Вы находитесь на странице: 1из 12

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

PROGRAMACION DE COMPUTADORAS 2

PROFESORA: KARINA ESCALANTE

PROYECTO: SUELDO SEMANAL DE UN PROFESOR DE LA FCM-UNMSM

INTEGRANTES:

Crdenas Falcn, Anderson.


Castro dela Cruz, Cristhian B.
Castro Tapia, Lejzer.
Marco Cruz, Edward.

2015

INTRODUCCION

El lenguaje C++ se comenz a desarrollar en 1980. Su autor fue B. Stroustrup,


tambin de la ATT (asociacion de tcnicos en telecomunicaciones). Al
comienzo era una extensin del lenguaje C que fue denominada C with
classes. Este nuevo lenguaje comenz a ser utilizado fuera de la ATT en 1983.

El nombre C++ es tambin de ese ao, y hace referencia al carcter del


operador incremento de C (++). Ante la gran difusin y xito que iba obteniendo
en el mundo de los programadores, la ATT comenz a estandarizarlo
internamente en 1987.

En la actualidad, el C++ es un lenguaje verstil, potente y general. Su xito


entre los programadores profesionales le ha llevado a ocupar el primer puesto
como herramienta de desarrollo de aplicaciones. El C++ mantiene las ventajas
del C en cuanto a riqueza de operadores y expresiones, flexibilidad, concisin y
eficiencia. Adems, ha eliminado algunas de las dificultades y limitaciones del
C original.

OBJETIVOS

OBJETIVO PRINCIPAL

Crear un programa que calcule el sueldo mensual de un profesor en el


entorno de desarrollo integrado dev-C++.

Facilitar el trabajo al momento de sacar cuenta sobre lo que se va


invertir en los profesores.

Explicar de forma detallada el programa a realizarse.

OBJETIVO SECUNDARIO

Que la facultad pueda hacer una buena visin de cuanto tendr que
gastar para as sacar un mejor presupuesto.

Aprender a ejecutar ptimamente el programa dev-C++.

Conocer el debido uso de las libreras a usarse.

MARCO TERICO
La programacin orientada a objetos es un paradigma de programacin que
usa objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas
informticos.
Public:
Una variable/funcin pblica puede ser accedida desde fuera de la clase. Es
decir, puedo acceder desde la instancia de la clase y no slo desde el cdigo
interno de la clase. Ejemplo de funciones pblicas son los mtodos de una
clase. Tambin es posible crear variables pblicas, para que puedan ser
manejadas desde la instancia, pero no es algo comn o recomendable, entre
otras cosas porque deja un hueco de seguridad en la clase, acabando con la
idea de la encapsulacin. Para declarar una variable/funcin como pblica, se
le antepone la palabra clave public.
Private:
Al contrario que las pblicas, las variables/funciones privadas slo pueden ser
accedidas desde dentro de la misma clase. Todo intento de llamarlas desde la
una instancia de la misma es en vano. Mantener variables/funciones privadas
permiten tener un mayor control sobre la clase, sobre el modo como procesa
sus mtodos, como maneja sus variables, etc. Para declarar una
variable/funcin como privada, se le antepone la palabra clave private.
Algunos tipos fundamentales:
Tipo "char" o carcter:
Es el tipo bsico alfanumrico, es decir que puede contener un carcter, un
dgito numrico o un signo de puntuacin. Desde el punto de vista del
ordenador, todos esos valores son caracteres. En C y C++ este tipo siempre
contiene un nico carcter del cdigo ASCII.
Tipo "int" o entero:
Las variables enteras almacenan nmeros enteros dentro de los lmites de su
tamao, a su vez, ese tamao depende de la plataforma del compilador, y del
nmero de bits que use por palabra de memoria: 8, 16, 23... No hay reglas fijas
para saber el mayor nmero que podemos almacenar en cada tipo: int, long int
o short int; depende en gran medida del compilador y del ordenador. Slo
podemos estar seguros de que ese nmero en short int es menor o igual que
en int, y ste a su vez es menor o igual que en long int.
Goto Etiqueta:

La instruccin goto transfiere el control a una etiqueta. La etiqueta especificada


debe estar en la misma funcin y puede aparecer delante de una sola
instruccin en la misma funcin.
Constructor:
El objetivo de un constructor es el de inicializar un objeto cuando ste es
creado. Asignaremos los valores iniciales as como los procesos que sta clase
deba realizar.
Destructor:
Un destructor en algunos lenguajes de programacin orientados a objetos es
un mtodo de una clase que se llama justo antes de una instancia de esa clase
y se elimina de la memoria.
System Pause:
es para detener el programa como dice ahi pause o pausar el programa por
ejemplo lo utilizo mucho al finalizar el codigo de mi programa asi antes de salir
me muestra todo lo que mi programa realizo y no termina a menos que
presione una tecla.
System Cls:
Para limpiar la pantalla.
Arreglos:
Un arreglo o array es una estructura de datos bsica que almacena objetos de
un mismo tipo en una sola unidad u objeto con un tamao fijo.

APLICACIN

Muestra en Pantalla:

CONCLUSIONES
En este proyecto nos hemos podido dar cuenta la gran importancia que tienen
cada tema del silabus de programacin de computadoras 2, ya que al recopilar
todo lo aprendido lo hemos plasmado en un programa el cual puede ser
beneficioso para en este caso la FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS
con el objetivo de agilizar la operacin de ver cunto se le debe de pagar a
cada profesor semanalmente.
BIBLIOGRAFA

JOYANES, L. (2008). Fundamentos de la programacin. Algoritmos y


Estructura de Datos, 4 Edicin. Madrid: McGraw-Hill.

Alan D. Osorio Rojas. Manual Terico-Prctico.


Liza Avila,Cesar .Algoritmo y Codificacin en C++

Вам также может понравиться