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EMSEANZA
Aplicaciones 1
Diego Castro
INTRODUCCION
ANTECEDENTES CONCEPTUALES
Se presentan los proyectos, artculos y tesis, que fueron revisados, con el fin
de orientar el proyecto del videojuego wii sports. En primer lugar,se muestra
la tesis El juego como herramienta bsica para el desarrollo de la
coordinacin culo manual en nios de segundo de primaria, en la I.e.d
Francisco Jos de Caldas despues se presenta la tesis Implementacin
de juegos cooperativos como herramienta didctica, para promover la
mediacin de conflictos en los estudiantes del grado aceleracin del
I.e.d Robert f. Kennedy . Posteriormente se muestra el articulo cientfico
Can videogames be used to develop the infant stage educational
curriculum?. Journal Of New Approaches In Educational Research y
por ultimo se muestra la tesis Video juegos: Medio de ocio, cultura
popular y recurso didctico para la enseanza y el aprendizaje de las
matemticas escolares.
Los resultados del cuestionario que se aplic dos veces, antes y despus del
uso del videojuego Algunos tems se muestran a continuacin :
Aprender a trabajar de manera cooperativa y colaboracin en el
contexto del trabajo en equipo.
Antes de utilizar el videojuego, el 89 % de los estudiantes , quienes
completamente en desacuerdo con el punto 1 , 6 % de ellos dijo que eran
indiferente, y el 5% restante de acuerdo con ella.
Despus de experimentar el juego, los resultados del segundo cuestionario
( Post-test ) muestran que el 76 % de los estudiantes est totalmente de
acuerdo con la idea que este videojuego ayuda a desarrollar el plan de
estudios en una
de manera transversal, el 17% de los estudiantes no estuvo de acuerdo , el
4% afirm ser indiferente, y slo el 3 % en total desacuerdo .
Para distinguir las partes de las partes del cuerpo
En el pre-test , el 77 % de los participantes totalmente de acuerdo , el 14%
de ellos eran indiferentes , 6 % no estuvo de acuerdo , y el 3% totalmente en
desacuerdo .
En el caso de la post-prueba, los resultados varan del 64% al 12 % que
mostraron total desacuerdo y desacuerdo . 5 % de ellos expresa la
indiferencia y el 8% y 11 % respectivamente, afirmaron de acuerdo o
totalmente de acuerdo.
Para ver la sincrona entre la parte superior y partes inferiores del
cuerpo
En esta ocasin el primer cuestionario arroj un 92 % y un 4 %
respondiendo, respectivamente, en desacuerdo o en desacuerdo totalmente.
Slo el 4 % eligi la tercera opcin, es decir, la indiferencia.
Los resultados en el post-test fueron los siguientes: 82 % de los estudiantes
dijeron que estaban totalmente de acuerdo con la afirmacin de que este
juego contribuido a distinguir y asimilar la sincrona entre las partes superior
e inferior del cuerpo. 10 % de los estudiantes no estuvo de acuerdo, y el 6%
no estuvo de acuerdo totalmente
ms
Pero ahora surge la duda del cmo trabajar esta habilidad en el videojuego y
sobre todo de qu manera implementar el Wii sports en la clase de
educacin fsica del curso 601. Por esta razn, se decide formular la
siguiente pregunta de investigacin:
PREGUNTA DE INVESTIGACIN
Cmo utilizar el videojuego Wii sports en el desarrollo de la enseanza en
la habilidad bsica de manipulacin, el golpeo, en el curso 601 del colegio
bilinge Jos Allamano?
Objetivo general
Disear una propuesta que permita la utilizacin del videojuego Wii sports
como instrumento de enseanza de la habilidad de manipulacin, referente a
golpear, para la clase de educacin fsica del curso 601 en el colegio bilinge
Jos Allamano.
Objetivos especficos
Diagnosticar que opinin tienen los nios del curso 601 del colegio
bilinge Jos Allamano acerca de la clase de educacin fsica y los
videojuegos en general.
JUSTIFICACION
MARCO TERICO
HABILIDADES MOTRICES
HABILIDADES MANIPULATIVAS:
VIDEOJUEGO:
10 http://edufisicalatrinidad.jimdo.com/sexto-s%C3%A9ptimo/la-manipulaci
%C3%B3n/
Wickstrom, R. L. (1983). Patrones Motores Bsicos. Madrid: Alianza
Editorial.
11
ACTIVIDADES
1. Diagnstico: Se realizara por medio de una encuesta, en la cual con
una serie de preguntas se recolectaran los datos acerca de la opinin
de los estudiantes acerca de la educacin fsica y los videojuegos.
2. Muestra prctica: Se mostrara un video del videojuego Wii sport y se
realizara una observacin de la actitud de los jugadores.
3. A escala: Con un grupo a escala del curso 601 se jugara el Wii sports
y despus se evaluara la opinin de los nios acerca de que aportes
positivos y negativos evidencian en el videojuego.
4. Evaluacin de los aportes: Se revisaran los aportes dados por los
nios para as saber que les pareci la experiencia y que toca
enfatizar en la propuesta de investigacin.
from http://es.nintendo.wikia.com/wiki/Videojuego_(concepto)
Encuesta
UNIVERSIDAD LIBRE DE COLOMBIA
PROYECTO DE INVESTIGACIN
1.
a.
b.
c.
d.
Celular
Computador
Nintendo wii
Playstation
a.
b.
c.
d.
Semanalmente
Diariamente
Mensualmente
Nunca
Situaciones cotidianas
Videojuegos
De manera tradicional
Al estilo militar
Referencias
1. Serie de lineamientos curriculares Educacin Fsica, Recreacin y
Deporte. (2015). mineducacin. Retrieved 30 March 2016, from
http://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-89869_archivo_pdf3.pdf .
P.P 66-67
2.
6.
from http://es.nintendo.wikia.com/wiki/Videojuego_(concepto)
8.