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BRAINSTORMING QUE PASA CON EL EX ANTE

Shttp://focusgroupdefinicion.blogspot.pe/2013/06/definicion-y-como-hacer-un-focus-group.html
La tcnica conocida como brainstorming o tormenta de ideas puede ser una forma efectiva de generar montones
de ideas sobre un asunto especfico para luego determinar que idea o ideas- presenta la mejor solucin.
El brainstorming resulta ms provechoso cuando se hace en grupos de entre 8 y 12 personas y en un ambiente
relajado.
Si los participantes se encuentran relajados, expandirn ms sus mentes y producirn ms ideas creativas.
Requisitos de una sesin de brainstorming o tormenta de ideas
Una sesin de brainstorming require de un facilitador, espacio libre y algo donde ir anotando las ideas, como un
pizarrn, varios papeles de gran tamao o un software especial.
Las responsabilidades del facilitador incluyen: guiar la sesin, alentar la participacin de todos los convocados y
tomar notas de las ideas sin analizarlas o juzgarlas en esta etapa.
El Brainstorming funciona mejor si el grupo de personas es variado. Lo ideal es que los participantes
pertenezcan a varios departamentos distintos de la organizacin y tengan diferentes antecedentes profesionales. An
en las reas especializadas, los de afuera pueden aportar ideas frescas e inspirar a los expertos.
Hay varios enfoques para una sesin de brainstorming, pero el enfoque tradicional es generalmente el ms
efectivo porque es el ms enrgico y abiertamente colaborador, permitiendo que los participantes utilicen las ideas de
los otros para proponer nuevas.
Los ejercicios creativos, los ejercicios de relajacin y otras actividades entretenidas realizadas antes de comenzar,
ayudarn a los participantes a relajar sus mentes para poder ser ms creativos durante la sesin.
Brainstorming paso a paso

Defina su problema o asunto como un desafo creativo. Esto es extremadamente importante. Un


desafo mal diseado puede llevar a producir un montn de ideas que no le sirvan para resolver el
problema. En general, los desafos creativos comienzan con: De qu manera podramos?, o Cmo
podramos?.
Su desafo debe ser conciso, directo al punto y excluir toda informacin no relacionada con el mismo. Por
ejemplo: De qu formas podramos mejorar el producto X? o Cmo podramos incentivar a ms gente
local para que se inscriban en nuestro club?

Pnganse un tiempo lmite. Recomendamos 25 minutos, pero la experiencia con el grupo le definirn el
tiempo requerido. Los grupos ms grandes suelen necesitar ms tiempo para que todos puedan dar
ideas. Alternativamente puede poner un lmite de ideas. Como mnimo pida 50 ideas, pero tenga presente
que 100 es mucho mejor.

Una vez que comienza el brainstorming, los participantes dan propuestas y el facilitador toma nota,
usualmente en una pizarra blanca o en un rotafolio (flip-chart) para que todos las vean. Est
absolutamente contraindicado criticar las ideas. No importa lo tontas, descabelladas o imposibles que
parezcan, todas deben ser escritas en la pizarra. Se debe fomentar la risa, no la crtica.

Una vez que se termina el tiempo, seleccione las cinco ideas que ms le gusten. Asegrese que todos
los participantes de la sesin estn de acuerdo con la eleccin.

Escriba cinco criterios para juzgar cuales ideas solucionan mejor el problema o desafo. Los
criterios deberan empezar con la palabra debera, por ejemplo: Debera ser legal, debera poder
completarse antes del 30 de julio, debera ser rentable, etc.

Dle a cada idea un puntaje de 0 a 5 puntos dependiendo de cuan bien cumpla los criterios
anteriormente mencionados. Una vez que todas las ideas han sido evaluadas criterio por criterio, sume el
puntaje total.

La idea con el puntaje ms alto ser la que mejor solucione su problema. Pero usted debera
guardar un registro con las mejores ideas y su puntaje en caso que despus de todo, la idea seleccionada
no sea realizable.

Herramientas relacionadas

Pruebe sin cargo el software Sylvia Web BrainStormer. Sylvia es una herramienta que funciona sobre web
y que le permite realizar una sesin con sus colegas, clientes, amigos, miembros de una congregacin o
cualquier grupo humano con desafos creativos.

6 PASOS PARA HACER QUE UNA SESIN DE BRAINSTORMING SEA VERDADERAMENTE PRODUCTIVA
Una sesin de brainstorming productiva puede ser una forma de arte, pero tambin puede ser el momento ms
divertido y productivo que puedas tener jams en el trabajo. El problema es que muchos responsables creen que
aislar y organizar ideas rpidamente sin un plan de trabajo puede ser como tratar de pastorear gatos.
Pero s es posible tener xito a la hora de dirigir una sesin de brainstorming, creando cosas interesantes, haciendo
que el tiempo sea productivo y, sobre todo, pasndolo bien.
1. Sal de la oficina
Nunca intentes un brainstorming en el trabajo. En primer lugar, hay que estar relajado para poder abrir la mente. De
hecho, cualquiera con un poco de experiencia sabe que suelen venir ms ideas ante una mesa de billar que sentado
en una mesa de reuniones. Por otro lado, el brainstorming no puede ser algo que las empresas hagan de forma
regular. Una sesin de brainstorming programada inevitablemente se siente como algo fabricado, no orgnico, y
destruye la creatividad.
2. Solidifica el enfoque principal
La sesin debe empezar con un enfoque central que debe ser todo lo orientativo que sea posible. Incluye aspectos
de valor en este enfoque para que la generacin de ideas siga centrndose en los beneficios y no en las funciones.
Adems, no tengas miedo de poner lmites. Se suele creer que estos lmites constrien la creatividad, pero en
realidad ocurre todo lo contrario. Es necesario formular un problema para aadir limitaciones coherentes a la sesin y
generar ideas creativas.
3. Dibuja un mapa mental
Una de las formas ms efectivas de tomar notas durante una sesin de brainstorming est en adoptar el formato de
mapa mental. Estos mapas permiten tener siempre presente la idea central al tiempo que se organizan nuevas ideas
de una forma no lineal por tipo y no cronolgicamente. Es una organizacin espacial de las ideas mucho ms intuitiva
que la simple toma de notas tradicional que se puede quedar guardada simplemente sacando un iPhone y haciendo
una foto.
4. Crea ideas, no planes
El objetivo de una sesin de brainstorming no es crear un plan o una hoja de ruta, sino crear y discutir ideas. Se trata
de la generacin simple de ideas a un nivel alto que permita al grupo cuestionar y discutir estas ideas desde todo tipo
de perspectivas diferentes.
5. Elimina a los bloqueadores y los buceadores
Los bloqueadores y los buceadores pueden terminar rpidamente con una sesin de brainstorming. Los
bloqueadores son esos tipos que rpidamente desechan una idea afirmando que es imposible por cualquier razn. Y
es que es cierto que las ideas tienen que ser realistas, pero los participantes en la sesin tienen que ser capaces de

retarse a s mismos a ir ms all antes de abandonar. Por otro lado, los buceadores son todo lo contradio, personas
que van ms all de desafiar una idea y rpidamente inician una inmersin para desarrollar profundamente esa idea.
Pero el objetivo del brainstorming no puede ser ste. A no ser que todo el mundo est de acuerdo con la idea y estn
preparados para el desarrollo, lo mejor es dejar que las sesiones sigan su curso.
6. Programa los siguientes pasos
La mejor forma de destrozar una sesin de brainstorming es terminarla sin programas los siguientes pasos para las
ideas que se han obtenido. Si no hay tiempo para programar cules son los siguientes pasos para llevar las ideas
ms all, entonces no habra que haber organizado esta sesin de brainstorming.
TIPS NECESARIOS DE SABER ANTES DE UNA SESIN DE BRAINSTORMING
Dale, hagamos eso! Ponete las pilas, tenemos poco tiempo!" Risas cmplices, la desautorizacin de una idea y
muchas otras frases son las que se dicen en una sesin de brainstorming y nos conducen a senderos que hacen
fracasar este proceso que peca por su popularidad.
A lo largo de nuestra carrera como facilitadores de procesos creativos hemos visto infinidad de tormentas de ideas, y
poco a poco fuimos descubriendo por qu fracasaban. Estos fueron algunos ejemplos:
- Error #1: Falta de liderazgo de la sesin por parte del moderador:
Primordial! El xito o el fracaso de una sesin de brainstorming es el manejo del grupo por parte del moderador.
Siendo veedores de sesiones creativas nos hemos encontrado en ms de una oportunidad con un moderador que se
limita a escribir las ideas sin involucrarse ni velar por que las reglas y el nimo durante la sesin se mantengan.
- Error #2: La crtica de ideas:
Este problema lo encontramos cuando en el equipo no se logra apagar el auditor interno y en el momento de
generacin de ideas y divergencia se empieza a evaluar en paralelo. "Qu buena idea", "Ponete las pilas, eso no
sirve".
Esas dos frases son los extremos que pueden hundir el proceso creativo, dado que los integrantes del equipo pueden
quedar anclados en ideas o conceptos, y no generar flexibilidad en el proceso de brainstorming.
- Error #3: No generar el ambiente:
Decir que es una lluvia de ideas no transforma de manera espontnea un espacio de trabajo en una sesin de
brainstorming. Es necesario cumplir con la metodologa completa evitando frases como "a nosotros nos sirve as".
En la frase que nos comentaba este directivo de una empresa financiera argentina hay una parte de verdad, pero una
verdad a medias. La metodologa se debe amoldar a la organizacin, pero "va a funcionar hasta que funcione",
queriendo decir que no sabemos cuando las ideas llegaron por utilizar la metodologa o por simple azar, y cuando las
ideas no llegan, no queda otra posibilidad que aferrarse a las tcnicas creativas y a la metodologa.
- Error #4: No realizar anteriormente ejercicios de calentamiento:
Este caso lo vivenciamos en una empresa tecnolgica. Se haba pautado una reunin a la tarde para generar ideas
para mejorar el sistema de gestin de proyectos que utilizaban. A la hora que se haba pautado, los involucrados,
fueron llegando al lmite a la reunin envueltos en la vorgine de los proyectos en los que se encontraban
sumergidos. Tras horas de estar embebidos en su cotidianeidad se plante la pregunta "Cmo podemos mejorar
nuestra gestin de proyectos?". El silencio cubri la sesin, todos se miraron las caras y el sonido que se escuch fue
el de un grillo del otro lado de la ventana "cri, cri".

- Error #5: No preparar la sesin:


En el inconsciente colectivo se cree que armar una sesin exitosa de brainstorming lo nico que se necesita es
pronunciar la frase mgica. "Por qu no hacemos una sesin de lluvia de ideas?" como nico requerimiento para el
xito de su aplicacin.
La realidad es que si queremos potenciar al mximo la utilizacin de la misma al menos debemos cumplir con cuatro
pasos bsicos:
Clara definicin de objetivos.
Cuidadosa seleccin de los que integrarn la sesin en funcin de los objetivos planteados.
Armar la estructura de la reunin: Ejercicios de calentamiento, planteamiento de los objetivos, resultados esperados.
Contar con los materiales y espacios necesarios para que se desarrolle la sesin.
Como cierre, recordamos tener en cuenta siempre los siguientes tips:
- Separar el momento de divergencia creativa del proceso de convergencia.
- Tener un facilitador del proceso dedicado exclusivamente al proceso y no a la generacin y anlisis de ideas.
- Realizar tcnicas previas de calentamiento: generarn flexibilidad y fluidez a la hora de generar ideas.

EL SOCIODRAMA
El sociodrama es la representacin de algn hecho o situacin de la vida real en un espacio
fsico y con un pblico involucrado (ellos mismos), el cual posteriormente a la temtica
representada -que generalmente es hecha por ellos mismos- participar analizando la
situacin en mayor profundidad.
Los sociodramas en general se usan para presentar situaciones problemticas, ideas
cruzadas, actuaciones contradictorias, para luego suscitar la discusin y la profundizacin del
tema, sirve para explorar los acontecimientos sociales; desarrollar una mayor comprensin
entre los grupos y los individuos; solucionar problemas y favorecer la toma de decisiones.
Los sociodramas tambin pueden ser representaciones teatrales breves con temticas
pertinentes a los participantes en una charla, conferencia u otra actividad y que tiene como
objetivo demostrar las situaciones donde ellos se podran ver involucrados: riesgos laborales,
problemas sanitarios, conflictos familiares, vecinales, contenidos educacionales, etc.

OBJETIVOS

DEL SOCIODRAMA.

Proveer elementos para analizar cualquier tema, basado en situaciones o hechos de la


vida real.
Identificar y conocer las causas y efectos de hechos o situaciones de la vida cotidiana.

ETAPAS

O PASOS DEL SOCIODRAMA.

Para realizar tcnicamente el sociodrama hay que considerar tres etapas o pasos:
1.

Temtica: Se debe tener muy claro cul es el tema que se va a presentar, y por qu se va a
hacer en ese momento.

2.

Lluvia de ideas: Las personas que van a llevar a cabo la representacin deben dialogar
previamente sobre lo que se conoce del tema: Cmo lo vivimos?, Cmo lo entendemos?

3.

Guin argumental: Con la informacin recogida en la lluvia de ideas se elabora la historia o el


argumento del sociodrama. Se ordenan los hechos y las situaciones que se han planteado en
la conversacin previa, para ver como se va a actuar (en que orden van a ir los distintos
hechos), para definir los personajes de la historia, para elegir la indumentaria que se
emplear en la dramatizacin, se distribuyen los personajes, los que sean necesarios para
plantear el tema elegido y se decide enfticamente como se va a cerrar la historia. Luego de
estos tres pasos se realiza la representacin y la posterior asamblea.
Esta tcnica es dinmica y alegre, til para empezar a estudiar un tema, como diagnstico, o
para ver qu conocemos de un tema. Tambin es til para finalizar el estudio de un tema
como conclusin o sntesis de l. Posibilita acercarse y conocer la realidad de los
participantes, en cierta medida es proyectivo.
Si para representar algn personaje fuera imprescindible identificarlo con un vestuario
especial, se necesitara dicho vestuario. Se pueden usar tambin algunos materiales fciles
de encontrar, que ayuden a ser ms real la actuacin (sombreros, pauelos, una mesa, etc.).
La dramatizacin no debe ser muy larga. No es una comedia para hacer rer, ni una obra
teatral perfecta, en la actuacin se debe presentar o dar soluciones al problema. Las
representaciones deben ser breves y evitar interrupciones en dilogos que desven la
atencin del pblico.
Moverse y hacer gestos favorecen la comunicacin y NO dejar que las palabras sean lo nico
de la actuacin. Para que todos escuchen y entiendan, se debe hablar con voz clara, fuerte y
sin apuro. Tambin es recomendable utilizar letreros grandes de papel o tela para identificar
lugares y puntos de referencia.
Una de las desventajas a considerar es que no todas las personas quieren hacer
representaciones y se inhiben, adems si el debate posterior a la representacin no se realiza
en forma asesorada y pertinente puede transformarse en una situacin conflictiva, pero de
igual manera se puede obtener informacin sobre: actitudes, prejuicios, relaciones
interpersonales y algunos "mecanismos de defensa" de los participantes.
El tiempo para llevar a cabo esta dinmica no esta determinado. Se sugiere hacer la tcnica
en dos sesiones; una de ellas para preparar las actividades del ensayo, y la otra para la
puesta en escena.

APLICACIN

EN LA INVESTIGACIN EDUCATIVA.

Para realizar una investigacin educativa sobre un tema especfico, es necesario recolectar
informacin apropiada utilizando cualquier mtodo que sea apto para cumplir con los
objetivos propuestos.
Dentro de una investigacin educativa pueden incorporarse tcnicas grupales del enfoque
cualitativo que permitan orientar el proceso, que busquen descubrir o generar teoras, sin que
sus anlisis sean interpretados en trminos estadsticos.
La tcnica del sociodrama como tcnica de grupo, es una excelente
investigacin educativa, pues permite trabajar en un campo de accin
son los que brindan la informacin por medio de la representacin de
tener cuidado de llevar un registro detallado de los acontecimientos
realice muy detalladamente.

herramienta en una
donde los individuos
los hechos. Se debe
y que el anlisis se

El investigador puede hacer uso del sociodrama como tcnica que le permita:

1.

Tomar decisiones sobre el tema que pretende seleccionar para la investigacin


posterior.
Antes de dar inicio a una investigacin educativa, el investigador puede hacer uso del
sociodrama con el propsito de plantearse una hiptesis de la importancia al tratar x tema.
El sociodrama le brindar un panorama amplio de la problemtica y situacin actual, para
que el investigador tome la decisin de continuar con el mismo tema o pueda realizar alguna
variante al respecto.

2.

Valorar el punto de vista subjetivo de la investigacin realizada.

El valorar el punto de vista subjetivo de la investigacin educativa puede llevarse a cabo en


dos momentos:
a) en el transcurso de la investigacin educativa se puede realizar un sociodrama con el
propsito de conocer cual es la opinin de un grupo de personas sobre el tema y cuales
pueden ser algunas soluciones al problema planteado.
b) despus de haber realizado una investigacin educativa sobre un tema especfico, el
investigador puede utilizar la tcnica del sociodrama para retroalimentar el tema, mediante la
escogencia de un grupo de personas que conozcan o se instruyan sobre el proyecto de
investigacin realizado; dramaticen una situacin a fin con el tema y discutan los resultados,
con el propsito de analizar si concuerdan o no con la investigacin realizada y lograr as la
retroalimentacin

EJEMPLO DE QU ES UN SOCIODRAMA?
El sociodrama es un instrumento de estudio en grupo, que permite conocer una problemtica
social, a travs de los diversos puntos de vista de los participantes, quienes hacen una
representacin de cmo han visto o vivido cierta situacin, y posteriormente, se establece una
discusin acerca de los diversos puntos de vista expuestos.

La organizacin del sociodrama tiene varias etapas:


Eleccin del tema: En principio se elegir el tema sobre el que se har la reflexin. Se trata de
un problema social que afecte a la mayora del grupo, como puede ser sobre servicios de salud,
seguridad, educacin, burocracia, etc.
Discusin Previa: En esta parte, los participantes comentan lo que conocen sobre el problema
planteado, exponen sus experiencias, vivencias, y se anotan los problemas generales.
Organizacin del Sociodrama: Una vez que se tiene el tema o temas, se determinar cuales
sern representados, se formarn los equipos que representarn cada uno de las
dramatizaciones, y organizarn cada representacin, a modo de una pequea pieza teatral, por lo
que determinarn la historia, personales, el vestuario, quin representar cada personaje, y las
intervenciones de cada miembro del equipo.
Representacin: El siguiente paso es la representacin de las situaciones planteadas.
Discusin: Es la parte final del sociodrama. Aqu todo el grupo participa, elaborando un ensayo
acerca de los diversos problemas representados, y se discuten sus probables causas y sus
posibles soluciones. El resultado final es la comprensin del problema desde diferentes puntos de
vista y experiencias, y los posibles medios de solucin.
URL del artculo: http://www.ejemplode.com/61-que_es/1904ejemplo_de_que_es_un_sociodrama.html
Leer completo: Qu es un sociodrama?

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