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Alundra

1 - Hacia Inoa
Alundra comienza viajando en barco en direccin al poblado de Inoa. Habla con toda la gente
de la cubierta para obtener informacin sobre el lugar al que vas.
Al final del barco hay dos camarotes: el del lado derecho es el tuyo, el otro alberga el bar.
Dirgete al bar y habla con la tripulacin que hay all acerca de la grieta de la pared. Despus
habla con el capitn, en la sala de mapas.
Cuando se marche hacia la cmara del timonel, sguele y habla otra vez con l. Te dir que
vayas a descansar un poco.
Una vez en tu camarote, tienes un extrao sueo que te presenta al principal antagonista de la
historia.
Al despertar, notas que algo le pasa al barco. La puerta de tu camarote est obstruida, por lo
que debes escaparte por medio de la grieta de la pared. Al llegar a cubierta, ves al capitn
asegurando a la tripulacin que l puede pilotar la nave a travs de la tormenta. Su tripulacin
est de acuerdo, diciendo que nada puede hundir el barco.
Poco despus el barco choca contra unas rocas y se hunde en cuestin de segundos.
2 - Inoa
Despertars en la casa del herrero tras haber sido arrastrado hacia la orilla. ste te dar un
diario con el que puedes guardar la partida. Explora el pueblo y conoce a todo el mundo.
Cuando llegas a la casa de Wendell, lo ves rodeado de su familia. Te pedirn que vayas a
buscar la ayuda de Septimus.
Dirgete a la casa de Septimus y te dir que no puede curar al anciano, que t eres el nico
que puede salvarlo y que debes viajar por el Este hacia la mansin Tarn para recuperar el libro
de Elna.
3 - La Mansin Tarn
Deja el pueblo y dirgete hacia el Este hasta llegar al ro. Cerca est la mansin Tarn, rodeada
de muros de piedra.
Cuando vayas a entrar en la mansin, unas criaturas saldrn. Son inofensivas as que contina.
Una vez dentro, aparecer Melzas y ordenar a sus monos que te ataquen: mtalos a todos
para hacer que se vuelvan a abrir las puertas que ha cerrado.
Atraviesa la puerta del centro y mata a los monos de dentro para conseguir una pocin de
fuerza. Deja la sala y vete a la puerta de la derecha, que te llevar a la biblioteca.
Para ir al stano desde aqu, tira del interruptor para abrir la estantera y avanza por el
pasadizo. Elimina a los enemigos de la sala contigua para abrir la puerta del fondo y sigue
recorriendo el pasadizo.

El corredor est lleno de trampas de piedras, as que debers usar el botn de correr para
superarlas todas.
En la siguiente sala, trate al agua, activa la palanca de la izquierda y luego la de la de la
derecha para extender la plancha a la sala adyacente.
Ahora, en la siguiente seccin, encontrars unas baldosas marrones en el suelo. Se trata de
trampas que para desactivarlas debers pisarlas y rpidamente salir de ellas ya que del techo
caer una bola de pinchos.
Atraviesa la primera serie de trampas y avanza hasta llegar a una sala con una puerta cerrada.
Toma uno de los barriles que hay apilados en la esquina y colcalo sobre la baldosa amarilla
del centro de la sala para hacer que se abra.
Desactiva las trampas de la siguiente seccin, baja a los fosos de agua y mata a los enemigos
que hay all para poder llegar hasta los barriles. Cuando tengas los cuatro, ponlos en las
baldosas amarillas de la parte ms alta de la sala y la puerta de la derecha se abrir.
En la siguiente sala hay dos cofres con trampa. Desactiva la trampas con cuidado antes de
hacerte con su contenido y sigue hacia delante para llegar a la casa del guarda. Dale a la
palanca de la sala contigua para abrir el enrejado, crzalo y mata a los dos enemigos de la
siguiente sala.
Salta al saliente, gira el manubrio hasta que se abra el enrejado del fondo a la derecha y
crzalo. Hay cuatro baldosas amarillas desperdigadas por la sala, custodiada por trampas y
bolas giratorias. Debes pisar cada una de las baldosas para elevar una plataforma que te
permitir llegar al cofre del centro de la sala. Toma la llave del cofre y deja la sala mediante las
escaleras de arriba a la izquierda de la pantalla. En la sala adyacente hallars un powerup de
vida: pllatelo y vete por la puerta para encontrarte de nuevo en el vestbulo principal.
Sube las dos escaleras de la izquierda hasta llegar a un vestbulo repleto de monos. Deshazte
de todos ellos, brete paso por el vestbulo y abre la puerta a la que llegas. Sobre la mesa de
esta sala est el libro de Elna. Tmalo y vaca los dos cofres antes de intentar salir de la sala.
Melzas se presenta para amenazarte de nuevo. Sal de la casa y regresa a Inoa.
4 - La Pesadilla de Wendell
Cuando vuelvas al pueblo, dirgete a casa de Wendell y ve a su cabecera. Con la ayuda del
libro de Elna, podrs entrar en los sueos del anciano y ayudarle.
Dirgete al Norte hasta llegar a un interruptor. Oirs los gritos de ayuda de Wendell. Cuando
deje de gritar, acciona el interruptor que tienes delante para hacer que se eleve el bloque del
Este.
Contina en esa direccin (hacia el Este) y ve accionando los interruptores hasta que no
puedas avanzar ms. Dirgete entonces al Sur para encontrar ms interruptores. Sigue
accionndolos y encamnate al Este cuando puedas. Luego ve al Norte y salta a los arbustos.
Observa que algunos de los caminos estn tapados por el decorado, as que cuando llegues a
un punto muerto, mira alrededor en busca de posibles rutas escondidas.

Cuando entras en la arena de los arbustos, quedas encerrado y un montn de borrones salen
del suelo para atacarte. Atrpalos en un rincn y crgatelos de dos en dos. Si tu energa est
baja, corta los arbustos para dejar al descubierto varios cristales de salud.
Las puertas al Este se abren al derrotar a todas las criaturas y te llevan al lugar en el que
estn atacando a Wendell. Al cruzar el puente hacia el Este debes tener cuidado, ya que caen
losas de piedra para detener tu avance. Para pasar el puente, avanza por la seccin ms alta,
luego cruza a la parte baja de la primera interseccin y vuelve despus a la parte alta de la
segunda.
En el siguiente grupo de puentes, lo nico que has de hacer es quedarte en la parte baja para
llegar hasta Wendell.
Al salir de los puentes, los enemigos se mezclan en un gigante gelatinoso y te atacan. Cuando
hayas causado el dao suficiente, la criatura se partir en cuatro. Cuando hayan recibido
bastante dao, se volvern a partir y se convertirn en borrones normales. Acaba con ellos y
rescata a Wendell de sus pesadillas.
5 - La Pesadilla de Olen
Cuando Wendell se haya recuperado, dirgete a la casa de Septimus. Durante el trayecto, Giles
el fundamentalista te dice que Ronan quiere hablar contigo. Ve y reza junto a l. Luego
permitir que te marches.
Regresa a casa de Septimus y habla con l. Mientras conversis, oirs una fuerte explosin.
Sal y dirgete a la casa del alcalde cuando te lo indiquen. Dentro yace Olen en su lecho de
muerte. Habla con los personajes de la sala e intenta marcharte. Septimus aparecer y te dir
que entres en los sueos de Olen.
Una vez en sus sueos, acrcate a Olen y habla con l. Cruza la puerta al Este de la mina para
encontrarte con Zane. Habla con l y te ensear cmo activar la mquina de extraccin.
Cuando hayas memorizado la secuencia (izquierda, izquierda, derecha, izquierda) regresa con
Olen y mira cmo lanza la bomba al tnel de entrada.
Un gran nmero de simios entran por el tnel recin abierto y le hieren. Intenta cargrtelos a
todos para salvarlo, pero no puedes hacerlo a tiempo y Olen muere, devolvindote al mundo
fsico.
Sal de la habitacin tras hablar con Ronan. Vuelve afuera para hablar con Kisha y Giles.
Regresa a casa de Jess. Habla con l, recoge la bomba y guarda la partida.
Abandona el pueblo por la entrada del Sur y encamnate al Este por el camino que te llevar a
la mina.
6 - La Mina
Tras hablar con las tres personas que se encuentran fuera de la mina, utiliza la bomba de
extraccin para despejar los escombros del tnel.
Una vez que hayas entrado en la mina se producir otro derrumbamiento que cerrar el tnel.
Usa la bomba de extraccin para destruir las rocas de delante e introdcete por el tnel que

has dejado al descubierto.


Contina avanzando por el tnel hasta ms all del interruptor oxidado y acrcate a las
tortugas. Mtalas a todas y usa una roca para destruir la losa de piedra gris que hay en ese
rea y dejar al descubierto una escalera.
Desciende por ella y dirgete al Este para llegar a una sala que contiene a uno de los mineros y
una horda de monos Murrg. Deshazte de todos ellos y rescata al minero. ste te dar la llave
de la sala de mquinas antes de morir.
Registra los cuatro cofres de lo alto de la parte superior de la sala y vuelve sobre tus pasos
para regresar a la sala de mquinas.
Atraviesa la puerta que lleva a la sala de mquinas y actvala accionando las palancas en
secuencia (izquierda, izquierda, derecha, izquierda). La mquina pondr en marcha las
vagonetas, momento en el que debers volver a la entrada del tnel y subir a la vagoneta de
all.
Cuando la vagoneta se detenga, examina el cartel que hay al Norte de la sala. Atraviesa la
puerta de la izquierda, mata a las tortugas de all y sube las escaleras. Otro derrumbamiento
bloquea el interruptor de encendido, as que entra en la sala que hay a la derecha del letrero.
Usa una bomba para limpiar de rocas el Norte de la sala y enfila el tnel que hay all.
Corre por la parte derecha de la pantalla, esquivando las rocas que caen de arriba, y sube a las
cajas de la parte ms alta. Vete a la izquierda por las cajas y entra en la sala del interruptor
para activarlo.
Vuelve a la sala en donde dejaste la vagoneta y dale al interruptor que hay en el rincn
Sudoeste de la cueva (en donde estn las vas, a mano izquierda). Regresa a la vagoneta y
deja que te lleve hasta el primer pozo.
Sal de la carretilla y ve a la parte baja de la sala, donde hay una palanca. Accinala y vuelve a
la vagoneta. La verja que obstrua la salida al Este ha desaparecido, as que pasa por el hueco
y mata a los Murrg que hay en ese lugar.
Examina el cuerpo de otro de los mineros para hacerte con una llave. Sal de la estancia y
vuelve en la vagoneta a la cueva. Cruza la puerta de abajo a la izquierda y dale de nuevo al
interruptor. Regresa a la vagoneta y vuelve a la entrada de la mina.
Sal de la vagoneta y vuelve por la va en donde estaba la palanca oxidada. Encima de ella hay
otro interruptor. Accinalo, vuelve a la carretilla y salta a su interior para hacer otro viaje.
Cuando te hayas detenido, dirgete al Sur y abre las puertas que hay all, luego sube las
escaleras hasta la baldosa brillante y guarda la partida.
Sube ahora a las vagonetas que hay al Oeste del rea para abrir los cofres que se encuentran
fuera de tu alcance y ve a las escaleras que bajan al agua. Ve por el camino, cruza por los
pilares que sobresalen del agua para poder llegar a la palanca y tira de ella.
Vuelve a la vagoneta cerca de los dos cantos rodados y sbete a ella para llegar a la
plataforma de la izquierda; desde all, salta a la plataforma de la derecha en la que hay una

roca. Cuando te acerques a ella, empjala hacia la izquierda para que caiga encima de la roca
que bloquea la vagoneta.
Baja y empuja la vagoneta ya libre para que acabe cerca del pilar junto al agua. Salta a la
carretilla cuando se haya parado y a la plataforma que tiene al Sur. Luego da un brinco a la
plataforma de la izquierda y desde all a la losa de piedra que dejaste caer con el interruptor.
Ahora cruza a tierra firme, hacia la izquierda.
Ve por la izquierda a la sala contigua y tras eliminara todas las tortugas usa una bomba para
abrir un camino a travs de la losa gris que hay en el rincn de la parte baja. Djate caer por
el agujero y cruza por las columnas de madera para llegar al cadver de Zane. Examina el
cuerpo y abre el cofre para hallar la llave a.
Regresa al punto de grabacin a recargar la salud, luego ve a la derecha por las vas hasta
llegar a una sala con interruptor obstruida por una verja. brela y dale al interruptor, luego
sbete a la vagoneta ms cercana y date otro paseo.
Cuando termine el recorrido, sal, ve a la izquierda y aguarda a que el derrumbe selle la ruta de
delante. Vuelve a la derecha y mueve las cajas que bloquean el camino a la plataforma. Sube a
la plataforma de madera y salta al saliente de los borrones que hay en la parte baja de la
pantalla. Ve a la izquierda, salta al cofre y djate caer para poder matar a las tortugas. Sube
siguiendo la va a otra pantalla y sigue hasta llegar a una sala con una vagoneta. Sube a la
plataforma del rincn izquierdo de la pantalla para llegar al cofre. Desde all, salta a la pared
de encima de la vagoneta y trate a ella para comenzar otro viaje.
Sube las escaleras y sigue el pasadizo cuando la carretilla se detenga. Llegars a una sala con
un ascensor. Acrcate al letrero y lelo (te indica que debes darle tres veces a la palanca de la
parte baja y una vez a la de arriba para poner en marcha el ascensor).
Hecho esto, sube las escaleras, ve al motor, salta encima de l hasta que se ponga en marcha
y ya podrs subir al ascensor.
Cuando el ascensor llegue al fondo de la mina, sal y avanza al Sur. Te encontrars un puente:
a su derecha, el agua brilla. Trate al agua de la derecha para curar todas tus heridas y
contina por el puente.
En la siguiente cueva, vers al lder de los Murrgs. Cuando se haya marchado, deshazte del
Murrg restante para conseguir un power-up de vida. Ya puedes salir de las minas por el hueco
de la parte baja de la cueva.
Cuando salgas, ve a la izquierda y echa un vistazo a la casa del rbol Murrg desde el puesto de
observacin. Baja por la escalera cuando hayas visto suficiente y cruza la entrada a la derecha
de la pantalla. Dentro hay un interruptor que deberas accionar antes de regresar de la
pantalla adonde dejaste la mina. Los aldeanos te saludan y te dicen que han registrado la mina
y recuperado los cuerpos. Regresa con ellos a Inoa.
7 - La Cripta de Lar
Cuando regreses a casa de Jess, Sierra te pide que vayas a hablar con Sybil en relacin a los
extraos sueos que tiene.

Despus de hablar con Sybil, vuelve a casa de Jess y toma el ramo de flores que te dar.
Guarda la partida y abandona el pueblo por la puerta del Norte en direccin al cementerio que
se encuentra tras la casa de Ronan para dejar las flores en la tumba de Olen.
Cuando hayas dejado las flores, oirs una voz que te invita a entrar en la tumba de Lar, la que
se encuentra en el rincn superior derecho del mapa.
Acrcate a la piedra brillante para entrar. Baja las escaleras hasta llegar a una galera encima
de cinco placas y cruza la puerta del fondo a la derecha. Examina la placa de all y aparecer
un espritu que te brindar algo de informacin.
Regresa a la galera y baja por las escaleras que hay all. Examina los santos en este orden:
blanco, azul, rojo, verde, marrn. Vuelve luego con el espritu de la sala superior. Si cometes
un error, vuelve con l y los santos se volvern a poner como antes para que lo intentes de
nuevo.
Cuando hayas hablado correctamente con los santos, vuelve a la parte baja de la galera y se
materializarn para desbloquear el pasadizo que hay all.
Baja por cualquiera de las escaleras y examina las dos placas del fondo. Al hacer esto liberars
a cuatro criaturas. Elimnalas y aparecer una presencia brillante en lo alto de la escalera.
Sube y psala para extender la plataforma hasta los dos cofres de enfrente. Una vez abiertos
los cofres, sal por la puerta que hay justo detrs.
Dirgete hacia la derecha de la sala y examina las placas antes de salir de esta sala por la parte
de abajo. Trate al agua, mata a los demonios de all y sal de la estancia por la salida del Este.
Encontrars una escalera que da a un punto de grabacin. salo y acrcate a la trampa de la
izquierda para desactivarla y lograr con ello que se abra un agujero en el suelo. Sltalo y pisa
el interruptor brillante de delante de los rastrillos para que suba.
Desciende por las escaleras para llegar a la plataforma y a los dos interruptores. Acrcate a
ellos y dale al de la izquierda para que su manubrio mire a la izquierda, y al de la derecha para
que su manubrio mire a la derecha. Luego salta al ascensor.
Sal del ascensor y examina la estatua. sta repone toda tu fuerza y te permite ir a la derecha
por la plataforma que ha aparecido all. Cruza la plataforma de la derecha y ve a la izquierda
para llegar a una baldosa brillante. Psala para abrir un pasadizo secreto al Sur. Cruza por la
baldosa de la izquierda, echa un vistazo a las placas de all y vuelve al pasadizo recin
descubierto.
La nueva sala contiene cuatro orbes sobre pedestales. Salta arriba y golpalos en este orden:
derecho, izquierdo, inferior, superior. Ahora deja la sala y dirgete al Este. Cruza la entrada al
Sudoeste y sigue para entrar en una sala llena de demonios y borrones. Acaba con todos ellos
y baja por las escaleras que aparecern tras su muerte.
Ve a la izquierda a por la placa de la parte baja de la pantalla. Lee la placa y ve por la derecha
a la puerta cerrada. Hay dos pequeos fosos junto a las piedras de delante de la puerta. Salta
a ambos para abrir la puerta y hacerte con la llave del cofre.
Con la llave en tu poder, ve por el Norte hacia las bolas de pinchos y ve ms all de los

agujeros del suelo para abrir la puerta del final del corredor.
Activa todos los interruptores salvo el del medio para abrir la puerta de arriba a la izquierda y
crzala. Empuja el bloque de piedra de esta sala al foso pequeo de la izquierda para activar la
plataforma mvil y salta encima de ella cuando empiece a moverse; qudate a la derecha de la
plataforma o las bolas de pinchos del centro de la sala te tirarn al foso de debajo y te costar
volver a salir. Salta al saliente del barril y tmalo antes de volver a la plataforma mvil. Esta
vez salta al saliente de la estatua y pon el barril de forma que puedas saltar encima de l. Tras
examinar la estatua, se repone tu energa y se abre un camino en la sala principal.
Regresa a la sala principal y ve al Sur para ver un camino con un montn de flechas: brinca al
camino de la izquierda y sguelo a una nueva seccin. Examina la placa que hay aqu y regresa
a la plataforma de piedra de la izquierda. Salta a la plataforma y ve a la derecha cuando pase
por delante de un agujero en la pared. Lee el libraco de esta sala para abrir una puerta en el
pasadizo al Sudeste, salta de vuelta a la plataforma mvil y dirgete a dicha puerta.
Nada ms cruzarla, se cerrar y te encerrar en esta seccin. Para salir debes saltar y golpear
los orbes. Debes golpear con rapidez los orbes de la izquierda y de la derecha para que no se
vayan antes de que tengas la oportunidad de golpear el orbe central. Cuando hayas golpeado
este ltimo orbe y los tres brillen, las puertas se abrirn.
Cruza por la salida de la derecha y elimina a los tres borrones de la sal contigua para abrir las
puertas. Regresa por la puerta de la izquierda. Golpea otra vez los orbes para abrir las puertas
de esta sala y vete de nuevo por la puerta de la izquierda. Ahora deberas estar en la sala
donde derrotaste a los tres borrones (y tendrs que volver a enfrentarte a ellos para reabrir las
puertas). Cuando los mates, sal en esta ocasin por la entrada de la derecha y te encontrars
en una escalera.
Sube las escaleras y entra en la sala de ms all. Un guardin de Lars te atacar. Despus de
unos treinta impactos, el ptreo guardin morir, abriendo la salida a tu izquierda.
Atraviesa la puerta y habla con Lars, quien te entregar tres cofres y el primero de una serie
de siete sellos con los que iniciar tu bsqueda.
8 - El Sueo de Bonaire
Dirgete a la casa de Nadia, habla con la gente que rodea su cama e intenta marcharte.
Septimus aparecer y te pedir que vayas a buscar a Bonaire.
Dirgete a su casa y habla con todos los que rodean su cama. Entonces entra Lutus en la
habitacin y te pide que entres en el subconsciente de Bonaire.
Una vez que Bonaire haya desaparecido, dirgete hacia el Norte subiendo las escaleras y golpea
el orbe del dragn que encontrars en ese lugar.
A continuacin regresa al lugar en que el bloque obstaculizaba tu avance. El bloque ahora es
insustancial, por lo que podrs pasar a travs.
Dirgete hacia la derecha hasta llegar a una losa roja que no te permite ir ms lejos, avanza
entonces en direccin Norte hasta el lugar en el que hay una peana de teletransporte y ve por
ella.

Ve abajo y a la derecha, esquivando los obstculos de pinchos hasta que vuelvas a tener el
camino cortado. Dirgete al teletransportador para volver a aparecer junto a unos borrones.
Elimnalos y empuja la ms baja de la tres rocas que se encuentran a la izquierda para activar
una escalera.
Avanza por el puente a la derecha y golpea el orbe del dragn de all. Vuelve por el puente y
ve al Sur, bajando por la primera escalera que encuentres. Ve hacia la derecha cuando llegues
al final de la escalera y cruza hacia el cofre para obtener una llave.
Con ella en tu poder salta nuevamente a la izquierda y empuja la roca de este saliente para
activar otra escalera. A continuacin ve al Sur y baja saltando hasta llegar a una plataforma
vigilada por dos borrones.
Acaba con ellos, graba la partida, vuelve al saliente anterior y entra en el teletransportador
que se encuentra a la derecha.
Cunado salgas ve hacia al Norte escaleras arriba y sigue el pasadizo hasta llegar a una sala
que te encierra con una gran cantidad de borrones de los que tendrs que deshacerte para que
caiga del techo un cofre con una llave.
Sal de la sala, acrcate al orbe del dragn, golpalo, y ve por el Norte al teletransportador.
Pasa por l, sube por las tres escaleras de la izquierda, esquivando las bolas de pinchos, y
utiliza la llave para abrir la puerta que se encuentra en lo alto de esta seccin.
Atraviesa la puerta, pisa el interruptor de la esquina superior derecha de esta sala y regresa
afuera. Ve hacia la derecha, al lugar en donde antes el bloque de piedra obstrua el saliente, y
salta a la derecha desde ah para llegar al saliente que se encuentra encima de la palanca.
Tira una bomba para que caiga cerca de la palanca y cuando explote, salta a la plataforma del
teletransporte que aparecer. Dirgete a las puertas dobles al reaparecer y brelas con tu
llave.
Sube las escaleras y golpea el orbe del dragn de la izquierda, luego vuelve por el pasadizo y
salta al bloque azul para llegar al cofre. Toma la llave del cofre, regresa a la sala de los dos
orbes de dragn y golpea el de la derecha. Destraba la puerta de delante y mtete en el
teletransportador despus de examinar el cofre.
Abre el cofre que se encuentra en el centro de la sala y vete por la salida del Sur para aparecer
en un puente con Bonaire y Sara. Al intentar seguirlos sers atacado por todos los secuaces de
Sara. Deshazte de todos ellos y atraviesa el puente esquivando las bolas de pinchos.
Una vez te encuentres en el otro lado, mtete en la nueva seccin y preprate para enfrentarte
con Sara.
Una vez rescatada Bonaire, regresa al pueblo en donde te comunicarn que Nadiah ha muerto.
Vuelve a casa de Jess a descansar.
9 - El Desierto de la Desesperacin
Habla con Jess y te entregar un mayal. Recgelo y ve a casa de Sybil para hablar con ella.

Habla con Wendell y algunas personas ms del pueblo hasta que te informen sobre los
acantilados de la locura.
Abandona el pueblo y avanza hacia el Este por el ro, ayudndote del mayal para abrirte paso
entre los obstculos.
Dirgete a la tienda de Lurvy, cmprale algo de armadura, sal de su tienda, vuelve a entrar y
adquiere el recipiente de vida que acabar de aparecer. Mira asimismo en la olla de su
chimenea y en su pozo para encontrar cosas interesantes.
Con todo lo que puedas en tu poder, sube por la cara del precipicio (si te quedas atascado
cerca de las dos rocas, ve a la plataforma que tienen debajo y sube a la plataforma del otro
lado). Desde aqu pega un salto hasta el saliente que tiene una roca y sube por la escalera.
Examina los tres cofres de la derecha y atraviesa la puerta de la cueva, sube por las escaleras
y cruza por la puerta de arriba a la izquierda para llegar al desierto de la desesperacin.
Ve hasta la plataforma de piedra que tiene seis pilares y sala para atravesar las paredes que
hay en lo ms alto de la arena. Ve a lo largo de las paredes hasta la cueva de la parte superior
izquierda de la pantalla y entra en ella. Dirgete al Sur, saltando la pared que hay en tu
camino, y sigue hasta descubrir un cofre que contiene la capa de arena.
Vuelve al Norte y usa la capa para pasar bajo la arcada de forma que puedas salir de la cueva.
Al regresar al desierto, vuelve a la plataforma de los seis pilares y ponte entre los dos ms
apartados, los que se encuentran arriba del todo y lograr con ello ser transportado a una parte
distinta del desierto. Activa la capa, pasa por debajo de la pared de delante y dirgete hacia el
Norte de la pantalla.
Tanto en esta seccin como en las siguientes debers salir de la pantalla por la direccin en la
que el viento se lleva la arena, ya que de lo contrario te encontrars nuevamente junto a los
seis pilares y debers volver a empezar.
En la siguiente pantalla, dirgete hacia la izquierda de la plataforma y acrcate a las dos rocas
que hay cerca desde lo alto de la pantalla. Salta hasta los cantos rodados y dirgete a la
izquierda para poder salir por all.
A continuacin, en la siguiente pantalla, debers pasar un grupo de pilares para llegar al
extremo Sur de la pantalla. Salta a la izquierda por el pilar de arriba hasta llegar al ltimo,
luego salta al pilar de debajo y desde all al saliente. Ve al Sur desde el saliente para aparecer
tras unas escaleras que debes subir para acceder al siguiente nivel.
10 - Antiguo Sepulcro
Atraviesa la puerta, examina al esqueleto que hay tendido ante el trono, responde a su
pregunta, vete escaleras arriba y guarda la partida.
Desciende las escaleras y atraviesa la puerta de la derecha para encontrar una placa de
presin sobre la cual te debes de colocar para activar el mecanismo.
Deshazte de los cinco gusanos que salen de la arena y sal. Avanza por el vestbulo y por el
pasadizo de la izquierda para ver que ha aparecido una entrada en uno de los lados de la

pared.
Atraviesa la entrada y ve al Norte por el corredor hasta llegar a una sala llena de trampas de
pinchos. Qudate en la parte de piedra de la sala para evitar los pinchos y usa el mayal para
activar los tres interruptores que abren la puerta de la derecha. Sube las escaleras para salir a
una sala con cuatro mosaicos en el suelo. Usa la plataforma mvil de arriba a la izquierda para
llegar al saliente y crgate a la momia que encontrars all.
Tira al centro de la sala los dos objetos del saliente, acrcate a ellos, tmalos y colcalos en la
pila que hay cerca del saliente de la derecha.
Salta encima de ellos para llegar al saliente. Mata a las dos momias y tira abajo los objetos
que custodiaban. Luego vuelve una vez ms al centro y observa que los objetos que has
lanzado se corresponden a los de los mosaicos.
Coloca por tanto cada uno de los objetos en su respectiva imagen para hacer que se active una
plataforma flotante. Sube en ella por medio del saliente de la izquierda, examina la estatua,
vuelve a la placa y cruza una de las puertas que hay cerca.
Coloca los objetos de la sala en la que entras en los mosaicos correctos, tal como hiciste antes,
para abrir la puerta del final. Atravisala para llegar a una sala con baldosas de ojos en el
suelo.
Debers ir slo por las baldosas con un ojo cerrado para que las puertas permanezcan abiertas
(si se cierran, sal para que se vuelvan a abrir).
Dirgete a la puerta del Norte de la sala y atravisala para llegar a una sala con otro conjunto
de mosaicos sobre los que hay que poner objetos.
Mira tras la columna del rincn de abajo a la derecha de la sala para hallar el objeto oculto y
salo para llegar a los dos objetos restantes de la parte superior de los pilares.
Una vez que tengas los cuatro objetos en tu poder colcalos en los mosaicos para hacer que se
active la estatua del pilar central.
Regresa a la sala de las baldosas con ojos y vete al rincn del Sudeste a hacerte con el barril.
Ve a la puerta del Sur pero no intentes saltar el hueco en las baldosas para llegar o la cerrars.
Lo que debes hacer es tirar el barril al hueco que hay en las baldosas y saltar sobre l para
cruzar.
Cuando ests en el lado de la puerta sigue el camino y sube las escaleras hasta llegar a otro
grupo de puertas. Cruza la de la izquierda y activa la capa para llegar hasta las escaleras que
se encuentran ms all del hueco bajo.
Sube las escaleras, mata a las dos momias, activa la capa, entra en el rea de los gusanos,
desactiva la capa para poder coger la roca y trala por encima de la pared al pedazo de piedra
que hay a la izquierda.
Reactiva la capa y ve al rea que hay a la izquierda del lugar en donde arrojaste la piedra.
Coloca la roca en el rincn del fondo a la izquierda de la arena, salta encima para poder saltar
sobre el muro y sube las escaleras. Elimina las serpientes de arena de la sala a la que llegas

para conseguir un barril.


Colcalo cerca de la palanca de la pared del Sudeste. Salta encima de l desde el suelo de
piedra y ve a la pared de encima del interruptor. Tira una bomba al interruptor, toma
enseguida el barril y ponlo entre la puerta cerrada y el suelo pedregoso. Salta al barril y cruza
hacia la puerta mientras explota la bomba.
Atraviesa rpido hacia la siguiente rea (la puerta slo permanece abierta unos segundos) y ve
al Sur hasta que vuelvas a estar fuera del santuario. En el lado izquierdo del saliente llegas a
una plataforma, sbete sobre ella para bajar a un cofre. Hazte con el halcn del cofre y
dirgete a la izquierda a por la tercera estatua.
Sal del saliente y ve por el camino para volver a las dos puertas; esta vez cruza la de la
derecha. brete paso entre las momias y sube por las escaleras centrales a la siguiente sala.
Mata a las serpientes de la arena y recoge los barriles del lado de la sala. La arena con
crteres de la parte baja de la pantalla har que t y cualquier objeto que la toque caigis al
suelo de debajo, as que mantente lejos.
Para poder llegar hasta la puerta del Sur, tendrs que colocar un barril en el centro de la arena
segura de delante de la puerta; el otro barril has de ponerlo alineado en el suelo de piedra.
Salta desde la piedra al primer barril, desde all brinca al barril de la arena y por ltimo cruza
la piedra. Cuando aparezcas fuera, ve al Sur para tirarte por el saliente y atraviesa la puerta
del fondo.
Sube por las escaleras y sigue el pasadizo de la derecha para llegar a la sala en la que una
roca bloquea las escaleras. Quita los potes para que la piedra se rompa y atraviesa por la
puerta del Norte. Ve abajo y a la derecha para llegar a otra puerta y crzala para entrar otra
vez en el santuario. Esquiva los pinchos, ve al pequeo pedestal a lo alto de la pantalla y
empjalo hacia las dos placas de presin de la parte baja.
Coloca el pedestal en una de las placas y ponte en la otra: as abrirs la puerta de la parte alta
de la sala, por la que podrs salir. Usa las bombas para deshacerte de las tres abejas de la
siguiente sala y poder as tomar un barril. Tmalo y ponlo en lo alto del pilar, delante de la
puerta: hay que colocarlo ligeramente a la derecha para poder luego saltar al saliente.
Acrcate al suelo pedregoso que hay en el rincn Noroeste de la sala y salta a los pilares hasta
llegar a aquel en el que pusiste el barril. Salta al barril, y desde all da un brinco al interruptor
para pode activar una plataforma mvil. Sube a la plataforma y avanza a la siguiente sala.
El interruptor del centro de la sala hace que una combinacin de barriles y pinchos caigan a los
cuatro agujeros desperdigados por la sala. Debes accionar el interruptor desde lejos y ponerte
en los agujeros para recoger dos barriles (los objetos caen al azar).
S no logras recoger dos barriles tras cuatro intentos, baja de vuelta a la plataforma del rincn
para volver a dejar la sala como al principio, ya que a la quinta vez que acciones la palanca
slo caern pinchos por los agujeros.
Cuando tengas los cuatro barriles, alinalos junto al muro del Oeste para poder saltar por ellos
desde el suelo pedregoso y llegar a la plataforma alta. Sal de la plataforma cuando llegues a la
siguiente sala y coloca los dos objetos en los mosaicos correctos. Destruye las flores al Norte
de la pantalla para descubrir los dos objetos restantes y ponlos tambin.

Ten en cuenta que debers poner los objetos rpidamente o de lo contrario explotarn y
debers ir al piso superior a dejar la sala como al principio.
Cuando lo hayas logrado de arriba caer un cofre con una llave en su interior. Recgela y sube
las escaleras para abrir la puerta que hay all. Ve al lado derecho del obelisco y sube a la
plataforma, que te llevar a la ltima estatua. Examnala y regresa a la pila de huesos que hay
en la sala del trono del principio. Examina nuevamente los huesos y desaparecern, dejando
un agujero por el que tendrs que descenders.
Una vez fuera, salta a la plataforma mvil de encima de los pinchos, y desde all tira un
montn de bombas a los cuatro interruptores de debajo. Cuando hayas activado todos los
interruptores, salta a la salida que hay al Este de la sala y pisa la placa de presin del centro
de la sala.
Elimina a todas las serpientes que aparecen para abrir la puerta de la pared del Sur. Deja la
sala y mata a las dos momias que te encuentras para poder ocuparte del puzzle sin
interrupciones. Debes poner los objetos en los mosaicos como antes (esta vez estn en
movimiento)
Cuando lo hayas logrado baja las escaleras que aparecen para continuar tu bsqueda. Mata a
las tres momias de esta sala para conseguir cuatro smbolos. Cuando hayan cado las baldosas,
aplalas en este orden en el mosaico brillante de color naranja: gota de lluvia, sol redondo,
luna creciente, estrella. Si lo haces bien la puerta del Norte se abrir, atravisala y entra en la
sala contigua. Pasa por el agujero que te queda ms cerca para caer a una sala con otro puzzle
de baldosas giratorias. Esta vez has de colocar las baldosas en las siguientes posiciones: la
estrella va en el mosaico del Sur, la gota en el del Este, la luna en el del Oeste y el sol en el del
Norte.
Cuando lo logres comenzarn a caer rocas del techo, sal corriendo entonces en direccin a la
plataforma de teletransporte y sal. Dirgete hacia al Oeste por la sala y baja de un salto por el
otro agujero para enfrentarte a otro puzzle de baldosas parecido al ltimo.
Coloca ahora la luna en el mosaico del Este, el sol en el del Sur, el agua en el del Oeste y la
estrella en el del Norte. Cuando hayas acabado, corre al teletransportador y vuelve a la sala de
encima. Trate al centro de la sala, que debera estar libre de arena, y te atacar el protector
del santuario.
Una vez le hayas eliminado, sube al saliente de la izquierda y atraviesa la puerta que hay all
para llegar a otro puzzle de interruptores. Acciona el interruptor para hacer caer cuatro objetos
por los agujeros de la plataforma elevada: debes atrapar tres barriles para ponerlos en las
placas de presin cerca del interruptor. Acciona el interruptor con el mayal y ponte en un
agujero para recoger el objeto que cae;. Si no es un barril, sal de la sala para dejarla como al
principio: has de hacerlo porque los barriles casi siempre aparecen en el mismo agujero una
vez has tirado el interruptor.
Una vez hayas colocado todos los barriles se abre la puerta a la derecha. Atravisala para
llegar a una especie de laberinto con baldosas en los muros que tienen pinchos. Tendrs que
saltar los agujeros del suelo y abrirte paso hasta la puerta de la pared del Este usando las
placas de presin brillantes para levantar cualquier pilar que te estorbe.
Una vez te encuentres en el otro lado de la puerta, habla con el personaje que se encuentra

delante del trono. Un montn de momias te atacarn. Acaba con ellas con la ayuda del mayal y
las bombas.
Examina despus los huesos a lo alto de la pantalla y recoge los objetos de los tres cofres que
caen. Cruza por la puerta del muro del Este y ve hacia el teletransportador.
Una vez te vuelvas a encontrar en el desierto, regresa al pueblo.
11 - La Cueva
En primer lugar graba la partida. A continuacin habla con todos los del pueblo hasta
informarte de lo baja que est la marea en la playa.
Abandona el pueblo y avanza en direccin Sudoeste hasta la playa. Por el camino te
encontrars con una tienda de medallones y con otro superviviente del naufragio.
Dirgete al camarote de Nava, tras hablar con l ve al Este a lo largo de la playa hasta llegar a
un a un agujero en la pared del acantilado, crzalo, contina buscando, golpea uno de los
bloques de la izquierda y otro en medio de la pila, con el mazo, y salo para llegar al saliente
de encima. brete paso por entre las tortugas y destruye los bloques del fondo a la derecha
del pasadizo para descubrir una puerta.
Atravisala y dirgete hacia la izquierda hasta llegar a dos bloques de piedra. Saca a golpes un
par de trozos para formar otro grupo de escalones que puedes subir.
Deshazte de la tortuga del saliente, vuelve a la sala de debajo y recoge la roca pequea.
Nuevamente sube los escalones que creaste, suelta la roca, acrcate a la piedra del Norte y
golpala.
Recoge la roca y colcala en el lugar en donde golpeaste la piedra para poder usarla con el fin
de llegar al saliente del caparazn de tortuga.
Una vez en el saliente, vete por el Norte y dirgete a la derecha para hallar unas rocas que
bloquean la entrada. Destryelas con el mayal y sube por las escaleras para salir de la sala.
Mediante las plataformas mviles pasa el abismo y dale a la palanca del otro lado para que
aparezcan dos plataformas inestables, atravisalas rpidamente y dirgete al Norte. Sube por
la escalera a la que llegas y tira de la palanca de la pared. Desde esta posicin, cruza por los
bloques amarillos para llegar a la puerta que acabas de abrir y crzala. Recoge el tronco del
suelo y utilzalo para saltar los pinchos que hay a la izquierda para llegar al saliente de encima.
Suelta el tronco sobre los pinchos, luego salta encima de l para llegar al cofre y recoge la
llave.
Regresa sobre tus pasos hasta regresar al abismo y salta a su interior. Mata a todas las
criaturas de la pasarela central y abre la puerta del Norte con la llave. Crgate todos los
bloques de piedra que encuentres en esta sala para descubrir las cuatro puertas que ocultan.
Cruza la puerta al Sudeste y destruye todos los bloques mientras evitas las pas. Llegars a un
bloque con un talismn: destryelo tambin y toma la urna. Tira la urna contra el talismn
para encenderlo y regresa a la cueva principal. Nuevamente destruye todos los bloques y cruza
la puerta izquierda de la pared del Norte Esquiva la bola giratoria y mata las tortugas de esta
rea.

Ahora puedes o bien recoger un caparazn y lanzarlo contra el talismn de la parte superior
del pilar central o bien ir corriendo y destruir la columna con la cadena para que puedas
activarlo cuando caiga. Cuando hayas activado el talismn, vuelve a al cueva principal y cruza
la puerta derecha de la pared del Norte. Deshazte de todas las tortugas para obtener el
talismn y djate caer a la plataforma que se encuentra a la derecha de la cueva.
Sube al bloque amarillo y salta hacia el talismn. Golpea el talismn, vuelve una vez ms a la
cueva principal y cruza la puerta central de la pared del Norte. Ve a la izquierda, mata a los
pieles verdes y baja por la escalera que descubriste al golpear el talismn. Salta a la
plataforma gris y te llevar al saliente de encima. Si caes del saliente en algn momento,
debers salir de la estancia para dejar la plataforma gris como al principio, ya que slo sube
una vez.
Ve hasta la baldosa brillante, psala y aparecern cuatro criaturas en la altiplanicie que hay en
el centro de las paredes. Mata a todas las criaturas y aparecer otro interruptor. Cuando pisas
el nuevo interruptor aparecen ms monstruos. Mtalos de nuevo para producir otro interruptor
y elimina al siguiente grupo de monstruos que aparecen. Cuando pisas el cuarto interruptor,
aparece un cofre en el saliente del Norte. Sbete a l y toma las aletas, que te permitirn
nadar. Vuelve hasta la sala del abismo y cruza al lugar de los pinchos donde conseguiste la
llave. Mtete en el agua y nada por la derecha hasta la siguiente sala. Crgate a todos los
hombres de barro y ve a la puerta del rincn Nordeste de la sala.
Ve nadando hasta ms all del obstculo del mayal de la siguiente seccin y sube las escaleras
para llegar a tierra firme. Toma el barril y ponlo junto al saliente que lleva a la plataforma
mvil. Salta al barril y ve por la plataforma mvil para llegar a la salida del Este. Ve al Sur y
salta por las cuatro plataformas inestables hasta llegar al cofre. Recoge la llave del cofre y
salta al agua. Sube los escalones, regresa a la sala anterior con la plataforma mvil y abre la
puerta que hay all. Pisa la placa brillante de presin de la sala contigua y corre lo ms rpido
que puedas por los salientes de la sala para llegar debajo el pilar antes de que caiga de
nuevo.
Deja la sala y sigue el sendero hasta llegar a una escalera. Sube la escalera y cruza la puerta
del Norte. Ve hacia delante y esquiva la bola giratoria con cadena para llegar a un saliente con
algunos bloques de piedra. Golpalos, hazte con el barril y dirgete al Este ms all de la
segunda bola con cadena. Ve al Sur para llegar a un nuevo obstculo en forma de bola con
cadena. Deja el barril cerca del saliente de la derecha y golpea el poste que sostiene la
cadena. Has de golpearlo en el momento adecuado para que la bola salga volando y caiga
junto al precipicio de la derecha. Cuando lo hayas hecho correctamente, salta al barril y desde
all a la bola y al saliente.
Una vez te encuentres en la siguiente sala avanza recto hacia delante y a la derecha por el
puente. Golpea las rocas al Norte de la cueva para descubrir la palanca que abre la puerta a la
sala de bonificacin de la izquierda. Cruza la puerta al Nordeste de la sala y djate caer a la
estancia central donde hay dos trampas de bolas giratorias.
Ahora tendrs que destruir los pilares de las trampas de forma que las bolas caigan entre los
dos huecos de los salientes, para permitirte as pasar al otro lado y cruzar la puerta que hay al
Sur de la estancia. Zambllete al llegar a la siguiente cueva y nada hacia la derecha para
cruzar la puerta. Apareces en una sala con tres guardas de piel verde que tendrs que
cargarte. Sube al pote ms alto de la pila de cuatro que hay encima del agua y desde aqu,

salta a la isla y por los troncos hasta llegar a la plataforma del tronco.
Recgelo y tralo a la isla donde hay unas piedras cubriendo un cofre; quiz tengas que saltar y
lanzarlo para que llegue. Salta al tronco recin colocado y desde all al espacio despejado de la
isla llena de piedras. Destruye las rocas con el mayal y recoge la llave del cofre que sacas al
descubierto. Vuelve a la sala de la palanca en el puente y cruza la puerta del rincn del
Sudeste. Graba la partida en el punto de teletransporte, ve hacia abajo y saquea los dos cofres
antes de salir por la puerta de la derecha. Salta a lo alto de la placa de presin brillante y
desde all al pedrusco que cae. Salta a la plataforma mvil para que no te tiren abajo, y brinca
de vuelta al pedrusco cuando lo veas claro.
Una vez que el canto rodado se quede en el bache, salta al segundo pedrusco que cae. Para
pasar la obstruccin puntiaguda de delante, debes saltar a las plataformas de lo alto de la
pantalla y luego otra vez al pedrusco. Cuando hayas esquivado con xito los pinchos, el
pedrusco llega a otro bache en el suelo: antes de que se detenga, baja de un salto y activa la
placa del saliente para alzar el pilar que bloquea la puerta, permitindote la salida. Mientras
desciendes a la siguiente sala, te ataca el guardin del agua deshazte de l y habla con el
espritu del templo.
Recoge el pergamino del agua del cofre y vuelve al pueblo.
12 - La Pesadilla de Kline
Una vez te encuentres de vuelta en Inoa ve a la casa de Septimus y habla con l. Despus ve
a la casa de Myra y conversa con los tres aldeanos que hay all. Entra en la casa, ve al piso de
arriba y habla tambin con los aldeanos de all. Cuando lo hayas hecho, Septimus llegar y
hablar un rato. Cuando ha acabado, todo se desvanece. En la siguiente escena, Kline te
sacar de tus pacficos sueos.
Cuando se haya marchado, baja las escaleras, habla con Jess, sal afuera y habla con Septimus,
que te pedir que registres el pueblo en busca de Kline.
Busca en todas las casas del pueblo y al final Septimus dar por terminada la bsqueda. Habla
con Jess, y luego con Septimus en su casa. Ve al hogar de Kline y habla con los aldeanos de
fuera. Entra en la casa, sube las escaleras y habla con la gente que rodea la cama. Cuando
entre Septimus, acepta su propuesta de entrar en la mente de Kline.
Dirgete hacia el Norte y escaleras arriba para llegar a la cueva. Entra en ella y esquiva las
bolas de pinchos del pasadizo de la izquierda. Activa la placa de presin y recorre el pasadizo
de la derecha. Esquiva de nuevo las bolas de pinchos para poder activar la placa. Luego avanza
por el pasadizo central para activar la tercera y ltima placa, que abre la puerta de delante. Ve
al Sur siguiendo el camino hasta llegar a un punto de grabacin.
Una vez grabada la partida, prosigue por el camino al Nordeste. Cruza la puerta de la cueva y
dale a la palanca de la izquierda. Acrcate a los dos pilares blancos y empjalos contra la
pared. Sube las escaleras de la izquierda y ve a la derecha para darle a la segunda palanca.
Cuando la piedra empiece a rodar a la izquierda, salta encima de ella. Sube las escaleras hacia
el ltimo interruptor y accinalo hasta que la piedra se mueva a la izquierda.
Una vez que la roca llegue a lo alto de las escaleras, dale al interruptor para que apunte al
Norte. Esto llevar el canto rodado contra las rocas que obstruyen las escaleras, permitindote

continuar. Crgate a todas las criaturas que se teletransportan de esta rea y acrcate a las
placas brillantes. Psalas todas para alzar los pilares del centro de la sala. Acrcate al agujero,
donde hay un pilar que no ha salido, y psalo. Aparecer otra placa: actvala para subir el
ltimo pilar. Recarga tu energa con la estatua y sube las escaleras. Cruza los pilares para
llegar a la izquierda de la pantalla y dirgete al Norte.
Deshazte de todos los enemigos que se crucen en tu camino y activa la placa brillante de
delante del atad. Sal de esta rea y vuelve afuera. Ve al Sur y guarda de nuevo la partida.
Cerca del punto de grabacin hay una entrada recin abierta. Ve por ella para continuar tu
bsqueda. Ve al Norte para tirarte por la plataforma y poder abrir el cofre que hay all. Toma la
llave y vuelve, por la escalera de caracol, al lugar por donde entraste. Sal de la torre y ve por
la izquierda a la entrada. Entra en la siguiente seccin y cruza la cinta transportadora para
llegar al otro lado. Empuja el pilar blanco a la placa de presin y pisa luego la otra para abrir la
puerta que hay en lo alto de las escaleras. Sal por ella y trate del saliente al que llegas.
Elimina a todos los enemigos, con cuidado de no mover ningn pilar blanco. Desplaza los
pilares izquierdo y derecho de forma que el central quede atrapado en medio y empuja
despus al Norte el pilar de la derecha. Empuja al Sur el pilar que estaba en el centro, y a la
derecha el que estaba a la izquierda. Usa los pilares para cruzar los huecos de la pasarela y
sube las escaleras. Dirgete al Norte de la siguiente sala y pisa la placa de presin. Corre
enseguida a la placa brillante que aparece y psala tambin. Ve pisando las placas a medida
que aparecen y al final se abrir la puerta en lo alto de las escaleras; si desaparece una placa
antes de que la actives, debers salir de la sala y empezar de nuevo la tarea.
Una vez que logres atravesar la puerta abierta, empuja a la izquierda el pilar blanco. Sbete
encima y pisa la plataforma elevada. Baja y activa el interruptor. Luego usa la cinta
transportadora para alcanzar la plataforma recin formada. Desde ella, salta al Sur para caer
en el cofre de la pantalla inferior. Toma la llave del cofre y vuelve sobre tus pasos para salir de
vuelta al exterior. Vete al rincn del Sudeste del mapa y entra en la cueva. Acrcate al pilar
blanco de la izquierda y empjalo al Norte para que quede sobre una placa de presin.
Desplaza al Norte el pilar superior de la derecha. Luego hazlo a la izquierda para que quede
cerca del otro pilar. Empuja de nuevo al Norte el pilar, para que se pare sobre la placa de
presin, y vuelve a la ltima placa de presin con Alundra. La puerta a lo alto de las escaleras
se abrir y podrs salir.
Ahora empuja hacia arriba el pitar del rincn del Sudoeste para que se apoye en una placa.
Empuja a la derecha el pilar que lo toca y acrcate luego al pilar del rincn del Sudoeste.
Empjalo hacia arriba, luego a la izquierda y por ltimo otra vez abajo, a fin de activar la placa
de la parte inferior de la pantalla. Empuja al Norte el pilar de arriba a la derecha. Luego vuelve
al ltimo pilar y empjalo a la ltima placa. Salta a la bandeja alzada y se abrir la puerta de
encima de las escaleras.
En la siguiente sala, empuja los pilares de la izquierda
Desplaza uno de los bloques restantes a la derecha y se activar el interruptor. Ve por la
pasarela y salta al cofre. Recoge la llave para bajar otra vez las escaleras. Salta por la
plataforma del centro de la sala y sube por la escalera. Sigue subiendo hasta llegar afuera una
vez ms. Ve por la pasarela y llegars a una puerta. Abre la puerta con las tres llaves que
recogiste y ve por ella. Pasa por las cintas transportadoras y por los salientes, esquivando las
bolas de pinchos que caen. Ve a la entrada de lo alto de la sala y crzala para entrar en una

pasadizo nevado. Inspecciona la estatua del pasadizo para adems de reponer tu salud hacer
que se abra la puerta de detrs.
A continuacin vers que Kline est siendo brutalmente atacado, tendrs que protegerlo y
luchar contra la criatura. Cuando le hayas dado lo suficiente, volvers al mundo real, Kline se
convierte en lobo y ataca. Vncele para acabar esta parte de la aventura.
13 - La Guarida del Reptil
Te encuentras de nuevo en Inoa, y Jess te regalar un cuenco hecho por l. Tmalo y habla
con Jess para que te hable de la amenaza de los hombres lagarto. Deja el pueblo por la puerta
del Sur y ve por el Sudeste hacia el pantano de la oscuridad.
Cuando llegues sube a las islas para salir del agua, brete camino hasta el interruptor verde
brillante, lnzale el cuenco para volverlo rojo y conseguir que se abra la puerta de entrada a la
guarida de los hombres lagarto.
Ve hacia a la estatua del lagarto, atraviesa la entrada que hay all, nada hacia la parte con
menos profundidad y sube a lo alto de la plataforma de madera para desde aqu saltar a las
plataformas mviles que se encuentran a la izquierda.
Salta a la primera plataforma de las dos ms bajas, cruza en direccin hacia el cofre, recoge la
hierba de su interior y ve hacia la palanca para accionarla.
Salta de vuelta hacia las plataformas mviles, ve a la que est a medio nivel y te llevar al Sur.
Salta desde la plataforma a la rampa de madera y da un brinco arriba a la izquierda, cerca de
las estatuas de los hombres lagarto. Ve al Sur y sal de la cueva mediante las escaleras. Elimina
a todos los hombres lagarto de la sala contigua para hacer que se abra la puerta de la parte
superior, entre las dos estatuas.
Atravisala, esquiva las pas, acrcate a la plataforma de la roca blanca y cgela. A
continuacin ve al exterior de la sala y por las plataformas de madera hasta llegar a la que hay
enfrente de la palanca. Pon la roca blanca de manera que sobresalga del saliente y sala para
saltar hacia la palanca.
Actvala y vuelve pasando los pinchos a la sala donde derrotaste a los hombres lagarto. Ve a la
derecha, elimina a las estatuas que te atacan y sube por la escalera en espiral. Dirgete al
Norte, dale a la palanca oculta entre las estatuas de los hombres lagarto y baja por la escalera
que sale al descubierto.
Una vez en la siguiente sala destruye un bloque de piedra de cada pila para formar unas
escaleras y dirgete al Norte. Cuando llegues a las tres estatuas, lnzales flechas, aparecern
tres hombres lagarto que te atacarn pero que de momento debes ignorar. Concntrate en
destruir las estatuas y cuando lo hayas logrado dedcate a los lagartos.
Una vez eliminados aparecer una entrada en la pared de la izquierda, esquiva las bolas de
fuego del siguiente pasadizo y dirgete al Sur. Entra en la siguiente sala y sube las escaleras
que conducen a tres nuevas estatuas de lagartos. Destryelas como antes y mata a los
hombres lagarto. Sal del saliente al Sur y ve al lado de la derecha de la plataforma junto al
cofre. Toma la llave y desanda todo el camino hacia las plataformas mviles de la primera
cueva. Ve a la derecha de la cueva y sube a la plataforma de madera. Salta por las

plataformas de madera y dirgete al saliente de la izquierda. Ve por el saliente y por detrs de


la cascada hasta llegar a una puerta. brela con la llave y baja las escaleras.
Avanza en direccin Sur y brete paso por los pilares a golpe de mayal para llegar al agua.
Salta por el saliente y destruye las dos estatuas para abrir la entrada. En la siguiente sala
debes destruir todas las estatuas para abrir la puerta teniendo en cuenta que solo puedes
lograrlo cuando stas emiten un fulgor verde. Cruza la puerta cuando la hayas descubierto y
guarda la partida en la baldosa brillante.
Dirgete hacia al Norte y sube las escaleras. Destruye las dos estatuas de la siguiente sala para
abrir otra puerta. Corre al mximo por el laberinto, eludiendo las bolas de fuego, y vete por la
escalera del Oeste. Recoge el tnico vigorizador del cofre de la siguiente sala. Luego pasa
corriendo las estatuas antes de cobren vida para llegar a las escaleras. Ignora la puerta
cerrada de la siguiente sala y ve al Sudoeste por la puerta. Acrcate a las estatuas de los
hombres lagarto de la izquierda y ponte en el centro de un grupo de cuatro para que cobren
vida. Retrate al puente y mtalas con el arco. Ve a otro grupo de cuatro estatuas y anmalas.
Elimnalas tambin y sigue infundiendo vida a las estatuas hasta que estn todas destruidas.
Usa uno de los podios para saltar al saliente de la parte baja de la sala.
Avanza por el saliente hasta el lugar en donde antes viste el cofre y el interruptor para recoger
el recipiente de vida del interior del cofre y accionar el interruptor.
Regresa a lo alto de la sala, salta a la plataforma recin construida y sube las escaleras.
Acrcate al primer grupo de estatuas de la siguiente sala y espera a que ataquen los hombres
lagarto. Mtalos y destruye las estatuas de las que salieron. Sube a un podio y da un brinco
hacia la placa brillante. Actvala y ve por el Sur a otro conjunto de estatuas. Destruye la
estatua cuando aparezca el hombre lagarto y usa entonces el podio para saltar a los bloques
apilados. Desde all, salta a la estatua y luego a la placa brillante. Psala para abrir la puerta de
la derecha y sal por ella. Destruye la pila de bloques del centro de la sala para revelar una
placa brillante. Psala y todas las estatuas volvern a la vida y atacarn.
Cuando hayas logrado vencerlas a todas, las puertas se abrirn, permitindote volver a la sala
anterior y salir por la entrada del Sur. Crgate todas las estatuas de hombres lagarto del
pasadizo del Sur y baja las escaleras que aparecen. Destruye las tres estatuas que cobran vida
y mata a todos los hombres lagarto de la sala contigua. Salta desde el podio a los bloques
apilados al Norte de la sala. Desde all, brinca al saliente y baja las escaleras. Luego evita a los
hombres lagarto de la siguiente sala y vete sin ms por la puerta de la pared izquierda.
Avanza por el saliente hasta llegar a la palanca de la izquierda. Dale con la espada y salta a la
plataforma mvil que ha aparecido. Selecciona el mayal y salo para activar el segundo
interruptor al pasar junto a l. Brinca a la nueva plataforma mvil y salta desde ella a las
escaleras de la parte inferior de la sala. Sube por ellas y cruza la puerta. Avanza por el agua y
hacia los bloques de piedra del Norte. Luego salos para llegar al saliente de encima.
Dirgete a la izquierda y salta a los pilares de tres bloques de alto. Salta por el Norte al muelle
de madera que hay en el agua; desde all salta a la placa interruptor y actvala. Sube de nuevo
al saliente y vete por la salida del Norte que ha salido al descubierto. Crgate la estatua
central del grupo de lo alto de la pantalla y liquida a todos los hombres lagarto que te atacan.
Salta al podio y tira una bomba a la estatua grande del fondo de la cueva. Vuelve sobre tus
pasos hasta llegar a la sala de la plataforma mvil sobre los pinchos.

Baja por las escaleras, ve a la derecha, recarga tu salud con la baldosa de en medio de las
cuatro piedras y ve con cautela a la siguiente parte de las cuevas. Elimina todas las estatuas
que atacan y cruza por los podios para llegar a la puerta de la izquierda. Tira bombas a la
grieta de la pared del Norte hasta que se abra. Elimina a todos los hombre lagarto que salen
por el hueco y una vez todos muertos, recoge la llave del cofre que cae del agujero.
Regresa a la cueva de la puerta cerrada, la que estaba justo antes de la sala del puente y
crzala. Repn tu salud y entra en la sala de la izquierda. Acrcate a la estatua grande del
centro de la sala y te atacar. Mata a los dos hombres lagarto que primero te escupen baba,
ya que pueden resultar peligrosos. No te preocupes demasiado por los espadachines, ya que se
regeneran cuando los matas. Mantn la espada cargada y evita a los hombres lagarto para
poder arremeter contra su maestro con un ataque potente. Cuando le hayas acertado lo
bastante con la espada cargada, intentar recuperar su energa. Cuando se ponga oscuro,
corre a pegarle cortes con tu arma. Ve golpendolo cuando intente regenerarse y finalmente
morir.
Ahora aparecer otro espritu y dir algunas palabras. Cuando haya acabado, sube por el lado
Noroeste de la cueva y abre los dos cofres. Contienen el pergamino de fuego y el emblema de
zafiro. Tmalos ambos y recorre el pasadizo de abajo a la izquierda. ste conduce a un punto
de regeneracin que deberas usar. Pisa el teletransportador cuando hayas acabado y entra en
la sala repleta de borrones. Psalos corriendo y sube por la escalera del lado izquierdo de la
cueva. En lo alto de la escalera hay un teletransportador que lleva afuera; psalo y regresa al
pueblo.
14 - El Sueo de Giles
Al regresar al pueblo Jass ir a tu encuentro, escucha lo que te cuenta y graba la partida.
Dirgete a la casa de Giles y habla con su hermana. Entra en la casa y habla con los personajes
de la sala. Cuando te lo indiquen, entra en el sueo de Giles. Ve al Norte por las dos puertas
hasta llegar a una sala que contiene una bola de pinchos.
Nada ms entrar se cerrar la puerta de detrs de ti y caen criaturas que te atacan. Acaba con
todas y caer un cofre. El cofre atacar tras unos segundos, as que no se te ocurra
examinarlo.
Una vez derrotes al cofre, aparece un interruptor, psalo y vuelve a la sala de inicio. El bloque
de hormign que haba all ya no estar y aparecer una escalera. Baja por ellas y mata al
borrn de la siguiente sala. Entonces aparece un pote: brinca encima de l y hacia el saliente
del interruptor (si no subes al pote lo bastante rpido, debers salir de la estancia y probar
otra vez).
Cuando hayas logrado activar el interruptor, dirgete al piso de arriba y atraviesa por la nueva
puerta que ha aparecido a la derecha. Dirgete hacia el Norte y empuja el bloque de hormign
por el borde de la plataforma para cubrir el hueco. Cruza los otros huecos usando el mismo
mtodo a fin de llegar a la entrada de arriba a la derecha. Ve al Norte y usa el punto de
grabacin. Luego golpea con el mayal los dos bloques de hormign de la izquierda para que
caigan al hueco. Ve a la izquierda y cruza el hueco. Golpea el interruptor de la pared con el
mayal. El saliente de debajo desaparecer, dejndote andando sobre el aire. Usa los barriles
de la sala de debajo para cruzar hacia la plataforma de teletransporte y vuelve a la sala de la
que caste. Ponte en medio de los dos bloques de hormign como antes pero esta vez

golpalos ambos con el mayal hacia sus respectivos agujeros.


Dirgete al exterior de la sala, usando los bloques para cubrir los huecos y vete a la parte
superior derecha. Golpea el interruptor con el mayal y vuelve por el bloque. Ve a travs del
hueco que se ha abierto en la pared del Norte. Deshazte de todas las criaturas que aparecen
para abrir el muro de delante. Ve al Norte y golpea el orbe brillante del centro de la sala. Otro
orbe se pondr a brillar: golpalo y sigue golpeando los orbes brillantes hasta que estn todos
encendidos. Aparecer una plataforma de teletransporte en el estrado elevado. Psalo y sers
teletransportado a una sala con dos cabezas de piedra. Ve al Norte y esquiva a un lado los
pedruscos que caen por las escaleras. Sal por la puerta del Norte y golpea el orbe de arriba a
la izquierda. Corre enseguida a golpear el orbe de abajo a la derecha, el de abajo a la
izquierda y por ltimo el de arriba a la derecha.
Ahora toma el bloque de hielo del centro de la sala y corre a la izquierda por debajo de los
bloques de piedra elevados. Acrcate al podio y tira el hielo contra l. Tira a la izquierda al caer
a la cueva de debajo. Toma el bloque de hielo tras caer y salta el hueco para llegar al cofre.
Ponte en lo alto del cofre y salta por el abismo de la derecha. Corre por la parte de detrs de
las dos cabezas del siguiente corredor para que no se cierre la puerta de la derecha y pasa
corriendo las tres bolas de pinchos. Tira el bloque a lo alto del podio de la siguiente sala y
djate caer por el agujero. Mata a todas las criaturas que aparecen y caer un bloque de hielo.
Ponlo en el podio de lo alto de la sala y mantn presionado el botn "Arriba" a para caer en un
saliente sobre un foso.
Dirgete hacia el Norte por la puerta y deshazte de los dos demonios teletransportantes que se
ocultan all. Vuelve afuera y baja de un salto a la pila de rocas de la izquierda. Ve a la izquierda
desde all y cruza la primera puerta que te encuentras. Ve por las escaleras y hacia la serie de
placas de presin. Ve hacia la fila de placas que te queda ms cerca y pisa la segunda desde
arriba. Ve a la siguiente fila y pisa la placa de debajo del todo. Vete a la fila del fondo a la
izquierda y pisa la segunda placa desde abajo. Ve a la segunda fila desde la izquierda y activa
la placa de presin de arriba del todo. Ahora estarn todas las placas encendidas y se abrir la
entrada de la parte superior. Destruye a los hombres de barro de la siguiente sala y sal por la
puerta del lado izquierdo.
Avanza por el pasadizo y sube las escaleras ocultas para llegar a la primera placa de presin.
Cuando hayas pisado la primera placa, aparecern otras dos: salta sobre ellas antes de que
desaparezcan. Cuando lo hayas conseguido, la pared de la derecha desaparecer. Avanza por
esta seccin recin abierta y salta el primer hueco. Trate por el hueco estrecho del centro y
toma el bloque de hielo tras caer. Vete del estrado en el que ests y deja caer el bloque de
hielo a un lugar seguro. Mata a todos los hombres de barro para abrir la puerta de la parte
inferior de la seccin. Recoge el bloque de hielo, ve al Sur y luego al Oeste, ms all de las
bolas de pinchos. Deja caer el bloque de hielo sobre el podio que encuentras y luego trate a la
sala de debajo. Elimina a todos los hombres de barro junto a la mquina de bolas de fuego y
se abrir la puerta de la izquierda.
Atravisala para recoger los power-ups. Vuelve a la mquina de bolas de fuego y mata a las
nuevas criaturas que hay aqu. La puerta de la pared del Norte se abre cuando estn todas
muertas. Crzala y ve hacia las dos estatuas en lo alto de la sala. Al acercarte a ellas, las
estatuas de la parte baja de la sala cobrarn vida y atacarn. Mata a los demonios con bombas
y se abrir la puerta de la parte superior. Cruza por la puerta del Norte y sube las escaleras.
Descubrirs el cuerpo de Giles en una cueva. Aparecer el demonio contra el que te
enfrentaste en la pesadilla de Kline: tendrs que proteger a Giles.

Tras unos 30 impactos logrars derrotarle.


15 - Magyscar
Dirgete por el Norte en direccin hacia Magyscar, entra en el templo, habla con los aldeanos
de dentro y escucha lo que dice Jess.
Cuando se haya marchado, ve a la parte trasera de la cueva, salta y golpea la piedra del guila
con el mayal para abrir la ruta a Magyscar, recoge una de las jarras ardientes de la cueva,
salta al saliente y quema el arbusto con la jarra.
Dirgete hacia la derecha y trate del saliente, graba la partida en el centro de la sala y recoge
la jarra ardiente. Regresa al saliente de la plataforma mvil, sbete a ella, salta por el Sur,
quema el espino de ah para despejar la entrada, atraviesa por la entrada hacia la nueva
seccin, elimina al hombre de barro que bloquea el saliente y salta hacia la plataforma
omnidireccional. Dirige la plataforma a la izquierda y esquiva las bolas de pinchos que salen
del suelo. Salta al saliente de la escalera larga y sube por ella hasta estar casi arriba de todo.
Ve a la izquierda y pasa luego por la entrada. Elimina al hombre de barro, apila los barriles
cerca del saliente de la izquierda, recoge la jarra ardiente de ms all del saliente y salta
nuevamente abajo.
Quema los arbustos con la jarra ardiente y tira los barriles a la parte superior del saliente de la
izquierda. Sube por la escalera y trate al saliente de los barriles desde arriba. Lanza los
barriles al siguiente saliente, djate caer y sube de nuevo por la escalera. Usa los barriles para
alcanzar el pequeo saliente de la izquierda. Salta hacia arriba y pisa la placa interruptor. Pasa
corriendo las bolas de pinchos y hazte con la llave del cofre de la derecha. Regresa al punto de
grabacin y repn tu salud.
Salta los pinchos que se encuentran a la derecha, abre la puerta de all, atravisala y elimina a
los monstruos para hacer aparecer una palanca que debes accionar.
Dirgete ahora al Noroeste y sube por la escalera. Ve por el exterior de la sala hasta llegar a las
dos plataforma del Sur. Crzalas y acrcate a la palanca pero no te dejes caer. Usa una bomba
para accionar el interruptor y cruza entonces las plataformas reajustadas para pode salir por
arriba a la derecha. Salta a la plataforma mvil y cruza la puerta al Sur. Toma una jarra
ardiente y dirgete por la izquierda a por el cofre. Quema los espinos que rodean el cofre para
poder echarle el guante a la llave de su interior. Atraviesa la puerta del Sur y pasa por entre
las bolas giratorias.
Cruza por la puerta del Este cuando hayas examinado el cofre. Ve a lo alto de la cueva, pasada
la placa interruptor, y abre la puerta oculta con la llave. Entra en la sala y toma la llave del
cofre despus de haber examinado los arbustos. Vuelve a la placa interruptor de la sala
anterior y psala. Recorre el pasadizo de las trampas de bolas de pinchos, ahora levantadas.
Deshazte de todas las criaturas del final del corredor para lograr que descienda la plataforma.
Pisa la plataforma, mata a los hombres de barro del siguiente saliente y pisa la plataforma
cuando baje. Usa una llave para abrir la puerta de la parte superior y sal por ella. En la
siguiente cueva, haz que las tortugas incendien los arbustos.
Consigue que se marchen al rincn superior izquierdo y dejen al descubierto el interruptor que

hay all. Psalo para que caiga una jarra y mata a todas las tortugas. Usa la jarra para llegar al
saliente alto y luego usa la plataforma para salir de la estancia. brete paso a la izquierda por
el corredor y agarra la jarra ardiente. Lnzala contra el arbusto del pasadizo de la derecha y
mtete en la plataforma de teletransporte.
Recoge el oro que hay en el interior del cofre y avanza por el siguiente teletransportador.
Dirgete hacia el Norte para dejarte caer por el saliente y avanza al Este. Ve hacia la
plataforma omnidireccional y sala para llegar al cofre del rincn del Sudoeste. Recoge la llave
del cofre, ve por el Norte al saliente y brete paso hasta el teletransportador del rincn
superior derecho. Quema el arbusto de debajo para poder llegar al pasadizo y entra otra vez
en el teletransportador de la derecha. Desde el saliente alto, salta a la izquierda para llegar al
precipicio de las jarras. Abre la puerta de la pared del Norte y abandona esta seccin. Sube por
las escaleras y mata a los hombres de barro de la siguiente cueva. Recorre el pasadizo de la
derecha al llegar a lo alto de la pasarela y sigue andando a la derecha.
Djate caer por el hueco y vete por la puerta de la pared del Sur. Toma la jarra de la derecha.
Ve al Sur y quema el arbusto que te corta el paso. Toma la siguiente jarra llameante y
emplala para llegar a la puerta de la pared del Sur. Cruza las plataformas blancas para llegar
a la parte baja de la pantalla y ve a la puerta del fondo. Usa la antorcha para quemar el
camino que lleva al cofre del Norte antes de salir mediante la puerta del Sur. Acaba con los dos
generadores de monstruos a cada lado de la pantalla para que dejen de producir criaturas.
Colcate sobre la plataforma omnidireccional y dirgela hacia el rincn del Sudeste. Usa una
bomba para destruir la losa gris y salta a travs del agujero abierto. Ve a la derecha y sal por
el teletransportador. Pisa la placa de presin al reaparecer y cruza la puerta que ha aparecido a
la izquierda para llegar a una sala con cuatro palancas y un smbolo grabado en el suelo. Vete
por la puerta de arriba a la izquierda para encontrarte en una sala similar. Pasa por el
teletransportador del rincn del Sudoeste y ve al Sur cuando te rematerialices. Te hallars en
una sala con cuatro antorchas en el centro. Cruza los pinchos usando los escalones y recoge
las antorchas para poder encender los pilares de cada rincn de la sala. Cuando estn todos
encendidos, vuelve al monolito del centro y examnalo. Recibirs una indicacin acerca de
cmo colocar la palanca del Sudoeste. Hecho esto, regresa al Norte y vuelve a pasar por el
teletransportador. Dirgete al teletransportador del Noroeste y psalo. Ve al Sur hasta hallar
otra sala con un monolito. Trate al saliente de las dos jarras con fuego.
Atraviesa el arbusto que separa las jarras, recoge la de la izquierda y arrjala contra los
arbustos de la izquierda para deshacerte de ellos. Vuelve a la otra jarra llameante del saliente
y recgela. Pasa otra vez el arbusto hasta llegar a las escaleras que llevan a la palanca. Lanza
la jarra contra los arbustos que bloquean la palanca. Luego vuelve al saliente ms alto y
recoge la ltima jarra. Djate caer y sube las escaleras que llevan a la palanca.
Usa la jarra para quemar al ltimo arbusto y accionar el interruptor. Acrcate al monolito,
descubre la posicin de la palanca del Noroeste y vuelve a la sala de las cuatro plataformas de
teletransporte. Pasa por el teletransportador del Sudeste y ve a la sala de debajo. Toma
enseguida la primera jarra llameante y trala, dando un brinco, contra el pilar del Este. Toma la
segunda jarra y lnzala contra el pilar del Norte. Hazte con la tercera jarra y salta para tirarla
al pilar del Oeste. Recoge la ltima jarra, evitando a los hombres de barro y djate caer para
poder arrojarla contra el ltimo pilar.
Examina el monolito y regresa a la sala de las cuatro plataformas de teletransporte. Cruza el
ltimo teletransportador al Nordeste y ve por el Sur a la cueva principal. Ve en la plataforma

omnidireccional a los generadores de monstruos y destryelos. Usa las jarras de fuego que
caen para encender los cuatro pilares. Lee el monolito para enterarte de la posicin del ltimo
interruptor y vuelve a la sala de los cuatro interruptores. Pon la palanca del Noroeste de forma
que apunte a la derecha; la del Sudoeste apuntando hacia arriba la del Nordeste a la izquierda
y la del Sudeste hacia abajo. Cuando todas las palancas estn en la posicin correcta, la
plataforma de encima caer, permitindote saltar encima de ella. Ve en la plataforma a la
nueva cueva. Salta a la plataforma flotante que aparece sobre el agujero de delante de ti. Ve
saltando de plataforma en plataforma hasta llegar a la puerta de arriba de todo y sal por ella.
Corre hacia la pasarela que cae y salta a por el barril. Recgelo y tralo al saliente de debajo.
Toma la jarra ardiente y corre al precipicio del fondo a la derecha. Salta para tirar la jarra al
arbusto del Norte y destruirlo.
Regresa y recoge el barril. salo para llegar al saliente de la derecha y sal a travs de la
puerta de la parte superior. Muvete a izquierda y derecha para esquivar las bolas de pinchos y
cruza la entrada del Norte. Salta a la plataforma omnidireccional de la sala adyacente y cruza
hacia la puerta del Norte. Crzala y sube por la escalera para llegar a las jarras llameantes de
debajo.
Utiliza la primera para abrir un camino hacia la segunda. Recoge la segunda jarra, sube las
escaleras y descubre el cofre que hay. Recoge la llave del cofre y sal por la puerta del Sur.
Toma una de las jarras ardientes del saliente de cerca de la puerta. Pisa la plataforma
omnidireccional y ve, con cuidado, a la derecha. Quema el arbusto que bloquea las escaleras y
usa la llave para abrir la puerta de arriba del todo. Mata a todas las criaturas de la siguiente
sala y caern cuatro antorchas desde arriba. salas para destruir el arbusto de la derecha que
bloquea el foso que hay all.
Djate caer por el agujero y preprate a luchar con el gusano del cadver. Para vencerle
debers acertarle en la cabeza unas diez veces. Examina los dos cofres que caen a fin de
hacerte con el pergamino del viento.
A continuacin todo desaparecer y despertars en Inoa.
16 - El Estafador
Despus de descubrir que Ronan ha estado rezando a dioses oscuros, habla con Sybill y te
mostrar el futuro en forma de sueo. Ve hasta la casa de Lutus, baja de un salto por la
chimenea y una vez dentro, abre el cofre de entre las camas y recoge el pase secreto.
Sal del pueblo y ve por el Oeste hacia el bar Riverside. Ensea el pase al barman y permitir a
Alundra bajar al casino de debajo. Completa todos los juegos del casino y vuelve al bar.
Charla con el barman y te hablar acerca del capitn Merrick. Bbete lo que te pone y vete.
( Alundra puede volver siempre que quiera al Riverside a jugar en el casino).
Ve a la tienda de medallones y dialoga con Merrick, quien te revelar la trascendencia de los
halcones dorados. Tras hablar con Merrick, regresa a Inoa.
17 - El Secreto del Santuario
Ve a casa de Meia y despus de hablar con ella dirgete al santuario a conversar con Septimus.
Cuando termine de hablar, ponte ante la puerta de la casa de Ronan. Usa el pergamino del

viento (Wind Scroll) para romper una ventana y salta a travs de ella. Cuando Septimus est
en la puerta de entrada, sguelo al altar. Habla con l, quien mandar a Alundra registrar el
piso de arriba.
Sube por la escalera que se encuentra a la derecha y cruza la puerta. Ve a la derecha y dispara
a la palanca de detrs de las plantas con el arco. Cruza la puerta abierta por la palanca y
examina la estantera. Vuelve con Septimus y habla de nuevo con l. Cuando haya pulsado el
interruptor del suelo, cruza la puerta al Oeste.
Cruza la puerta abierta del final del pasadizo y dispara a los dos interruptores para activarlos y
hacer que caiga del techo una placa de presin. Habla una vez ms con Septimus y haz que
active la trampa de la bola de pinchos. Sube por la escalera de la izquierda y enfila el corredor.
En el dormitorio del Sur ha aparecido un agujero en el suelo. Trate por l para activar la placa
de presin de debajo.
La puerta de la sala de enfrente se abrir al activar la placa. Cruza esta puerta e intenta
conseguir el libro que hay ah. Vuelve al piso inferior; habla con Septimus y te ayudar a
hacerte con el libro. Con el libro ya en tu poder, vuelve a la estantera del otro lado de la
galera. Pon el libro en el hueco que hay y vuelve a la galera.
Habla con Septimus y haz que accione el interruptor que ha hallado. Ve por la puerta del Este
y enfila el corredor de all. Pasa por la puerta recin abierta encima y examina las sillas.
Empuja a la derecha la silla izquierda, hacia arriba la silla derecha, y a la izquierda la del
medio. De este modo pondrs las sillas contra la pared, dejando un hueco entre cada una, y
activars con ello una palanca. Dale a la palanca y toma el recipiente de vida del cofre.
Vuelve al corredor y entra en la sala del Sur. Las sillas que hay all se movern por impulso
propio. Devuelve enseguida las sillas a sus posiciones originales para descubrir otro libro.
Llvalo al piso de arriba y ponlo en el espacio vaco de la estantera. Pisa la placa que queda al
descubierto y regresa al corredor.
Cruza la puerta que se ha abierto y usa la mesa y las sillas para cruzar hasta la palanca.
Accinala y usa mesa y sillas para alcanzar el cofre. Toma la llave del cofre y vuelve al altar.
Habla con Septimus y usa la llave en el agujero. Baja las escaleras y conversa con Ronan.
Cuando deje de hablar, vuelve al pueblo.
18 - La salida de Sybill
Cuando Alundra va al piso de abajo, Jess le da el guante de potencia. Entonces entra Septimus
y les dice que ha muerto Sybill. Llgate a casa de Sybill y habla con Fein. Luego ve al
cementerio y habla con ms aldeanos. Vete del cementerio y Septimus te saludar. Regresa al
pueblo y ve a casa de Myra. Habla con Septimus y ste distraer a Myra. Ve dentro y sube a la
habitacin de Meia. Habla con ella para entrar en su subconsciente.
Tras hablar con Meia, ve al Oeste y usa las plataformas mviles para llegar al cofre del saliente
alto. Sube las escaleras del Este y usa la plataforma flotante para cruzar el hueco. Sigue el
sendero para llegar a Meia y habla con ella, que volver a huir. Trate del saliente y ve al
Norte: una de las dos cuevas selladas que hay all, ahora estar abierta. Entra en la cueva y
dale a la palanca ms baja. Salta a la plataforma que empieza a subir y da un brinco hasta la
siguiente palanca. Accinala para bajar otra plataforma. Luego usa la plataforma ms baja

para llegar a la estatua. Golpea la estatua repetidas veces y se romper, revelando a Meia.
Cuando Meia se escape, pisa el pedestal en el que se ocultaba para revelar una secuencia
onrica.
Vuelve al cofre que contena el recipiente de vida y habla de nuevo con Meia. Vuelve adonde
estaba la primera cueva y cruza la puerta recin abierta que hay cerca. Cruza las plataformas
inestables para llegar a la placa de presin y psala. Ve por las plataformas recin reveladas
para llegar a la estatua de Meia y rmpela como antes. Vuelve al cofre que contena el
recipiente de vida y encamnate al Norte. Habla con Meia, cruza luego hacia los salientes altos
y entra en la tercera cueva.
Trate al agua, al lado izquierdo de tu posicin inicial, y nada por el camino. Sube las escaleras
y recoge la jarra ardiente. Salta para lanzarla a la derecha y destruir el espino del agua. Vuelve
a la plataforma de partida y cruza hacia las dos jarras llameantes. Toma una y salta de vuelta
a la plataforma inicial. Salta al saliente de la izquierda y salta/ lanza la jarra para incendiar
otro de los arbustos del agua. Vuelve a por la otra jarra. Cruza las dos plataformas mviles que
hay a la derecha y quema el arbusto del rincn superior. Sumrgete y nada hasta llegar a las
escalaras que dan a la estatua. Destryela como antes y vuelve afuera.
Ve al Sur para encontrarte otra vez con Meia. Cuando salga huyendo, sube las escaleras al Este
para llegar a otro grupo de tres cuevas. La de la izquierda estar abierta, as que ve por ella.
Ve hacia delante y pisa la placa de presin. Cruza a la placa de la derecha, usando la
plataforma recin creada. Activa la placa de ah y salta a la plataforma mvil del Norte. Cuando
la plataforma est a mitad de camino de llegar a lo alto de la pantalla, salta a la izquierda para
llegar a la placa del medio. Actvala y vuelve a la plataforma mvil de la derecha. Salta a la
plataforma que ha empezado a moverse al Norte. Luego cruza a la izquierda para llegar a otra
placa. Salta a la plataforma mvil del Este y desde all da un brinco hacia la ltima placa de
presin. Al hacerlo caer un barril; recgelo y ponlo en la primera placa de presin que
activaste. Usa el barril para llegar a la estatua y rmpela como antes.
Vuelve fuera y dirgete al rincn del Sudoeste a encontrar a Meia. Cuando huya, vuelve al
nuevo grupo de cuevas y cruza la del medio. Usa las dos palancas de la cueva para detener los
bloques mviles. Si los paras en el sitio adecuado, formarn una escalera. Es muy complicado
de hacer pero, siempre que los apiles uno encima del otro, puedes usar el mayal para darles la
forma correcta a base de golpes. Usa los bloques para alcanzar las placas de presin que hay a
cada lado de la pantalla. Una vez activadas, las placas hacen que suban las dos piedras del
centro de la sala, permitiendo a Alundra llegar a la estatua. Tras romperla, ve de nuevo en
busca de Meia.
Esta vez Meia se esconde cerca de la cueva del rincn del Nordeste. Cuando huya, pasa por la
entrada que se descubre. Vete del saliente a la cueva para hacerte con el barril y colcalo
cerca de las escaleras de la entrada de la cueva. Vuelve y toma la jarra ardiente y luego
regresa con el barril. Sube a la ms pequea de las dos plataformas flotantes y salta/lanza la
jarra contra el arbusto. Salta enseguida a la plataforma flotante ms grande y desde all brinca
al arbusto ardiente. El fuego debera apagarse, permitiendo a Alundra golpear la ltima
estatua.
Deja la sala y habla con Meia, quien se esconde en la entrada de la ltima cueva cerrada.
Accede a jugar al escondite con ella. El objetivo del juego es ir desde la parte baja de la
pantalla a arriba del todo sin ser visto. Usa enseguida los pilares para cubrirte cuando Meia

est cantando para ir acercndote a ella. Cuando la toques, abrir la puerta. Esto permite a
Alundra salir del sueo. Cuando Alundra aparezca de nuevo en la casa, sal afuera y charla con
Septimus.
19 - Acueducto Subterrneo
Habla con Jess cuando Alundra despierte. Luego sal del pueblo y ve por el Sur a la cabaa de
Nava. Tras una breve charla, Nava entregar a Alundra la habichuela. sala con el tiesto de la
cabaa de Nava. La planta permite a Alundra saltar al cofre del estante y hacerse as con el
halcn dorado. Cuando tengas el halcn, sal de la cabaa y dirgete al Noreste para llegar al
molino de agua.
Habla con Meia fuera del molino de agua y entra en la timonera. Abre los tres cofres de dentro
para conseguir algunos objetos y luego vete. Pasa nadando por la puerta grande en medio de
la cara de piedra; desde all, nada al Norte. Al llegar a un grupo de postes en el agua, sbete a
ellos y dirgete a la maceta amarilla. Usa una habichuela con la maceta e implsate al saliente
de encima. Cruza hasta el saliente de la izquierda, usando el poste del centro, y pon all una
habichuela. Implsate al saliente usando la planta y cruza hasta el saliente de debajo de la
cascada. Cruza el fondo de la cascada mediante los troncos que caen hasta llegar al cofre de la
derecha. Toma el recipiente de vida de dentro y salta al tronco que cae a la izquierda. Baja en
el tronco por la catarata de debajo. Cuando el tronco se acerque a la bola de pinchos, salta al
tronco adyacente. Cuando ste empiece a desviarse hacia el remolino, salta otra vez al tronco
anterior. Deja que el tronco te lleve a la derecha del todo de la pantalla y salta desde l al
saliente de la derecha.
Ve al saliente de la derecha y dale al interruptor. Sube las escaleras que se han creado y entra
en la siguiente piscina de agua. Nada a la izquierda para llegar a una parte poco profunda.
Luego recorre el corredor del Norte hasta llegar a las cataratas. Encima de la cascada del
medio hay una plataforma flotante. Salta hacia ella y bjate cuando llegue al fondo de la
cueva. Ve al Sur desde el saliente y sal por la puerta que hay all.
Baja a nado por la cascada y ve a la derecha cuando el ro se bifurque. Sigue nadando a la
derecha y sube al saliente del final del ro. Ve hacia abajo, luego a la izquierda, y cruza al otro
extremo del puente. Dirgete al Norte y salta hacia la placa de presin de la derecha. Psala
para abrir la puerta adyacente.
Cruza la puerta y sube por las escaleras de la izquierda. Usa los troncos que caen de arriba
para cruzar los huecos de la cascada y sigue hacia arriba. Cruza la puerta en lo alto de la
cascada para alcanzar la sala de mquinas. Una vez all, cuatro duendes abordarn a Alundra.
Mtalos a todos y golpea el motor hasta destruirlo. Acrcate a la catarata y ve por detrs de
ella.
Trate al agujero secreto y hazte con el halcn del cofre. Ve por el saliente y regresa a lo alto
de la cascada, a mano izquierda. Hay una puerta secreta oculta tras la cascada: crzala y
Alundra aparecer de nuevo en la plataforma mvil. Vuelve por la plataforma mvil, y luego ve
hacia arriba y a la derecha. Al llegar a la sala de cuatro troncos como poste, cruza la puerta de
la parte superior de la sala.
Esta sala estaba antes llena de agua, y ahora debera estar vaca. Acrcate a la puerta del
muro del Norte y vete por ella. Al acercarte a las escaleras de la siguiente sala se activar una
trampa de una bola de pinchos. Espera a que pase antes de correr enseguida escaleras arriba.

Haz lo mismo en la siguiente escalera y vete por la puerta del Norte. Salta al agua en la
siguiente pantalla y pasa a nado las bolas de pinchos. Sal luego por la puerta de arriba y
Alundra se encontrar de nuevo en el exterior.
20 - La Guarida de Nirude
Dirgete por la izquierda hasta la ms alta de las dos rocas para golpearla y hacerla caer
logrando con ello destruir la piedra de abajo. Trate al fondo de la pantalla y ve a la derecha. Al
llegar al saliente del mapa, sube por las escaleras del Norte. Cuando Alundra llegue a lo alto
del castillo, baja al pie de la derecha. Cruza la puerta del pie para entrar en el castillo.
Sal de la primera sala por la puerta del lado Este y sigue a la derecha hasta que un duende
descubra a Alundra. Empuja a la derecha la estatua de la izquierda para revelar una puerta.
Crzala y toma el barril. Tralo para que caiga cerca de la plataforma de detrs del interruptor.
Pisa el interruptor, luego salta enseguida al barril y cruza la puerta antes de que se cierre.
Toma el halcn dorado del cofre y vuelve al exterior del castillo.
Cuando Miming ha terminado de hablar, los duendes sellan todas las entradas y activan las
defensas del castillo. Ve otra vez a lo alto del castillo, donde activaste la primera cabeza de
piedra, y golpala. Al romperle los dos ojos se desactivar la cabeza. Acrcate al pie de la
izquierda y destruye la cabeza de all. Luego ve a por la ltima cabeza, oculta en la parte
superior izquierda del castillo. Para llegar ah, ve por el Sur al desierto de la desesperacin.
Luego ve al Oeste para dejar el desierto. Ve al Norte para llegar al punto de inspiracin
(Inspiration Point). Acto seguido viaja al Este para volver al castillo y, en principio, aparecers
cerca de la ltima cabeza. Cuando est destruida, vuelve por el desierto al pie izquierdo del
castillo.
Entra en el pie izquierdo y acrcate a la estatua del medio. Cuando los duendes hayan huido,
empjala a la izquierda. Pasa por el hueco y cruza la puerta que hay en lo alto de las escaleras
del Oeste. Mata a todos los hombres de barro que caen a la sala y sube a la plataforma de la
izquierda. El lder de los duendes dejar caer una cabeza de piedra a la sala; destryela y usa
sus restos para llegar a la puerta del Este.
Recoge el barril y salta a la plataforma mvil de lo alto de la sala. Cuando llegue al saliente de
enfrente, tira el barril para que caiga encima. Vuelve al saliente anterior y salta por la
izquierda a la plataforma inestable. Salta hacia el segundo barril y tmalo. Salta al Norte por
otra plataforma inestable y usa el barril para subir al saliente de all. Ve a la izquierda y toma
el primer barril. salo para cubrir el hueco entre el saliente y la puerta de la derecha. Luego
salta por el barril y cruza la puerta.
En la siguiente sala, el lder de los duendes acciona un interruptor que enva a un hombre de
barro contra ti. Cuando esto suceda, sal de la estancia por la puerta de la izquierda. Una vez al
otro lado, regresa a la sala de la derecha. Los hombres de barro habrn desaparecido, pero no
as los duendes. Esta vez el lder acciona el interruptor incorrecto y activa una escalera.
Cuando los duendes se vayan, sube por ella y cruza la puerta del Este.
Pisa la placa de presin, cerca de los pinchos, para que caiga un barril. Dicho barril debera
caer en lo alto de la plataforma: si no es as, sal de la sala y pisa otra vez la placa hasta que
ocurra. Salta a la plataforma y agarra el barril. Baja de un salto al lado del Este de los pinchos
y ve al saliente alto del fondo de la pantalla. Usa el barril para pasar sobre el saliente alto y
vete por la puerta junto a las escaleras.

En la siguiente sala, empuja las estatuas para que cubran cuatro placas de presin. Mueve a la
derecha la estatua del fondo a la derecha. Mueve a la izquierda la estatua del fondo a la
izquierda. Luego desplaza a la izquierda la estatua de arriba a la izquierda, y a la derecha la de
arriba a la derecha. Despus mueve a la derecha la estatua del medio. Hecho esto, pisa la
ltima placa para abrir la salida y vete de la sala.
Salta hacia los dos cofres de la derecha y cbrate la llave de dentro. Vuelve a la puerta cerrada
(la sala donde los duendes lanzaron a los hombres de barro sobre Alundra). Usa la llave para
abrir la puerta y crzala.
Cuando Alundra salga fuera, ve al Norte por la puerta que hay junto a las escaleras. La
siguiente sala contiene otra trampa con una cabeza de piedra. Para superarla, descubre la
escalera de la derecha y sube por ella. Salta al saliente de la izquierda y baja a la pirmide
negra de debajo. Desde ella, brinca a la estatua de la izquierda y al saliente de encima. Sube
por las escaleras y dale a la palanca de lo alto de la pantalla. Vuelve a los salientes del lado
derecho y sube hacia la cabeza que escupe bolas de fuego. Cruza la puerta y destruye la
cabeza antes de irte mediante la escalera de lo alto de la pantalla.
Ve por la izquierda a los pilares y empuja por el saliente el del medio. Sguelo y cae sobre la
estatua de debajo. Aparta la estatua a empujones y cruza la puerta que se ha revelado.
Mira las instrucciones que hay junto a las placas de presin. Empuja luego a la izquierda
ambas estatuas para que cubran tres placas. Pisa la ltima placa para mover el bloque de la
derecha. Luego baja las escaleras.
Alundra se encuentra en la sala de mquinas. Hay que pulsar las placas a cada lado del motor
en el orden que mostraba el pster: izquierda, derecha, izquierda, izquierda, derecha, derecha.
Cuando las has pulsado en el orden correcto, se enciende el motor. Vuelve a la sala de los
pilares blancos y cruza la puerta de la pared del Oeste.
El motor ha empezado a mover las plataformas de encima de los pinchos. salas para llegar a
la sala del Norte. Ve a la izquierda, entrando en la sala, y sortea las bolas de pinchos. Baja las
escaleras y mueve la estatua que bloquea la puerta.
Cruza la puerta y un duende te cortar el paso. Vuelve atrs, ms all de las bolas de pinchos,
a la sala de las plataformas mviles. Ve con ellas al Este y cruza la puerta al final de la sala.
Trate del saliente de la sala contigua y cruza la puerta del Sur. Mata a todos los duendes de la
cueva para recibir una llave. Recgela y vuelve a la seccin anterior.
Un duende activa la cabeza de piedra que hay en lo alto de la sala. Salta al saliente ms alto y
mtalo con el arco y una flecha. Tras haber destruido la cabeza, salta a la plataforma mvil y
regresa a la sala donde el duende te cortaba el paso.
Usa la llave para abrir la puerta y entra en la cueva. La puerta se cierra de nuevo y un duende
se re a costa de Alundra. Cuando el duende se vaya, vete a la cruz de metal de la parte
inferior derecha de la pantalla. Empjala al Sur hasta que se pare y empuja luego el resto de
cruces al Sur. Cuando hayas empujado la cruz de la izquierda, caern rocas de encima. Salta
las rocas que obstruyen la salida y vuelve al exterior del castillo.
Sube las escaleras a la izquierda de la entrada del castillo y esquiva las rocas que caen.

Cuando ya no caigan ms, salta a la mano de piedra de la izquierda y abre el cofre de all.
Toma el libro de la Tierra y vuelve a las escaleras. Sbelas y cruza la primera puerta.
En cuanto Alundra aparece en el interior del castillo se activan ms cabezas de piedra.
Destruye las cinco con el libro de la Tierra. Las cabezas no se regeneran una vez destruidas,
as que puede eliminarlas a una a una. Cada vez que destruyas una, vuelve al punto de
grabacin a recargar la magia de Alundra.
Deja esta sala por medio de la puerta del Este y aparta las estatuas de la cueva contigua para
llegar al agujero. Baja de un salto por el agujero y se activar otra trampa de una cabeza de
piedra. En esta sala hay que destruir las cabezas en el siguiente orden:
4#3#2#7#5#1#6
(Editado por RPG Maniacs/Mil Espinas)
Usa el arco para disparar flechas contra las cabezas mientras esquivas las bolas de fuego. Tras
destruir todas las cabezas caer un cofre. Recoge la llave del cofre y usa la plataforma flotante
que cae para volver a la pantalla de encima. Regresa al exterior del castillo y salta a la
izquierda. Abre la puerta del hombro y crzala.
Un duende activa una trampa en el techo. Corre hacia delante, bajo los pinchos, y sube las
escaleras de la izquierda. Baja y salta a lo alto de los pinchos que descienden. Salta a la placa
de presin y actvala para abrir la puerta de la derecha. Por ltimo sal a toda prisa por la
puerta del Este para escapar de los pinchos.
Empuja a la derecha las dos estatuas del fondo para descubrir una pocin de fuerza. Empuja
las tres estatuas de arriba para descubrir una placa de presin. Psala y sube las escaleras para
salir de la sala.
Sube las escaleras de la izquierda y cruza el puente. En la plataforma del medio aparecen
cuatro duendes y atacan. Mtalos a todos sin caer de la plataforma y usa luego la estatua para
recargar la salud de Alundra. Salta al saliente que aparece al Sur de la sala y cruza hasta las
escaleras. Sbelas y entra en la siguiente estancia.
Tras un amenazador discurso de Nirude, Alundra es teletransportado a una pasarela larga. Ve
al Norte y habla de nuevo con Nirude. Cuando empiecen a caer pedruscos del cielo, corre al
Sur. Usa rayos cargados de la espada para despejar de rocas el camino de Alundra. Ten
siempre la espada cargada para usarla en cuanto el camino quede bloqueado. Al final, Nirude
se quedar sin rocas y dejar de perseguir a Alundra. Entonces se teletransportar de vuelta a
la sala principal.
Una vez all, uno de los seguidores de Melza mata a Nirude. El castillo empezar a
derrumbarse, obligando a Alundra y a los duendes a salir fuera. Una vez fuera, recoge el
medalln del cofre y habla con Miming. Recoge la capa acutica de Miming y el oro de sus
seguidores y vuelve al pueblo.

21 - El Sueo de Elene

Ve a casa de Lustus y charla con l. Sal de su casa y habla con Meia. Ve con Meia al santuario.
Habla con Ronan y regresa al pueblo. Ve a hablar con Jess y mtete en la cama. A la maana
siguiente, Meia despierta a Alundra y le habla de la defuncin de Jess. Tras un breve funeral,
Alundra vuelve a la cama. Al despertar, ve al piso inferior y habla con Septimus. Toma la llave
que te da y sala para abrir el cofre azul del rincn.
Sal de casa de Jess y habla con Gustav. Ve a casa de Gustav y conversa con los aldeanos de
all. Entra en la casa y habla con los lugareos junto a la cama de Elene. Haz que Alundra
entre en el sueo de Elene y Meia te seguir.
Ve al teletransportador y ve por las escaleras de arriba. Salta las bolas de pinchos que bajan
rodando por las escaleras y salta hacia abajo al llegar a la flecha que mira al Sur. Ve a la
izquierda y activa la placa de presin. Vuelve a las cuatro baldosas que tienen unas flechas
negras pintadas. Sal de la baldosa de arriba a la izquierda y djate caer al saliente de debajo.
Cuando aparezca Meia, dirgete al Norte y ve por el teletransportador de all.
Mata a las tres criaturas del saliente en el que aparece Alundra y activa la placa de presin
antes de salir de este lugar mediante el teletransportador del Norte.
Despus de que Meia se desvanezca, ve a las plataformas con flechas y sube por las escaleras
del Noroeste. Ve escaleras arriba y salta por el Norte a la primera flecha. Al caer, ve al Este y
cruza el teletransportador. Habla con Meia y abre la puerta. Luego examina los cofres y ve a
travs del teletransportador del rincn del Noroeste.
Cuando Alundra aparezca en las plataformas con flechas, sube de nuevo por las escaleras del
Noroeste. Habla con Meia y salta a los salientes cuando sta active las placas de presin. Salta
hacia el saliente slido cuando Meia pise la ltima placa y pasa por el teletransportador.
Vete de la parte inferior de las baldosas de las flechas y sigue el camino al Sur. Ve al Este y
hacia el teletransportador. Pasa a travs de l y entra en el laberinto subterrneo. Ve al Oeste
y dale al interruptor de fuera del laberinto. Vuelve al Este y baja al saliente de cerca de la
catarata. Ve al Este y usa el bloque que tir la palanca para llegar al teletransportador.
Tras hablar con Meia, aguarda a que vaya hacia el saliente del Norte para saltar encima de ella
y brinca luego al saliente alto. Sube las escaleras y activa la placa de presin para hacer bajar
dos bloques. Toma el barril y acrcate al cofre del rincn del Noroeste. Usa el barril para llegar
al cofre y pilla la llave. Abre la puerta de debajo con la llave y salta a travs del
teletransportador.
Cuando aparezca en el centro de la plataforma la joya marrn con un tringulo dentro,
rmpela. Se descubrir un punto de grabacin en el centro de la plataforma y aparecer un
teletransportador en el rincn izquierdo de abajo.
Ve a travs del teletransportador y crgate todos los gusanos de arena de la siguiente seccin.
Pasa por el teletransportador de arriba a la izquierda y ve por el borde de la siguiente sala. Al
llegar a la pared del Norte, salta encima usando la piedra a modo de saliente. Una vez encima,
pasa por el teletransportador de arriba a la izquierda.
Salta a la placa de presin de debajo y psala: aparecer Meia. sala para saltar encima de
Alundra y cruza el hueco. Activa las dos placas de presin y Meia pasar por el
teletransportador. Usa a Alundra para ir al Sur y sube al saliente. Vuelve a travs del

teletransportador y activa la capa de arena. Cubierto por ella, ve a rastras por el Este hacia el
teletransportador y ve a travs de l.
Pisa la placa de presin de la siguiente sala y regresa mediante el teletransportador. Ve al Sur
y entra en el teletransportador de all. Ve al Sur y pasa por el teletransportador de abajo a la
izquierda.
Sube las escaleras de la derecha y usa la palanca para desactivar las bolas de pinchos que
caen por las escaleras. Salta desde ellas a los cuatro pilares del centro de la sala. Salta al pilar
del tringulo y cruza hacia el cofre. Toma la llave del cofre y vuelve a la sala donde estaba
Meia. Pasa por el teletransportador de la parte superior de la pantalla y elimina todas las
serpientes de arena de la siguiente sala: con ello haces que bajen los pilares, permitiendo a
Alundra acceder a la puerta del Norte. Cuando Alundra llegue a la puerta, usa la llave para
abrirla y crzala.
En la siguiente sala, Alundra es atacado por dos enormes criaturas de gelatina. Estos bichos
tienen unos ojos en el medio que bajan al golpearles el cuerpo. El truco aqu est en golpear a
la criatura de gelatina hasta que le caiga el ojo al suelo, donde puedes atacarlo y daarlo. Para
destruir cada bola hacen falta unos 30 impactos, as que usa el arco para atacar rpidamente.
Una vez finiquitadas ambas criaturas, ve al Sur y destruye el cristal cuando est rojo. Alundra
ser teletransportado de vuelta al punto de grabacin.
Pasa por el teletransportador de arriba a la derecha y cruza hacia las dos palancas, al Norte del
foso de fuego. Dale primero al interruptor del fondo y luego al de arriba. Cuando ambas
palancas vuelvan a sus posiciones originales, dale otra vez a la de arriba. Cruza hacia el
teletransportador que aparece en la plataforma del Este y pasa a travs de l.
Pisa la placa de presin cuando Alundra reaparezca y regresa por el teletransportador. Cruza
hacia la plataforma del Oeste y pasa por la puerta. Salta por las baldosas mviles para llegar a
los dos teletransportadores de lo alto de la pantalla. Cruza el de la izquierda y habla con Mea.
Rompe la piedra de la derecha con el mayal para liberarla. Luego ve por el teletransportador
derecho.
Mata a los pieles verdes que cruzan el puente y ve al Sur. Al fondo del puente hay dos baldosas
negras. Ve encima de la baldosa de la izquierda y trate por el borde del precipicio. Alundra
caer en la pantalla de debajo. Abre el cofre de debajo para conseguir una llave. Ve al Norte y
trate por el saliente para poder pasar por el teletransportador.
Vuelve a la sala donde Meia se qued atascada y pasa por el teletransportador de arriba a la
izquierda. Toma las rocas y ponlas en los cuatro agujeros ms grandes del suelo. Esto apagar
los chorros de llamas y le permitir a Alundra salir por la puerta del Norte.
Vence al jefe de esta sala como antes usando el arco. Luego rompe el cristal azul del fondo de
la sala. Regresa al punto de grabacin y pisa el teletransportador de arriba a la izquierda.
Cruza por los peldaos para llegar a la placa de presin al Norte de la sala. Ve pisando las
placas de presin a medida que aparecen para que en el agua no aparezcan las bolas de
pinchos. Nada hacia el teletransportador de arriba a la izquierda y vete.
Trate al agua en la siguiente seccin y nada hacia el teletransportador que hay en el rincn del
Nordeste. Pisa la placa de presin de la siguiente sala y vuelve adonde Alundra desactiv las
bolas de pinchos.

Mtete en el teletransportador del Sudeste. Dirgete al extremo Norte de la plataforma en la


que aparece Alundra y pllate la llave del cofre. Vuelve a la sala donde Alundra desactiv las
bolas de pinchos. Esta vez pasa por el teletransportador del Noroeste. Ve a la placa de presin
y psala al mismo tiempo que Mea. Ve saltando en las placas hasta que aparezcan unas
escaleras al otro lado de la sala. Usa la llave para abrir la puerta de encima de las escaleras.
Cruza la puerta y mata a los dos monstruos-ojo con el arco. Rompe el cristal del fondo de la
cueva y retorna al punto de grabacin.
Ve por el teletransportador restante del rincn inferior derecho. Sube por el camino en el que
aparece Alundra y acrcate al teletransportador del Nordeste. Baja de un salto por el hueco de
la pasarela que hay justo debajo del teletransportador. Cuando Alundra llegue abajo, mtete
en el teletransportador del rincn superior derecho. Habla con Meia, salta a la piedra que hay
junto a ella y luego, desde all, a su cabeza. Vuelve a travs del teletransportador y pisa la
baldosa del ojo cuando Alundra se materialice.
Pisa el teletransportador para volver a los saliente altos. Luego trate por el hueco del rincn
superior izquierdo. Elimina a todos los pieles verdes que hay en el puente y avanza al Norte.
Sube hasta el cofre de la derecha y toma la llave de dentro.
Vuelve al rea elevada y djate caer por el agujero cuadrado del rincn superior derecho. Vete
a la derecha y empuja al Norte el pilar superior derecho hasta que se pare. Salta a la izquierda
del pilar y empjalo a la derecha para que descanse sobre la placa de presin. Vuelve al centro
de la sala y empuja a la izquierda el pilar que hay cerca del teletransportador. Usa el pilar para
cruzar hasta la placa de presin de la izquierda y actvala. Vuelve al saliente anterior y empuja
a la derecha el pilar de ah. Cruza hasta el saliente del Norte, pisa la placa de presin y dirgete
a la puerta de la pared del Norte, con cuidado de no caer de los salientes.
Cruza la puerta del Norte y habla con Elene al otro lado. Cuando Alundra vuelva del
subconsciente de Elene, recoge el mayal de su padre. Luego vete a casa de Jess para tomarte
un descanso.
22 - La Mansin de Fuego
Cuando Kisha te despierte, ve con ella a ver a Giles. Habla con Meia y vete luego de casa de
Kisha para luchar con el Murgg. Una vez derrotado el Murgg, vuelve al interior de la casa y
habla con Meia. Sube al piso de arriba y dialoga con Kisha y Septimus. Cuando haya un
estrpito en el piso inferior, sigue a Kisha y a Septimus. Habla con Giles y, cuando muera, ve a
casa de Jess.
Cuando Alundra despierte tras los hechos de la noche anterior, ve a casa de Kisha y habla con
ella. Meia te dar la joya del rbol, que abre la puerta que da a la torre Murgg. Tambin te
hablar de la varita de fuego escondida en la mansin del fuego (Fire Manor).
Para llegar a la mansin del fuego, Alundra debe viajar al ro junto a la mina. Salta al ro y
nada al Sur. Cuando el ro se divida, toma el afluente de la izquierda y sigue nadando hasta la
segunda ramificacin. Ve por la izquierda para llegar a las escaleras del lado del ro. Sbelas y
ve al Sur. Toma el enorme pedrusco que corta el paso y rmpelo. Baja por el camino y mtete
en la cueva de la derecha.
Esquiva la bola de fuego de la cueva y baja a todo trapo las escaleras de la izquierda. Echa un

vistazo al letrero de la sala de debajo y sal mediante la puerta del Sur. Cuando Alundra llegue
a la orilla del mar, dirgete al Este y mtete en la segunda cueva de la cara del precipicio.
Rompe las piedras que bloquean la entrada de la cueva usando el mayal y nada como un
poseso para pasar las tres bolas de pinchos del agua. Dale a la palanca del lado derecho de la
sala y nada de vuelta por entre los pinchos para llegara a la entrada. Brinca a las plataformas
mviles que activ la palanca y salas para llegar al saliente del Norte.
Destruye las rocas que obstruyen la salida y vete. Acrcate a la puerta de la cueva que hay a
la izquierda y crzala. Enfila el camino de la derecha y trate al agua. Ve al Norte y usa una
semilla en la maceta junto al saliente. Usa la planta para alcanzar lo ms alto del saliente y sal
de la cueva.
Entra en la mansin del fuego y lee el letrero que hay en el centro de la primera sala. Ataca a
la bola de fuego que envan hacia Alundra para desviarla. El objetivo de esta sala es usar la
bola de fuego para encender los seis pilares del borde de la estancia. Una vez iluminados
todos, aparecern unas plataformas al Norte de la sala. Sbete a ellas y vete por la puerta de
arriba de todo.
Tras un aviso del guardin de la mansin, te lanzarn una bola de fuego. sala como antes
para encender los pilares de la sala. Una vez iluminados todos te lanzarn otra bola de fuego.
Tira esta bola contra el tercer cuadrado empezando desde arriba que hay en la fila del fondo a
la izquierda. Una vez que hayas puesto la bola de fuego en el lugar adecuado, cae un cofre del
techo. Recoge la varita del interior del cofre y sal de la mansin.
23 - Los Bosques de Murgg
Encamnate al Norte desde la mansin del fuego y ve hacia el bosque Murgg. Sube por las
montaas y acrcate al bosque desde el Sur. Cuando Alundra llegue a la puerta que da al
bosque, la destruir con la joya del rbol. Hecho esto, avanza por el camino a la izquierda y ve
hacia las escaleras de all. Sbelas y atacarn dos Murggs. Esquiva la bola que lanzan y ve a la
derecha. Ignora la primera cueva de la derecha y dirgete al Norte. Quema el arbusto del
camino y entra en la segunda cueva. Golpea el bloque de la cueva con el mayal y sal fuera.
Dirgete a la otra cueva a la derecha y ve dentro.
Pisa la placa de presin del rincn inferior izquierdo de la cueva. Luego corre hacia las tres
plataformas de piedra que han aparecido. Sube las plataformas antes de que desaparezcan y
usa una bomba minera para abrir con una explosin la cueva de delante.
Mata a todos los Murggs que defienden la cueva y tira a la izquierda. Activa el interruptor del
rincn izquierdo y corre enseguida a la derecha. Sube saltando por las escaleras en llamas y
corre a la izquierda por el bloque de piedra descendido. Sigue corriendo a la derecha, ms all
de las bolas de pinchos, y sal por la puerta de arriba a la izquierda.
Crgate todos los hongos de la siguiente cueva para hacer desaparecer el bloque de la parte
inferior de la sala. Luego ve por el puente del Oeste y vers que en el rincn Noroeste hay un
pasadizo secreto.
Sube las escaleras del pasadizo secreto para llegar a la sala de la izquierda. Mata al Murgg que
custodia este rea para hacer subir el bloque de piedra de la izquierda. Acciona la palanca,
recorre el camino y acrcate al Murgg de la cueva del Sur. Regresa al puente cuando el Murgg

active el golem y dirgete al Sur. Sigue el pasadizo del Oeste y entra en la cueva que hay all.
Elimina al golem de la cueva y vete al Norte. Activa la palanca de la pared y ve por el Oeste a
la escalera. Sube las escaleras y sal de la cueva. Ve al Norte, escaleras arriba, y espera a que
el Murgg haga sonar la alarma. Sigue al Norte y quema el arbusto que corta el paso.
Chamusca el siguiente arbusto del camino y mtete en la cueva del saliente. Mata al Murgg
que habita la cueva y sigue el camino al Oeste para salir otra vez afuera. Acrcate al cofre del
saliente alto y toma el arco de sauce que hay dentro.
Dirgete al Oeste y ve a la cueva sobredimensionada de la cara de roca del Norte. Ve al Sur y
entra en al cueva que contiene un Murgg, quien acciona un interruptor y pide refuerzos. Mata a
todos los Murggs para abrir la puerta que da a la sala superior y crzala. Te atacarn ms
Murggs a travs del pasadizo secreto. Mtalos a todos y ve por el pasadizo que abrieron para
llegar a un teletransportador.
Pasa por el teletransportador y ve al Norte. Pisa el interruptor que hay cerca del
teletransportador de arriba y ve por l. Cuando aparezca Alundra, cruza la puerta oculta a la
derecha de la cueva. Corre enseguida al teletransportador ms cercano antes de que ataque el
Murgg. Esprinta de nuevo hacia la derecha y esquiva al Murgg. Ve por el teletransportador del
Este y activa las dos placas de presin que encontrars en esta seccin del tnel. Sal por el
teletransportador del fondo y Alundra reaparecer en la bodega.
Pasa por la salida del Sur y quema el arbusto que corta el camino. Ve al Este y avanza por el
primer camino que lleva al Norte. Quema los dos arbustos que hay por all y entra en la cueva.
Una vez dentro, elimina a los championes de la primera sala y ve por el Sur hacia el
teletransportador. Psalo y ve al Este por el puente para salir por el siguiente teletransportador.
Mata a los diez Murggs de la siguiente sala para evitar su trampa. Cruza luego el puente del
Este y sal por la puerta del Sur. Dirgete al Este y sigue el camino. Al final Alundra descubrir
un claro en los rboles del Norte. Pasa por dicho hueco para llegar a la torre Murgg.
24 - La Torre del Gran rbol
Al llegar a la torre, Alundra es capturado y llevado a las mazmorras. Habla con el cerrajero y
pon una bomba contra la pared Norte de la celda de Alundra. Pasa por el agujero y busca las
escaleras al Este del laberinto. Sbelas para llegar a la torre.
Mata al Murgg que te ataca al entrar en la torre y sal por la puerta del Sur. Baja las escaleras y
evita las bolas de pinchos. Sal por la puerta al final de las escaleras y vuelve al exterior de la
torre. Ve al Oeste, ms all de la puerta amplia del rbol, y cruza la siguiente entrada.
Encamnate al Norte y sube las escaleras. Acrcate al cofre de la arena y brelo. Caern
Murggs que te atacarn: derrtalos a todos para abrir las escaleras en lo alto de la sala.
Elimina a los dos Murggs que vigilan las escaleras para abrir la puerta del Sur. Luego ve por la
puerta del Sur y acrcate a la palanca. Accinala y ve al Este para hallar otra palanca.
Accinala tambin y regresa a la plataforma elevada junto a la puerta. Salta a las plataformas
mviles y cruza hacia la placa de presin del Norte. Salta a la placa de presin para activar una
plataforma. Luego salta enseguida a la plataforma y cruza hacia las escaleras de la derecha. Ve
al Norte y cruza la entrada.
Crgate a los tres Murggs para abrir la puerta de la pared del Norte y crzala. Sigue por la sala

de los monstruos del cofre y sube las escaleras. Ve al Sur al llegar arriba y mata a los Murggs
de este rea. Ve al Este y acaba con ms Murggs para abrir la puerta del Sur.
Alundra saldr al balcn de la torre, ve a la izquierda y trate al balcn de debajo. Luego ve
otra vez a la izquierda y salta por la chimenea de la casa. Ve al Sur y mata a los tres Murggs.
Habla con el cerrajero y libralo de la jaula. Vuelve al piso superior y haz que el cerrajero abra
la puerta que da a la mazmorra. Sal de la mazmorra y cruza la amplia entrada del centro del
rbol. La puerta al final del pasadizo est cerrada, as que vuelve afuera. Ve por el camino de
la izquierda y acrcate a las cabaas del Sur. Entra en la primera cabaa y habla con el
cerrajero, quien ir a la torre principal y la abrir por ti. Sube a la plataforma de detrs de la
puerta para entrar en la parte ms alta de la torre.
Sortea las bolas de fuego de la sala a la izquierda y baja a la sala laberntica. brete paso
entre los Murggs para llegar al rincn inferior izquierdo de la siguiente sala y empuja a la
izquierda el pilar que hay all. La puerta que hay ms cerca del pilar se abrir, permitiendo el
acceso al exterior del rbol. Cruza la puerta abierta y baja al exterior del rbol.
Ve a la izquierda y pisa la placa de presin del rincn del saliente para activar la escalera de
debajo. Ve a la izquierda desde la placa de presin y cruza la primera puerta de la pasarela.
Brinca a la plataforma mvil y esquiva los pinchos para llegar a la puerta del Norte. Ve a la
izquierda y mata a todos los Murggs de la sala adyacente: cuando lo hagas caer un barril. Usa
una bomba para abrirte camino a travs de la piedra junto al barril y baja las escaleras.
Registra el cofre de la siguiente sala y ve al Sur. Cuando las puertas se cierren detrs de
Alundra, mata al Murgg y bajar el saliente de la derecha. Sbete a l y esquiva las bolas de
pinchos para llegar a la placa de presin al Sur. Psala para abrir la puerta a la derecha de la
sala y sal por ella.
Liquida a los Murggs de la sala contigua para abrir la puerta de la pared del Norte. Cruza la
puerta del Norte y ve hacia el foso de la sala adyacente. Trate por el foso al saliente de los dos
cofres. Abre el de encima para hacerte con la llave, dirgete luego al Sur y cruza la puerta a la
izquierda. Cruza la puerta del Sur de la siguiente sala para volver a la pasarela de fuera.
Ve a la izquierda y sube las escaleras para llegar al pequeo cuartel de la guardia que hay en
la copa del rbol. Mata a todos los Murggs de all y toma la llave del cofre. Sal del cuartel de la
guardia y trate al pie del rbol. Cruza la entrada del medio y vuelve al ascensor. Sube en l
arriba del todo y mira la puerta al Sudoeste: Alundra ver que la cerradura est forzada. Baja
otra vez en el ascensor y usa la llave con la puerta antes cerrada. Crzala y ve en la
plataforma mvil a la copa del rbol. Mata a todos los Murggs del segundo cuartel de la guarda
y cruza la puerta del Sur. Sube por la escalera restante en el exterior del rbol y preprate a
enfrentarte a Zanzan.
Zanzan ataca de dos formas. Primero lanza un pedrusco. Para esquivarlo, ponte junto a l:
pasar por encima de la cabeza de Alundra y no sufrir dao alguno; adems, as tienes
tiempo de sobra para contraatacar. El segundo de los ataques de Zanzan es ms difcil de
eludir... extiende los brazos y da vueltas como un loco por la pantalla. Mientras hace esto no se
le puede atacar, as que corre sin parar para evitar sus puos. Cuando haya perdido la mitad
de su energa, llamar a los Murggs para que le ayuden. No cejes en tus ataques y Zanzan no
tardar en ser historia. Tras recoger los dos emblemas robados del cofre, vuelve al pueblo de
Inoa para nuevamente descansar.

25 - La mansin de Hielo
Mientras vuelves al pueblo de Inoa, haz una visita a Lurvy y haz que arregle la armadura rota
del cofre de Jess. Mira en el pozo que hay fuera de casa de Lurvy y usa la varita de fuego para
despejar el pasadizo secreto.
Justo antes de llegar al pueblo, ve a hablar con el tipo del cementerio. Vete a su casa y baja
las escaleras del interior. Lee la inscripcin del muro del Norte e ilumina los seis pilares de
debajo en este orden:
1#5#6
3#4#2
(Editado por RPG Maniacs)
Cuando lo hayas hecho correctamente, caer un cofre. brelo para recibir el amuleto de Nava.
Cuando Alundra vuelva a Inoa, el pueblo temblar. Haz que Alundra hable con los aldeanos y
ve luego a ver a Naomi en su tienda. Habla con ella y sal de la tienda. Un aldeano charlar con
Alundra y le hablar acerca de la mansin de hielo. Deja el pueblo y dirgete por el Norte a la
montaa de Torla.
Acrcate a la mansin de hielo por la izquierda y quema el espino junto al precipicio. Hay un
pasadizo oculto tras el arbusto que lleva a la mansin.
En la primera sala, hay que disponer los seis pilares de forma que cubran las placas de
presin. Empuja hacia arriba el pilar de abajo a la izquierda, desplaza a la izquierda el del
centro a la izquierda, y hacia abajo el de arriba a la izquierda. Luego llvalo a la izquierda y
otra vez hacia arriba. Muvelo hacia arriba y a la izquierda una vez ms y todas las placas de
presin quedarn cubiertas. Lleva a Alundra a la ltima placa y se abrirn las puertas de la
pared del Norte. Crzalas para entrar en la siguiente seccin.
Sube las escaleras y entra en la sala de la izquierda. Dale a la palanca del centro de la sala
hasta que mire al Sur. Deja la sala y cruza la puerta de la derecha. Dale a la palanca de esta
sala hasta que mire al Oeste. Luego vuelve a la seccin anterior. Recorre el pasadizo del medio
y cruza la puerta del Norte.
En la siguiente sala, hay que colocar los pilares de manera que Alundra pueda pisar la
plataforma gris y cruce los pilares para llegar al cofre del otro extremo. Empuja hacia abajo el
pilar de arriba a la izquierda, y luego a la derecha. A continuacin mueve hacia abajo el pilar
de arriba a la derecha. Luego mueve el pilar de arriba a la derecha hacia abajo, a la derecha y
hacia arriba. Desplaza hacia arriba y a la derecha el pilar de abajo a la izquierda. Luego lleva
abajo el pilar de en medio a la derecha. Y, por ltimo, lleva hacia arriba y luego a la derecha el
pilar de en medio a la izquierda. Toma la varita de hielo del cofre y abandona la mansin.
26 - La Montaa de Torla
Cruza por las cumbres de las colinas de cerca de Magyscar y dirgete al Este. Cuando Alundra
llegue a un tramo de arena, da un brinco a los bloques de hormign y entra en la montaa a
travs de la puerta del Norte.
Acrcate a la antorcha de la izquierda y encindela para abrir la primera puerta. Crzala y

congela los dos pilares calientes de all. Rmpelos con el mayal y sigue hacia el Norte. Cruza
por los pilares de roca para llegar a la placa de presin de delante de la puerta. Psala y cruza
la puerta que hay ahora abierta.
Selecciona la varita de hielo y congela la primera de las bolas de fuego que flotan por el foso.
Salta sobre la bala de fuego helada y vete a la entrada que hay al Noroeste de la sala ( las
bolas de fuego se descongelarn a menos que las pises enseguida).
Enfila el camino de la derecha y sube las escaleras. Sigue hacia arriba cuando Alundra entre en
la siguiente sala con el fin de evitar los chorros de llamas. Dirgete al Sur, al otro lado de la
lava, y vete por la puerta de all. Sal al exterior de la siguiente sala y, a continuacin, al
Oeste.
Cruza los pilares de roca para llegar al saliente del Norte y cruza la puerta. Salta por el hueco
de las rocas y cruza la puerta que hay arriba de todo. Esquiva el fuego y salta al dispositivo de
llamas para apagarlo. Acrcate a la izquierda de la cueva y sube las escaleras. Cruza hacia el
segundo dispositivo de llamas y desactvalo. Ahora brinca hacia el saliente de la izquierda y
vete por el pasadizo del Norte.
Mata a los pjaros de fuego que surgen de la lava y dirgete al saliente superior. Cuando te
hayas cargado a todos los pjaros, la puerta se abrir. Crzala y golpea los dos pilares con la
varita de hielo. Empuja a la derecha el pilar de la izquierda. Luego empjalo, un poquito ms
fuerte, hacia arriba y a la derecha. Empuja hacia arriba el pilar de la derecha. Luego usa las
escaleras para cruzar las cumbres de las colinas y llegar al Norte de la cueva. Ve a la derecha,
hacia las bolas de fuego que rebotan, y congela la primera. Hay que congelar las bolas de
fuego cuando estn ligeramente ms altas que la cintura de Alundra. Esto las convierte en
escalones, permitiendo a Alundra alcanzar la plataforma de la parte superior de la cueva.
Cruza la puerta en lo alto de la cueva y enciende todas las antorchas de la siguiente sala.
Acrcate al bloque descendido al Sudoeste y recoge la roca. Pon la roca al lado del bloque.
Cruza de vuelta hacia las antorchas y apgalas todas con la varita de hielo. Vuelve al bloque
ahora levantado y usa la piedra para llegar a su parte superior. Sal por la puerta que hay al Sur
del saliente y avanza hacia la siguiente seccin.
Despluma a todos los pjaros de fuego para activar la plataforma del centro de la sala. La
plataforma caer, revelando un foso. Trate al foso para entrar en la siguiente seccin.
Sigue el pasadizo hacia el Sur y trate por la cascada. Ve a la roca baja que hay al fondo de la
sala y psala. Desde dicha roca, salta al saliente junto a la palanca y accinala. Ve en la
plataforma mvil hasta la puerta del Sur y sal por ella. Examina los cofres del saliente a fin de
hacerte con las botas de amuleto y la llave. Luego cruza hasta el punto de grabacin.
Ve luego al Sur y dirgete a la derecha. Cruza la puerta en la cara de roca y pasa corriendo los
surtidores de llamas. Sal por la puerta del Norte y cruza la lava mientras eliminas a los pjaros
de fuego. Toma la roca en lo alto de la sala y trala a la lava de la izquierda. Pisa la roca y
sala para llegar al saliente de encima, que tambin contiene una roca. Pllate la roca y ponla
cerca del saliente bajo la puerta. Apila la otra roca encima y sube al saliente alto, usando
ambas rocas como escalones. Abre la puerta de arriba del todo con la llave y mtete en la
siguiente cueva.
Cruza hacia la estatua del centro de la cueva y examnala. Enciende la antorcha a la izquierda

de la estatua con la varita de fuego. Luego trate a la lava y ve a la derecha. Sube por las rocas
y vete por el Norte a la antorcha de arriba a la derecha. Encindela y vuelve al Sur. Enciende la
antorcha de abajo a la derecha y vete al Este por la lava. Cruza la puerta de encima de la
estatua, ve al Norte y luego al Este. Ve al Sur por la puerta que lleva a la baldosa gris y
enciende la antorcha del saliente que tiene debajo. Vuelve a la estatua y cruza la puerta de
encima. Enciende la antorcha que hay en la siguiente sala y dirgete al Norte. Enciende la
antorcha del Noroeste, ve al Este y enciende la ltima antorcha. Ve hacia la placa gris y la
puerta del rincn Noroeste se abrir.
Ve por el puente y destruye a todos los pjaros de fuego con la varita de hielo. Quema los
arbustos del final del puente con la varita de fuego y regresa a los dos pilares al Sur de la sala.
Congela los pilares y empjalos ambos hacia arriba. Empuja a la derecha el pilar de la
izquierda. Luego empjalo por el puente. Usa el pilar para llegar al saliente que da a la puerta
y sal por ella.
Cruza la siguiente sala, matando a los pjaros de fuego, y vete a la puerta de arriba a la
derecha. Examina la estatua de la siguiente cueva, sube las escaleras de la izquierda y cruza la
puerta. Congela el pilar del centro de la sala y empjalo a la izquierda y hacia abajo. Empjalo
a la derecha para que se apoye contra la antorcha del Sudeste. Luego sube y enciende la
antorcha. Ahora empuja el pilar hacia arriba y enciende la antorcha de all. Empuja el pilar a la
izquierda y enciende la tercera antorcha. Por ltimo, empuja el pilar hacia abajo y enciende la
ltima antorcha antes de regresar a la sala de la estatua.
Cruza la puerta en lo alto de las escaleras de la derecha y congela los dos pilares de all.
Empuja a la izquierda y hacia abajo el pilar de la derecha. Luego salo para llegar a las dos
antorchas del fondo de la pantalla. Encindelas y empuja el otro pilar helado a la derecha y
hacia arriba. Enciende la antorcha superior derecha y empuja el pilar a la izquierda. Ve adonde
estaba el primer pilar helado y empjalo a la izquierda y luego hacia arriba. Sube hacia la
antorcha restante y encindela. Luego regresa a la sala de la estatua, examina la estatua para
abrir la puerta del Norte y sal por ella.
Ve a la derecha, a travs de la siguiente seccin, y acrate al teletransportador. Recoge el libro
de fuego del cofre junto al teletransportador y pasa por l. Alundra se hallar cara a cara con
Wilda, el dragn de fuego. Para conseguir el sexto emblema, has de derrotarlo. Wilda exhala
fuego a intervalos regulares: aljate de l cuando lo haga y esquiva las llamas que se
extienden. Cuando Wilda baje la cabeza para atacar, salta enseguida y dale con la varita de
hielo. Tras unos 20 impactos, Wilda se congelar, permitiendo a Alundra agenciarse el
emblema y abandonar este horrible lugar.
27 - El Sueo de Nestus
Despus de que Meia despierte a Alundra, ve a casa de Wendell. Habla con Meade y sube
luego al piso de arriba. Habla con todos los aldeanos que rodean la cama y Septimus entrar
en la sala. Charla con l e introdcete luego en el sueo de Nestus.
Ve ms all de las estatuas y cruza la salida del Norte. Mata al Murgg que vigila la siguiente
seccin y acrcate a las placas de presin que hay en la sala de la izquierda. Espera a que
todas las placas se vuelvan verdes y pisa el teletransportador del centro de la sala. Cuando
Alundra se rematerialice, haz que pise la placa de presin de abajo a la derecha y ve pisan do
luego las placas en sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando hayas activado las placas
en el orden correcto, se abrir la puerta del muro al Norte. Crzala y observa la pauta que

sigue la bola de fuego. Luego vuelve a travs del teletransportador de la sala anterior.
Ve al Norte y entra en la sala de encima. Pisa la placa de presin de arriba a la izquierda, junto
al pedestal, y ve activando las dems placas siguiendo las agujas del reloj. Regresa al
teletransportador de la sala inferior y ve a travs de l. Avanza por el Norte hacia el puente.
Cruza la puerta del final del puente y recoge el barril del centro de la sala. Acrcate a la placa
de presin del rincn Noroeste y actvala. Pon el barril junto al saliente y cruza hacia la entrada
que hay en la pared del Oeste. Crzala y atraviesa la siguiente sala para llegar a la puerta a la
izquierda. Crzala y pasa por el teletransportador.
Dirgete al Oeste y ve debajo del saliente que contiene al Murgg. Entra en la sala del fondo a la
izquierda y activa la placa de presin de la esquina superior derecha. Cruza la puerta abierta y
sube las escaleras. Ve por la puerta en lo alto de las escaleras y pasa por la plataforma de
malla. Toma el barril en lo alto de las escaleras y lnzalo a la placa de presin. El barril de
detrs del cristal se mueve a la vez que el barril que lleva Alundra, as que hay que ponerlos
en sus respectivas placas de presin al mismo tiempo. Hecho esto, el cristal se hace aicos,
permitiendo a Alundra bajar por las escaleras que caen al Sur.
Activa la placa de presin que hay en las escaleras a mano derecha y baja por la serie de
peldaos que aparecen. Cruza la puerta al final de las escaleras y activa la placa de presin de
la derecha. Salta a la plataforma mvil y ve en ella al saliente de enfrente. Cruza la puerta al
Sur y observa los dos interruptores cuando Alundra reaparezca. Ve a la izquierda y pisa la
placa de presin del final del corredor. Luego pasa por el teletransportador de arriba del todo.
Ve hasta la placa de presin que hay en la parte ms baja de este corredor y vuelve a pasar
luego por el teletransportador. Regresa a la sala que contiene las placas de presin brillantes y
pasa por el teletransportador. Acrcate a las placas de presin pisa la de la izquierda. Luego
pisa dos veces la derecha. Pisa de nuevo en la izquierda y salta despus a la placa derecha.
Pisa dos veces la placa izquierda y, por ltimo, pisa las placas derecha e izquierda. Se abrir la
puerta en la pared del Sur.
Cruza la puerta y mira cmo se encienden las antorchas. Ve por el teletransportador de la
izquierda. Acrcate a las antorchas del centro de la sala y enciende la del rincn del Nordeste.
Luego enciende una por una la del Sudeste, la del Noroeste y la del Sudoeste. Cuando todas
las antorchas estn encendidas correctamente, se abre la puerta del muro del Oeste. Recoge la
llave del cofre que ha aparecido y cruza la puerta de la pared Norte.
Abre la puerta de delante con la llave y pasa al otro lado. Cruza el puente, pasa por la
siguiente puerta y ve en la plataforma flotante a la pared del Norte. Sal por la puerta del Norte
y sube las escaleras. Cruza la puerta del Sur que hay en lo alto de las escaleras y pasa por el
segundo puente. Cuando se hayan encendido las cuatro antorchas al otro lado del cristal, pisa
la placa central derecha. Luego pisa la de ms a la izquierda y la del fondo a la derecha. Por
ltimo, pisa la placa central izquierda para romper el cristal.
Sal de esta seccin por la puerta del Sur y pisa la placa de presin. Baja por las escaleras
ampliadas y cruza la puerta del fondo. Sigue hacia el Sur hasta que Alundra llegue a un
teletransportador y psalo. Ve al Norte a travs de la primera puerta y luego al Este por la
segunda.
Pisa la placa de presin del final del corredor y ve por el teletransportador de arriba del todo.
Pisa la placa de presin, como antes, y vuelve a travs del teletransportador.

Regresa al Oeste y ve al Sur en el primer giro. Cruza la puerta de la pared del Este y ve al
rincn Nordeste de la sala contigua. Ve al saliente alto y avanza al Norte siguiendo la pasarela.
Cruza el puente y mata al Murgg de la siguiente sala. Sal por la puerta del Norte y sube las
escaleras. Cruza la puerta en lo alto de las escaleras y ve por el Sur hacia las antorchas.
Cuando estn encendidas todas las antorchas que quedan cerca de Alundra, aparecer una
bola de fuego al otro lado del cristal. Usa a Alundra para que dirija la bola de fuego hacia las
antorchas del otro lado del cristal y encindelas en este orden: fondo a la derecha, centro,
fondo a la izquierda, central derecha y central izquierda.
Cuando se rompa el cristal, acrcate a las escaleras del Sur y pisa la placa de presin. Cruza la
puerta del final de las escaleras y mata al Murgg de la pasarela. Sigue hacia el Sur hasta que
Alundra llegue a la sala que contiene el dispositivo de las bolas de fuego. Crgate a todos los
Murggs de la sala para abrir la puerta de debajo del dispositivo. Cruza la puerta y pisa el
teletransportador que se halla entre los dos cofres.
Ahora Alundra debe vencer a los gemelos malvados que habitan esta parte del sueo de
Nestus. Si Alundra pasa entre los gemelos, le dispararn un rayo de energa. As que asegrate
que Alundra se pegue a las paredes exteriores. Como ambas criaturas son dos partes de la
misma, Alundra slo ha de destruir a una para vencerlas a ambas. Ve agrediendo a una
criatura y esquivando sus ataques errticos. Para destruir a uno de los gemelos hacen falta
unos 15 impactos cargados con la varita de fuego.
Con los gemelos destruidos, ve hacia la luz azul que ha aparecido la sala. Alundra sale a la
base Murgg. Habla con Bergus y destruye luego la estatua con el mayal de Alundra. Cuando
por fin se rompa la estatua, el techo empezar a hundirse. Esquiva las rocas que caen y tarde
o temprano una de ellas golpear la palanca al otro lado de la pared. Ello abrir las puertas y
permitir la huida de Alundra y Bergus.
28 - La Locura de Ronan
Camino de vuelta al pueblo, mira la estatua al Sur. Quita el gran pedrusco que tiene delante y
recorre el camino. Examina la estatua y hazte con la espada legendaria. Luego sigue hacia el
pueblo. Al llegar al pueblo, ve a casa de Wendell. Charla con Bergus y mata al Murgg que te
ataca. Ve a casa del alcalde Beaumont y habla con ellos. Entra en la casa y dialoga con los
aldeanos que all se encuentran. Cuando hayan acabado de hablar todos, retorna a casa de
Jess para descansar un poco.
Cuando Alundra despierte, ve a la tienda de Naomi y hazte con la armadura de plata. Luego
dialoga con Meia. Tras hablar con ella, ve al Norte y encrate con Ronan en el santuario. Tras
cruzar algunas palabras, Ronan intenta zanjar la discusin convirtindose en un demonio
desbocado.
Selecciona el arco de sauce en el inventario de Alundra y preprate a acabar para siempre con
el fantico ste. Onan crea un anillo de piedras alrededor de su cuerpo para protegerse. No te
preocupes por ellas: las flechas del arco de sauce las atraviesan. Tras un rato, Ronan deja de
intentar acertar a Alundra con el lser de su brazo y le dispara rayos de energa. Espera a ver
las sombras de los rayos que aparecen antes del impacto en el suelo de la cueva y esquvalas
como convenga. Cuando Ronan ha recibido unos 30 impactos, se desintegra. En ese momento
los aldeanos irrumpen en el lugar sagrado y hablan con Alundra. Tras una breve discusin,
todos los aldeanos se juntan y producen la espada mgica para Alundra. Recgela y vuelve al

pueblo de Inoa. Habla con Meia y el vigilante del cementerio, ve luego a casa de Jess y guarda
la partida.
29 - La Cabaa de Nava
Ve a la cabaa de Nava y echa un vistazo. Baja por la trampilla y ve a la derecha siguiendo el
pasadizo. Dirgete al Norte cruza el agua y pasa por la puerta del rincn Nordeste. Al entrar en
la sala adyacente, la puerta se cierra y aparecen cuatro avispas. Crgatelas a todas y ve por
una de las puertas del Norte.
Detrs de cada una de estas puertas hay un laberinto de salas que aparecen de forma
aleatoria. Alundra debe encontrar las escaleras sagradas. Una vez halladas, examina la puerta
en lo alto. Alundra se entera de que para abrir la puerta debe encender los 12 orbes ocultos en
el laberinto. Las estancias aparecen al azar cada vez que se entra en el laberinto y son muy
difciles de hallar.
Cuando estn encendidos los 12 orbes, Alundra puede volver a las escaleras y cruzar la puerta
de arriba del todo. Al llegar a la isla de Nava, ve a la izquierda, guarda la partida y entra en su
cabaa, Charla con Nava, toma la piedra y ponla en el estante del muro del Norte. Recoge el
medalln del diamante y habla de nuevo con Nava. Zorga entra por la ventana y se lleva a
Alundra para luchar.
Zorga ataca a Alundra con discos afilados. Qudate cerca del borde y esquvalos en el ltimo
momento. Cuando Zorga toque el suela, dale can la espada legendaria o de lo contrario
lanzar un ataque de energa mortal sobre Alundra. Al recibir Zorga 20 impactos, volver a la
isla de Nava y morir. El espritu de Nava teletransporta a Alundra de vuelta a su cabaa.
Regresa ahora a Inoa y guarda la partida.
30 - El Lago de las Cpulas
Tras grabar, dirgete al gran lago, situado al Este de la torre Murgg. Alrededor del lago hay
siete altares. Cada uno tiene un hueco en el que se puede poner un sello. Busca los siete
altares y coloca todos los sellos para izar la guarida de Melzas. Los cinco primeros son bastante
fciles de hallar, ya que se encuentran en el lago. Pero a los ltimos dos hay que llegar por
medios distintos. Ve al puente que lleva a los tres soportes de los sellos del centro del lago.
Vete por la parte derecha del puente y nada a la izquierda. Nada al Sur bajando por el ro corto
y sube al embarcadero que hay all. Para dar con el ltimo soporte de sello, vuelve a la mina.
Ve al Oeste desde la mina y pasa la catarata. Junto a sta hay una cueva: entra en ella y salta
a la plataforma de debajo del saliente Norte. Mata con bombas a las babosas de debajo y la
plataforma subir. Sigue el pasadizo y sal de la cueva. Acrcate al ltimo altar y pon el sello en
su interior.
En ese instante se alzar la prisin de Melzas. Ve al Norte por la pasarela incrustada de algas y
sube por las escaleras del final. Sigue la pasarela de la derecha hasta el final y trate al agua.
Nada al Norte y cruza la abertura del muro. Apila los barriles uno encima de otro para llegar a
las dos criaturas-planta del lado izquierdo de la pantalla. Rebnalas y sube por las escaleras de
la pared que hay al Norte. Dispara a la palanca de la izquierda con el arco de sauce y crgate a
las criaturas de la sala. Luego vete por la puerta de la pared Sur.
Ve al Sur y entra en la cpula al final de la pasarela. Vence al enemigo de dentro y el pilar que
bloquea las escaleras se mover. Cruza la puerta de la izquierda y avanza a la siguiente

cpula. Dale a la palanca de la izquierda, dentro de la cpula, y recoge la llave del cofre que
cae. Vuelve a la cpula anterior y baja las escaleras.
Ve a la derecha y pasa por la entrada de la pared Norte. Mata a las dos criaturas que se
teletransportan y pon los barriles en las placas de presin. Vuelve por la puerta del Sur y baja
por las escaleras de la derecha. Abre la puerta que hay al pie de las escaleras y crzala. Usa el
arco de sauce para disparar al orbe gris custodiado por los bloques de piedra. Tras destruir el
orbe, los pilares se desactivan. Deja la sala y vuelve escaleras arriba. Sigue a la izquierda y
pisa la placa de presin junto a la cadena. Golpea la cadena con la espada y pisa de nuevo la
placa.
Retorna a la sala donde Alundra descubri la llave y sube las escaleras. Sigue la muralla y
entra en la siguiente cpula. Cruza la sala que contiene los pilares de fuego azul y sal por la
puerta del Oeste. Contina hacia la siguiente puerta y mata a todas las criaturas de la sala. Sal
por la puerta en la pared del Norte y dirgete a la siguiente bveda. Rodea los pinchos para que
Alundra pueda activar la palanca y regresa a la cpula anterior.
Baja los dos tramos de escaleras y empuja el pilar a la derecha. Cruza la puerta que hay a la
izquierda de las escaleras y dale a la palanca de dentro antes de volver a la sala anterior. Ve a
lo alto del primer tramo de escaleras y cruza la puerta.
Empuja hacia abajo el pilar mvil de la izquierda. Luego cruza el pasadizo que estaba
bloqueando. Cruza la puerta al Norte y mata a las criaturas del interior. Pisa la placa
interruptor y vuelve luego por el pasadizo oculto hasta su entrada. Empuja el pilar de vuelta a
su posicin inicial y cruza despus la puerta del Norte.
Sube las escaleras y toma la llave del cofre que hay en lo alto. Vuelve al tramo de escaleras
donde empujaste el primer pilar y abre la puerta que hay all. Crzala y dispara al orbe gris
con el arco de sauce. Hecho esto, regresa por la puerta del Sur y vuelve a la sala donde
empujaste el segundo pilar. Mata a todos los seres de la sala y ve por el pasadizo secreto.
Coloca el barril en una de las dos placas interruptor del final del pasadizo secreto y pisa la otra.
Recoge la llave del cofre que cae y sube por las escaleras a la cpula de la derecha.
Ya sin los dos pilares de fuego azul, Alundra puede llegar a los cofres. Toma la llave del cofre
izquierdo y vuelve a al cpula de la izquierda. Baja por el primer tramo de escaleras y cruza la
puerta a mano derecha. Abre ambas secciones de pared de delante de la placa de presin, y
psala. Golpea la cadena hasta que caiga, vuelve a la izquierda y sube las escaleras.
Cruza la puerta de la derecha, junto a las escaleras, y sigue la pasarela hasta que Alundra se
encuentre justo encima de la puerta que estaba abierta. Djate caer por el hueco en la
barandilla del Norte y cruza la puerta principal. Ve al Norte y luego al Oeste para entrar en el
laberinto y activa la placa de presin de all. Ve de nuevo al Oeste y cruza el hueco apenas
visible en el arbusto para alcanzar el cofre. Toma la llave del cofre y cruza el hueco que hay en
el arbusto de la izquierda. Abre la puerta de en medio del laberinto y sube las escaleras que
hay entre las estatuas de los dinosaurios. Examina los cofres de encima de las estatuas y
hazte con las semillas mgicas. Baja de nuevo por las escaleras y sigue a la derecha. Ve al
Norte, subiendo por las siguientes escaleras, y sguelas para llegar a una placa de presin. Pisa
la placa y ve por el Norte a la puerta que se acaba de abrir. Cruza el puente y pisa la placa de
presin para volver al poblado de Inoa. Trepa por el pozo y ve a casa de Jess a guardar la
partida.

Vuelve por el pozo y regresa al laberinto. Baja las escaleras y cruza el arbusto que hay en la
parte inferior derecha de la fuente. Recoge la llave del cofre y sala para abrir la puerta de la
izquierda. Sube las escaleras que hay a la izquierda de los dinosaurios y salta por el hueco del
pasamanos. Activa la placa de presin del saliente de delante y cruza luego la puerta que se
abre al Norte.
Usa el restaurador de energa del final del pasadizo y vuelve luego a la fuente. Dirgete a la
izquierda desde la fuente y pasa por el teletransportador oculto en el laberinto. Cuando
Alundra reaparezca, ve al Sur por el hueco del arbusto y ve a la derecha. Toma la llave del
cofre y vuelve a la izquierda. Cruza el agujero del arbusto de la izquierda y sigue por la
izquierda hasta el centro del laberinto. Abre la segunda puerta y tira al Oeste. Al llegar al final
del camino, ve al Norte por el hueco del arbusto y hazte con la llave del cofre. Salta al cofre y
cruza el arbusto de encima.
Ve a la estatua del rincn Noroeste del laberinto y cruza el teletransportador de debajo. Ve al
Norte desde el teletransportador y pisotea la placa de presin. Cruza el hueco en el arbusto de
encima y entra en el santuario principal.
31 - El Interior del Santuario
Sube las escaleras y cruza la puerta de arriba del todo. Melzas aparece en esta sala, congela el
tiempo y arroja a Alundra a travs de la puertas. Ve a la derecha y sube las escaleras. Cruza la
puerta en lo alto de las escaleras y ve por la derecha a la primera entrada. Cruza la puerta y
trepa por la estantera. Agarra la llave del cofre y cruza la puerta del Sur.
Regresa a la sala de los seis pilares de fuego y pasa por la puerta a la derecha. Ve al Norte y
recoge el barril que hay en lo alto de la estantera. Coloca el barril sobre la silla del rincn
Noroeste. Luego cruza por las partes ms altas de las estanteras para llegar a la palanca
ubicada en el centro de la biblioteca. Hecho esto, sal de la biblioteca por la puerta de la
derecha.
Deja atrs las criaturas-planta y cruza la puerta del Este. Golpea la armadura que hay justo
debajo del pasadizo del Norte y pisa el cofre que queda al descubierto. Da un brinco desde el
cofre a la armadura de la derecha. Desde all, salta hacia la puerta que cae al Norte. Abre la
puerta y sube las escaleras. Cruza la puerta en lo alto de las escaleras y acrcate a los pilares.
Empuja hacia arriba el pilar del fondo a la derecha de forma que quede levemente por encima
del pilar del medio. Luego empuja a la izquierda el pilar de en medio. Por ltimo, empuja el
pilar derecho a la izquierda y sube por la escalera. Ve a lo ms alto y sube por la segunda
escalera. Toma la llave del cofre y dale a la palanca antes de regresar a la sala de los seis
pilares de fuego.
Sube las escaleras de la izquierda y golpea todas las armaduras del corredor. Pisa las dos
placas de presin que se revelan y vuelve a la sala de los pilares de fuego.
Cruza la puerta en el lado izquierdo de la estancia y recorre el pasillo. Sal por la puerta del
final del pasadizo y destruye la armadura del fondo a la izquierda. Toma el barril y ponlo junto
al saliente del rincn Noroeste. Sube al saliente y abre la puerta. Crzala y sube las escaleras.
Cruza la entrada en lo alto de las escaleras y recoge el barril de la parte izquierda de la sala.
Sita el barril en la placa de presin de la esquina superior. Crgate las cajas amarillas de la
parte inferior de la sala para descubrir un barril. Hazte con l y salo para llegar al hueco de la
barandilla de encima.

Pisa la placa de presin de debajo del cofre y vuelve con el primer barril que colocaste.
Recgelo y ponlo en lo alto de las escaleras. Usa los dems barriles que hay all a modo de
peldaos para que Alundra pueda llegar a la escalera. Sbela y dale al interruptor de la sala de
encima. El tiempo empezar de nuevo.
Recoge la llave del cofre y pisa la placa de presin flotante. Cruza la puerta que se abre y
trate por el agujero que hay en la barandilla de debajo. Pisa la placa de presin y cruza la
puerta del Norte. Baja por la escalera de caracol y por el siguiente grupo de escaleras al Sur.
Dale a la palanca que hay al fondo de las escaleras y vuelve al Norte. Ve a la derecha pasando
por el corredor y cruza la puerta del rincn Nordeste. Ve al Sur y vuelve al exterior del castillo.
Sube por las escaleras de la derecha y cruza la puerta de arriba del todo. Sigue al Norte hasta
que Alundra llegue a una sala con surtidores de fuego en su interior. Ve al rincn superior
derecho y empuja hacia abajo el pilar que hay all. Empuja ahora el pilar a la izquierda de
forma que quede alineado con la placa de presin de debajo y vuelve a empujarlo hacia abajo.
Cuando el pilar est firmemente sobre la placa, aparecer una lnea de bombillas en el saliente
Norte.
Ve al lado derecho del saliente y selecciona el arco de sauce. Dispara una flecha al otro lado de
las bombillas para que tres se vuelvan verdes. Luego pisa el surtidor de llamas de arriba a la
izquierda y dispara a la de color naranja restante. Examina el cofre que cae y agnciate el
elixir.
Cruza la puerta del Sur y ve a la derecha. Abre y cruza la puerta de la pared Norte. Elimina
todas las criaturas de la sala contigua y dale a la palanca. Pon una bomba al Norte de la
palanca y, tras unos segundos, pon otra al Sur. Salta a la plataforma y, cuando la primera
bomba estalle, Alundra ser transportado al primer saliente. Cruza enseguida a la segunda
plataforma. Cuando la segunda bomba haga explosin, salta a la placa de presin y abandona
la sala.
Cruza la siguiente puerta a la derecha. Empuja el pilar a una de las placas de presin y pon
luego barriles en las restantes placas. Con todas las placas cubiertas, aparecer un cofre.
Toma la hierba del cofre y vete de la sala.
Ve a la derecha y pon una juda resorte en la maceta. Usa la planta para saltar el hueco del
corredor del Norte. Ve a la izquierda y cruza la puerta del Norte. Ve otro lado de los surtidores
de llamas y ve a la placa de presin del rincn superior derecho. Activa la placa y cruza la
puerta que se ha abierto en la pared del Oeste. Activa la placa de presin de debajo de la bola
de pinchos y vuelve al corredor del Sur.
Ve a la izquierda por el corredor y mtete en la primera entrada abierta en la pared del Norte.
Salta a la urna de la esquina Nordeste. Desde all, cruza hacia el pilar de madera y salta al de
las plataformas. Ve en la plataforma y salta al pilar de madera junto a la placa de presin.
Activa la placa y sal de la estancia por la puerta del Este.
Destruye todas las armaduras de la sala contigua y enciende las antorchas que quedan al
descubierto. Enciende la antorcha de arriba a la izquierda y caer un cofre sobre ella. Usa la
silla de encima de la antorcha para saltar sobre ella. Abre el cofre y toma la llave. Vete por la
puerta del Sur y ve al Este.
Cruza la primera puerta del vestbulo, sube las escaleras y entra en la sala de arriba del todo.

Alundra debe activar toda las placas interruptor de esta sala sin tocar el suelo. Pisa las placas
en el siguiente orden:
4
5#3
12 # 11 # 10 # 6 # 2 # 1
9#7
##8
(Editado por RPG Maniacs)
Tras accionar las placas, cruza la puerta de la pared del Sur. Dirgete al Oeste, recorriendo el
pasadizo, y abre la puerta de arriba. Crzala y sube al pilar de la derecha. Empuja el pilar a la
plataforma mvil de debajo. Luego empuja el pilar por las plataformas y hacia la placa de
presin de la esquina superior izquierda. Pisa la placa de presin que se revela al Norte y sal
por las dos puertas del Sur.
Ve al Este y pisa la placa de presin. Regresa al anterior corredor y vuelve a la seccin donde
Alundra pas el hueco de un salto. Esta vez djate caer por el agujero: con ello Alundra llega
al comedor. Dale a la palanca del rincn Sudeste y enciende las antorchas que caen sobre las
mesas superiores de derecha a izquierda. Luego enciende las antorchas de la mesa inferior de
derecha a izquierda. Hecho esto, se abre una puerta en el rincn Noroeste. Crzala y derrota a
las criaturas de dentro. Recoge el recipiente de vida del cofre y vuelve al hall de los pilares de
fuego.
Sube las escaleras del lado derecho y golpea la armadura de all. Pisa la placa de presin
revelada y avanza por el corredor que queda desbloqueado. Cruza la primera entrada del
corredor, pisa la placa de presin de la sala y cruza la puerta a mano derecha. Cruza la puerta
recin abierta y rompe uno de loa bloques con el mayal. Golpea la armadura y salta al pilar
que ocultaba. Aljate del lado Norte del pilar y golpea los bloques del Sur. Empuja el pilar a
una de las placas interruptor y pisa la otra. Cuando se abra la entrada al Norte, crzala.
Recorre el pasadizo de la derecha y cruza la primera puerta. Mata a todos los demonios que se
teletransportan de la sala adyacente y recoge la llave del cofre. Regresa a la sala donde
destruiste los bloques para llegar al pilar y sube las escaleras. Pisa todas las placas de la sala
de encima en el siguiente orden:
[..][.4][..][.6][.7][..][11][..]
[.3][..][.5][..][..][..][..][12]
[.2][..][..][..][..][10][..][..]
[..][..][..][..][..][..][..][13]
[..][.1][..][.8][.9][..][14][..]

(Editado por RPG Maniacs/Mil Espinas)


Una vez encendidas todas las placas de presin, cruza la puerta del rincn Sudeste. Abre la
puerta de la pared Norte del pasadizo y crzala. Golpea enseguida todos los bloques de piedra
de la sala y aparecer una jarra. sala para alcanzar el saliente superior, donde se encuentra
el pilar. Empjalo al bloque gris y hacia la sala de debajo. Pon el pilar en la placa de presin,
en el centro de la sala, y pisa la placa que queda al descubierto.

Ve al Sur por las dos puertas y tira a al izquierda. Activa la placa de presin y vuelve al agujero
que hay en el corredor que Alundra pas antes. Al fondo del agujero est la biblioteca. Cruza la
puerta del Este y destruye la armadura. Mata a todas las criaturas que aparecen y vete por la
puerta recin abierta.
Cruza la abertura en la pared derecha y crgate la armadura que hay arriba en el centro.
Cruza las armaduras y la puerta del rincn Noroeste. Sube por la escalera y las escaleras que
vienen despus. Pisa la placa flotante de lo alto de la torre y cruza luego la puerta que se
abre.
Sube a la torre del reloj y pllate la llave del cofre de all. Vuelve a la sala de los pilares de
fuego y ve al comedor, Sal por la puerta de abajo a la izquierda, en la pared del Oeste, y cruza
la abertura al final del corredor. Destruye la armadura de abajo a la izquierda y usa el barril
para llegar a la puerta del saliente alto.
Enfila el siguiente corredor y ve escaleras arriba. Sube por la escalera para llegar a la sala de
encima. Luego cruza la puerta del Sur, sube las escaleras a mano derecha y salta del hueco de
la barandilla. Cruza la entrada al Norte y tira al Este. Cruza la puerta del rincn inferior
derecho y abandona el santuario. Aljate otra vez del borde y ve al Este, siguiendo la muralla
inferior. Entra de nuevo en el santuario y ve al Este por el balcn. Vete del santuario por la
puerta del Sur y pon una juda resorte en la maceta de la derecha. Ponte en el tejado del
santuario, ve al Norte, trate por el hueco de la barandilla y cruza la puerta de debajo.
Cruza la puerta de la pared inferior derecha. Salta hacia abajo y a la derecha y baja luego las
escaleras inferiores. Vuelve al santuario mediante la puerta al pie de las escaleras. Cruza la
puerta de la pared del Norte y ve al Este por el pasadizo. Encamnate al Sur y dale a la palanca
al pie de las escaleras. Luego sube de nuevo las escaleras y cruza la puerta del Noroeste.
Sigue a la derecha y cruza la puerta en la pared del Sur. Luego pisa la placa de presin para
apagar el quinto pilar de fuego.
Vuelve al exterior del santuario y sube por las escaleras del Norte, Cruza la puerta en lo alto de
las escaleras, tira a la izquierda por el corredor y pisa la placa. Cruza la puerta que se abre y
mtete por la entrada.
Selecciona el arco de sauce y dispara con cuidado a las bombillas del centro de la sala hasta
que se pongan verdes. Hecho esto, caer un cofre. brelo y vuelve por la puerta del Sur.
Dirgete por el Este a la puerta cerrada y crzala, Mtete en la entrada del Sudeste. Activa
todas las placas de presin de la siguiente sala y cruza la puerta del Este. Tira por el Nordeste
a la sala contigua y pasa por debajo de las barreras. Pisa la placa de presin para apagar el
ltimo de los pilares de fuego y vuelve luego al poblado a guardar la partida.
Vuelve al interior del santuario, entra en la sala donde estaban loa seis pilares de fuego, cruza
la puerta del centro y encrate con Melzas. Tras algn que otro comentario, mandar a un
enorme dragn que devore a Alundra.
Pgate al lado del escenario y esquiva el ardiente aliento del dragn. Cuando toque el suelo,
corre hacia l y ataca. Trae un rato, el dragn intentar caer sobre Alundra. Para evitar que te
aplaste, asegrate que la sombra del dragn est por debajo de Alundra. Cuando le hayas
endosado 26 impactos, el monstruo reventar y te atacar el propio Melzas.
La velocidad es la clave para vencer a Melzas. ste crea ilusiones de l mismo para engaar a

Alundra y aumentar la potencia de su ataque. Cuando aparezcan varias imgenes de Melzas,


golpea a la ltima para que se materialice. Se tratar de la autntica forma de Melzas. Si no
logras darle a tiempo, lanzar un devastador ataque de bolas de fuego. Tras acertar a Melzas
30 veces, caer da rodillas.
Ahora empieza el verdadero reto. Melzas se transforma en una criatura gigante e intenta
aplastar a Alundra con sus manos. Adems sus ojos disparan unos potentes rayos de energa
que merman la energa de Alundra casi a la mitad. Para evitar estos ataques, qudate en el
extremo Sur de la zona de combate. Para matar a Melzas esta vez, corre hacia su cerebro y
pgale un tajo mientras esquivas sus ataques. Tras unos 30 impactos ms, Melzas caer.
Cuando est de rodillas, esta vez acrcate a l y prndele fuego, La sangre de Melzas arder,
destruyndolo para siempre.
En este instante, el santuario empieza a caerse en pedazos, as que corre hacia la salida. Tras
regresar al pueblo, Alundra es recibido por los aldeanos y su aventura toca a su fin.

-----------------------Nota Administrador RPG Maniacs/Mil Espinas: Agradeceramos enormemente si el autor nos


mandara su nombre para dejar los crditos de los que carecemos, justificando as esta gua.
Gracias.

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