Вы находитесь на странице: 1из 82

UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA JLIO DE MESQUITA FILHO

FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAO


CAMPUS DE BAURU
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM COMUNICAO

MANG: UMA NOVA GNESE

Anlise da Histria em Quadrinhos Neon Genesis Evangelion


Alexandre Luiz dos Santos Mendes

Bauru
2006

Alexandre Luiz dos Santos Mendes

MANG: UMA NOVA GNESE

Anlise da Histria em Quadrinhos Neon Genesis Evangelion

Dissertao de Mestrado apresentada ao


Programa de Ps-Graduao em Comunicao,
da rea de concentrao Produo de Sentido
na Comunicao Miditica, da Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao da
UNESP/Campus de Bauru, para obteno do
ttulo de Mestre em Comunicao, sob
orientao da Prof. Dr. Solange Bigal.

Bauru
2006

DIVISO TCNICA DE BIBLIOTECA E DOCUMENTAO


UNESP BAURU

Mendes, Alexandre Luiz dos Santos.


Mang : uma nova gnese : anlise da histria
em quadrinhos Neon Genesis Evangelion /
Alexandre Luiz dos Santos Mendes, 2006.
80 f.
Orientador : Solange Bigal.
Dissertao (mestrado) Universidade
Estadual Paulista. Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicao, Bauru, 2006.
1. Mang. 2. Esttica. 3. Comunicao. 4.
Design. I Universidade Estadual Paulista.
Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao.
II - Ttulo.

Ficha catalogrfica elaborada por Maristela Brichi Cintra CRB 5046

Alexandre Luiz dos Santos Mendes

MANG: UMA NOVA GNESE

Anlise da Histria em Quadrinhos Neon Genesis Evangelion

Dissertao apresentada ao Programa de PsGraduao em Comunicao, da Faculdade de


Arquitetura, Artes e Comunicao, da
Universidade Estadual Paulista, Campus de
Bauru, para a obteno do ttulo de Mestre em
Comunicao.

Banca Examinadora

Presidente:

Prof. Dr. Solange Bigal


Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao (FAAC)
Universidade Estadual Paulista (Unesp/Bauru)

Titular:

Prof. Dr. Waldomiro de Castro Santos Vergueiro


Escola de Comunicao e Artes (ECA)
Universidade de So Paulo (USP)

Titular:

Prof. Dr. Luciano Guimares


Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao (FAAC)
Universidade Estadual Paulista (Unesp/Bauru)

Bauru, 13 de setembro de 2006.

Dedico esse trabalho a meu pai,


que me deu a vida e ensinou a viver,
e minha me, a quem devo tudo o que tenho.

AGRADECIMENTOS

Agradeo minha me Rute por todo esforo, amor e dedicao durante todos esses anos em
que sou seu filho. Alm de ter achado tempo, dentro do seu dia atribulado, para ler e corrigir essa
dissertao.
minha namorada Dayse (minha D) por trazer luz e amor minha vida e por iluminar
esse trabalho com seus comentrios e correes, tornando-se co-autora.
Bigal, minha orientadora e guia. Algum que apostou em mim ainda no oitavo termo da
graduao e acompanhou de perto toda a evoluo dessa pesquisa.
Ao Leandro, conviva da Dayse e novo amigo, que com seus comentrios tornou o texto
melhor.
Ao Roberto (eterno Beto), que despertou em mim a paixo pelos animes e mangs.
Agradeo por todas as horas de conversas, discusses e incurses gastronmicas que, inevitavelmente,
culminaram nessa investigao.
Ao Danilo (grande Danilo), amigo sempre pronto a socorrer nas horas desesperadas,
principalmente, naquelas em que a tecnologia falha.
Ao David, meu amigo e incentivador, que mesmo longe est presente.
Aos convivas de Bauru: Renato (grande Renato) e Armando (ilustre Senhor Melo), por
todo o apoio e amizade durante os anos da graduao na Cidade Sanduche. Sem vocs, a estada em
Bauru tornar-se-ia invivel. E aos novos moradores do 32A: Alexandre (Herr Hessel) e Bruno (grande
Bruno), assim como os agregados Chico, Pimpo, os Producoxas e BCC, que me ajudaram muito a
vencer mais essa etapa de meu crescimento acadmico.
s amizades cultivadas durante o perodo de mestrado, em especial durante a organizao
dos eventos de comunicao: Alex, Lauro, Marquinhos, nossa coordenadora Ana Slvia e, principalmente,
Lauren e Vanessa.
Ao Slvio e ao Helder, funcionrios da Seo de Ps-graduao da FAAC, pois sem a ajuda
deles no seria possvel atravessar os anos de mestrado.
Biblioteca da Fundao Japo e todos os seus funcionrios, por proporcionarem o
material de pesquisa necessrio ao estudo da Esttica Japonesa e diversos outros temas relativos ao
universo nipnico.
A todos os amigos que, de alguma forma, contriburam para a realizao dessa dissertao.
E CAPES, sem a qual no seria possvel desenvolver essa pesquisa.

H algum tempo, numerosos espectadores j tinham deixado a sala, cansados dos golpes
teatrais frustrados, irritados com essa viravolta da comdia em tragdia,
tendo chegado para rir, decepcionando-se por ter que pensar.

Michel Serres

MENDES, A. L. S. Mang: Uma Nova Gnese: Anlise da Histria em Quadrinhos Neon


Genesis Evangelion. 2006. 80 f. Dissertao (Mestrado em Comunicao) Faculdade de
Arquitetura, Artes e Comunicao, UNESP Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2006.

RESUMO

No Japo, h diversas manifestaes estticas que ainda refletem o esprito de sua tradio
milenar, que provm da filosofia Zen-budista. O Mang, denominao dada s histrias em
quadrinhos japonesas, teve como uma de suas primeiras expresses pergaminhos desenhados
pelo monge Toba (sculo XI). Atualmente, os mangs consistem na maior indstria editorial
de histrias em quadrinhos do mundo. H no mercado uma gama enorme de mangs
publicados em Lngua Portuguesa, os quais tm uma grande repercusso no Brasil,
principalmente entre o pblico jovem. Nesse trabalho, toma-se o mang como uma forma de
expresso humana e, por conseqncia, um ato de comunicao. Essa dissertao busca, ao
analisar os dois primeiros volumes da publicao brasileira da srie Neon Genesis Evangelion,
verificar se esse mang possui um carter esttico que o permita transcender a situao de
mera produo mercadolgica. Fundamentalmente, foram utilizadas as Funes de Linguagem
de Jakobson como base para a anlise da obra, pois essas possibilitam ler a esttica de uma
linguagem verbo-visual. Em especial, destaca-se a Funo Potica, cuja caracterstica
fundamental o predomnio da mensagem para a construo de um produto esttico. A fim
de estender o uso de uma fundamentao terica voltada para a leitura das manifestaes
ocidentais para ler um quadrinho japons, necessrio estudar o trabalho de Haroldo de
Campos com o Mtodo Ideogrmico, que consiste em aplicar a analogia presente na formao
das palavras da Lngua Sino-japonesa (ideogramas ou kanjis) construo dos poemas
concretos. A prpria escrita dos ideogramas uma manifestao esttica tradicional,
denominada Shodo. Dessa forma, possvel uma aproximao entre a Esttica Japonesa (o
conceito de Wabi-Sabi) e a Poesia Concreta, o que possibilita o uso das Funes de Linguagem
para ler os mangs. Por meio da anlise, pde-se constatar que o mang em questo possui um
carter esttico, visto que a obra opera com a dominncia da Funo Potica da Linguagem.
Portanto, alm de um produto que atende os anseios dos consumidores do mercado de
mangs do gnero mecha, Neon Genesis Evangelion carrega consigo elementos da tradio esttica
milenar japonesa, transformando-se em uma referncia para os artistas do meio.

Palavras-chave: Mang; Esttica; Comunicao; Design.

MENDES, A. L. S. Mang: A New Genesis: Analysis of Neon Genesis Evangelion Comic Book.
2006. 80 f. Dissertation (Master Degree in Communication). Faculty of Architecture, Arts and
Communication. UNESP So Paulo State University, Bauru, 2006.

ABSTRACT

In Japan, there are several aesthetic manifestations coming from Zen-Buddhism philosophy
that reflect its millenary tradition. Manga is the denomination given to Japanese comics. The
parchments drew by Monk Toba (11th century) were one of the earliest expressions of this
media. Nowadays, manga is the largest editorial comics industry throughout the world. There
are in the market a lot of mangas published in Portuguese, which have a great repercussion in
Brazil, especially among young people. In this research, manga is understood as a form of
human expression and, in consequence, as a communication act. It was selected the two firsts
Brazilian numbers of Neon Genesis Evangelion series to verify if this manga has an aesthetic
character that allowed it to transcend the status of a mere commercial production. As
theoretical basis it was chosen Jakobsons Language Functions, because they help us
comprehend an aesthetic verbal and visual language. Especially the Poetic Function stands out
because it has as its fundamental characteristic the emphasis on the message to organize
aesthetic products. In order to extend the use of a theoretical basis developed to analyze
western manifestations to read a Japanese comic book, it is necessary to study Haroldo de
Camposs work with the Ideogram Method. It consists in the use of the analogy present in
Chinese-Japanese word construction to make Concrete Poems. The writing of ideograms itself
is a traditional aesthetic manifestation called Shodo. In this way, it is possible to bring together
Japanese Aesthetics (Wabi-Sabi) and Concrete Poetry. That allows us to use Jakobsons
Language Functions to comprehend manga. Through the analysis, it is noted that this manga
possesses an aesthetic character because it operates with the dominance of the Poetic
Function. Therefore, besides Neon Genesis Evangelion is a commercial product that attends to
the aspirations of mechas comics consumers, it carries within elements of the Japanese
millenary aesthetic tradition and became a reference to other artists of this kind of media.

Keywords: Manga; Aesthetics; Communication; Design.

SUMRIO

1 CONSIDERAES INICIAIS

2 IDEOGRAMA: A FUNO POTICA E O WABI-SABI

12

2.1 As Funes da Linguagem

12

2.2 Ideograma: Japo e o Concretismo

16

2.3 Wabi-Sabi: A Esttica Tradicional Japonesa

21

3 MANGS E ARTE SEQENCIAL

27

3.1 Arte Grfica Seqencial

27

3.2 O Universo dos Mangs

42

3.3 Um Breve Histrico: Dos Primrdios aos Mechas

44

4 NEON GENESIS EVANGELION

50

4.1 Yoshiyuki Anno: Alm dos Quadrinhos

50

4.2 Evangelion: O Incio da Saga

52

4.2.1 Um Projeto Esttico

53

4.2.2 O Reflexo das Cores

58

4.2.3 Ver o Olhar

63

4.3 Uma Nova Gnese: Evangelion

71

5 CONSIDERAES FINAIS

75

6 BIBLIOGRAFIA

77

1 CONSIDERAES INICIAIS

As histrias em quadrinhos (HQs), sejam elas tiras ou mesmo revistas, como


lembra Eisner (1999), permeiam a juventude de muitos e so um dos primeiros contatos com
a leitura. Mang o nome dado s histrias em quadrinhos japonesas, consistindo na maior
indstria editorial desse tipo de publicao. Como Eisner (1999) e McCloud (2005) sugerem e
Luyten (2000) confirma, os quadrinhos possuem um potencial comunicativo muito grande.
No Japo, os mangs so utilizados como meio de transmisso de informaes, em panfletos
informativos e, at mesmo, como material paradidtico.
Atualmente, h no mercado uma gama enorme de mangs publicados em Lngua
Portuguesa. O nmero total dessas publicaes no mercado brasileiro, segundo a revista
MangEx, entre sries e ttulos correlatos, chega a um milho e meio de exemplares por ms.
Nesse sentido, importante realizar uma leitura aprofundada dessas obras a fim de descobrir
se este tipo de publicao possui algum trao que, de alguma forma, o diferencie da produo
mercadolgica, sendo apenas mais um produto de exportao japons consumido,
principalmente, pelos jovens.
Desse modo, essa pesquisa tem como objetivo verificar se possvel atribuir um
carter esttico a essas publicaes atravs do estudo da srie Neon Genesis Evangelion. Essa
srie foi selecionada como objeto de anlise, pois influenciou toda a produo de mang feita
a partir da dcada de 90, poca em que estreou no Japo. Alm disso, diferentemente do que
ocorre com a maior parte dos ttulos do gnero mecha, essa srie desloca o centro de ateno
das batalhas travadas entre os robs para os conflitos humanos das protagonistas.
Ento, considerando-se que a esttica da tradio milenar oriental influencia as
manifestaes japonesas: a pintura Sumi-e, a caligrafia Shodo, a poesia haiku, o design dos
jardins, as cermicas, os arranjos florais, o teatro No, as artes marciais e Cerimnia do Ch;
pode-se incluir em meio a essas manifestaes os quadrinhos denominados Mang? Em outras
palavras: Neon Genesis Evangelion possui um carter esttico que o permita transcender a
condio de uma mera produo mercadolgica? Essa problematizao gera algumas
hipteses, dentre as quais, as mais relevantes so:
1. Os mangs descendem de uma tradio esttica milenar e, por mais que tenham sofrido
modificaes ao entrar na lgica de mercado, permanecem com um carter esttico que
pode ser flagrado em determinadas obras, inclusive na srie em questo;

10

2. Apesar de descender de uma tradio esttica milenar, a entrada dos mangs na lgica de
mercado criou mecanismos que permitiram produzir essas sries em grande escala, de
modo a atender a demanda dos consumidores vidos por uma distrao barata. Assim,
essa publicao no passa de reinveno de uma frmula de sucesso;
3. Embora a maioria dessas obras no passe de meras imitaes, algumas sries revolucionam
o mercado apresentando uma organizao totalmente nova e rapidamente transformam-se
em modelos para os artistas deste meio.
Para realizar o estudo proposto foi adotado o Mtodo Abdutivo. A Abduo
produz hipteses expandindo, desse modo, o universo de possibilidades acerca do objeto de
estudo. De forma anloga ao que ocorre na arte, gera novos interpretantes, um mtodo
importante aos estudos no campo da Comunicao na sua relao com a Esttica e o Design.
Santaella (2001, p.120) descreve a abduo como o mais original dos tipos de raciocnio [...]
o tipo de raciocnio atravs do qual a criatividade se manifesta no apenas na cincia e na arte,
mas tambm na vida cotidiana. Nesse sentido, possvel analisar o mang como uma
manifestao da vida cotidiana, um ato de comunicao em que um potencial criativo pode se
expressar.
Fundamentalmente, essa pesquisa baseia-se nas Funes da Linguagem de Roman
Jakobson, pois essa teoria permite a anlise da esttica de uma linguagem verbo-visual. Em
especial, destaca-se a Funo Potica, cuja caracterstica fundamental a projeo do Eixo
Paradigmtico sobre o Sintagmtico, o que gera uma pluralizao de significados. Entretanto,
para estender o uso desta teoria para a leitura de um quadrinho japons, foi necessrio,
primeiro, estudar o trabalho de Haroldo de Campos (2000) no qual ele concebe o princpio de
formao dos ideogramas sino-japoneses como mtodo para elaborao dos poemas
concretos o Mtodo Ideogrmico. Por sua vez, a prpria escrita dos ideogramas, no Japo,
corresponde a uma forma de arte: a caligrafia tradicional denominada Shodo. Assim, possvel
estabelecer uma aproximao entre a Esttica Japonesa (representada pelo conceito de WabiSabi) e a Poesia Concreta, o que possibilita o uso das Funes da Linguagem para estudar os
mangs. Alm desses tericos, os principais autores que sustentam esta discusso so: Juniper
(2003), Koren (1994) e Teiji (1993) que apresentam uma introduo aos principais conceitos
da Esttica Japonesa (Wabi-Sabi); os tericos sobre quadrinhos: Eisner (1999), McCloud
(2005), Luyten (2000) e Molin (2004); juntamente com os tericos no campo da Semitica, na
sua relao com a Comunicao e o Design: Bigal (1999, 2001a, 2001b), Ferrara (2003) e
Santaella (2001).

11

Estrategicamente, essa dissertao, no primeiro captulo, descreve as Funes da


Linguagem de Jakobson, o Mtodo Ideogrmico, a Caligrafia Shodo e o conceito de Wabi-Sabi.
Aps expor as teorias que sustentam essa pesquisa, no segundo captulo, so apresentadas as
reflexes de Eisner (1999) e McCloud (2005) sobre a arte dos quadrinhos, alm de uma breve
introduo ao universo dos mangs e um histrico do surgimento do gnero mecha.
Finalmente, no terceiro captulo, discorre-se sobre a srie Neon Genesis Evangelion e apresenta-se
a anlise propriamente dita.

12

2 IDEOGRAMA: A FUNO POTICA E O WABI-SABI

2.1 As Funes da Linguagem

Roman Jakobson foi membro do Crculo Lingstico de Moscou (e tambm do de


Praga), grupo que juntamente com a Associao para os Estudos da Linguagem Potica,
Opoyaz, deu origem ao Formalismo Russo. Ele deixou uma importante contribuio para os
estudos da Potica em seu artigo Lingstica e Comunicao. Para Jakobson (1969, p.119) a
Potica trata dos problemas da estrutura verbal, assim como a anlise de pintura se ocupa da
estrutura pictorial. Como a Lingstica a cincia global da estrutura verbal, a Potica pode ser
encarada como parte integrante da Lingstica. Entretanto, como ressalta Ferrara (2003, p.60,
grifo nosso) ao comentar o trabalho desse autor:
[...] a questo estudada no se refere to somente poesia, mas sobretudo,
natureza de organizao das estruturas verbais. Porm, dada a natureza lgica do
enfoque do autor, suas consideraes podem e devem ser ampliadas para
todas as linguagens, verbais e no verbais; portanto, atingem, tambm, a
produo da imagem, visto que de linguagem que se trata.

Os formalistas russos estavam preocupados em descobrir o que diferenciava uma


comunicao ordinria (que segue uma ordem previamente estabelecida, uma mensagem
cotidiana) de uma comunicao extraordinria (que no possui uma organizao
predeterminada, transformando-se, porventura, em uma mensagem potica). Nesse sentido,
Jakobson (1969, p.118, grifo do autor) procura responder a uma pergunta fundamental: Que
que faz de uma mensagem verbal uma obra de arte? Remetendo ao texto de Ferrara possvel ainda
estender a pergunta ao universo dos quadrinhos, pois se trata de uma linguagem que envolve
tanto palavras como desenhos, trabalhando, simultaneamente, com o cdigo verbal escrito e o
no verbal imagens. Dessa forma a pergunta mais acurada seria: o que determina o carter
esttico de uma histria em quadrinhos?
Para responder a essa pergunta preciso, primeiro, entender quais so os seis
fatores constitutivos do ato de comunicao: Emissor (remetente, codificador), Receptor
(destinatrio, decodificador), Cdigo, Canal (contacto), Referente (contexto) e Mensagem. O
Emissor aquele que codifica, isto , seleciona e combina os elementos que construiro a
Mensagem a partir de um dado Referente. Esta Mensagem ser transmitida por um Canal a
um Receptor, o qual decodifica a mesma. Para que haja a comunicao necessrio que o

13

Cdigo1 usado, seja familiar tanto ao emissor quanto ao receptor. Portanto, nas palavras de
Jakobson (1969, p. 123), em todo o ato de comunicao:
O REMETENTE envia uma MENSAGEM ao DESTINATRIO. Para ser eficaz,
a mensagem requer um CONTEXTO a que se refere (ou referente, em outra
nomenclatura algo ambgua), apreensvel pelo destinatrio, e que seja verbal ou
suscetvel de verbalizao; um CDIGO total ou parcialmente comum ao
remetente e ao destinatrio (ou, em outras palavras, ao codificador e ao
decodificador da mensagem); e, finalmente, um CONTACTO, um canal fsico e
uma conexo psicolgica entre o remetente e o destinatrio, que os capacite a
ambos a entrarem e permanecerem em comunicao.

Em segundo lugar, esses fatores sempre esto presentes em todo ato de


comunicao e organizam-se de forma hierrquica, de modo que a dominncia de um
determina uma funo de linguagem diversa, como apresenta Bigal (1999):
1. Se a dominncia recair sobre o Emissor, a funo correspondente ser a Emotiva,
caracterizada pelas interjeies e reconhecvel na primeira pessoa (eu, ns);
2. Se a dominncia recair sobre o Receptor, a funo correspondente ser a Conativa,
caracterizada pelo imperativo e o vocativo e reconhecvel na segunda pessoa (tu, vs,
voc, vocs);
3. Se a dominncia recair sobre o Cdigo, a funo correspondente ser a Metalingstica,
caracterizada por um enfoque na explicao do prprio cdigo.
4. Se a dominncia recair sobre o Canal, a funo correspondente ser a Ftica,
caracterizada por testar o funcionamento do canal sem transmitir informao;
5. Se a dominncia recair sobre o Referente, a funo correspondente ser a Referencial,
caracterizada por uma linguagem lgico-discursiva, funo centrada no contexto e
reconhecvel na terceira pessoa (ele, eles, ela, elas);
6. Se a dominncia recair sobre a Mensagem, a funo correspondente ser a Potica,
voltada para a construo da prpria mensagem, para o carter material dos signos.
Sendo assim, a nfase da teoria de Jakobson a dominncia da Mensagem, ou seja,
momento no qual a mensagem volta-se para si mesma, para a sua prpria estrutura, para sua
prpria produo de sentidos. (BIGAL, 1999, p.43) Quando a funo potica predomina
numa comunicao, essa pode ser considerada como esttica, ou seja, a mensagem em questo,
seja ela literria, pictrica, fotogrfica, cinematogrfica, miditica, hipermiditica ou de
qualquer outra natureza, possui um carter esttico.
1

Sistema de signos pr-convencionados que visam representar determinada mensagem.

14

A mensagem deve ser entendida, ento, como organizadora dos seis fatores do
ato de comunicao. O seu carter depende do fator dominante, podendo ser, portanto,
emotiva, conativa, metalingstica, ftica, referencial ou potica. Nesse momento, Jakobson
(1969, p.129) se pergunta: Qual o caracterstico indispensvel, inerente a toda obra
potica?
Para responder a esta questo, preciso entender a caracterstica fundamental da
funo potica da linguagem, que a projeo do Eixo de Seleo (Eixo Paradigmtico) sobre
o Eixo de Combinao (Eixo Sintagmtico). Para compreender esses dois conceitos, recorrese ao seu criador: Ferdinand de Saussure (1972).
O Paradigma ou Eixo Paradigmtico uma memria ou o repertrio de signos2
organizados por equivalncia: semelhana e dessemelhana, sinonmia e antonmia (BIGAL,
1999, p.98). Tambm chamado de Eixo de Seleo, no paradigma os signos so organizados
por similaridade 3 ou analogia. Para facilitar a compreenso, possvel pensar o paradigma
como compartimentos da memria, dentro dos quais os signos esto separados por
semelhana ou dessemelhana. Estes signos so resgatados no ato da comunicao, da fala.
O Sintagma ou Eixo Sintagmtico a organizao seqencial dos elementos
presentes no paradigma. Tambm chamado de Eixo de Combinao, no sintagma os signos
so organizados por contigidade4, encadeando-se para formar uma mensagem, o que produz
a subordinao dos seus elementos. Como pode ser observado no grfico:

Eixo de Seleo
Eixo Paradigmtico
Opera por equivalncia
Organiza os elementos
por similaridade

Eixo de Combinao
Eixo Sintagmtico
Opera por subordinao
Organiza os elementos por contigidade

Nesta dissertao o conceito de signo entendido luz de Pierce (1975, p.94, grifo do autor): um signo, ou
representamem, algo que, sob certo aspecto ou de algum modo, representa alguma coisa para algum. Dirige-se a
algum, isto , cria na mente dessa pessoa um signo equivalente ou talvez um signo melhor desenvolvido. Ao
signo, assim criado, denomino interpretante do primeiro signo. O signo representa alguma coisa, seu objeto. Colocase no lugar desse objeto, no sob todo os aspectos, mas com referncia a um tipo de idia que tenho, por vezes,
denominado o fundamento do representamem.
3 A similaridade um tipo de inferncia associativa em que se unem signos que se tem por semelhantes. (BIGAL,
1999, p.96)
4 Contigidade um tipo de inferncia associativa em que um signo que nos familiar traz mente todo o
sistema de signos do qual faz parte. (BIGAL, 1999, p.96)

15

Portanto, ao compor uma mensagem o emissor seleciona de seus paradigmas a


combinao de signos que comporo o sintagma, a mensagem propriamente dita. O que quer
dizer que o sintagma a manifestao do paradigma. Em termos mais simples: o repertrio do
sujeito da comunicao se manifesta no ato da fala.
Em sntese:
[...] devemos recordar os dois modos bsicos de arranjo utilizados no
comportamento verbal, seleo e combinao. [...] A seleo feita com base de
equivalncia, semelhana e dessemelhana, sinonmia e antonmia, ao passo que a
combinao, a construo da seqncia, se baseia na contigidade. A funo potica
projeta o princpio de equivalncia do eixo de seleo sobre o eixo de combinao. A equivalncia
promovida condio de recurso constitutivo da seqncia. (JAKOBSON, 1969,
p.129-130, grifo do autor)

No caso da Funo Potica, o Eixo de Seleo projetado sobre o Eixo de


Combinao, o que proporciona que a mensagem (sintagma) seja construda por equivalncia,
tal como acontece com o Eixo Paradigmtico, uma vez que este foi rebatido sobre o
Sintagmtico. Nesse caso, toda a carga informacional presente nos paradigmas transportada
para uma estrutura sintagmtica que se torna pluralizada, oferecendo mais de um significado.
Por exemplo, quando um emissor seleciona em meio aos seus paradigmas o substantivo
garoto, o verbo chutar e o substantivo bola e combina esses signos de modo a formar a
mensagem: O garoto chuta a bola, o sintagma est organizado por contigidade. Todos os
seus elementos so comuns, conhecidos e convencionados e a mensagem decodificada
instantaneamente. Trata-se, portanto, de um signo redundante uma mensagem cotidiana.
Entretanto, quando Caetano Veloso elabora o seguinte verso de Chuva, Suor e Cerveja: Acho
que a chuva ajuda a gente a se ver, ele cria uma aliterao5. A repetio dos caracteres ch, ch, ju,
gen, cria o prprio som da chuva, ou seja, o verso chove. Essa relao inusitada, no
convencional e ainda no prevista no repertrio do destinatrio cria um signo novo uma
mensagem potica.
Portanto, o carter esttico de um quadrinho aparece quando a Funo Potica da
Linguagem predomina no ato de comunicao. A fim de usar uma teoria desenvolvida para ler
obras ocidentais para analisar o mang, que se encontra inserido dentro do universo nipnico,
necessrio, primeiro, estudar o trabalho de Haroldo de Campos (2000) com o Mtodo
Ideogrmico.

Figura de linguagem na qual h a repetio de sons parecidos.

16

2.2 Ideograma: Concretismo e o Japo

As letras utilizadas pelos japoneses (os ideogramas ou Kanji) so provenientes da


China. Kanji () em uma traduo literal significa letras chinesas. Diferentemente do que
ocorre na China, onde h apenas os ideogramas, os japoneses criaram outros dois alfabetos
mais simples e dinmicos: o hiragana e o katakana. O que distingue esses dos ideogramas o
fato de serem silbicos (fonticos), possibilitando, assim, a representao dos sons que
constituem cada palavra. importante frisar que os trs alfabetos convivem simultaneamente
no Japo, sendo utilizados em larga escala na comunicao cotidiana, possuindo diversas
aplicabilidades em uma sentena: o hiragana utilizado principalmente em palavras vernculas,
para os conectivos e as desinncias (dos verbos e adjetivos); o katakana aparece nas palavras
que no so de origem japonesa; e a grande maioria das palavras possui sua representao em
termos de ideogramas ou kanjis.
Ao aproximarmos dois ideogramas de significados distintos, essa aproximao cria
um significado que transcende a simples soma dos significados dos anteriores, sendo que o
sentido criado prprio da relao entre os dois como, por exemplo, o ideograma de fogo
(hi ou ka) que juntamente com o de montanha (yama ou san) compe o ideograma de
vulco (kazan). Essa operao de relao vlida tambm para dois kanjis que juntos se
tornam um nico, como o signo de porto (kado ou mon), que com o de boca (kuchi ou
kou, ku) formam o verbo indagar, chamar (tou).
Haroldo de Campos, ao estudar o ensaio de Fenollosa6, pensa na aplicao da relao
entre os ideogramas, presente na construo dos significados da Lngua Sino-japonesa, como
mtodo de criao dos poemas, ao que d o nome de Mtodo Ideogrmico. Campos, dessa
forma, amplia a noo de Funo Potica de Jakobson, na medida em que o Mtodo
Ideogrmico relaciona os vrios elementos de uma mensagem para a construo do
significado: o espao do papel, a relao entre as palavras, as imagens, as linhas, os elementos
visuais, sonoros, e mesmo sinestsicos. o prprio argumento verbivocovisual7 da Poesia

FENOLLOSA, E. Os Caracteres da Escrita Chinesa como Instrumento para Poesia. In: CAMPOS, H. (Org.)
Ideograma. So Paulo: Edusp, 2000.
7 Conceito apresentado pelos concretistas que representa a palavra (verbi), sua sonoridade (voco) e sua
composio (visual) em termos de elementos: letras e layout da pgina. Em sntese: [...] uma rea lingstica
especfica verbivocovisual que participa das vantagens da comunicao no-verbal, sem abdicar das
virtualidades da palavra [...] (CAMPOS, A., 1965, p.157)

17

Concreta, na qual a obra no se faz apenas das palavras, a sonoridade das mesmas e a sua
disposio na composio da pgina tambm so importantes.
Haroldo de Campos (2000) descreve quatro princpios bsicos que regem o
funcionamento do Mtodo Ideogrmico:
1. Picturalizao: transformao das formas da natureza em signos visuais;
2. Simplificao das formas (traos iniciais): desdobramentos dos signos visuais (figura 1);

Figura 1 - Exemplos da evoluo dos kanjis desde a picturalizao at a simplificao das formas. esquerda
apresentada a escrita contempornea de cada ideograma. (Fonte: AOTS, 1994, p. 12-14)

3. Associao (combinatrio) (figura 2): estrutura analgica intrnseca Lngua Sinojaponesa, o prprio processo de construo de significados a partir dos ideogramas.

Figura 2 Exemplos de combinao entre os kanjis.

4. Radical como classificador semntico (figura 3): sinais que auxiliam na interpretao
do ideograma, pois o significado do kanji anlogo ao significado do radical isolado.

Figura 3 Classificador semntico

18

Para observar o funcionamento do mtodo foi selecionado um poema do movimento


concretista. O Movimento Concretista foi fundado na dcada de 1950 pelos irmos Augusto e
Haroldo de Campos e por Dcio Pignatari. Esse movimento promove um novo modo de
conceber a poesia, que passa a ser compreendida como experimentao, aproveitando-se do
carter material dos signos, utilizando-se de recursos visuais e da estrutura interna da prpria
palavra na composio do poema. Os ideogramas, nesse sentido, tm um carter visual
predominante, sendo os verdadeiros representantes da materialidade do signo.
No poema LIFE, Dcio Pignatari constri um ideograma: uma seqncia de
slides mostra cada uma das letras da palavra americana (life). Em seguida, aparece o ideograma
Sol (), astro que, de certo modo, tambm uma forma de representao da vida. A palavra
life projetada no ltimo slide. Dessa forma, h uma relao entre a palavra life e o
ideograma (sol). No caso do poema, Pignatari decide inverter a projeo das letras I e L
para remeter construo desse kanji, uma vez que os traos que compem um ideograma so
desenhados em uma ordem precisa: o primeiro trao a ser desenhado o vertical ( ), que se
relaciona com a letra I. No segundo trao, desenha-se, em um s movimento, a parte
superior e lateral direita do kanji (

), construindo a imagem de uma letra L de ponta

cabea. A terceira linha a horizontal intermediria ( ), criando a imagem de uma letra F.


O quarto e ltimo trao o horizontal (

) que, ligando-se aos dois anteriores, gera a imagem

de uma letra E. Isso pode ser observado na figura 4.

Figura 4 - Os slides que formam o poema LIFE de Dcio Pignatari e a ordem de desenho dos traos que
constituem o ideograma de sol, na notao usual no Japo.

Campos estuda o processo de relao inerente aos ideogramas sino-japoneses


como mtodo para poesia. Em sntese: [...] o mtodo ideogrmico de compor: justaposio
direta de elementos em conjuntos geradores de relaes novas. (CAMPOS, A., 1965, p.102)

19

No Japo, a prpria escrita dos ideogramas uma das manifestaes da arte


tradicional japonesa. Nesse sentido, possvel uma aproximao entre a arte da caligrafia e os
Poemas Concretos. Assim, a relao entre o branco do papel e todos os elementos que
compem o texto, alm de uma preocupao dos concretistas, constitui a base do Shodo,
caligrafia japonesa, herdeira da tradio Zen, filosofia da qual emerge o conceito de Wabi-Sabi.
O Shodo herdeiro da pintura Sumi-e8, utilizando os mesmos materiais e tcnicas.
Os dois elementos bsicos do Shodo so a linha e o espao do papel. Quando o calgrafo vai
escrever uma obra, precisa pensar em todos os detalhes: que tipo de linha usar; a quantidade
de tinta no pincel; planejar a ocupao do papel, ou seja, pensar o lugar de cada elemento; o
quanto de branco haver em volta da palavra e mesmo dentro dela, em outras palavras: o
layout da pgina. A manifestao esttica aparece no dilogo entre a linha caligrfica e o
espao do papel, que se revela enquanto suporte para a composio. Espao que envolve e
delimita os contornos das linhas que formam as palavras, criando campos de tenso entre os
traos e o branco do papel, o cheio e o vazio.
No Shodo, existem basicamente dois tipos de linhas: linha convencional e a linha
caligrfica. Esses dois tipos de linha so utilizados para escrever os ideogramas, porm, essa
ltima possui uma capacidade expressiva maior devido s texturas criadas pelo movimento do
pincel e o esgotamento da tinta conforme esse movimento se desenvolve, como ilustrado na
figura 5.

Figura 5 - Exemplos das linhas utilizadas pelos calgrafos japoneses. (Fonte: SATO, 1999, p.19)

H trs tipos bsicos de estilo de escrita da caligrafia tradicional japonesa, a Kaisho


(figura 6) a forma convencional de escrita do ideograma. Os alunos iniciam seus estudos por
essa forma. A Gyosho (semicursiva figura 6) permite que alguns traos sejam estilizados a fim
de tornar a escrita mais rpida e as formas mais interessantes, ou seja, permite, ainda que
8 Pintura tradicional japonesa que se caracteriza pelo uso de tinta (em especial preta - nanquim) e pincel sobre um
papel especial com alto ndice de absoro.

20

brevemente, que o calgrafo imprima uma marca pessoal escrita. E a Sosho (cursiva figura 6),
a mais estilizada das trs, tambm a que permite maior expresso do artista, podendo, em
alguns casos, tornar o ideograma completamente ilegvel (figura 7).

Figura 6 Os trs modos de escrever os ideogramas.


(Fonte: <http://www.geocities.com/sobreojapao/shodo.htm> Acesso em 10 jan. 2006)

Figura 7 - Shodo, do estilo Sosho, do ideograma kokoro, que significa corao, alma, esprito e cuja grafia
convencional . (Fonte: SATO, 1999, p. 41)

Portanto, na caligrafia tradicional japonesa, assim como no Mtodo Ideogrmico,


o artista precisa pensar em vrios aspectos para a composio da sua obra. Nesse sentido, o
trabalho de Haroldo de Campos, ao propor o uso da relao inerente construo dos
ideogramas na execuo dos poemas concretos, estabelece uma aproximao entre a Funo
Potica de Jakobson e a estrutura da formao dos ideogramas sino-japoneses. Por sua vez,
essa aproximao cria uma relao, por meio do Shodo, entre as Funes de Linguagem e a
Esttica Tradicional Japonesa: o conceito de Wabi-Sabi.

21

2.3 Wabi-Sabi: A Esttica Tradicional Japonesa

Nascido do Zen-budismo, o Wabi-Sabi um conceito elaborado a fim de explicar


os princpios da esttica japonesa. Do mesmo modo que outros conceitos pertencentes a
filosofias orientais, o Wabi-Sabi carece de uma conceituao precisa, pois os prprios
japoneses acreditam que a totalidade desse conceito no pode ser expressa por meio de
palavras, pode apenas ser sentida e vivida. Este conceito composto por duas palavras, como
mostram Juniper (2003) e Teiji (1993):

Wabi ( ) usado para descrever sentimentos de solido, desamparo, abandono,


misria. Entretanto, apesar da denotao negativa dos termos, wabi empregado para
indicar um estilo de vida liberto do mundo material: o ideal do monge Zen que
transcende a necessidade de conforto e encontra paz e harmonia em uma vida mais
simples. O corao do Wabi a simplicidade conseguida a partir do trabalho com as
cores, formas e texturas naturais inerentes a materiais como madeira, palha, bambu,
argila e pedra, que se manifesta tambm nos artigos fabricados a partir desses materiais
como cermicas, papis e tecidos.

Sabi () usado para descrever a fugacidade da vida e das coisas, a impresso do


tempo que ressalta a beleza dos objetos. Sabi descreve as novas e diferentes formas de
beleza que aparecem durante o uso dos objetos fabricados a partir de materiais
orgnicos e a convico de que o valor esttico da pea no diminui com o decorrer
dos anos, mas aumenta. A apreciao do Sabi confirma o ciclo natural da vida; tudo o
que criado da terra volta para a terra, em um continuum de nascimento e renascimento.
O Wabi-Sabi expressa a crena na beleza das formas orgnicas, imperfeitas e

incompletas e na efemeridade da vida. Considerado um grande tabu para as culturas ocidentais,


a morte para os orientais possui um sentido de acontecimento natural. A vida flui em um ciclo
contnuo no qual todas as coisas aparecem e desaparecem do mundo. A melhor metfora para
essa raiz esttica a contemplao da flor de cerejeira (Sakura figura 8). Muito
importantes para a cultura japonesa e presentes em vrias manifestaes artsticas, as flores de
cerejeira aparecem todos os anos durante a primavera. Essa pequena flor rosada permanece
aberta por aproximadamente uma semana e durante esse perodo os japoneses se renem e

22

fazem uma espcie de piquenique debaixo das rvores (Hanami). Muito delicadas, na tradio
japonesa simbolizam a fugacidade da vida. (LUYTEN, 2000, p. 172)

Figura 8 - Flor de cerejeira (sakura ), um dos smbolos do Japo. (Fonte: <http://www.quisazhaderach.de/Pictures/flower/sakura/sakura8.jpg> Acesso em 11 jan. 2006.)

Baseado, portanto, na filosofia Zen e no estilo de vida dos monges, o Wabi-Sabi


possui como caractersticas principais a simplicidade, a fugacidade, a assimetria e a
imperfeio. A simplicidade aparece no uso de materiais orgnicos e na economia das formas
(minimalistas, despojadas de itens alegricos), desenhos simples que convidam reflexo e
contemplao. O uso de materiais orgnicos, que marquem a passagem do tempo, ressalta a
caracterstica de fugacidade, da vida e das coisas do mundo. Os materiais mais usados so: a
argila na fabricao de cermicas; palha e fibras naturais para a confeco de tecidos e papis;
pedras como parte de mveis e constituintes do design dos jardins (em especial os jardins para
meditao Zen); madeira e bambu presentes na arquitetura, mveis, vasos, divisores de jardins
e outras peas; e o ferro, porque ele tem a propriedade de se degradar com o passar do tempo
e das intempries vindo a enferrujar. A assimetria e a imperfeio so elementos presentes na
natureza, pois as formas naturais so imperfeitas, irregulares e assimtricas.
Alm de uma forma de meditao, a filosofia Zen est profundamente enraizada
no modo de vida dos japoneses, influenciando tambm as manifestaes estticas tradicionais:
a pintura Sumi-e (figura 9), a caligrafia Shodo (figura 10), a poesia haiku ou haikai, o design dos
jardins (figura 11), as cermicas (figura 12), os ikebanas (arranjos florais figura 13), o teatro
No (figura 14), as artes marciais e a Cerimnia do Ch.

23

Figura 9 - Exemplo de uma pintura do estilo Sumi-e. (Fonte: <http://janzaremba.com/sumie/Winter.jpg>


Acesso em 11 jan. 2006)

Figura 10 Shodo, caligrafia tradicional japonesa


(Fonte: < http://www.tsuki-kage.com/images/aiki_shikishi.jpg > Acesso em 12 jan. 2006)

Figura 11 - Jardim para meditao Zen. (Fonte: <http://tflana.smugmug.com/keyword/garden/1/9907068>


Acesso em 12 jan. 2006)

24

Figura 12 - Utenslios utilizados na Cerimnia de Ch. Ao lado dois chawan (tigela) com o ch verde.
(Fonte: < http://mudry.org/photoblog/2004/10/03/6-chanoyu>; < http://www.chachabin.co.jp/cgibin/shop/goods_detail.cgi> Acesso em 12 jan. 2006)

Figura 13 Arranjo floral (ikebana) (Fonte: <http://www.ikebana-madrid.com/


Ikebana_seccion2_noticias_Antropologia.htm> Acesso em 30 set. 2006)

Figura 14 - Mscara tradicional do Teatro No. (Fonte: < http://www.geocities.jp/noh_mask_miyagi/> Acesso


em 13 jan. 2006)

25

A forma de arte mais representativa da Esttica Wabi-Sabi a Cerimnia do Ch


(Sado ou Chanoyu figura 15), pois ela integra todos os conceitos estticos principais e as
outras formas tradicionais de arte em uma nica totalidade. Ao convidar as pessoas para a
cerimnia, o mestre de ch 9 primeiramente prepara as comidas (doces) e bebidas a serem
servidas aos convidados e a sala do ch (pequeno cmodo onde se realiza a cerimnia),
pendurando na parede um Kakemono 10 e tambm decorando a sala com um Ikebana. Os
movimentos do mestre so ritualsticos, uma verdadeira performance. Como descreve Juniper
(2003), os anos de prtica trazem ao domnio da arte na sua forma mais pura os movimentos
do mestre, a arte aparecendo como pura conexo com a realidade. A clareza do pensamento e
a preciso dos movimentos do mestre possuem um efeito hipntico nos participantes, que
espiritualmente tornam-se um com o mestre. Sen no Rikyu foi o maior mestre de ch que
existiu e estabeleceu as bases da cerimnia como conhecida hoje. Ele acreditava que a
apreciao das coisas materiais, traduzida pelo amor s exuberantes peas de ch vindas da
China, desviava o centro de ateno de toda a espiritualidade presente cerimnia,
comeando, assim, a usar utenslios simples e rsticos, para que a mente no fosse desviada
para o mundo material, mas permanecesse na contemplao da fugacidade da vida. A
simplicidade se reflete tambm no design da prpria sala de ch e utenslios relativos
cerimnia.

Figura 15 - Frame, retirado do curta de animao Arigatoo de Danilo Yuji Enoki, que representa a sala de ch
com os seus elementos principais.

9 O mestre de cerimnia ou mestre de ch a pessoa que prepara e serve o ch, no sendo obrigatoriamente o
dono da casa.
10 Uma pintura ou caligrafia desenhadas sobre um pedao de pergaminho colado em papel.

26

Como foi visto durante o percurso desse captulo, o que determina o carter
esttico dos quadrinhos a dominncia da Mensagem na construo do ato de comunicao.
Em outras palavras: o predomnio da Funo Potica da Linguagem no mang. Por sua vez, o
trabalho de Haroldo de Campos e a caligrafia shodo possibilitam uma aproximao entre as
Funes da Linguagem e a Esttica Japonesa. A fim de analisar como essas funes e os
princpios do Wabi-Sabi aparecem em Neon Genesis Evangelion se faz necessrio, primeiro,
estudar os elementos fundamentais que compem as HQs. Por esse motivo, no incio do
terceiro captulo so apresentadas as reflexes de Eisner (1999) e McCloud (2005). Aps
elencar os principais componentes dos quadrinhos e seus desdobramentos nos mangs, com o
objetivo de melhor entender o objeto de anlise, ser mostrado um panorama do universo do
mang e sua histria desde os primrdios (os pergaminhos desenhados pelo monge Toba) at
o surgimento do gnero mecha (do qual faz parte a srie Evangelion).

27

3 MANGS E ARTE SEQENCIAL

3.1 Arte Grfica Seqencial

A fim de melhor compreender os mangs necessrio, primeiro, estudar a


contribuio de Will Eisner, artista de quadrinhos americano e terico desse tema. Eisner
popularizou o termo Arte Seqencial como sinnimo de histrias em quadrinhos. Para o autor,
a Arte Seqencial [...] uma forma artstica e literria que lida com a disposio de figuras ou
imagens e palavras para narrar uma histria ou dramatizar uma idia. (EISNER, 1999, p.5)
Scott McCloud, outro artista americano e terico dos quadrinhos, afirma:
O mestre Will Eisner usa o termo Arte Seqencial pra [sic] descrever as histrias
em quadrinhos. Tomadas individualmente, as figuras [...] no passam disso...
figuras.
No entanto, quando so partes de uma seqncia, mesmo uma seqncia s de
duas, a arte da imagem transformada em algo mais: a arte das histrias em
quadrinhos! (MCCLOUD, 2005, p.5, grifo do autor)

Alm disso, McCloud tambm procura restringir para o mundo dos quadrinhos o
termo empregado por Eisner, de modo a separar essa definio do cinema, por exemplo.
Dessa maneira, a fim de proporcionar uma preciso maior, emprega-se nessa dissertao Arte
Grfica Seqencial, em confluncia com o Prof. Dr. Waldomiro Vergueiro (informao
verbal)11.
Em seus trabalhos, Eisner (1999) e McCloud (2005) discutem os elementos
fundamentais que constituem o que consideram a arte dos quadrinhos. Alm disso, McCloud
estende seus estudos aos mangs, apontando aspectos em que as produes ocidentais
divergem das japonesas, a fim de criar um panorama geral da Arte Grfica Seqencial. Desse
modo, o estudo das contribuies desses autores importante para enriquecer o repertrio de
anlise da obra proposta. Por este motivo, sero apresentados a seguir, resumidamente, alguns
aspectos fundamentais das HQs.
Como primeiro aspecto, McCloud aponta para a construo dos personagens. O
autor estabelece dois extremos de gradao: o mais realista e o mais caricaturado. Quanto mais
realista for o desenho, maior a sensao de estar diante de uma figura nica, ou seja, ao ver o
rosto de uma personagem, quanto mais perto de uma fotografia a ilustrao estiver, maior ser
11 Sugesto do Prof. Dr. Waldomiro Vergueiro em sua argio quando da defesa dessa dissertao de mestrado
no dia 13 de setembro de 2006.

28

a sensao de olhar para o rosto de outra pessoa. Ao passo que, quanto mais caricaturado for
o desenho, maior a identificao do leitor com o personagem. Os japoneses, diz McCloud
(2005), se utilizam desse recuso e desenham os protagonistas mais caricaturados, de modo a
estimular a identificao com leitor. J os antagonistas, ou os personagens menos empticos,
so desenhados com mais detalhes, evitando, assim, que haja identificao. Isso pode ser
demonstrado na figura 16.

Figura 16 Imagem da capa do primeiro volume do mang Neon Genesis Evangelion. Em vermelho, est destacado
o protagonista, Shinji Ikari, desenhado mais caricaturado para que haja identificao do leitor com o personagem.
Em amarelo, seu pai, Gendo Ikari, um homem misterioso, desenhado com mais detalhes para evitar que o leitor
se identifique. (Fonte: SADAMOTO, 2000, p. 8)

Ainda sobre o desenho do personagem, importante recorrer a Eisner (1999) e


sua Anatomia Expressiva. O rosto, no dilogo entre a expresso facial e as palavras, revela
os sentimentos das personagens no quadrinho. Seu papel na comunicao registrar
emoes. (Idem, Ibid., p.111). Ao desenhar um personagem, o artista precisa decidir qual
tipo de rosto, conjugado ao texto, transmitir de modo mais eficaz o sentido proposto pela
obra.

Figura 17 Nessas figuras, Eisner (1999) explora os diferentes sentidos gerados pela conjugao de uma
determinada face com a frase sinto muito. (Fonte: Idem, Ibid, p.110)

29

Alm disso, o corpo do personagem tambm responsvel pela transmisso dos


sentimentos. Os dois elementos principais do desenho do corpo so o gesto e a postura:
Um GESTO, [...] tende a ser sutil e limitado a um mbito restrito de movimentos.
Em geral a posio final a chave do significado. O processo de seleo , nesse
caso, restrito ao contexto dentro de uma seqncia. [...]
Uma POSTURA um movimento selecionado de uma seqncia de movimentos
relacionados de uma nica ao. [...] preciso selecionar uma postura, de um fluxo
de movimentos, para se contar um segmento de uma histria. Ela ento congelada
no quadrinho, num bloco de tempo. (EISNER, 1999, p.103-105, grifo do autor)

Figura 18 Nessa imagem, Eisner (1999) explora os diferentes sentidos gerados pela conjugao da expresso
corporal com a frase sinto muito. (Fonte: Idem, Ibid, p. 103)

No Japo, alm da configurao do rosto, os olhos das personagens so


responsveis pela construo das emoes, geralmente possuindo mais detalhes que os outros
elementos da face, que se restringem meramente a linhas. O uso de olhos grandes herana
do trabalho de Ossamu Tezuka. Ele utilizava figuras com olhos aumentados, pois considerava
que a expressividade do olhar ajudava a demonstrar mais claramente as emoes.

Figura 19 Personagem de olhos grandes e expressivos de Ossamu Tezuka: Astroboy, Zoran, Safiri e Ching.

30

Em linhas gerais, o corpo e o rosto dos personagens, o fundo do quadro e as


palavras so os elementos constituintes do quadrinho. Porm, o quadro em si, chamado por
McCloud (2005) de Moldura de Tempo um elemento importante dos quadrinhos. A
moldura utilizada para demonstrar a mudana de tempo ou espao de um quadro a outro.
Uma moldura mais extensa indica um intervalo maior, pois abrange mais elementos em seu
interior, na medida em que um quadro estreito, por suas dimenses reduzidas, abarca menos
elementos e refora a idia de momentos menores. O tempo tambm pode ser estendido
atravs do uso da sarjeta. Ela a distncia entre um quadro e outro dentro da pgina, isto ,
o espao em branco que divide dois quadros. Quanto mais extensa for a sarjeta, maior a
durao de um quadrinho. McCloud (2005, p. 100-102) tenta demonstrar esses conceitos
atravs dos exemplos que sequem. A primeira seqncia mostra todos os quadros com mesma
medida temporal (figura 20). A segunda repete o quadrinho mudo12 de modo a aumentar a
durao do tempo (figura 21). A terceira evidencia o uso de uma sarjeta maior (figura 22) e a
quarta de um quadro mais alongado (figura 23).

Figura 20 Narrativa com tempo normal

Figura 21 Repetio do quadro mudo de modo a estender o tempo

Figura 22 Nessa seqncia, a extenso do tempo conseguida pelo aumento da sarjeta.


12

Quadrinho sem informao sonora (bales de fala ou onomatopias), uma pausa.

31

Figura 23 Um quadro mais alongado abarca mais elementos em seu interior, o que aumenta sua durao.

Alm da forma do quadro e da distncia entre um e outro, os elementos textuais


no seu interior tambm determinam sua durao, como os bales e as onomatopias13. O
balo a maneira mais usual de se representar a fala nos quadrinhos. Existem vrios formatos
de bales, pois cada tipo procura expressar nuances diferentes da fala, como aponta Eisner
(1999, p.27). A forma dos bales conjugada ao tipo de letra escolhido reala a expressividade
do personagem (figura 24).

Figura 24 Eisner (1999) demonstra o uso alguns formatos diferentes de balo. Os dois abaixo mostram como o
tipo de letra escolhido influencia na expressividade da personagem. As letras desenhadas mo ( esquerda)
adicionam uma nuance fala, ao passo que letras padronizadas passam uma idia de automao.

Ainda segundo McCloud (2005), ao se retirar a moldura de um quadro mudo,


torna-se difcil quantificar exatamente sua durao, o que cria uma sensao atemporal (figura
25). No Japo, esses quadros tambm so utilizados sangrados, ou seja, um quadro est
sangrado quando pelo menos uma de suas arestas no fica contida dentro do limite da
pgina, o que faz os elementos internos da imagem vazarem, sangrarem para fora,

13

Palavras que imitam o som de animais ou objetos (mquinas, carros, avies, etc), como, por exemplo o
boom de uma exploso, o tic-tac do relgio.

32

originando uma idia de fuga. Na figura 26, o quadro destacado est sangrado pelas arestas
superior e direita.

Figura 25 - O quadro mudo torna-se atemporal pela supresso da moldura. (Fonte: MCCLOUD, 2005, p. 102)

Figura 26 Pela falta de elementos indicativos de durao, o quadro sangrado adquire um carter
atemporal.(Fonte: Idem, Ibid, p. 103)

33

Em sntese: o tempo no mais contido pelo cone familiar do quadro fechado.


Ele sofre uma hemorragia e escapa pro [sic] espao infinito. Essas imagens podem
estabelecer o clima ou senso de lugar em cenas inteiras pela sua presena atemporal.
(MCCLOUD, 2005, p.103, grifo do autor)
Para McCloud (2005), o tempo nos quadrinhos implica em som e tambm em
movimento. O som expresso pelos bales e onomatopias. O movimento a simulao do
deslocamento dos elementos visuais. Esse deslocamento pode acontecer dentro um mesmo
quadro ou ser representado pela transio entre dois quadrinhos consecutivos.
McCloud (2005, p.70-74) descreve seis tipos de transies entre os quadros:
1. Momento-para-Momento (figura 27): apresenta pouca diferena entre os quadros;

Figura 27

2. Ao-para-Ao (figura 28): feita entre as aes das personagens dentro de um mesmo
tema;

Figura 28

3. Tema-para-Tema (figura 29): feita entre os temas dentro de uma mesma cena ou idia;

Figura 29

34

4. Cena-para-Cena (figura 30): muda de aspecto no tempo-espao da obra, alternando


entre cenas;

Figura 30

5. Aspecto-para-Aspecto (figura 31): mostra partes isoladas de uma mesma cena de modo a
criar uma ambientao;

Figura 31

6. Non-sequitur (figura 32): no possui uma seqncia aparentemente lgica entre os


quadros.

Figura 32

McCloud (2005) observou que os quadrinhos, tanto ocidentais quanto japoneses,


utilizam a transio ao-para-ao em primazia. Porm, diferentemente do que ocorre com os
quadrinhos americanos e ocidentais, os japoneses tendem a utilizar bastante a transio de
aspecto-para-aspecto, que mostra vrios quadros com fragmentos de uma mesma cena. Isso pode
ser observado na figura 33, que mostra diferentes aspectos de uma estao de trem enquanto o
protagonista utiliza o telefone pblico14.

14

Convm ressaltar que o sentido da leitura no Japo oposto ao nosso, ou seja, os japoneses lem as obras da
direita para a esquerda. Sendo assim, o primeiro quadrinho mostra os trens; o segundo, as catracas; o terceiro, o
quadro de horrios dos trens; o quarto, o protagonista com o telefone na mo; o quinto, desligando o telefone; e,
no sexto, o garoto vira-se e fica de costas para o orelho.

35

Figura 33 Transio Aspecto-para-Aspecto de modo a criar o ambiente da estao de trem. (Fonte: SADAMOTO,
2001-a, p. 13)

Esse tipo de transio mostra vrios ngulos de uma mesma cena, criando uma
ambientao e estendendo o tempo. O autor atribui a razo do uso dessa transio ao fato do
Japo possuir uma tradio de obras de artes cclicas e labirnticas (MCCLOUD, 2005, p.
81, grifo do autor). Ou seja, os mangs, assim como as diversas manifestaes estticas
tradicionais japonesas, possuem uma raiz esttica que transforma a arte em meditao. Isso
remete diretamente ao conceito de Wabi-Sabi, originado na tradio Zen-budista. Molin (2004)
ao estudar os apontamentos de McCloud (2005) a respeito do uso da transio aspecto-paraaspecto, conclui: essa realidade pode nos fazer vir mente a conhecida doutrina filosfica

36

oriental zen, que baseada na contemplao e na meditao. (MOLIN, 2004, p. 31, grifo do
autor)
No entanto, alm de introduzirem um carter reflexivo em suas obras, por meio
da transio aspecto-para-aspecto, os japoneses revolucionaram o uso das linhas de movimento.
Para McCloud (2005, p. 114), essas linhas so um recurso usado a fim de se representar o
deslocamento dos objetos dentro de um nico quadro. Nesse sentido, o autor expe quatro
maneiras principais de se demonstrar o movimento atravs dessas linhas:
1. Linhas de Movimento destacadas (figura 34);
2. Imagens mltiplas (figura 35);
3. Incorporao de um efeito fotogrfico que gera um fantasma do objeto (figura 36);
4. Outro efeito fotogrfico, obtido a partir do deslocamento da cmera de acordo com o
objeto, desfocando o fundo da imagem e mantendo o primeiro plano (figura 37).

Figura 34

Figura 35

Figura 36

Figura 37

A revoluo promovida pelos japoneses foi a de usar essas linhas em primeira


pessoa, ou seja, colocar o leitor no meio da ao, no lugar do protagonista. Em alguns casos,
as linhas de movimento podem substituir totalmente o fundo do quadro, como pode ser
observado na figura 38.

37

Figura 38 Linhas de Movimento. Neon Genesis Evangelion. (Fonte: SADAMOTO, 2001-b, p. 23,37)

Porm, a linha no usada apenas para representar o movimento. Ela o


principal elemento de composio dos quadrinhos. Alm disso, a articulao da linha com o
espao do papel o elemento fundamental de trabalho dos calgrafos sino-japoneses. Desse
modo, Eisner (1999) cria uma ponte entre a expressividade da caligrafia Shodo e a
expressividade conseguida pelo artista de quadrinhos ao optar por uma linha mais ou menos
expressiva:
Na caligrafia chinesa [sino-japonesa], o estilo da pincelada restringe-se beleza da
execuo. [...] Na arte dos quadrinhos, o estilo e a aplicao sutil de peso, nfase e
delineamento combinam-se para evocar beleza e mensagem. [...]
Para fins de ilustrao, sigamos a progresso de uma expresso isolada, desde o uso
antigo at a moderna tira de quadrinhos. O antigo hierglifo egpcio para a idia de
devoo era o smbolo mostrado abaixo, expresso de modo similar pelos chineses.

(Figura 39)

38

Na moderna tira de quadrinhos, o pictograma da devoo seria expresso com


variaes do estilo caligrfico.

(Figura 40)
(EISNER, 1999, p.14-15, grifo nosso)

Portanto, a preocupao dos calgrafos com a linha caligrfica e o espao do papel


a mesma dos artistas de histrias em quadrinhos com a composio de seus desenhos.
Contudo, diferentemente dos calgrafos sino-japoneses, que se expressam atravs da escrita
dos ideogramas, os artistas de quadrinhos precisam pensar na relao que os seus desenhos
tem com a palavra escrita, pois a Arte Grfica Seqencial uma fuso de texto e figuras com o
propsito de narrar uma histria.
Desse modo, importante recorrer aos apontamentos de McCloud (2005, p. 153155) a fim de entender as diversas formas de unio entre palavras e imagens:
1. Especficas de palavras (figura 41): as figuras apenas ilustram o texto, no acrescentam
nenhuma informao. As palavras assumem papel primordial na transmisso da
mensagem;

Figura 41

39

2. Especficas de imagem (figura 42): as palavras acrescentam uma trilha sonora seqncia
de imagens. Neste caso, so primordialmente as imagens que transmitem a mensagem;

Figura 42

3. Duo-especficos (figura 43): palavras e figuras transmitem a mesma mensagem;

Figura 43

4. Aditiva (figura 44): as palavras ampliam o significado transmitido por uma imagem;

Figura 44

40

5. Paralelas (figura 45): as palavras e imagens transmitem mensagens diferentes, sem se


interseccionarem. No h relao entre texto e imagem;

Figura 45

6. Montagem (figura 46): as palavras so partes integrantes da imagem;

Figura 46

7. Interdependente (figura 47): as figuras e as palavras se unem para transmitir uma idia que
nenhuma das duas conseguiria transmitir sozinha.

Figura 47

41

Os aspectos apresentados anteriormente auxiliam na compreenso dos elementos


que compe a Arte Grfica Seqencial. Dessa forma, um ltimo ponto a ser estudado a
descrio que McCloud (2005) faz dos seis passos que compem o processo criativo dos
quadrinhos:
1. Idia/Objetivo: o teor da obra, ou seja, o seu contedo;
2. Forma: o meio selecionado para transmitir os contedos: desenho, pintura, escultura,
animao, literatura, teatro, cinema, histrias em quadrinhos;
3. Idioma: o gnero, a escola de arte a qual a obra pertence;
4. Estrutura: as tcnicas de composio do trabalho;
5. Habilidade: conhecimento especfico de materiais e tcnicas necessrio para materializar
(dar forma) aos contedos propostos pela obra;
6. Superfcie: a forma esvaziada de contedo aspectos como o acabamento.
O processo criativo, por sua vez, acontece na ordem inversa, isto , da superfcie
para a idia. Assim, o artista que sabe dar acabamento obra, domina as tcnicas de
composio do meio, possui habilidade para executar seu trabalho e um estilo de expresso
prprio, inevitavelmente, se depara com uma questo: o que estou querendo? (MCCLOUD,
2005, p.177) Essa pergunta remete discusso esttica da dialtica entre forma e contedo.
Segundo McCloud (2005), no mundo dos quadrinhos, o profissional que se faz essa pergunta
escolhe entre um dos dois primeiros passos do processo criativo: o artista que escolher o
primeiro passo, o contedo, tornar-se- um grande narrador e revolucionar o modo de contar
histrias. J quem escolhe o segundo passo, a forma, revolucionar a arte dos quadrinhos ao
introduzir um modo novo de organizar a obra. Esse processo no estanque, podendo
alternar a dominncia do primeiro ou segundo passos, dependendo do projeto em que o
profissional esteja trabalhando. Sendo assim, do artista deve vir a necessidade de apresentar
um projeto esttico inovador.
At esse momento, foram estudados os principais elementos que compem os
quadrinhos em geral e seus desdobramentos nos mangs, bem como seu processo criativo.
Finalmente, para melhor compreender a anlise proposta por essa dissertao ser feito um
panorama do universo dos quadrinhos e da histria dos mangs desde o seu surgimento no
sculo XI at o aparecimento e desenvolvimento do gnero mecha.

42

3.2 O Universo dos Mangs

A palavra mang significa desenhos involuntrios ou livres e composta por dois


ideogramas: man () involuntrio e ga () desenho. Para efeito lingstico, percebe-se
uma tendncia de aportuguesar essa palavra colocando um acento, de modo a ressaltar a
pronuncia do vocbulo: mang. No ocidente, os fs desse tipo de obra se autodenominam
Otaku15, assim como seus autores so denominados mangakas.
No Japo, os mangs so veiculados de duas maneiras principais, como descreve
Luyten (2000):
1. As histrias so vendidas em grandes revistas de papel jornal de baixa qualidade,
contendo de 160 a 600 pginas, com formato de 18x25 cm, publicadas semanal,
quinzenal ou mensalmente. O enredo se desenvolve de um nmero para o outro e
cada uma dessas revistas possui mais de uma srie publicada. As sries que tm pouca
aceitao do pblico geralmente so canceladas, a fim de dar espao outras
publicaes, e as de grande aceitao so publicadas at o fim16.
2. Como essas grandes revistas possuem um tamanho exagerado e mais de um ttulo
diferente por nmero, os fs tm dificuldade de colecionar suas sries favoritas. Dessa
forma, ao fim de uma srie ou a cada nmero determinado de captulos publicados,
lana-se uma revista encadernada com capa mais resistente, impressa em papel jornal
de melhor qualidade, contendo entre 160 e 200 pginas, com formatos variando entre
17x11cm ou 18x13cm. Essas publicaes so denominadas tankobon.
O mercado de mangs no Japo dividido em vrios segmentos de pblico,
fornecendo entretenimento ou mesmo informao a todos e quaisquer segmentos da
sociedade. H vrias categorias e gneros de publicao, sendo que uma mesma srie pode
enquadrar-se em mais de um. As sries comerciais so divididas em trs categorias principais:
Shonen (mangs para garotos - figura 48), Shojo (mangs para garotas - figura 49) e Gekiga
(mang para o pblico adulto - figura 50).
15 No Japo, esta denominao possui tambm um carter pejorativo, pois alguns desses otakus alcanam estados
patolgicos na sua devoo a esse tipo de obra. Isso pode ser observado no filme Otaku no Vdeo, dirigido por
Hideaki Anno, criador da srie Neon Genesis Evangelion.
16
Diferentemente do que ocorre com os quadrinhos ocidentais, nos quais as histrias se desenvolvem ad infinitum,
permitindo que ttulos como Batman e Super-homem tenham mais de 50 anos cada, no Japo todos os ttulos, de
um modo geral, tem comeo, meio e fim.

43

Figura 48 Capa e pgina interna da revista Shonen Ace A de 25 de dezembro de 2004 (representante do gnero
Shonen, mang para garotos), da editora Kadokawa, com destaque para a srie Neon Genesis Evangelion.

Figura 49 Capa e pagina interna da revista Nakayoshi de 11 de novembro de 2001 (representante do gnero
Shojo, mangs para garotas), da editora Kodansha, a maior do pas, com destaque para a srie DaaDaaDaa.

44

Figura 50 Exemplo de Gekiga, a srie Kozure Okami (Lobo Solitrio). Com roteiro de Kazuo Koike e desenhos de
Goseki Kojima. Lobo Solitrio figura entre as sries mais importantes da histria do mang e foi publicada em
vrios pases. Este foi o primeiro mang a ser publicado no Brasil, na dcada de 1980, e a presente verso
publicao da editora Panini, com as capas criadas por Frank Miller para a verso norte-americana (Lone Wolf and
Cub).

Dentre as demais categorias do mercado editorial convm destacar o gnero


mecha 17 . Esse gnero envolve ttulos que tratam de qualquer tipo de mecanismo de alta
tecnologia. Com o passar do tempo, mecha passou a designar sries em que os heris pilotam
robs gigantescos em batalhas tanto na Terra como no espao sideral ou planetas aliengenas.

3.3 Um Breve Histrico: Dos Primrdios aos Mechas

As revistas AnimeEX Special e MangEX apresentam um histrico sobre o


surgimento do mang e a histria dessas publicaes no Brasil. Molin (2004), alm do
levantamento histrico, cria um guia com os mangs e autores mais representativos desse tipo
de quadrinhos; e Luyten (2000), alm de historiar, analisa o impacto do mang na sociedade
japonesa. Dessa forma, no se pretende fazer aqui um levantamento histrico detalhado sobre

17

Pronuncia-se meka, corruptela de mechanism em ingls, mecanismo em portugus.

45

o mang no Japo e como essa forma de manifestao chegou ao Brasil, mas apresentar dados
que auxiliem na compreenso da srie Neon Genesis Evangelion.
Pode-se considerar que o surgimento do mang data do sculo XI, quando um
monge zen-budista chamado Toba desenhava em pergaminhos animais personificando figuras
do meio social: monges e nobres, como crtica ao estilo de vida desses. Essas obras ficaram
conhecidas como Chojugiga (figura 51).

Figura 51 Fragmento de pergaminho Chojugiga. (Fonte: KOMATSU, 1987, p.11)

O autor que cunhou o nome mang foi Katsushika Hokusai, grande artista do
movimento Ukiyo-e. Sua obra mais importante a srie de gravuras Trinta e seis vistas do Monte
Fuji (figura 52). Em 1814, publica o primeiro dos quinze volumes de seu caderno de
desenhos, os quais ficaram conhecidos como Hokusai Manga (figura 53), pois esses cadernos
continham os estudos do artista, ou seja, desenhos involuntrios ou livres, aluso traduo
literal da palavra mang.

46

Figura 52 Destaque para a xilogravura mais famosa da srie das 36 Vistas do Monte Fuji de Hokusai. (Fonte:
NARAZAKI, 1979, p. 195)

Figura 53 Fragmento de um dos livros que ficaram conhecidos como Hokusai Manga. (Fonte:
<http://www.geocities.com/Vienna/1834/manga1/source/8.htm> Acesso em 10 jan. 2006)

47

Mas em 1901 que o termo aparece como denotativo de histrias em quadrinhos,


recuperado por Rakuten Kitazawa, autor da primeira HQ japonesa: Togosaku to Mokube no
Tokyo Kenbutsu (A Viagem de Togosaku e Mokube a Tquio).
Entretanto, o pioneiro do mang moderno foi Ossamu Tezuka, ou o Manga no
Kami Sama (O Deus do Mang). Foi Tezuka quem inaugurou o estilo de desenho que se
conhece hoje: personagens de olhos grandes e expressivos. Esse artista foi inspirado pelo
trao de Walt Disney e pelas atrizes do gnero de teatro Takarazuka, que Tezuka observava
quando criana, cujos olhos eram aparentemente maiores por causa da maquiagem. Tudo isso
fizeram-no pensar na importncia de olhos grandes para representar melhor as expresses.
Entre os grandes sucessos desse mangaka esto obras como Ribon no Kishi (A Princesa e o
Cavaleiro) publicado no Brasil pela Editora JBC e que na dcada de 70 foi exibido na Rede
Record; Jungle Taitei (Kimba: O Leo Branco), srie que se transformaria no primeiro filme de
animao do Japo e Tetsuwam Atomu (AstroBoy), que foi primeiro desenho animado do estilo
mecha (figura 54).

Figura 54 Trabalhos de Ossamu Tezuka. esquerda, Tetsuwan Atomu (Astroboy), direita, Jungle Taitei (Kimba:
O Leo Branco) e Ribon no Kishi (A Princesa e o Cavaleiro).

48

Se Astroboy inaugurou, na dcada de 1960, as animaes do gnero mecha, em 1979


estreou na TV japonesa Kidou Senshi Gundam (Mobile Suite Gundam) anime que mudaria o
conceito dos mechas ao introduzir robs reais, ou seja, robs que possuem uma mecnica
possvel de ser reproduzida no mundo real, em brinquedos, na medida em que esses executam
os mesmos movimentos e transformaes dos robs da srie de TV. Todos os desenhos
animados da famlia Gundam foram patrocinados por uma grande empresa de brinquedos
(figura 55).

Figura 55 Brinquedo do Gundam Wing Zero, rob da srie Mobile Suite Gundam Wing, que como no desenho
animado transforma-se em um avio. (ART BOOK V, [199-?], p. 34-35)

O outro marco desse estilo corresponde exatamente ao objeto dessa pesquisa, a


srie Neon Genesis Evangelion, que em 2005 completou 10 anos.
Em sntese, possvel montar o seguinte quadro resumo:

VpF;,
&KRMXJLJD


(VWUpLDRGHVHQKR.LGRX6HQVKL*XQGDP
TXHLQLFLDDHUDGRVURE{VJLJDQWHVUHDLV

GpF
&KHJDjVWHODVGD79RSULPHLURGHVHQKRDQLPDGR
SURGX]LGRLQWHLUDPHQWHQR-DSmR7HWVXZDQ$WRPX
GH2VVDPX7H]XNDR'HXVGR0DQJi
TXHLQDXJXUDRJrQHURPHFKD


5DNXWHQ.LWD]DZDSXELFDDSULPHLUD
KLVWyULDHPTXDGULQKRVMDSRQHVD
7RJRVDNXWR1RNXEHQR7RN\R.HQEXWVX
UHFXSHUDQGRRWHUPRPDQJiSDUDGHVLJQDUDV+4V


+XNXVDLFULDRWHUPRPDQJD
DRSXEOLFDUVHXSULPHLURFDGHUQR
GHHVWXGRV+XNXVDL0DQJD

4XDGURUHVXPROLQKDGRWHPSR0DQJi0HFKD


6KLQ6HLNL(YDQJHOLRQ
pSXEOLFDGRQDUHYLVWD
6KRQHQ$FH$

50

4 NEON GENESIS EVANGELION

4.1 Yoshiyuki Anno: Alm dos Quadrinhos

A srie Neon Genesis Evangelion comeou a ser publicada em 1995 na revista


Shonen Ace A da editora Kadokawa e teve o anime18 lanado no mesmo ano. O desenhista dos
quadrinhos e responsvel pelo caracter design19 dos personagens da srie Yoshiyuki Sadamoto.
J o roteirista e diretor da animao Hideaki Anno, ambos scios fundadores do Estdio
Gainax. O trabalho de Anno com o roteiro e com a direo das animaes da srie encerrouse antes do trabalho de Sadamoto com os mangs, que so publicados at hoje. Entretanto,
esse tem a sua prpria viso da narrativa, mudando alguns aspectos em relao aos animes.
A grande inovao, no universo dos mangs, promovida por essa srie foi centrar
o conflito nos problemas pessoais das personagens principais. Desse modo, deslocou o centro
de ateno das lutas, principal enfoque dos quadrinhos que seguem a linha mecha, para o
universo humano e psicolgico das personagens.
A narrativa da srie desenvolve-se em um mundo ps-apocalptico vitimado pelo
Segundo Impacto, nome dado a uma grande exploso no continente Antrtico, causada,
segundo os dados oficiais, pelo impacto de um meteorito de grandes dimenses, semelhante
ao que dizimara toda a populao de dinossauros do planeta (o Primeiro Impacto).
Nessa realidade, a humanidade vtima do ataque de criaturas conhecidas como
Anjos 20 e a nica arma capaz de defender os homens so ciborgues 21 gigantes (figura 56)
conhecidos como unidades EVA (Evangelion). Esses robs so comandados por adolescentes,
sendo que, no primeiro volume do mang, so apresentados dois pilotos: Shinji Ikari (figura
56), o protagonista e Rei Ayanami (figura 56).

18 Do francs anime, a denominao que os japoneses do s animaes (desenhos para TV, cinema, vdeo ou
DVD)
19 Denominao dada aos desenhos conceituais da aparncia dos personagens.
20 Criaturas gigantes que atacam a humanidade, entretanto no se sabe de onde elas provm ou qual o intuito dos
ataques.
21 Corruptela de Ciber Organism (Organismo Ciberntico). Este termo usado para designar robs com aparncia
humana que possuem tecido vivo em sua composio.

51

Figura 56 Os pilotos adolescentes: Shinji Ikari (protagonista), Rei Ayanami e o rob EVA-01.(Fonte:
SADAMOTO, 2000, p. 52,57; < http://lilith.eu.org/mecha_2.htmll> Acesso em 12 jan. 2006)

A cidade de Tokyo-3

22

palco dos acontecimentos desta srie: dos conflitos

pessoais das personagens e das lutas dos protagonistas e seus ciborgues contra os Anjos. Essa
cidade construda sobre uma caverna em forma esfrica, denominada Geofront. Em caso de
ataque, os prdios podem ser recolhidos para o interior dessa caverna.
No Geofront, fica a base da Nerv, organizao responsvel pela construo dos
EVAs, comandada por Gendo Ikari, pai de Shinji (figura 57). Nessa organizao tambm
trabalham a Major Misato Katsuragi (figura 57), comandante das aes tticas em defesa da
cidade; e a Doutora Ritsuko Akagi (figura 57), responsvel pela engenharia, manuteno dos
EVAs e do computador central.

Figura 57 Misato Katsuragi, Gendo Ikari e Ritsuko Akagi. (Fonte: SADAMOTO, 2000, p. 54;
<http://www.absoluteanime.com/eva/gendo.htm> Acesso em 12 jan. 2006; <http://lilith.eu.org/page_9.html>
Acesso em 12 jan. 2006)
22 Assim denominada, pois a terceira vez que a populao japonesa precisa reconstruir a sua capital. Aps a
destruio da cidade de Tokyo, os moradores mudam-se para Tokyo-2, enquanto secretamente a cidade de
Tokyo-3 era construda.

52

4.2 Evangelion: O Incio da Saga

No Brasil, a srie comeou a ser publicada pela Editora Conrad em novembro de


2001 e atualmente encontra-se no dcimo oitavo volume. Cada volume brasileiro corresponde
metade de um volume japons (tankobon). O primeiro volume da edio japonesa, cujo nome
original Shin Seiki Evangelion23, foi publicado pela Editora Kadokawa em setembro de 1995,
estando agora no nono volume.
Por se tratar de uma srie muito extensa e como no h previso de que o
desenrolar dos fatos nos quadrinhos seja o mesmo dos animes, optou-se por centrar o eixo de
anlise nos dois primeiros volumes da publicao brasileira. Alm disso, esses volumes foram
selecionados, pois os protagonistas so apresentados ao leitor e os conflitos que se
desdobraro no decorrer da histria j se evidenciam.
No incio do primeiro volume brasileiro, o protagonista encontra-se dentro de um
trem com destino cidade de Tokyo-3, pois havia sido convocado pelo pai. Na estao,
enquanto espera pela major Misato, que o levar ao encontro do pai, o menino v-se no meio
do fogo cruzado entre as foras armadas e o Anjo Sachiel. Nesse momento, resgatado pela
major e pela unidade EVA-01 pilotada por Rei. Ao chegar base da Nerv, Shinji descobre o
motivo de ter sido convocado: ele deve pilotar o EVA-01 e derrotar Sachiel. Indignado, o
menino se recusa a comandar o rob. Gendo, ento, solicita que tragam Rei de volta para que,
mesmo gravemente ferida, tome lugar de Shinji. Misato tenta convencer o garoto a pilotar,
mas o pai do menino diz que no h lugar para covardes na corporao. Com o orgulho ferido,
o menino decide aceitar a misso. O volume termina com o protagonista frente a frente com o
Anjo.
No segundo volume, a luta se desenrola. Durante a luta, h um perodo em que o
menino fica desacordado e tem a viso de uma figura que pensa ser sua me, mas que, na
verdade, mostra-se como um ser grotesco. Na luta contra o Anjo (que se autodestri), Shinji
consegue sentir em seu corpo todos os ataques desferidos pelo oponente, tendo a sensao de
estar machucado. Acabada a luta, a equipe de resgate acionada e o garoto levado ao
hospital. Ao acordar e caminhar pelo corredor, Shinji v seu pai acompanhando a maca em
que se encontra Rei. Cruzando com o filho, o pai no lhe dirige nenhuma palavra, vira-se e
segue com a garota. Nesse momento, Misato aparece e decide levar o garoto para morar
consigo. Saindo do hospital, ela leva o garoto para uma colina de onde se pode ver toda a
23

Evangelion: A Nova Era

53

cidade, no horrio exato em que os prdios emergem do Geofront. Enquanto Shinji vislumbra
a cena, a major lhe diz que ele fizera um bom trabalho. O garoto chora, pois gostaria muito de
ter ouvido essas palavras de seu pai naquele encontro no corredor do hospital.
De um modo geral, esse o eixo narrativo dos volumes selecionados. O foco da
anlise voltou-se, ento, para o depoimento de Hideaki Anno (localizado s pginas 96 e 97) e
para as pginas 7 e 80, a fim de explorar melhor como as Funes da Linguagem de Jakobson,
os aspectos inerentes arte dos quadrinhos e os elementos do Wabi-Sabi aparecem na obra.

4.2.1 Um Projeto Esttico

Figura 58 Pginas 96 e 97 da edio brasileira do mang.

As pginas 96 e 97 contm o depoimento de Hideaki Anno (figura 58), roteirista e


diretor dos animes da srie Neon Genesis Evangelion, uma carta aos leitores em que Anno reflete
sobre sua vida e obra. Trata-se de uma pgina dupla, isto , um tipo de composio em que o

54

espao de uma pgina par e uma mpar consecutivas entendido como nico. Para facilitar a
leitura, o depoimento segue na ntegra:
Ano, 2015.
Um mundo onde, quinze anos atrs, mais da metade da humanidade foi dizimada.
Um mundo miraculosamente reerguido; sua economia, produo, circulao e
consumo restabelecidos, a ponto das prateleiras das lojas de convenincia estarem
novamente cheias.
Um mundo habitado por pessoas acostumadas reconstruo, mas que convivem
com o sentimento de que o fim de tudo se aproxima. Um mundo em que h poucas
crianas para construir as futuras geraes.
No Japo, a antiga Tquio foi destruda e abandonada. A populao migra para a
provncia de Nagano e cria a nova capital, Tokio-2, que servir de fachada enquanto
outra cidade construda, baseada em tecnologia avanada capaz de suportar
qualquer tipo de ataque: a fortaleza de Tokio-3. Uma fortaleza que ser atacada
ininterruptamente por estranhos e inexplicveis seres chamados Anjos.
Este o cenrio em que se passa Evangelion A Nova Era. Trata-se de um
mundo saturado de vises pessimistas. O mundo no qual nossa histria comea,
mas somente depois de terem sido removidos dele todos os traos de otimismo.
Ali h um garoto de 14 anos com medo de ter contado com outras pessoas. Ele
considera esse contato intil, abandonou qualquer esforo para que os outros o
compreendam e tenta viver em um mundo isolado.
um garoto que se sente abandonado pelo pai, e se convenceu de que uma
pessoa completamente desnecessria para o mundo. Um menino amedrontado, que
no tem coragem nem de se suicidar.
H tambm uma mulher de 29 anos, que vive sua vida do jeito mais despreocupado
e mal se permite envolver com outras pessoas. Ela se protege do mundo com
relacionamentos superficiais, que acaba abandonando.
No fundo, ambos tm um medo exagerado de se machucarem. Os dois seriam
inadequados como personagem principal de uma histria, j que no tm a atitude
necessria para serem reconhecidos como heris.
E exatamente por isso os escolhi para serem meus personagens principais.
As pessoas costumam dizer que viver estar em constante transformao. Criei
esta obra esperando que, no final da histria, o mundo e os personagens tenham
sofrido grandes mudanas. o meu mais sincero desejo.
Em Evangelion A Nova Era esto depositados quatro anos da minha vida, a
vida de um homem estraalhado, incapaz de realizar o que quer que fosse. Um
homem que fugiu de tudo durante quatro anos, e de quem o mximo que se poderia
dizer que no estava morto.
E, ento me veio um pensamento: No posso fugir, e retomei esta produo.
A minha inteno era registrar em um filme todos os meus sentimentos. Sei que
uma atitude egosta, arrogante e irresponsvel. Mas precisava de um objetivo. O
resultado, ainda no sei. J que ainda no encontrei em mim mesmo um final para
esta histria.
No sei o que vai acontecer com Shinji, Misato, Rei, ou para onde a vida os levar.
Porque ainda no sei para onde a vida ir levar as pessoas de minha equipe. Sei que
isso tudo soa a irresponsabilidade.
Contudo, natural, uma vez que desejei criar um sincronismo entre ns e o mundo
de Evangelion. um risco que corremos, que digam: Isso tambm uma
imitao.
Mas, no momento, s tenho esta explicao para oferecer. Talvez nossa
originalidade possa ser encontrada em algum lugar a dentro...
17/7/1995, escrito no estdio em um dia chuvoso e nublado. (SADAMOTO, 2001a, p.96-97, grifo nosso)

55

possvel perceber que o depoimento de Hideaki Anno apresenta um carter


metalingstico, ou seja, o foco do texto a prpria srie. O roteirista se utiliza da carta aos
leitores (cdigo verbal) para refletir sobre sua obra (o roteiro) e explic-la.
A funo metalingstica tambm aparece no ttulo localizado na pgina 97: O
QUE ESTAMOS TENTANDO CRIAR? O texto do depoimento a resposta a essa
pergunta, levando o leitor a acompanhar os apontamentos do autor acerca de seu processo
criativo. Aqui a questo funciona como uma reiterao, uma tentativa antecipada de respondla. Alm disso, o ttulo remete questo: o que estou querendo?, apontada por McCloud
(2005, p.177) como desencadeadora da reflexo dialtica entre forma e contedo. Entende-se
que, nesse caso, pelo fato de Anno ser roteirista, esse opta por se tornar um grande contador
de histrias, ou seja, a opo feita pelo artista pelo contedo. Isso pode ser observado em
uma passagem em que Anno diz: um risco que corremos, que digam: Isso tambm uma
imitao. Mas, no momento, s tenho esta explicao para oferecer. Talvez nossa
originalidade possa ser encontrada em algum lugar a dentro... (SADAMOTO, 2001-a,
p.96, grifo nosso) Nesse fragmento, possvel notar a preocupao do roteirista com a criao
de uma obra diferente das produes mercadolgicas, que copiam uma s outras, alm de
convidar o leitor a explorar cuidadosamente o trabalho, a fim de encontrar elementos criativos
no interior do mang. Dessa forma, possvel flagrar pistas de um projeto esttico para a srie.
O subttulo ANTES DE INICIAR A SAGA EVANGELION A NOVA
ERA, por sua vez, d enfoque ao autor e o seu projeto, pois trata do contexto que antecede o
comeo da srie. Desse modo, o roteirista torna-se o protagonista, na medida em que seus
personagens figuram em segundo plano. Isso pode ser comprovado pelo texto e sua
disposio no layout, ocupando lugar de destaque na pgina. Essa evidncia reforada pela
composio em preto e branco, em que as imagens dos personagens adolescentes (Shinji Ikari
e Rei Ayanami), representadas por contornos brancos, mesclam-se ao fundo negro da pgina,
potencializando o impacto visual das caixas de texto. O negativo da imagem (figura 59)
corrobora o destaque dado ao depoimento do autor, pois invertendo a relao figura-fundo, as
caixas de texto tornam-se fundo para as imagens das crianas. Dessa forma, os personagens
figurariam em primeiro plano. Assim, a carta aos leitores prevalece como o elemento mais
importante da pgina dupla.

56

Figura 59 Ilustrao original e o negativo da pgina. A inverso torna os personagem figura e o texto fundo.

O carter reflexivo dessas pginas aparece atravs da analogia entre o texto e suas
imagens, ou seja, as imagens reiteram o sentido do texto. Nota-se isso na repetio do ttulo e
subttulo, na parte superior e inferior do quadro, unidos por trs retngulos sangrados. Apesar
de sangrados, o que proporcionaria a fuga das imagens, a repetio passa a uni-las. Nas bordas
esquerda e direita h duas ilustraes, sangradas, da personagem Rei. Essas figuras, na
realidade, so a mesma imagem espelhada, o que gera o mesmo efeito de unio presente nos
ttulos. Mais do que isso, as imagens constituem uma figura feminina que ampara a
composio, protegendo o depoimento, tal como se Anno protegesse sua criao. A pgina,
ento, adquire praticamente um formato tridimensional, como uma esfera, ou ovo, que guarda
em si a potncia de um projeto esttico pronto a eclodir em uma gnese, ou uma nova gnese.

57

O ttulo da srie Neon Genesis Evangelion significa exatamente isso: Neon do grego Neos significa
novo; Genesis significa gnese, comeo, incio; Evangelion significa boa nova, boa notcia.
Portanto, o prprio ttulo da srie j evidencia o projeto esttico para a obra.
Outro aspecto que pode ser analisado no depoimento do roteirista a aproximao
dele com sua obra. Isso se evidencia, primeiramente, pela ilustrao no centro da pgina dupla
(composta apenas por contornos brancos), do personagem Shinji vestido com o plug suite24. A
escolha de representar o personagem dessa maneira remete a uma imagem radiogrfica que o
desvela e o desconstri. Desconstrudo, personagem e autor se confundem, misturam-se. H
diversos elementos que comprovam essa unio: doze linhas que ligam o texto ao corpo do
garoto, realizando uma fuso entre as palavras, representando o roteirista e personagem. J no
texto:
[Shinji] um garoto que se sente abandonado pelo pai, e se convenceu de que
uma pessoa completamente desnecessria para o mundo. Um menino
amedrontado, que no tem coragem nem de se suicidar. [...]
Em Evangelion A Nova Era esto depositados quatro anos da minha vida, a
vida de um homem estraalhado, incapaz de realizar o que quer que fosse. Um
homem que fugiu de tudo durante quatro anos, e de quem o mximo que se
poderia dizer que no estava morto.
E, ento me veio um pensamento: No posso fugir, e retomei esta produo.
A minha inteno era registrar em um filme todos os meus sentimentos. [...]
O resultado, ainda no sei. J que ainda no encontrei em mim mesmo um
final para esta histria. [...]
Contudo, natural, uma vez que desejei criar um sincronismo entre ns e o
mundo de Evangelion. [...] (SADAMOTO, 2001-a, p.96, grifo nosso)

Em sntese, Anno primeiro descreve o protagonista da histria, personagem que


tem vrias caractersticas do prprio diretor. Em seguida, fala de sua prpria vida para,
finalmente, estabelecer uma conexo entre sua vida e a srie. No depoimento, a vida tomada
como histria em quadrinhos. Os prprios personagens, por sua vez, fazem parte de algo
muito prximo realidade. Diferentemente de outros ttulos do gnero mecha, em que a
nfase dada nos robs, Evangelion retrata a vida dos personagens com suas imperfeies e
problemas. Evidencia-se, ento, a analogia entre a prpria vida e o mundo dos quadrinhos: a
vida concebida como mang e mang concebido como vida.
Os aspectos apresentados at aqui apresentam o projeto esttico proposto pelo
autor em seu depoimento. Cabe analisar, ento, as pginas 7 e 80 do mang para verificar se
esse projeto se confirma.

24

Roupa usada pelos personagens adolescentes da srie (Shinji, Rei e Asuka) ao pilotar os robs Evangelion.

58

4.2.2 O Reflexo das Cores

Figura 60 Pgina 7 da verso brasileira do mang.

Os quadrinhos apresentados na figura 60 referem-se pgina de abertura do


mang, em que Shinji aparece encostado porta de um vago de trem. Enquanto viaja, o
personagem pensa na atual conjectura de sua vida e como isso refletiu na sua redao, motivo
pelo qual seu professor briga com ele.
A pgina composta por dois quadrinhos: um maior, que abarca toda a pgina, e
outro menor, esquerda. Para facilitar o estudo, o quadro maior foi denominado QD1 e o
menor QD2, como mostra a figura 61.

59

Figura 61 Denominao dos quadros da pgina 7.

O primeiro aspecto a ser analisado se refere s cores dos quadrinhos. Entende-se


que as cores adicionam sentido imagem e, conseqentemente, narrativa. Os tons azuis
representam resfriamento, gua e ar, enquanto os amarelos, aquecimento, fogo e sol. Ainda,
possvel considerar que as cores frias suscitam uma idia de passividade e as quentes, uma
idia de ao. Dessa forma, no QD1 h a predominncia de tons azuis e cinzas (cores frias), o
que oferece uma sensao de inibio, repouso, retraimento. Os dilogos complementam essa
percepo:
No penso em ser nada no futuro.
Nem tenho sonhos ou esperanas.
At os meus 14 anos deixei-me levar pela vida e provavelmente continuarei
assim.
Por isso, sempre achei que no me importaria em morrer de repente, em um
acidente ou coisa parecida. (SADAMOTO, 2001-a, p.7, grifo nosso)

60

Pode-se perceber, atravs dos trechos em destaque, que o garoto reflete sobre sua
vida em total passividade e resignao, o que confirmado pelo uso das tonalidades azuis.
No QD2, por sua vez, predominam amarelos e laranjas (cores quentes),
suscitando no quadro a criao de sentimentos que levam atividade. Os bales corroboram
esse pressuposto: o garoto escreve uma redao sobre suas conjecturas e o professor lhe d
uma bronca. Desse modo, os verbos escrever e dar indicam aes sofridas e exercidas
pelo menino.
O QD1 est inclinado diagonalmente (figura 62) e o olhar do garoto dirige o leitor
para a redao do QD2. Dessa forma, a sensao de repouso e inibio apenas aparente e
parcial, justamente, porque o enquadramento diagonal d movimento totalidade da pgina.

Figura 62 Esquema da inclinao do quadro que acompanha a direo do olhar do garoto.

Outro aspecto a ser analisado a disposio do corpo da personagem como um


todo. O olhar e a postura do garoto sugerem um carter introspectivo. A linha da boca
encontra-se ligeiramente inclinada para baixo, o que alude a uma expresso de melancolia.

61

Invertendo a inclinao da boca, a personagem passa a sorrir, mas a expressividade do olhar


permanece a mesma: meditativa (figura 63). Esse fato confirmado pela postura do garoto,
com a cabea recostada janela do trem, gerando tambm no corpo do garoto essa idia de
meditao.

Figura 63 Detalhes dos olhos da personagem. Independentemente da curvatura da boca, os olhos contm uma
expresso reflexiva.

O texto dos bales corrobora a indagao do garoto sobre sua vida e seus
sentimentos. O carter auto-analtico percebido no texto reforado pela imagem refletida do
garoto no vidro da porta do trem. Ento, nota-se que, tanto as imagens quanto as caixas de
texto apresentam um carter reflexivo, ou seja, o texto amplia o sentido gerado pela imagem.
Dessa forma, a unio entre palavras e figuras aditiva.
Ento, o depoimento apresentado anteriormente foi apenas um indicativo da
reflexo que se repetiria no decorrer de toda a narrativa.
Mostrado ligeiramente de perfil, tem-se a impresso que o garoto dialoga com seu
reflexo. Sua imagem refletida seu prprio passado, suas tradies que o arrastam, ainda que
esse no seja seu desejo. Recostado porta do vago, o garoto pende para dentro do reflexo
de seu passado. As falas evidenciam esse pressuposto: Shinji no consegue pensar em nada
para si mesmo, no almeja coisa alguma, nem faz planos para sua vida, por isso no se importa
em morrer. Nesse sentido, como se, praticamente, ele devesse carregar o mundo em suas
costas, suprir as expectativas depositadas nele, ser um grande homem e ter responsabilidades
em relao humanidade. Verifica-se que a inclinao de seu corpo e o brao apoiado por
sobre o ombro remetem figura de Atlas, o tit que sustenta o cu (figura 64). Assim,
novamente, a postura do corpo confirma o sentido gerado pelo corpo do personagem.

62

Figura 64 Shinji segurando o mundo nas costas, em comparao esttua O Atlas de Farnese, atualmente
localizada no Museu Nacional de Arqueologia de Npoles, Itlia.

O QD1 retrata a reflexo do personagem sobre sua vida e o QD2 uma tentativa
de reao sua apatia. Desse modo, possvel entender que a transio entre os quadros se
faz de tema-para-tema, pois os quadrinhos discorrem sobre a mesma idia central: esto
dentro de uma mesma cena, trabalhando temticas diferentes.
As divergncias com o professor retiram Shinji desse estado passivo. Ele passa a
ter que decidir o que fazer sobre sua vida. Assim, pode-se concluir que o mesmo acontece no
processo criativo do autor. Apesar de estar em um momento difcil de sua vida, Anno no
inicia um processo autodestrutivo, mas um ato criativo. Do mesmo modo, como foi dito na
anlise do depoimento, Shinji funde-se com Anno. Essa prerrogativa confirmada nas
seguintes passagens:
E, ento me veio um pensamento: No posso fugir, e retomei esta
produo.
A minha inteno era registrar em um filme todos os meus sentimentos. Sei
que uma atitude egosta, arrogante e irresponsvel. Mas precisava de um
objetivo. [...] (SADAMOTO, 2001-a, p.96)

63

4.2.3 Ver o Olhar

Figura 65 Pginas 80 da verso brasileira do mang.

Nesse momento da narrativa, Shinji est sentado no interior do ciborgue EVA-01,


a fim de pilot-lo, furioso com seu pai que o chamou de covarde. Aparecem, aqui, elementos
que resumem o conflito do garoto com o pai e seu reencontro com a me.
Essa pgina composta por dois quadros (figura 65). Para facilitar o estudo, o
maior foi denominado QD3 e o menor QD4 (figura 66).

64

Figura 66 Denominao dos quadros da pgina 80.

A composio dessa pgina leva o leitor diretamente aos olhos da personagem no


QD4, pois a nfase desse quadrinho est no olhar de Shinji. Um dos indcios desse destaque
pode ser percebido na transio entre os quadros que acontece de aspecto-para-aspecto, ou seja, o
QD3 apresenta um plano geral (GAGE; MEYER, 1991, p.78) da estrutura na qual o
menino est sentado. O QD4, por sua vez, um close-up do protagonista, o que torna as
expresses mais ntidas para o leitor (GAGE; MEYER, 1991, p.79-80). Dessa forma, entre os
quadros no h mudana na ao, simplesmente uma aproximao no rosto do personagem.
Isso ressalta a importncia do olhar do garoto na narrativa.
Todas as linhas de movimento do QD4 convergem para o centro do olhar do
menino, ou seja, prolongando-se cada uma, essas linhas se encontram no espao entre os dois
olhos do personagem, o que refora, mais uma vez, a nfase no olhar. (figura 67).

65

Figura 67 Convergncia das linhas de movimento do QD4 para o centro do olhar do garoto.

Diferentemente do olhar reflexivo do QD1, o garoto agora transmite raiva,


evidenciado pelas linhas das sobrancelhas. Independentemente da linha da boca, inclinada para
cima ou para baixo, o olho transmite todo o rancor do menino pelo pai (figura 68),
transfigurado em dio por meio de um reencontro desastroso.

Figura 68 Detalhe do olhar do garoto com diferentes formatos de boca. A fria presente na figura original se
transfigura em revide e zanga.

H, ainda, uma caracterstica bastante interessante a ser notada, que confirma o


enfoque dado aos olhos do garoto no QD4: diversos elementos no QD3 funcionam como
setas, direcionando o olhar do leitor para o prximo quadro, no qual a face do garoto e,
principalmente, o olhar so destacados, como pode ser observado no esquema (figura 69):

66

Figura 69 Destaque para as formas (flechas) no QD3 que constantemente apontam para o QD4.

Entretanto, h uma parte da estrutura do plug de entrada25 que funciona como uma
seta, mas em sentido oposto s demais, fazendo o leitor retornar ao QD3, mais
especificamente ao texto, a fim de ler a pgina por completo e compreender o motivo do
aspecto furioso do olhar do garoto. Isso pode ser observado na figura 70:

25

Estrutura usada para inserir os pilotos adolescentes nos robs Evangelion.

67

Figura 70 Seta no QD3 que direciona o olhar do leitor de volta para o texto.

Protegido dentro do EVA, o heri est pronto para batalha. A perspectiva


adotada no QD3, mostra o personagem em uma postura caracterstica de um guerreiro: o
dorso ligeiramente projetado para frente e as mos ao lado corpo, formando um semicrculo,
como na comparao com a esttua Greek Warrior26 de Andrew du Mont (figura 71).

26

Guerreiro Grego.

68

Figura 71 Imagem de Shinji sentado no plug de entrada. A perspectiva adotada pelo autor cria uma analogia
com a posio de batalha dos guerreiros, como representa a esttua Greek Warrior de Andrew du Mont.

Shinji mostra-se tal como um guerreiro, mas sua atitude esconde seus reais
sentimentos. Na verdade, seu dio suplanta qualquer outra emoo, inclusive o medo. Pode-se
entender que ele sente-se compelido a aceitar as tradies e a responsabilidade de salvar a
humanidade. Percebe-se que na pgina 7, o garoto ainda no sabe o que fazer de sua vida.
Entretanto, a postura de seu corpo pende para o reflexo, que representa a tradio, os
antepassados, como se estivesse o chamando o tempo todo. Nesse sentido, a deciso de lutar
j est implcita na imagem da pgina analisada anteriormente, mas somente se confirma nesse
momento da narrativa.
A fora motriz das faanhas de Shinji nos quadrinhos a sua vaidade, seu desejo
visceral de se provar homem e no um garoto amedrontado. Alm disso, nota-se pontos de
convergncia entre a narrativa de Evangelion e o mito de dipo Rei. O conflito se manifesta no
rancor que o filho nutri pelo pai, que se converte em dio quando esse o chama de covarde.
esse dio que impulsiona o menino para a batalha. A presena paterna est representada nos
pensamentos: Um rob criado por um pai que me abandonou... [...] Meu pai nunca mais
vai me chamar de covarde. (SADAMOTO, 2001-a, p.80, grifo nosso) Nessas frases, Shinji
externaliza seu ressentimento e rancor em relao ao pai que o abandonou.
A presena materna exprime-se, indiretamente, pelas imagens no QD3. O EVA01

27

o protege tal como uma me resguarda seu filho. Pode-se perceber esse aspecto,

27 A unidade EVA-01 possui aprisionada dentro de si a psique da me do garoto. Essa informao no pode ser
encontrada nos dois primeiros volumes da srie, entretanto essencial para a compreenso da anlise da pgina
80.

69

verificando o assento no qual o menino est sentado: a estrutura que envolve suas pernas,
semelhante a um vestido, bem como outra em que apia sua cabea, anloga a braos que o
circundam, acalantam (figura 72).

Figura 72 Estruturas que representam a me.

A figura materna aparece novamente no decorrer da histria. Na imagem do


quadrinho objeto de anlise, o menino est sentado dentro do plug de entrada de EVA-01
(figura 73), que, posteriormente, ser preenchido por um lquido que se assemelha ao
amnitico, em uma referncia ao tero materno.

70

Figura 73 Pgina 81, 82 e 83 do primeiro volume brasileiro. Em destaque o exterior do plug de entrada e o
interior dessa estrutura sendo preenchido por lquido.

O texto tambm apresenta aspectos da presena materna: E, agora, esse rob


est precisando de mim... (SADAMOTO, 2001-a, p.80) Na verdade, quem precisa do EVA,
ou da me, o garoto, que necessita de alguma coisa que contenha seu dio. Nesse sentido,
Shinji no apenas contido como entra em fuso com a me. Uma verdadeira simbiose,
tornando-se parte integrante da mquina, sentindo todas as sensaes do rob. Entretanto, a
simbiose quebrada, ele resgatado pela equipe de Nerv, que se preocupa pela sincronia28
alcanada ter sido muito grande. A figura 74 mostra muito bem esse processo, quando relata o
sonho de Shinji durante a luta com o Anjo Sachiel:

Figura 74 Sonho que o garoto durante a luta, que se desenvolve nas pginas 34, 35, 36 e 37 do segundo volume
da verso brasileira, em que se mostra claramente a grande simbiose que Shinji alcana em relao EVA.
28 Nesse mang, a sincronia entendida como o nvel de conexo entre as ondas cerebrais dos pilotos e as ondas
cerebrais dos ciborgues EVA.

71

Pode-se perceber que, durante a narrativa, o pai e a me esto presentes de


maneira direta ou indireta, o que evidencia o conflito edipiano no somente na pgina
analisada, mas em outros momentos da srie. Como exemplo disso, o triangulo edipiano pode
ser flagrado na capa do primeiro volume brasileiro (figura 75), que apresenta o garoto em
primeiro plano, seu pai e sua me (na figura do rob EVA-01) no segundo plano, em tons de
laranja.

Figura 75 Detalhe dos elementos que compem o triangulo edipiano no QD3 e na capa do primeiro volume.

4.3 Uma Nova Gnese: Evangelion

Figura 76 Depoimento, Pgina 7 e 80 da verso brasileira do mang.

72

As trs pginas selecionadas possuem elementos em comum, tais como o projeto


esttico e o aspecto reflexivo.
Tomando a reflexo como elemento que une as pginas possvel uma
convergncia com o Mtodo Ideogrmico de Haroldo de Campos (2000), especificamente, no
poema que apresenta em seu ensaio: O sol se ergue leste (figura 77), que escrito em
caracteres sino-japoneses adquire a seguinte forma:

Figura 77 Poema O sol se ergue leste. (Fonte: CAMPOS, H., 2000, p. 56)

Nesse poema, possvel notar como o ideograma de sol se embrenha nos outros
dois. O sol mostrado em trs momentos e, conseqentemente, com significados singulares
em cada caso. Em uma traduo livre, possvel interpretar os sentidos que a palavra adquire
da seguinte maneira: o astro sol (); levanta-se das guas (); em meio s rvores (). Ao
mesmo tempo, em Evangelion, a reflexo se mescla e aparece em seu decorrer: no depoimento
aparece como um duplo: as imagens (caixas de texto, perguntas e os trs retngulos na parte
superior e inferior) e o pensar sobre sua obra; na pgina 7, outro duplo: a reflexo do garoto
no corpo do texto e o reflexo no vidro do trem; e na pgina 80, como a conjectura do garoto
antes de comear sua conexo com o EVA.
Dessa forma, pode-se notar ainda que o projeto esttico de Anno, presente em
todas as pginas, possui as caractersticas da Esttica Tradicional Japonesa o conceito de
Wabi-Sabi: fugacidade, imperfeio, assimetria e simplicidade.
No depoimento, a fugacidade aparece, sobretudo, nas seguintes passagens:
Um mundo habitado por pessoas acostumadas reconstruo. [...]
As pessoas costumam dizer que viver estar em constante transformao.
Criei esta obra esperando que, no final da histria, o mundo e os personagens
tenham sofrido grandes mudanas. o meu mais sincero desejo. [...]
No sei o que vai acontecer com Shinji, Misato, Rei, ou para onde a vida os levar.
Porque ainda no sei para onde a vida ir levar as pessoas de minha equipe. [...]
(SADAMOTO, 2001-a, p.96, grifo nosso)

73

Na pgina 7, a passagem que melhor representa esse conceito : at os meus 14


anos deixei-me levar pela vida e provavelmente continuarei assim. (SADAMOTO, 2001-a,
p.7). Os trechos destacados denotam a idia central da fugacidade: a passagem do tempo, o
ciclo de mudanas que decorre do fluxo da vida. Palavras como reconstruo, constante
transformao, grandes mudanas, para onde a vida levar confirmam essa propriedade
do Wabi-Sabi.
Nota-se a imperfeio, no depoimento, principalmente na descrio que o autor
faz dos dois protagonistas que seleciona para atuar na srie. Ao final de sua explanao, Anno
diz que os dois seriam inadequados como personagem principal de uma histria, j que
no tm a atitude necessria para serem reconhecidos como heris. (SADAMOTO,
2001-a, p.96, grifo nosso) Logo, a beleza dos personagens surge exatamente do fato de eles se
parecerem com pessoas reais, com suas deficincias e imperfeies, e no como uma imagem
idealizada. As pginas 7 e 80 confirmam esse aspecto, na medida em que o protagonista, no
incio da saga aptico, movido luta simplesmente por sua vaidade e no pelo desejo de
salvar o mundo.
A assimetria, por sua vez, um aspecto constitutivo de todas as pginas analisadas.
No h elementos organizados simetricamente: no depoimento, as imagens da garota, apesar
de estarem espelhadas, esto dispostas de tal maneira que a da esquerda situa-se mais
internamente em relao aos limites da pgina do que a da direita; o garoto no se localiza
exatamente no centro da composio; as caixas de texto apresentam-se em trs tamanhos
diferentes, do mesmo modo que as linhas que ligam o texto ao corpo do menino e o conjunto
de retngulos da parte inferior da pgina 96 e superior da 97. Na pgina 7, pode-se notar que o
enquadramento da figura no QD1 est inclinado e os bales de texto, que possuem tamanhos
diferentes, esto dispostos de maneira irregular; o QD2 possui um formato estreito e alongado,
no sendo proporcional s dimenses da pgina. Alem disso, apesar dos bales em seu interior
possurem tamanhos semelhantes, o superior est localizado mais prximo borda do QD2
que o inferior. J na pgina 80, a assimetria mais explicitada no formato dos quadrinhos e
dos bales de texto. Nesse sentido, a assimetria presente em detalhes na composio remete
imperfeio e irregularidade das formas naturais, no possuindo uma formatao lgicoracional, assim como pode ser notado tambm na construo da psique das personagens.
A simplicidade desse mang decorre do foco da srie estar nos personagens e no
na tecnologia dos robs. Esse processo anlogo mudana promovida por Sen no Rikyu na
estrutura da cerimnia do ch. Do mesmo modo que as cermicas chinesas desviavam a
ateno dos participantes de toda a espiritualidade presente na cerimnia (por isso Sen no

74

Rikyu introduz peas simples), Anno desloca o centro de ateno do aparato tecnolgico dos
robs e centra o foco da narrativa nas personagens, seus conflitos e imperfeies. Desse modo,
a economia das formas que se esperaria encontrar na composio das pginas no se confirma,
pois a simplicidade aparece justamente no convite reflexo, no momento em que desloca a
ateno do leitor da velocidade da tecnologia para o universo interno das personagens.
Em relao s Funes da Linguagem e a fim de determinar qual a funo
dominante no mang, necessrio, primeiro, identificar os seis fatores constitutivos do ato de
comunicao: emissor (codificador), receptor (decodificador), referente (contexto), cdigo,
canal e mensagem. Dessa forma, o roteirista (Hideaki Anno) e o desenhista da histria
(Yoshiyuki Sadamoto) so os emissores. Nesse caso, o emissor no poderia ser Shinji, um
personagem, porque o emissor quem codifica a mensagem, ou seja, os criadores da obra. O
receptor o usurio/leitor, quem decodifica a mensagem. O referente, no depoimento, o
mang e o processo criativo do roteirista tomado como centro da exposio; na pgina 7 e 80,
o mang permanece como referente, mas a nfase dada narrativa. A obra possui dois
cdigos (Verbal Escrito e No-Verbal), haja visto que os quadrinhos so um meio composto
por imagens e palavras. Dessa forma, o cdigo verbal escrito representado pelas
onomatopias e falas (ou pensamentos) no interior dos bales; o no-verbal consiste nas
imagens que formam os quadrinhos. O canal a mdia impressa. E, por fim, a mensagem
potica, isto , opera com a dominncia da Funo Potica da Linguagem.
A caracterstica fundamental da Funo Potica, como visto no segundo captulo,
a projeo do Eixo de Seleo sobre o de Combinao, o que torna essa estrutura pluralizada,
oferecendo mais de um significado para o sintagma. Sendo assim, a funo potica se justifica
pelos vrios sentidos desvelados nas anlises apresentadas: o duplo reflexivo tomado como o
pensar do autor sobre sua criao e as imagens da menina e os ttulos espelhados; as
caractersticas do Wabi-Sabi; a proposta de um projeto esttico e a analogia entre a vida e o
mang; as cores frias e quentes; o reflexo no vidro que representa o passado e a postura do
corpo que pende para esse passado; as setas; as formas femininas (vestido e as mos que
acalentam); o guerreiro em posio de batalha; o tringulo edipiano e o olhar do garoto. Essa
pluralizao de significados verificada nas trs pginas escolhidas para a anlise corrobora a
dominncia da Mensagem no mang. Em sntese, o projeto esttico proposto por Hideaki
Anno em seu depoimento, presente tambm nas pginas 7 e 80, possui vrios elementos da
Esttica Tradicional Japonesa e confirmado pela predominncia da Funo Potica da
Linguagem em Neon Genesis Evangelion.

75

5 CONSIDERAES FINAIS

No percurso dessa dissertao, pde-se concluir que, a partir da anlise realizada


em Neon Genesis Evangelion, o projeto esttico que Hideaki Anno sugere para a obra em seu
depoimento se confirma, pois consegue construir um mang que, mesmo inserido em uma
categoria especfica o gnero mecha, diferencia-se dos demais por conter elementos que
ultrapassam o simples enfoque nas lutas e na tecnologia dos robs.
Em seu texto, Anno convida os usurios/leitores a explorarem o mang, com o
objetivo de encontrar subsdios que justifiquem a originalidade da obra. A anlise
possibilitou, portanto, localizar dados que confirmam sua criao como singular: a fuso entre
autor/personagem explicitada no depoimento e verificada no decorrer do mang; a
semelhana entre o mang e a vida; a reflexo proporcionada no decorrer do texto e nas
imagens; elementos da esttica Wabi-Sabi; e, por fim, o triangulo edipiano evidenciado na
relao do protagonista com o pai e a me. Todos os sentidos destacados corroboram a
dominncia da Funo Potica da Linguagem de Jakobson em Evangelion, comprovando o
carter esttico desse mang.
Acredita-se que seja essa justamente a contribuio que esse trabalho deixa para os
leitores. Enquanto uma pesquisa inserida no campo da Comunicao, buscou-se abordar as
histrias em quadrinhos a partir da tentativa de detectar esse carter esttico na srie Neon
Genesis Evangelion, revelando elementos que possibilitam separar esse quadrinho das produes
meramente mercadolgicas. Essa dissertao aumenta a compreenso sobre os mangs ao
esboar uma leitura da esttica desse quadrinho, suprindo, de certa forma, a lacuna deixada
por trabalhos que visam prioritariamente um estudo scio-histrico-cultural. Esses procuram
contar a trajetria dos mangs desde o seu surgimento no sculo XI, sua expanso e quais os
impactos scio-culturais dessas obras tanto no Japo, como mundo afora.
Verificou-se ainda que, na trajetria percorrida, alm da influncia direta da
ancestralidade japonesa, h subsdios suficientes para afirmar que existem aspectos do
ocidente, representado, em especial, pelo Complexo de dipo. Nesse sentido, notou-se que,
mesmo inserido em um universo oriental, o autor trouxe para a obra influncias externas, que
ajudaram a enriquecer ainda mais o trabalho, mesclando dois mundos que aparentemente so
divergentes. Anno, dessa forma, transcende uma simples descrio do Japo, mostrando que
pode haver um intercmbio desses dois conjuntos de realidades singulares.
Entende-se tambm que o uso da transio aspecto-para-aspecto, fazendo os quadros
remeterem a uma reflexo, uma das caractersticas em Evangelion que evidenciam sua

76

descendncia da esttica milenar oriental. Alm disso, h outros elementos do Wabi-Sabi que
confirmam esse pressuposto, demonstrando que, apesar de serem produtos mercadolgicos,
Anno tem uma preocupao em apresentar caractersticas da tradio nipnica.
A simplicidade em Evangelion manifesta no convite reflexo, ao pensar sobre si
e sobre o mundo, lanando um olhar diferenciado, que retira o leitor do universo tecnocrtico
no qual o humano est mergulhado. como se ele quisesse trazer o homem para uma
indagao sobre ele mesmo e o mundo que criou para si, como as pessoas interferem nesse
mundo e que influncias elas tm sobre as coisas. A fugacidade traz uma nova temporalidade,
na qual o tempo se expande, se desacelera de alguma forma, tendo, portanto, uma durao
diversa daquela rpida e mecnica do homem moderno. Os atores deixam que a vida tome seu
curso, que as coisas fluam, simplesmente aconteam. A assimetria est presente, sobretudo, no
layout das pginas, na medida em que no h uma preocupao de que seja logicamente
desenhado. A imperfeio foi percebida, em especial, na construo da personalidade dos
personagens, na medida em que se distanciam da imagem idealizada de um heri, trazendo
pessoas do cotidiano para se aventurarem em um mundo fantasticamente criado, mas que
poderia ser perfeitamente o mundo em que a humanidade vive: governado pelo pessimismo e
pela vaidade, que destrudo por atos de guerra.

77

6 BIBLIOGRAFIA

ANIMEEX SPECIAL. So Paulo: Talism, ano 1, n. 3,10. [199-?].


AOTS. Shin Nihongo no Kiso I: Caderno de Exerccio de Kanji I. Tquio: Surie Network,
1994.
ARIGATOO. Diretor e Produtor: Danilo Yuji Enoki. Bauru: Unesp, 2005. 1 DVD. DVD,
son., color. Projeto de Concluso de Curso (Graduao em Desenho Industrial) FAAC,
Unesp, Bauru, 2005.
ART BOOK V. So Paulo: Escala, n. 5. [199-?].
ASIAN ART MUSEUM OF SAN FRANCISCO. Hokusai and Hiroshige. San Francisco:
Asian Art Museum of San Francisco, 2000.
BACHA, M. L. Alguns Tpicos Referentes Abduo em Peirce. Disponvel em:
<http://www.pucsp.br/pos/cos/interlab/mlourdes/index.html> Acesso em 02.abr.2003.
BARRAL, . Otaku: Os Filhos do Virtual. So Paulo: Senac, 2000.
BIGAL, S. O Design e o Desenho Industrial. So Paulo: Annablume, 2001a.
______. O que Criao Publicitria: ou (O Esttico na Publicidade). 2. ed. So Paulo:
Nobel, 1999.
______. Vitrina: do Outro Lado do Visvel. So Paulo: Nobel, 2001b.
BRANDO, J. S. Mitologia Grega. 12 ed. Petrpolis: Vozes, 2002. 3 v.
CAMPOS, A. Teoria da Poesia Concreta. So Paulo: Inveno, 1965.
CAMPOS, H. (Org.). Ideograma. So Paulo: Edusp, 2000.
CAPRA, F. O Tao da Fsica: Um Paralelo entre a Fsica Moderna e o Misticismo Oriental.
So Paulo: Cultrix, 2000.

78

EISNER, W. Quadrinhos e Arte Seqencial. So Paulo: Martins Fontes, 1999.


ESTTICA WABI. So Paulo: Fundao Japo, 1999. 1 videocassete. VHS, son., color.
EVANGELION: Death And Rebirth. Direo: Hideaki Anno. Tquio: Gainax, 1997. 1
videocassete. VHS, son., color.
FERRARA, L. Design em Espaos. So Paulo: Rosabi, 2003.
GAGE, L. D.; MEYER, C. O filme publicitrio. So Paulo: Atlas, 1991.
GUIMARES, L. A Cor como Informao: a construo biofsica, lingstica e cultural da
simbologia das cores. So Paulo: Annalume, 2000.
HAYASHIYA, T.; HAYASHIYA, S.; NAKAMURA, M. Japanese Arts and the Tea
Ceremony. Tokyo: Heibonsha, 1974.
JAKOBSON, R. Lingstica e Potica. In: ______. Lingstica e Comunicao. So Paulo:
Cultrix, 1969. p. 118-162.
JIYUU: Soyokaze no Youni. Diretora e Produtora: Cristina Yurika Saito. Bauru: Unesp, 2005.
1 DVD. DVD, son., color. Projeto de Concluso de Curso (Graduao em Desenho
Industrial) FAAC, Unesp, Bauru, 2005.
JUNIPER, A. Wabi Sabi: The Japanese Art of Impermanence. Boston: Turtle, 2003.
KOMATSU, S. (Org.) Nihon no Emaki 6: Choju Jinbutsu Giga. Tquio: Chuokoronsha,
1987. v. 6.
KOREN, L. Wabi Sabi: for Artists, Designers, Poets & Philosophers. Berkeley: Stone Bridge,
1994.
LUYTEN, S. B. Mang: O Poder dos Quadrinhos Japoneses. So Paulo: Hedra, 2000.
MANGAEX. So Paulo: Talism, ano 1, n. 1. [199-?].
MCLOUD, S. Desvendando os Quadrinhos. So Paulo: Mbooks, 2005.

79

MOLIN, A. O Grande Livro dos Mangs. So Paulo: JBC, 2004.


MURAKAMI, T. POP+OTAKU=PO+KU. Big EDC Tokyo. Madri, v. 21, p. 44. [199-?].
NARAZAKI, M. The Japanese Print: Its Evolution and Essence. 3. ed. Tokyo: Kodansha,
1979.
OSHO. Buda: Sua Histria e Seus Ensinamentos. So Paulo: Cultrix, 2004a.
______. Zen: Sua Histria e Seus Ensinamentos. So Paulo: Cultrix, 2004b.
OTAKU NO VDEO. Direo: Hideaki Anno. Tquio: Gainax, 1992. 1 videocassete. VHS,
son., color.
PEIXOTO, S. Mang no Brasil: Um Breve Histrico. MangaEX. So Paulo: Talism, ano 1,
n. 1, p. 10-13. [199-?].
PIERCE, C. S. Semitica e Filosofia. So Paulo: Cultrix, 1975.
______. Chance, Love and Logic: Philosophical Essays. New York/Lincoln:
Bison/University of Nebraska, 1998.
PIGNATARI, D. Informao Linguagem Comunicao. Cotia: Ateli, 2002.
SADAMOTO, Y. Der Mond. Tquio: Kadokawa, 2000.
______. Neon Genesis Evangelion. So Paulo: Conrad, v. 1, nov. 2001-a.
______. Neon Genesis Evangelion. So Paulo: Conrad, v. 2, nov. 2001-b.
______. Shin Seiki Evangelion. Tquio: Kadokawa, v. 1, 1995-.
SAKAKI, R. S. Impacto. Bauru: Unesp, 2005. Projeto de Concluso de Curso (Graduao
em Desenho Industrial) FAAC, Unesp, Bauru, 2005.

80

SANTAELLA, L. Comunicao e Pesquisa: Projetos para Mestrado e Doutorado. So


Paulo: Hacker, 2001.
SATO, C. F. Japanese Calligraphy: The Art of Line and Space. Londres/Osaka: Art Books
International/Kaifusha, 1999.
SAUSSURE, F. Curso de Lingstica Geral. 4 ed. So Paulo: Cultrix, 1972.
SERRES, M. Laicidade. In: ______. Filosofia Mestia. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1993.
p.1-6.
SHIN SEIKI EVANGELION ep. 1-26. Direo: Hideaki Anno. Tquio: Gainax, 1995-1996.
7 videocassetes. VHS, son., color.
TEIJI, I. Wabi Sabi Suki: The Essence of Japanese Beauty. Hiroshima: Mazda Motor Corp.,
1993.
THE END OF EVANGELION. Direo: Hideaki Anno. Tquio: Gainax, 1997. 1
videocassete. VHS, son., color.
VASUVEDA. Diretor e Produtor: Francisco Henrique Beraldo. Bauru: Unesp, 2005. 1 DVD.
DVD, son., color. Projeto de Concluso de Curso (Graduao em Desenho Industrial)
FAAC, Unesp, Bauru, 2005.

Вам также может понравиться