Вы находитесь на странице: 1из 20

WII SPORTS Y LA

EMSEANZA

Erick Santiago Aguilar Vargas

Aplicaciones 1
Diego Castro

Universidad libre de Colombia


Ciencias de la educacin
Bogot D.C
2016

INTRODUCCION
ANTECEDENTES CONCEPTUALES
Se presentan los proyectos, artculos y tesis, que fueron revisados, con el fin
de orientar el proyecto del videojuego wii sports. En primer lugar,se muestra
la tesis El juego como herramienta bsica para el desarrollo de la
coordinacin culo manual en nios de segundo de primaria, en la I.e.d
Francisco Jos de Caldas despues se presenta la tesis Implementacin
de juegos cooperativos como herramienta didctica, para promover la
mediacin de conflictos en los estudiantes del grado aceleracin del
I.e.d Robert f. Kennedy . Posteriormente se muestra el articulo cientfico
Can videogames be used to develop the infant stage educational
curriculum?. Journal Of New Approaches In Educational Research y
por ultimo se muestra la tesis Video juegos: Medio de ocio, cultura
popular y recurso didctico para la enseanza y el aprendizaje de las
matemticas escolares.

1. El juego como herramienta bsica para el desarrollo de la


coordinacin culo manual en nios de segundo de primaria, en
la I.e.d Francisco Jos de Caldas1
En este proyecto se muestra mediante la observacin en la Institucin.
Educativa. Distrital Francisco Jos de Caldas , en el grado segundo
las dificultades en el desarrollo de actividades motrices que requieran
adaptaciones como atrapar y lanzar. Se ve al juego como metodologa de
trabajo que brinda la posibilidad de desarrollar cambios y mejor evolucin
del proceso en la habilidad motriz de la coordinacin viso manual.
Las actividades trabajadas en el proyecto son encuestas y observaciones
mediante diarios de campo, talleres como pruebas de coordinacin. Por
ltimo, la aplicacin de juegos que estimulen la coordinacin como
pelotas al aire y canicas en juego.
Para determinar si la metodologa que se implement en la clase de
Educacin Fsica en la IED Francisco Jos de Caldas con nios de
segundo de primaria, se aplic una encuesta la cual arrojo los siguientes
resultados.
De acuerdo a la pregunta, le gustara que el dictaran la clase de
Educacin Fsica por medio de, el 65% de los sujetos estn de acuerdo
que se dicte la clase por medio del juego, el 16% le gustara por medio
de algn deporte, el 13% por pruebas fsicas, el 6% con la danza. Por lo
tanto, los nios prefieren el juego como metodologa de enseanza para
la temtica.
De acuerdo al resultado a la pregunta cree que con el juego se hace
ms
ldica la clase y trabaja mejor el tema?, el 87% de los sujetos expresa
que s; el 7% de los sujeto responde que no; el 6% responden que a
veces. Por lo tanto, a los nios de segundo de primaria de la IED
Francisco Jos de Caldas de segundo de primaria les gusta que la clase
se trabaje desde el juego.
La tercera pregunta que hace referencia a qu capacidad se trabaj?
El resultado arrojado en la tercera pregunta, da a conocer el tipo de
capacidad
1 Morales Romero, N., & Carrillo Rojas, Y. (2010). El juego como
herramienta bsica para el desarrollo de la coordinacin culo manual en
nios de segundo de primaria, en la I. e. d Francisco Jos de
Caldas(Pregrado). Universidad Libre de Colombia.

coordinativa que se trabaj, el 100% de los alumnos de la IED Francisco


Jos de Caldas manifiesta la capacidad coordinativa culo manual.
Anlisis de la encuesta
Segn los resultados arrojados en la encuesta, los estudiantes de
segundo de
primaria de la IED Francisco Jos de Caldas, se mostraron bastante
interesados y activos a la hora de participar en la clase de Educacin
Fsica, y les llamo la atencin que se trabajara la temtica a partir del
juego.

Implementacin de juegos cooperativos como herramienta didctica,


para promover la mediacin de conflictos en los estudiantes del grado
aceleracin del I.e.d Robert f. Kennedy2

En este proyecto se muestra como dificultad los ambientes de conflicto en la


Institucin Educativa Distrital Robert f. Kennedy, estos ambientes de conflicto
se generan por actitudes en broma que generan agresiones desde la palabra
que puede evolucionar a agresiones fsicas. Adems, se resalta que desde la
clase de educacin fsica se generaba el conflicto pues el grupo de
estudiantes del grado aceleracin se divida en dos, uno con los sujetos
dispuestos trabajar y otros no tan dispuestos.
Por otro lado, las actividades desarrolladas en el proyecto fueron
observaciones mediante el uso de los diarios de campo junto con una serie
de encuestas, posteriormente se incluyeron a los juegos cooperativos de
motivacin juegos cooperativos para la comunicacin, juegos cooperativos
para la confianza juegos cooperativos para la cooperacin.
El juego se us como mtodo de trabajo, especficamente por parejas y en
grupos, con el objetivo de respetar la opinin, ideas y participacin de los
integrantes del equipo, consecutivamente trabajar de forma cooperativa,
mostrando inters y buena actitud por el trabajo a realizar, su calidad y
mejora del mismo, analizar y reflexionar para detectar los errores o posibles
puntos de mejora.
Con respecto a los resultados s e presentan dos encuestas una antes del
desarrollo del proyecto, y otra despus de la aplicacin del proyecto, cada
pregunta se trabaja por independiente comparando los resultados para cada
pregunta. En la comparacin de los resultados obtenidos en cada una de las
encuestas se ve como despus del uso de los juegos se pas a tener cero
conflictos en la clase de educacin fsica, a mejorar el ambiente durante la
clase y se evidencio un inters comn de los estudiantes por la clase y la
manera en la que se desarrolla esta .
2 Montao Ballesteros, F., & Rodriguez Mondragn, O.
(2014). Implementacin de juegos cooperativos como herramienta
didctica, para promover la mediacin de conflictos en los estudiantes del
grado aceleracin del I. e. d Robert f. Kennedy (Pregrado). Universidad
Libre de Colombia.

Can videogames be used to develop the infant stage educational


curriculum?. Journal Of New Approaches In Educational Research,3

En este artculo se presenta, la necesidad de implementar tecnolgica en la


escuela, ms exactamente los videojuegos. Es as que se presenta a los
videojuegos como una estrategia didctica para la enseanza.
Para el desarrollo del trabajo se hicieron cuestionarios y entrevistas
grupales. Adems, se hicieron una serie de actividades prcticas que se
exponen abajo.

Informacin sobre el videojuego:


En primer lugar, fue una leccin impartido a estudiantes con el propsito de
explicar la evolucin de los videojuegos junto con su didctica posibles.
Algunos ejemplos reales de las experiencias anteriores que fueron expuestos
a ellos antes de explicar que el videojuego que iban a utilizar en esta
ocasin, es decir, Lemmings.

1 Despus de la sesin de introduccin, una encuesta cuestionario se aplica


a los alumnos que tendrn que responder de nuevo despus de terminar el
experimento.
2 La experimentacin con el videojuego: Durante este paso, estudiantes
trataron el videojuego por su cuenta, en el ordenador .
3 Encuesta final: Despus de probar el videojuego, los estudiantes tenan
que responder a la misma encuesta, con el fin de ver si sus actitudes haban
cambiado.
3 Marn Daz, V., & Martn-Prraga, J. (2014). Can videogames be used to develop the infant stage
educational curriculum?. Journal Of New Approaches In Educational Research, 3(1), 20-25.
http://dx.doi.org/10.7821/naer.3.1.20-25

Los resultados del cuestionario que se aplic dos veces, antes y despus del
uso del videojuego Algunos tems se muestran a continuacin :
Aprender a trabajar de manera cooperativa y colaboracin en el
contexto del trabajo en equipo.
Antes de utilizar el videojuego, el 89 % de los estudiantes , quienes
completamente en desacuerdo con el punto 1 , 6 % de ellos dijo que eran
indiferente, y el 5% restante de acuerdo con ella.
Despus de experimentar el juego, los resultados del segundo cuestionario
( Post-test ) muestran que el 76 % de los estudiantes est totalmente de
acuerdo con la idea que este videojuego ayuda a desarrollar el plan de
estudios en una
de manera transversal, el 17% de los estudiantes no estuvo de acuerdo , el
4% afirm ser indiferente, y slo el 3 % en total desacuerdo .
Para distinguir las partes de las partes del cuerpo
En el pre-test , el 77 % de los participantes totalmente de acuerdo , el 14%
de ellos eran indiferentes , 6 % no estuvo de acuerdo , y el 3% totalmente en
desacuerdo .
En el caso de la post-prueba, los resultados varan del 64% al 12 % que
mostraron total desacuerdo y desacuerdo . 5 % de ellos expresa la
indiferencia y el 8% y 11 % respectivamente, afirmaron de acuerdo o
totalmente de acuerdo.
Para ver la sincrona entre la parte superior y partes inferiores del
cuerpo
En esta ocasin el primer cuestionario arroj un 92 % y un 4 %
respondiendo, respectivamente, en desacuerdo o en desacuerdo totalmente.
Slo el 4 % eligi la tercera opcin, es decir, la indiferencia.
Los resultados en el post-test fueron los siguientes: 82 % de los estudiantes
dijeron que estaban totalmente de acuerdo con la afirmacin de que este
juego contribuido a distinguir y asimilar la sincrona entre las partes superior
e inferior del cuerpo. 10 % de los estudiantes no estuvo de acuerdo, y el 6%
no estuvo de acuerdo totalmente

Con estos tres tems se quiere evidenciar la evolucin de la capacidad de


aprendizaje que se hace evidente en el post test despus de la utilizacin del
videojuego de lermmings.

Video juegos para la trasformacin social ,aportaciones conceptuales y


metodolgicas4
Los videojuegos han tenido siempre una importancia ldica, han
desempeado un sutil papel como herramienta para la transformacin social,
pero este aspecto ha sido poco estudiado, ya que, aparentemente, ha sido
un efecto colateral, no intencionado, de la industria del videojuego. En los
ltimos aos esta tendencia ha cambiado, se est empezando a vislumbrar
el potencial de los videojuegos como herramienta en mbitos alejados del
entretenimiento y se desarrollan proyectos cuyo objetivo es, claramente, la
transformacin social de forma consciente, activa y directa.
En resumen, los videojuegos generalmente se han tomado como medios de
ocio y de recreacin, pero este proyecto problematiza acerca dell videojuego
como herramienta para la trasformacin social y aportaciones conceptuales y
metodolgicas. Con respecto a las actividades en este proyecto, se
realizaron entrevistas de investigacin no estructuradas y mixtas a diversos
profesionales. Adems, se aplicaron diversas tcnicas estadsticas como
frecuencias, de correlacin, de fiabilidad y de regresin lineal, entre otras
todas estas referenciadas en el proyecto y que se pueden observar y detallar
en el proyecto.
Los resultados la tesis recoge una investigacin emprica sobre uno de los
proyectos de transformacin social basado en nuevas tecnologas ms
importante de los ltimos aos. Desde su origen sus responsables, hicieron
4 Gonzales Tardn, C. (2014). Video juegos para la trasformacin social

,aportaciones conceptuales y metodolgicas (Doctorado de ocio y desarrollo


humano). Universidad de Deusto.

una fuerte apuesta por el desarrollo de videojuegos como herramienta para


conseguir dicho cambio, como instrumento para la alfabetizacin digital y
como transformador de la mimtica social de los grupos en los que se ha
aplicado. Los datos recabados y los anlisis comparativos realizados
permiten alcanzar una serie de conclusiones que pueden ser tiles para
poder optimizar los videojuegos presentes. Cabe resaltar que para mas
detalle se puede revisar la investigacin completa.

IDENTIFICACIONCIN DEL PROBLEMA


El problema se comienza a identificar en primer lugar, mediante la
observacin a la clase del curso 601, realizada el da 5 de mayo del ao en
curso (referida en su totalidad ms adelante). En la que se evidencio la
actitud y la disposicin de los nios, el uso de la tecnologa y adems los
procesos metodolgicos que el docente Reinaldo Velasco uso durante la
clase, entre otros aspectos detallados en el diario de campo.
En el punto de la metodologa de enseanza y la actitud de los estudiantes,
especficamente es donde se hace nfasis, pues el proceso de enseanza
que el docente uso, provoc actitud de indisciplina y desorden adems de
distraccin constante y aburrimiento por parte de los estudiantes.
Este fue el principal motivo que llevo al investigador a buscar en segundo
lugar a los antecedentes conceptuales e investigaciones acerca de
actividades que permitieran el desarrollo de la clase con una motivacin tanto
al docente como a los alumnos, en la indagacin sobre sali el juego.
Posteriormente, se comienza a ver que el juego es un campo muy extenso
para trabajar, pues tiene muchas subdivisiones y tipos en los que se
encuentran juegos tradicionales, juegos con baln videojuegos entre muchos
otros. As que se delimita a el concepto de videojuego, ya que este tipo de
juego es distinto y es afn a los problemas tecnolgicos que tambin se
evidencian en la actualidad.
Sin embargo, el campo de os videojuegos era muy amplio pues como con el
tipo de juegos, los videojuegos tambin tienen variedades en temticas, en
contextos y en gustos. Es por ello, que se llega a delimitar especficamente a
los videojuegos deportivos en los que se resalta al videojuego Wii sports.

Wii sports es un videojuego simple que requiere del cuerpo y


especficamente de manipulaciones precisas a la hora de jugar. Esas
manipulaciones, que se definen con mayor precisin en el marco terico y
que son mencionadas en los estndares legales del ministerio de educacin.
Estas habilidades especficas de manipulacin llevan al investigador a ver en

el Wii sports una herramienta de trabajo en esta temtica y


especficamente en la habilidad de manipulacin del golpeo.

ms

Pero ahora surge la duda del cmo trabajar esta habilidad en el videojuego y
sobre todo de qu manera implementar el Wii sports en la clase de
educacin fsica del curso 601. Por esta razn, se decide formular la
siguiente pregunta de investigacin:
PREGUNTA DE INVESTIGACIN
Cmo utilizar el videojuego Wii sports en el desarrollo de la enseanza en
la habilidad bsica de manipulacin, el golpeo, en el curso 601 del colegio
bilinge Jos Allamano?

Objetivo general
Disear una propuesta que permita la utilizacin del videojuego Wii sports
como instrumento de enseanza de la habilidad de manipulacin, referente a
golpear, para la clase de educacin fsica del curso 601 en el colegio bilinge
Jos Allamano.
Objetivos especficos

Diagnosticar que opinin tienen los nios del curso 601 del colegio
bilinge Jos Allamano acerca de la clase de educacin fsica y los
videojuegos en general.

Desarrollar la propuesta de investigacin acerca del videojuego Wii


Sports como instrumento de enseanza de la habilidad de manipulacin,
referente a golpear.

Aplicar la propuesta de investigacin acerca del videojuego Wii Sports


como instrumentos de enseanza de la habilidad de manipulacin,
referente a golpear.

Evaluar el desarrollo y la aplicacin de la propuesta de investigacin


acerca del videojuego Wii Sports como instrumento de enseanza de la
habilidad de manipulacin, referente a golpear.

JUSTIFICACION

Este proyecto es necesario porque en la educacin fsica y en la escuela se


evidencia un crecimiento en la presencia de medios tecnolgicos. Es decir,
los nios, por la falta de espacios y de tiempos se han convertido en
consumidores de la nueva tecnologa en los cuales sobre salen los
instrumentos para jugar videojuegos.
A continuacin, se cita un estudio acerca de la cantidad de nios sedentarios
y con sobrepeso
De los 122 nios que asisten a las salas de 4 seleccionadas, se analizaron
los datos provenientes de 110 nios. De los 12 nios restantes, 3 de ellos no
fueron autorizados a participar del trabajo, y 9 no estaban presentes el da
establecido para los controles.
Sesenta de 110 nios (54,5%) posean peso normal o bajo; mientras que 30
(27,3%) tenan sobrepeso y 20 (18,2%), obesidad. Por lo tanto, la proporcin
de nios con sobrepeso/obesidad en la muestra estudiada fue del 45,5% (IC
95%: 36,0-54,9%).
De los 107 nios cuyos padres respondieron la encuesta sobre actividad
fsica, solo 3 nios (2,8%) obtuvieron buena puntuacin, mientras que 29
(27,1%) tuvieron una puntuacin regular y 75 (70,1%) lograron una
puntuacin mala.
Entre los 75 nios sedentarios, hubo 34 con sobrepeso/obesidad (45,3%),
mientras que, entre los 32 no sedentarios, hubo 13 (40,6%). Si bien hubo
mayor proporcin de nios con sobrepeso y obesidad entre los sedentarios,
esta no fue estadsticamente significativa. 5
5 Berghtein, Ileana Ruth. (2014). Obesidad y sedentarismo en nios de 4

aos que asisten a dos jardines de infantes de la ciudad de Ro Grande,


Tierra del Fuego, Argentina. Archivos argentinos de pediatra, 112(6), 500504.https://dx.doi.org/http://dx.doi.org/10.5546/aap.2014.557

Este proyecto es una de las evidencias acerca de este problema, ya que


refleja, en la gran cantidad de nios y nias sedentarios a temprana edad la
falta de herramientas en educacin fsica y deporte para no tener estos
porcentajes tan elevados. Ahora bien una causa de los problemas de
sedentarismo es la tecnfilia. La tecnfilia es una excesiva atraccin por las
nuevas tecnologas, tales como celulares, internet, videojuegos y televisin.
Ha sido demostrado que el mal uso de estas tecnologas hace que los nios
sean ms propensos a sufrir trastornos fsicos, emocionales, sociales e
intelectuales, lo cual conlleva a hbitos sedentarios y al aislamiento.
Por otro lado, la innovacin en la educacin fsica, mediante la
implementacin de videojuegos, puede llegar a producir una motivacin en
los alumnos, Causando un incremento positivo con respecto a la actitud y al
rendimiento en las actividades de clase. Una evidencia para confirmar que la
educacin fsica requiere de innovaciones al igual que la escuela es:
La II Conferencia Europea de Juegos de Aprendizaje reuni recientemente
en Barcelona a medio centenar de profesores, psiclogos, investigadores en
general del ocio electrnico aplicado a la educacin. Las 59 ponencias
presentadas, procedentes de 23 pases de todas las culturas, hablaban de
las bondades del video-juego en la educacin. 6
En esta cita da a conocer el pensamiento que est tomando la escuela
acerca de un medio de ocio como el videojuego sin objetivos especficos, a
un medio para la enseanza con un videojuego educativo.

El impacto de los videojuegos. (2011). Psicologiayempresa.com. Retrieved


25 April 2016, from http://psicologiayempresa.com/el-impacto-de-losvideojuegos.html
6

MARCO TERICO
HABILIDADES MOTRICES

Entendemos por habilidades motoras bsicas, todas las formas de


movimientos naturales que son necesarias para la motricidad humana,
que sirven de sustento para la motricidad fina y para la adquisicin de
destrezas ms complejas7.
Las habilidades motrices son capacidades adquiridas por
aprendizaje que pueden expresarse en conductas determinadas en
cualquier momento en que sean requeridas con un menor o mayor
grado de destreza.8

Se entiende a las habilidades como formas de movimiento especfico,


que dependen de la experiencia y se automatizan a travs de la repeticin y
de la prctica. Son fundamentos motores adquiridos para dar solucin a un
problema motor concreto, para elaborar y dar una respuesta eficiente y
econmica, con la finalidad de alcanzar un objetivo preciso.9

7 Habilidades motoras bsicas - Icarito. (2009). Icarito. Retrieved 4 May

2016, from http://www.icarito.cl/2009/12/67-8663-9-habilidades-motorasbasicas.shtml/


8 Daz Lucea, J La Enseanza y Aprendizaje de las Habilidades y Destrezas

Motrices Bsicas. Editorial Inde. Barcelona, Espaa. 1999.


9 Manno, R Fundamentos del Entrenamiento Deportivo. Editorial Paidotribo.

Barcelona, Espaa. 1994.

HABILIDADES MANIPULATIVAS:

Movimientos cuya accin fundamental se centra en el manejo de


objetos, y estn compuestos por dos tipos de patrones motrices
bsicos, los lanzamientos y las recepciones. (Glasglow y Kruss, 1960;
Keogh, 1965 y Hanson, 1965)
MANIPULACIONES

Se refiere a la capacidad que se tiene para manejar determinadas


cosas, trabajos, objetos; implica el dominio de un elemento con las
manos o cualquier otro segmento corporal, especialmente aquellos
que requieren de precisin para su funcionamiento. 10
Plantea que el golpear y el lanzar son toda secuencia de movimientos
que impliquen arrojar un objeto al espacio, con uno o ambos brazos. 11

VIDEOJUEGO:

Es un software creado para el entretenimiento en general y basado en


la interaccin entre una o varias personas y un aparato electrnico
que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrnico puede ser
una computadora, una mquina arcade, una videoconsola, un
dispositivo handheld (un telfono mvil, por ejemplo) los cuales son
conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el trmino "video"
en la palabra "videojuego" se refiere en s a un visualizador de grficos
rasterizados hoy en da se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de
visualizador. 12

10 http://edufisicalatrinidad.jimdo.com/sexto-s%C3%A9ptimo/la-manipulaci

%C3%B3n/
Wickstrom, R. L. (1983). Patrones Motores Bsicos. Madrid: Alianza
Editorial.
11

Segn la Real Academia Espaola:

1. Juego electrnico que se visualiza en una pantalla.


2. m. Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, si
mularjuegos en las pantallas de un televisor o de una computadora.
METODOLOGIA
La metodologa es de carcter cualitativo, adems, se usa la investigacin
accin para el desarrollo de la propuesta de investigacin. Ya que al conocer
y el interactuar con la comunidad investigada es fundamental para el
desarrollo del proyecto y de las actividades de la investigacin. Adems, la
investigacin se toma desde un enfoque socio crtico debido a que se
trabajara con una investigacin accin en un contexto educativo y social.

ACTIVIDADES
1. Diagnstico: Se realizara por medio de una encuesta, en la cual con
una serie de preguntas se recolectaran los datos acerca de la opinin
de los estudiantes acerca de la educacin fsica y los videojuegos.
2. Muestra prctica: Se mostrara un video del videojuego Wii sport y se
realizara una observacin de la actitud de los jugadores.
3. A escala: Con un grupo a escala del curso 601 se jugara el Wii sports
y despus se evaluara la opinin de los nios acerca de que aportes
positivos y negativos evidencian en el videojuego.
4. Evaluacin de los aportes: Se revisaran los aportes dados por los
nios para as saber que les pareci la experiencia y que toca
enfatizar en la propuesta de investigacin.

12 Videojuego (concepto). (2016). Nintendo Wiki. Retrieved 25 April 2016,

from http://es.nintendo.wikia.com/wiki/Videojuego_(concepto)

5. Explicacin del tema : En esta se explicara a los nios como se


evidencian las manipulaciones en el Wii sport y como se puede
aprender desde el videojuego.

Encuesta
UNIVERSIDAD LIBRE DE COLOMBIA
PROYECTO DE INVESTIGACIN

1.

En qu medio electrnico juegas videojuegos?

a.
b.
c.
d.

Celular
Computador
Nintendo wii
Playstation

2. Con qu frecuencia usas videojuegos deportivos?

a.
b.
c.
d.

Semanalmente
Diariamente
Mensualmente
Nunca

3. Te gustara que en la clase de educacin fsica fuera con videojuegos


deportivos:
S No
Por qu?

4 Qu desplazamientos realizas en tu vida cotidiana?


a) Caminas de tu casa al colegio y del colegio a tu casa
b) Me conformo con los desplazamientos que realizo en la clase de
educacin fsica
c) Tengo actividades despus del colegio donde se me exige
correr, caminar y saltar.
d)
No hago ningn desplazamiento incluso en la clase de
educacin fsica.

5.Con cul de estas opciones te gustara trabajar los


desplazamientos comunes como correr ,caminar saltar en la clase
de educacin fsica?
a.
b.
c.
d.

Situaciones cotidianas
Videojuegos
De manera tradicional
Al estilo militar

6. Crees que los desplazamientos como correr , caminar y saltar se


pueden trabajar mediante el uso de un videojuego deportivo?
S No Por qu?

7. Qu opinin tienes acerca de los videojuegos deportivos?

Referencias
1. Serie de lineamientos curriculares Educacin Fsica, Recreacin y
Deporte. (2015). mineducacin. Retrieved 30 March 2016, from
http://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-89869_archivo_pdf3.pdf .
P.P 66-67
2.

Morales Romero, N., & Carrillo Rojas, Y. (2010). El juego como


herramienta bsica para el desarrollo de la coordinacin culo manual
en nios de segundo de primaria, en la I. e. d Francisco Jos de
Caldas(Pregrado). Universidad Libre de Colombia.
3. Montao
Ballesteros,
F.,
&
Rodriguez
Mondragn,
O.
(2014). Implementacin de juegos cooperativos como herramienta
didctica, para promover la mediacin de conflictos en los estudiantes
del grado aceleracin del I. e. d Robert f. Kennedy (Pregrado).
Universidad Libre de Colombia.
4. Olivarez, P. (2004). Adiccin a los videojuegos, un exceso peligroso para
la salud - noticias de salud, Agencia Efe. noticias de salud, Agencia Efe.
Retrieved 25 April 2016, from http://www.efesalud.com/noticias/adicciona-los-videojuegos-un-exceso-peligroso-para-la-salud/
5.

El impacto de los videojuegos. (2011). Psicologiayempresa.com.


Retrieved 25 April 2016, from http://psicologiayempresa.com/el-impactode-los-videojuegos.htmlhttp://edufisicalatrinidad.jimdo.com/sexto-s
%C3%A9ptimo/la-manipulaci%C3%B3n/

6.

Wickstrom, R. L. (1983). Patrones Motores Bsicos. Madrid: Alianza


Editorial.

7. Videojuego (concepto). (2016). Nintendo Wiki. Retrieved 25 April 2016,

from http://es.nintendo.wikia.com/wiki/Videojuego_(concepto)
8.

Вам также может понравиться