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I.
II.
DATOS GENERALES:
Denominacin
: Mi potencial en Marcha
Poblacin
: Adolescentes y jvenes
: 12 semanas
Nmero de mdulos
: 06
Nmero de participantes
: 15
FUNDAMENTACIN:
Las Habilidades cognitivas son las facilitadoras del conocimiento. Aquellas que operan
directamente sobre la informacin; recogindola, analizndola, comprendindola,
procesndola y guardndola en la memoria para, posteriormente, poder recuperarla y
utilizarla donde, cuando y como convenga. Dentro de estas habilidades podemos
mencionar: la atencin, comprensin, memorizacin, recuperacin, etc. stas aluden
directamente a las distintas capacidades intelectuales que resultan de la disposicin o
capacidad que demuestran los individuos al hacer algo. Son, como indican Hartman y
Sternberg (1993), los obreros (workers) del aprendizaje. Pueden ser numerosas,
variadas y de gran utilidad a la hora de trabajar en las distintas reas de conocimientos
y cuya actividad especfica se ve afectada por multitud de factores que dependen de la
materia, la tarea, las actitudes y las variables del contexto donde tienen lugar.
Del mismo modo, Weinstein y Mayer (1986) las estructuran en tres apartados: 1)
Estrategias de repeticin, ensayo o recitacin, cuyo objetivo es influir en la atencin y
en el proceso de codificacin en la memoria de trabajo (a corto plazo), facilitando un
nivel de comprensin superficial. 2) Estrategias de elaboracin, que pretenden una
comprensin ms profunda de los contenidos de los aprendizajes, posibilitando la
conexin entre la nueva informacin y la previa, ayudando a su almacenamiento en la
memoria a largo plazo para conseguir aprendizajes significativos. 3) Estrategias de
organizacin, que permiten seleccionar la informacin adecuada y la construccin de
conexiones entre los elementos de la informacin que va a ser aprendida; lo que
fomenta el anlisis, la sntesis, la inferencia y la anticipacin ante las nuevas
informaciones por adquirir.
Por lo antes mencionado, no cabe duda que las habilidades cognitivas que son
esenciales para lograr un aprendizaje significativo y funcional; lo cual nos llevar al
xito en las tareas que nos encomendemos. Sin embargo, stas deben, tambin, estar
asociadas a las estrategias metacognitivas; las cuales hacen referencia, por una parte,
a la consciencia y conocimiento del estudiante de sus propios procesos cognitivos
(conocimiento del conocimiento)
III.
OBJETIVOS
1. OBJETIVO GENERAL:
Entrenar las habilidades cognitivas de los estudiantes universitarios para que
les permitan lograr un aprendizaje funcional con mayor facilidad, conciencia y
responsabilidad de su formacin acadmica, as como de su propia vida.
2. OBJETIVOS ESPECFICOS:
MODULO N 1
Lograr que los participantes puedan identificar estrategias que les permitan
interpretar y analizar la informacin, como primer paso para desarrollar su
pensamiento crtico.
Lograr que los participantes puedan identificar los recursos cognitivos que
utilizamos para el aprendizaje e interactuar diario.
IV.
V.
METODOLOGA:
Ejercicios prcticos
Juegos formativos
Retroalimentacin
Evaluacin (Pre-postest).
experiencia terica personal que permita a cada participante encontrar una respuesta
apropiada y aplicativa a su contexto de vida.
Finalmente, el facilitador no slo brindar conocimientos tericos, sino que, su vida
misma ser un modelo e inspiracin digno de imitar. Teniendo presente que, a la vez
que interactuamos con cada participante derramamos nuestra vida (ejemplo) siendo de
influencia y persuasin a los mismos.
VI.
BIBLIOGRAFIA
Burn,
J.
1996
ENSEAR
APRENDER:
INTRODUCCIN
LA
http://www.slideshare.net/jcfdezmx4/efectos-opticossrc=related_normal&rel=167229
VII.
http://www.mental-gym.com/
http://www.findrxonline.com/articulos-medica/ejercicios-memoria.htm
ANEXOS
1.
2.
1510058?
MDULO N 1
ATENCIN - CONCENTRACIN
SESIN N 1:
1. Presentacin:
b.
Entrega de material. Se le entrega a los alumnos material impreso que les permita
ejercitar su capacidad de percepcin. (Anexo I 1a.; I 1b) (5 minutos)
c.
d.
e.
7. Dinmica de cierre. Qu falta: El facilitador invita a los participantes a cerrar los ojos,
luego caminan en crculo mientras suena la msica. Durante este proceso, el facilitador
retirar o agregar al ambiente un objeto. La msica se detiene y los participantes abren los
ojos.
Cuando los participantes abren los ojos o se sacan las vendas, el facilitador pregunta: Qu
falta o qu sobra? Se otorga una recompensa al participante que acierta. (10 minutos).
8. Conclusiones. Reconocer la importancia de ejercitar nuestra capacidad de percepcin;
mediante ejercicios simples y utilizando elementos de nuestro entorno. (5 minutos).
9. Tarea para casa: Se les entrega una lmina de imgenes que deben armar con el Tagram.
(5 minutos)
SESIN N 2:
1. Recuento de la sesin anterior: El facilitador invitar a los participantes a recordar
brevemente lo desarrollado la sesin anterior. Adems cada participante refiere el
grado de dificultad que tuvieron para desarrollar la tarea planteada. Les resulto fcil
realizar las actividades?, qu estrategias utilizaron para resolverlo? Y qu
descubrieron de s mismos? (10 minutos).
2. Dinmica de apertura (animacin) Cruzar los brazos: Los participantes se colocan
de pie, en crculo, muy atentos a las rdenes del animador. Cuando el animador diga
cruzar los brazos, todos deben levantarlos; cuando diga levantar los brazos, todos
deben cruzarlos. Al principio las rdenes son dadas lentamente. Luego poco a poco se
van dando, las ordenes, ms rpidamente. Quien se equivoque sale del juego. (10
minutos).
3. Dinmica para introduccin al tema: Te gusta tu vecino?: El facilitador invita a que
se forme una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a
alguien te gusta tu vecino?. La persona responde con s, no o ms o menos. Si
la respuesta es s, todos se quedan en el mismo lugar; si la respuesta es no, todos
cambian de lugar, y si responde ms o menos slo se cambia esa persona con
cualquier otra. (10 minutos).
4. Desarrollo de las actividades:
a. Ejercitando la atencin: Los alumnos resuelven ejercicios que le ayudan a estimular
su capacidad de atencin concentracin. (Anexo 1 2a) (15 minutos).
b. Identificar Recursos: En el plenario se identifican los recursos para mantener la
capacidad
de
atencin
concentracin
(http://refugioantiaereo.com/2007/01/8-
Ejercitar la voluntad y el inters por el estudio, esto es, estar motivado hacia l.
Se tiene que leer en voz alta las letras maysculas, mientras las letras minsculas son
ejecutadas levantando el brazo que indique la letra minscula (derecha, izquierda y
juntos o ambos brazos). Al llegar a la letra Z regresar leyendo y ejecutando con los
brazos.
Cuando se ha dado un par de vueltas se pasa a coordinar la accin con las piernas. Se
sigue leyendo las letras maysculas, ejecutando las minsculas y coordinando con la
pierna opuesta; es decir cuando levante la mano derecha va a levantar la pierna
izquierda y viceversa, mientras se sigue leyendo en voz alta las letras maysculas.
Para ejecutar la letra j se levanta los dos brazos y en la coordinacin se elevan los
dos talones.
Es importante que se vare las letras minsculas todos los das, menos las que estn
debajo de la D, I y la J para que el ejercicio sea poderoso.
ANEXOS:
Anexo I 1a.
QU OBSERVAS EN LAS IMGENES?
__________________________________________
__________________________________________
_______________________________________
__________________________________________
__________________________________________
_______________________________________
__________________________________________
__________________________________________
_______________
__________________________________________
__________________________________________
_______________________________________
__________________________________________
__________________________________________
_______________________________________
__________________________________________
__________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
Anexo I 1b
D14
L4
D3
V3R4N0
PL4Y4
0853RV4ND0 D05
CH1C4S 8R1NC4ND0
357484N
3574B4
3N
14
7R484J48D0
4R3N4.
MUCH0 Y
C0N57RU14N
UN C4S71LL0 D3 4R3N4
C0N
P454D1Z0S 0CUL705 Y
70RR35,
PU3N735.
CU4ND0
357484N
4C484ND0,
V1N0
V3Z D3
JUG4ND0.
350,
C0MPR3ND1
CORR13R0N
9U3
H4B14
C054; P3R0
D3S7RU1R
4M0R, 3L
C4P4C3S
L4
4PR3ND1D0
CU4ND0
70D0,
C4R10
D3
P0R
C0M3NZ4R0N 4 C0N57RU1R
C0M3NZ4R14N
5010
Y
L45
H4C3RN05
4 L10R4R; P3R0
P14Y4
07R0
UN4
74RD3
P3RM4N3C3
M4N05 D3
50NR31R.
R13ND0
C45TILL0.
6R4N
NU35TR4 V1D4
M45
D3SPU35 D3
L3CC10N:
C0N57RUY3ND0
UN4
L4
0L4
LL364
4M15T4D,
49U3LL05
9U3
3L
50N
Anexo I 1c
Nombre:
Escuche
el
sonido
de
un.................................................................................
........
........
........
........
........
........
........
........
........
Anexo I 1d:
Anexo I 1e
TAGRAM.
Anexo 1 2a:
EJERCICIOS DE ATENCIN Y CONCENTRACIN
1) En las dos primeras columnas verticales hay dibujos numerados del 1 al 10, cada
uno de los cuales representa el comienzo de una accin que termina en alguno de
los diez cuadros de las dos columnas de la derecha. Indique con el mismo nmero
en qu cuadro finaliza cada accin.
2)
En la siguiente lmina hay dos figuras que aparentemente son iguales, pero la figura
B tiene 10 elementos menos que la figura A.
MODULO N 2
COMPRENSIN
SESIN N 1:
1.
Presentacin:
3.
4. Dinmicas de apertura:
a. Siete frejoles: Se entrega a cada participante 7 frejoles. Las personas caminan por
la sala haciendo preguntas. Cada vez que un jugador logre que otro responda su
pregunta con un s o un no, gana un frijol el otro jugador. Las personas con ms
frijoles gana un premio. (10 minutos)
b.
mentales:
Observan
un
video
de
rapidez
mental
Cuando ubiques informacin til, parafrasea el texto, es decir, dilo con tus propias
palabras.
Hacer resmenes.
Escribe el resumen con tus propias palabras (revisa y mejora donde sea necesario
buscando la coherencia, buena ortografa y el uso de signos de puntuacin).
SESIN N 2:
1.
2.
3.
4.
PROCESO
ESTRATEGAS
2.
Comprensin literal:
extraer
informacin
especfica
y
explcita del texto.
3.
Comprender
globalmente
texto.
el
4.
Interpretar e integrar
ideas
e
informacin.
Reelaborar el texto
5.
Realizar inferencias
directas; basadas
en lo que dice el
texto teniendo en
cuenta
las
diferentes partes
de este y su
relacin con todo
6.
Examinar y evaluar el
contenido,
la
lengua
y
los
elementos
textuales. Evaluar
y contrastar el
contenido del texto
con
los
conocimientos
previos y externos
al mismo.
Reflexionar sobre
la forma del texto.
Inferir o deducir:
Deducir que un suceso es la causa de otro.
Establecer la conclusin a la que llevan varias
razones.
Identificar las generalizaciones del texto.
Describir relaciones.
Ejercitando la comprensin: Se entregan 2 textos que deben ser completados por los
participantes. Anexo 2 2a (15 minutos)
5.
6.
en un
ANEXOS 2
Anexo 2 1a
generacin de sus padres, representa una vuelta sin precedentes al hogar familiar. De
entre todos los valores a estimar, el valor de la familia es el que adquiere en la
actualidad entre los jvenes el aprecio ms alto. Aparte otros muchos factores que,
durante todo este tiempo, han estado favoreciendo la tendencia de los jvenes a la
estima y permanencia en el nido del hogar, la paz familiar, que ahora, como nunca
antes, parece reinar en los hogares espaoles, suele explicarse, fundamentalmente,
por el cambio de actitud de los padres en el trato y relacin con sus hijos.
Anexo 2 2a
INSTRUCCIONES: Completa el texto escribiendo en cada cuadro, la palabra
omitida.
Una
maana
Clarisse
tambin
Estaba
Clarisse
sinti
un
odo
algo
increble:
porque el diente no
diente
se
a su edad se
que
ratn
vena
le
mova.
los dientes. Y
buscarlos.
poco
preocupado:
"Si los
se comen a todos
El diente
mova ms y ms
Un da,
Clarisse no
mam se lo arranc
mi diente?"
la lengua.
muy rpido.
ningn dolor.
________________________________________________________________
INSTRUCCIONES: Completa el texto escribiendo en cada cuadro, la palabra
omitida.
la altura
el amargo sabor
artistas y le
musical a
el preciado instrumento y
lo menos si se
al vendedor que le
su estuche.
no saba siquiera si
muchas
que no tena un
contadura en la universidad
profesin le gustaba, o
de convertirse en un
a una tienda de
para
probar
de
el espritu tiene
de manifestarse.
MODULO N 3
MEMORIA - EVOCACIN
SESIN N 1:
1.
Presentacin.
2. Dinmica de Introduccin Me pica aqu: Para empezar este juego hay que
ponernos en crculo. Al primer alumno que le toque tiene que decir: Yo soy tal (su
nombre) y me pica aqu (sealando alguna parte del cuerpo), rascndole a su
compaero de la derecha donde haya dicho. El siguiente tiene que decir cmo se llama
su compaero de la izquierda, donde le pica y despus como se llama l y donde le
pica, siempre rascando al compaero de la derecha. Por ejemplo: l se llama Juan y le
pica aqu (rasco al de mi derecha) y yo me llamo Pepe y me pica aqu (rasco al de mi
derecha), as sucesivamente (15 minutos)
3. Desarrollo de las actividades:
a. Informndonos: Descripcin de la importancia de la memoria y la identificacin de
algunas tcnicas que nos permiten mejorar este proceso cognitivo. (15 minutos)
b. Ejercitar la memoria: Se visualizan imgenes y textos que posteriormente tendrn que
ser evocados y registrados. (Anexo 3 1a) (15 minutos)
c. Memotest: Se coloca una serie de imgenes sobre la mesa o el piso; las cuales tienen
parejas idnticas en orden disperso. Luego de unos minutos se voltean las imgenes y
los participantes tienen que recordar y ubicar a las parejas. Gana el que tiene ms
aciertos. (20 minutos)
d. Dinmica de Cierre: El amigo Inteligente: Se pide a los participantes que se
coloquen de pie y en crculo. Luego, el facilitador seala a una persona quin debe
tocar y decir el nombre de un objeto del aula o del ambiente donde se realiza la
actividad. Una persona tocar y dir el nombre del primer objeto y luego tocar otro
objeto y dir su nombre; as sucesivamente la tercera, la cuarta, la quinta persona, etc.
El grupo en el momento en que la persona toca los objetos ira numerando: 1, 2, 3, 4, 5,
6, etc. Quien se equivoque sale del juego y asume el castigo asignado por el grupo.
(10 minutos)
4. Conclusiones: Se les pedir a los participantes que compartan las conclusiones a las
que han llegado despus de lo escuchado y elaborado el da de hoy. (10 minutos)
5. Tarea para casa: Visitar la pagina http://www.ruyman.eu/acertijos.htm (10 minutos)
SESIN N 2
1.
Revisar la Tarea para casa: cada participante refiere el grado de dificultad que
tuvieron para hacerlo. Les resulto fcil realizar las actividades?, Qu estrategias
utilizaron para resolverlo? Y Qu descubrieron de s mismos? (10 minutos)
2.
3.
4.
2a);
los
cuales
se
pueden
imprimir
de
la
siguiente
pgina:
5.
6.
7.
ANEXOS 3
Anexo 3 1a
a. Aqu tienes una lista de 25 nombres. Tienes un minuto y medio para leerla. Luego,
trata de recordarla y escrbela (sin verlas). Te ser ms fcil si encuentras el "hilo
argumental".
encuentra hoy de excelente animo. Ella dos aos mayor que su marido, cumpli 40 aos
en marzo y se encuentra en momento ms feliz de la vida. y adems de vacaciones!
Andrs entre tanto juega a la pelota con scar, su vecino de sombrilla, scar viste un
desenfadado baador de color rojo con corazones estampados y le encanta hacer
payasadas.
EJERCITARNOS
8.
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
14)
15)
16)
17)
18)
19)
20)
21)
22)
23)
24)
25)
_______________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
_______________________________
________________________________
________________________________
________________________________
26)
9.
27)
28)
Spencer porque todo el mundo estaba viendo el_______ y porque, por una vez,
haban _______ la calefaccin. Daba ______ entrar. Me quit la ______ y la
________, me ________ el cuello de la ______ y me puse una ______ que me
haba _______ en Nueva York aquella misma _______. Era una gorra de_____
roja, de esas que tienen una ________ muy grande. La vi en el ________ de
una tienda de _______ al salir del_____ y me la _______. Me cost slo un
_______. As que me la ______ y le di la ______ para que la _______ quedara
por la _______ de_______.
29)
10.
30)
RECUERDA:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
11.
Ahora sin mirar los dibujos trate de completar la informacin que falta y los
detalles que recuerde.
32)
35) Este chico se
llama....................................
36) Tiene.....................................
......... aos.
33)
34)
37) Qu ms
recuerda? ............................
......
38) ..............................................
................................
39)
41)
42) Esta chica se
llama....................................
43) Tiene.....................................
......... aos.
40)
44) Qu ms
recuerda? ............................
......
45) ..............................................
................................
46)
48) Este seor se
llama....................................
49) Tiene.....................................
......... aos.
50) Qu ms
47)
recuerda? ............................
......
51) ..............................................
................................
52)
54)
55) Esta seora se
llama..................................
56) Tiene.....................................
......... aos.
53)
57) Qu ms
recuerda? ............................
......
58) ..............................................
................................
59)
60)
61)
62)
63)
64)
65)
66)
67)
68)
69)
70)
71)
72)
73)
74)
75)
76)
77)
78)
79)
80)
81)
82)
83)
84)
85)
86)
87)
88)
89)
90)
Anexo 3 2a
91)
ORIGAMI
92)
93)
94)
95)
96)
96)
97)
SUDOKU
98)
99)
MODULO N 4
100)
101)
102) SESIN N 1:
1. Presentacin:
MOTIVACIN
2.
3.
5.
haber
156)
157)
158)
159)
160)
161)
162)
163)
164)
165)
166)
167)
168)
169)
170)
171)
172)
173)
174)
175)
176)
177)
178)
179)
180)
181)
182)
183)
184)
185)
186)
187)
188)
189)
Anexo 4 2b:
190)
MI PROYECTO DE VIDA
191)
192)
193)
194)
Visi
n
Qu deseo195)
Lograr? Visualcese en 5
aos:
196)
197)
Cmo se ve?
Cmo se siente?
197)
198)para
Qu palabras utilizara
199)
describirse?
200)
1)
2)
3)
201)
4)
202)
203)
204)
205)
206)
207)
208)
5)
6)
7)
209)
210)
211)
212)
213)
Val
or
es
Mi
si
n
214)
215)
216)
218)
219)
220)
221)
222)
223)
224)
225)
226)
227)
228)
229)
230)
231)
232)
233)
234)
235)
Es la
respuesta a la
236)
pregunta Quin Soy, Qu
Hago,
237)y Porqu estoy
aqu?
238)
239)
240)
241)
242)
En qu principios
fundamentales creo?
Qu
creencias no
217)
8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)
243)
244)
245)
Tienes
recurs
os
246)
247)
248)
249)
250)
251)
252)
253)
254)
255)
256)
257)
258)
259)
260)
261) de tus sueos, que
Todo lo que tienes dentro de
ti que facilita o puede facilitar el logro
crezcas
y te desarrolles. Pueden ser:
262)
Tu inteligencia.
263)
264)
Tus experiencias.
265)
Tus conocimientos.
266)
Tu salud.
267)
Tus aptitudes.
268)
269)
Tus sentimientos y afectos.
Tu creatividad... Y mucho
ms.
270)
271)
Tienes
oport
unida
des
272)
273)
274)
275)
276)
277)
278)
279)
280)
281)
Tu
familia.
286)
Problemas
de salud
Tu
pareja.
no superados. 287)
Tus amigos.
Problemas
288)
Grupos sociales.
emocionales o 289)
psicolgicos
todava no resueltos.
290)
No291)
haber
16)
desarrollado ciertos
292) recursos.15)
Falta
de
293)
17)Y
18)
conocimiento o de experiencia.
294)
mucho ms...
Tienes
limita
ciones
19)
20)
21)
22)
23)
24)
25)
26)
295)
296)
297)
298)
299)
300)
301)
302)
303)
304)
305)
306)
307)
308)
309)
310)
311)
312)
313)
314)
315)
316)
317)
318)
319)
320)
321)
322)
323)
324)
325)
326)
327)
328)
329)
330)
331)
332)
333)
334)
335)
336)
337)
338)
339)
340)
341)
342)
343)
344)
345)
346)
347)
348)
Tienes
amenazas
Dimensin
emocional
Comprende:
Comunicacin.
Para mi proyecto de
vida.
Yo deshecho mi:
355)
356)
357)
358)
359)
360)
361)
362)
363)
364)
365)
Comprende:
366)
367)
Desarrollo de aptitudes.
368)
369)
Pensamiento Positivo.
370)
371)
Aprendizaje y conocimientos.
372)
373)
374)
375)
376)
377)
378)
379)
380)
381)
382)
383)
384)
385)
386)
387)
388)
389)
390)
391)
392)
393)
394)
395)
396)
397)
398)
399)
400)
401)
402)
403)
404)
405)
406)
407)
408)
409)
410)
411)
412)
413)
414)
415)
416)
417)
418)
419)
420)
421)
422)
423)
424)
425)
426)
427)
428)
429)
430)
MODULO N 5
431)
432)
433)
PENSAMIENTO CRTICO
SESIN N 1:
1. Presentacin:
sido cortada. Hay que tener en cuenta que deben repartirse mitades de cartas pares, por
lo que el propio coordinador jugar o no si es necesario, en funcin de s el grupo es par
o impar. Y repartir estas medias cartas por orden, es decir, cuidando que haya repartido
las dos mitades de una misma carta. Luego, cada miembro de este gran grupo podr
moverse libremente en bsqueda de su pareja, es decir, de la otra mitad de la carta.
Cuando las personas con las dos mitades se encuentren tendrn que presentarse y
entablar una conversacin, volviendo al lugar de origen donde se repartieron las mitades
de cartas, pero esta vez, sentados uno junto a otro. Una vez que han vuelto todas las
parejas, se realizar una presentacin del compaero al resto de miembros del grupo y
viceversa. (10 minutos)
2. Dinmica de apertura: Calle, avenida: Todos los miembros del grupo de dispondrn en
varias filas con los brazos alargados, prcticamente rozando las manos del compaero.
Todos menos dos, de los que uno tratar de coger al otro, y ste evitar ser pillado. Pero para
correr solo pueden hacerlo por la calle o la avenida, que vendr marcada por la posicin del
resto de participantes. Si se sitan de forma horizontal es que estn representando una
calle; si se sitan de forma vertical estn representando una avenida. Permanecern
quietos. Los dos que corren no pueden pasar bajo los brazos, y slo corren en el sentido
marcado por la calle o la avenida. El monitor se sita frente a todos e ir indicando si los
participantes deben situarse en forma de calle o de avenida. La indicacin la realizar al
grito de calle! o Avenida!. ste podr cambiar cada vez que quiera a calle o avenida. En
el momento que un participante coge al otro se para el juego y ocupan su lugar otros dos.
(10 minutos)
435)
3. Dinmica de introduccin al tema: Veo por tus ojos, dibujo por tus palabras: El
animador seleccionar a uno de los miembros del grupo, al que entregar una plantilla como
las que se muestran en los siguientes grficos. ste se pondr de cara a sus compaeros, a
los que explicar la composicin de las figuras geomtricas tal como aparecen en la
plantilla. Tendr que explicarse muy bien para ser entendido por sus compaeros. Una vez
que todos los miembros completen el dibujo correctamente, otro miembro ocupar su lugar
y recibir una nueva plantilla del animador.
436) El animador puede preparar tantas plantillas como se le ocurra. Otra variante est en
que los miembros compongan el dibujo con formas de cartn, papel o cartulina, que les
permita probar ms fcilmente la situacin de las figuras. La opcin de las formas de las
figuras en algn soporte. En este caso, seran necesarios los materiales con los que se
hagan las figuras, como podran ser cartn, cartulina, papel de colores y tijeras. (20
minutos)
437)
4. Desarrollo de las actividades:
a) Informarnos: Se explica brevemente, los pasos para realizar anlisis de informacin
proporcionadamente. (20 minutos)
438)
b)
443)
445)
Nmero
446)
Color
Solucin
447)
448)
449)
450)
Bebid
Cigarri
Naciona
Masc
451)
457)
463)
469)
475)
452)
453)
454)
455)
456)
Amaril
Caf
Kools
Norueg
Zorra
458)
459)
460)
461)
462)
Azul
Cheste
Ucrania
Cabal
464)
465)
466)
467)
468)
Roja
Lech
Old
Ingls
Carac
470)
471)
472)
473)
474)
Marfil
Jugo
Lucky
Espaol
Perro
476)
477)
478)
479)
480)
Verde
Agua
Parlia
Japon
Cebra
481)
482)
5. Dinmica de cierre: Quin ser?: El animador organiza dos grupos. Un equipo sale del
saln y el otro, forma un crculo. En determinado momento el equipo que sali enva a uno
de sus miembros completamente cubierto por una sbana, para que sea descubierto por los
miembros del otro equipo que est en la sala. Tan pronto se diga un nombre, el jugador se
quita la sbana. Si el grupo acierta se le entrega un puntaje. Gana el equipo que tenga ms
puntos. (10 minutos)
483)
6. Conclusiones: Se establecen conclusiones de lo aprendido mediante Lluvia de ideas. (10
minutos)
484)
485)
486)
487)
488)
489)
490)
491)
492)
493)
494)
495)
496)
497)
498)
499)
1.
SESIN N 2:
Recordando: Analizan qu actividades realizaron que les permiti inferir y analizar? y
Cmo ayudo lo aprendido? (10 minutos)
500)
2.
3.
superar obstculos
vendados. Para lo cual tiene que grabarse bien la ubicacin de cada uno de stos; ya que
son frgiles y los puede romper. Y el otro ser quien de las instrucciones para que supere
los obstculos, el que estar vendado. Luego, ambos salen del ambiente. Una vez afuera,
los que quedan all cambian los objetos por otros sencillos y no frgiles, y se les informa
que cada vez que el compaero de instrucciones y el otro intente seguirla, griten como si
fuera a romper algn objeto. Finalmente, se hace un anlisis de la dinmica realizada. (10
minutos)
502)
4.
Establecer las reglas del juego: Los seis sombreros establecen unas ciertas reglas
para el "juego" de pensar y particularmente para la forma del pensamiento que se
ocupa de trazar mapas como opuesto - o distinto- al de discutir
503)
504)
SOMBR
511)
505)
506)
507)
508)
509)
510)
513)
Hechos
514)
Emocion
515)
Enjuicia
516)
Positivo
517)
Creativo
520)
Organiza
518)
Movimie
519)
Provocac
512)
521)
Caracter
522)
Neutral y
524)
Un modo
526)
Intento
529)
Intento
532)
La
535)
Define
523)
No hace
527)
Confront
530)
Va desde
525)
Nunca se
533)
El
528)
Puede
536)
Es
531)
Es
534)
537)
Matices
538)
Funciona
539)
540)
Si de
541)
No se
542)
Idealmen
543)
An
544)
545)
5.
6.
564)
565)
566)
567)
568)
569)
570)
571)
572)
573)
574)
575)
576) ANEXOS 5
Anexo 5 1a:
577)
HOJA DE TRABAJO
581) 2.
casa roja.
582) 3.
583) 4.
un perro.
584) 5.
585) 6.
casa.
586) 7.
Kool.
587) 8.
El seor que fuma cigarrillos Chesterfield es vecino del que tiene una
zorra.
588) 9.
589) 10.
naranja.
590) 11.
591) 12.
592) 13.
593) 14.
594) 15.
El ucraniano bebe t.
595) 16.
diferente.
596)
PREGUNTAS
597) Quin es el que toma agua?
598) Quin tiene una cebra como mascota? (Cada pregunta tiene una sola
respuesta)
599)
600)
601)
602)
603)
604)
605)
MODULO N 6
606)
607)
608)
METACOGNICIN
SESIN N 1:
1. Presentacin:
el trmino del taller. Los participantes tendrn opcin de agregar alguna regla que
les parezca importante y que el facilitador no haya mencionado. (5 minutos)
609)
2. Dinmica de apertura Los ciegos: Se organizan equipos, en filas, de acuerdo con
el nmero de participantes. Al primer jugador de cada fila se le vendan los ojos. El
segundo coloca sus manos sobre los hombros del primero y los siguientes se toman
por la cintura. A la seal se inicia la marcha y cada jugador vendado conduce a su fila
hacia una meta que previamente ha fijado el animador. Lo interesante del juego es or
el dilogo que se establece entre los jugadores al ser guiados por un ciego. (10
minutos)
610)
3. Dinmica de introduccin al tema - Cmo amoblar la casa?: Los participantes
hacen un crculo. El facilitador explica el juego; el cual consiste en lo siguiente: a la
pregunta cmo amoblar la casa se debe responder con una palabra que no tenga ni la
letra i ni la letra o, por ejemplo: con una mesa, con un tapete, etc. Cada quien debe
responder a la pregunta del animador. Quien se equivoque o no pueda responder,
inmediatamente recibir un castigo. (10 minutos)
611)
4. Desarrollo de las actividades:
a) Entrega de material: Se resuelve el criptograma. (Anexo 6 1a) - (10 minutos)
b) Autoevaluacin: Cada integrante, realiza un autoevaluacin de su proceso de
aprendizajes exitosos; el cual irn registrando en una hoja en blanco teniendo en
cuenta las preguntas que sern proyectadas por el facilitador. (25 minutos)
612)
613)
614)
615)
AUTO
616)
EVALORACIN
EJECUTIVO
617)
620)
Cmo lo hice?
Cul es mi plan?
Qu
Qu
fases
tuvo
mi
proceso
para
caractersticas
este
funcion
bien
material/problema?
De qu me acord?
Cmo me acord?
sabr
que
he
aprendido/solucionado el
Cmo
Qu
tiene
aprender/solucionar el problema?
antes?
CONTROL
me acerco a la meta?
Fui
flexible?
Me
apegu
una
estar pensando?
622)
623)
c) Desarrollo de la tcnica: Compartir las estrategias exitosas con sus compaeros:
PHILPS 66 (25 minutos)
Informar sobre el uso de la tcnica y la limitacin del tiempo para que cada
subgrupo ajuste su trabajo a estas limitaciones.
Cada uno de los componentes del grupo expone su opinin durante un minuto.
Una vez ledos todos los informes, se discuten las conclusiones presentadas
por el portavoz de cada subgrupo.
624)
5. Dinmica de cierre: Empuja-empuja: Se pide a los participantes que se formen en
parejas y coloquen sus manos en los hombros unos de los otros. Se inicia un juego de
empuja - empuja. El objetivo no es ver quin puede ms, sino desarrollar un equilibrio
de fuerza. Se marca una lnea imaginaria en el suelo. Uno de ellos logra sobrepasar la
lnea, empujando al compaero ms all de ella. Inmediatamente se relaja las fuerzas y
se inicia una inversin de la disputa donde el vencedor es quien pierde esta vez. Y as
en adelante. La misma cosa de lado cadera con cadera. Se empuja al otro sin uso de
manos. (10 minutos)
625)
SESIN N 2:
2.
3.
4.
642)
643)
Es imprescindible tener una idea clara de la tarea que hay que realizar,
planificando todos los pasos, estrategias y herramientas necesarios.
Debo analizar cmo voy realizando cada paso de la tarea, evaluarlos, uno a
uno, y, finalmente, evaluar toda la tarea en general.
La observacin y la descripcin.
Sinnimos y antnimos.
Clasificacin de palabras.
Clasificacin de conceptos.
Planteamiento de la tarea.
650)
5.
Dinmica de despedida: cama elstica: Las parejas frente a frente. Se toman por la
mueca y no por la mano. Las parejas se unen muy cerca para que conformen con los
brazos estirados una especie de cama que permanecer suspendida. Un participante va
corriendo y se lanza sobre la cama con los ojos cerrados. Con calma y seguridad, el grupo
lo tira hacia arriba, atajndolo enseguida. Luego se hacen las reflexiones sobre la
experiencia. (15 minutos)
651)
6.
7.
8.
Cierre del taller. Se agradece a las personas por su tiempo y participacin, se les
recomienda aplicar los ejercicios aprendidos para reforzar sus habilidades cognitivas. Se
otorga tiempo para algn comentario de parte de los participantes. Finalmente el facilitador
se despide.
654)
655)
656) ANEXOS N 6
657)
658)
Anexo 1 6a:
659)
660)
661)
662)
663)
664)
665)
666)
667)
668)
669)
670)
671)
672)
673)
674)
675)
676)
677)
Anexo 6 2a:
678)
679)
680)
siguiente:
681)
FINISHED FILES ARE THE RESULT OF YEARS OF SCIENTIFIC STUDY COMBINED WITH
THE EXPERIENCE OF YEARS.
el texto
682)
anterior, sin leer ni releer varias veces. Una vez que haya contado
mire la solucin.
683)
-
Solucin:
684)
En la frase hay seis Fs. Una persona con una inteligencia normal habr
alto
las
de
la
palabra
-OF-.
continua. Intente leer en voz alta y seguido, sin parar, rpido, pero sin correr.
Este gato est vivo
Este gato es vivo
Este gato la ve fcil
Este gato forma crculos
Este gato de mi casa
Este gato tener fiebre
Este gato a la hora
Este gato un rato
Este gato ingenuo, ingenuo gato
Este gato entretenido el solo
Este gato por gato
Este gato cuarenta veces
Este gato segundos despus
Ahora lea solamente la tercera palabra de cada lnea
687)
688)
689)
-
5.
Ahora tome una hoja de papel y escriba ese nmero, (por si lo est haciendo en la
PC, es necesario que lo haga en una hoja de papel, no importa si est sucia o es
nueva.
6. Ponga la hoja doblada varias veces en su mano derecha, apriete la hoja con fuerza.
7. Va a tirar el papel en la cesta de basura, a ver si encesta, pidiendo un deseo, cierre
los ojos con fuerza y diga:
690)
691)
692)
693)
694)
695)
696)
697)
698)
699)
700)