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PROCEDIMIENTOS
-DEDUCTIVO-ANLISIS:
En este mtodo se desciende de lo general a lo particular, de forma que partiendo
de enunciados de carcter universal y utilizando instrumentos cientficos, se
infieren enunciados particulares, pudiendo ser axiomtico-deductivo cuando las
premisas de partida la constituyen axiomas (proposiciones no demostrables), o
hipottico-deductivo si las premisas de partida son hiptesis contrastables.
Cuando el cientfico comienza su trabajo en una teora y a partir de ella, aplicando
razonamientos lgico-deductivos, acaba ampliando precisando o corrigiendo dicha
teora, est utilizando lo que se llama el mtodo deductivo Pereda (1987, pg.
41)*.
Dentro de esta lgica deductiva la explicacin implica las mismas reglas de
inferencia lgica que la prediccin, con la diferencia de que la explicacin se
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4.
calificacin
donde
el
estudiante
tenga
al
alcance
los
podr desarrollarse
-Tcnica interactivos-dialgica
Explica la produccin del conocimiento como consecuencia de la interaccin del
sujeto con el objeto y no como consecuencia de procesos nicamente racionales o
nicamente situacionales.
Quin?
2.
Qu?
3.
Cul?
4.
Dnde?
5.
Cundo?
6.
Por qu?
7.
A qu se parece?
8.
Cmo es?
9.
Cmo se hace?
Esta tcnica debe merecer la atencin del profesor, por ser uno de los mejores
instrumentos del campo didctico como auxiliar en la accin de educar.
Ninguna otra tcnica ha sido tan mal utilizada como sta, sobre todo en nuestras
escuelas, debido al carcter represivo que se le confiere. Interrogatorio ha sido
sinnimo de castigo, forma de castigar al estudiante en la curva de notas bajas. El
interrogatorio permite conocer al estudiante y resaltar sus aspectos positivos que,
una vez estimulados y fortalecidos, puedan llegar a anular los negativos.
El
lgicamente
o,
tambin,
hechos
concretos
que
ratifiquen
determinadas afirmaciones.
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Las variables que son relevantes para nuestro estudio, as como la frecuencia y
duracin de las mismas. La mejor manera de registrar esta informacin es
hacindolo en el momento y situacin en que se est manifestando la conducta,
pues toque as tendremos menos prejuicios, seremos menos selectivos y, en
general, ms objetivos al registrar la informacin tal y como se presenta en la
realidad. Sin embargo, esto no siempre se puede realizar, puesto que al estar
tomando notas se puede distorsionar la conducta; adems, las personas pueden
comportarse de manera poco diferente cuando saben que las estn observando, y
sobre todo si alguien est tomando notas en relacin con su comportamiento. Por
otro lado, es difcil tomar notas y observar al mismo tiempo. Si se trata de guardar
todo en la memoria, probablemente la observacin no pueda ser muy exacta. Lo
que se puede hacer es escribir solamente palabras claves mientras se realiza la
observacin. Cuando se redacten los resultados finales, se debe utilizar una forma
organizada y sistemtica, como, por ejemplo, una tabla de frecuencias.
-Descubrimiento
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comparaciones,
argumentaciones,
deducciones,
crticas,
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Se inicia a partir de las tcnicas del subrayado y del resumen analtico, en donde
se habrn dejado al descubierto las ideas principales, los argumentos que las
soportan, la coherencia entre ellas, los errores y contradicciones. Todo esto servir
de fundamentacin para la realizacin del anlisis crtico. Al ejecutar la tcnica, se
debe tener presente utilizar un vocabulario propio para el anlisis crtico.
Por ejemplo, si el texto analizado no presenta una unidad coherente y lgica, la
crtica debe hacerse con fundamentacin y con las propias palabras. La
presentacin debe ser precisa, sin indecisiones, siguiendo el esquema estructural
lgico de un texto (introduccin, desarrollo y conclusin).
-Creatividad
La creatividad es una capacidad innata, estrechamente relacionada con nuestra
inteligencia que todos poseemos, en mayor o menor grado, la vamos
desarrollando a lo largo de nuestra vida, al igual que todas las capacidades
depende de cmo se haya estimulado desde la niez y como se ha ido ejercitando
durante el desarrollo del individuo. Para que se pueda decir que la creatividad ha
intervenido en una obra, la accin de crear debe de ser intencionada y ceirse a
un objetivo.
La Creatividad indica los procesos que se tiene que adoptar para generar nuevas
ideas y superar los bloqueos que se tiene, son procedimientos cognitivos
conscientes, lo que significa que se realiza de forma reflexionada. Con el mtodo
de creatividad se puede cambiar la visin permitindose tener un objeto de estudio
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2.
3.
4.
5.
ellos mismos, pero al mismo tiempo sobre los grupos sociales en general. Las
tcnicas grupales no deben ser consideradas como fines en s mismas, sino como
instrumentos o medios para el logro de la verdadera finalidad grupal.
Las diversas Dinmicas para grupos, como tcnicas grupales, poseen
caractersticas variables que las hacen aptas para determinados grupos en
distintas circunstancias, entre las reas ms importantes de aplicacin destacan:
1. Formativa: Todo grupo tiende a mejorar a sus integrantes, es decir, a brindarles
la posibilidad de desarrollar capacidades o potencialidades diferentes al simple
conocimiento, y de superar problemas personales, por el mero hecho de compartir
una situacin con otros, cuando las condiciones del grupo se presentan positivas.
2. Psicoteraputica: Los grupos pueden curar. En esto trabajan los psicoanalistas
de grupo.
3. Educativa: Los grupos pueden ser empleados con el fin expreso de aprender.
4. Sociabilizacin: Los grupos provocan que sus integrantes aprendan a
comunicarse y aprendan a convivir.
5. Trabajo en equipo: Los grupos generan formas de trabajo en conjunto. La
aplicacin concreta de estas tcnicas grupales en el mundo real se realiza
principalmente en: Organizaciones laborales. Educacin Psicoterapia de
Grupo Integracin familiar Organizaciones religiosas Trabajo en Comunidades
Grupos Scouts Grupos Multinivel, etc.
Las tcnicas Dinmicas tienen la gran ventaja, a diferencia de otras tcnicas, que
proporcionan un contexto para que al mismo tiempo se facilite el aprendizaje en
tres terrenos especficos:
Conocimientos y cmo aplicarlos
Habilidades
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Valores y actitudes.
CLASIFICACIN DE DINMICAS DE GRUPO
LA TELARAA
Objetivo: Presentacin, integracin
Materiales: Una bola de cordel, ovillo de lana, etc.
Desarrollo: Los participantes se colocan de pie formando un crculo y se le entrega
a uno de ellos la bola de cordel el cual tiene que decir su nombre, procedencia,
tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma
la punta del cordel y lanza la bola a otro compaero, quien a su vez debe
presentarse de la misma forma. La accin se repite hasta que todos los
participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. (Dinmicas y juegos,
2009)
Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla
al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Esta a su vez,
hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria, pero
en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay
que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin
de cada uno, pues no se sabe a quin va a lanzarse la bola y posteriormente
deber repetir los datos del lanzador.
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EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (3- 69- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir BUM! en
lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza,
UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente
dice CUATRO, etc.
Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los que
pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el nmero
UNO. . (Dinmicas y juegos, 2009)
La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda mucho
tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros mayores, o
combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco, por ejemplo.
CANASTA REVUELTA
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Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas.
El coordinador queda al centro, de pie.
Desarrollo: En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole
Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le
dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca
o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su
puesto. . (Dinmicas y juegos, 2009)
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El
que est al centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro
compaero al centro).
LOS REFRANES
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos populares,
es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo en una de ellas y
su complemento en otra.
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BAILE DE PRESENTACIN
Objetivo: Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses
especficos.
Materiales:
- Una hoja de papel para cada participante.
- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, casetes, tambor o un par de cucharas.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especfica, como, por ejemplo: Qu es lo que ms le
gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar
el terreno para la siembra" otro: "que estoy en contacto con la gente", otro: "que
me permite ser creativo", etc.
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CUERPOS EXPRESIVOS
Objetivo: Animacin
Materiales: Papeles pequeos.
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Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su
dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una
tarjeta ajena, de prenda.
El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de
sus compaeros. (Dinmicas y juegos, 2009)
ESTO ME RECUERDA
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en
voz alta. El resto de los participantes manifiesta lo que a cada uno de ellos, eso les
hace recordar espontneamente. Ejemplo: "pens en una gallina", otro "eso me
recuerda...huevos" etc.
-Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale
del juego. (Dinmicas y juegos, 2009)
EL AMIGO SECRETO
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LEVNTESE Y SINTESE!
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo:
Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar,
y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice
"quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que
la contine y as sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad si no lo
hace, tambin pierde. (Dinmicas y juegos, 2009)
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COLA DE VACA
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza
haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser
siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est
respondiendo. Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
(Dinmicas y juegos, 2009)
EL CORREO
Objetivo: Animacin
Materiales: Sillas.
Desarrollo: Se forman crculos con todas las sillas, una para cada participante se
saca una silla y el compaero que se quede de pie inicia el juego, parado en
medio del crculo.
Este dice, por ejemplo: traigo una carta para todos los compaeros que tienen
bigotes" todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que
se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica
nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan zapatos negros", etc.
(Dinmicas y juegos, 2009)
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LAS LANCHAS
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces,
cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est
hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas.
Pero en cada lancha solo pueden entrar (se dice un numero)... personas."
El grupo tiene entonces que formar crculos los que est el nmero exacto de
personas que puedan entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se
declara hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada
lancha, se va eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un
pequeo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio. (Dinmicas y juegos,
2009)
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EL MUNDO
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: El nmero de participantes es ilimitado se forma un crculo y el
coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes
elementos: AIRE, TIERRA, Marola persona que reciba la pelota debe decir el
nombre de algn animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo
de 5 segundos. En el momento en el que cualquiera de los participantes tira la
pelota y dice" MUNDO", todos deben cambiar de sitio. (Dinmicas y juegos, 2009)
Pierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento
indicado.
Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que
le dice "AIRE", el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco
segundos: "paloma".
Inmediatamente lanza la pelota a cualquier otro participante diciendo "MAR", por
ejemplo, y as sucesivamente.
El coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el
tiempo.
SE MURIO COCHE
Objetivo: Animacin
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Puede iniciarse otra rueda, pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose,
asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber
asumir la misma actitud que el que la dice.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir
la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.:
uno llorando, la pasa el otro riendo, otro individuo indiferente, etc.) (Dinmicas y
juegos, 2009)
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Todos los participantes sientan en crculo. El coordinador en el centro,
inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe comenzar con una letra
determinada.
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TCNICAS GRUPALES
-Tcnicas: Todas estas tcnicas tienen como objetivos generales:
Permitir al facilitador presentarse como un integrante ms del grupo.
Permitirle a los miembros del grupo conocerse (aun cuando no se renan por
primera vez) desde diferentes perspectivas.
Son una serie de procedimientos o medios sistematizados para organizar y
desarrollar la actividad de grupo, teniendo como fundamento los conocimientos
aportados por la teora de la dinmica de grupo.
Una tcnica de grupo tiene el poder de activar los impulsos y las motivaciones
individuales y estimular tanto la dinmica interna como la externa, de manera que
las fuerzas puedan estar mejor integradas y dirigidas hacia las metas del grupo en
el proceso de enseanza-aprendizaje.
La educacin actual tiene que utilizar todo el fenmeno de la dinmica de grupos,
en su afn no solo de lograr objetivos cognoscitivos sino de una profunda
comprensin humana, de intensificar las relaciones afectivas, de que las personas
tengan una idea clara de sus propios valores. (Snchez, s.f.)
Para aplicar dinmicas grupales, debemos tener en cuenta:
ms adecuadas.
Nunca hay que aplicarlas de manera rutinaria o ritual; el puro formalismo las
vaca de espritu y significado.
Sin embargo, existen algunos criterios o factores que hay que tener en cuenta
para esta eleccin, y que deben utilizarse cada vez que haya que seleccionar una
tcnica entre varias, a saber:
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Proyectando mi camino
Reunindonos por elementos similares
Reunindonos a partir de la enumeracin
Reunindonos por rompecabezas
Sin saber de qu se trata
2. PERODO DE DESARROLLO
En este perodo se pueden desarrollar tcnicas que favorezcan la comunicacin
entre los integrantes del grupo, tcnicas para la resolucin de conflictos, tcnicas
para estimular la participacin grupal y tcnica para el procesamiento de la
informacin que se ha de aprender.
Ejemplo de tcnicas de comunicacin:
Cdigo escolar
En el lugar del otro
Un accidente en la luna
Los derechos de todos
Tteres
Phillips 66
El cuadro mural
Produccin cooperativa
Lectura eficiente
La fotonovela
Historieta
Jurado 13
3. PERODO DE CIERRE:
Aqu se pueden realizar tcnicas que permitan evaluar tanto la dinmica grupal
como los aprendizajes alcanzados.
Ejemplo de tcnicas de evaluacin
Exploradores de la imagen
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Collage colectivo
-Materiales:
Diarios, revistas en cantidad suficiente como para empapelar un piso, plasticolas,
papel afiche gigante (varios pegados en funcin del nmero de participantes) y
msica
apropiada
para
conectarse
internamente.
(Sosa,
2015)
-Tiempo:
Aproximadamente una hora
-Consigna:
Previamente a la llegada de los participantes, se alfombra el piso con revistas y
diarios
desarmados
por
hojas.
Sirve
para
trabajar
temas
diversos.
un
collage
colectivo.
-Dinmica:
Cuando se inicia el trabajo, se pide a los participantes si quieren sacarse los
zapatos para caminar sobre la alfombra de papel y de esa manera contactarse a
travs de los pies con las imgenes. De acuerdo al tema que se trate, el
coordinador guiar la caminata con palabras que llevan a las personas a tomar
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Dramatizaciones
-Tiempo:
Necesita un tiempo razonable mnimo de una hora.
-Consigna:
Representar una situacin (segn tema) en la que se muestren los distintos
comportamientos y argumentos de los protagonistas. Se trabaja en grupos
pequeos.
(Sosa,
2015)
-Dinmica:
En la primera etapa se debate la escena en relacin al tema; luego se van
caracterizando los personajes y sus argumentos y, por ltimo, se construye la
historia para representarla. En un plenario cada grupo muestra su dramatizacin.
Muchos coordinadores, una vez presentada una escena, pasan a la siguiente, sin
trabajarla y, luego las analizan en conjunto, perdindose detalles de cada una para
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Phillips 66
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Es muy til para tanto para analizar un tema en forma sinttica o para proponer
alternativas de solucin (por ejemplo, concepto de administracin, los distintos
roles del administrador, la importancia del planeamiento, las herramientas de
control para una situacin especfica, etctera). (Sosa, 2015)
UNIDAD II
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45
46
Materiales de laboratorio...
MATERIALES AUDIOVISUALES:
-
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Programas informticos.
fundamentalmente
hacia una
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Motivacin
Presentacin
Desarrollo
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Fijacin
Integracin
Evaluacin
Rectificacin
Motivacin:
En esta fase se activa, mantiene la atencin de los estudiantes, a travs de
estrategias didctico-pedaggicas que permitan incentivar y despertar el inters
por la clase. (Alonzo, 2012)
Presentacin:
En esta fase se pone en contacto a los estudiantes con el objeto o contenido de
aprendizaje. Presentar es informar de forma ordenada y general lo que ser
discutido y se hace de forma global. (Alonzo, 2012)
Desarrollo:
En esta fase se orienta la actividad conceptual, procedimental y actitudinal de los
estudiantes, con la intencin de que se logre el aprendizaje. Es una fase de
interaccin, es la facilitacin ordenada de lo presentado. (Alonzo, 2012)
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Fijacin:
Es la adquisicin significativa y permanente que el estudiante debe tener de los
contenidos o temas desarrollados. (Alonzo, 2012)
Integracin:
La integracin permite que el estudiante adquiera una visin global del objeto de
aprendizaje, adems se relaciona o asocia el nuevo aprendizaje con otros
anteriores. (Alonzo, 2012)
Evaluacin:
Permite determinar los niveles de logro alcanzados relacionados con los objetivos
de aprendizaje. Es la evaluacin del proceso propiamente dicho. (Alonzo, 2012)
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Rectificacin:
Permite visualizar el aseguramiento de los logros previstos, es decir, si la fase
anterior permite verificar si los objetivos en general fueron alcanzados o no, la
rectificacin mediante el uso de variadas estrategias es la encargada de asegurar
que los objetivos sean logrados en altos porcentajes. (Alonzo, 2012)
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57
secuencias
trabajan
contenidos
conceptuales,
procedimentales
AFECTIVO
(Convivencia)
COGNOCITIVO
(Pensamientos)
CONDUCTUAL
(Comportamientos
)
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MTODOS Y TCNICAS
EL MTODO
Etimolgicamente quiere decir Camino para llegar a un fin, Modo de Ensear, es el
mtodo, el camino que recorre todo maestro para cumplir el proceso enseanzaaprendizaje, en Didctica el mtodo es el camino recto y breve para llegar a un fin.
* En el mtodo se interrelacionan:
* El maestro, El alumno y El concepto as:
* El maestro usa el mtodo para ensear
* El alumno usa el mtodo para aprender.
De sta forma el maestro ensea un contenido y el alumno, aprende ese
contenido.
ELEMENTOS DEL MTODO
NATURALEZA DEL EDUCANDO
Para que el mtodo actuara con eficiencia debe atender a las necesidades del
alumno, el aprendizaje depende de las condiciones del educador y del ambiente
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TCNICA DE INTERROGATORIO
Consiste en la utilizacin de un texto en el que los participantes deben estudiar
una leccin asignada previamente y luego responder al interrogatorio del maestro.
Este mtodo debe ser cuidadoso al aplicarlo, por los aspectos siguientes:
* Dirigir la pregunta a toda la clase
* No repetir las respuestas dadas por los alumnos
* Resaltar las respuestas correctas
* No aceptar respuestas en coro
ASPECTOS POSITIVOS
* Permite expresar muchos docentes, posibilitando un aprendizaje organizado de
los contenidos.
ASPECTOS NEGATIVOS
* Predominio claro del contenido en poco tiempo, siendo un aprendizaje
memorstico de parte del alumno.
TCNICA DE CONFERENCIA
Es la exposicin ordenada de una materia de modo que resulte comprensible al
participante, quien deber tomar apuntes, que le permitan resumir los contenidos
de la asignatura. La exposicin debe ser adecuadamente ilustrada, con ejemplos u
otros recursos, por ejemplo medios audiovisuales.
ASPECTOS POSITIVOS
* Economa de Recursos
* Puede incentivar para el autoaprendizaje
ASPECTOS NEGATIVOS
* Actitud positiva y receptiva del alumno
* No todos los alumnos aprenden a un mismo ritmo
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62
De trabajo en Grupo
B.
Observacin
DE TRABAJO EN GRUPO
Toda accin pedaggica pretende ser una accin de cambio, en el participante se
da un determinado estado de conocimiento, de habilidades, de conductas, que
despus de haberse producido un cambio se facilitar el trabajo con los dems.
PRINCIPIOS BSICOS
AMBIENTE favorable* DESESTRUCTURACIN
LIDERAZGO distribuido * FORMULACIN del OBJETIVO
FLEXIBILIDAD * CONSENSO
Comprensin del PROCESO * EVALUACIN continua
Las tcnicas en grupo pueden definirse como los medios empleados en
situaciones de grupo para lograr la accin del mismo en funcin de sus objetivos.
Las diversas tcnicas de grupo aplicadas a la educacin poseen en menor y
mayor grado caractersticas comunes, que permiten hablar de una pedagoga de
grupo, stas tcnicas tienden a comprometer toda la personalidad del grupo que
aprende.
Las tcnicas de grupo se clasifican por:
1. Tcnicas relacionadas con la comprensin
2. discusin Dirigida
3. Philips 66
4. Torbellino de Ideas
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DISCUSIN DIRIGIDA
Sus objetivos principales son:
Desarrollo de la capacidad de anlisis crtico, favorece la adquisicin de nuevos
conocimientos.
Estimulan la intercomunicacin y receptividad, el trabajo colectivo
Las tcnicas de grupo se orientan a desarrollar:
1. El sentido del nosotros
2. Ayudan a pensar activamente, a crear
3. contribuyen a vencer temores
4. favorece la actitud de escuchar al otro
PHILLIPS 66
Como una variante de grupo de discusin, que permite la participacin de todos,
sus principales objetivos son:
* Desarrolla la capacidad de sntesis
* Promueve la participacin activa
* Entrenar a la toma de decisiones
* Estimula el sentido de responsabilidad
Cuando se trabaja con esta tcnica al terminar los 6 minutos y medios, cada uno
de los participantes debe dar su opinin en un tiempo breve, luego sus ideas se
discuten rpidamente y finalmente se busca un acuerdo.
EL TORBELLINO DE IDEAS
Es una tcnica que favorece el desarrollo y ejercicio de la imaginacin creadora en
un grupo de trabajo el objetivo principal de sta tcnica es:
* Desarrollar la creatividad
* Ofrece la posibilidad de hacer sntesis
* Se exponen ideas en forma ordenada
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ANLISIS DE CASOS
El caso es una situacin concreta, tonada de una realidad, que constituye un
problema y pide un diagnstico y/o una decisin. Sus objetivos fundamentales
son:
Desarrollar la capacidad de diagnstico y de conceptualizacin es un mtodo que
se considera especialmente adecuado en la formulacin de ciencias sociales y
econmicas. Es una tcnica de enseanza prolongada ya que supone la
organizacin de un programa de formacin en base a casos
MTODO DE PIGORS O INCIDENTE CRTICO
Pigors, un profesor de Relaciones Industriales, desarrollo una tcnica grupal de
aprendizaje a partir de casos que se refieren a personas reales en situaciones
reales.
Sus objetivos son estos:
Estimular la bsqueda de informacin y al mismo tiempo hacer tomar conciencia
de los prejuicios y de las tendencias a deformar los datos. Entrenar en la toma de
decisiones a partir de la situacin concreta.
Este tipo de trabajo se desarrollar en varias fases:
1. Distribucin del texto del incidente (lectura, preguntas)
2. Organizacin de la liberacin (discusin para la toma de decisiones)
SIMULACIN Y JUEGO
La simulacin es un modelo operativo que expresa con respecto a la realidad, sus
cambios en el tiempo y que por lo tanto puede desarrollarse dinmicamente. La
simulacin debe ser muy objetiva, apegada a la realidad.
LA OBSERVACIN
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Tanto las tcnicas como los principios estn incluidos en la eleccin de cualquier
mtodo que se utilice, la observacin es la tcnica didctica ms utilizada en la
escuela del nivel pre-primario y primario, esta tcnica es un proceso psquico por
medio del cual se llega a conocer los hechos, las cosas o los fenmenos que
atraen nuestra curiosidad en forma reflexiva. La observacin puede ser:
1. Dirigida
2. Libre
3. Concreta
4. Abstracta: * Individual
* Colectiva
1. DIRIGIDA: Esta observacin es cientfica e intencionada, tiene una finalidad:
sujeta a un plan, contiene conclusiones, una observacin dirigida es planificada
con tiempo.
2. LIBRE: Es emprica, sin propsitos carece de plan, es incidental, observa
hechos no previstos.
3. CONCRETA: Es concreta cuando se refiere a un hecho material, tales como:
mobiliario, material didctico se basa en esos hechos.
4. ABSTRACTA: Es cuando observamos actitudes a travs de las cuales
queremos inferir acerca de cambios de conducta en general.
5. INDIVIDUAL: Cuando nos referimos a un solo nio, observamos directamente
su conducta.
6. COLECTIVA: Es por decir, observamos a un grupo, frente a un obstculo por
ejemplo como representacin o exhibicin de una pelcula.
Siempre que se hace una observacin, tenemos que tener claro que es lo que
vamos a observar haciendo la pregunta Qu? Ya que se puede observar de
distintas maneras y enfoques. Este mtodo puede servirnos como una etapa o
herramienta para hacer una evaluacin del rendimiento de los alumnos en
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VALORES:
son
principios
que
nos
permiten
orientar
nuestro
Capacidad organizativa.
Capacidad de evaluacin.
Valores y actividades
Capacidad de liderazgo.
Espritu de cooperacin.
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UNIDAD III
EL PLANEAMIENTO DIDCTICO
-Conceptualizacin: El planeamiento es una previsin que debe hacerse, porque
todo trabajo en la escuela debe tener un plan definido para evitar la improvisacin,
utilizar racionalmente los recursos didcticos y el tiempo disponible. El maestro
necesita saber qu, a quien, por qu y cmo ensear.
La Planificacin organiza y disea el proceso de enseanza aprendizaje.
Selecciona objetivos, contenidos, metodologas y recursos didcticos dentro de las
condiciones existentes y de acuerdo al criterio del docente. (Orellana, 2012)
El planeamiento didctico ayuda alcanzar los fines y objetivos de la educacin, a
desarrollar la eficiencia y el control de la enseanza, proporciona una secuencia y
progresividad a las tareas escolares, centra la atencin en los aspectos esenciales
del rea de conocimiento, propone tareas escolares adecuadas a las posibilidades
del alumno y tiempo disponible.
La planificacin didctica llena la funcin de previsin, permite la retroalimentacin
o la evaluacin de toda accin docente.
No debe olvidarse que todo plan es flexible y puede modificarse en algunas de sus
partes segn las variaciones del entorno que puedan darse.
Se planifica la escuela, las disciplinas, actividades extraclase y la orientacin
educativa. (Orellana, 2012)
-Caractersticas: La planificacin de los aprendizajes, dentro del nuevo enfoque,
no se basa en las expectativas de un aprendizaje por producto y rendimiento
homogneo de todos los alumnos y alumnas. Por el contrario trata de acomodarse
a la diversidad de caractersticas culturales de la comunidad. Por lo tanto, se
caracteriza por seguir un proceso de evaluacin (diagnstica) centrado en
desempeos de la y el educando, la red de interacciones entre el y la docente, la y
el educando y su contexto social.
La planificacin no puede concebirse como una propuesta aislada, ni como una
secuencia fija de contenidos a transmitirse da a da, sino que deber integrarse
72
Realista
2.
Flexible
3.
Cooperativo
4.
Integrador de elementos
5.
Preciso y claro.
Continuidad
2.
Secuencia: lgica-psicolgica
3.
Integracin
4.
Reintegracin.
-Clases de planes:
Continuos: El Mejoramiento Continuo es un proceso que describe muy bien lo que
es la esencia de la calidad y refleja lo que las empresas necesitan hacer si quieren
ser competitivas a lo largo del tiempo...
73
El docente, junto con los alumnos y acudiendo a los padre y vecinos debe
visualizar los rasgos sociales y culturales propios del grupo para convertirlos en
elementos bsicos en el proceso de aprendizaje.
Se deben establecer relaciones adecuadas entre la escuela y la comunidad,
garantizando que el proceso educativo enriquezca la escuela y se revierta
positivamente en la comunidad.
La escuela no solo debe enriquecer el currculo con los aportes de la comunidad,
sino cooperar tambin en el fortalecimiento de los valores culturales del grupo a
travs del trabajo curricular y las acciones de proyeccin haciendo que la
comunidad revalorice sus caractersticas, analice su realidad socio cultural y
mejore su entorno social.
Institucional: El contexto institucional de una intervencin de desarrollo es la
totalidad de organizaciones e instituciones, incluyendo su interrelacin, que
influencia el funcionamiento de la intervencin a distintos niveles. (Alonzo, 2012)
76
79
- Le concede el protagonismo.
- Le hace responsable y dueo de su propio aprendizaje.
- Le concede la libertad de elegir las acciones de desarrollo para, despus,
demostrar su capacidad y buen desempeo. (Mariela, 2010)
-Seleccin de los medios y recursos: Para que un material didctico resulte
eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con que se trate de un "buen
material", ni tampoco es necesario que sea un material de ltima tecnologa.
Cuando seleccionamos recursos educativos para utilizar en nuestra labor docente,
adems de su calidad objetiva hemos de considerar en qu medida sus
caractersticas especficas (contenidos, actividades, tutorizacin) estn en
consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto
educativo:
- Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en qu
medida el material nos puede ayudar a ello.
- Los contenidos que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en
sintona con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros
alumnos.
- Las caractersticas de los estudiantes que los utilizarn: capacidades, estilos
cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades requeridas
para el uso de estos materiales... Todo material didctico requiere que sus
usuarios tengan unos determinados prerrequisitos.
- Las caractersticas del contexto (fsico, curricular...) en el que desarrollamos
nuestra docencia y donde pensamos emplear el material didctico que estamos
seleccionando. Tal vez un contexto muy desfavorable puede aconsejar no utilizar
un material, por bueno que ste sea; por ejemplo si se trata de un programa
multimedia y hay pocos ordenadores o el mantenimiento del aula informtica es
deficiente.
- Las estrategias didcticas que podemos disear considerando la utilizacin del
material. Estas estrategias contemplan: la secuenciacin de los contenidos, el
81
El
trabajo en la escuela
improvisacin,
racionalmente
recursos didcticos y
los
planeamiento
es
utilizar
82
CONCLUSIONES
1. Los medios didcticos constituyen la serie de recursos utilizados para
favorecer el proceso de Enseanza-Aprendizaje.
2. la didctica es aquella rama dentro de la Pedagoga que se especializa en
las tcnicas y mtodos de enseanza destinados a dar a conocer
las
83
RECOMENDACIONES
1. Analizar detenidamente cada tema y en base a ello compartir en clase.
2. Reforzar lo investigado.
3. Hacer las respectivas correcciones.
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