto na manh como estaria se realmente estivesse dormido, seu corpo e
mente, no estaro prejudicados pelo sono e nenhuma de suas paradas de dado sofrer
penalidades. Se personagem desejar ele pode gastar pontos de convico adicionais para
estender a vigilncia por noites adicionais.

O Homem Penitente
Simplesmente conhecendo o seu lugar no plano de Deus, o homem pode aprender mais sobre
o mundo do que o mais poderoso dos reis ou o mais erudito dos estudiosos. O mortal virtuoso

como esta beno pode at mesmo receber vagas impresses de quando uma atividade ou
ocorrncia desapontou a vontade dos cus.
Sistema: O personagem sempre tem uma grande conexo com o divino, no mais puro e
bsico dos nveis. A dificuldade de todos os testes de autocontrole so diminudas em 1 ponto.
Gastando um ponto de convico o personagem pode submeter a sua alma aos cus, se
conectando a hoste celestial e abrindo seu corao e sua mente para as divinas vibraes
fora de seu fluxo e refluxo. Nessas horas ele pode rolar um teste de Autocontrole + Sabedoria
(dificuldade varia), para saber como o cu se sente sobre um evento que j ocorreu.

Orisons de Coragem
O Hierofante
O personagem dotado com esta beno o escolhido do paraso devido sua vontade
inabalvel em frente adversidade. Ele o exemplo de equilbrio e graa sob o fogo, mesmo
que ele ande sob a sombra da morte, e no possa fazer nada a no ser inspirar aqueles a sua
volta com seu destemor.
Sistema: Reduza todas as dificuldades dos testes de coragem em um. Adicionalmente se o
jogador gastar um ponto de convico e obtiver sucesso em um teste de coragem (dif 6), o
personagem pode inspirar a mesma glria aos seus companheiros . Para cada sucesso, uma
pessoa pode (o personagem escolhe quem, mas o alvo precisa ver o Hierofante) reduzir a
dificuldade de seus testes de coragem em 1 para o resto da cena.

Hino Sanguneo
A nica cano da hoste celestial corre firme pelas veias do seu personagem. At mesmo o seu
sangue esta vivo com a f no divino, logo o transformando em veneno para qualquer criatura
que se atreva a derrama-lo em nome de preservar sua prpria existncia.
Sistema: O sangue do personagem causa terrveis ferimentos para qualquer criatura que
beber dele: 1 nvel de dano agravado por ponto de sangue tomado. Vampiros que bebam do
sangue do inquisidor alm do dano no recebe nenhum beneficio pelo esforo. O personagem
ainda pode gastar um ponto de convico para intensificar a f em seu sangue, permitindo a
ele preservar a toxidade quando fora do corpo do personagem: role coragem (dif 6) , sucesso
indica que o sangue causar efeito similar se derramado sob demnios, vampiros ou qualquer
outra criatura . A toxidade para uma vez que o sangue seque.

Talespinner
O individuo possui um natural zelo quando pregando a palavra de Deus. Seu prazer em ser uno
como o Senhor vem atravs de cada pronunciao, e muitos no fazem nada a no ser se
deixar levar pelas palavras da escritura.
Sistema: Diminua em 2 a dificuldade de todos os testes de Performance. Adicionalmente o
personagem pode gastar um ponto de convico e rolar carisma + coragem (dif = fora de
vontade do alvo). Sucesso indica que uma pessoa com que o personagem esteja conversando
fique transfixada pelo seu conto, no querendo sair ou quebrar o contato visual com o
personagem, at que ele tenha terminado o conto. Gastando um ponto de fora de vontade
permite ao alvo se livrar, mas ele no poder gastar este ponto de vontade sem uma razo
atraente. O efeito hipntico quebrado se o alvo for atacado ou de alguma forma livre do
olhar do inquisidor, e intil contra personagens que no podem ouvir o som da voz do
inquisidor.

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