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Jogos Logsticos-Projeto

Interdisciplinar
CST Logstica
4 Perodo 2016.1

Ementa
Desenvolvimento de atividades prticas e
dinmicas atravs de casos e simulaes de
atividades logsticas, com o objetivo de
levar os alunos a utilizar os conhecimentos
obtidos durante o curso, avaliando
alternativas e simulando o processo
decisrio de gesto logstica, desde o
planejamento at a resoluo de problemas
operacionais.

Carga Horria : 80 horas aula

Metodologia:
Aulas expositivas dialogadas

Simulaes (Software ARENA e LINDO)


Avaliaes:
Provas do calendrio acadmico

Trabalhos individuais e em grupo

Viso geral
Uma organizao nada mais do um
conjunto de sistemas.

Um sistema um conjunto de componentes


que atuam e interagem entre si com a
finalidade de alcanar determinado objetivo.

Dadas as constantes mudanas ocorridas


no ambiente, o dia-a-dia das organizaes
marcado pela necessidade de realizar
investigaes
em
seus
sistemas,
procurando obter informaes sobre os
relacionamentos existentes entre as
variveis que os compem no sentido de
predizer seus futuros desempenhos sob as
novas condies.

Por exemplo,
imagine-se, neste momento, gerente geral
de uma pequena agncia bancria em sua
cidade. Voc conta, atualmente, com um
caixa para atender s necessidades dos
clientes e mais cinco mquinas de
autosservio no saguo de entrada.

Porm, a recente exigncia do Programa


de Orientao e Proteo do Consumidor
(PROCON) com relao ao tempo mximo
de 15 minutos para espera nas filas da
agncia, levou voc a uma reflexo sobre
uma possvel necessidade de adequao a
este novo cenrio.
Qual seria sua melhor deciso nesta
situao?

Aumentar a quantidade de caixas ou


mquinas de autoatendimento para evitar
uma espera excessiva dos clientes nas
filas?
Ou aguardar at que o primeiro cliente
entre com um processo no PROCON?
O que voc faria?

Tomada de Deciso
basicamente um processo de identificao de
um problema ou oportunidade para selecionar

uma linha de ao que o resolva.


Portanto:

Um problema ocorre quando o estado atual de


uma

situao

for

diferente

do

estado

oportunidade

acontece

quando

desejado;
Uma

contexto oferece a chance de ultrapassar os


objetivos e/ou metas que foram estabelecidos.

Um processo de tomada de deciso


normalmente sequencial e complexo,
sendo muitas vezes fruto de pequenas
decises em sistemas interrelacionados,
com uma grande diversidade de interesses
e objetivos.

Envolve ainda valores subjetivos, j que a


deciso atribuda aos executivos das
empresas, que utilizam, por diversas
vezes, a intuio e a experincia para
resolver as questes do dia-a-dia.

Dentre os vrios fatores que afetam uma


tomada de deciso, podemos destacar:
Tempo disponvel para a tomada de
deciso;

A importncia da deciso;
O ambiente;

Certeza/incerteza e risco;
Agentes decisrios;

Conflito de interesses;

Portanto, acabamos de entender que


decises no podem ser tomadas de forma
aleatria.
Se utilizarmos apenas a intuio ao decidir
o melhor caminho para a nossa agncia
bancria, por exemplo, teremos um risco
muito maior de errar na escolha.
Para melhorar as chances de acerto,
veremos adiante como a modelagem pode
nos ajudar a encontrar a melhor sada.

Estas investigaes (ou estudos) de um


sistema podem ser efetuadas atravs de
observaes no sistema real ou utilizando
um modelo que o represente.
Sistema
Realizar a
investigao no
sistema real

Realizar a
investigao
utilizando um
modelo do sistema
Modelo fsico

Modelo matemtico

Solues analticas

Simulao

Modelos
Um
modelo

uma
representao
simplificada da realidade, cujo propsito
permitir a compreenso do sistema e prever
seu comportamento sob determinadas
condies.
Por que criamos os modelos?
Em alguns casos, possvel alterar o sistema
real e oper-los sob as novas condies.

Todavia, raramente isso vivel, dados os


custos envolvidos e os impactos sobre seu
funcionamento.
Em muitas situaes, o sistema ainda no
existe e necessita-se estudar suas diversas
alternativas de configurao.
Por esses motivos, na maioria das vezes, um
modelo que represente o sistema
construdo e estudado.

TIPOS DE MODELOS
Na realidade, podemos ter trs tipos de
modelos:
fsicos,
anlogos e

simblicos (matemticos).
Os modelos fsicos, mais utilizados na
engenharia, so os prottipos que simulam o
funcionamento de aeronaves, por exemplo.

Os modelos anlogos so representaes da


realidade em grficos ou esquemas, tal como
o marcador de carga de um celular.
J os simblicos ou matemticos, sero
assuntos de nossos estudos e, normalmente,
so representados por variveis de deciso,
configuradas
atravs
de
expresses
matemticas ou modelos probabilsticos.

Estudaremos as tcnicas de modelagem


simblicas mais praticadas e importantes no
universo da gesto:
A Programao linear (Mtodo grfico e o
Software LINDO).
Simulao (Software Arena)

Programao Linear
A programao linear, uma rea da
Pesquisa Operacional com vasta aplicao
em apoio deciso.
O termo programao, tanto linear quanto
matemtica, no tem a ver diretamente com
programao
de
computadores,
ou
linguagem de programao.

Este termo tem origem em suas aplicaes,


originalmente desenvolvido para resolver
problemas industriais.
Assim,
o
termo
programao
da
programao linear est relacionado ao
planejamento de recursos escassos visando
atender as condies operacionais.
Estas, por sua vez, so representadas por
equaes e funes lineares.

Diversas reas utilizam a programao linear


para apoio a deciso. Dentre as reas de
aplicao esto:
I. planejamento logstico de frotas e rotas;
II. planejamento da produo de longo,
mdio e curto prazo;
III. deciso em escolha de mix de produtos
em manufatura;
IV. estratgias operacionais em minerao,
siderurgia, petroqumicas, agricultura;

V. deciso de localizao ou instalao de


fbricas ou centros de distribuio;
VI. deciso em finanas na escolha da melhor
carteira de investimentos, entre outros.

Os problemas de Programao Linear (PL)


buscam a distribuio eficiente de recursos
limitados para atender um determinado
objetivo, em geral, maximizar lucros ou
minimizar custos.
Em se tratando de PL, esse objetivo
expresso atravs de uma funo linear,
denominada de "Funo Objetivo".

Diretrizes para a formulao de modelos de


programao linear.
Ao formular um modelo de programao
linear devemos atentar aos parmetros e s
variveis de deciso.
Parmetros so valores j fixados, fora do
controle da pessoa que monta o modelo.
Fazem parte do problema, no esto sob
discusso.

Variveis de deciso so grandezas que


podero assumir diversos valores, sendo que
h uma combinao de valores que ir
maximizar ou minimizar a funo objetivo,
ou seja, esses valores que sero a soluo
do problema de programao linear.
As variveis de deciso, so em geral,
indicadas por letras como x, y, z...

Como as relaes so lineares, todas as


variveis de deciso tem expoente unitrio
que por conveno deixa de ser indicado.
Se as relaes so lineares, significa que as
variveis de deciso podem ser combinadas
de forma linear.

Por exemplo:
Se a produo de 01 unidade de certo produto

custar R$10, ento a fabricao de x unidades


desse produto custar :

10x
Se a fabricao de um outro produto for R$15,

ento o custo de fabricar y unidades desse produto


ser:
15y
O custo total de fabricao ser ento 10x + 15y.

Exemplo:
Uma empresa produz dois tipos de rdios. O modelo A, tem
o custo de material de 10$ e leva 1 hora para produzir; o
modelo B tem um custo de material de 15$ e leva meia
hora para produzir. No mximo, a companhia dispe de
20.000 $ para material e 1.000 horas para a produo. Com
estas limitaes, se a empresa tem 10$ de lucro para cada
rdio do modelo A e 12$ por cada rdio do tipo do modelo
B, quantos rdios de cada modelo deve produzir de modo a
obter o mximo lucro?

Resoluo:
Vamos em primeiro lugar construir uma
tabela onde sintetizamos toda a informao:
Tempo de
produo (horas)

Custo do
Material ($)

Lucro ($)

Modelo A (x)

10

10

Modelo B (y)

1/2

15

12

1.000

20.000

Limitaes
logsticas

Agora vamos definir as variveis de deciso:


x =Nmero de rdios do tipo A
y = Nmero de rdios do tipo B
Em seguida definimos a funo objetivo:
Z= 10x + 12y (lucro)

Tempo de
produo (horas)

Custo do
Material ($)

Lucro ($)

Modelo A (x)

10

10

Modelo B (y)

1/2

15

12

1.000

20.000

Limitaes
logsticas

Agora vamos definir as restries:

Logsticas ou tcnicas:
1x + 0,5y 1.000 (limitao relativa ao tempo de produo)

10x + 15y 20.000 (limitao relativa ao custo do material)


No negatividade
x0
y0

Sntese:
Maximizar Z= 10x + 12Y
Sujeito a:

x + 0,5y 1.000
10x + 15y 20.000

x0
Y0

Exemplo:

Uma fbrica produz 2 produtos, o produto A e o produto B. Cada um deles deve


ser processado por duas mquinas, a mquina M1 e a mquina M2. A mquina
M1 tem 24 horas disponveis para os produtos A e B, enquanto a mquina M2
tem 16 horas de tempo disponvel. Para produzir uma unidade do produto A,
gastam-se 4 horas em cada uma das mquinas M1 e M2. Para produzir uma
unidade do produto B, gastam-se 6 horas na mquina M1 e 2 horas na mquina
M2. Cada unidade vendida do produto A gera um lucro de R$80 e cada unidade

do produto B gera um lucro de R$60. Existe uma previso de demanda mxima


para o produto B de 3 unidades e no existem restries quanto a demanda do
produto A. Deseja-se saber quantas unidades do produto A e do produto B
devem ser produzidas para maximizar o lucro e ao mesmo tempo obedecer s
restries do problema.

Soluo
Nos problemas de PL conveniente sintetizar os dados por meio
de uma tabela que facilita a consulta.
Produto

Horas gastas
M1

Horas gastas
M2

Demanda
mxima

Lucro (R$)

ilimitada

80

60

24

16

Horas disp.

Funo objetivo
Vamos chamar de x e y, respectivamente, s quantidades dos
produtos A e B que devemos fabricar (as quais sero vendidas
integralmente). Portanto, x e y so os valores procurados, que
daro a soluo ao nosso problema de programao linear.
Queremos maximizar o lucro na venda de x unidades de A e y
unidades de B, ou seja, queremos maximizar o resultado
numrico da seguinte expresso:

Z= 80x + 60y

Restries
As restries dizem respeito escassez de recursos, por um
lado, e a limites impostos sobre nossas aes na tentativa de
maximiza a funo objetivo. Quais so os nossos recursos
escassos?
Horas consumidas na mquina M1 24
Horas consumidas na mquina M2 16

Horas consumidas na mquina M1 = 4x + 6y


Horas consumidas na mquina M2 = 4x + 2y

Reescrevendo, temos:

4x + 6y 24
4x + 2y 16

No se pode fabricar mais de 3 unidades do produto B, pois


sua demanda mxima essa:

y3
Restries de no-negatividade

X 0;

Y0

Formulao completa
Maximizar Z= 80x + 60y

Sujeito a:

4x + 6y 24
4x + 2y 16
y3
X 0; Y 0

Exerccio

Giapetto fabrica dois tipos de brinquedos de madeira: soldados e trens. Um


soldado vendido por $27 e usa $10 de matria prima. Cada soldado que
fabricado tem um custo adicional de $14 relativo a mo de obra. Um trem
vendido por $21 e gasta $9 de matria prima. O custo de mo de obra adicional
para cada trem de $10. A fabricao destes brinquedos requer dois tipos de
mo de obra: carpintaria e acabamento. Um soldado necessita de 2 horas para
acabamento e 1 de carpintaria. Um trem necessita de 1 hora para acabamento
e 1 hora de carpintaria. Cada semana, Giapetto pode obter qualquer

quantidade de matria prima, mas tem a disposio at 100 horas de


acabamento e 80 de carpintaria. A demanda por trens ilimitada, mas a venda
de soldados de no mximo 40 por semana. Giapetto quer maximizar seu lucro
dirio (receitas-custos). Formular o modelo matemtico que poder ser usado
por Giapetto para maximizar seu lucro semanal.

Exerccio

Uma garotinha empreendedora inicia sua loja de suco de limo e laranja na


porta da sua casa. Cada litro de suco vendido fornece a ela um lucro de R$2,00.
Ela leva 3 e 2 minutos para fazer os sucos de limo e laranja respectivamente.
Sua me permite que ele dedique apenas 45 minutos do seu dia para tal
atividade. Alm disso, cada litro de suco produzido demanda uma vasilha, das
18 que ela possui. Cada litro de suco consome 2 e 1 xcaras de acar para os
sucos de limo e laranja respectivamente. Ela possui uma vasilha de acar
equivalente a 20 xcaras. Como toda vizinhana deseja comprar seus sucos,

elabore um modelo de PL e ajude a garotinha a ter o lucro mximo em seu


empreendimento!

Exerccio

A Indstria Maximveis fabrica dois tipos de produtos: cadeiras e mesas. Os


produtos apresentam as seguintes margens de contribuio por unidade:
Produto

Margem de Contribuio por


Unidade ($)

Cadeiras

10

Mesas

Os produtos so processados por dois departamentos: montagem e


acabamento. Ao passar por esses departamentos, cada unidade do produto

consome determinado nmero de horas, conforme indicado na tabela abaixo:


Consumo de horas

Departamento

Cadeiras

Mesas

Montagem

Acabamento

Os departamentos apresentam, contudo, limitao em sua capacidade

produtiva, como mostra a tabela abaixo


Departamento

Capacidade mxima disponvel em


horas

Montagem

30

Acabamento

48

Desejamos saber qual a melhor combinao possvel de cadeiras e mesas a


serem produzidas, de forma a obter a maior margem de contribuio total.

Exerccio

Suponha que para construir uma casa popular por ms uma construtora
necessite de 2 pedreiros e 4 serventes. Para construir um apartamento no
mesmo intervalo de tempo, a mesma construtora necessita de 3 pedreiros e 8
serventes. A construtora possui um efetivo total de 30 pedreiros e 70 serventes
contratados. A construtora obtm um lucro de R$3.000,00 na venda de cada
casa popular e de R$5.000,00 na venda de cada apartamento e toda
"produo" da construtora vendida. Qual a quantidade tima de casas
populares e apartamentos que a construtora deve construir para que est

obtenha lucro mximo.

Exerccio

Suponha que para construir uma casa popular por ms uma construtura
necessite de 2 pedreiros e 4 serventes. Para construir um apartamento no
mesmo intervalo de tempo, a mesma construtora necessita de 3 pedreiros e 8
serventes. A construtora possui um efetivo total de 30 pedreiros e 70 serventes
contratados. A construtora obtm um lucro de R$3.000,00 na venda de cada
casa popular e de R$5.000,00 na venda de cada apartamento e toda
"produo" da construtora vendida. Qual a quantidade tima de casas
populares e apartamentos que a construtora deve construir para que est

obtenha lucro mximo.


Soluo:
X=7,5; y=5

Exerccio

Suponha que para construir uma casa popular por ms uma construtura
necessite de 2 pedreiros, 4 serventes e 1 carpinteiro. Para se construir um
apartamento no mesmo intervalo de tempo, a mesma construtora necessita de
3 pedreiros, 8 serventes e 3 carpinteiros. A construtora possui um efetivo total
de 30 pedreiros, 70 serventes e 20 carpinteiros contratados. A construtora
obtm um lucro de R$3.000,00 na venda de cada casa popular e de R$5.000,00
na venda de cada apartamento e toda "produo" da construtora vendida.
Qual a quantidade tima de casas populares e apartamentos que a

construtora deve construir para que est obtenha lucro mximo.


Soluo:
X=10; y=3,33

Problemas de minimizao
Exemplo:
No mercado esto disponveis dois medicamentos:

Medicamento A em que uma unidade custa 5 e formada


por: 1 unidade de fibras; 1 unidade de protenas; 3 unidades
de vitaminas.
Medicamento B em que uma unidade custa 8 e formada
por: 4 unidade de fibras; 1 unidade de protenas; 1 unidade
de vitaminas.
Um doente necessita, por dia, no mnimo de: 7 unidades e
fibras; 4 unidades de protenas 8 unidades de vitaminas.
Nestas condies, determine quantas unidades de cada um dos
medicamentos devem ser utilizados de modo a minimizar o
custo do tratamento.

Problemas de minimizao
Exemplo 2:
Para uma boa alimentao, o corpo necessita de vitaminas e
protenas. A necessidade mnima de vitaminas de 32 unidades
por dia e a de protenas de 36 unidades por dia. Uma pessoa
tem disponvel carne e ovos para se alimentar. Cada unidade de
carne contm 4 unidades de vitaminas e 6 unidades de
protenas. Cada unidade de ovo contm 8 unidades de
vitaminas e 6 unidades de protenas.
Qual a quantidade diria de carne e ovos que deve ser
consumida para suprir as necessidades de vitaminas e protenas
com o menor custo possvel?
Cada unidade de carne custa 3 unidades monetrias e cada
unidade de ovo custa 2,5 unidades monetrias.

SIMULAO
Do Aurlio: [simulao] s.f. Ato ou efeito de Simular.
Experincia ou ensaio realizado com o auxlio de
modelos.

Simulao a tcnica de estudar o comportamento e


reaes de um determinado sistema atravs de
modelos, que imitam na totalidade ou em parte as
propriedades e comportamentos deste sistema em
uma escala menor, permitindo sua manipulao e
estudo detalhado (FREITAS, 1990).
J para Silveira (1996), o uso da simulao
computacional possibilita que se possa testar os
projetos antes de implement-los, economizando-se
dessa forma tempo e recursos.

Pegden, Shannon e Sadowski (1990) expem uma


definio abrangendo todo o processo de simulao,
cita que simulao o processo de projetar um modelo
computacional de um sistema real e conduzir
experimentos com este modelo com o propsito de
entender seu comportamento e/ou avaliar estratgias
para sua operao.

J Dias (2001) apresenta que a simulao a tentativa


de replicao de um sistema real, atravs da construo
de um modelo matemtico to parecido quanto
possvel com a realidade. A ideia geral imitar uma
situao real matematicamente, estudar seu
comportamento, tirar concluses e tomar decises com
base na simulao.

O modelo de simulao
O modelo de simulao utilizado para descrever o
comportamento do sistema, que pode ou no existir e
que geralmente muito maior e complexo que o
modelo.

Este modelo geralmente utiliza diversos parmetros


sobre a operao do sistema e uma vez desenvolvido e
validado, pode ser usado para investigar uma grande
variedade de questes sobre o sistema, e ainda,
quaisquer mudanas no sistema podem ser simuladas a
fim de prever o impacto no seu desempenho (MIYAGI,
2004).

Vantagens e Desvantagens
Interromper uma linha de produo para que se faam
modificaes em seu arranjo fsico com a inteno de
realizar experimentos, causaria um custo elevado para a
organizao, o que representa um ponto a favor ao uso
da simulao computacional.
Vantagens

Uma vez criado, um modelo de simulao pode ser


utilizado inmeras vezes para avaliar projetos e
politicas propostas;
A metodologia de anlise utilizada pela simulao
permite a avaliao de um sistema proposto, mesmo
que os dados de entrada estejam ainda, na forma de

Uma vez que os modelos de simulao podem ser


quase to detalhados quanto os sistemas reais,
novas polticas e procedimentos operacionais,
regras de decises, fluxo de informaes etc.
podem ser avaliados sem que o sistema real seja
perturbado;
Hipteses sobre como ou por que certos fenmenos
acontecem podem ser testadas para confirmao;

O tempo pode ser controlado, comprimido ou


expandido, permitindo reproduzir os fenmenos de
maneira lenta ou acelerada, para que se possa
melhor estuda-los;

Pode-se compreender melhor quais variveis so as


mais importantes em relao performance e
como as mesmas interagem entre si e com os
outros elementos do sistema;
A identificao de gargalos, preocupao maior no
gerenciamento de inmeros sistemas, tais como
fluxos de materiais, de informaes e de produtos,
pode ser obtida de forma facilitada, principalmente
com a ajuda visual;

Desvantagens
A construo de modelos requer treinamento
especial. Envolve arte e, portanto, o aprendizado se
d ao longo do tempo, com aquisio de
experincia. Dois modelos de um sistema
construdos por dois indivduos competentes tero
similaridade, mas dificilmente sero iguais;
Os resultados da simulao so, muitas vezes, de
difcil interpretao. Uma vez que os modelos
tentam capturar a variabilidade do sistema,
comum que existam dificuldades em determinar
quando uma observao realizada durante uma
execuo se deve a alguma relao significante no
sistema ou a processos aleatrios construdos e

Aplicabilidade
Law e Mccomas (1999) afirmam ser a manufatura uma
das maiores aplicaes da simulao, tendo como
benefcios, dentre outros, destacar a necessidade e
quantidade de maquinrio ou funcionrios extras,
avaliao de desempenho e avaliao dos
procedimentos operacionais.

Freitas (2008) lista alguns exemplos de sistemas aptos


modelagem e simulao.
Manufatura e montagem:
Movimentao de peas e matria-prima;

Alocao de mo-de-obra;

reas de armazenagem;
Layout.

Sistemas de transporte e estocagem:


Redes de distribuio e logstica;

Armazns e entrepostos;
Operaes porturias;

Transporte rodovirio e ferrovirio;


Operaes em aeroportos.

Sistemas de prestao de servios diretos ao pblico:


Hospitais;
Bancos;
Centrais de atendimento (Call centers);
Restaurantes industriais e tipo fastfood;

Servios de emergncia (polcia, bombeiros, etc);

Por que simular?


1.O sistema real ainda no existe: nesse caso a
simulao poder ser usada para planejar o futuro
sistema. Um novo hospital, uma nova fbrica ou um
novo ambiente de suporte a negcios na Internet, por
exemplo;
2.Experimentar com o sistema real dispendioso: o
modelo poder indicar, com muito menos custo, quais
benefcios de se investir em um novo equipamento
por exemplo;
3.Experimentar com o sistema real no apropriado:
um caso tpico o planejamento do atendimento de
situaes de emergncia, um desastre areo em um
aeroporto, por exemplo.

O Arena
O ARENA ao mesmo tempo uma linguagem de
simulao e um ambiente de trabalho e experimentao,
que pode ser usado para testar o modelo e fazer a
apresentao de seus resultados, atravs de avanados
recursos de animao.

O software ARENA um ambiente grfico integrado


simulao. No necessrio escrever nenhuma linha
cdigo no software ARENA, pois todo o processo
criao do modelo de simulao grfico e visual, e
maneira integrada.

de
de
de
de

Como Simular ?

Em uma simulao, construdo um modelo lgicomatemtico que representa a dinmica do sistema em


estudo. Este modelo normalmente incorpora valores para
tempos, distncias, recursos disponveis.

No software ARENA, esta modelagem feita visualmente


com objetos orientados simulao e com o auxlio do
mouse, no necessitando serem digitados comandos na
lgica (programao).

Como Simular ?
Ao modelo so anexados dados sobre o sistema. Neste
ponto a simulao se diferencia, pois no so utilizados
valores mdios para os parmetros no modelo, e sim
distribuies estatsticas geradas a partir de uma coleo
de dados sobre o parmetro a ser inserido.
Somando-se os dados e o modelo lgico-matemtico,
teremos uma representao do sistema no computador

A Viso do Mundo do ARENA


O ARENA visualiza o sistema a ser modelado como
constitudo por um conjunto de estaes de trabalho
que prestam servios a clientes ou entidades que se
movem atravs do sistema. Por exemplo:
Pessoas (entidades) percorrendo as diversas sees
(stations) de um supermercado onde efetuam compras;
Um automvel (entidade) sendo fabricado nas
diversas sees (stations) de um fbrica;
Clientes (entidades) chegam a um banco e utilizam os
servios dos diversos departamentos (stations) do
banco.

Assim para montarmos um modelo de simulao com o


ARENA, inicialmente construmos um fluxograma
constitudo pelas estaes de trabalho e as opes de
fluxo para as entidades.

Entidades e Atributos
Entidades representam qualquer objeto que se mova
atravs do sistema, e por objeto entenda-se tanto os
reais como abstratos, por exemplo, informao. Cada
entidade tem caractersticas prprias que as definem e
so denominadas atributos.

Os atributos servem como etiquetas ou cdigo de


barras que esto estampados na entidade e podem ser
usados na hora de tomadas de decises dentro do
fluxo.
Quando um atributo definido, mesmo que o seu valor
altere-se durante o caminho da entidade no fluxo, a
mudana referente apenas quela entidade especfica

Filas
As filas servem, como um reservatrio para entidades
que no podem continuar seguindo normalmente no
fluxo por algum motivo (um recurso ocupado e a espera
de uma autorizao so exemplos tpicos).

Recursos
So os elementos que no se movem, por assim dizer,
no sistema e so alocados para as entidades.

Um recurso no exatamente um objeto imvel, pode


ser um operador que se movimenta de um lado para o
outro, mas o importante que ele no se mova pelo
fluxo lgico do seu modelo.
Eles possuem capacidade finita (que pode variar com o
tempo) e um conjunto de estados (ocupado, em espera,
inativo, em falha, etc.) que se alteram com o decorrer
da simulao merc da lgica do sistema modelado.

Criando um modelo
Tela de abertura do Arena
Barra de
Menus

Barra de
Ferramentas

Barra de
Templates

rea de
Trabalho

rea de
Planilhas

Mdulos Principais
1. Create (Incio do Processo)
Este elemento representa o incio de um processo,
sendo sempre colocado no incio do fluxograma.
Os dados do mdulo Create podem ser fornecidos na
tela Create ou na rea de Planilha. Para acessar a tela
Create, faa:
D um duplo clique no bloco Create localizado na rea
de Trabalho.
Preencha os dados desejados conforme figura.

2.Process (Processo de Atendimento)


Este elemento representa uma operao ou trabalho
dentro do processo.

Os dados do mdulo Process podem ser fornecidos na


tela Process ou na rea de Planilha.
Para acessar a tela Process, faa:
D um duplo clique no bloco Process localizado na rea
de Trabalho.
Preencha os dados desejados conforme figura.

3. Dispose (Trmino do Processo)


Este elemento a contraparte do Incio, e representa
o trmino de um processo, sendo sempre colocado no
final do fluxograma.
Aps o atendimento a entidade sai do sistema.

D um duplo clique no bloco Dispose localizado na rea


de Trabalho

Criando um modelo
Neste primeiro exemplo simularemos o funcionamento
de um pedgio.

Para o pedgio so disponveis os seguintes dados:

Veculos chegam ao pedgio com mdia de 30


segundos, de acordo com a distribuio exponencial
negativa, (EXPO(30)).
O atendimento tambm segue a distribuio
exponencial negativa com mdia de 20 segundos,
(EXPO(20)).

Depois de completado o fluxograma e antes de solicitar


a execuo do modelo, devemos fornecer as opes de
controle da execuo.

Para isto devemos clicar em Setup... no menu Run


(Barra
de
menus
principal)
e
preencher
adequadamente os campos das seguintes abas:
Na aba Project Parameters fornecemos:
1. o ttulo do projeto,
2. o nome do analista que criou o modelo ARENA,
3. e se ativou a solicitao de estatsticas para
entidades, recursos, filas e processos;

Na aba Replication Parameters temos:


Replication Number = 1, ou seja, o modelo ser
executado uma nica vez;

Warm-up Period = 0, ou seja, no ter perodo de


aquecimento. Este valor se aplica quando desejamos
que o modelo seja executado durante um certo perodo
de tempo sem coleta de dados estatsticos, e somente
aps ente perodo que se comea a coletar
estatsticas.
til quando estamos modelando um sistema
complexo e desejamos nos assegurar de que, no ponto
de incio de coleta de estatsticas, todo o sistema est
em pleno funcionamento;

Replication lenght = 36000, ou seja, o modelo ser


interrompido depois de transcorridos 36000 unidades
de tempo, a unidade de tempo determinada em Time
Units;
Hours Per Day = 24, ou seja, o modelo considerar cada
dia com 24 horas;

Base time units = Seconds, neste campo determina-se


qual ser a unidade de tempo que sero apresentados
os relatrios da simulao.

Executar a
simulao

Qt. Veculos
que
entraram no
sistema

Acelerar/desacelerar a
simulao

WIP
Qt. Veculos
que saram
do sistema

Exerccios

01.
Navios chegam a um porto a intervalos de EXPO(8) horas
e gastam TRI(3, 5, 10) horas para descarregar. Faa o diagrama de
blocos e submeta-o ao ARENA. Simule 8760 horas (1 ano).
Determine os valores para:
a)

Taxa de ocupao do porto;

b)

Tamanho mdio da fila de navios;

c)

Tempo mdio na fila.

02.
Em uma fbrica de geladeiras, na seo de colocao de
motores, a chegada de uma geladeira sem motor ocorre a
intervalos de EXPO(50) minutos e gastam-se TRIA(25, 35, 50)
minutos para o servio. Determine o tamanho mdio da fila. Faa
o diagrama de blocos e submeta-o ao ARENA. Simule 480
minutos (8 horas).

4. Decide (Processo de Deciso)


Este elemento introduz ou no um desvio na sequncia
do fluxograma. Caso determinada condio seja
satisfeita, o fluxo desviado para outra parte do
processo, caso contrrio, continua sua sequncia
normal.

Para acessar a tela Decide, faa:


D um duplo clique no bloco Decide localizado na rea
de Trabalho.
Preencha os dados desejados conforme figura.

Exemplo usando o mdulo Decide


O gerente do depto. de RH pretende testar a estratgia para o
processo de seleo de trainees deste ano atravs de um modelo
de simulao. Os currculos, desta vez, sero recebidos apenas
via e-mail. Estima-se que estes cheguem em intervalos de 4
minutos seguindo uma distribuio exponencial.

Os e-mails so lidos inicialmente por uma secretria, seguindo


uma distribuio normal de mdia 3 minutos e desvio padro de
1. Ela separa todos os currculos que no possuem os requisitos
essenciais e os envia para o arquivo.

Os currculos que atendem aos requisitos so enviados para a


rea especfica, tambm via e-mail, que os avalia
detalhadamente em um tempo de mdia 10 minutos com desvio
padro de 2, segundo uma distribuio normal. Os currculos
aprovados nesta fase so enviados ao prprio gerente de RH, e
os recusados vo para o arquivo.
Sabe-se que 20% dos currculos recebidos no possuem os
requisitos bsicos e que,
80% dos currculos enviados para rea especfica so recusados.
Diante da urgncia para a contratao, o gerente de RH deseja
saber se alguma etapa ficar sobrecarregada, gerando atraso no
processo.
A simulao de um dia de trabalho (8 horas) ser considerada
suficiente para anlise.

Exemplo 2 (usando o mdulo Decide)

Em um fbrica chegam pedidos a cada EXPO (23) minutos e vo


para a produo, gastando UNIF (15, 25) minutos. A seguir
passam por um processo de inspeo, em que demoram TRIA
(15, 17, 20) minutos para serem inspecionados, tendo um
percentual de falha de 30%. As peas defeituosas vo para uma
estao de reparo. As peas sem defeito vo para a expedio.
Na estao de reparo se gasta UNIF (10, 15) minutos e, a seguir,
as peas vo para a expedio. Simule 1000 minutos. Pede-se:
a)

Qual a taxa de ocupao de cada servidor?

b)

Qual o tamanho mdio de cada fila?

c)

Qual o tempo mdio em cada fila?

5. Assign (Atribuir)

O mdulo ASSIGN serve para alterar ou associar valores


variveis, atributos de entidades, alterar a figura das
entidades e outros parmetros ou variveis do sistema.

Sua janela de dilogo est mostrada abaixo:

Exemplo utilizando os mdulos Decide e Assign


Em um banco os clientes chegam a uma taxa exponencial de 230
segundos. Ao chegar, cada cliente deve ser atendido pelo caixa

ou pelo gerente (cerca de 10%). No caixa os atendimentos variam


de 0.5 a 9.0 minutos com um valor mais provvel de 3.0 minutos.

Na gerncia os valores so 0.5, 9.0 e 4.0 respectivamente. Cerca


de 10% dos clientes atendidos pelo gerente devem voltar para o
caixa. Nesse caso, eles tm prioridade de atendimento e passam
na frente dos demais clientes. Vamos considerar um tempo de 2
minutos para cada deslocamento dentro do banco.

Priorizando os clientes em uma fila

Os clientes que conversaram com o gerente tm que ter


prioridade de atendimento pelos caixas. Isso ser conseguido
mudando a regra de ordenao na fila do caixa,
Atendimento.Queue. A regra padro do ordenamento nas filas
FIFO (First In- First Out), ou seja os primeiros a entrar sero os
primeiros a sair.
A estratgia que adotaremos criar um atributo chamado
Prioridade, atribuir-lhe um valor alto e alterar o regime da fila
Atendimento.Queue.
Como esse valor ser somente atribudo na gerncia, somente as
entidades-clientes que passarem por l e voltarem ao caixa que
tero esse atributo com valor alto.