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QU ES UN OBJETO?
Un objeto no es ms que un conjunto de variables (o datos) y mtodos (o
funciones) relacionados entre s. Los objetos en programacin se usan para
modelar objetos o entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o
farmacutica, por ejemplo). Un objeto es, por tanto, la representacin en un
programa de un concepto, y contiene toda la informacin necesaria para
abstraerlo: datos que describen sus atributos y operaciones que pueden
realizarse sobre los mismos.
ESTRUCTURA DE UN OBJETO
Un objeto puede considerarse como una especie de cpsula dividida en tres
partes:
1. RELACIONES
2. PROPIEDADES
3. METODOS
Cada uno de
independiente:
estos
componentes
desempea
un
papel
totalmente
1. RELACIONES
Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que
permiten a un objeto relacionarse con aquellos que forman parte de la
misma organizacin.
Las hay de dos tipos fundamentales:
-
3. METODOS
Una operacin que realiza acceso a los datos. Podemos definir mtodo
como un programa procedimental o procedural escrito en cualquier
lenguaje, que est asociado a un objeto determinado y cuya ejecucin
slo puede desencadenarse a travs de un mensaje recibido por ste o
por sus descendientes.
Son sinnimos de 'mtodo' todos aquellos trminos que se han aplicado
tradicionalmente a los programas, como procedimiento, funcin, rutina,
etc. Sin embargo, es conveniente utilizar el trmino 'mtodo' para que
se distingan claramente las propiedades especiales que adquiere un
programa en el entorno POO, que afectan fundamentalmente a la forma
de invocarlo (nicamente a travs de un mensaje) y a su campo de
accin, limitado a un objeto y a sus descendientes, aunque
posiblemente no a todos.
Si los mtodos son programas, se deduce que podran tener
argumentos, o parmetros. Puesto que los mtodos pueden heredarse
de unos objetos a otros, un objeto puede disponer de un mtodo de dos
maneras diferentes:
-
Polimorfismo
Una de las caractersticas fundamentales de la POO es el polimorfismo,
que no es otra cosa que la posibilidad de construir varios mtodos con el
mismo nombre, pero con relacin a la clase a la que pertenece cada
uno, con comportamientos diferentes. Esto conlleva la habilidad de
enviar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. Estos objetos
recibiran el mismo mensaje global pero responderan a l de formas
diferentes; por ejemplo, un mensaje "+" a un objeto ENTERO significara
suma, mientras que para un objeto STRING significara concatenacin
("pegar" strings uno seguido al otro)