Вы находитесь на странице: 1из 11

21

MULTIPLICACIN.
Precepto del porqu e inicio de su enseanza.
Instrucciones
1.
Solicita entre 15 y 40 fichas (pueden ser tapas de refrescos) a cada estudiante.
Pdele a los estudiantes que junten 15 fichas de manera ordenada. Gualos a la idea
de hacer una cuadrcula de 3 X 5 o 5 X 3, pero primero deja que se den cuenta ellos
mismos que si intentan hacer dos o cuatro filas, no estarn parejas. Cuando hayan
terminado, enfatiza el hecho de que algunos estudiantes hicieron una cuadrcula de 3
X 5 y otros de ellos, una de 5 X 3.
2.
Pdeles a los estudiantes que sumen sus filas. Dependiendo de cmo hayan
acomodado sus fichas, algunos sumarn 3 + 3 + 3 + 3 y algunos sumarn 5 + 5 + 5.
Enfatiza que en cada caso suman 15. Discute por qu este es el caso y si siempre
sera el caso para un problema similar. Pdele a un estudiante que haya hecho una
cuadrcula de 3 X 5 si el estudiante que hizo una de 5 X 3 cometi un error y
viceversa.
3.
Discute el hecho de que sumar 3 cinco veces requiri un poco de tiempo. Pregunta
qu pasara si tuviramos 99 filas de 3. Con suerte, los estudiantes reconocern que
tomara todo el da si necesitramos sumar 3 ms 3, 99 veces y estarn felices de
aprender si hay una manera ms rpida. La mayora de los estudiantes adoran el
prospecto de un atajo.
4.
Explica que tenemos una operacin llamada multiplicacin, que no es ms que una
suma repetida. En lugar de sumar 3 cinco veces, podemos multiplicar 3 por 5. Aclara
el hecho de que esto representa tres filas de cinco fichas cada una. Para el estudiante
que acomod sus fichas de la otra manera, explica que agregaron cinco filas de tres
fichas cada una. Lo principal es enfatizar que de ambas maneras es lo mismo. Podras
intentar explicar que esto se llama propiedad conmutativa. No importa si
agrupamos las fichas en una cuadrcula de 3 X 5 o una de 5 X 3. Siguen siendo 15
fichas.
5.
Para este punto, presntale a los estudiantes una tabla de multiplicar de 6 X 6. No
slo "la llenes". Trabaja con las fichas en la tabla para calcular el valor que pertenece
en cada celda de la tabla. Contina enfatizando el concepto de conmutatividad, que
significa que una vez que tenemos 6 X 4, automticamente tenemos 4 X 6. Enfatiza
que una vez que calculamos una celda de la tabla, no tenemos que "reinventar la
rueda" cada vez que necesitamos hacer ese clculo.
6.
Convence a los estudiantes de que simplemente deben memorizar la tabla de
multiplicar y entender de dnde salen todos los valores. Ensales que la respuesta a
un problema de multiplicacin se llama el producto y que escucharn esta palabra
constantemente hasta la preparatoria. Enfatiza que si no pueden hacer problemas de
multiplicacin sencillos en cabeza rpida y fcilmente, tendrn muchos problemas
con las matemticas despus. Los estudiantes necesitan entender que la
multiplicacin no es slo algo que se les ensea para mantenerlos ocupados, sino una
herramienta que usarn todas sus vidas.
7.
Explora los conceptos de multiplicar 0 y 1. Por qu las respuestas funcionan en la
manera en la que lo hacen? Explica a los estudiantes que una tabla de multiplicar
tpica les permite encontrar los productos hasta de 12 X 12, pero que luego
aprendern un procedimiento que les permitir multiplicar cualquier nmero por otro,
incluyendo algunos muy grandes. Discute el hecho de que una tabla ms grande de
12 X 12 no es muy prctica.
8.
Comienza a presentar a los estudiantes problemas con palabras que se solucionen
utilizando la multiplicacin. Un problema tpico es "Hay 5 nios en una fiesta y a cada
uno le darn 6 dulces. Cuntos dulces se necesitan?". Discute el hecho de que las
palabras clave "a cada uno" implica multiplicacin en este caso. Pdele a los

22
estudiantes algunos escenarios de la vida real en los cuales la multiplicacin sera
til.
9.
Nota que en un mundo ideal, la multiplicacin no debera ensearse hasta que los
estudiantes se sientan completamente cmodos con la suma, pero esto a menudo no
es posible. La multiplicacin no debera ensearse "de memoria", lo que quiere decir
que los estudiantes necesitan entender qu es la multiplicacin realmente. No tiene
sentido darles a los estudiantes una pgina de ejercicios que prcticamente tendrn
que resolver sin reflexionar, simplemente utilizando una tabla de multiplicar o una
calculadora. Una vez que los estudiantes entiendan el concepto de multiplicacin y
cundo utilizarlo, puedes reforzar informacin bsica de multiplicacin pidindoles
que usen tarjetas, quiz en parejas o pequeos grupos.

23
Multiplicar: Aumentar o hacer crecer la cantidad o el nmero de una cosa u objeto.
Lo primero que debemos conocer son los trminos de una multiplicacin o producto:
Trminos de la multiplicacin
Concepto
Si se tiene una adicin (suma) donde todos los sumandos son iguales, el resultado puede
obtenerse en forma rpida a travs de una operacin llamada multiplicacin.
Por ejemplo: 3 + 3 + 3 + 3 + 3 + 3, significa 3 X 6, donde:
3

1er. factor
(multiplicando)

Multiplicado por 2 factor


(Uno
de
los (multiplicador)
signos
de
la
multiplicacin)

18
Producto
(Resultado)

Ejemplo:
3+3+3+3+3+
=
3

18

6 veces 3

18

63

18

La multiplicacin es una suma abreviada en donde un nmero (primer factor o


multiplicando) se repite varias veces (tantas como indique el segundo factor o
multiplicador).
Dicho de otra manera:
La multiplicacin es una operacin matemtica que consiste en sumar un nmero
tantas veces como indica otro nmero. As, 4 3 (lase cuatro multiplicado por tres o,
simplemente, cuatro por tres) es igual a sumar tres veces el valor 4 por s mismo (4 +
4 + 4). Es una operacin diferente de la suma, pero equivalente; no es igual a una suma
reiterada, slo son equivalentes porque permiten alcanzar el mismo resultado.
Multiplicar es realizar una suma en forma ms corta y ms rpida. Para esto hay que
aprenderse las tablas.
1. DOMINAR LAS TABLAS DE MULTIPLICACIN.
Conocer la propiedad conmutativa puede ayudar a evitar pensar algunas
multiplicaciones, ya que sabiendo cunto es 5 X 6, sabr cunto da el resultado de 6 X 5.
De sta manera, limitaremos el aprendizaje al mnimo.
Recuerda que en la multiplicacin el orden de los factores no altera el resultado como se
muestra en el siguiente ejemplo.
2x3=6

3x2=6

Eludir las multiplicaciones por 1 y por 10, puesto que no requieren ninguna frmula. Solo
se debe recordar y hacerle notar al alumno, que toda operacin en la cual se multiplica

24
por 1 dar como resultado el mismo nmero, y que toda operacin en la cual se
multiplica por 10, arroja el mismo nmero con un cero a la derecha.

25
SUGERENCIAS PARA LAS TABLAS DE MULTIPLICAR.
Van encaminadas a lograr en el alumno un razonamiento matemtico ms prctico y
efectivo.
a) Multiplicacin por dos.
Para la multiplicacin por dos, se recomienda inducir al alumno a El doble de, por
ejemplo: 2 X 6, el doble de 6.
b) Para la multiplicacin por tres, El triple de
c) Para la del cuatro, el doble del doble; ejemplo: 4 X 6 = El doble de 6 = 12 y el
doble de 12 = 24.
d) Para la del cinco: La mitad de.
Ejemplo: 5 X 6 =
Al seis le agregamos un cero y lo convertimos en 60, luego la mitad de 60 = 30,
entonces 5 X 6 = 30.
Al manejar la mitad de, estaremos logrando un mayor conocimiento y la forma
aburrida de aprender las tablas por macheteo
e) La del seis, Por tres y luego por dos:
6 X 8 = 8 X 3 X 2 = El triple de ocho = 24 y luego el doble de 24 = 48.
Entonces 6 X 8 = 48.
f) La del siete, una de las ms difciles de aprender, para ello podemos emplear la
siguiente tcnica:
07
28
49

14
35
56

21
42
63

Cuando el alumno logre visualizar MENTALMENTE esta tabla, le ser fcil


recordar la tabla del 7. Y con ello, tambin lograremos que el alumno empiece a
mantener en su mente ciertas imgenes numricas para cuando sea necesario.
g) La del ocho, por cuatro y luego por dos
h) La del nueve, multiplicar por diez el otro nmero y luego restarle al resultado
dicho nmero. Ejemplo:
9 X 7 = 7 X 10 7 = 70 7 = 63.
Ms prctico:
9 X 8 = 80 8 = 72
Usando las manos:
Mira si quieres saber cunto es 9 X 7 = 63 haces lo siguiente:
miras los dedos de tu mano y de izquierda a derecha cuentas por el que estas
multiplicando el 9 (o sea el 7) y bajas o doblas el dedo que le toco ser el 7 y luego
miras del dedo que bajaste hacia la izquierda y veras que hay 6 dedos y a la
derecha de ese dedo hay 3 (no cuentes el dedo que doblaste) los de la izquierda
los cuentas como decimos, en vez de 1,2,3,4 los cuentas as, 10, 20, 30, 40, y los
de la derecha si los cuentas de uno o sea 1,2,3,

26

Entonces si a la izquierda hay 6 dedos entonces


son 60 y si a la derecha hay 3 dedos sigue
siendo 3, y si sumas 60 ms 3 es igual a 63 y
ese es el resultado de la multiplicacin de 9 X 7.

En 9 X 6, doblaras al que le toca el 6 y luego contaras cuantos tienes antes del


doblado (decenas) y cuntos tienes despus del doblado (unidades), as 9 X 6 = 54
i) Por ltimo, el juego de los dedos de la mano, para las multiplicaciones de:
X

1
0

6
7
8
9
1
0

TCNICAS PARA MULTIPLICAR


1. APLICAR PROPIEDAD CONMUTATIVA
Como en el caso de la suma, tambin para la multiplicacin podemos aprovecharnos
de la posibilidad de cambiar el orden de los factores. Aun sabiendo cunto es el
resultado de una multiplicacin como 39 muchas personas prefieren conmutar
mentalmente 93 antes de contestar. Adems, en ocasiones, para una multiplicacin
de varios factores, el utilizar la propiedad conmutativa nos permitir obtener
productos ms sencillos.
25 13 4 = 25 4 13 = 100 13 = 1300
2. Duplicando y reduciendo a la mitad

27
Si bien no todos los nmeros pueden duplicarse y dividirse a la mitad tan fcilmente,
a menudo es posible lograrlo.
Por ejemplo, multiplicar 16 por 35 es ms sencillo si divides 16 a la mitad para
obtener 8 y si duplicas 35 a 70. El resultado de 8 por 70 es mucho ms fcil de
calcular de forma mental, para dar como resultado 560.
3. Multiplicando por etapas
Cambiar mltiplos difciles a un nmero casi redondeado simplifica los clculos. De
esta forma, si quieres multiplicar 29 por 63, simplemente cambia 29 a 30 y
multiplcalo por 63, 30 x 63, lo que da como resultado 1890. Ahora, para compensar
por el cambio multiplica 1 por 63 (dado que la diferencia entre 29 y 30 es 1).
Despus resta 63 de 1890. 1890 63 = 1827. Entonces 29 X 63 = 1827.
Es verdad: la operacin 30 por 63 an puede ser tardada para aquellos que no estn
acostumbrados a la multiplicacin mental, pero aun as el enfoque por etapas
simplifica la multiplicacin.

28
4. Multiplicacin escalonada
El mtodo escalonado, un refinamiento del mtodo por etapas o tambin duplicando
y reduciendo a la mitad, funciona en algunos casos, por ejemplo al multiplicar un
nmero por 15. Al tratar el 15 como 10 ms 5, solamente necesitas multiplicar otro
nmero por 10, lo cual es muy sencillo, y luego dividirlo a la mitad, tambin sencillo,
para despus sumar los dos productos. Por ejemplo, 15 por 29 sera 10 veces 29
(290) ms la mitad de 290 (145), lo que equivale a 435.
25 48 = El doble de 25 por la mitad de 48 = 50 24; luego el doble de 50 por la
mitad de 24 = 100 12 = 1200
25 48 = 50 24 = 100 12 = 1200
5. Descomposiciones
Mtodo que ayuda a saber factorizar un nmero (descomponerlo en factores) y en el
uso de la propiedad distributiva de la multiplicacin, lo cual ayuda al alumno a ir
inducindolo en algebra, rama de las matemticas que ver en sus estudios
posteriores.
25 48 = 5 5 6 8 = 30 40 = 1200
25 48 = 25 (50 2) = 25 50 25 2 = 1250 50 = 1200
25 48 = 25 (40 + 8) = 25 40 + 25 8 = 1000 + 200 = 1200
11 X 35 = 10 X 35 + 1 X 35 = 350 + 35 = 385
14 17 = (10 + 4)X(10 + 7) = 100 + 70 + 40 + 28 = 100 + 110 + 28 = 210 + 28 =
238
6. A travs de filas y columnas:

739 X 685 = 506 215

29
7. Mediante lneas:

ALGUNOS JUEGOS.
Alrededor del mundo
"Alrededor del mundo" es un juego ideal para aprender conceptos de matemticas en
clase. Para este juego elige a un estudiante y haz que se pare cerca de otro nio que est
sentado en su escritorio. Pdele que haga una multiplicacin. El primer alumno que
conteste correctamente se mover hacia el prximo nio que est sentado. Si el que
alumno sentado responde correctamente, el estudiante que est parado deber sentarse.
El objetivo del juego es ir "alrededor del mundo" movindose a medida que se responden
las preguntas de forma correcta.
Juego de cartas
Usa un mazo de cartas para ensear la multiplicacin. Antes de comenzar, saca las
figuras y los comodines y haz que los nios hagan grupos de dos. Divide el mazo entre
los dos estudiantes. Cuando el juego comienza, los dos alumnos dan vuelta a una carta al
mismo tiempo para que ver el nmero. Haz que multipliquen los nmeros y el estudiante
que conteste primero correctamente se queda con las dos cartas. El jugador con mayor
cantidad de cartas al final del juego gana.
Encontrar los signos y operaciones para dar respuesta al nmero.
Para jugar Haz un Nmero, los estudiantes estarn divididos en equipos de tres o cuatro.
El maestro escoger un nmero y lo escribir en el pizarrn. Cada equipo dir tantas
respuestas de nmeros como se pueda para igualar ese nmero. Todas las respuestas
debern incluir al menos un factor de multiplicacin pero pueden incluir otras
operaciones matemticas. Por ejemplo, si el nmero es 50, una respuesta puede ser 4 x
10 + 10 = 50. Cuando se termine el tiempo, cada equipo tomar turnos compartiendo
una de sus respuestas numricas (las respuestas no deben ser repetidas). El equipo con
ms respuestas nicas, gana.
Juegos de matemticas de mesa
Los estudiantes de primaria disfrutarn mucho haciendo sus propios juegos de
multiplicacin de mesa y compartindolos con otros estudiantes. Deja que los

30
estudiantes trabajen de manera individual, en pares o en pequeos grupos para hacer
juegos donde practiquen sus habilidades para multiplicar.

31
Baln matemtico
Crea un juego interactivo para toda la clase usando un baln y algunos marcadores. En
las secciones de colores del baln usa un marcador permanente para escribir un nmero
o varios nmeros diferentes (depende del tamao del baln). Haz que los estudiantes se
sienten en crculo. Pasa el baln a un estudiante, quien debe decir los dos nmeros que
sus pulgares estn tocando y luego sumarlos o multiplicarlos (segn se decida y de
acuerdo al ciclo, los grados de dificultad) para dar el total. Ese alumno puede luego pasar
el baln a otro para ver dnde aterrizan los pulgares del otro nio. Usa el baln
matemtico para ensear restas, multiplicaciones, e incluso divisiones.

Una variante de lotera.


Juego de cartas. Se pueden emplear slo las que el ciclo requiera.
Se puede emplear la baraja espaola o la baraja inglesa (ms adecuada, slo
sacaramos las cartas con figuras: Jota, Quina y Rey)
Tablas con los resultados que se obtienen al multiplicar dos cartas cualesquiera.
Baraja:

12 X 11 = 132
Tablas:

20
15
4

35
49
2

132
56
1

Вам также может понравиться