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1) Piaget descart la idea que la evolucin del pensamiento fuese un proceso continuo,

descubriendo en cambio perodos o estadios.


Defini esencialmente una secuencia de cuatro estadios:
El primero es el Sensorio-Motor (de 0 a 2 aos) en el que el nio usa sus sentidos
y habilidades motrices para reconocer aquello que lo circunda, confindose inicialmente
en los reflejos y ms adelante en sus capacidades sensorio-motrices; el nio se
caracteriza por comportamientos indiferenciados entre el yo y el mundo exterior.
La segunda etapa es la Pre-Operacional (de 2 a 7 aos). El pensamiento infantil
ya no est sujeto a acciones externas, comienza a interiorizarse: las representaciones
internas proporcionan el vehculo de mayor movilidad para su inteligencia creciente. Se
inicia el pensamiento, con el lenguaje, el juego simblico; comienza a diferenciar el
significado y el significante.
La tercera etapa es la de las Operaciones Concretas (de 7 a 11 aos). El nio se
hace ms capaz de mostrar el pensamiento lgico ante los objetos fsicos.
Nuevas capacidades mentales caracterizan a las Lgicas de las Proposiciones (en
las que la terminacin de Operaciones Combinatorias logra rpido incremento de
nuevas capacidades elementales). Las Operaciones Matemticas surgen en este perodo:
las Operaciones Lgico Matemticas derivan de la extraccin a partir de la
coordinacin de las acciones y no de los objetos. El Razonamiento Hipottico
Deductivo, se hace posible.
La ltima es la de Operaciones Abstractas (de 11 a 15 aos), se caracteriza por la
habilidad de pensar ms all de la realidad concreta. El nio con pensamiento formal
tiene la capacidad de manejar a nivel lgico los enunciados verbales y proposiciones.
Puede apreciar abstracciones simblicas. Tiene la posibilidad de razonar sobre hiptesis,
permite la resolucin de problemas diversos sin necesidad de acudir a la experiencia
concreta. El Razonamiento es Hipottico Deductivo.
2) Para analizar este proceso evolutivo del pensamiento siguiendo el modelo de Piaget
en los estadios pre-citado podemos observar los siguientes ejemplos tomados de
discursos grficos y audiovisuales:
- Estadio Sensorio Motriz (0 a 2 aos): En esta etapa la informacin que se adquiere del
mundo externo se basa en los sentidos y las acciones, primero a manera de reflejo y
luego, poco a poco, de manera predeterminada. Hay muchos ejemplos en la historieta
grfica argentina que ilustran algunas de estas acciones.
Por ejemplo, una de las tiras de Mayor y Menor de Chanti, que ofrecemos a
continuacin muestran las vivencias de Nacho y el Tobi dos hermanos de alrededor de
8 y 6 aos respectivamente, ante la llegada de Lola, su nueva hermanita. Aqu vemos
como la beba va descubriendo el mundo que la rodea y las ocurrencias de sus hermanos
mayores ante la llegada de la nueva integrante.

-Estadio Preoperacional (2 a 7 aos): En esta nueva etapa, entre otros, se desarrolla la


funcin simblica: la imitacin diferida (en ausencia del modelo), el juego simblico o
de ficcin, el dibujo, la imagen mental y el lenguaje naciente. Es tambin el momento
en el que el nio elige su objeto de amor. Algunas de estas nuevas capacidades
podemos observarlas en Guille, hermanito de la mtica Mafalda, que va descubriendo
el mundo mediante juegos y travesuras a medida que crece.

-Estadio Operacional Concreto (7 a 11 aos): Esta etapa coincide con gran parte de la
escolarizacin primaria. Aqu, el pensamiento del nio se descentraliza aceptando
puntos de vista diferentes y considerando la relatividad y la pluralidad de ideas
diferentes a las suyas. Puede desarrollar las operaciones mentales, es decir, acciones
mentales en las que se combinan las representaciones para formar otras nuevas. Pero,
tambin se trata de un pensamiento con limitaciones ya que para solucionar
eficientemente ciertos problemas son necesarios correlatos fsicos y/o prcticos.
Por ejemplo, en la siguiente escena de la telecomedia mexicana El Chavo, se
muestra una tpica clase de matemticas dictada por el Profesor Jirafales a el Chavo y
sus amigos, un grupo de nios que tienen aproximadamente 8 aos. El problema
presentado por el maestro muestra cierta dificultad de los nios de esa edad para
resolver una operacin sin auxiliares visuales: https://youtu.be/GPkGrmVn_hc (link
alternativo en caso de que no se visualice correctamente en el anterior:
https://www.youtube.com/watch?v=TwY3m7D5stE)
-Estadio Operacional Formal (11 a 15 aos): En este momento del desarrollo, el sujeto
alcanza el nivel superior de pensamiento. Si bien el conocimiento y la comprensin del
mundo continan durante toda la vida, las bases del pensamiento lgico formal y
abstracto se definen en esta etapa de la vida, que coincide con la escolarizacin
secundaria y la pubertad. Entre otras cosas, las operaciones formales que el adolescente
desarrolla en este estadio son independientes del contenido de los problemas y de las
tareas. Esto quiere decir que, en teora, dos tareas con la misma dificultad lgica deben
tener la misma dificultad, aunque cambie su contenido.
Un ejemplo de esta premisa es lo que sucede en la pelcula Karate Kid, cuando
uno de sus protagonistas, el joven Daniel, conoce al maestro Miyagi, experto en karate.
Aquel le pide al anciano que le ensee las artes de la defensa personal. Pero cuando
acude a su entrenamiento para su sorpresa, se encuentra con que Miyagi le encomienda
una serie de actividades domsticas, que en apariencia nada tienen que ver con el karate,
con instrucciones precisas ("crculos hacia fuera" con cada mano, cuando limpia el
auto; "crculos hacia adentro" con cada mano, cuando talla el piso; movimiento "arribaabajo" con cada mano, al pintar la cerca). La clsica escena del reproche de Daniel ante
la incomprensin sobre la finalidad de esas tareas y la reaccin de su maestro ante dicha
queja, es un digno ejemplo del modo en que el pensamiento adolescente puede abstraer
la finalidad concreta de una accin que, en principio, no tena sentido. De esa manera,
Daniel comienza a comprender que el Karate y en general las artes marciales no son
un mtodo para pelear, sino que una forma de superarse a s mismo y a ser mejor
persona: https://www.youtube.com/watch?v=nfmhORqNaco (link alternativo en caso de
que no se visualice correctamente en el anterior: https://vimeo.com/136688335)

3) Con relacin a los estadios Piaget sostiene una teora del Juego en el proceso
evolutivo del desarrollo. Destaca que ya sea del punto de vista funcional, estructural y
afectivo el juego se impone como una actividad posibilitadora de desarrollo.
Elabora tres grandes categoras que le permitirn interpretar el juego segn la
estructura del pensamiento:
La primera corresponde al Juego de Ejercicio, que se desprende en la
acomodacin sensorio-motriz, y con la aparicin del pensamiento simblico (de 2 a 4
aos): la imagen se convierte en smbolo ldico. A partir de la imagen que el nio tiene
del objeto, lo imita y lo representa. Por ejemplo: un palo sobre el cual cabalga sustituye
la imagen conceptual de un caballo;
La segunda es el Juego Simblico; en l la asimilacin se equilibra a la
acomodacin (a partir de los 4 aos), el nio no slo asimila la realidad sino que la
incorpora para poderla revivir. La integracin con los otros determina que los jugadores
han de cumplir un plan de organizacin;
La ltima categora es el Juego de Reglas, los nios integran y combinan todas
las destrezas adquiridas: combinaciones sensorio-motoras (ejemplo: carreras),
intelectuales (ejemplo: ajedrez), con la competitividad, bajo la regulacin de un cdigo
normativo.

4) Una Matriz de Aprendizaje es el resultado del intercambio entre el sujeto y el mundo;


es a la vez personal y social. De ella depende que los hechos de la realidad sean
registrados y seleccionados por el sujeto de una determinada forma. La matriz es
inconsciente, pero a la vez es reflexiva. Las matrices de aprendizajes determinan la
modalidad con la que el sujeto organiza y significa el universo de sus experiencias. El
ser humano es capaz de mltiples aprendizajes, segn sus capacidades y experiencias.
Los aprendizajes se clasifican en:
Aprendizaje Motor: las actividades motrices exigen precisin y coordinacin de los
movimientos.
Aprendizaje Asociativo: necesita de la memoria y consiste en adquirir estilos de
asociacin.
Aprendizaje Conceptual: implica desarrollar conceptos y generalizaciones ene l cual es
fundamental la palabra oral como escrita.
Aprendizaje Creador: la creatividad implica un sin nmero de respuestas para enfrentar
una determinada situacin.
Aprendizaje Reflexivo: implica la bsqueda de soluciones a problemas fomentando una
actitud de indagacin frente a los mismos.
Aprendizaje Memorstico: implica evocar ideas, recordar hechos e informaciones
precisas y especficas.
Aprendizaje por Descubrimiento: antes de incorporar el conocimiento el alumno debe
descubrir por s mismo el material.
Aprendizaje Significativo: el sujeto posee conocimientos previos que le facilitan captar
el nuevo conocimiento.
5) Segn la teora de Piaget existen dos tipos de aprendizajes: el primero que incluye la
puesta en marcha por parte del sujeto de nuevas respuestas pero sin que necesariamente
construya estructuras subyacentes; el segundo, ms estable y duradero consiste en la
adquisicin de nuevas estructuras de operaciones mentales a travs del proceso de
equilibrio, ya sea mvil o estable. En l adquieren radical importancia las acciones

educativas. En el determinado Factor de Equilibrio interaccionan las causas del


desarrollo de la inteligencia: la herencia, la maduracin psicolgica y el ambiente.
La matriz que utiliza Piaget es que el conocimiento es un producto de la propia
construccin que el sujeto hace al interactuar con el mundo e intentar comprenderlo.
6) En el marco de una propuesta terica constructivista un docente para plantear
actividades, por ejemplo, en el aprendizaje de la lecto-escritura se basar en la revisin
de la naturaleza y sentido del lenguaje escrito, y su proceso de aprendizaje, como as
mismo en la propia experiencia de aplicacin de la propuesta.
Las propuestas docentes constructivistas debern estimular el saber, el saber
hacer y el saber ser, es decir lo conceptual, lo procedimental y lo actitudinal.
El docente deber conocer los intereses de los alumnos y sus diferencias
individuales; las necesidades evolutivas de cada uno de ellos, los estmulos de sus
contextos: familiares, comunitarios, etc., y contextualizar sus actividades.
Como la educacin escolar, es un proyecto social, que toma cuerpo en una
institucin que tambin es social la escuela, se pretender realizar una lectura social de
fenmenos como el aprendizaje.
Basado en el uso de las estrategias constructivistas, el docente propiciar clases
activas del aula abierta, flexible, dinmica, aprendizajes significativos en los cuales el
alumno es producto activo de la informacin.
Las estrategias que el docente utilizar para planificar sus actividades son que el
alumno es el responsable ltimo de su propio proceso de aprendizaje y que construye el
conocimiento por s mismo, que relaciona informacin con los conocimientos previos y
que requiere el andamiaje docente para ayudarlo a construir sus conocimientos.
7) Teniendo en cuenta la perspectiva Piagetiana de disponibilidad para aprender, el
docente en su prctica cotidiana deber tener presente que el conocimiento no es una
copia de la realidad sino una construccin del ser humano, en base a los esquemas
que ya posee conocimientos previos el docente deber seleccionar actividades y
procedimientos con el propsito de facilitar la adquisicin y el almacenaje de
informacin de tal manera que el alumno planifique y organice su propio aprendizaje.
Lo anteriormente mencionado posibilita un mayor inters e involucramiento del
estudiante, en virtud que el mtodo es ms participativo al dotar al que aprende de las
herramientas intelectuales, afectivas y psicolgicas que le permiten aprender. El
aprendizaje sera un cambio ms o menos permanente de conducta que se produce como
resultado de la prctica.

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