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Por
Alan Foretic
ndice
Titulo
Notacin algebraica
Sicologa en el ajedrez
Tctica en el ajedrez
- Ataque doble
- Clavada
- Ataque a la descubierta
- Jugada intermedia
- Rayos X
- Otras tcticas
Puzles de ajedrez: Mate en X
jugadas
Pgina
3
5
9
9
14
19
25
29
31
33
Cada fila es nombrada de abajo hacia arriba con los nmeros: [1 2 3 4 5 6 7 8].
Las letras con que se nombran las piezas de Ajedrez son siempre escritas con
maysculas y las letras de las coordenadas del tablero se escriben siempre con
minsculas.
La letra 'P' de Pen nunca se usa y nicamente se anotan las coordenadas de la fila
y columna final.
Ingls
Rey
King
Dama
Queen
Torre
Root
R
3
Alfil
Bishop
Caballo
Knight
Pen
Pawn
2. Cf3 Cc6
3. Ab5
Anotando un movimiento
Un movimiento bsico se escribe comenzando por la letra de la pieza que se mueve
(excepto para los peones), seguido de la identificacin de la casilla destino. Un movimiento
de captura se representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la
captura por parte de un pen incluye, antes del carcter x, la letra de la columna de la
casilla de origen. Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del
lado de la dama) por O-O-O. Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla
destino es en la que queda el pen que captura. Las promociones se indican incluyendo la
letra (en maysculas) de la pieza promocionada despus de la casilla destino. Ejemplo: Si
un pen blanco situado en la casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y
promocionando a una Dama, se escribira: g8D
En caso de ambigedades (donde varias piezas del mismo tipo se pueden mover a la casilla
destino), se procede en el siguiente orden:
Primero, si la piezas pueden ser distinguidas por sus columnas originales, entonces
la letra de la columna es insertada despus de la letra de la pieza.
Segundo (slo cuando el primero falla), si las piezas pueden ser distinguidas por sus
lneas (filas) originales, entonces el nmero de la lnea es insertado despus de la letra de la
pieza.
Jaque y jaque mate
Si un movimiento provoca jaque, se aade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si
el movimiento es mate se usa # o ++.
Ejemplos:
Pongamos por ejemplo aquellas posiciones donde es obligado pasar a una defensa pasiva,
sin posibilidades de contraataque, y donde la prctica ha demostrado que son
especialmente vulnerables aquellos jugadores de ms alto nivel. Es evidente que estas
posiciones son objetivamente difciles de manejar, y an cuando el anlisis permite
demostrar que la situacin es sostenible, la necesidad de encontrar paso a paso jugadas
individuales conlleva una alta probabilidad de error. Pero sta no es la nica causa; muchas
veces el error se produce cuando las dificultades principales ya han sido salvadas. Sucede
que en la actualidad gran parte de los ajedrecistas de alto nivel estn acostumbrados a
desarrollar el juego de forma tal que posean la iniciativa. Producto de ello, la dificultad
psicolgica que implica la defensa pasiva conduce a un gran desgaste de las fuerzas del
defensor, quien frecuentemente termina por equivocarse.
LOS ERRORES DE ORDEN PSICOLGICO. SU CLASIFICACIN Y ANLISIS
Es obvio que en las partidas de ajedrez entre jugadores experimentados, detrs de
cualquier error encontramos un defecto en el proceso de pensamiento. Y detrs de ese
defecto, qu hay? Impulsividad, negligencia, excesivo optimismo,
sobreestimacin de las propias posibilidades, inseguridad, etc.
Cualquiera de estos factores, e incluso muchos otros, pudieran constituir la
base psicolgica del error. Una clasificacin que aborde exhaustivamente
todos y cada uno de ellos sera demasiado extensa para el presente trabajo,
por eso decidimos reunir los errores tpicos ms importantes en dos grupos
fundamentales:
Grupo I: Incluimos aqu aquellos errores que son provocados en general por una
insuficiente disciplina interna del ajedrecista.
Grupo II: En este grupo aparecen los errores vinculados ms directamente a ciertas
peculiaridades de la personalidad del jugador.
Analicemos ahora algunas posiciones que ejemplifican los errores a que nos referimos.
Errores tpicos del Grupo I
a. La casilla desaparecida
No slo los principiantes cometen errores graves. Tambin a veces lo hacen los maestros,
pero por causas totalmente diferentes. Frecuentemente el error se produce a causa de que
ante nuestra vista se hallan el tablero y las piezas. Para calcular una variante es necesario
apartarse con el pensamiento de la posicin que se halla sobre el tablero y representarse
mentalmente una nueva posicin, resultante luego de una serie de jugadas de ambos
bandos. Si se transfieren ntegramente a esa representacin las caractersticas de la
posicin de partida, entonces sta no ayuda, sino que entorpece el anlisis. El Gran
Maestro y Doctor en Psicologa Nikolai Krogius le llama a este defecto imagen residual, pero
Ilin Shenevski ya hablaba de tales casos en el ao 1928.
b. La pieza olvidada
En ocasiones sucede que las operaciones en un sector del tablero, cautivan de tal modo la
atencin del ajedrecista que ste centra totalmente su atencin en las piezas que toman
parte directa en las amenazas y sus repercusiones. En cambio parece como si se borraran
de la mente aquellas piezas situadas lejos del sector donde se desarrolla la lucha. Esta
"estrechez de la atencin", segn le llama Krogius, limita la amplitud del pensamiento y hace
que se cometan errores.
c. La jugada natural
"Jams hemos de ceder al encanto aparente de las jugadas naturales", escribi en su
tiempo el campen mundial Alexander Alekhine. Todos los manuales de ajedrez para
principiantes advierten sobre el peligro de las jugadas que saltan a la vista, sin embargo,
miles de aficionados de diversas fuerzas capturan o defienden mecnicamente piezas
atacadas, olvidando que a veces estas respuestas no son nada ventajosas.
d. El peligro del xito
El deseo de retomar lo antes posible una partida ganada puede provocar un inesperado
desastre. Cuntas veces, aun los jugadores ms experimentados, despus de haber
logrado una superioridad posicional o material relajan irresponsablemente su atencin y
pasan por alto las sencillas amenazas del adversario! En estos casos, la ventaja obtenida se
convierte en un estmulo psicolgico negativo y el ajedrecista deja escapar la victoria.
e. La confusin de ideas
Suele ocurrir que en determinadas posiciones puede escogerse entre dos planes distintos
de juego, en tal caso no hay peor cosa que tratar de llevar a cabo ambos planes. Resulta
una confusin de ideas tal, que no se logra cumplir ninguno de las dos.
Segn Krogius, este tipo de error tiene en su base la inestabilidad de la
atencin. Ella se manifiesta cuando el pensamiento pasa de un punto a
otro de la posicin sin la continuidad lgica necesaria para llegar a una
conclusin til. Por consiguiente, los planes se mezclan y se realizan
desacertadamente.
Hasta este momento hemos presentado una serie de errores que
tienen un denominador comn: todos ellos de una forma u otra
provienen de una insuficiente disciplina interna del jugador, o si se prefiere llamarlo de otro
modo, de una incompleta o inadecuada organizacin del proceso intelectual a travs del
cual el ajedrecista pone en prctica sus conocimientos. Lgicamente, ustedes se
preguntarn cmo combatir errores semejantes, por eso a continuacin haremos referencia
a una serie de medidas que los estudiosos del tema consideran tiles en estos casos.
Recomendaciones para evitar errores
Aunque parezca una recomendacin puramente ajedrecstica, el juego a la ciega es quizs
el mejor procedimiento de preparacin para perfeccionar las cualidades dinmicas de la
atencin y el pensamiento. Esta forma de juego exige una constante y precisa comparacin
de las imgenes anteriores con la posicin presente y una sistemtica verificacin de la
postura exacta de las piezas, lo cual requiere de grandes esfuerzos volitivos.
Mtodo equivalente es el estudio de trabajos sobre ajedrez sin verificarlos sobre el tablero,
entrenamiento
que
muchos
maestros
actuales
practican
asiduamente.
Otros procedimientos recomendados son ejercitarse en el hallazgo de soluciones
paradjicas, en la bsqueda de recursos ocultos de la defensa en posiciones difciles,
descubrir toda excepcin de la regla y desarrollar lo concreto del pensamiento. Con ello el
ajedrecista se contamina de un escepticismo muy til en la valoracin de la posicin.
Asimismo es muy efectivo el mtodo de "cruzar la lnea", donde el jugador trata de
abstraerse de los propios intentos y de pensar por el adversario, as pueden
descubrirse ideas que se escapan cuando se piense unilateralmente.
Las partidas rpidas y las sesiones de juego simultneo cronometradas, por
su parte, han mostrado que pueden contribuir a aumentar la capacidad y
variabilidad de la atencin. Claro que en la lucha contra estos errores, si se
quiere ir al fondo del problema, se hace imprescindible un estudio serio y
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Los ataques pueden amenazar directamente piezas contrarias, o pueden ser amenazas de
otra clase: por ejemplo, capturar a la reina y dar jaque mate.
La horquilla es un caso particular del ataque doble en el que una sola pieza ataca dos o ms
piezas opuestas al mismo tiempo.
Los caballos son especialmente conocidos por su capacidad para hacer dobletes, pero
todas las piezas pueden hacerlo. Cuando el doblete lo hace un pen sobre dos piezas, se
llama calzoncillo, y resulta una jugada particularmente irritante para la vctima.
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El diagrama ilustra una horquilla tpica de caballo. Las blancas han jugado Cd6+, y ahora el
caballo ataca al rey y la reina negros.
Las negras deben mover su rey a una casilla segura, como Tf8 y a continuacin las blancas
pueden jugar 2. Cxb7, ganando la dama.
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2. Juegan blancas:
3. Juegan negras
12
4. Juegan blancas:
5. Juegan blancas:
6. Juegan blancas:
13
7. Juegan negras:
8. Juegan blancas:
9. Juegan blancas:
14
Soluciones:
1: 1.Ad5
2: 1.Dh5, ganando
la torre de e8
3: 1...De2, y cae
una de las torres
porque no pueden
protegerse entre si
4: 1.Dh5
5: 1.De4, y al
amenazar mate lo
tiene que defender
con 1...g6,
seguido de
2.Dxa8, que gana
la torre
6: 1.Dg4
7: 1...b5 y
tenemos el
famoso calzoncillo
sobre alfil y
caballo
8: 1.Dc4,
amenazando mate
con Df8 y haciendo
doblete sobre el
alfil con dama y
caballo. No se
9: 1.Ce7 amenaza
mate con 2.Dg8,
por lo que tras
1..h5 para dar
escapatoria al rey,
ganamos la dama
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pueden defender
las dos amenazas
negra
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2. Clavada
La clavada es una tctica muy comn que restringe el movimiento de una pieza del
oponente. Se produce cuando una pieza no puede apartarse porque expondra una pieza
ms valiosa, normalmente el rey o la dama.
Si detrs de la clavada est el rey, entonces es imposible apartar la pieza clavada, ya que
es ilegal poner al rey en jaque. Esto se conoce como una clavada absoluta.
Si al mover la pieza clavada lo que se come es otra pieza ms valiosa, como una
reina, se le conoce como una clavada relativa.
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Soluciones:
1: 1.Te1 ganando
la dama
2: .1.Cd6 da el
mate de la coz,
pues el caballo no
puede ser tomado
por el pen que
3: 1.Cxd4 cxd4
2.Dxc8 Dd7
3.Dxb7 Cd7 4
Dxd5
4: 1.Dxd5
ganando el
caballo
5: 1 Txe5 (si
...Dxg4 2.Txe8#)
Dxe5 2.Dxd7
ganando un alfil
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7: Solucin: 1...
Ab5 haciendo una
clavada absoluta
sobre la Dama con
el alfil. Las
Blancas han
perdido la Dama
8: Solucin: 1. Ad5
Ae5 2. f4 Rg7 3.
Axe6 Df8 4. Ad5
9:
10:
3. Ataque a la descubierta
Ataque descubierto
Un ataque al descubierto es un movimiento que al ser realizado descubre una amenaza por otra
pieza propia. Una pieza se aparta para permitir el ataque de un alfil, torre, o una reina sobre una
pieza enemiga.
Los ataques descubiertos suelen plantearse para ganar material mediante un ataque doble. A
diferencia del tenedor, en el que una sola pieza crea un ataque doble, aqu dos piezas propias crean
amenazas simultneas que el oponente no puede atajar.
Si la pieza atacada es el rey, la situacin se conoce como un jaque descubierto. Los ataques
descubiertos son muy poderosos porque la pieza que se mueve puede ser capaz de crear una
segunda amenaza.
Un caso especial del jaque descubierto un jaque doble, donde la pieza descubierta y la pieza
movida atacan a la vez al rey enemigo. Un doble jaque exige que el rey oponente se mueva porque
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Soluciones
1: 1...Cf8 2.Df5
Cxd7 ganando la
calidad al
amenazar la dama
y la torre a la vez
(cambian torre por
caballo)
2: .1. Cg5
(amenaza Dxh7
mate) Cf6 y crea
un ataque
descubierto sobre
el alfil que se crea
a salvo protegido
por su torre, pero
ahora son 2 contra
1, ahora 2.Txa8 y
las negras pierden
pieza.
3: 1. Cxb5, con
ataque
descubierto al alfil,
y gana un pen
tras 1...axb5 2.
Dxb4. Si aceptan
el cambio de
damas con
1...Axd2, entonces
2, Cxc7 Axe3
3.Cxa8 y las
blancas ganan
material
4: 1.Txa2
(eliminando el
defensor de la
casilla f7) 1...Dxa2
2.Axg6, crea un
ataque decisivo
sobre la dama
negra. Las
blancas ganan por
mltiples
amenazas, por
ejemplo: si
2...hxg6 3.Dxa2 o
ine si 2...Dxd2
3.Axf7 mate.
5: 1. Axg7+
ganando la torre
(si se cubre de
dama basta con
cambiar damas
previamente)
tambin valen 1.
Ac7+ o 1. Ad4+,
pero son peores
6: Claro!, 1. Cc6
da un jaque
descubierto y por
tanto el caballo no
puede ser
capturado,
adems amenaza
a su dama que ya
no tiene
escapatoria
7: 1.Dxh7+ Rxh7
2.Th3+ Rg7
3.Ah6+ Rh7
4.Af8++
8: 1.Cf6+ Rh8
2.Dh7++ (tambin
vale 1.Cg5)
9: 1.Ab5++
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4. Jugada intermedia
Un movimiento intermedio es el que que interrumpe una secuencia de movimientos de
modo que el jugador gane una ventaja. Se trata de un truco impactante que se usa a
menudo como una respuesta contra un ataque.
Es un movimiento del jugador que no fue considerado por el oponente en el clculo de
su variante o combinacin. La jugada intermedia puede alterar nuestros clculos, los
planes de cambio o provocar el fracaso de las combinaciones.
Supn que un caballo te ataca una torre y un alfil en un ataque doble. Normalmente en un
doblete como este no tienes ninguna otra opcin, slo abandonar la pieza menos valiosa - el
alfil- para salvar la torre. Pero supn que puedes mover el alfil a una posicin que da jaque
al rey del atacante? Entonces se interrumpe el doblete!. El ataque se retrasa porque debe
resguardar a su rey del jaque y a continuacin podemos salvar tambin la torre. sta es la
tctica de la jugada intermedia.
Lo vemos ms claro en el siguiente ejemplo: Las blancas avanzan el pen y la reina negra
se come a la blanca, pero las negras no se asustan y en el siguiente movimiento se comen
el alfil con jaque para a continuacin comerse la reina negra. Resultado: dama y pen por
dama
y
alfil,
las
negras
no
contaron
con
el
jaque
intermedio.
1.e5-e6 Dc7xf4 2.e6xd7+ Re8xd7 Cg6xf4
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Soluciones
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1: 1. Tf5
3: 1. Ce8+ Dxe5
(1... Rg8 2. Dg7#)
2. Tf8# 1-0
4: 1. Txf7+ Rxf7
(1... Rh6 2. Txf8
Axc2 3. Rh2 Ab3
4. Txa2 Axa2 5.
Ta8 ) 2. Ab3+ 1-0
5: 1. Cd5 Axd4 2.
Cxe7+ 1-0
5. RAYOS X
Un ataque de rayos X ocurre cuando una pieza de ataque es defendida por una pieza que
parece estar obstruida por otra pieza enemiga.
En este caso la torre negra no puede impedir el mate ni con la ayuda de su dama
1.Df4-f8+ Te8xf8 2.Td8xf8#
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Soluciones
1: 1. Th8+ Dxh8
2. Txh8# 1-0
2: 1. Cxe6+
Axe6 2. Dxd6+
Txd6 3. Txd6
3: 1. Cxa6 Af6
2. Ab3 Cf7 3.
Axd5
5: 1. Df4 Da3 2.
Txa8 Dxa8 3. Tb8
Da6 4. Dd4
6. Otras tcticas:
Desviacin
El objetivo de la desviacin es distraer a un defensor y hacerle abandonar su puesto
para que descuide la pieza o la zona que estaba protegiendo. Esta tctica es a menudo
frecuente cuando alguna pieza es clave en el papel defensivo y puede implicar un
sacrificio.
Mientras que la atraccin intenta atraer a una pieza a una casilla mala, la desviacin busca
apartarla de una buena.
El poder de desviacin radica en el hecho de que una pieza que realiza un papel defensivo
muy importante no puede defender con eficacia algo ms.
En este caso nos interesa atacar a la dama en f7, pero est protegida por el rey, as que lo
desviamos de forma inevitable hasta h8 y la dama es nuestra.
1. Th4-h8+ Rg8xh8 2.Dd5xf7
Bloqueo
El bloqueo se consigue cuando se interrumpe la lnea entre una pieza de ataque y su
defensa interponiendo una pieza que se sacrifica. Es una tctica de ajedrez que rara vez se
plantea y por lo tanto, se olvida a menudo. Las oportunidades de obstruccin son escasas
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porque el objeto defendido debe ser ms valioso que la pieza sacrificada y la interposicin
debe representar una amenaza por s misma.
Enfilada
Las enfiladas estn estrechamente relacionadas con las clavadas. De hecho, se parecen
mucho, pero a la inversa. En una enfilada, una valiosa pieza es atacada y obligada a mover
para evitar ser capturada, dejando una pieza menos valiosa detrs de ella sin proteccin.
Como en las clavadas, las enfiladas slo pueden ser creadas por las piezas de largo
alcance.
En el diagrama anterior, el Rey Negro est amenazado por la torre blanca. El rey negro se
puede librar del jaque fcilmente, pero al hacerlo permite a las blancas juegan Txe8,
ganando la dama.
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Sobrecarga
Una pieza que realiza una tarea defensiva crtica es vulnerable a una combinacin tctica.
En caso de la sobrecarga, el defensor es cargado con demasiadas tareas defensivas.
Cuando una pieza defiende piezas o casillas en direcciones diferentes, entonces stas se
convierten en vulnerables a una combinacin tctica.
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