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-Estadio Operacional Concreto (7 a 11 aos): Esta etapa coincide con gran parte de la
escolarizacin primaria. Aqu, el pensamiento del nio se descentraliza aceptando
puntos de vista diferentes y considerando la relatividad y la pluralidad de ideas
diferentes a las suyas. Puede desarrollar las operaciones mentales, es decir, acciones
mentales en las que se combinan las representaciones para formar otras nuevas. Pero,
tambin se trata de un pensamiento con limitaciones ya que para solucionar
eficientemente ciertos problemas son necesarios correlatos fsicos y/o prcticos.
Por ejemplo, en la siguiente escena de la telecomedia mexicana El Chavo, se
muestra una tpica clase de matemticas dictada por el Profesor Jirafales a el Chavo y
sus amigos, un grupo de nios que tienen aproximadamente 8 aos. El problema
presentado por el maestro muestra cierta dificultad de los nios de esa edad para
resolver una operacin sin auxiliares visuales: https://youtu.be/GPkGrmVn_hc (link
alternativo en caso de que no se visualice correctamente en el anterior:
https://www.youtube.com/watch?v=TwY3m7D5stE)
-Estadio Operacional Formal (11 a 15 aos): En este momento del desarrollo, el sujeto
alcanza el nivel superior de pensamiento. Si bien el conocimiento y la comprensin del
mundo continan durante toda la vida, las bases del pensamiento lgico formal y
abstracto se definen en esta etapa de la vida, que coincide con la escolarizacin
secundaria y la pubertad. Entre otras cosas, las operaciones formales que el adolescente
desarrolla en este estadio son independientes del contenido de los problemas y de las
tareas. Esto quiere decir que, en teora, dos tareas con la misma dificultad lgica deben
tener la misma dificultad, aunque cambie su contenido.
Un ejemplo de esta premisa es lo que sucede en la pelcula Karate Kid, cuando
uno de sus protagonistas, el joven Daniel, conoce al maestro Miyagi, experto en karate.
Aquel le pide al anciano que le ensee las artes de la defensa personal. Pero cuando
acude a su entrenamiento para su sorpresa, se encuentra con que Miyagi le encomienda
una serie de actividades domsticas, que en apariencia nada tienen que ver con el karate,
con instrucciones precisas ("crculos hacia fuera" con cada mano, cuando limpia el
auto; "crculos hacia adentro" con cada mano, cuando talla el piso; movimiento "arribaabajo" con cada mano, al pintar la cerca). La clsica escena del reproche de Daniel ante
la incomprensin sobre la finalidad de esas tareas y la reaccin de su maestro ante dicha
queja, es un digno ejemplo del modo en que el pensamiento adolescente puede abstraer
la finalidad concreta de una accin que, en principio, no tena sentido. De esa manera,
Daniel comienza a comprender que el Karate y en general las artes marciales no son
un mtodo para pelear, sino que una forma de superarse a s mismo y a ser mejor
persona: https://www.youtube.com/watch?v=nfmhORqNaco (link alternativo en caso de
que no se visualice correctamente en el anterior: https://vimeo.com/136688335)
3) Con relacin a los estadios Piaget sostiene una teora del Juego en el proceso
evolutivo del desarrollo. Destaca que ya sea del punto de vista funcional, estructural y
afectivo el juego se impone como una actividad posibilitadora de desarrollo.
Elabora tres grandes categoras que le permitirn interpretar el juego segn la
estructura del pensamiento:
La primera corresponde al Juego de Ejercicio, que se desprende en la
acomodacin sensorio-motriz, y con la aparicin del pensamiento simblico (de 2 a 4
aos): la imagen se convierte en smbolo ldico. A partir de la imagen que el nio tiene
del objeto, lo imita y lo representa. Por ejemplo: un palo sobre el cual cabalga sustituye
la imagen conceptual de un caballo;
La segunda es el Juego Simblico; en l la asimilacin se equilibra a la
acomodacin (a partir de los 4 aos), el nio no slo asimila la realidad sino que la
incorpora para poderla revivir. La integracin con los otros determina que los jugadores
han de cumplir un plan de organizacin;
La ltima categora es el Juego de Reglas, los nios integran y combinan todas
las destrezas adquiridas: combinaciones sensorio-motoras (ejemplo: carreras),
intelectuales (ejemplo: ajedrez), con la competitividad, bajo la regulacin de un cdigo
normativo.