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Coleccin ebooks de EDAMI: Aperturas, Estrategia y Tctica www.ajedrez21.

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La Limitacin de movimiento
del Rey
Alejandro Jardines

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TTULO
Espaola. Variante del Cambio
Defensa Francesa 3.e5
Defensa Grunfeld. 5.Ad2
Defensa Escandinava 2Dxd5
Defensa Siciliana. Najdorf, Ataque Ingls (1)
Apertura Zukertort (D05)
El pen aislado
Caro Kann Variante Clsica
Los Alfiles de distinto color
Los peones colgantes
Espaola. Cambio Diferido
Los peones doblados
La pareja de alfiles
El Gambito Budapest
El Ataque Panov
El Pen Pasado
La Defensa Merano
La Variante Abierta de la Espaola
La Variante Tarrasch de la Francesa
Defensa Siciliana. Najdorf, Ataque Ingls (2)
India de Rey 4 peones
El Ataque Torre
El Ataque Indio de Rey
El Ataque Worral en la Espaola
Siciliana Pelikan, 1ra parte
Siciliana Pelikan, 2da parte
El sacrificio de la calidad
Siciliana Variante Cerrada
Defensa Benoni, Variante Moderna
El ataque al Rey en el centro
Grunfeld Variante Rusa
Siciliana Dragn Yugoslavo
El Gambito Evans
La desviacin
El ataque doble
Siciliana Dragn Acelerado
Siciliana Dragn Yugoslavo II
Espaola Steinitz Diferida
Siciliana Scheveningen
Siciliana Dragn Acelerado II
Espaola Variante Zaitsev
La clavada

AUTOR
Alejando Jardines
MI Jos Luis Vilela
GM Viktor Moskalenko
MI Angel Martn
Alejando Jardines
Armando Lpez
MI Angel Martn
MI Sergio Slipak
MI Angel Martn
MI Angel Martn
Alejando Jardines
MI Angel Martn
MI Angel Martin
GM Viktor Moskalenko
Alejando Jardines
MI Angel Martn
Alejando Jardines
MI Angel Martn
MI Jos Luis Vilela
Alejando Jardines
GM Viktor Moskalenko
Armando Lpez
Alejando Jardines
Alejando Jardines
MI Michael Rahal
MI Michael Rahal
MI Angel Martn
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Alejando Jardines
MI Angel Martin
Alejando Jardines
Alfredo Aguilera
Alfredo Aguilera
Alfredo Aguilera
Alfredo Aguilera
Alfredo Aguilera
Alfredo Aguilera
Alfredo Aguilera
Armando Lpez
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TTULO
La Apertura Escocesa
Francesa Variante Winawer
Gambito de Dama Variante del Cambio
Nimzo India Variante 4.Dc2
El Gambito Volga
Defensa Siciliana. Najdorf, Ataque Ingls (3)
La Defensa Pirc
Defensa Holandesa Variante Muro de Piedra
El Ataque a la descubierta
Gambito de Dama Variante 5.Af4
India de Rey Clsica 9.b4
Caro Kann 4...Cd7 (1)
Caro Kann 4...Cd7 (2)
Caro Kann 3.e5
Nimzo India 4.a3 y 4.f3
La Biblia del pen (1)
La biblia del pen (2)
E-book: La biblia del pen
Defensa Francesa. Variante Rustemov.
Apertura Inglesa
Grunfeld var. Cambio 7.Ac4 y 8.Ce2
Siciliana Najdorf Lneas emprendedoras
Defensa Ortodoxa Variante Tartakower
Apertura Espaola Sistemas Anti-Marshall
La Eliminacin de la Defensa
La Atraccin
La intercepcin
La coronacin del pen
La demolicin de la estructura de peones
El Bloqueo
Pack especial: EL ALFIL
La debilidad en la 8va fila
El Despeje de lneas y casillas
Siciliana Paulsen - 4a6
Combinaciones de tablas
Conjugacin de Temas Tcticos
Siciliana Paulsen Khan
La Jugada Intermedia
La Apertura de Lneas
El Zugzwang
La Pieza sobrecargada
El Ataque de Rayos-X
La Limitacin de movimiento del Rey

AUTOR
Alejando Jardines
Jos Luis Vilela
Alejando Jardines
Alejando Jardines
MI Angel Martn
Alejando Jardines
Alfredo Aguilera
GM Viktor Moskalenko
Alfredo Aguilera
Alejandro Jardines
Alejandro Jardines
Alejandro Jardines
Alejandro Jardines
Alejandro Jardines
GM Viktor Moskalenko
Alejandro Jardines
Alejandro Jardines
Alejandro Jardines
MI Michael Rahal
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Alejandro Jardines
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MF Diego Mussanti
MI Alejandro Jardines
MI Alejandro Jardines
MI Alejandro Jardines
MI Alejandro Jardines
MI Alejandro Jardines
MI Alejando Jardines
MI Alejandro Jardines
MI Angel Martn
MI Alejandro Jardines
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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines)

ndice de contenidos
1. Introduccin ....................................................... 5
En el Medio Juego .................................................. 8
3. Partidas Modelo ................................................12
4. Ejercicios........................................................... 17
5. Soluciones ........................................................ 28

eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines)

1. Introduccin
El tema que tocaremos en este trabajo es muy importante y que
muchos jugadores de un gran nivel
llegan inclusive a fallar en el mismo
por falta de practica o conocimiento.
Muchos autores y entrenadores nos
ensean que este tema tctico tpico,
podemos identificarlos cuando el rey
no dispone de casillas de escape o
nos dicen que el rey est en una posicin de sitio, haciendo alusin claramente a la poca de reyes y castillos cuando una ciudad era sitiada.
Nada que la esencia y la idea general
de este tema es esta precisamente el
rey que no se puede mover, porque
hacia cualquier casilla que lo haga se
encuentra en jaque. Y para rematar
a dicho monarca solo hara falta un
jaque que se convierta en mate.
Bueno ya que estamos hablando de
su importancia vamos entonces a
exponer el concepto del mismo: Este tema se trata de cuando el
rey que est siendo atacado y
no tiene casillas de escapes
disponibles, entonces el pensamiento del bando que ataca
debe basarse en encontrar un
jaque e incorporar las piezas
al ataque, porque el rey contrario solo necesita un jaque,
ya que al estar limitado de
movimiento este jaque se convertira en mate. En el caso de
tener una sola, y entonces el
tema combinatorio gira alrededor de precisamente privar
al rey contrario de esta casilla
de escape.

En todos los packs de tctica siempre hacemos un recuento de la tctica en el Ajedrez, y lo que la misma
significa para el juego. Nada que es
tan importante como un elemento
vital para nuestros cuerpos que provenga de la naturaleza, solo que en
el Ajedrez la tctica viene de la misma naturaleza o caracterstica del
juego si se quiere decir de esa manera.
En el Ajedrez de hoy da la tctica
ocupa un lugar principal, y junto al
dominio de los elementos tcticos el
anlisis tambin, pues los ajedrecistas como tendencia en la actualidad
son muy analticos en su pensamiento a la hora de jugar y resolver
los problemas que se le plantean.
Claramente que esto tiene una justificacin y es que con la aparicin de
los computadores, se mejor poco a
poco el flujo de informacin y el almacenamiento de partidas (Bobby
Fischer fue un pionero en este sentido), por ende el primer impacto de
los computadores fue causado en las
aperturas.
Y el segundo en el medio juego,
cuando precisamente en la dcada
de los noventa del pasado siglo, comienza la carrera en el mejoramiento de los componentes esenciales de
una computadora, como Microprocesadores, memorias RAM y el desarrollo paulatino y progresivo de mejores software para el Ajedrez, capaces de batir a los mejores jugadores
del mundo, han hecho que el Ajedrez hoy da alcance ese nivel analtico que hace unos diez aos no tena.

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Empecemos
recordando algunos conceptos importantes
como el dicho por
Max Euwe, quien
fuera
Campen
Mundial y presidente
de la FIDE, al referirse a la combinacin en el Ajedrez.

salta su mayor belleza. As de simple


y hermoso es el juego.
Primera Posicin

Dr. Max Euwe, quien fuera


Campen Mundial de Ajedrez y
Presidente de la FIDE.
"Por combinacin entendemos una
alianza entre estrategia y tctica,
pero especialmente esta ltima. La
combinacin representa un fragmento de la partida durante el que
se persigue cierto resultado forzado. La secuencia de jugadas forma
una cadena lgica que no puede ser
dividida. Vistas de una en una estas
jugadas, puede parecer que carecen
de objeto o incluso que constituyen
un error; sin embargo entre todas
forman un magnfico conjunto"
Realmente conceptos sobre la combinacin existe varios, nada que es
un fenmeno de los ms bellos y
apreciados por todos los ajedrecistas
de cualquier nivel, y nos atrevemos a
afirmar que es ms apreciado y valorado que una excelente partida estratgica, conducida de principio a
fin de manera brillante.
Por qu ocurre esto? Este hecho no
tiene una explicacin pues el momento de ocurrir la combinacin tal
parece que se violaran todos los
principios racionales del juego, y el
propio Ajedrez por un instante aunque sea por un instante pierde todo
sentido, y las piezas son arrastradas
por el rio hacia una cascada de sacrificios sin una aparente lgica, y es
en ese momento donde el juego re-

[Aqu tenemos una posicin tpica


del Rey limitado de movimientos
como Tema Tctico. Al analizar la
posicin con detenimiento, podemos
percatarnos de que las negras tienen
ventaja material pero el primer jugador tiene posibilidades reales de
una agresin directa contra su majestad enemiga que se encuentra en
una situacin insegura y limitado de
movimientos. De ah que el conductor de las piezas blancas realice el
fuerte sacrificio] 1.Axh7+ [Con esta
entrega se logra desproteger completamente al monarca enemigo.]
1...Rxh7 2.Tf7+ Rh6 3.Ae3+
[Nuevamente un fuerte sacrificio de
alfil, que tiene como objetivo despejar la gran diagonal para la entrada
de la dama al ataque.] 3...Txe3
4.Df6+ Rh5 5.Th7+ Rg4 6.Th4
Jaque Mate. Este ejemplo fue tomado de la enciclopedia de medio juego.

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Segunda Posicin

Podemos concluir con algunos conceptos importantes y que siempre es


bueno conocer, antes de comenzar la
parte ms prctica de este pack.
Combinacin: es una secuencia
forzada de jugadas con sacrificio.

[Otra posicin que nos ayudar a


identificar "El rey Limitado de Movimientos" como Tema Tctico. El
monarca enemigo se encuentra seriamente hostigado por los efectivos
rivales. De ah surge la siguiente
combinacin...] 1.Ac8 [Amenazando Jaque Mate 2.Dxb7.] 1...Txc8
2.Ta8+ [Segundo sacrificio que
obliga a su majestad a moverse.]
2...Rxa8 3.Dxc8+ Tb8 4.Dc6+
Tb7 5.Da4+ Rb8 6.De8+ Dd8
7.Dxd8 Jaque Mate. Este ejemplo
fue tomado de la enciclopedia de
medio juego.

Visin Combinativa: Es la capacidad para descubrir rpidamente


ideas tcticas ocultas, es decir, el
tipo de jugadas que no se perciben
de un vistazo, y que normalmente
implican sacrificio material.
Motivos Combinativos: Son las
debilidades que permiten la realizacin de los temas tcticos.
Tema Tctico: Son los procedimientos para aprovechar tcticamente las debilidades de la posicin,
por ejemplo La Atraccin, La Eliminacin de La Defensa, La Desviacin, Ataque Descubierto, entre
otros.

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En el Medio Juego
Todo lo referente a la tctica en el
Ajedrez donde se ve mucho ms reflejado es en el medio juego, claramente estamos hablando de unas de
las fases donde probablemente se
decidan la mayor cantidad de partidas, a cualquier nivel del Ajedrez
mundial.
Los Temas Tcticos obviamente
donde alcanzan su clmax es precisamente en esta etapa del juego,
pues por lo general todas las piezas
mayores y menores toman parte en
la lucha, en la apertura poco a poco
se incorporan, mientras que en el
final solo hay algunas piezas presentes.
Pr eso son tan importantes las
Condiciones Propias, pero qu
son estas llamadas Condiciones
Propias de cada posicin? Son elementos que nos sirven para orientarnos desde un punto de vista tctico. Lo primero que debemos saber
es en qu consiste el Tema Tctico
que estamos estudiando, una vez
identificado entonces trabajar con
las Condiciones Propias que son:

Amenazas de mates en primer


orden y como principal amenaza
en el Ajedrez. Esto nos permite
buscar en la posicin una jugada
que amenace el mate para por
medio de esta ganar un tiempo
en el ataque, u obligar a nuestro
contrario a realizar una jugada
debilitadora que sea decisiva.
Identificar las posibles casillas de
escape que tenga el rey adversario. Delimitar bien cules son los
escaques que el monarca adversario pueda usar para escapar del

ataque, si el rey est en una posicin de sitio (est siendo atacado) buscar los temas forzados, ya
sea de entrega de piezas o de jaques continuos que den la victoria.

Amenazas de ganancia de material, tales como las damas, piezas


mayores, piezas menores y peones en ese orden de importancia.
Con la misma idea de la amenaza
de mate pero en este caso con
menor importancia.

Piezas sin sostn, ya sea mayores


o menores. Las piezas que pueden ser atacadas o que pueden
ser capturadas por medio del
ataque.

Pieza mal ubicada en el extremo


del tablero o limitadas de movimientos. Piezas que podamos sacar partido de su mala ubicacin,
atacando (prcticamente) con
una pieza de ventaja. O para por
medio de una amenaza directa a
esta pieza (y en ocasiones combinadas con otra amenaza al
mismo tiempo) obtener algn tipo de ventaja que sea decisiva en
la posicin.

Insuficiencia defensiva entorno


al rey adversario. Siempre que no
est el caballo rey defendiendo el
enroqu corto (Cf3 para las blancas y Cf6 para las negras) o el caballo dama defendiendo el enroqu largo (Cc3 para el primer jugador y Cc6 para el conductor de
las piezas negras) existir esta
insuficiencia y el enroqu ser
mucho ms fcil de atacar.

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Utilizacin de lneas (filas, columnas y diagonales) abiertas


para el traslado de las piezas
hacia el ataque hacia cualquier
sector del tablero.

Puntos dbilmente defendidos,


por el bando contrario. Para determinar cules son las casillas
que nuestro contrario no puede
defender eficazmente y sacar
provecho de esto por medio de
las amenazas antes citadas.

Casillas donde las piezas agresoras coinciden en su accin en el


tablero. Para ver qu punto en el
tablero nuestras piezas (en caso
de que estemos atacando) dominan y poder realizar una incursin sobre la posicin adversaria.

Responder Cuntas piezas puedo incorporar al ataque? Por


medio de esto sabemos cuntas
piezas y con qu rapidez se pueden pasar las piezas al ataque.

Responder Cuntas piezas defiende y cuantas atacan? Y por


ende posibilidades de sacrificio
para la destruccin del enroqu
porque el agresor se queda con
muchas ms piezas atacantes que
defensoras.

La presencia de peones pasados


que favorecen a una combinacin
simplificadora para llegar al final
con ventaja decisiva para el bando agresor.

Le debilidad en la estructura de
peones, que puede favorecer una
combinacin simplificadora con
un final tcnicamente ganador.

Al comienzo (y si usted es un ajedrecista que por lo general consume


nuestros trabajos) deber consultar
casi siempre estos elementos expuestos, con el roce constante de los
mismo simplemente a usted se le
irn grabando en su memoria sin
que usted se percate de esto. Es importante realizarlo en este orden
pues, recuerde que el Ajedrez consta
de la pieza nmero diecisiete y esta
es el reloj, pues de esta manera usted ahorrar mucho tiempo.
Siempre los Temas Tcticos estn
relacionados y afloran en las posiciones, producto de las Condiciones
Propias de las mismas. Es decir, no
podr existir en la posicin un tema
tctico del Rey limitado de Movimiento (y podemos decir cualquier
elemento tctico) si no hay una pieza dbilmente defendida, o si no
existe al menos una de las Condiciones Propias que acabamos de exponer y explicar. Veamos entonces la
Primera Posicin Explicativa:
Posicin Explicativa #1

[Esta es una posicin tpica del tema


tctico "El Rey Limitado de Movimientos", al adentrarnos poco a poco en la posicin nos podemos percatar que el monarca blanco corre
gran peligro porque se encuentra
expuesto, carece de movimientos y

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est bajo el asedio piezas adversarias
(caballo y torre).] 1...Tg2 [Despus
de este movimiento las defensas
blancas se derrumban como un castillo de naipes.] 2.Rxg2 [Luego de
2.Df1 Cf4+ 3.Dxf4 gxf4 4.Rxg2 e5 Y
el final de reyes y peones est completamente perdido para el primer
jugador.] 2...Ce3+ Y el segundo
jugador tiene ventaja decisiva. Bellon - Garca; Cuba 1976.

Posicin Explicativa #3

Posicin Explicativa #2

[Otra posicin que nos ayudar a


identificar "El Rey Limitado de Movimientos" como Tema Tctico. El
segundo jugador tiene serios problemas con la seguridad de su majestad ya que este se encuentra bajo
una fuerte presin de los efectivos
enemigos. Pero veamos mejor la explicacin con jugadas] 1.Axe5
[Fuerte sacrificio que tiene como
base la situacin de la dama enemiga sobrecargada a la defensa del
pen de "c6" y del infante de "e5".]
1...Txe5 [En caso de 1...Dxe5 pierde
en pocas jugadas. 2.Axc6+ Rb8
3.Tb7+ Ra8 4.Tb5 Jaque Mate.]
2.Dxe5 Nuevamente se sacrifica
una pieza en la casilla "e5".
2...Dxe5 3.Axc6+ Rb8 4.Tb7+
Ra8 5.Tb5 Jaque Mate. Smyslov Euwe; Zrich 1953.

[Aparentemente el primer jugador


tiene compensada la calidad debido
al juego alegre en el centro del tablero, pero lo cierto es que tiene serios
problemas con la defensa de su monarca que se encuentra limitado de
movimientos y las torres enemigas
ocupan peligrosos emplazamientos
en la primera lnea enemiga.]
1...Dxe5+ [Con el sacrificio de la
dama se logra desviar a la dama
enemiga de la casilla "h4" donde se
colocara el pen "h" negro, que cerrara el paso al monarca enemigo.]
2.Dxe5 h4 3.g4 [En caso de 3.Dg5
Th1 Jaque Mate.] 3...Tf2 Jaque Mate. Luczinovicz - Shimansky; Polen
1953.
Posicin Explicativa #4

[Analicemos la posicin, partiendo


primeramente de las Condiciones
Propias que tiene la misma. Si nos

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percatamos hay un detalle que salta
a la vista y es la situacin del monarca negro que se encuentra expuesto y limitado de movimientos.]
1.g4+ [Obligando a su majestad a
avanzar.] 1...Rh4 2.Rg2 [Con este
movimiento las defensas negras caen ya que el rey no puede moverse y
por lo tanto no se puede quitar el
jaque de caballo.] 2...Tb1 3.Cf5
Jaque Mate. Jansson - Ivarsson;
Uppsala 1973.
Posicin Explicativa #5

[Esta es la ltima posicin tpica que


veremos. La principal "Condicin
Propia" de este ejemplo es el pen
enemigo a punto de coronar. De ah
que el primer jugador tenga que ingenirselas para salvar la partida.]
1.Rxf3 [La decisin correcta. El
blanco deja que el pen enemigo
corone. Pero a la vez su monarca
quedara limitado de movimientos.]
1...e1D [Ahora el rey blanco se encuentra ahogado.] 2.Th6+ Rg1
3.Th1+ [Y las blancas sacrifican su
torre para quedar sin movimientos y
as salvar la partida. Este tema se
llama "La Torre Loca".] 3...Rxh1 Y
se firmaron las tablas por ahogado.
Este ejemplo fue creado por V. & M.
Platovs en el ao 1925. Como usted
habr podido observar el rey limitado de movimientos tambin puede
salvar una partida gracias al ahogado.

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3. Partidas Modelo
Como bien el nombre lo indica en
esta clase nos vamos a centrar en las
partidas donde aparezca este elemento tctico. Es importante que
por sobre todas las cosas presten
especial atencin a los comentarios
de las partidas pues en estos, explicamos de qu manera surgen las
Condiciones Propias para que aflore
en la posicin el Tema Tctico Tpico.
Solo antes de pasar a las partidas
demostrativas, queremos recordarles que uno de los ejercicios ms
completos que existe en el ajedrez es
precisamente el estudio de las partidas comentadas, pues con los comentarios enriquecemos nuestro
lenguaje ajedrecstico interno, encontramos las tres fases de juego en
este solo ejercicio, y ms cuando se
trata de un tema en especfico.
Un ltimo consejo y este es que si
pueden y tienen tiempo pues memoricen las partidas que damos aqu,
son instructivas y divertidas, claramente que no las podrn memorizar
el mismo da, pero si lo podrn
hacer si lo memorizan una diaria
hasta que hayan cumplido con la
tarea. Veamos entonces los ejemplos
demostrativos:
Karpov, A - Mecking, H
Hastings, 1971
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4
4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ae2 [La
variante elegida por el ex campen
mundial es una de las ms tranquilas a la hora de enfrentarse al Najdor. De moda en la actualidad est el
ataque Ingles 6.Ae3 e5 7.Cb3 Ae6
8.f3 Cbd7 9.g4 h6 10.Dd2 Ae7 11.0-

0-0 b5 12.h4 Cb6 13.Df2 Cfd7 14.Rb1


Tc8 15.Cd5 Axd5 16.exd5 Cc4 17.Ac1
Db6 18.De1 a5 19.Axc4 bxc4 20.Cxa5
c3 21.Cc6 cxb2 22.Ae3 Da6 23.Db4 Y
la posicin de las blancas es mejor.
Kasparov, G - Huzman, A; Tel_Aviv
72/255 1998.] 6...e5 7.Cb3 Ae6
[Tambin se ha intentado con
7...Ae7 8.0-0 0-0 9.Ae3 Ae6 10.Dd2
Cbd7 11.a4 Dc7 12.Tfd1 Tac8 13.a5
Cc5 14.Cxc5 dxc5 15.De1 Tfd8
(15...c4 75/(243)) 16.Txd8+ Txd8
17.f3 c4 18.Ca4 Cd7 19.Dc3 f6 20.b3
Tc8 21.b4 Dc6 22.Da3 f5 23.b5 Y las
blancas estn mejor. Ivanchuk, V Karjakin, S; Wijk aan Zee 105/75
2009.] 8.f4 [Tomando el control de
las acciones en el centro y flanco
rey.] 8...Dc7 9.a4 [Este avance es
tpico en la mayora de las Sicilianas
ya que el primer jugador evita o al
menos retrasa el avance (b7-b5) que
brinda al segundo jugador posibilidades de contra juego en el lado de
la dama. Una interesante opcin
resulta 9.0-0 Ae7 10.Rh1 Cbd7 11.g4
h6 12.g5 hxg5 13.fxg5 Ch7 14.Ag4
(14.Cd5 - 83/231) 14...0-0? 15.Tg1
Cc5 16.Cxc5 Axg4 17.Dxg4 Dxc5
18.Ae3 Dc8 19.Dh5 De6 20.Cd5 Y las
blancas tienen ventaja decisiva.
Svidler, P - Nakamura, H; Santo
Domingo 87/251 2002.] 9...Cc6
10.f5 Axb3 11.cxb3 Db6 12.Ag5
Ae7 13.Axf6 [Karpov se desprende
de la pareja de alfiles pero ganando
en el control de la casilla "d5".]
13...Axf6 14.Cd5 Da5+ 15.Dd2
Dxd2+ 16.Rxd2 Ag5+ 17.Rd3 00 18.h4 [Con este avance se obliga
al alfil enemigo a retroceder y a la
vez se gana terreno en el lado del
rey.] 18...Ad8 19.Tac1 [Las torres
deben colocarse en las columnas
abiertas o simplemente en las que se
pueden abrir.] 19...a5 20.Rd2 Tb8

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21.g4 [Continuando el avance en el
lado del rey.] 21...Cb4 22.Ac4
Cxd5 23.Axd5 [Sin lugar a dudas
el alfil blanco es mejor que el de su
oponente.] 23...g5 24.fxg6 hxg6
25.Rd3 Rg7 26.h5 [Con este avance se logra la apertura de columnas
en el flanco del rey.] 26...Ab6
27.Th3 Ac5 28.Tf1 f6 29.hxg6
Rxg6 30.Tfh1 [Ahora la columna
"h" es totalmente del primer jugador.] 30...Tbe8 31.Th7 [Cortando
la retirada de su majestad.]
31...Rg5

[El monarca negro carece de movimientos solo basta con cerrarle el


cerco un poquito ms. De ah que
resulte fuerte la maniobra] 32.Re2
[Incorporando el rey al ataque, este
pretende ir a la casilla "f3" para proteger a su infante de "g4".] 32...Rf4
[En caso de 32...Rxg4 33.Tg7+ Rf4
34.Th4 Jaque Mate.] 33.T1h3 Ad4
[Despus de 33...Rxg4 34.Th1 Ganando ya que el mate es inevitable.;
Y en caso de 33...Rg5 34.Tg7+ Rf4
35.Tf3 Jaque Mate.] 34.Tg7 [Cortando la retirada del monarca enemigo.] 34...Th8 35.Tf3 Jaque
Mate. 1-0

Jansa, V - Tukmakov, V
CSR- (ch), 1977
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4
4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 d6 [Y queda
planteada la Siciliana variante Clsica, un arma empleada por la mayora de los GM de todos los tiempos.]
6.Ag5 e6 7.Dd2 a6 8.0-0-0 Ad7
[De moda se encuentra el movimiento 8...h6 Obligando al alfil
enemigo a retroceder. 9.Ae3 Ae7
(Interesante resulta la alternativa
9...Ad7 10.f4 b5 11.Ad3 Dc7 12.The1
Ca5 13.e5 b4 14.Ce4 Cxe4 15.Axe4
Cc4 16.Df2 d5 17.Ad3 Cxe3 18.Txe3
Ac5 19.Tg3 Db6 20.Ae2 g6 21.Rb1
a5 22.Tgd3 a4 Y la posicin resultante es complicada. Gelfand, B Karpov, A; Cap d'Agde (rpidas /1)
62/(221) 1994.) 10.f4 Cxd4 11.Axd4
b5 12.De3 Dc7 13.e5 dxe5 14.Axe5
Cg4 15.Df3 Cxe5 16.Dxa8 Cd7 17.g3
Cb6 18.Df3 Ab7 19.Ce4 f5 Y el segundo jugador tiene clara ventaja.
Ivanchuk, V - Kramnik, V; Dos
Hermanas 66/180 1996.] 9.f4 b5
[Despus de 9...h6 10.Ah4 Cxe4
11.De1 Cf6 12.Cf5 Da5 13.Cxd6+
Axd6 14.Txd6 Dc7 15.Dd2 0-0-0
16.Af2 Ce8 17.Td3 Cb4 18.Td4 Cc6
19.Td3 Cb4 20.Td4 Cc6 21.Te4 Cf6
22.Tc4 e5 23.Ad3 exf4 24.Dxf4
Dxf4+ 25.Txf4 Y l primer jugador
tiene ligera ventaja. Felgaer, R - Real
de Azua, E; Argentina (ch) 2008.]
10.Axf6 gxf6 11.Cxc6 Axc6
12.Ad3 [Una interesante opcin es
12.De1 De7 13.Ad3 Ag7 (13...Ab7 40/(242)) 14.Dg3 Tg8 15.The1 Rf8
16.Dh4 f5 17.Dxe7+ Rxe7 18.exf5
Axc3 19.bxc3 Txg2 20.fxe6 Txh2
21.exf7+ Rxf7 22.Ae4 Axe4 23.Txe4
Tc8 Y los chances son parejos. Kudrin, S - Christiansen, L; USA (ch)
42/(232) 1986.] 12...Db6 13.f5 b4
[Este orden es muy importante ya
que el caballo blanco tiene que re-

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troceder.] 14.Ce2 e5 15.Cg3 h5
[Nuevamente evitando que el caballo enemigo se active.] 16.De2 h4
17.Cf1 [En caso de 17.Ch5 Ah6+
18.Rb1 Ag5 19.Ac4 Ab5 Y la posicin
es complicada.] 17...a5 18.Rb1
Ah6 19.Cd2 Re7 20.The1 Af4
21.Cf1 a4 [Continuando con el ataque minoritario tpico en estas posiciones.] 22.Ac4 Dc5 23.b3 Ta5
[La posicin negra es mucho ms
activa que la de su oponente.]
24.Df3 axb3 25.Axb3 [Luego de
25.cxb3 Tha8 26.Te2 Da7 27.Dh5 d5
28.exd5 Txa2 29.d6+ Rd8 30.Dh8+
Rd7 (En caso de 30...Ae8 31.Dxf6+
Rc8 32.Ae6+ fxe6 33.d7+ Rb7
34.d8C+
Rc8
35.Dxe6+
Ad7
36.Dc4+
Rxd8
37.Dg8+
Rc7
38.Txd7+ Rxd7 39.De6+ Y las blancas consiguen salvarse.) 31.Ae6+
fxe6 32.Dg7+ Rc8 33.d7+ Dxd7
34.Df8+ De8 35.Dxe8+ Axe8
36.Txa2 Txa2 37.Rxa2 exf5 38.g3
hxg3 39.hxg3 Ag5 Y las negras tienen ventaja.] 25...Tha8 26.Dd3
Aa4 27.Ce3 Axe3 28.Dxe3 Axb3
29.Dxb3 Txa2 30.Rc1 [El monarca blanco se encuentra limitado de
movimientos bajo el asedio de los
efectivos enemigos. De ah que sea
muy fuerte...] 30...Dc3

[Cortndole la retirada al monarca


blanco. El primer jugador depone

las armas ya que el Jaque Mate es


inevitable.] 0-1
Alekhine, A - Borochow, H
Hollywood (simultanea), 1932
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 [El ex
campen mundial plantea la Apertura Espaola, un arma realmente
fantstica a la hora de enfrentarse al
pen rey de las negras.] 3...a6
4.Aa4 [Esta retirada es La Variante
Principal pero tambin es posible
4.Axc6 Planteando La Variante del
Cambio. Puesta de moda por Fischer
en la dcada de los sesenta. 4...dxc6
5.0-0 f6 6.d4 exd4 (Tambin se ha
probado con 6...Ag4 7.c3 exd4
8.cxd4 Dd7 9.h3 Ae6 10.Cc3 0-0-0
11.Af4 Ce7 12.Tc1 Cg6 13.Ag3 Ad6
14.Ca4 Axg3 15.fxg3 Rb8 16.Cc5
Dd6 17.Da4 Ra7 18.Cxa6 Y las blancas tienen ventaja decisiva. Fischer,
R - Gligoric, S; La Habana (ol)
2/236 1966.) 7.Cxd4 c5 8.Cb3 Dxd1
9.Txd1 Ad6 10.Ca5 b5 11.c4 Ce7
12.Ae3 f5 13.Cc3 f4 14.e5 Axe5
15.Axc5 Axc3 16.bxc3 Cg6 17.Cc6
Ae6 18.cxb5 axb5 19.Ca7 Tb8
20.Tdb1 Rf7 21.Cxb5 Thd8 22.Tb4
Axa2 23.Cxc7 Tbc8 24.h4 Td2
25.Ab6 f3 26.Ae3 Y las blancas tienen ventaja decisiva. Fischer, R Portisch, L; La Habana (ol) 2/235
1966.] 4...Cf6 5.0-0 Cxe4 [El segundo jugador Elije La Variante
Abierta una de las ideas ms complicadas y de mayor cumulo de teora en la actualidad.] 6.d4 b5 7.Ab3
d5 8.Cxe5 [Aqu la principal alternativa blanca es 8.dxe5 Ae6 9.Cbd2
Cc5 10.c3 d4 11.Cg5 Dxg5 12.Df3 00-0 13.Axe6+ fxe6 14.Dxc6 Dxe5
15.b4 Dd5 16.Dxd5 exd5 17.bxc5
dxc3 18.Cb3 d4 19.Aa3 g6 20.Ab4
Ag7 21.a4 Rd7 22.axb5 axb5 23.Tfd1
Re6 24.Tac1 The8 25.Rf1 Rf5 26.c6
g5 Kasparov, G - Shirov, A; Linares

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81/281 2001. Donde era muy fuerte
27.Td3 Dndole clara ventaja al
primer jugador.] 8...Cxe5 9.dxe5
Ae6 [Ligeramente mejor resulta
9...c6 10.Cd2 (10.Ae3 - 32/428)
10...Cxd2 11.Axd2 Ae7 12.Dh5 Ae6
13.c3 Dd7 14.Ag5 Af5 Y las accione
sestan igualadas. Short, N - Timman, J; El Escorial (m/8) 56/368
1993.] 10.a4 Cc5 11.Cd2 Ae7
12.De2 c6 13.c3 Cxb3 14.Cxb3
bxa4 15.Cd4 Ad7 16.e6 [Buena
jugada. Cuando el rey enemigo se
encuentra en el centro del tablero es
de vital importancia abrir lneas para incorporar piezas al ataque.]
16...fxe6 17.Txa4 Dc8 18.Te1
Rf7 19.Cf5 Te8 20.Dh5+ Rg8
21.Cxg7 Tf8 22.Tg4 Rh8 23.Te3
[Incorporando la otra torre al ataque.] 23...e5

[El monarca negro se encuentra


dbilmente defendido y est limitado de movimientos. De ah que sea
muy fuerte la jugada] 24.Ce6 [Dejando a su majestad completamente
en una orilla del tablero alejado de
sus refuerzos.] 24...De8 [Despus
de 24...Axe6 25.Dxh7+ Rxh7
26.Th3+ Ah4 27.Thxh4 Jaque Mate.] 25.Dxh7+ Rxh7 26.Th3+
Dh5 27.Txh5 Jaque Mate. 1-0

Spielmann, R - Gebhard, H
Munich, 1926
1.e4 c5 2.b4 cxb4 3.a3 [El conductor de las piezas blancas sacrifica
material en aras de ganar tiempos
en el desarrollo de sus efectivos.
Tambin resulta interesante 3.Ab2
Cc6 4.d4 d5 5.exd5 Dxd5 6.c4 bxc3
7.Cxc3 Dd8 8.d5 Cb8 9.Cf3 Cf6
10.Ab5+ Cbd7 11.0-0 a6 12.Da4 Tb8
13.Tfe1 axb5 14.Cxb5 e6 15.d6 Db6
16.Ad4 Dc6 17.Tac1 Cb6 18.Db3 Dd7
19.Ce5 Y el segundo jugador abandono. Mueller - Aronian, L; Riga
6/390 1968.] 3...bxa3 [Tambin es
posible 3...d5 4.e5 Cc6 5.d4 Db6
6.Ce2 Af5 7.axb4 Cxb4 8.Ca3 Tc8
9.Cf4 Cxc2+ 10.Cxc2 Axc2 11.Cxd5
Db3 12.Df3 Dxf3 13.Ab5+ Rd8
14.gxf3 a6 15.Cb6 Tc3 16.Ad2 Tb3
17.Aa4 Txb6 18.Aa5 Axa4 19.Axb6+
Rc8 20.Txa4 e6 21.Tc4+ Y las blancas tienen clara ventaja. Carpano Del Vasto, C; Corr 50/(169) 1990.]
4.Cxa3 d6 5.Ac4 Cf6 6.Ab2 Cc6
7.De2 e6 8.Cf3 Ae7 9.0-0 [Ya el
primer jugador tiene todas sus piezas menores desarrolladas y su rey
en una posicin segura. Ya es hora
de realizar acciones activas para tratar de compensar el material sacrificado.] 9...0-0 10.Cb5 Ce8 11.De3
a6 12.Cbd4 Ad7 13.Cxc6 Axc6
14.Cd4 Ad7 15.f4 Tc8 16.Ab3
Dc7 17.Rh1 Af6 18.Tae1 e5
19.fxe5 dxe5 20.Cf5 Cd6 [Error.
Una mejor defensa era 20...Axf5
21.Txf5 De7 22.Dh3 Tc6 23.Ad5 Tc7
24.Ac3 Y la posicin es complicada.]
21.Cxd6 Dxd6 22.Aa3 [Ya la posicin negra es difcil de defender.]
22...Dc6 [En caso de la captura
22...Dxa3 23.Axf7+ Txf7 24.Dxa3
Las blancas ganan la dama enemiga.] 23.Ad5 Dxc2 24.Txf6 [Con el
sacrificio de la calidad las blancas
logran destruir las defensas negras

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del enroque.] 24...gxf6 25.Dg3+
Rh8

[Con el rey enemigo acorralado en


una esquina del tablero solo basta
un jaque para culminar la partida.]
26.Ae7 [Y el segundo jugador
abandona ya que no puede evitar el
Jaque Mate en la prxima jugada
27.Af6.] 1-0

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4. Ejercicios
Hasta aqu todo ha sido enseanza,
ahora pasamos a la clase ms importante de este pack donde ustedes
aplicarn todo lo aprendido hasta
este momento, y por medio de la
resolucin de ejercicios de combinacin alcanzarn el verdadero dominio del Tema Tctico Rey Limitado
de Movimiento.
Los ejercicios estarn ubicados por
niveles de complejidad, es decir, de
ms fciles a ms difciles y recibiendo mucha mayor informacin
en los primeros ejercicios, para que
usted comprenda y haga correctamente los ejercicios siguiendo la siguiente Metodologa:
Es muy comn hoy da que los ajedrecistas en una posicin determinada entren a calcular de primera
instancia consumiendo una gran
cantidad de tiempo, y como quieren
resolver todo por la fuerza bruta del
clculo luego de varias horas de juego se sobrevienen los apuros de
tiempo. En aras de evitar esto es
mucho ms cmodo y econmico
(desde un punto de vista del tiempo)
Orientarse en la posicin primeramente siguiendo las Condiciones
Propias de la posicin, sera bueno
que las tuviese en una especie de
tablita, para que con el manoseo de
la misma se la vayan aprendiendo de
memoria, y sea en un futuro no muy
lejano algo en sus cerebros automtico en ustedes.

Finalmente solo decirles que (y este


trabajo deben realizarlo a conciencia
y con mucha fuerza de voluntad)
para ganar confianza en el clculo,
una capacidad vital para el Ajedrez,
debe usted no tratar de verificar su
respuesta mientras que busca la solucin del ejercicio, si realiza esto
evitar que se engae usted mismo.
Al comienzo tendrn algunos problemas adaptarse a esta forma de
estudio o entrenamiento del clculo,
pero es muy efectivo y pronto ver
los resultados en su juego.
Es importante que en aras de realizar fielmente el ejercicio usted se
imagine que est jugando una partida de torneo y no mueva ninguna
pieza hasta haya concluido el mismo, en otras palabras que haya encontrado la respuesta. Debe anotar
en un cuaderno de notas su respuesta para luego al finalizar el ejercicio
pueda comparar su respuesta y ver
en que se equivoc.
Cada ejercicio tendr su nmero
(para que sea ms fcil encontrarlo
en la seccin de Soluciones) y su
pregunta, que usted debe responder
en su cuaderno de notas, habilitado
especialmente para la ocasin.

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#1. Juegan las blancas. La situacin del monarca blanco es


bien delicada ya que el pen d
negro est a punto de coronar.
Como continuara usted.

#2. Juegan las blancas. Nuevamente el primer jugador se


encuentra en aprietos. Busque
la manera de salvar la partida.

#3. Juegan las blancas. El monarca negro se encuentra limitado de movimientos. Juegue
como un GM y remate la posicin.

#4. Juegan las blancas. El primer jugador est a punto de


perder, pero se logra salvar
gracias a un recurso. Encuntrelo.

#5. Juegan las blancas y logran


salvar la partida.

#6. Juegan las blancas. Encuentre la manera de rematar


las acciones.

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#7. Juegan las blancas. Busque


la manera de salvar la partida.

#8. Juegan las blancas.

#9. Juegan las blancas. El rey


negro se encuentra demasiado
expuesto en el centro del tablero. Saque provecho de esta
condicin propia.

#10. Juegan las blancas. Juegue con precisin y remate la


partida.

#11. Juegan las negras. Juegue


como un GM y remate la partida.

#12. Juegan las blancas. La


situacin es delicada pero lo
ltimo que se pierde es la esperanza.

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#13. Juegan las blancas. Estas


tienen el monarca ms activo.
Saque partido de esta ventaja
temporal.

#14. Juegan las blancas.


Cmo continuara usted?

#15. Juegan las blancas.

#16. Juegan las blancas y ganan.

#17. Juegan las blancas y logran salvar la partida.

#18. Juegan las blancas. Aproveche con mano fuerte la expuesta ubicacin del monarca
negro.

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#19. Juegan las blancas y ganan.

#20. Juegan las blancas y se


alzan con la victoria.

#21. Juegan las blancas.

#22. Juegan las blancas.

#23. Juegan las blancas.

#24. Juegan las negras.

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#25. Juegan las blancas.

#26. Juegan las blancas.

#27. Juegan las negras.

#28. Juegan las blancas.

#29. Juegan las blancas.

#30. Juegan las blancas.

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#31. Juegan las blancas.

#32. Juegan las blancas.

#33. Juegan las blancas.

#34. Juegan las blancas.

#35. Juegan las blancas.

#36. Juegan las blancas.

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#37. Juegan las negras.

#38. Juegan las blancas.

#39. Juegan las blancas.

#40. Juegan las blancas.

#41. Juegan las blancas.

#42. Juegan las negras.

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#43. Juegan las blancas.

#44. Juegan las blancas.

#45. Juegan las blancas.

#46. Juegan las negras.

#47. Juegan las blancas.

#48. Juegan las blancas.

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#49. Juegan las negras.

#50. Juegan las blancas.

#51. Juegan las blancas.

#52. Juegan las blancas.

#53. Juegan las negras.

#54. Juegan las negras.

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#55. Juegan las blancas.

#56. Juegan las negras.

#57. Juegan las blancas.

#58. Juegan las negras.

#59. Juegan las blancas.

#60. Juegan las blancas.

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5. Soluciones
#1
1.Td4 Con este movimiento se logra
salvar la partida gracias a que el
monarca blanco se encuentra limitado de movimientos. 1...Axd4 Y la
partida termina con tablas. Este instructivo ejemplo fue creado por
Trotsky en el ao 1908.
#2
1.Dg2+
Logrando
salvarse.
1...Txg2 Y se firman las tablas por
ahogado. Creado por Kubbel en el
ao 1925.
#3
1.Txd4 Eliminando el defensor del
escaque "e5". 1...exd4 2.Te5+
Rxg4 3.h3 Jaque Mate. Tomado de
la enciclopedia de medio juego.
#4
1.Txd1 exd1D 2.Ce3+ Cxe3 Y se
firman las paces. Creado por Trotsky
1911.
#5
1.Aa6 b1D 2.Ad3+ Dxd3 Y el monarca blanco no se puede mover por
lo tanto la partida culmina en empate. Creado por Trotsky 1908.
#6
1.Rg8 [Quitndole la casilla "h7" al
monarca enemigo. Tambin funcionaba 1.Rf6 Th1 2.Tg2 Rh7 3.Rf7 Th4
4.Tg7+ Rh6 5.Tg6+ Rh7 6.Cd5 Rh8
7.Tg8+ Rh7 8.Cf6+ Rh6 9.Tg6 Jaque
Mate.] 1...a2 2.Tg6 Jaque Mate.
Rotlevi - Farni; 1911.
#7
1.Tc3+ Con este movimiento se salva la partida. 1...Dxc3 [Despus de
1...Rf4 2.Tce3 Con tablas.] 2.Te3+
Dxe3 Y el monarca blanco se en-

cuentra ahogado. Creado por Rinck


1916.
#8
1.Te4 d1D 2.Td4+ Dxd4 Con tablas. Creado por Rinck 1907.
#9
1.g3 Dc1 2.Cf2 Jaque Mate. Creado
por Prokesh 1911.
#10
1.Af7 Cortando la retirada de su
majestad. 1...g5 2.Ce3 Jaque Mate.
Prince Dadiani - NN; Kiev 1902.
#11
1...Af2 2.Cc4 g5 Jaque Mate. Nei Bronstein; 1960.
#12
1.Ra8 e1D 2.e8D Dxe8 Y se logran las tablas. Creado por Nadareishvili 1974.
#13
1.Rf6 h2 2.Db4 h1D 3.De7 Jaque
Mate. Creado por Kubbel 1931.
#14
1.Rh8 f1D 2.Tg1 Dxg1 Y la partida
termina en tablas. Creado por Kubbel 1907.
#15
1.Aa5 h1D 2.b4 Quedndose sin
movimientos. La partida termina en
tablas. Creado por Iespersen 1902.
#16
1.Ra3 [La decisin correcta. Fallaba
1.Rb3 por 1...a1C+ Y las negras se
salvan.] 1...a1D+ 2.Rb3 Y el primer jugador se impone. Creado por
Drtina 1894.

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#17
1.Ra8 Axb6 [Despus de 1...Af4
2.Ac2 Con igualdad.] 2.Ab3 cxb3
[Con tablas, creado por Betinsh
1893. Pero en caso de 2...c3 3.Ae6+
Rd8 4.Axf5 Tampoco logra nada.]
#18
1.Dxc6+ Axc6 2.Cxe6 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de
medio juego.
#19
1.Dd8+ Te7 2.Cd7+ Y el segundo
jugador tiene que abandonar. Tomado de la enciclopedia de medio
juego.
#20
1.Dxc6+ bxc6 2.Aa6 Jaque Mate.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.
#21
1.Dxh5 gxh5 2.Ah7 Jaque Mate.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.
#22
1.Dxc6+ bxc6 2.Aa6 Jaque Mate.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.
#23
1.Dh6 Dxe1+ 2.Af1 Y las negras
abandonan ya que no pueden evitar
el Jaque Mate en la prxima jugada.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.

#26
1.Dxf8+ Rxf8 2.e7 Jaque Mate.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.
#27
1...Cd7 2.Axd4 exd4 Y las negras
se imponen. Tomado de la enciclopedia de medio juego.
#28
1.h6+ Rg8 2.Df6 Y el mate en la
prxima jugada es inevitable. Tomado de la enciclopedia de medio
juego.
#29
1.Da6 bxa6 2.Tb8 Jaque Mate.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.
#30
1.Dh6+ Cxh6 2.Axh6 Jaque Mate.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.
#31
1.Tad1 Axg4 2.Td3 Jaque Mate.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.
#32
1.h8D La jugada correcta en la posicin. 1...Th3+ 2.Ra1 Txh8
3.b8D Txb8 Y las acciones terminan en empate por ahogado. Creado
por V. & M. Platovs 1910.

#24
1...Cd4+ 2.Re3 Cef5 Jaque Mate.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.

#33
1.Ad5 Fuerte movimiento que logra
salvar la partida. 1...Axd5 2.d7 Tc7
3.Rh8 Txd7 Logrando las tablas. V.
& M. Platovs 1908.

#25
1.Dxh7+ Txh7 2.Tg8 Jaque Mate.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.

#34
1.Rc3 Ta3+ 2.Rb2 Tb3+ 3.Ra1
Txb7 Tablas. Creado por V. & M.
Platovs 1911.
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#35
1.Cd6 Td1+ 2.Rc3 Txd6 3.d8D Y
las blancas consiguen salvarse.
3...Txd8 Tablas. Creado por Trotsky 1929.
#36
1.Dxh6+ Obligando a la dama
enemiga a colocarse en una posicin
desfavorable. 1...Dxh6 2.Rh2 Y el
mate en la prxima jugada es inevitable ya que el monarca enemigo
carece de movimientos. 2...Cf4
3.Af2 Jaque Mate. Schlechter Meitner; Venecia 1899.
#37
1...Rf1 2.Txh3 [En caso de la alternativa 2.Tf8+ Cf2+ 3.Txf2+ Rxf2 El
segundo jugador tiene ventaja decisiva.] 2...Cg4 3.Th4 Cf2 Jaque
Mate. NN - Richter; 1938.
#38
1.g7+ Rh7 [Despus de 1...Rg8
2.Ad5+ Rh7 3.Ae4+ Dxe4 4.g8D+
Rxg8 Logra conseguir el empate.]
2.Ae4+ Dxe4 3.g8D+ Rxg8 Y se
firman las tablas. Creado por Kubbel
en el ao 1921.
#39
1.Rc2 Cerrando el cerco al monarca
enemigo. 1...Dd4 2.Cc3+ Ra3
3.Tb3 Jaque Mate. Creado por
Horreitz.
#40
1.Axe6 Con este cambio el negro se
ve obligado a debilitar las defensas
de su primer lnea. 1...Txd1
2.Da8+ Rh7 3.Axf7 Y las negras
abandonan ya que no pueden evitar
el mate en la prxima jugada. Bilek Farago; Budapest 1974.

#41
1.Ab6 Axb6 2.Rxb6 e1D 3.c7 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego.
#42
1...Df2+ 2.Dxf2 Th5+ 3.Axh5 g5
Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego.
#43
1.Tf4+ Rh5 2.Th4+ gxh4 3.g4
Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego.
#44
1.De8+ Rxe8 2.Cf6+ Rd8 3.Cf7
Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego.
#45
1.Txd5+ cxd5 2.Cd3+ exd3 3.f4
Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego.
#46
1...Ca5 2.bxa5 Dc3+ 3.Ra4 Ad7
Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego.
#47
1.Af6 Axf6 2.e5 Ahora se amenaza
mate en "h7". 2...Cxd3 3.exf6 Y el
mate es inevitable. Tomado de la
enciclopedia de medio juego.
#48
1.Af4 Dh5 2.Cxa7+ Rd7 3.Ab5
Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego.
#49
1...Ab4+ 2.axb4 De3+ 3.Rc2
Cxb4 Jaque Mate. Tomado de la
enciclopedia de medio juego.

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines)


#50
1.Rg4 g2 2.Rh3 g1D 3.b7+ Rxb7
4.c8D+ Rxc8 Y se firmaron las
tablas.
#51
1.Af8 Ahora su majestad no puede
moverse. 1...d4 2.Rg5 d3 3.Rh6
d2 4.Ag7 Jaque Mate. Tomado de
la enciclopedia de medio juego.
#52
1.Cg3 a3 2.Rf5 a2 3.Rg6 a1D
4.Cf5 Jaque Mate. Tomado de la
enciclopedia de medio juego.
#53
1...Dd4+ 2.Ad3 Ac3+ 3.Re2
De3+ 4.Cxe3 Cd4 Jaque Mate.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.
#54
1...Dh2+ 2.Rg4 f5+ 3.Rg5
Dxg2+ 4.Dxg2 Ae3 Jaque Mate.
Tomado de la enciclopedia de medio
juego.
#55
1.Axf6 gxh4 2.Txg7+ Rf8 3.Th7
Re8 4.Th8 Jaque Mate. Tomado de
la enciclopedia de medio juego.

#56
1...a1D 2.Txa1 Cb3+ 3.Rc2
Cxa1+ 4.Rb1 Cb3 5.Axb4+ Cxb4
Y la partida culmina en empate por
ahogado. Creado por Troitsky 1928.
#57
1.Th1+ Rg6 2.f5+ Obligando al
monarca enemigo a avanzar sin escolta. 2...Rg5 3.Rg3 Cxe5 4.dxe5
d4 5.Th5 Jaque Mate. Mckay Kondi; Londres 1984.
#58
1...Te2 2.Axh7+ [Despus de
2.Axe2 Ce4 Ganando.; Y luego de
2.b3
Ce4
Gana
igualmente.]
2...Rxh7 3.Dd3+ Ce4 4.b3 Aa3+
5.Ab2 Axb2 Jaque Mate. luik Voorema; URSS 1978.
#59
1.Th4+ Rxh4 2.Dh7+ Dh5
3.fxg3+ Rg4 4.Dd7+ Tf5 5.Dd1+
Tf3 6.Dxf3 Jaque Mate. Tomado de
la enciclopedia de medio juego.
#60
1.g4+
fxg4
2.hxg4+
Rh4
3.Dxh6+ Dxh6 4.Rh2 Cf4 5.Af2
Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego.

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