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TALLER DE HABILIDADES COGNITIVAS

I.

II.

DATOS GENERALES:

Denominacin

: Mi potencial en Marcha

Poblacin

: Adolescentes y jvenes

Tiempo de duracin del taller

: 12 semanas

Nmero de mdulos

: 06

Tiempo de duracin por mdulo: 02 semanas / 120 minutos por sesin.

Frecuencia de las sesiones

: 01 sesin por semana

Nmero de participantes

: 15

FUNDAMENTACIN:
Las Habilidades cognitivas son las facilitadoras del conocimiento. Aquellas que operan
directamente sobre la informacin; recogindola, analizndola, comprendindola,
procesndola y guardndola en la memoria para, posteriormente, poder recuperarla y
utilizarla donde, cuando y como convenga. Dentro de estas habilidades podemos
mencionar: la atencin, comprensin, memorizacin, recuperacin, etc. stas aluden
directamente a las distintas capacidades intelectuales que resultan de la disposicin o
capacidad que demuestran los individuos al hacer algo. Son, como indican Hartman y
Sternberg (1993), los obreros (workers) del aprendizaje. Pueden ser numerosas,
variadas y de gran utilidad a la hora de trabajar en las distintas reas de conocimientos
y cuya actividad especfica se ve afectada por multitud de factores que dependen de la
materia, la tarea, las actitudes y las variables del contexto donde tienen lugar.
Del mismo modo, Weinstein y Mayer (1986) las estructuran en tres apartados: 1)
Estrategias de repeticin, ensayo o recitacin, cuyo objetivo es influir en la atencin y
en el proceso de codificacin en la memoria de trabajo (a corto plazo), facilitando un
nivel de comprensin superficial. 2) Estrategias de elaboracin, que pretenden una
comprensin ms profunda de los contenidos de los aprendizajes, posibilitando la
conexin entre la nueva informacin y la previa, ayudando a su almacenamiento en la
memoria a largo plazo para conseguir aprendizajes significativos. 3) Estrategias de
organizacin, que permiten seleccionar la informacin adecuada y la construccin de
conexiones entre los elementos de la informacin que va a ser aprendida; lo que
fomenta el anlisis, la sntesis, la inferencia y la anticipacin ante las nuevas
informaciones por adquirir.

Por lo antes mencionado, no cabe duda que las habilidades cognitivas que son
esenciales para lograr un aprendizaje significativo y funcional; lo cual nos llevar al
xito en las tareas que nos encomendemos. Sin embargo, stas deben, tambin, estar
asociadas a las estrategias metacognitivas; las cuales hacen referencia, por una parte,
a la consciencia y conocimiento del estudiante de sus propios procesos cognitivos
(conocimiento del conocimiento)

y, por otra, a la capacidad de control de estos

procesos; organizndolos, dirigindolos y modificndolos para lograr las metas del


aprendizaje (Flavell, 1976, 1977; Flavell y Wellman, 1977).
En resumen, un aprendiz efectivo cuando se siente agente de su comportamiento,
estando automotivado, usando estrategias de aprendizaje para lograr resultados
acadmicos deseados, autodirigiendo la efectividad de su aprendizaje, evalundolo y
retroalimentndolo.

III.

OBJETIVOS
1. OBJETIVO GENERAL:
Entrenar las habilidades cognitivas de los estudiantes universitarios para que
les permitan lograr un aprendizaje funcional con mayor facilidad, conciencia y
responsabilidad de su formacin acadmica, as como de su propia vida.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS:
MODULO N 1

Lograr que los participantes sean capaces de atender selectivamente a


determinadas caractersticas de objetos, ideas, situaciones, etc.

Desarrollar la capacidad de atencin y concentracin en los participantes, por


tiempo prolongado.
MODULO N 2

Brindar a los participantes pautas para decodificar y asimilar la informacin


presentada.

Brindar informacin acerca de los estilos de organizar y estructurar la


informacin.
MODULO N 3

Potenciar en los participantes la fijacin en la memoria de todo tipo de


estmulos.

Desarrollar actividades asociativas para su fijacin en la memoria y su


posterior recuperacin y utilizacin.
MODULO N 4

Identificar en cada participante su capacidad de control en su interactuar


diario.

Lograr que los participantes tengan la capacidad de desarrollar un proyecto


de vida personal.
MODULO N 5

Lograr que los participantes puedan identificar estrategias que les permitan
interpretar y analizar la informacin, como primer paso para desarrollar su
pensamiento crtico.

Brindar informacin a los participantes acerca de las maneras de evaluar,


inferir y explicar sus opiniones o ideas.
MODULO N 6

Lograr que los participantes puedan identificar los recursos cognitivos que
utilizamos para el aprendizaje e interactuar diario.

IV.

V.

Realizar un anlisis sobre la auto-administracin de nuestras habilidades.

METODOLOGA:

Dinmicas grupales e individuales

Tcnicas de programacin neurolingstica

Ejercicios prcticos

Juegos formativos

Elaboracin de esquemas y grficos

Uso de material audiovisual

Retroalimentacin

Evaluacin (Pre-postest).

ACTITUDES Y/0 CONPROMISO DEL FACILITADOR(A):


El facilitador(a) es responsable de crear un ambiente adecuado de trabajo,
favorable para cada participante, as como tambin estar dispuesto a despejar
cualquier duda e interrogante de los mismos. l o Ella, conoce y dispone de los
instrumentos y tcnicas de trabajo y se compromete a autoevaluarse. As mismo
ser el encargado de brindar conocimientos, disponer de instrumentos y tcnicas de
trabajo, como tambin tendr la capacidad para brindar recursos que broten de la

experiencia terica personal que permita a cada participante encontrar una respuesta
apropiada y aplicativa a su contexto de vida.
Finalmente, el facilitador no slo brindar conocimientos tericos, sino que, su vida
misma ser un modelo e inspiracin digno de imitar. Teniendo presente que, a la vez
que interactuamos con cada participante derramamos nuestra vida (ejemplo) siendo de
influencia y persuasin a los mismos.
VI.

BIBLIOGRAFIA

Burn,

J.

1996

ENSEAR

APRENDER:

INTRODUCCIN

LA

METACOGNICIN. Ediciones Mensajero. Bilbao.

Diaz B. F. Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo: una


Interpretacin Constructivista 2 Edicin Editorial McGrawll, Mxico 2005

De Lima Jimnez, M. A. ESTRATEGIAS PARA FOMENTAR EL PENSAMIENTO


CRTICO EN EL NIVEL SUPERIOR. Pontificia Universidad Catlica Madre Y
Maestra Santiago De Los Caballeros. Repblica Dominicana.

Herrera Clavero, Francisco. HABILIDADES COGNITIVAS. Dpto. de Psicologa


Evolutiva y de la Educacin. Universidad de Granada.

Sanchez M. Desarrollo de Habilidades del Pensamiento Editorial Trillas Mxico


1995.

Educacin y Pedagoga. Revista Universidad de Antioquia, facultad de


educacin; Vol. XIV. Nmero 33 ISSN 0121-7593. segunda poca. Mayo-Agosto
de 2002. 354. pp.

http://www.slideshare.net/jcfdezmx4/efectos-opticossrc=related_normal&rel=167229

VII.

http://www.mental-gym.com/

http://www.findrxonline.com/articulos-medica/ejercicios-memoria.htm

ANEXOS
1.

Pre Post Test:

2.

Material Para Reproducir

1510058?

MDULO N 1
ATENCIN - CONCENTRACIN
SESIN N 1:
1. Presentacin:

Dar la bienvenida a los participantes.

Dinmica de presentacin: El bingo de presentacin: El facilitador entrega a cada


participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador.
Luego, se entrega un cartn en blanco en donde se invita a los presentes a anotar el
nombre de sus compaeros; a medida que el animador los va leyendo de las fichas
entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee. Cuando todos
tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan
diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde
aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez
puntos. (15 minutos)

2. Qu esperas del mdulo?: Cada participante responder la pregunta de forma oral


para dar a conocer que expectativas tiene del mdulo. Asimismo, el facilitador
discriminar las expectativas que se cumplirn y las que no se cumplirn en funcin de
los objetivos del taller. (5 minutos)
3. Objetivos y reglas de grupo: Se describirn brevemente los objetivos del mdulo y la
sesin. Se darn las reglas de grupo bsicas (seriedad, cumplimiento de tareas,
responsabilidad, colaboracin, iniciativa, etc.); las cuales debern cumplirse hasta el
trmino del taller. Los participantes tendrn opcin de agregar alguna regla que les
parezca importante y que no se haya mencionado. (10 minutos)
4. Aplicacin del Pre test: (5 minutos)
5. Dinmica de introduccin al tema: El ciego y la estatua: Se invita al grupo a que
se formen en parejas. Se venda a uno de ellos y el otro se convierte en estatua con
expresiones, lo ms creativas posibles. A la seal del monitor los que estn con los
ojos vendados avanzan y palpan a la estatua hecha por el compaero. Vuelven a su
lugar e intentan reproducirlas. Cuando estn listos abren los ojos y analizan la copia,
despus se cambian las funciones. Mediante lluvia de ideas se rescatan las ideas
principales de las dinmicas presentadas: Cmo se sintieron?, Qu fue necesario
para lograr realizar las actividades?, Utilizamos nuestros sentidos?, Qu nos facilita
ello? (10 minutos)

6. Desarrollo de las actividades:


a.

Breve descripcin: Se explica la importancia de ejercitar nuestra percepcin para


el aprendizaje, debatiendo los siguientes aspectos: La percepcin, los sentidos y el
aprendizaje, la percepcin en el proceso del conocimiento. (15 minutos)

b.

Entrega de material. Se le entrega a los alumnos material impreso que les permita
ejercitar su capacidad de percepcin. (Anexo I 1a.; I 1b) (5 minutos)

c.

Ejercicio de Percepcin. Los alumnos escuchan sonidos, los cuales deben


identificar. Adems observan nombre de colores con diferente color al escrito; las
cuales tienen que ser ledas sin mencionar su color; con la finalidad de estimular sus
sentidos. . (Anexo I 1c; I 1d) (10 minutos)

d.

Establecimiento de conclusiones. Se elaboran las siguientes preguntas: cmo


lograron descifrar los enunciados presentados?, fue fcil? por qu?, etc. (5 minutos)

e.

Designacin de tareas. Practicar con el TAGRAM; el cual tiene como finalidad


estimular nuestra capacidad de percepcin, razonamiento, concentracin y visin
espacial. (Anexo I 1e) (25 minutos)

7. Dinmica de cierre. Qu falta: El facilitador invita a los participantes a cerrar los ojos,
luego caminan en crculo mientras suena la msica. Durante este proceso, el facilitador
retirar o agregar al ambiente un objeto. La msica se detiene y los participantes abren los
ojos.
Cuando los participantes abren los ojos o se sacan las vendas, el facilitador pregunta: Qu
falta o qu sobra? Se otorga una recompensa al participante que acierta. (10 minutos).
8. Conclusiones. Reconocer la importancia de ejercitar nuestra capacidad de percepcin;
mediante ejercicios simples y utilizando elementos de nuestro entorno. (5 minutos).
9. Tarea para casa: Se les entrega una lmina de imgenes que deben armar con el Tagram.
(5 minutos)

SESIN N 2:
1. Recuento de la sesin anterior: El facilitador invitar a los participantes a recordar
brevemente lo desarrollado la sesin anterior. Adems cada participante refiere el
grado de dificultad que tuvieron para desarrollar la tarea planteada. Les resulto fcil
realizar las actividades?, qu estrategias utilizaron para resolverlo? Y qu
descubrieron de s mismos? (10 minutos).
2. Dinmica de apertura (animacin) Cruzar los brazos: Los participantes se colocan
de pie, en crculo, muy atentos a las rdenes del animador. Cuando el animador diga
cruzar los brazos, todos deben levantarlos; cuando diga levantar los brazos, todos
deben cruzarlos. Al principio las rdenes son dadas lentamente. Luego poco a poco se
van dando, las ordenes, ms rpidamente. Quien se equivoque sale del juego. (10
minutos).
3. Dinmica para introduccin al tema: Te gusta tu vecino?: El facilitador invita a que
se forme una ronda y quien comienza (generalmente, el coordinador) pregunta a
alguien te gusta tu vecino?. La persona responde con s, no o ms o menos. Si
la respuesta es s, todos se quedan en el mismo lugar; si la respuesta es no, todos
cambian de lugar, y si responde ms o menos slo se cambia esa persona con
cualquier otra. (10 minutos).
4. Desarrollo de las actividades:
a. Ejercitando la atencin: Los alumnos resuelven ejercicios que le ayudan a estimular
su capacidad de atencin concentracin. (Anexo 1 2a) (15 minutos).
b. Identificar Recursos: En el plenario se identifican los recursos para mantener la
capacidad

de

atencin

concentracin

(http://refugioantiaereo.com/2007/01/8-

ejercicios-para-entrenar-tu-cerebro), dentro de las cuales podemos mencionar las


siguientes: (15 minutos)

Ejercitar la voluntad y el inters por el estudio, esto es, estar motivado hacia l.

Tratar adecuadamente los asuntos personales.

Entusiasmarse uno mismo con lo que est haciendo.

Procurar mantenerse fsicamente en forma y sin tensiones a la hora de estudiar.

Hacer ejercicios especficos para mejorar la atencin.

c. Juguemos a atender y concentrase: Palitos Chinos: El material utilizado son los


palitos de madera que se usan para hacer brochetas. El facilitador junta los palitos y
los sostiene verticalmente con la mano, apoyndolos en la mesa o el piso; soltndolos
y dejndolos caer espontneamente. El juego consiste en sacar la mayor cantidad de
palitos sin mover los que lo rodean. El que saca la mayor cantidad, gana. Los dems
se someten al castigo. (20 minutos).
d. Tcnicas para mejorar la atencin - concentracin: Abecedario. Esta tcnica
tiene la virtud de conectar los dos hemisferios cerebrales, ayudando a potenciar el

coeficiente intelectual si se practica todos los das durante 15 minutos consecutivos, de


forma constante. Es como sigue. (20 minutos).

Elaborar un abecedario con letras maysculas, en una hoja A4 o en un papel sbana;


colocando 5 letras por hilera y omitiendo las letras dobles y compuestas. Dejar un
espacio y medio entre hileras, utilizando un lapicero azul de preferencia. Con un
lapicero rojo escribir con letras minsculas lo siguiente: Debajo de la letra D va a
colocar la i, debajo de la letra I la d y debajo de la letra J se coloca la j.

Empezando por la letra A, debajo de las letras se va ir alternando las letras d, i, j;


teniendo en cuenta que no puede haber ms de dos letras iguales en forma
consecutiva. El significado de las letras minsculas es el siguiente: d = derecha, i =
izquierda y j = juntos.

Se tiene que leer en voz alta las letras maysculas, mientras las letras minsculas son
ejecutadas levantando el brazo que indique la letra minscula (derecha, izquierda y
juntos o ambos brazos). Al llegar a la letra Z regresar leyendo y ejecutando con los
brazos.

Cuando se ha dado un par de vueltas se pasa a coordinar la accin con las piernas. Se
sigue leyendo las letras maysculas, ejecutando las minsculas y coordinando con la
pierna opuesta; es decir cuando levante la mano derecha va a levantar la pierna
izquierda y viceversa, mientras se sigue leyendo en voz alta las letras maysculas.
Para ejecutar la letra j se levanta los dos brazos y en la coordinacin se elevan los
dos talones.

Es importante que se vare las letras minsculas todos los das, menos las que estn
debajo de la D, I y la J para que el ejercicio sea poderoso.

5. Dinmica de despedida: A propsito de Los participantes se sientan en crculo.


El primer jugador comienza una frase que tiene dos nombres, concretos o abstractos.
Por ejemplo: En mis vacaciones ir a la playa.

El siguiente jugador continua de

inmediato: a propsito de playa, me acuerdo de un paseo en barco El siguiente dir: a


propsito de barco, me acuerdo del capitn, etc., etc. Quien no deba continuar,
inmediatamente, deber pagar una penitencia. (10 minutos).
6. Conclusiones y Compromiso: Se har mediante la tcnica de Lluvia de ideas,
resumiendo los aspectos relevantes de la sesin. Los participantes asumen el
compromiso de poner en prctica las tcnicas aprendidas. Yo me comprometo a..?
(10 minutos).

ANEXOS:
Anexo I 1a.
QU OBSERVAS EN LAS IMGENES?

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_________________________________________

Anexo I 1b

DESCIFRA EL MENSAJE SEMIOCULTO


El descifrar este escrito, habilita la capacidad cerebral. Si consigues leer las
primeras letras, tu cerebro descifrar las otras:
C13R70
3N

D14

L4

D3

V3R4N0

PL4Y4

0853RV4ND0 D05

CH1C4S 8R1NC4ND0
357484N

3574B4

3N

14

7R484J48D0

4R3N4.

MUCH0 Y

C0N57RU14N

UN C4S71LL0 D3 4R3N4

C0N

P454D1Z0S 0CUL705 Y

70RR35,

PU3N735.

CU4ND0

357484N

4C484ND0,

V1N0

UN4 0L4, D357RUY3ND0 70D0; Y R3DUC13ND0 3L C4571LLO 4


UN M0N70N D3 4R3N4 Y 35PUM4. P3N53 9U3
74N70
3N

35FU3RZ0, L45 CH1C45

V3Z D3

JUG4ND0.

350,

C0MPR3ND1

CORR13R0N

9U3

H4B14

C054; P3R0

D3S7RU1R

4M0R, 3L
C4P4C3S

L4

4PR3ND1D0

CU4ND0

70D0,

C4R10
D3

P0R

C0M3NZ4R0N 4 C0N57RU1R

P454M0S MUCH0 T13MP0 D3


4L6UN4

C0M3NZ4R14N

5010
Y

L45

H4C3RN05

4 L10R4R; P3R0
P14Y4

07R0

UN4

74RD3

P3RM4N3C3
M4N05 D3

50NR31R.

R13ND0

C45TILL0.

6R4N

NU35TR4 V1D4
M45

D3SPU35 D3

L3CC10N:

C0N57RUY3ND0
UN4

L4

0L4

LL364

4M15T4D,

49U3LL05

9U3

3L
50N

Anexo I 1c

Dinmica: Escuche el sonido de un


Se reproducir un CD que contendr diversos sonidos onomatopyicos de animales;
luego de eso se le pedir a los alumnos que contesten en una hoja en blanco la
siguiente pregunta: Escuch el sonido de un

Nombre:
Escuche
el
sonido
de
un.................................................................................
........
........
........
........
........
........
........
........
........

Anexo I 1d:

COLORES QUE CONFUNDEN


Menciona el color, sin leer color.

Anexo I 1e

TAGRAM.

Anexo 1 2a:
EJERCICIOS DE ATENCIN Y CONCENTRACIN

1) En las dos primeras columnas verticales hay dibujos numerados del 1 al 10, cada
uno de los cuales representa el comienzo de una accin que termina en alguno de
los diez cuadros de las dos columnas de la derecha. Indique con el mismo nmero
en qu cuadro finaliza cada accin.

2)

En la siguiente lmina hay dos figuras que aparentemente son iguales, pero la figura
B tiene 10 elementos menos que la figura A.

3) Identifica cuales de estos dibujos se escriben con las mismas letras.

4) Resuelva los siguientes ejercicios ordenando y colocando los signos de


operaciones aritmticas correspondientes.

5) QUE LETRA ESTA REPETIDA: En el siguiente grupo de letras, expuestas a


Rengln seguido, todas son diferentes, MENOS UNA que esta repetida. Cul
es?

6) Ahora no despegues la vista, subraya todas las mr que encuentres:

MODULO N 2
COMPRENSIN
SESIN N 1:
1.

Presentacin:

Dar la bienvenida a los participantes.


Dinmica de apertura: Pedro llama a Pablo: Se forma un crculo con los
participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo
su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde
"Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a
su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba,
cantar. (10 minutos)
2.

Qu esperas del mdulo?: Cada participante responder la pregunta de forma oral


para dar a conocer que expectativas tiene del mdulo. Asimismo, el facilitador
discriminar las expectativas que se cumplirn y las que no se cumplirn en funcin de
los objetivos del taller. (5 minutos)

3.

Objetivos y reglas de grupo: Se describir brevemente los objetivos del


mdulo y la sesin. Se darn las reglas de grupo bsicas (Seriedad, cumplimiento de
tareas, responsabilidad, colaboracin, iniciativa, etc.); las cuales se debern cumplir
hasta el trmino del taller. Los participantes tendrn opcin de agregar alguna regla que
les parezca importante y que el facilitador no haya mencionado. (5 minutos)

4. Dinmicas de apertura:
a. Siete frejoles: Se entrega a cada participante 7 frejoles. Las personas caminan por
la sala haciendo preguntas. Cada vez que un jugador logre que otro responda su

pregunta con un s o un no, gana un frijol el otro jugador. Las personas con ms
frijoles gana un premio. (10 minutos)
b.

Juego de la creatividad: Los participantes se sientan en crculo. El facilitador


coloca en el centro del crculo un objeto, por ejemplo, una toalla, una sabana, libro,
caja, hoja, etc. Seguidamente, se ordena que uno de los participantes pase al centro
del crculo y haga algo con el objeto que se puso all, algo que no sea verbal ni usual.
Los dems jugadores deben interpretar el significado de los gestos no verbales
realizados por el jugador con el objeto que se dej en el centro del crculo. (10
minutos)

5. Desarrollo de las actividades:


a. Ejercicios

mentales:

Observan

un

video

de

rapidez

mental

(http://www.youtube.com/watch?v=5AwNgLzcI8s). (10 minutos)


b. Ejercitando nuestra comprensin: Se les entrega un texto (recorte de peridico) para
realizar la lectura, luego se elaboran preguntas sobre lo ledo. (10 minutos)
c. Identificando recursos: Los participante identifican sus estrategias para decodificar y
asimilar

la informacin presentada; la cual es complementada por el facilitador.

http://www.mailxmail.com/curso-comprension/comprension-lectora-ejerciciosdesarrollarla (25 minutos)


CAPTAR LA INFORMACIN: Existe una gran variedad de estrategias para desarrollar
las capacidades para la comprensin:
-

Determinar el propsito de la informacin que se nos proporciona o leemos. Cul es la


finalidad? Qu aprenderemos? Qu les gustara aprender?, etc.

Reconocer tus saberes previos.

Conversar sobre lo que conocen acerca del tema.

Puedes escribir o hacer un esquema de lo que conoces de forma clara y organizada.


Puedes emplear imgenes que acompaen a los textos, esquemas simples (con
flechas, lneas de colores por aspecto, etc.)

Complementar la informacin que estas asimilando. Teniendo en cuenta Qu tipo de


informacin es?, Qu este texto dar informacin?, etc.

Detn la lectura cada cierto tiempo y pregunta: Hasta el momento, hemos


encontrado respuesta a alguna de las preguntas?

De ser posible, subraya la informacin o anota al margen la pregunta correspondiente.

Cuando ubiques informacin til, parafrasea el texto, es decir, dilo con tus propias
palabras.

Ten a la mano un diccionario, en caso de que necesites corroborar el significado de las


palabras nuevas.

Hacer resmenes.

Organiza las ideas identificadas desechando la informacin irrelevante y vinculndolas


entre s, usando conectores (palabras de enlace) para darles coherencia.

Puedes usar organizadores grficos variados.

Escribe el resumen con tus propias palabras (revisa y mejora donde sea necesario
buscando la coherencia, buena ortografa y el uso de signos de puntuacin).

d. Practicar lo aprendido: Se lleva a la prctica las pautas brindadas, teniendo en cuenta


una lectura preestablecida. (Anexo 2 1a) (15 minutos)
6. Retroalimentacin y Conclusiones. Se hace un resumen breve de lo aprendido en la
sesin, respondiendo a las interrogantes que pueda plantear el plenario. Los
participantes asumen el compromiso de llevar a la prctica lo aprendido. Yo me
comprometo a? (5 minutos)
7. Dinmica de cierre: Smbolos creativos: Se escriben en un papel una lista de
smbolos tradicionales y otros creativos. Por ejemplo: Tradicionales: prohibido
estacionarse, prohibido avanzar, cruz roja internacional, etc. Creativo: prohibido plantar
lechugas, permitido pensar, etc. Luego, se escribe en pequeos papeles individuales o
se colocan en dos bolsas o cajas, en una los smbolos tradicionales y en otra las
creativas. Los participantes se dividen en equipos y cada equipo toma un papel de
cada una de las bolsas. El equipo tiene 5 minutos para confeccionar 2 smbolos que le
tocaron utilizando los materiales, no vale escribir palabras, solo dibujar y recorte en
papel y terminado los 10 minutos presentan su creacin. Si es posible entender el
mensaje y contenido de los smbolos confeccionados, el equipo ganar 5 puntos por
cada acierto obteniendo al final, una recompensa. (15 minutos)

SESIN N 2:
1.

Recuento de la sesin anterior: Cada participante refiere el Cmo


puso en prctica lo aprendido en la sesin anterior? (10 minutos)

2.

Dinmica de Apertura Tres en uno: Todos los participantes


caminan desordenadamente por el espacio, al son de msica. A la seal del monitor
todos hacen equilibrio en un solo pie, y apoyan cada mano y el otro pie en otros
compaeros diferentes en cualquier parte del cuerpo. En este estado de equilibrio se
verifica con la ayuda de todos, si las reglas estn siendo respetadas. Se da castigos a
los que se equivocan ms de 2 veces. (10 minutos)

3.

Dinmica para introduccin al tema - Rompecabezas: Cada


equipo elige dos pginas de diarios o revistas de su eleccin. A las dos pginas
elegidas se les practica un mximo de 10 cortes a tijera de manera que queden dos
rompecabezas de 10 piezas cada uno. El equipo que realiz los cortes guarda una
pieza de cada rompecabezas y entrega las 18 restantes, todas juntas, a la vez que
recibe las del otro grupo. Todos al mismo tiempo y con ayuda de cinta adhesiva
comienzan a armar los rompecabezas recibidos. Finalmente, el primer equipo que
termina lo anuncia al resto y muestra su obra. Se busca la coincidencia con las 2
piezas faltantes y se otorgan puntajes. (10 minutos)

4.

Desarrollo de las actividades:

a. Esquematizando: Se brinda informacin (recorte de peridicos) a los alumnos; la cual


servir para elaborar esquemas. (15 minutos)
b. Identificando recursos: Identifican los estilos personales de organizar la informacin
textual; la cual se complementa brindando estrategias para la comprensin de los
diversos textos. (30 minutos)

PROCESO

ESTRATEGAS

2.
Comprensin literal:
extraer
informacin
especfica
y
explcita del texto.

3.
Comprender
globalmente
texto.

el

4.
Interpretar e integrar
ideas
e
informacin.
Reelaborar el texto

5.
Realizar inferencias
directas; basadas
en lo que dice el
texto teniendo en
cuenta
las
diferentes partes
de este y su
relacin con todo

6.
Examinar y evaluar el
contenido,
la
lengua
y
los
elementos
textuales. Evaluar
y contrastar el
contenido del texto
con
los
conocimientos
previos y externos
al mismo.
Reflexionar sobre
la forma del texto.

Pensar antes de leer, qu saben de este tema.


Predecir (guiados por el tema, el ttulo, las
ilustraciones, el contexto, su experiencia)
Localizar informacin
Relacionarla con lo que sabe.

Determinar la idea principal del tema.


Valorar la importancia de la informacin: esencial
tema, ttulo; importante ideas principales; ideas
secundarias indiferente - ejemplo, repeticin,
aclaracin innecesaria.
Secciones, prrafos y oraciones.

Identificar la intencin o la finalidad de un texto.


Comparar y contrastar la informacin entre distintas
partes del texto.
Identificar las frases que justificar una idea, una
opinin o valoracin

Inferir o deducir:
Deducir que un suceso es la causa de otro.
Establecer la conclusin a la que llevan varias
razones.
Identificar las generalizaciones del texto.
Describir relaciones.

Considerar crticamente el contenido del texto.


Tomar postura ante la presentacin de la realidad
mostrada.
Evaluar el impacto de algunas caractersticas
textuales.

Ejercitando la comprensin: Se entregan 2 textos que deben ser completados por los
participantes. Anexo 2 2a (15 minutos)

5.

Dinmica de despedida: Suelo caliente: Los participantes


caminan por la sala, preferiblemente descalzos, y, al mando del monitor, reaccionan
con el cambio de textura del suelo. Innumerables variaciones: tierra, arena, asfalto,
barro, agua, etc. Y tambin caliente, frio, helada, quemando, normal. (10 minutos)

6.

Conclusiones: Se les pide a los participantes que elaboren


conclusiones de lo ms importante de la sesin; las cuales se anotarn

en un

papelgrafo y expuesto a sus compaeros. Se hace una retroalimentacin de lo


aprendido y asumen el compromiso de ponerlo en prctica. Yo me comprometo
a? (15 minutos)

ANEXOS 2
Anexo 2 1a

LA JUVENTUD EST DE MODA.


La han puesto de moda, sorprendentemente, los adultos, al convertirlos en
sus modelos de identificacin y de conducta. Rompiendo o, mejor,
trastocando el papel tradicionalmente asignado a las edades, hoy
son los adultos, quienes, a diferencia de las generaciones
precedentes, imitan y corren tras los jvenes, y no al revs, como
normalmente siempre ha

acontecido y parece que debera seguir

aconteciendo. Esta mimetizacin de la subcultura juvenil por los


adultos, conocida por el fenmeno de la juvenilizacin adulta, ha
trado consigo consecuencias negativas para la juventud. Entre las principales, la
privacin que ha supuesto para la juventud de los necesarios modelos de proyeccin
e identificacin adultos para llevar a cabo la configuracin de la propia identidad
personal. Sabido es el importante papel que juegan los modelos de proyeccin e
identificacin en la

correcta socializacin del individuo, tarea que se desarrolla

esencialmente en el perodo vital de la edad joven.


La juventud cambia a la velocidad del entorno sociocultural, porque nadie como ella,
ni antes que ella, es capaz de captar y de encarnar

las nuevas sensibilidades

socioculturales. Dado el cambio acelerado de las sociedades occidentales en general,


y de la sociedad espaola en especial, desde la dcada de los sesenta, los estudios
sociolgicos suelen distinguir cuatro generaciones -una por cada dcada-, netamente
diferentes. La generacin actual -la de los aos noventa-, a diferencia de la famosa

generacin rebelde de los aos

sesenta, que signific una ruptura radical con la

generacin de sus padres, representa una vuelta sin precedentes al hogar familiar. De
entre todos los valores a estimar, el valor de la familia es el que adquiere en la
actualidad entre los jvenes el aprecio ms alto. Aparte otros muchos factores que,
durante todo este tiempo, han estado favoreciendo la tendencia de los jvenes a la
estima y permanencia en el nido del hogar, la paz familiar, que ahora, como nunca
antes, parece reinar en los hogares espaoles, suele explicarse, fundamentalmente,
por el cambio de actitud de los padres en el trato y relacin con sus hijos.

De acuerdo al texto que acabas de leer, y sin volver a leerlo, contesta lo


siguiente:
1. De qu trata el texto en general?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

2. Cul es la intencin del autor?


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

3. Qu llamo ms tu atencin de lo expresado en el texto?


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

4. Cmo sintetizaras, con tus propias palabras, la informacin del


texto?
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

5. Qu conclusiones daras del texto?


_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________
_______________________________________________________________

Anexo 2 2a
INSTRUCCIONES: Completa el texto escribiendo en cada cuadro, la palabra
omitida.
Una

maana

Clarisse

tambin

Estaba

Clarisse

sinti

un

desde haca mucho tiempo

odo

algo

increble:

porque el diente no

diente

se

a su edad se

que

ratn

vena

le

mova.

los dientes. Y

buscarlos.

caa pronto. Y tambin

poco

preocupado:
"Si los

se comen a todos

ratones, quin vendr a

El diente

mova ms y ms

Clarisse jugaba a empujarlo

Un da,

Clarisse no

mam se lo arranc

con un hilo azul. Todo

mi diente?"

la lengua.

muy rpido.

ningn dolor.

________________________________________________________________
INSTRUCCIONES: Completa el texto escribiendo en cada cuadro, la palabra
omitida.

Despus de estudiar violn

aos -motivado por la

concertista-, un buen da Leonardo

la altura

sus sueos y decidi

Tena entonces 23 aos,

el amargo sabor

artistas y le

musical a

el preciado instrumento y

lo menos si se

al vendedor que le

su estuche.

no saba siquiera si

a dedicar a ella. Antes

la frustacin, una tarde

experimentar con colores. Ese

muchas

que no tena un

contadura en la universidad

profesin le gustaba, o

de convertirse en un

a una tienda de

para

unas pinturas porque tena

abri otro estuche: entendi

probar

de

el espritu tiene

de manifestarse.

MODULO N 3
MEMORIA - EVOCACIN
SESIN N 1:
1.

Presentacin.

Dar la bienvenida a los participantes.

Dinmica de Apertura Los Curiosos: El animador forma los equipos de trabajo.


Luego, explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un
cuestionario breve con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Finalmente, cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion. (10
minutos)

Qu esperas del mdulo? Cada participante responder la pregunta de forma oral


para dar a conocer que expectativas tiene del mdulo. Asimismo, el facilitador
discriminar las expectativas que se cumplirn y las que no se cumplirn en funcin de
los objetivos del taller. (10 minutos)

Objetivos y reglas de grupo. Se describir brevemente los objetivos del mdulo y la


sesin. Se darn las reglas de grupo bsicas (Seriedad, cumplimiento de tareas,
responsabilidad, colaboracin, iniciativa, etc.), las cuales se debern cumplir hasta el
trmino del taller. Los participantes tendrn opcin de agregar alguna regla que les
parezca importante y que el facilitador no haya mencionado. (10 minutos)

2. Dinmica de Introduccin Me pica aqu: Para empezar este juego hay que
ponernos en crculo. Al primer alumno que le toque tiene que decir: Yo soy tal (su
nombre) y me pica aqu (sealando alguna parte del cuerpo), rascndole a su
compaero de la derecha donde haya dicho. El siguiente tiene que decir cmo se llama
su compaero de la izquierda, donde le pica y despus como se llama l y donde le
pica, siempre rascando al compaero de la derecha. Por ejemplo: l se llama Juan y le
pica aqu (rasco al de mi derecha) y yo me llamo Pepe y me pica aqu (rasco al de mi
derecha), as sucesivamente (15 minutos)
3. Desarrollo de las actividades:
a. Informndonos: Descripcin de la importancia de la memoria y la identificacin de
algunas tcnicas que nos permiten mejorar este proceso cognitivo. (15 minutos)
b. Ejercitar la memoria: Se visualizan imgenes y textos que posteriormente tendrn que
ser evocados y registrados. (Anexo 3 1a) (15 minutos)
c. Memotest: Se coloca una serie de imgenes sobre la mesa o el piso; las cuales tienen
parejas idnticas en orden disperso. Luego de unos minutos se voltean las imgenes y
los participantes tienen que recordar y ubicar a las parejas. Gana el que tiene ms
aciertos. (20 minutos)
d. Dinmica de Cierre: El amigo Inteligente: Se pide a los participantes que se
coloquen de pie y en crculo. Luego, el facilitador seala a una persona quin debe
tocar y decir el nombre de un objeto del aula o del ambiente donde se realiza la
actividad. Una persona tocar y dir el nombre del primer objeto y luego tocar otro
objeto y dir su nombre; as sucesivamente la tercera, la cuarta, la quinta persona, etc.
El grupo en el momento en que la persona toca los objetos ira numerando: 1, 2, 3, 4, 5,
6, etc. Quien se equivoque sale del juego y asume el castigo asignado por el grupo.
(10 minutos)
4. Conclusiones: Se les pedir a los participantes que compartan las conclusiones a las
que han llegado despus de lo escuchado y elaborado el da de hoy. (10 minutos)
5. Tarea para casa: Visitar la pagina http://www.ruyman.eu/acertijos.htm (10 minutos)

SESIN N 2
1.

Revisar la Tarea para casa: cada participante refiere el grado de dificultad que
tuvieron para hacerlo. Les resulto fcil realizar las actividades?, Qu estrategias
utilizaron para resolverlo? Y Qu descubrieron de s mismos? (10 minutos)

2.

Dinmica de Apertura: Cajita maluca: El facilitador se agencia de msica y una


caja que contiene una ordenes escritas en hoja de papel doblado. La caja pasa de
mano en mano rpidamente. Cuando la msica se detiene, aquella persona que queda
con la caja en la mano, saca un papel de mando, lo lee al grupo y despus lo ejecuta.
Tipos de rdenes: juegos, actividades, lecturas, etc. (15 minutos)

3.

Dinmica para Introduccin al Tema: Amo a mi amada con A. Los participantes


se sientan en crculo. El primero dice: "Amo a mi amada con 'A' porque es amable", el
segundo debe decir: "Amo a mi amada(o) con 'B' porque es 'bella" o cualquier adjetivo
que empiece con B. El tercero usar la letra "C" y as sucesivamente. Quien no
conteste en 5 segundos debe salir. (10 minutos)

4.

Desarrollo de las Actividades:

a. Rescatar importancia: Descripcin de la importancia de ejercitar la memoria


evocacin y brinda estrategias que faciliten evocar informacin como: (20 minutos)
Mejora la percepcin defectuosa: intenta que en el aprendizaje intervengan todos los
sentidos consiguiendo la mxima atencin y concentracin.
Ejercita la observacin y entrnate para captar detalles contrastados y otros no tan
evidentes.
Pon en prctica el mtodo de clasificacin: se retiene mejor los elementos de un
conjunto si procedemos a su clasificacin.
Capta el significado de las ideas bsicas de un tema.
Procura pensar con imgenes, ya que la imaginacin y el pensamiento estn unidos.
Para conseguirlo hay tres principios:
Exagerar determinados rasgos como si se tratase de una caricatura
Captar los novedoso
Dar movimiento a nuestras imgenes pensadas como si fueran una pelcula
Fija contenidos con la repeticin y procura repetir las ideas evitando la asimilacin
mecnica.
Haz pausas mientras lees o estudias para recordar lo que vas aprendiendo.
Si aprendes algo justo antes de dormir se recuerda bastante bien a la maana
siguiente. Esto se explica porque durante el sueo no se producen interferencias.
Revisa lo antes posible el material estudiado a travs de esquemas o resmenes. As
se aumenta el nmero de repeticiones-fijaciones consiguiendo que el olvido se retrase.
b. Juegos y ejercicios: Se forman grupos y se practica juegos que permiten ejercitar la
memoria: sudoku, crucigramas, mesa de relojero, eliminogramas, origami, etc. (Anexo
3

2a);

los

cuales

se

pueden

imprimir

http://www.quiz.es/quiz1/quiz3.htm (30 minutos)

de

la

siguiente

pgina:

5.

Dinmica de Despedida: Contar historias: El animador invita a los jugadores para


que cuenten una historia que van a inventar y luego le solicita a uno que diga la primera
frase de la historia. por ejemplo: Haba una vez un perro que ladrabaLuego cada uno
va agregando otra frase. Se debe contar la historia como si esta fuera contada por una
persona. (10 minutos)

6.

Conclusiones: Se elabora las conclusiones de la informacin aprendida mediante


Lluvia de ideas y se asume el compromiso practicarlo Yo me comprometo a? (10
minutos)

7.

Tarea para casa: http://www.elblogdenits.com.ar/blog/2008/06/14/activa-tu-mente-teuejercicios-para-quemar-neuronas/ (5 minutos)

ANEXOS 3

Anexo 3 1a

a. Aqu tienes una lista de 25 nombres. Tienes un minuto y medio para leerla. Luego,
trata de recordarla y escrbela (sin verlas). Te ser ms fcil si encuentras el "hilo
argumental".

Casa Fro Teja


Vela Costa
Coche Lana
Barro Fuego Carta
Rojo Campo
Tierra Agua Final
Fresa Sombra
Luna Barco Coche
Techo Lluvia
Brillo Ola Casa

b. Lee el siguiente enunciado una sola vez.


Encontr mi habitacin de lo ms acogedora al volver de casa de Spencer porque todo el
mundo estaba viendo el partido y porque, por una vez, haban encendido la calefaccin.
Daba gusto entrar. Me quit la chaqueta y la corbata, me desabroch el cuello de la camisa
y me puse una gorra que me haba comprado en Nueva York aquella misma maana. Era
una gorra de caza roja, de esas que tienen una visera muy grande. La vi en el escaparate
de una tienda de deportes al salir del metro y me la compr. Me cost slo un dlar. As que
me la puse y le di la vuelta para que la visera quedara por la parte de atrs.
c. Comencemos a leer otra vez:
Andrs y su mujer Cristina, disfrutan de sus vacaciones aunque ya es 24 de Agosto. Slo
les queda una semana! Quizs por eso hoy Andrs parece ms enfurruado que de
costumbre mientras se dirige a la playa. O tal vez sea porque ayer, da 23 de agosto,
cumpli 38 aos y ve acercarse inexorablemente la crisis de los 40.
Cristina se instala debajo de una gran sombrilla azul mientras se embadurna de crema
protectora, su piel es sensible y no quiere correr riesgos. A diferencia de Andrs cristina se

encuentra hoy de excelente animo. Ella dos aos mayor que su marido, cumpli 40 aos
en marzo y se encuentra en momento ms feliz de la vida. y adems de vacaciones!
Andrs entre tanto juega a la pelota con scar, su vecino de sombrilla, scar viste un
desenfadado baador de color rojo con corazones estampados y le encanta hacer
payasadas.

Este chico se llama Ivn.


Tiene 25 aos.
Le gusta mucho escuchar msica.
Est estudiando Diseo Industrial.

Esta chica se llama Sofa.


Tiene 28 aos.
Es portuguesa.
Le gusta mucho Barcelona.
Trabaja como programadora

Este seor se llama Ramn.


Tiene 75 aos.
Canta en una coral.
Actualmente est jubilado.

Esta seora se llama Mara


Tiene 48 aos.
Es maestra en una escuela.
Le gustan mucho los nios.

EJERCITARNOS
8.

A CADA COSA, SU NOMBRE: Menciona las 25 palabras que aparecieron en


las diapositivas
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
8)
9)
10)
11)
12)
13)

________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________

14)
15)
16)
17)
18)
19)
20)
21)
22)
23)
24)
25)

_______________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
_______________________________
________________________________
________________________________
________________________________

26)

9.

A continuacin, completa los espacios en blanco. No se trata tanto de


memorizar como de seguir el razonamiento del personaje

27)
28)

Encontr mi ________ de lo ms acogedora al ________de casa de

Spencer porque todo el mundo estaba viendo el_______ y porque, por una vez,
haban _______ la calefaccin. Daba ______ entrar. Me quit la ______ y la
________, me ________ el cuello de la ______ y me puse una ______ que me
haba _______ en Nueva York aquella misma _______. Era una gorra de_____
roja, de esas que tienen una ________ muy grande. La vi en el ________ de
una tienda de _______ al salir del_____ y me la _______. Me cost slo un
_______. As que me la ______ y le di la ______ para que la _______ quedara
por la _______ de_______.
29)

10.

30)
RECUERDA:

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Cmo se llama nuestro protagonista?


Cuntos aos acaba de cumplir?
Cmo se llama su mujer?
En qu mes los cumpli?
De qu color es la sombrilla?
Cmo se llama su vecino de sombrilla?
De qu color es el baador?
En qu mes estamos?
En qu da del mes estamos?
31)

11.

Ahora sin mirar los dibujos trate de completar la informacin que falta y los
detalles que recuerde.
32)
35) Este chico se
llama....................................
36) Tiene.....................................
......... aos.
33)
34)

37) Qu ms
recuerda? ............................
......
38) ..............................................
................................
39)

41)
42) Esta chica se
llama....................................
43) Tiene.....................................
......... aos.
40)

44) Qu ms
recuerda? ............................
......
45) ..............................................
................................
46)
48) Este seor se
llama....................................
49) Tiene.....................................
......... aos.
50) Qu ms

47)

recuerda? ............................
......
51) ..............................................
................................
52)
54)
55) Esta seora se
llama..................................
56) Tiene.....................................
......... aos.

53)

57) Qu ms
recuerda? ............................
......
58) ..............................................
................................
59)

60)
61)
62)
63)
64)
65)
66)
67)
68)

69)
70)
71)
72)
73)
74)
75)
76)
77)
78)
79)
80)
81)
82)
83)
84)
85)
86)
87)
88)
89)
90)

Anexo 3 2a

91)

ORIGAMI
92)

93)
94)

95)
96)

96)

97)

SUDOKU

98)
99)

MODULO N 4

100)
101)

102) SESIN N 1:
1. Presentacin:

MOTIVACIN

Dar la bienvenida a los participantes.

Dinmica de apertura: Nombre/animal o nombre/cualidad: Colocndolos en


crculo pediremos a los participantes que se preparen para una ronda donde
debemos decir nuestro nombre y a continuacin una cualidad/animal que comience
por la letra inicial de nuestro nombre. No deben repetirse ni los animales ni las
cualidades, si fuese imprescindible ayudaramos para convertir esa cualidad animal
en un diminutivo aumentativo divertido para amenizar el juego. Ejemplo: "me llamo
Israel y soy iluso" o "me llamo Israel y soy la iguana". El siguiente participante debe
repetir el nombre de su compaero/a anterior y su caracterstica/animal para
despus aadir su nombre y caracterstica/animal. De esta forma se crea una
cadena de nombres y caractersticas/animales. Finaliza cuando hayamos pasado
por todos/as los participantes y el animador/monitor/educador sea capaz de repetir
todo. Para evaluar este juego podemos pedir voluntarios, que reciten toda la serie
de nombres y caractersticas/animales. (10 minutos)

Qu esperas del mdulo?: Cada participante responder la pregunta de forma


oral para dar a conocer que expectativas tiene del mdulo. Asimismo, el facilitador
discriminar las expectativas que se cumplirn y las que no se cumplirn en funcin
de los objetivos del taller. (5 minutos)

Objetivos y reglas de grupo: Se describir brevemente los objetivos del mdulo y


la sesin. Se darn las reglas de grupo bsicas (Seriedad, cumplimiento de tareas,
responsabilidad, colaboracin, iniciativa, etc.); las cuales se debern cumplir hasta
el trmino del taller. Los participantes tendrn opcin de agregar alguna regla que
les parezca importante y que el facilitador no haya mencionado. (5 minutos)

2. Dinmica de introduccin Rastreando mis xitos: Se proporcionar a cada


participante una hoja de papel, un lpiz y un borrador. Se les pide que se pongan en
contacto con todas las situaciones y aspectos de su personalidad actuales o pasados
que representen xito. Luego, tratarn de recoger alguna experiencia que haya
representa algn tipo de xito en algn tipo de cosas. Registran las vivencias
relacionadas y escriben sobre su primer xito. Luego, quienes quieran lo leern y
comentarn entre todos. (15 minutos)
103)
104)
105)
3. Desarrollo de las actividades:
a. Visualizacin de video: Se muestra a los participantes un material audiovisual
sobre el testimonio de Tony Melndez; rescatando los aspectos importantes de su
xito y cmo lo consigui. (20 minutos)
b. Reflexionando Cmo podra ser diferente tu vida: Los participantes piensan
en algunos de sus deseos o aspiraciones y lo que estn haciendo para lograrlos;
para lo cual tienen que imaginarse en la siguiente situacin: (20 minutos)

El Facilitador dice a los participantes: Su mdico les ha informado que


slo les queda un ao de vida y ustedes estn convencidos de que el
diagnstico es correcto. Describan cmo cambiara su vida esta noticia?.
Se da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta
anterior.
El Facilitador les menciona lo siguiente: "Si ustedes desean cambiar su
vida en esa direccin, Qu los detiene para hacerlo ahora mismo?".
El Facilitador integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten
sus respuestas a la pregunta anterior.
En grupo se hacen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron.
El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede
aplicar lo aprendido en su vida.
c. Cambiando mi vida: Cada participante elabora una lista de aquellos aspectos de
su personalidad que desee mejorar en forma de lista. Luego establece cual
aspecto de esa relacin es la ms fcil de realizar por el momento y asume el
compromiso de llevarlo a cabo e ir incorporando paulatinamente, las conductas
establecidas para conseguir sus objetivos. (15 minutos)
106)
4. Dinmica de cierre: Animales: Se invita al grupo sentarse en crculo y en el centro
de ste habrn figuras de animales esparcidas por el suelo. La escogencia debe
corresponder a la pregunta: Cul es mi manera de actuar en la vida? Cada uno dice
con que animal se identifica, haciendo la autoevaluacin de su desempeo general y
explicando el por qu. (10 minutos)
107)
5. Conclusiones: Se pide a los participantes que elaboren las conclusiones a las que han
llegado despus de

la sesin. Luego, los participantes asumen un compromiso

personal, con respecto a lo aprendido en la sesin. (10 minutos)


108)
109)
6. Tarea: Cada participante tendr que intentar cumplir sus objetivos pre establecidos y
analizar sus recursos personales que utiliz para conseguirlos. (5 minutos)
110)
111)
112)
113) SESIN N 2:
1.

Recordando: Analizan qu logros tuvieron durante la semana?, Cmo ayudo estar


motivados?, qu descubrieron de s mismo? (10 minutos)
114)

2.

Dinmica de Apertura El juego de los dados: El animador al comenzar el juego


muestra un dado grande, o una caja con 4 lados y explica que cada lado equivale a un
nmero. Para facilitar las cosas deben dibujarse los nmeros. Se explica que todas las
veces que al lanzar el dado o caja caigan por el lado 1, deben rer; si cae por el lado 2
deben bailar; si cae por el lado 3 deben cantar y si cae por el lado 4 todos deben
permanecer serios. Quien se equivoque paga penitencia. (10 minutos)
115)

3.

Dinmica para introduccin al tema: Canino de formacin (Anexo 4 2a) (15


minutos)
Se entrega a cada participante: un dibujo de una va y montaas al fondo, algunos
muecos o muecas recordados en papel, dibujo de piedras, dibujo de linternas
prendidas.
Se da las siguientes rdenes:
-

Escribir en la montaa cul es su proyecto personal, a dnde quiere llegar.

Pegar un mueco que salga de algn lugar de la va.

Pegar un 2 mueco en el punto de la va donde este hoy usted.

Pegar piedras que significan obstculos estructurales, que le impiden llegar a


donde quiere. Dar nombre a las piedras.

Pegar linternas que significan instrumentos, herramientas que usted necesita


todava para superar las piedras y llegar a las montaas, dar nombre a las
linternas.

Todos ven lo de todos. Se agrupan por identificacin, mximo 3 personas e


intercambian ideas, entonces se darn cuenta que la formacin es un proceso en
donde lo que importa es caminar y tener claro a dnde llegar, cules son los
obstculos comunes, cules las linternas comunes.
116)
4.

Desarrollo de las actividades:


a. Informarnos: El facilitador informa qu es un proyecto de vida, cul es su
importancia y cmo se elabora. (15 minutos)
b. Planificar el proyecto de vida: Planteamos el proyecto de vida personal;
siguiendo un esquema preestablecido. (Anexo 4 2b) (45 minutos)
117)
118)
119)
120)

5.

Dinmica de despedida: Atacante y protector: Todos, secretamente, escogen


entre los compaeros uno para ser su atacante y otro para ser su protector; luego,
el facilitador dice cuando yo d la orden, todos andarn por la sala tratando de librarse
del atacante con la proteccin del protector, o sea, mantenindose lejos del atacante y
siempre detrs de su protector, estar siempre entre la persona y su atacante. Las

escogencias son al azar; por ejemplo, el atacante de una persona puede

haber

escogido a su atacante como protector. (10 minutos)


121)
6.

Conclusiones y Compromiso. Se pide a cada participante que brinde al grupo las


conclusiones a las que lleg despus de lo realizado durante la sesin. As mismo se
asume el compromiso de dar inicio para cumplir su proyecto de vida. (10 minutos)
122)
123)
124)
125)
126)
127)
128)
129)
130)
131)
132)
133)
134)
135)
136)
137)
138)
139)
140)
141)
142)
143)
144)
145)
146)
147)
148)
149)
150)
151) ANEXOS 4
Anexo 4 2a:
152) CAMINO DE FORMACIN
153)
154)
155)

156)
157)
158)
159)
160)
161)
162)
163)
164)
165)
166)
167)
168)
169)
170)
171)
172)
173)
174)
175)
176)
177)
178)
179)
180)
181)
182)
183)
184)
185)
186)
187)
188)
189)
Anexo 4 2b:
190)

MI PROYECTO DE VIDA

191)
192)
193)
194)

Visi
n

Qu deseo195)
Lograr? Visualcese en 5
aos:
196)
197)

Cmo se ve?

Cmo se siente?
197)
198)para

Qu palabras utilizara
199)
describirse?
200)

1)
2)
3)

201)

4)

202)
203)
204)
205)
206)
207)
208)

5)
6)
7)

209)
210)
211)
212)
213)

Val
or
es
Mi
si
n

214)
215)

216)
218)

219)

220)

221)

222)

223)

224)

225)

226)

227)

228)
229)
230)
231)

232)
233)

234)

235)

Es la
respuesta a la
236)
pregunta Quin Soy, Qu
Hago,
237)y Porqu estoy
aqu?
238)
239)
240)
241)
242)

En qu principios
fundamentales creo?
Qu
creencias no
217)

8)
9)
10)
11)
12)
13)
14)

243)
244)
245)

Tienes
recurs
os

246)
247)

248)

249)

250)

251)

252)

253)

254)

255)

256)

257)

258)

259)

260)
261) de tus sueos, que
Todo lo que tienes dentro de
ti que facilita o puede facilitar el logro
crezcas
y te desarrolles. Pueden ser:
262)
Tu inteligencia.
263)
264)
Tus experiencias.
265)
Tus conocimientos.
266)
Tu salud.
267)
Tus aptitudes.
268)
269)
Tus sentimientos y afectos.
Tu creatividad... Y mucho
ms.
270)
271)

Tienes
oport
unida
des
272)

273)

274)

275)

276)

277)

278)

279)

280)

281)

Todo lo que tienes dentro de ti


282)
Todo o
lopodra
que
existe
en el
que impide
impedir
el entorno que facilita o podra
facilitar
el
logro
de
tus
sueos, que crezcas y que te
283)
logro de tus sueos, tu
desarrolles.
Pueden
ser:
284)
crecimiento o el desarrollo de
TuSer:
trabajo o estudio.
285)
tus aptitudes. Pueden

Tu
familia.
286)

Problemas
de salud

Tu
pareja.
no superados. 287)
Tus amigos.

Problemas
288)
Grupos sociales.
emocionales o 289)
psicolgicos
todava no resueltos.
290)

No291)
haber
16)
desarrollado ciertos
292) recursos.15)

Falta
de
293)
17)Y
18)
conocimiento o de experiencia.
294)
mucho ms...

Tienes
limita
ciones
19)

20)

21)

22)

23)

24)

25)

26)

295)
296)
297)
298)
299)
300)
301)
302)
303)
304)
305)
306)
307)
308)
309)
310)
311)
312)
313)
314)
315)
316)
317)
318)
319)
320)
321)
322)
323)
324)
325)
326)
327)
328)
329)
330)
331)
332)
333)
334)
335)
336)
337)
338)
339)
340)
341)
342)
343)
344)
345)
346)
347)
348)

Tienes
amenazas

Dimensin
emocional

Comprende:

Comunicacin.

Relacin con el otro: familia, amigos, compaeros.

Manejo del conflicto.


349)
350)
351)
352)
353)
354)

Para mi proyecto de
vida.
Yo deshecho mi:

355)
356)
357)
358)
359)
360)
361)
362)
363)
364)
365)
Comprende:
366)
367)

Desarrollo de aptitudes.
368)
369)

Pensamiento Positivo.
370)
371)

Aprendizaje y conocimientos.
372)
373)
374)
375)
376)
377)
378)
379)
380)
381)
382)
383)
384)
385)
386)
387)
388)
389)

390)
391)
392)
393)
394)
395)
396)
397)
398)
399)
400)
401)
402)
403)
404)
405)
406)
407)
408)
409)
410)
411)
412)
413)
414)
415)
416)
417)
418)
419)
420)
421)
422)
423)
424)
425)
426)
427)
428)
429)

430)

MODULO N 5
431)

432)
433)

PENSAMIENTO CRTICO

SESIN N 1:

1. Presentacin:

Dar la bienvenida a los participantes.

Dinmica de presentacin: La media carta: Comienza con el coordinador


repartiendo a cada componente del juego la mitad de una carta, que previamente habr

sido cortada. Hay que tener en cuenta que deben repartirse mitades de cartas pares, por
lo que el propio coordinador jugar o no si es necesario, en funcin de s el grupo es par
o impar. Y repartir estas medias cartas por orden, es decir, cuidando que haya repartido
las dos mitades de una misma carta. Luego, cada miembro de este gran grupo podr
moverse libremente en bsqueda de su pareja, es decir, de la otra mitad de la carta.
Cuando las personas con las dos mitades se encuentren tendrn que presentarse y
entablar una conversacin, volviendo al lugar de origen donde se repartieron las mitades
de cartas, pero esta vez, sentados uno junto a otro. Una vez que han vuelto todas las
parejas, se realizar una presentacin del compaero al resto de miembros del grupo y
viceversa. (10 minutos)

Qu esperas del mdulo?: Cada participante responder la pregunta de forma oral


para dar a conocer que expectativas tiene del mdulo. Asimismo, el facilitador
discriminar las expectativas que se cumplirn y las que no se cumplirn en funcin de
los objetivos del taller. (5 minutos)

Objetivos y reglas de grupo: Se describir brevemente los objetivos del mdulo y la


sesin. Se darn las reglas de grupo bsicas (Seriedad, cumplimiento de tareas,
responsabilidad, colaboracin, iniciativa, etc.); las cuales se debern cumplir hasta el
trmino del taller. Los participantes tendrn opcin de agregar alguna regla que les
parezca importante y que el facilitador no haya mencionado. (10 minutos)
434)

2. Dinmica de apertura: Calle, avenida: Todos los miembros del grupo de dispondrn en
varias filas con los brazos alargados, prcticamente rozando las manos del compaero.
Todos menos dos, de los que uno tratar de coger al otro, y ste evitar ser pillado. Pero para
correr solo pueden hacerlo por la calle o la avenida, que vendr marcada por la posicin del
resto de participantes. Si se sitan de forma horizontal es que estn representando una
calle; si se sitan de forma vertical estn representando una avenida. Permanecern
quietos. Los dos que corren no pueden pasar bajo los brazos, y slo corren en el sentido
marcado por la calle o la avenida. El monitor se sita frente a todos e ir indicando si los
participantes deben situarse en forma de calle o de avenida. La indicacin la realizar al
grito de calle! o Avenida!. ste podr cambiar cada vez que quiera a calle o avenida. En
el momento que un participante coge al otro se para el juego y ocupan su lugar otros dos.
(10 minutos)
435)
3. Dinmica de introduccin al tema: Veo por tus ojos, dibujo por tus palabras: El
animador seleccionar a uno de los miembros del grupo, al que entregar una plantilla como
las que se muestran en los siguientes grficos. ste se pondr de cara a sus compaeros, a
los que explicar la composicin de las figuras geomtricas tal como aparecen en la
plantilla. Tendr que explicarse muy bien para ser entendido por sus compaeros. Una vez
que todos los miembros completen el dibujo correctamente, otro miembro ocupar su lugar
y recibir una nueva plantilla del animador.

436) El animador puede preparar tantas plantillas como se le ocurra. Otra variante est en
que los miembros compongan el dibujo con formas de cartn, papel o cartulina, que les
permita probar ms fcilmente la situacin de las figuras. La opcin de las formas de las
figuras en algn soporte. En este caso, seran necesarios los materiales con los que se
hagan las figuras, como podran ser cartn, cartulina, papel de colores y tijeras. (20
minutos)
437)
4. Desarrollo de las actividades:
a) Informarnos: Se explica brevemente, los pasos para realizar anlisis de informacin
proporcionadamente. (20 minutos)
438)
b)

Demuestre su habilidad en anlisis (20 minutos) - (Anexo 5 1)


El Facilitador imparte informacin sobre Dinmica de Grupos, competencia y
colaboracin, integracin de equipo o cualquier otra que sea necesaria para el
grupo.
Al terminar de dar las instrucciones generales a los participantes, as como la
introduccin terica que el Facilitador considere apropiada, se procede a formar los
subgrupos. Para este paso se puede utilizar cualquier tcnica (al azar, designacin
por el Facilitador, asignacin de cuatro personas y ellos escogen su grupo etc.)
Se reparten las hojas de instruccin y se sealan las reas de trabajo. Debe
enfatizar que ste es un ejercicio a desarrollar por grupos, y que el tiempo es de
slo cuarenta y cinco minutos.
Si se decide a usar observadores, desgnelos en este momento. Instryalos
rpidamente una vez que los grupos hayan salido a su lugar de trabajo y entregue la
hoja "Gua de los Observadores".
Observe la actividad de los grupos.
439)
440)
441)
442)

443)

DEMUESTRE SU HABILIDAD EN ANLISIS SISTEMTICO


444)

445)
Nmero

446)
Color

Solucin

447)

448)

449)

450)

Bebid

Cigarri

Naciona

Masc

451)

457)

463)

469)

475)

452)

453)

454)

455)

456)

Amaril

Caf

Kools

Norueg

Zorra

458)

459)

460)

461)

462)

Azul

Cheste

Ucrania

Cabal

464)

465)

466)

467)

468)

Roja

Lech

Old

Ingls

Carac

470)

471)

472)

473)

474)

Marfil

Jugo

Lucky

Espaol

Perro

476)

477)

478)

479)

480)

Verde

Agua

Parlia

Japon

Cebra

481)
482)
5. Dinmica de cierre: Quin ser?: El animador organiza dos grupos. Un equipo sale del
saln y el otro, forma un crculo. En determinado momento el equipo que sali enva a uno
de sus miembros completamente cubierto por una sbana, para que sea descubierto por los
miembros del otro equipo que est en la sala. Tan pronto se diga un nombre, el jugador se
quita la sbana. Si el grupo acierta se le entrega un puntaje. Gana el equipo que tenga ms
puntos. (10 minutos)
483)
6. Conclusiones: Se establecen conclusiones de lo aprendido mediante Lluvia de ideas. (10
minutos)
484)
485)
486)
487)
488)
489)
490)
491)
492)
493)
494)
495)
496)
497)
498)
499)
1.

SESIN N 2:
Recordando: Analizan qu actividades realizaron que les permiti inferir y analizar? y
Cmo ayudo lo aprendido? (10 minutos)
500)

2.

Dinmica de apertura: El cuadro ciego: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos


al azar) se vendan los ojos; se les entrega la cuerda a los cuatro y se les da la consigna de
formar un cuadrado con la cuerda. Los dems gritan desde afuera instrucciones
incorrectas y contrarias. Luego se comparte la experiencia vivida. Se puede repetir con
otros participantes hasta completar a todos los que se encuentran all. El animador debe
cuidar que las indicaciones no se pasen de tono. (15 minutos)
501)

3.

Dinmica para introduccin al tema: Ideas que bloquean: Se elige a dos


participantes; a uno de ellos, se le hace creer que tendr que

superar obstculos

vendados. Para lo cual tiene que grabarse bien la ubicacin de cada uno de stos; ya que
son frgiles y los puede romper. Y el otro ser quien de las instrucciones para que supere
los obstculos, el que estar vendado. Luego, ambos salen del ambiente. Una vez afuera,
los que quedan all cambian los objetos por otros sencillos y no frgiles, y se les informa
que cada vez que el compaero de instrucciones y el otro intente seguirla, griten como si
fuera a romper algn objeto. Finalmente, se hace un anlisis de la dinmica realizada. (10
minutos)
502)
4.

Desarrollo de las actividades:


a. Informndonos: Se explica las sub - destrezas para evaluar, inferir y explicar. (20
minutos)
b. Los 6 sombreros para pensar: Teniendo en cuenta la explicacin la siguiente
dinmica: Desarrollar el pensamiento creativo a travs de los seis sombreros es bueno
porque los sombreros nos permiten: (30 minutos)

Representar un papel: Mientras alguien en un grupo "se pone un sombrero" est


representando un papel, y por lo tanto est de alguna forma liberndose de las
defensas del ego, que son responsables de los errores prcticos del pensar.

Dirigir la atencin: "Ponerse un sombrero" implica dirigir la atencin de forma


consciente hacia una forma de pensar, lo cual da a cualquier asunto seis aspectos
diferentes.

Crear flexibilidad: Al pedir a alguien, incluso a uno mismo, que se ponga un


sombrero, se le est pidiendo que cambie de modo, que deje de ser negativo o se
lee est dando permiso para ser puramente emocional

Establecer las reglas del juego: Los seis sombreros establecen unas ciertas reglas
para el "juego" de pensar y particularmente para la forma del pensamiento que se
ocupa de trazar mapas como opuesto - o distinto- al de discutir
503)
504)
SOMBR
511)

505)

506)

507)

508)

509)

510)

513)
Hechos

514)
Emocion

515)
Enjuicia

516)
Positivo

517)
Creativo

520)
Organiza

518)
Movimie

519)
Provocac

512)
521)
Caracter

522)
Neutral y

524)
Un modo

526)
Intento

529)
Intento

532)
La

535)
Define

523)
No hace

527)
Confront

530)
Va desde
525)
Nunca se

533)
El

528)
Puede

536)
Es

531)
Es

534)

537)
Matices

538)
Funciona

539)

540)
Si de

541)
No se

542)
Idealmen

543)
An

544)
545)
5.

Dinmica de despedida: Rer a carcajadas: El facilitador organiza a los participantes


en dos filas, con igual nmero de personas. Las filas estn frente a frente a una distancia
de dos metros aproximadamente. Luego, el facilitador dejar caer en el centro, en medio
de la fila una caja que tenga abierto un lado e indicar que cada vez que la caja caiga con
el lado abierto para arriba o cerca a una fila, esta permanecer seria y en silencio, mientras
que la otra reir a carcajadas. Quien no sea capaz de permanecer serio cuando le
corresponde saldr del juego. (10 minutos)
546)

6.

Conclusiones: Se realizar con la participacin de todos los participantes, mediante lluvia


de ideas. (10 minutos)
547)
548)
549)
550)
551)
552)
553)
554)
555)
556)
557)
558)
559)
560)
561)
562)
563)

564)
565)
566)
567)
568)
569)
570)
571)
572)
573)
574)
575)
576) ANEXOS 5
Anexo 5 1a:
577)

DEMUESTRE SU HABILIDAD EN ANLISIS SISTEMTICO


578)
579)

HOJA DE TRABAJO

Varios grupos estarn compitiendo entre s en este ejercicio.

Se pretende encontrar la respuesta a las preguntas formuladas al


final. La informacin que se provee puede simplificarse utilizando
una clasificacin lgica. Tal vez ayude el construir una tabla,
basada en la diferenciacin de categoras y sus atributos,
que muestre todas las combinaciones.
580) 1.

Hay cinco cosas.

581) 2.

La persona cuya nacionalidad en inglesa vive en la

casa roja.
582) 3.

En la casa de en medio toman leche.

583) 4.

El seor de nacionalidad Espaola es dueo de

un perro.
584) 5.

El japons fuma cigarrillos marca Parliament.

585) 6.

El seor de nacionalidad Noruega vive en la primera

casa.
586) 7.

En la casa vecina en donde tienen un caballo fuman cigarrillos marca

Kool.
587) 8.

El seor que fuma cigarrillos Chesterfield es vecino del que tiene una

zorra.
588) 9.

El seor que fuma cigarrillos marca Old Gold tiene caracoles.

589) 10.

El seor que fuma cigarrillos marca Lucky Strike toma jugo de

naranja.
590) 11.

La casa verde est inmediatamente a la derecha de la casa color marfil.

591) 12.

Los Kool se fuman por el dueo de la casa amarilla.

592) 13.

El seor que vive en la casa amarilla toma caf.

593) 14.

El noruego vive al lado de la casa azul.

594) 15.

El ucraniano bebe t.

595) 16.

Cada persona tiene casa, bebida, cigarrillos, mascota y nacionalidad

diferente.
596)
PREGUNTAS
597) Quin es el que toma agua?
598) Quin tiene una cebra como mascota? (Cada pregunta tiene una sola
respuesta)
599)
600)
601)
602)
603)
604)
605)

MODULO N 6
606)

607)
608)

METACOGNICIN

SESIN N 1:

1. Presentacin:

Dar la bienvenida a los participantes,

Dinmica de motivacin: Canasta revuelta. Todos los participantes se forman


en crculo con sus respectivas sillas (o de pie). El facilitador queda al centro de pie.
Se explica que a los compaeros que estn a la derecha se les llamar pias y a
los que estn a la izquierda naranjas. Adems, todos debemos saber el nombre de
los compaeros que estn a nuestro lado. En el momento que el facilitador seale a
cualquiera dicindole pia, ste debe responder el nombre del compaero que
est a su derecha. Si le dice naranja, debe decir el nombre del que tiene a su
izquierda. Si se equivoca o tarda mucho en responder, pasa al centro y el facilitador
ocupa su puesto. En el momento que se diga Canasta Revuelta, todos debern
cambiar de asiento o puesto. El que est al centro, deber aprovechar esto para
ocupar uno y dejar a otro compaero al centro. (10 minutos)

Qu esperas del mdulo?: Cada participante responder la pregunta de forma


oral para dar a conocer que expectativas tiene del mdulo. Asimismo, el facilitador
discriminar las expectativas que se cumplirn y las que no se cumplirn en funcin
de los objetivos del taller. (10 minutos)

Objetivos y reglas de grupo: Se describir brevemente los objetivos del mdulo y


la sesin. Se darn las reglas de grupo bsicas (Seriedad, cumplimiento de tareas,
responsabilidad, colaboracin, iniciativa, etc.), las cuales se debern cumplir hasta

el trmino del taller. Los participantes tendrn opcin de agregar alguna regla que
les parezca importante y que el facilitador no haya mencionado. (5 minutos)
609)
2. Dinmica de apertura Los ciegos: Se organizan equipos, en filas, de acuerdo con
el nmero de participantes. Al primer jugador de cada fila se le vendan los ojos. El
segundo coloca sus manos sobre los hombros del primero y los siguientes se toman
por la cintura. A la seal se inicia la marcha y cada jugador vendado conduce a su fila
hacia una meta que previamente ha fijado el animador. Lo interesante del juego es or
el dilogo que se establece entre los jugadores al ser guiados por un ciego. (10
minutos)
610)
3. Dinmica de introduccin al tema - Cmo amoblar la casa?: Los participantes
hacen un crculo. El facilitador explica el juego; el cual consiste en lo siguiente: a la
pregunta cmo amoblar la casa se debe responder con una palabra que no tenga ni la
letra i ni la letra o, por ejemplo: con una mesa, con un tapete, etc. Cada quien debe
responder a la pregunta del animador. Quien se equivoque o no pueda responder,
inmediatamente recibir un castigo. (10 minutos)
611)
4. Desarrollo de las actividades:
a) Entrega de material: Se resuelve el criptograma. (Anexo 6 1a) - (10 minutos)
b) Autoevaluacin: Cada integrante, realiza un autoevaluacin de su proceso de
aprendizajes exitosos; el cual irn registrando en una hoja en blanco teniendo en
cuenta las preguntas que sern proyectadas por el facilitador. (25 minutos)
612)
613)
614)

615)
AUTO

616)

EVALORACIN

EJECUTIVO

617)

620)

Cmo lo hice?

Cmo le voy a hacer?

Qu palabras clave us?

Cul es mi plan?

Qu

Qu

fases

tuvo

mi

proceso

para

caractersticas

este

funcion

bien

material/problema?

Me he topado con alguno de este tipo

entonces? Qu no funcion para evitarlo?

De qu me acord?

Cmo me acord?

Qu apoyos externos fueron efectivos?


verbalizaciones me hice a

mismo durante el problema?

sabr

que

he

aprendido/solucionado el

(notas, diagramas, pelculas, videos)


Qu

Cmo

Qu

tiene

aprender/solucionar el problema?
antes?

CONTROL

problema durante el proceso? Cmo


sabr que

me acerco a la meta?

Cul es el plan B (si no aprendo/soluciono


por este camino), qu voy a hacer?

Me estanqu en alguna parte? por qu?

Con qu relacion el material?

Con qu ndice guard el archivo?

Fui

flexible?

Me

apegu

Cmo le estoy haciendo? Me estoy


acercando a la meta?

puedo, est muy difcil, etc.) Qu debo

una

estar pensando?

estrategia rgida y poco til?


618)
619)

Si me estoy verbalizaciones negativas (no

Sigo con este plan o recurro al plan B?

Es econmico en tiempo/esfuerzo lo que


estoy haciendo?
621)

622)
623)
c) Desarrollo de la tcnica: Compartir las estrategias exitosas con sus compaeros:
PHILPS 66 (25 minutos)

Planteamiento de un problema o tema por parte del formador.

Informar sobre el uso de la tcnica y la limitacin del tiempo para que cada
subgrupo ajuste su trabajo a estas limitaciones.

Se divide el grupo en subgrupos de 6 personas cada uno, para plantear


posibles soluciones o ideas.

Cada uno de los componentes del grupo expone su opinin durante un minuto.

Cada grupo elige un portavoz que es el encargado de anotar, resumir y


presentar las opiniones del subgrupo al resto de participantes.

Una vez ledos todos los informes, se discuten las conclusiones presentadas
por el portavoz de cada subgrupo.

El formador intenta integrar el trabajo efectuado por los diferentes subgrupos.

Cada subgrupo elige un representante que se rene con los representantes de


los otros grupos para intentar llegar a una propuesta consensuada entre todos.

Finalmente, cada representante expone a su subgrupo la propuesta alcanzada.

624)
5. Dinmica de cierre: Empuja-empuja: Se pide a los participantes que se formen en
parejas y coloquen sus manos en los hombros unos de los otros. Se inicia un juego de
empuja - empuja. El objetivo no es ver quin puede ms, sino desarrollar un equilibrio
de fuerza. Se marca una lnea imaginaria en el suelo. Uno de ellos logra sobrepasar la
lnea, empujando al compaero ms all de ella. Inmediatamente se relaja las fuerzas y
se inicia una inversin de la disputa donde el vencedor es quien pierde esta vez. Y as
en adelante. La misma cosa de lado cadera con cadera. Se empuja al otro sin uso de
manos. (10 minutos)
625)

6. Conclusiones y compromiso: Cada participante rescata la importancia de lo aprendido


y asume el compromiso de evaluar sus xitos como los fracasos como parte de su
aprendizaje. (10 minutos)
626)
627)
628)
629)
630)
631)
632)
633)
634)
635)
636)
637)
638)
1.

SESIN N 2:

Recordando: Analizan qu recursos redescubrieron en s mismos? y cmo fue? (10


minutos).
639)

2.

Dinmica de apertura: Prisioneros y guardianes: Se dividen los participantes en dos


grupos. (El segundo grupo con un participante ms.) El primero representa a los
prisioneros, los cuales estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca. El
segundo grupo representa a los guardianes que debern estar de pie, atrs de cada silla.
La silla vaca tiene un guardin. Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla vaca sin ser
tocado por su guardin. Si es tocado debe permanecer en su lugar; si el prisionero logra
salir, el guardin que se queda con la silla vaca es el que le toca guiar el ojo a otro
prisionero. (15 minutos)
640)

3.

Dinmica para introduccin al tema: Soluciones creativas para un problema. Se


hace uso de la hoja de trabajo. (Anexo 6 2a) (10 minutos)
641)

4.

Desarrollo de las actividades:


a. Recordando: Evocamos el anlisis del control ejecutivo de los recursos cognitivos,
desarrollada la sesin anterior. (10 minutos)
b. Identificando recursos: Elaborar conclusiones y establecer pautas para su proceso de
aprendizaje funcional e individual. As mismo se responden a las preguntas: Cmo
debo utilizar mi inteligencia?, Cmo puedo adquirir los conocimientos?, Cmo debo
aplicar mis conocimientos en las diferentes reas educativas?, etc. (35 minutos)

642)
643)

Cmo debo utilizar mi inteligencia?

Utilizar adecuadamente mi inteligencia es fundamental para resolver con xito


cualquier problema.

Al iniciar una tarea debo pensar qu se me pide y qu conocimientos tengo


sobre ella.

Tener claras las ideas es muy importante, a la hora de intentar resolver un


problema.

Es imprescindible tener una idea clara de la tarea que hay que realizar,
planificando todos los pasos, estrategias y herramientas necesarios.

Debo analizar cmo voy realizando cada paso de la tarea, evaluarlos, uno a
uno, y, finalmente, evaluar toda la tarea en general.

Qu conclusiones debo extraer para el futuro?


644)
645)
646)
647)

Cmo puedo adquirir los conocimientos?

No basta con estudiar, hay que saber estudiar.

Hay formas de sacarle provecho al tiempo de estudio.

Para ser eficaz en el estudio, debo apartar la distraccin.

Para ser eficaz en el estudio, debo saber estudiar de forma sistemtica.

Para ser eficaz en el estudio, debo esforzarme un poco cada da.

Cmo estudiar con xito.

Debo saber tomar decisiones.


648)
649)

Cmo debo aplicar mis conocimientos en las diferentes


reas educativas?

La observacin y la descripcin.

Sinnimos y antnimos.

Analogas verbales y metforas.

Clasificacin de palabras.

Clasificacin de conceptos.

Relacin entre los conceptos.

Planteamiento de la tarea.
650)

5.

Dinmica de despedida: cama elstica: Las parejas frente a frente. Se toman por la
mueca y no por la mano. Las parejas se unen muy cerca para que conformen con los
brazos estirados una especie de cama que permanecer suspendida. Un participante va

corriendo y se lanza sobre la cama con los ojos cerrados. Con calma y seguridad, el grupo
lo tira hacia arriba, atajndolo enseguida. Luego se hacen las reflexiones sobre la
experiencia. (15 minutos)
651)
6.

Conclusiones: Identificar la importancia de nuestros recursos y estilos personales de


responder a las demandas de nuestro entorno. Asumir compromisos Yo me comprometo
a? (10 minutos)
652)

7.

Aplicacin del Pos test (10 minutos)


653)

8.

Cierre del taller. Se agradece a las personas por su tiempo y participacin, se les
recomienda aplicar los ejercicios aprendidos para reforzar sus habilidades cognitivas. Se
otorga tiempo para algn comentario de parte de los participantes. Finalmente el facilitador
se despide.
654)
655)
656) ANEXOS N 6
657)

658)

Anexo 1 6a:
659)
660)
661)

Qu divertidos son los criptogramas!


Encuentra la letra a la que corresponde cada nmero y

descubrirs la frase que expresa algo sobre un poeta de la


Generacin de 1927.

662)
663)
664)
665)
666)
667)
668)
669)
670)
671)
672)
673)
674)
675)
676)
677)

Anexo 6 2a:
678)

SOLUCIONES CREATIVAS A UN PROBLEMA

679)
680)

Se menciona las siguientes instrucciones: Lea

siguiente:
681)

FINISHED FILES ARE THE RESULT OF YEARS OF SCIENTIFIC STUDY COMBINED WITH
THE EXPERIENCE OF YEARS.

el texto

682)

Ahora cuente EN VOZ ALTA, cuntas F hay en el prrafo

anterior, sin leer ni releer varias veces. Una vez que haya contado
mire la solucin.
683)
-

Solucin:
684)

En la frase hay seis Fs. Una persona con una inteligencia normal habr

encontrado slo tres. Si encontr cuatro, est por encima de la media. Si ha


encontrado cinco o seis, es un cerebrito. No hay truco. La mayora de la gente pasa
por

alto

las

de

la

palabra

-OF-.

La mente humana tiende a verlas como V''s en lugar de como F''s.


685)
-

AHORA, DOS HUMORSTICOS


686)

ste es un divertido ejercicio de lectura. Es un texto difcil de leer en forma

continua. Intente leer en voz alta y seguido, sin parar, rpido, pero sin correr.
Este gato est vivo
Este gato es vivo
Este gato la ve fcil
Este gato forma crculos
Este gato de mi casa
Este gato tener fiebre
Este gato a la hora
Este gato un rato
Este gato ingenuo, ingenuo gato
Este gato entretenido el solo
Este gato por gato
Este gato cuarenta veces
Este gato segundos despus
Ahora lea solamente la tercera palabra de cada lnea
687)
688)
689)
-

TOME UNA HOJA Y UN LPIZ. DESEO MGICO.


1. Cuente las letras del nombre con que conocen, si son 7 o ms rstale 3 y si son 6 o
menos smele 4...
2. Haga lo mismo con su primer apellido.
3. Luego tome ambos resultados y multiplquelos.
4. Ahora le suma al resultado el da de su nacimiento.

5.

Ahora tome una hoja de papel y escriba ese nmero, (por si lo est haciendo en la
PC, es necesario que lo haga en una hoja de papel, no importa si est sucia o es
nueva.

6. Ponga la hoja doblada varias veces en su mano derecha, apriete la hoja con fuerza.
7. Va a tirar el papel en la cesta de basura, a ver si encesta, pidiendo un deseo, cierre
los ojos con fuerza y diga:
690)
691)
692)

SEOR..... DAME LA FUERZA..... PARA DEJAR............ DE HACER ESTAS


TONTERAS Y PONERME A TRABAJAR!

693)
694)
695)
696)
697)
698)
699)

700)

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