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Sommario

PRESENTAZIONE.................................................................................................... I
Benvenuti in Artlantis Render ! .............................................................................. II
Informazioni su Artlantis Render.............................................................................................. III
Garanzia e responsabilit............................................................................................................. III
Marchio ........................................................................................................................................ III

Sommario................................................................................................................... A
Concetti di base ..........................................................................................................1
Progettato per la qualit e la produttivit ..................................................................................... 2
Quattro parole chiave riassumono la prestazione Artlantis Render:....................................................2

1 - COMPATIBILITA' :........................................................................................................ 2
2 - SEMPLICIT : ................................................................................................................ 2
3 - QUALIT ........................................................................................................................ 3
4 - PRESTAZIONI ................................................................................................................ 3
Novit della versione 4.0 ............................................................................................................... 4
Gestione dinamica della memoria .................................................................................... 4
Unico formato file per mac e pc................................................................................................ 4
Nuovi strumenti di produttivit ................................................................................................ 4
Nuovo modello luminoso e miglioramento della gestione delle luci....................................... 4
Profondit di campo................................................................................................................... 5
Maggiore realismo nell'illuminazione....................................................................................... 5
Ombre morbide .......................................................................................................................... 5
Oggetti VR ................................................................................................................................. 5
Interfaccia innovativa del cursore ............................................................................................ 5
Pi veloce................................................................................................................................... 5
Presentazione del programma Artlantis...................................................................................... 6
La finestra di preview: (1) ......................................................................................................... 6

Le finestre di dialogo: ................................................................................................................ 6


La barra dei menu : (4)............................................................................................................... 6
Presentazione del manuale ........................................................................................................... 10
Il tutorial ................................................................................................................................... 10
Guida dell'utente....................................................................................................................... 10
Supporto tecnico........................................................................................................................... 11
Protezione della rete ..................................................................................................................... 11
Informazioni complementari su Artlantis .................................................................................. 12
Illuminazione globale, selezione Ray tracing e rapidit di calcolo ........................................ 12
Artlantis e la tavola dei colori ................................................................................................ 13
Il selettore di Artlantis :.......................................................................................................... 13
La tavola dei colori CMG : ...................................................................................................... 14
Il campionario: ......................................................................................................................... 14
La tavola dei colori HSV : ....................................................................................................... 15
La tavola dei colori RGB :....................................................................................................... 15

Esecizio 1: Calcolo dell'immagine .......................................................................... 19


Apertura del programma .............................................................................................................. 20
Obiettivo : Apertura di Artlantis e apertura del file "Room Start.opt" ................................. 20
Modifica del colore ...................................................................................................................... 23
Obiettivo: Selezione diretta di un oggetto della scena e modificazione della palette dei
colori, o "selettore"................................................................................................................... 23
La biblioteca degli shaders........................................................................................................... 24
Obiettivo: Aprire la biblioteca e conoscere gli strumenti per navigare nelle pagine e
famiglie di shaders. .................................................................................................................. 24
Applicare uno shader.................................................................................................................... 26
Obiettivo : Attribuire gli shaders direttamente sugli oggetti della scena. .............................. 26
Altri shaders.................................................................................................................................. 27

Sommario

Obiettivo : Assegnare uno shader a ogni materiale per preparare e completare la scena 3D.
.................................................................................................................................................. 27
Creare una famiglia di shaders ................................................................................................ 28
Obiettivo : Creazione e aggiornamento di un nuovo catalogo raggruppante l'insieme degli
shaders utilizzati nella scena 3D. ........................................................................................... 28
Una superficie "Rugosa".............................................................................................................. 31
Obiettivo: Capire il parametro "Rugosit" sperimentandolo con la sua area di dialogo di
modificazione dello shader...................................................................................................... 31
Una superficie "Brillante" ........................................................................................................... 32
Obiettivo: Capire il parametro"Brillantezza" sperimentandolo con la sua area di dialogo di
modificazione dello shader...................................................................................................... 32
Selezionare il Ray Tracing........................................................................................................... 33
Obiettivo : Usare l'opzione Ray Tracing calcolando la scena 3D nella finestra di preview e
osservare il suo effetto su un oggetto riflettente, quale lo specchio. ..................................... 33
Rotazione e Bussola.................................................................................................................... 36
Obiettivo : Capire e imparare l'uso degli strumenti Rotazione e Bussola per orientare gli
shaders sui diversi oggetti nella scena. .................................................................................. 36
Tavola dei colori .......................................................................................................................... 38
Obiettivo : Capire l'utilizzo della tavola dei colori per cambiare la geometria e la
gradazione dei colori di uno shader. ...................................................................................... 38
Spaziatura e Scala ........................................................................................................................ 41
Obiettivo: Capire e imparare i due parametri per modificare la dimensione della
ripetizione del motivo in uno shader...................................................................................... 41
Transparenza e opacit................................................................................................................. 43
Obiettivo: Modificare l'opacit di uno shader e attivare il calcolo di Ray Tracing nella
finestra di preview della scena 3D. ......................................................................................... 43
Metodo: Attivare l'opzione"Trasparenza" per vedere gli effetti su un oggetto in vetro........ 43
Ingrandire la scena e applicare una texture ................................................................................. 46

Sommario

Obiettivo: Sperimentare il lavoro su un particolare della scena 3D con lo strumento di


Zoom......................................................................................................................................... 46
Metodo : Questo strumento vi sar illustrato applicando una texture al vaso. ..................... 46
Orientare e ritagliare una texture ................................................................................................. 49
Obiettivo: Usare gli strumenti base dell'area di dialogo della texture.................................... 49
Metodo : Orientare e girare un'immagine su un oggetto 3D. ................................................. 49
Ripetizione di una texture ............................................................................................................ 51
Obiettivo: Uso degli altri strumenti di dialogo della texture. ................................................. 51
Metodo: Ripetizione orizzontale o verticale della texture su un oggetto............................... 51
Spaziatura delle textures .............................................................................................................. 52
Obiettivo: Modificare lo spazio tra le ripetizioni delle textures............................................ 52
Rilievo.......................................................................................................................................... 53
Obiettivo: Apprendere gli strumenti per creare un rilievo su una texture applicata.............. 53
Metodo: Questa procedura sar illustrata con una textureresa completamente trasparente.
.................................................................................................................................................. 53
Texture e preparazione di una scena............................................................................................56
Obiettivo: Esempi di alcune textures applicate. ..................................................................... 56
Metodo: preparare una scena 3D con persone o con vegetazione......................................... 56
Modificare la materia di un elemento della scena....................................................................... 61
Obiettivo : Modificare direttamente lassegnazione di una materia matire di elementi
della scena 3D. ......................................................................................................................... 61
Modificare la luminosit della scena ...........................................................................................64
Obiettivo: Modificare la luminosit della scena e sperimentare le ombre a contorno
definito...................................................................................................................................... 64
Modificare la potenza della luminosit ....................................................................................... 70
Obiettivo : Capire e imparare l'uso del paramatro Potenza di una fonte luminosa per dare
maggiore realismo alla scena ..................................................................................................70
Aggiungere le ombre morbide .................................................................................................... 76

Sommario

Obiettivo: Capire e imparare l'uso dei parametri delle ombre morbide di una fonte
luminosa. ................................................................................................................................. 76
Simulare la profondit di campo ................................................................................................. 79
Obiettivo : Capire i diversi parametri di regolazione della profondit di campo. ................ 79
Calcolo finale ............................................................................................................................... 86
Obiettivo:Scegliere i parametri per il calcolo, basandosi sugli elementi nella scena 3D e
sulla dimensione dell'immagine da calcolare, sistemarli e avviare il calcolo dell'immagine
finale......................................................................................................................................... 86

Esercizio 2 :L' Heliodonico ......................................................................................89


Avviare lheliodonico ................................................................................................................. 90
Obiettivo: Determinare la direzione dei raggi del sole in funzione del luogo,
dell'orientazione, della data e dell' ora per calcolare l'illuminazione solare......................... 90
Studio dell'illuminazione solare .................................................................................................. 97
Obiettivo : Scegliere i parametri e lanciare il calcolo dell'illuminazione solare. ................. 97

Esercizio 3 : Panorama VR .................................................................................. 101


Creare un panorama ................................................................................................................... 102
Obiettivo : La seconda parte dell'esercizio consiste nell'inserire parametri, a calcolare 4
immagini panoramiche e creare hot spots in modo da permettere il passaggio da una
all'altra ................................................................................................................................... 102
Creare un altro panorama........................................................................................................... 106
Obiettivo : Creare un secondo panorama e determinare l'hot spot tramite il quale passare
da uno all'altro........................................................................................................................ 106
Creare un collegamento ............................................................................................................. 108
Obiettivo : Creare un collegamento tra i due panorama e scegliere il punto di vistainiziale
per ogni panorama . ............................................................................................................... 108
Stabilire hot spots....................................................................................................................... 111
Obiettivo : Creare le zone di collegamento tra i due panorami ........................................... 111
Creare un secondo gruppo ......................................................................................................... 114

Sommario

Obiettivo : Creare un secondo gruppo con due nuovi panorama usando "Edita Camere
fisse" dal menu "Utilit". .......................................................................................................114
Avviare il calcolo finale .............................................................................................................124
Obiettivo : Scegliere i parametri e iniziare il calcolo finale dei 4 panorama. .....................124

Esercizio 4 : Percorsi animati................................................................................ 127


Editare un'animazione ...............................................................................................................128
Obiettivo : Selezionare "Edita Animazione" e visualizzare la sequenza esistente. .............128
Modificare il percorso ...............................................................................................................132
Obiettivo: Modificare il percorso e spostarlo intorno al carrillon........................................132
Avviare il calcolo finale .............................................................................................................138
Obiettivo: Scegliere i parametri e lanciare il calcolo finale della vostra animazione. ........138

Esercizio 5 : Sequenze animate ............................................................................. 143


Modificare una sequenza esistente ............................................................................................144
Obiettivo : Attivare "Edita Animazione" e modificare la sequenza esistente......................144
Descrizione e creazione della sequenza numero 1 : .........................................................144
Aggiungere altre due sequenze ..................................................................................................151
Obiettivo : Creare due nuove sequenze con l'aiuto di 4 camere fisse e usare "Edita camere
fisse" dal menu "Utilit". .......................................................................................................151
Creazione della sequenza numero 2 :................................................................................151
Creazione della sequenza numero 3 :................................................................................153
Tempo ........................................................................................................................................158
Obiettivo : Stabilire il tempo nella terza sequenza per simulare il rallentamento e la
successiva accelerazione della navicella. ..............................................................................158
Fermare la navicella per mezzo secondo : ........................................................................158
Accelerazione di un secondo della navicella : ..................................................................159
Calcolo finale..............................................................................................................................161
Obiettivo: Stabilire i parametri di calcolo e iniziare il calcolo finale dell'animazione........161

Esercizio 6 : Oggetto VR ....................................................................................... 163

Sommario

Editare un'immagine di un oggetto sferico .............................................................................. 164


Obiettivo: Creare l'immagine di un oggetto sferico.............................................................. 164
Editare l'immagine di un oggetto semisferico........................................................................... 171
Obiettivo : Creare l'immagine di un oggetto semisferico..................................................... 171
Calcolo finale ............................................................................................................................. 174
Obiettivo : Stabilire i parametri di calcolo e iniziare il calcolo dell'oggetto. ...................... 174
Editare l'immagine di un oggetto con il campo visuale limitato .............................................. 176
Obiettivo: Creare l'immagine dell'oggetto per visualizzare l'oggetto in un campo visuale
limitato. .................................................................................................................................. 176
Lanciare il calcolo finale............................................................................................................ 181
Obiettivo : Stabilire i parametri di calcolo e iniziare il calcolo dell'immagine dell'oggetto.
................................................................................................................................................ 181
Rendering differenziati ............................................................................................................. 182
Obiettivo : Iniziare il calcolo dell'insieme dei renderings differenziati salvati. .................. 182

Il Menu Archivio ................................................................................................... 185


Aprire un file ............................................................................................................................. 186
Apri......................................................................................................................................... 186
Apertura di un file Artlantis ................................................................................................. 189
Formato Artlantis : ........................................................................................................... 189
Formato Ascii : .................................................................................................................. 189
Apertura di un file AutoCAD DXF o DWG......................................................................... 190
Il fattore scala..................................................................................................................... 190
Il numero di segmenti per curva : ..................................................................................... 190
Apertura di un file AutoCAD DXF....................................................................................... 191
Chiusura di polilinee.......................................................................................................... 191
La gestione dei lucidi : ...................................................................................................... 191
La lettura delle linee : ........................................................................................................ 191
Materiale dei lucidi :.......................................................................................................... 191
Il numero di segmenti per curva : ..................................................................................... 191
Il fattore scala ................................................................................................................... 191

Sommario

Lista delle entit dei files DXF14 e DWG14 ..................................................................192


Apertura di un file ElectricImage ......................................................................................192
Geometria del modello 3D.................................................................................................192
Materiali di superficie .......................................................................................................193
Apertura di un file IGES....................................................................................................193
Apertura di un file QuickDraw 3D....................................................................................193
Apertura di un file RIB..............................................................................................................194
Apertura di un file 3DStudio .............................................................................................194
Apertura di un file VRML .................................................................................................194
Chiudere e salvare un file ..........................................................................................................195
Chiudi .....................................................................................................................................195
Salva .......................................................................................................................................195
Salva con nome ..................................................................................................................196
Stampa ........................................................................................................................................197
Formato di stampa..................................................................................................................197
Stampa... .................................................................................................................................197
Esci..............................................................................................................................................198

Lavorare nella finestra di preview ........................................................................ 199


Cambia la dimensione alla finestra di preview .........................................................................200
Edita le Camere Fisse.................................................................................................................200
L'area di dialogo Camere fisse .........................................................................................201
Le visualizzazioni della scena 3D..................................................................................................201
Crea ed elimina camere fisse ................................................................................................203
Modifica le coordinate ..........................................................................................................204
Modifica l'angolo focale .......................................................................................................204
Modifica l'inclinazione della camera ...................................................................................205
Aggiungere le camere fisse alla lista dei panorama, delle animazioni o degli oggetti. .......205
Apri finestra "edita rendering"............................................................................................206
Finestra di vista prospettica ..................................................................................................206

Sommario

Modifica posizione della camera e del punto di mira nella finestra della vista prospettica
................................................................................................................................................ 207
Modifica della posizione della camera fissa :................................................................... 207
Modifica del punto di mira :.............................................................................................. 207
Il menu opzioni .......................................................................................................................... 209
Ray Tracing............................................................................................................................ 209
Trasparenza ............................................................................................................................ 210
Ombre..................................................................................................................................... 212
Zoom ...................................................................................................................................... 213
Funzionamento : ................................................................................................................ 213
Ingrandisci la dimensione originale ...................................................................................... 214
Funzionamento .................................................................................................................. 214
Ritorna alla dimensione originale ......................................................................................... 214
Ricalcola................................................................................................................................. 215

Applicare shaders e textures .................................................................................. 217


Selezione e gestione desgli shaders......................................................................................... . 218
Seleziona la cartella shaders................................................................................................. 218
La Biblioteca degli Shaders................................................................................................... 218
Sfoglia la libreria corrente:.................................................................................................... 219
Seleziona uno shader e attribuisci a un objet :...................................................................... 219
Riorganizza la presentazione di ogni catalogo ..................................................................... 219
Visualizza tutti i cataloghi della biblioteca :......................................................................... 220
Visualizza la lista dei cataloghi ............................................................................................. 220
Cambia uno shader del catalogo : ......................................................................................... 221
Crea cataloghi : ...................................................................................................................... 222
Elimina cataloghi : ................................................................................................................. 222
Cambia nome a un catalogo : ................................................................................................ 222
Editare uno Shader..................................................................................................................... 223
Brillantezza : .......................................................................................................................... 223
Selettore dei colori :............................................................................................................... 223
Rugosit : ............................................................................................................................... 223

Sommario

Opacit o trasparenza :...........................................................................................................224


Rifrazione: ..............................................................................................................................224
Scala : .....................................................................................................................................225
Spaziatura : .............................................................................................................................225
Tavola dei colori : ..................................................................................................................225
Bussola : .................................................................................................................................226
Rotazione :..............................................................................................................................226
Salva nuovo Shader....................................................................................................................227
Salva una famiglia di Shaders...................................................................................................228
Applica una texture ....................................................................................................................229
Aggiungi una texture nella lista :...........................................................................................229
L'aspetto di una texture :........................................................................................................232
Brillantezza : ......................................................................................................................232
Rugosit :............................................................................................................................233
Opacit : .............................................................................................................................233
Proiezioni : .........................................................................................................................233
La Bussola :........................................................................................................................234
Ripetizione H & V : ...........................................................................................................235
Inversione H & V :.............................................................................................................236
Maschera : ..........................................................................................................................236
Unisci colori :.....................................................................................................................237
Scala : .................................................................................................................................238
Spaziatura :.........................................................................................................................239
Rilievo : ..............................................................................................................................239

Lavorare con le luci .............................................................................................. 241


Il Menu edita luci .......................................................................................................................242
Le sorgenti luminose..............................................................................................................243
Crea e elimina sorgenti luminose ..........................................................................................244
Crea una sorgente :.............................................................................................................244
Elimina una sorgente : .......................................................................................................244

Sommario

Caratteristiche delle sorgenti luminose ................................................................................. 245


Punto luminoso. ................................................................................................................. 245
La luce parallela ................................................................................................................ 246
L'illuminazione direzionale............................................................................................... 246
Cambia sorgente luminosa .................................................................................................... 247
Cambia parametri in base a una sorgente luminosa.............................................................. 247
Posizione e direzione :....................................................................................................... 247
Tavola dei colori ................................................................................................................ 248
Potenza :............................................................................................................................. 248
Ombre : .............................................................................................................................. 249
Illuminazione Globale : ..................................................................................................... 252
Opzione Expert. ................................................................................................................. 254
Luce Ambiente : ................................................................................................................ 255
Tipi di luce ......................................................................................................................... 255
Distanza massima illuminazione (A) e limite d'illuminazione (B) :................................ 255
Apertura : ........................................................................................................................... 258
Nitidezza : .......................................................................................................................... 258
Ombre dolci ....................................................................................................................... 258
Heliodonico ................................................................................................................................ 259
Avviare lheliodonico ............................................................................................................ 259
Data e ora ............................................................................................................................... 259
Posizione geografica di una citt........................................................................................... 260
Orientazione :......................................................................................................................... 261
Cielo: ...................................................................................................................................... 262
Ombre:.................................................................................................................................... 262
Illuminazione indiretta :......................................................................................................... 262

Altri elementi della scena ....................................................................................... 265


dita lo sfondo ........................................................................................................................... 266
Colori...................................................................................................................................... 267
Sfondo Uniforme ............................................................................................................... 267
Sfondo sfumato.................................................................................................................. 267

Sommario

Sfumato lineare ..................................................................................................................267


Immagini di sfondo ................................................................................................................268
Adatta immagine ................................................................................................................268
Sfondo 3D ..........................................................................................................................269
Motivo ................................................................................................................................270
Editare la nebbia.........................................................................................................................271
La distanza di visibilit : ........................................................................................................271
La distanza massima : ............................................................................................................271
Il colore dell'atmosfera :.........................................................................................................272
La densit : .............................................................................................................................272
Il disturbo : .............................................................................................................................272
Editare la profondt di campo....................................................................................................274
Attivare la profondit di campo.............................................................................................274
Adattare la profondit di campo ............................................................................................274
Stabilire il punto di nitidezza.............................................................................................274
Su un oggetto .................................................................................................................275
Sul punto di mira............................................................................................................275
All'infinito ......................................................................................................................275
A una distanza di :..........................................................................................................275
Adattare la profondit della zona di nitidezza. ................................................................275

Creare un'animazione............................................................................................ 279


La finestra di dialogo Animazione.............................................................................................280
Visualizzazioni della finestra di preview 3D ........................................................................281
Crea ed elimina sequenze animate............................................................................................281
Aggungi le sequenze alla lista camere fisse, dei panoramas VR o degli oggetti VR: .........282
Visualizza finestra di calcolo del rendering ..........................................................................282
Aprire o chiudere la finestra della vista prospettica..............................................................282
Angolo focale e inclinazione della camera ..........................................................................282
Controllo.................................................................................................................................282
Durata del piano :.............................................................................................................................282

Sommario

Pannello di controllo dell'animazione ....................................................................................... 283


Partenza- stop.........................................................................................................................................283

Tipi di camera ........................................................................................................................ 284


Finestra della vista prospettica .............................................................................................. 285
Finestra di preview 3D .......................................................................................................... 285
Crea animazione .................................................................................................................... 286
Aggiungi uno o pi punti fissi alla lista di animazioni : .................................................. 286
Creare una nuova sequenza con l'aiuto del tasto Crea della finestra Animazione : .... 287
Editare sequenze animate ...................................................................................................... 287
Modificare i percorsi ......................................................................................................... 287
Crea punti editabili supplementari :.............................................................................. 288
Modifica punti editabili ................................................................................................ 288
Elimina punti editabili :................................................................................................. 289
Tipo di camera ................................................................................................................... 289
Cambia la gestione della camera e/o i suoi parametri:................................................. 290
Crea ed elimina un comportamento della camera : ..................................................... 290
Camere e simboli ........................................................................................................... 291
Tempo ................................................................................................................................ 292

Creare un panorama VR ....................................................................................... 295


La finestra Panorama ................................................................................................................. 296
Visualizzazioni della scena 3D.............................................................................................. 297
Crea ed elimina panorama ..................................................................................................... 297
Aggiungi panorama alla lista dei punti editabili o degli ogetti VR...................................... 297
Apri finestra per editare il calcolo del rendering .................................................................. 298
Aprire o chiudere la finestra della vista prospettica ............................................................. 298
Angolo focale......................................................................................................................... 298
Finestra di preview 3D .......................................................................................................... 299
Creare e editare un nuovo panorama ........................................................................................ 299
Crea un panorama ................................................................................................................. 299
Sposta un panorama ...................................................................................................................... 300
Calcolo di partenza ................................................................................................................ 300

Sommario

Creare collegamenti tra panorama .............................................................................................302


Collega due panorama............................................................................................................302
Modifica l'immagine di partenza ...........................................................................................303
Modifica la zona sensibile .....................................................................................................303

Creare un oggetto VR ............................................................................................ 305


La finestra degli oggetti VR.......................................................................................................306
Visualizzazioni della finestra di preview 3D ........................................................................307
Crea ed elimina oggetti ..........................................................................................................307
Apri o chiudi la finestra di oggetti proiettati .........................................................................307
Apri la finestra di calcolo del rendering................................................................................307
Aggiungi gli oggetti alla lista dei punti editabili e dei panramas VR
Modifica le coordinate del punto di mira di un oggetto ......................................................308
Angolo focale .........................................................................................................................308
Stabilire i limiti orizzontali e verticali...................................................................................308
Visualizzare e navigare all'interno di un oggetto. .....................................................................309
Finestra di vista prospettica ...................................................................................................309
Finestra di Preview.................................................................................................................309
Creare nuova vista oggetto.........................................................................................................310
Crea dalla finestra camere fisse ............................................................................................310
Crea dalla finestra edita panorama ........................................................................................311
Crea dalla finestra edita Animazionii ...................................................................................................311
Crea dalla finestra Oggetti ....................................................................................................................311

Spostare una vista Oggetto.........................................................................................................312


Stabilire la sfera inglobante........................................................................................................312
Distanza del vettore direzione. ..............................................................................................312
Limite verticale. .....................................................................................................................312
Limite orizzontale. .................................................................................................................313
Definire il punto di partenza ......................................................................................................314
Stabilire la fluidit dell'oggetto..................................................................................................314

Sommario

Calcolo finale .......................................................................................................... 317


Rendering ................................................................................................................................... 318
Rendering della camera fissa................................................................................................. 319
Nome della camera fissa........................................................................................................ 319
Formato .................................................................................................................................. 319
Dimensione ............................................................................................................................ 320
Parametri di Calcolo ............................................................................................................. 320
Antialiasing........................................................................................................................ 321
Ray tracing, Trasparenza................................................................................................... 321
Canale Alpha...................................................................................................................... 321
Reder subito ........................................................................................................................... 322
Render dopo ........................................................................................................................... 322
Render di tutte le camere fisse .............................................................................................. 322
Calcolo delle Animazioni ...................................................................................................... 323
Nome dell'animazione ........................................................................................................... 323
Formato .................................................................................................................................. 323
Dimensione ............................................................................................................................ 324
Parametri di calcolo ............................................................................................................... 324
Immagini/secondo : ........................................................................................................... 325
Render di tutte le immagini ................................................................................................... 325
Render di una serie di immagini consecutive ....................................................................... 325
Render di un panorama.......................................................................................................... 326
Nome ...................................................................................................................................... 326
Formato .................................................................................................................................. 328
Dimensione del formato................................................................................................................ 329
Parametri di calcolo ............................................................................................................... 329
Risoluzione..................................................................................................................................... 329
Render Subito......................................................................................................................... 329
Rendre Dopo ...................................................................................................................... 330
Render di tutti i Panorama..................................................................................................... 330

Sommario

Render di immagini di oggetti ...................................................................................................331


Nome dell'immagine di oggetti..............................................................................................331
Formato...................................................................................................................................331
Dimensione del formato.....................................................................................................332
Parametri di calcolo................................................................................................................332
Render Heliodonico ...............................................................................................................333
Nome dello studio dell'illuminazione solare .........................................................................333
Formato...................................................................................................................................333
Dimensione.............................................................................................................................334
Parametridi calcolo.................................................................................................................335
Studio dell'illuminazione solare ............................................................................................335
Studio dell'illuminazione solare su una giornata ..............................................................335
Studio dell'illuminazione solare su un perriodo ...............................................................337
Render ora ..............................................................................................................................338
Rendering differenziati ..........................................................................................................339
Organizza i files per il rendering ...........................................................................................339
Riprendi il calcolo e salva le modifiche. ..............................................................................340

Gli strumenti di produttivit ................................................................................. 343


Aprire con referenze...............................................................................................................344
Descrizione delle fasi di realizzazione. .................................................................................345
Importare materiali.................................................................................................................346
Descrizione delle fasi di realizzazione. .................................................................................348
Riassegnare materiali .................................................................................................................352
Crea nuovi materiali...............................................................................................................352
Elimina i materiali non utilizzati nella scena. ......................................................................353
Modifica l'assegnazione di materiali degli elementi della scena. ........................................353
Seleziona gli elementi da editare ...........................................................................................353
Scegli materiale .............................................................................................................................354
Modificare ..................................................................................................................................355
Annulla ...................................................................................................................................355

Sommario

Taglia...................................................................................................................................... 355
Copia ...................................................................................................................................... 355
Incolla..................................................................................................................................... 355
Copia preview ....................................................................................................................... 355
Preferenze................................................................................................................................... 356
Dimensione della finestra di preview.................................................................................... 356
Qualit della finestra di preview ........................................................................................... 357
Numero di riflessioni......................................................................................................... 357
Numero di Rifrazioni :....................................................................................................... 358
Lingua..................................................................................................................................... 359
Cambia cartella di shader : .................................................................................................... 359
Passo della Triangolazione ............................................................................................................ 361
Annulla................................................................................................................................... 361
OK .......................................................................................................................................... 362
Visualizza i materiali ................................................................................................................. 362
Levigatura : ............................................................................................................................ 362
Visibilit :............................................................................................................................... 363
Proiezione delle ombre : ........................................................................................................ 364
Visualizza la barra di informazione........................................................................................... 365
Informazione permanente...................................................................................................... 365
Informazioni temporanee....................................................................................................... 366

Indice ...................................................................................................................... 367

Sommario

Concetti di base

Progettato per la qualit e la produttivit.


Artlantis stato progettato per aiutarvi a creare immagini foto-realistiche ad alta
qualit a partire da qualsiasi file 3D.
Lesperienza di numerosi professionisti ci ha dimostrato che la parte che richiede
pi tempo nella creazione di immagini foto-realistiche non quella del calcolo, ma
quella di preparazione e di inserimento dei parametri degli oggetti che
compongono la scena.
L'obiettivo di Artlantis, perci, quello di rendere questa fase di preparazione il
pi semplice possibile, senza trascurare le prestazioni, specialmente durante il
calcolo finale.
Ogni immagine viene trattata in due fasi :
1- Scelta e degli shaders e delle luci.
2- Calcolo dellimmagine ad alta qualit.
Sceglierete i materiali e modificherete i loro parametri lavorando in una finestra di
preview a bassa definizione dove limmagine sempre aggiornata in tempo reale.
Questo vi permetter di provare diverse soluzioni prima di calcolare limmagine
finale ad alta definizione
Con Artlantis, calcolerete subito la migliore immagine, invece di essere costretti a
ripetere il calcolo diverse volte.

Quattro parole chiave per riassumere le potenzialit


di d'Artlantis Render :
1 - COMPATIBILIT:
Artlantis Render non dedicato a un programma di modellazione specifico. La
capacit di traduzione e collegamento con una vasta gamma di programmi di
modellazione lo rende strumento flessibile che pu essere usato con la maggior
parte dei modellatori presenti sul mercato.
2 - SEMPLICIT :
Il sistema a preview vi permette di scegliere rapidamente un materiale dai pi di
cento disponibili. E facile cambiarli direttamente sul modello 3D.

Concepts de base

Laspetto pi impressionante nel lavorare con il sistema di preview quello di poter


vedere gli effetti del ray tracing in tempo reale.
3 - QUALIT
La qualit dellimmagine di panorama, di animazioni e oggetti calcolati legata a
diversi fattori :
- La potenza del motore di rendering : luci, ombre, ray tracing.
- La quantit e laccuratezza degli shaders che sono standard.
- Il concetto di Artlantis Render vi permette di sperimentare un gran numero di
soluzioni in breve tempo.
4 - PRESTAZIONI
Vantando il motore di rendering che abbiamo testato nel programma Cad Render,
Artlantis Render grazie alla tecnologia MaRTTM migliora in modo significativo la
velocit di calcolo nella nuova versione 4. Artlantis Render unisce alla qualit
delle immagini, dei panorama VR, delle animazioni, degli oggetti VR e alla velocit
dei procedimenti di calcolo un insieme di funzioni : integrazione della scala di
shaders, interruzione e ripresa di un calcolo, ecc

Concepts de base

Novit della versione 4.0


Gestione dinamica della memoria
La gestione della memoria in ambiente Mac OS ormai resa dinamica. Non occorre
aumentare la quantit della memoria per permettere lapplicazione del programma.

Unico formato file per mac e pc (pag. 189)


Ormai, solo l'opt/db, compatibile per gli ambienti Mac OS e Windows.
Allapertura in Mac OS di un file in formato binario ARTL, una finestra di dialogo
vi avvertir che il file sar salvato in formato opt/db.

Nuovi strumenti di produttivit (pag.343)


Aprire con referenze..
Aggiungere materiali...
La dimensione della finestra di preview pu essere portata a 640 x 480 pixels.
Le finestre di dialogo di apertura di file comportano ora unimmagine di preview in
Mac OS e Windows.

Nuovi modelli di luce e miglioramento della gestione


delle luci (pag.241)
La finestra edita luci si presenta in questa nuova versione con due trattini. Un
trattino permette di attivare le luci standard, l'altro permette di attivare
lheliodonico. Questa stessa finestra include anche un area di dialogo expert.
La regolazione di potenza dotata di un apposito cursore, che permette di regolare
in modo pi preciso e in modo pi ampio la potenza di una luce omnidirezionale o
di un punto.
L'angolo di luce pu essere definito direttamente nellimmagine o nell'oggetto
proiettato, cos come le distanze massime e minime dilluminazione.

Concepts de base

Lilluminazione indiretta vi permette di simulare gli effetti di "Radiosit", in modo


molto pi rapido.
L'heliodonico dotato di una propria finestra di calcolo di rendering.
Lilluminazione del modello pi fedele alla realt.

Profondit del campo (pag.274)


La gestione della profondit di campo, garantisce alle vostre immagini dei risultati
sorprendenti, attraverso delle regolazioni totalmente interattive.

Maggiore realismo (pag. 356)


Molti dei raggi luminosi recursivi possono essere portati a 6 sia nellimmagine di
preview sia nel rendering .
Molte refrazioni possono essere portate a 16 sia nellimmagine di preview che nel
rendering finale .

Ombre Morbide (pag.250)


Gestione delle ombre morbide, con regolazioni in tempo reale.

Oggetti VR (pag. 305)


La gestione delle immagini di oggetti in modo sferico o semisferico, vi permette
nuove presentazioni per i vostri progetti.

Interfaccia innovativa del cursore


I cursori sono dotati di una nuova interfaccia.

Pi veloce
Eccezionale accelerazione nella velocit del rendering, con una potenza 7 volte
superiore alla versione 3.5.

Concepts de base

Presentazione del vostro programma Artlantis


Ogni strumento e ogni funzione Artlantis Render possono essere attivati a partire
dal menu a tendina. La Guida Utente segue lordine di questi menu.
Linterfaccia di Artlantis Render (presentata a pagina 8) si basa su tre elementi
semplici :

La finestra di preview : (1)


Questa finestra mostra la vostra scena 3D ed il cuore dellinterfaccia perch vi
permette di sistemare i parametri degli oggetti direttamente nella scena con un
semplice click del mouse.

Le finestre e le aree di dialogo :


Le finestre e le aree di dialogo contengono gli strumenti grafici di Artlantis
Render : sono divise in librerie (2) e dialoghi (3) che vi aiuteranno a modificare i
materiali, le textures e le luci..

La Biblioteca, dove potete selezionare i materiali, si apre quando scegliete la


voce Biblioteca nel menu Utilit.

I dialoghi per sistemare ogni materiale si aprono automaticamente quando


selezionate un materiale nella finestra di preview.

La barra dei menu : (4)


La barra dei menu contiene tutte le funzioni generali per manipolare i vostri
documenti, selezionare le preferenze, avere accesso agli strumenti e alle opzioni di
rendering per la finestra di preview, per il calcolo dellimmagine finale.
La barra dei menu un insieme di comandi che sono contenuti in una serie di menu
a tendina.
Per scegliere un comando nella barra dei menu:

Puntate e cliccate con il mouse sul titolo del menu per visualizzare il
contenuto ;

Concepts de base

Tenete premuto il pulsante del mouse e trascinate il cursore fino al comando


che volete utilizzare ;

Rilasciate.

Concepts de base

4 La barra dei menu

1 Finestra di previsualizzazione

2 Bibblioteca degli shaders

Concepts de base

3 Edita Shaders

Cambiare i colori:
- Indicatore colori
- La barra di
saturazione
- Selettore colori
Cilccate sulla casella
per selezionare.
Quindi cliccate per
cambiare il colore.

Brillantezza
Cliccate e trascinate
Lindicatore diventa
rosso quando attivate il
ray tracing.

Rugosit
Cliccate e trascinate

Tavola dei colori:


Cliccate e tenete
premuto per ridisegnare
la linea

Rotazione
Cliccate

Posiziona Texture :
Cliccate allinterno
della casella

Scala
Cliccate e trascinate

Concepts de base

Presentazione del manuale


Lobiettivo di questo manuale di aiutarvi a conoscere il programma Artlantis
Render tramite documenti esistenti ( i files Tutorial) e la Guida in linea.

Imparare con il tutorial


La prima parte del manuale, il Tutorial, composta da 6 esercizi e vi aiuter a
prendere confidenza rapidamente con i 4 tipi di rendering del programma: il calcolo
di unimmagine fissa, il calcolo di un panorama VR, il calcolo di una sequenza
animata e il calcolo di un immagine di un oggetto VR.
E nel vostro interesse seguire lordine degli esercizi in modo da familiarizzare
progressivamente con gli strumenti Artlantis.
Il primo esercizio vi insegna come preparare e inserire i parametri per la scena 3D:
biblioteca di shaders, applicazione dei materiali a un oggetto, area di dialogo di
modificazione degli shaders, organizzare le luci e le ombre, usare le texture, opzioni
e calcolo di unimmagine.
Il secondo esercizio vi insegna a visualizzare lilluminazione del sole in una
capanna su una spiaggia di San Francisco.
Il terzo esercizio vi conduce direttamente nella creazione di un panoramaVR, che
sono immagini cilindriche a 360, partendo da un rendering che ha dei parametri
pre-stabiliti.
Il quarto e il quinto esercizio faranno di voi degli esperti del settore della grafica
computerizzata e vi faranno capire se avete talento per dirigere, aiutandovi a creare
due animazioni usando : creazione di un percorso, creazione di una sequenza
animata, tempo e calcolo finale.
Il sesto esercizio vi insegna a inserire i parametri per creare un oggetto, e a lanciare
il calcolo finale dei rendering differenziati.
Nel caso abbiate problemi in questi esercizi, ogni cartella contiene un file finale
pronto per il calcolo.

La guida dellutente
Non dimenticate che potrete consultare in ogni momento la Guida Utente (la
seconda parte del manuale), che vi fornir descrizioni dettagliate su tutte le
funzioni e gli strumenti di Artlantis .

10

Concepts de base

Supporto tecnico
Proponiamo diversi modi di intervento agli utenti di Artlantis. Visitate il nostro
sito internet : www.artlantis.com, per essere informati delle novit e degli
aggiornamenti riguardanti questo programma. Troverete anche consigli di
utilizzazione e le risposte alle domande pi frequenti.
Il vostro distributore o rivenditore sar sicuramente in grado di offrirvi dei servizi.
Non esitate a contattarlo.
Se siete nuovi utenti di Artlantis e incontrate difficolt di carattere tecnico, vi
consigliamo la lettura integrale del file Leggimi per assicurarsi della corretta
installazione del vostro programma.
Se riscontrate difficolt nellutilizzo degli strumenti Artlantis, vi consigliamo di
consultare la Guida Utente, e di allenarvi con gli esercizi del tutorial appositamente
studiato per familiarizzare con il programma.
Sono comunque disponibili corsi di fomazione.

Protezione della rete


Artlantis 4.0 distribuito con la licenza mono-utente. Se desiderare installare
questo programma in pi unit, dovrete acquistare altrettante licenze presso il
vostro rivenditore o distributore.
Se installate questo programma in diverse
unit in una stessa rete, tutte le unit, ad
eccezione della prima, funzioneranno con il
segnale di allerta sotto indicato.
Questo messaggio comparir ogni 25 secondi,
bloccando tutte le operazioni in corso ; quindi
cliccherete su Continuare per proseguire
loperazione che avete in corso.

Concepts de base

11

Informazioni complementari su Artlantis


Illuminazione Globale, Ray Tracing e velocit di
esecuzione.
Per il calcolo dellimmagine finale, dellimmagine fissa, dellanimazione dei
panorama VR e degli oggetti VR, Artlantis 4 utilizza una nuova tecnologia
dIlluminazione Globale basata su una tecnologia di " Ray tracing Avanzato",
risultato da quindici anni di Ricerca e Sviluppo di un gruppo di ingegneri di
ABVENT R&D.
La versione 4 dotata anche di un motore daccelerazione di calcolo esclusivo
MaRTTM che permette di raggiungere una combinazione di gradi di qualit
nellimmagine di sintesi e di velocit di calcolo molto allavanguardia.
La tecnica del Ray Tracing nel cuore del motore dArtlantis si basa sul calcolo delle
traiettorie desi raggi emessi dalle fonti di luce sullintera scena 3D. Il
comportamento di ogni oggetto della scena in rapporto a questi raggi luminosi
determinata dalla sua geometria, dalla sua tipologia nello spazio 3D e dai parametri
della superficie dei materiali attribuiti agli oggetti.
Quando un materiale possiede una brillantezza elevata riflette il raggio luminoso
e presenta un aspetto di riflessione. Nello stesso modo, un materiale che possiede
un indice di rifrazione elevato, comme il vetro o un liquido, modifica la traiettoria
dei raggi luminosi quando lo attraversano.
Artlantis calcola le traiettorie dei raggi, modificati per la riflessione o la rifrazione
degli oggetti nella scena. Il parametraggio delle riflessioni e delle refrazioni
permette di precisare ad Artlantis la quantit delle deviazioni dei raggi luminosi
che devono essere considerati per il calcolo finale.
Il raggio luminoso deviato nel momento in cui incontra il materiale. Raggiunge la
parete delloggetto, poi viene deviato da un angolo di riflessione predefinito dal suo
indice, quindi viene ancora deviato quando incontra laltra parete delloggetto, e
cos di seguito. Il numero di riflessioni definisce il numero di rimbalzi calcolati da
Artlantis.

12

Concepts de base

Artlantis e la scelta del colore


Scegliere un colore unazione che si effettua in ogni istante, per modificare uno
shader, cambiare lo sfondo ad uno schermo, regolare una fonte di luce, ecc.
In questo manuale, verr fatto riferimento al selettore o Selettore di Artlantis
spiegato qui in dettaglio. Un Selettore uninterfaccia che permette allutente di
scegliere un colore.
Artlantis propone una scelta di selettori diversi per scegliere il metodo pi adatto
ad una data regolazione. I selettori disponibili sono i seguenti :

Artlantis

CMJ

Campionario

HSV

RVB

Nella parte inferiore di ogni selettore, una zona visualizza i valori di ogni
componente nei formati RVB, CMJ o HSV. E possibile selezionare i valori di ogni
componente tramite la tastiera.
Per passare da un selettore allaltro, cliccate su questa icona
numerici e apparir un menu a tendina.

a destra dei valori

Il Selettore Artlantis :
E costituito da tre zone. La zona principale, al centro,
permette di scegliere un colore proprio come accadrebbe con
una scatola di pastelli colorati.
Nella parte superiore, una zona con un cursore permette di
cambiare il livello di saturazione.
Nella parte inferiore, una zona di selezione permette
linserimento dei valori numerici delle componenti del colore
nel CMJ.

Concepts de base

13

NB : Se una tonalit di grigio viene scelta nella parte inferiore, la zona di


saturazione visualizza tutte le gradazioni del grigio dal nero al bianco.
La zona di selezione numerica visualizza le componenti del colore nel CMJ o nel
RVB.

Il selettore CMJ :
Nella zona superiore, tre barre di scorrimento permettono di
modificare le componenti Cyano, Magenta e Giallo.
Nella parte inferiore, la zona di selezione numerica permette
di controllare e selezionare i valori di queste tre componenti.
Se altri selettori vengono visualizzati successivamente (ad
eccezione dell RVB) i valori numerici rimangono visualizzati
in CMJ.

Il campionario :
Questo selettore permette di scegliere colori come in una
scatola di pastelli colorati. Ma i colori contenuti in questo
campionario sono liberamente modificabili e salvati con le
preferenze del programma.
Per conservare un colore definito a partire da un altro
selettore :

Selezionate Campionario nel menu selettore.

Premendo il tasto ctrl, cliccate nella casella dove voi


desiderate applicare e salvare questo colore.
Il colore viene subito salvato nel luogo da voi indicato.
NB : Se il nuovo colore ne oscura un altro allinterno del campionario, non
possibile ritornare indietro. La zona di selezione numerica visualizza le
componenti del colore in CMJ o in RVB.

14

Concepts de base

Le selettore HSV :
Questo selettore permette di scegliere una tinta a partire dal
disco RVB. La tinta satura ai bordi del disco e meno intensa
al centro. Una barra di scorrimento verticale permette di
modificare la luminosit di questa tinta.
La zona di selezione numerica visualizza le componenti del
colore in HSV.

Le selettore RGB :
Nella zona superiore, tre barre di scorrimento permettono di
modificare ROSSO, VERDE e BLU.
Nella parte inferiore, la zona di selezione numerica permette
di controllare e selezionare i valori di queste tre componenti
in RVB.
Se altri selettori vengono visualizzati successivamente (ad
eccezione del CMJ) i valori numerici restano visualizzati in
RVB.

Concepts de base

15

Pagina lasciata appositamente bianca

16

Concepts de base

Tutorial

Questa pagina lasciata appossitamente bianca.

Esercizio 1 : Calcolo dellimmagine

Apertura del programma


Questo esercizio consiste nellacquisire le nozioni di base che sono i materiali,
lilluminazione, e le texture.

Obiettivo : Apertura del programma Artlantis e apertura


del file "Room Start.opt"
Cliccate due volte sullicona Artlantis Render nella cartella
dove installata lapplicazione.
Aprite il file "Room Start.opt", nella cartella "Tutorial 1" sotto la
voce "Tutorial".
Due finestre informative appariranno in successione a centro
schermo indicando le fasi della procedura di caricamento : lettura
dei punti (5654), degli oggetti (9199), delle faccette (9199) e calcolo
delle proiezioni (224).
Al centro di queste finestre, due righelli indicano lo stato di avanzamento delle
operazioni di carica e di calcolo.

Quando la procedura di carica terminata, Artlantis inizia la seconda fase di calcolo,


che visualizza, progressivamente, nella finestra di preview.

20
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Quando la visualizzazione terminata, il lavoro pu avere inizio.

Due finestre appariranno sullo schermo : a destra, la finestra di preview contenente la


scena, e a sinistra, la finestra per modificare il primo shader corrispondente al primo
materiale nella lista.
Info. : Che cos uno shader?
Shader il termine utilizzato nell Immagine di Sintesi per descrivere la superficie
di un oggetto. Ogni oggetto ha un materiale, dato da un colore e caratteristiche di
base (liscio o rugoso, per esempio). In oltre, si attribuisce ad ogni materiale uno
shader che gli conferisce un aspetto pi sofisticato "foto- realistico".
Info : Applicazione dei materiali agli oggetti :
Nella finestra "Lista dei materiali", troverete la lista di nomi che corrispondono
ai diversi materiali assegnati ad ogni oggetto, utilizzata nella preparazione della
scena (tavolo, muro, ecc...)
Attenzione !
Questi materiali non sono gli oggetti 3D, perch lo stesso oggetto pu avere diversi
materiali e lo stesso materiale pu essere assegnato a diversi oggetti. (un muro e
un soffitto possono essere composti dallo stesso materiale).
Tutti gli oggetti costituiti dallo stesso materiale possono essere selezionati
direttamente sugli stessi nella finestra di preview :
Tenete premuto il tasto del mouse e trascinate il cursore sugli oggetti nella
finestra di preview.

21

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Tenete il cursore sulloggetto per 1-2 secondi.


Loggetto selezionato apparir con il
colore che gli stato dato mentre gli altri
oggetti nella scena (di materiale diverso)
saranno nascosti.
Linterfaccia intuitiva e interattiva .

22
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Modificare i colori
Obiettivo : Selezione diretta di un oggetto della scena e
modificazione della tavola dei colori, o "selettore".
Artlantis Render stabilisce automaticamente il materiale default degli oggetti come il
primo trovato nella lista dei materiali.

Spostate il cursore allinterno del Selettore.


I colori dei materiali cambiano immediatamente nella scena
3D.
Tra lindicatore del colore e il Selettore, vedrete la barra di
saturazione.
Avete completato la prima sistemazione della scena. Se non
vi sembrata particolarmente difficile, sappiate che le altre
sistemazioni non saranno complesse come questa !

Info : Per maggiori informazioni riguardo la barra di saturazione, fate riferimento


alla Guida utente.

23

Tutorial Exercice 1 Image fixe

La biblioteca di shaders
Obiettivo : Aprire la biblioteca e conoscere gli strumenti per
navigare nelle pagine e famiglie di shaders.
Potete ora personalizzare la vostra immagine scegliendo gli shaders e applicandoli
nella scena.
Aprite la biblioteca di shaders selezionando nel menu Utilit la voce Biblioteca.
La biblioteca presentata sotto forma di famiglia
Il famiglia costituita da una o pi pagine di shaders i cui
nomi sono indicati sotto le vignette :
Legni, Cromo, Plastica, giada, ecc...

Per visualizzare il contenuto della famiglia :


Cliccate sul menu famiglia in basso alla finestra e tenete il tasto del mouse
premuto.
Trascinatelo fino al nome della famiglia che volete editare.
Rilasciate ; la famiglia apparir nella finestra.
Visualizzate la lista famiglie :
24
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Cliccate sul tasto

situato sullestremit sinistra della finestra.

Visualizzate le famiglie con un semplice click sul nome nella lista.


Se una famiglia contiene diverse pagine, per sfogliarle,
basta cliccare sui tasti Destra e Sinistra.

25

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Applicare uno Shader


Obiettivo : attribuire gli shaders direttamente sugli oggetti
della scena.
Selezionate il primo shader della famiglia Legni
Cliccate sullo shader e trascinate il cursore sulla scrivania nella finestra di preview
tenendo il tasto del mouse premuto.
Quando rilasciate il tasto del
mouse, Artlantis applica lo
shader legno al mobile
selezionato. Il programma
lavora in continuazione,
rendendo possibile la
visualizzazione della scena
sempre aggiornata. Questo vi
permette di lavorare
continuamente sulla scena
senza dover aspettare un
ricalcolo o un aggiornamento.

26
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Altri Shaders
Obiettivo : Assegnare uno shader a ogni materiale per
preparare e completare la scena 3D.
Assegnare uno shader a ogni materiale.
Per scegliere un nuovo shader :
Scegliete uno shader da uno dei cataloghi.
Cliccate sulla sua icona e tenete premuto il pulsante del mouse.
Trascinatelo sulla scena 3D su cui volete applicarlo.
Rilasciate il tasto del mouse.
La finestra di preview verr aggiornata immediatamente con il nuovo shader
applicato alla superficie.
Ora applicate gli shaders ai seguenti oggetti :

Avete applicato uno shader a tutti gli oggetti nella scena !

27

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Creare una famiglia di shaders


Obiettivo : Creazione e aggiornamento di una nuova famiglia
raggruppante l'insieme degli shaders utilizzati nella scena
3D Objectif.
Dopo aver allestito la scena 3D, possibile creare nella biblioteca un nuovo famiglia
dove saranno raggruppati tutti gli shaders utilizzati nella scena 3D con i parametri dei
colori, della luminosit, della rugosit, dellorientazione, ecc
Aprite la biblioteca di shaders attivando la voce Biblioteca nel
menu Utilit.
Selezionate Crea famiglia dal menu File.
La biblioteca visualizza una nuova pagina nella quale vengono
catalogati tutti gli shaders utilizzati nella scena 3D.
Il nome di questa nuova famiglia corrisponde al nome di file :
"Room Start"

Cambiate famiglia e scegliete la famiglia Marmo.


Scegliete il primo shader "Marmo" e trascinatelo nella scena 3D, sulla colonna.
Cambiate famiglia e scegliete la famiglia Pavimento.
28
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Scegliete lo shader "Cerchi2col." Trascinatelo nella scena 3D, sul soffitto.

Con lo stesso metodo cambiate la scena


3D modificando gli shaders a vostra
scelta.

Dopo aver apportato le modificazioni, gli


shaders della famiglia "Room Start" non
corrispondono pi a quelli utilizzati nella
scena 3D.
Aggiornamento della famiglia.

Cliccate su Crea famiglia nel menu File.


Il famiglia Room Start gi presente
nella biblioteca, Artlantis visualizza un
messaggio di conferma
dellaggiornamento.

Cliccate sul tasto OK.

La biblioteca visualizza una nuova pagina che


aggiorna la famiglia Room Start.
Artlantis aggiunger shaders supplementari,
sostituir gli shaders modificati ed eliminer
quelli non utilizzati nella scena 3D.

29

Tutorial Exercice 1 Image fixe

La biblioteca di shaders organizzata sotto forma di cartelle. Ogni famiglia


rappresentata da una cartella in cui vengono classificati gli shaders.
Il vantaggio della creazione di una
famiglia di poter creare, nella
biblioteca, una nuova cartella che
contiene tutti gli shaders utilizzati nel
file. E ugualmente possibile trasmettere i
file "Room Start.opt" e "Room Start.db"
con le cartelle di shaders corrispondenti.

30
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Una superficie "Rugosa"


Obiettivo: Capire il parametro "Rugosit" sperimentandolo con
la sua area di dialogo di modificazione dello shader.
Chiudete la biblioteca cliccando nella casella di chiusura situata nella parte
superiore sinistra della finestra.
Cliccate su un oggetto della scena per visualizzare larea di dialogo di modificazione
dello shader.
Cliccate sullo specchio (a cui stato attribuito lo shader Specchio).
La finestra di dialogo corrispondente allo shader Specchio si
apre automaticamente proponendo diverse regolazioni
intuitive. Questa area di dialogo contiene : il selettore dei
colori e la sua casella, il cursore di luminosit, e il cursore
della Rugosit.

Trascinate il cursore
Rugosit leggermente verso
destra.
Noterete che la
concentrazione dello spot
della luce diminuir sempre
pi andando verso destra.
La rugosit vi permette di
togliere o aggiungere luce
ad una superficie.

Spostando il cursore verso destra si toglier luce, mentre spostandolo verso sinistra si
otterr unomogenea distribuzione della luce sulla superficie.
Naturalmente, gli effetti di questi parametri dipendono dalla posizione degli oggetti in
relazione alle sorgenti luminose.

31

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Una superficie "Brillante"


Obiettivo: Capire il parametro "Brillantezza" sperimentandolo
con la sua area di dialogo di modificazione dello shader.
Trascinate il cursore di Brillantezza verso sinistra.

Trascinate il cursore di Brillantezza verso destra.


Noterete che lo specchio emette pi luce quando ha
un alto livello di brillantezza. Al contrario, un basso
livello rende lo shader apparentemente pi plastico,
e loggetto sembra assorbire la luce ambiente.

32
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Ray Tracing
Obiettivo : Usare l'opzione Ray Tracing calcolando la scena
3D nella finestra di preview e osservare il suo effetto su un
oggetto riflettente, quale lo specchio.
Dopo che avete cliccato sullo shader "specchio" e lavete attribuito al pannello, avrete
notato che il materiale non riflette. Infatti, il ray tracing richiede un certo tempo di
calcolo quindi di default non attivo.
Lo specchio non riflette loggetto della scena.

Andate nel menu Opzioni e attivate


Ray tracing.. Quando lopzione attiva, verr
segnata nel menu.

33

Tutorial Exercice 1 Image fixe

La prima volta che attiverete il ray tracing, ci


vorr qualche secondo per calcolare le
riflessioni.
Adesso gli oggetti della scena si riflettono nello
specchio.

NB : Selezione del "Ray tracing


Per assicurarsi tempi rapidi in fase di preview, vi raccomandiamo di lasciare
lopzione ray tracing inattiva finch non avrete la necessit di vedere gli effetti
delle riflessioni degli oggetti nella scena.
Attenzione !

Se selezionate ray tracing in una scena che comprende diversi oggetti i cui shaders
hanno un livello di brillantezza alto, laggiornamento della finestra di preview
rallenter notevolmente. Per mantenere al minimo questo tempo di calcolo, vi
raccomandiamo di guardare lindicatore posto sotto il cursore della brillantezza.
Quando rosso significa che la riflessione verr calcolata. Potete dunque scegliere se
attivare o meno lopzione, basandovi sul numero di calcoli che richiede la complessit
della scena.
Disattivate Ray tracing nel menu Opzioni riselezionandolo.

34
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Info : Le illustrazioni riportate sotto mostrano i riflessi visibili da un osservatore


tra due specchi secondo il numero di riflessi (raggi recursivi) definiti nella finestra
delle "Preferenze"

35

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Rotazione e Bussola

Obiettivo : Capire e imparare l'uso degli strumenti Rotazione


e Bussola per orientare gli shaders sui diversi oggetti nella
scena.
La funzione Ruota vi aiuta a ruotare lo shader intotno ad un oggetto come se voi
ruotereste un cubo o un dado. La texture segue i contorni geometrici del volume a cui
attribuita.
Il seguente esempio mostra quattro rotazioni successive intorno al cubo e permette di
capire questa funzione sulla geometria dello shader.

Cliccate sul pavimento per selezionarlo.


Cliccate una volta sul tasto rotazione, poi ancora, e ancora una terza volta per
ritornare alla situazione iniziale.
La funzione Bussola permette di orientare uno shader su una superficie cos come
girereste un pezzo di carta su un tavolo.
Usate lo stesso shader del pavimento "Linee2col.sfumato" .

36
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Cliccate e spostate lago della bussola con il cursore. Orientate lo shader a 45 e


poi a 90.

NB : A causa della definizione del vostro schermo, le linee potranno apparire


imprecise. Non preoccupatevi, quando Artlantis Render calcola limmagine finale,
usa l'antialiasing.
Ripristinate lo 0.

37

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Tavola dei colori


Obiettivo : Capire l'utilizzo della tavola dei colori per
cambiare la geometria e la gradazione dei colori di uno
shader.
Continuate ad utilizzare lo shader "Linee2col.sfumato".
Nella parte inferiore a sinistra dellarea di dialogo, vedrete la Tavola dei colori.
Questa tavola, vi aiuta a cambiare facilmente la graduazione dei colori.
Per modificare la tavola dei colori, cliccate allinterno del box,
vicino alla linea di default e ridisegnate la curva con il cursore
tenendo premuto il pulsante del mouse.
Cliccate e ridisegnate la linea in modo che assomigli alla curva qui sotto. Ad
ogni modifica, osservate come cambia il motivo dello shader sul pavimento
della finestra di preview.

La tavola dei colori dArtlantis vi aiuta a definire la gradazione da un colore ad un


altro per ogni shader composto da almeno due colori. Nellesempio del pavimento, la
Tavola definisce la gradazione tra il verde e il giallo :
38
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Una linea orizzontale nella parte alta della tavola (imm. 1) dice ad Artlantis che
il colore verde sar completamente dominante.
Une linea orizzontale nella parte bassa della tavola (imm. 2) dice a Artlantis
che il colore giallo sar completamente dominante.
Una curva tracciata in modo regolare tra le due linee orizzontali in alto e in
basso (imm. 3) provoca un passaggio tra i due colori, giallo e verde, senza
gradazione.
Una curva con molti "picchi" (imm. 4) provoca una serie di linee con alta
gradazione tra i due colori.
Una curva morbida e senza "picchi" (imm. 5) crea una progressiva gradazione da
un colore allaltro nel quale i due colori si mescolano in una sorta di
transizione.
Cercate di disegnare altre curve per questo shader e studiatene il risultato. La Tavola
dei colori uno strumento sofisticato che permette di creare una vasta gamma di
gradazioni di colore, applicabili a diversi materiali con diversi colori o con schemi di
graduazione pi o meno complessa.(le venature del legno e del marmo per esempio)
Lutilizzo dello strumento Tavola dei colori permette la realizzazione di motivi molto
diversi e vari nei colori.

39

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Pagina lasciata appositamente bianca.

40
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Spaziatura e Scala
Obiettivo: Capire e imparare i due
parametri per modificare la
dimensione della ripetizione del motivo in uno shader.
Attribuite lo shader "Cerchi2Col." dalla famiglia "pavimenti" al soffitto, si apre
la sua finestra di dialogo.

Spostate il cursore della Spaziatura verso lestremit sinistra, osservate, poi


trascinatelo verso destra.
Il cursore Spaziatura definisce la relazione geometrica tra questi colori come spiegato
di seguito per i cerchi del soffitto del nostro esempio :
- Cursore al centro : posizione neutra. I colori verranno equamente distribuiti (cerchi e
intervalli fra loro)
- Cursore a sinistra : i cerchi saranno pi piccoli e lintervallo fra loro molto grande.
- Cursore a destra : caso inverso a quello sopra.

41

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Ora cliccate e muovete il cursore Scala a sinistra e a destra.

Scegliete la scala.
Il cursore Scala definisce la dimensione relativa allo shader, senza alterare la
spaziatura dei colori che compongono il materiale.
Una Scala bassa avr come risultato piccoli cerchi e con breve intervallo fra loro, ma
ad una distanza costante. Una Scala alta avr come risultato grandi cerchi, con largo
spazio fra loro.
I due parametri Spaziatura e Scala sono applicati in una vasta gamma di shaders in
Artlantis. Anche se dipendenti dalla geometria propria di ogni shader, questi
parametri funzionano allo stesso modo per tutti.

42
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Transparenza e opacit

Obiettivo: Modificare l'opacit di uno shader e attivare il


calcolo di Ray Tracing nella finestra di preview della scena
3D.
Metodo: Attivare l'opzione "Trasparenza" per vedere gli
effetti su un oggetto in vetro.
Cliccate sul tavolo nella scena 3D per aprire la sua finestra di dialogo : "Tavolo :
Transparente"
Muovete il cursore Opacit a destra per rendere trasparente il materiale.
Muovete il cursore della rifrazione a sinistra, verso il basso.
Nel menu Opzioni, attivate la funzione Transparenza poi Ray tracing.

43

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Il cursore Opacit indica il livello di trasparenza del materiale : se muovete il cursore a


sinistra, il materiale diventer opaco, se a destra, il materiale diventer trasparente.

Il cursore Rifrazione sistema lindice di rifrazione del materiale, che indica langolo a
cui vengono deviati i raggi luminosi quando incontrano un materiale trasparente.
Per capire meglio, la rifrazione, pensate a questo semplice esempio :
Quando voi immergete parzialmente un lungo oggetto nellacqua ( per esempio una
matita), notate che la parte immersa non sembra essere la continuazione della parte
fuori dallacqua. Gli oggetti sembrano essere mossi, storti questa la deviazione.
Questo fenomeno chiamato rifrazione.
Maggiore sar lindice di rifrazione, maggiore sar langolo di deviazione.
NB : Questa opzione che suppone il calcolo della rifrazione e della trasprenza
richiede un certo tempo di calcolo.

44
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Il seguente esempio mostra una scena nella quale potete vedere gli effetti ottenuti
attivando lopzione trasparenza :

Disattivate le opzioni Transparenza e Ray tracing per passare al prossimo


esercizio.

45

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Ingrandire la scena e applicare una texture


Obiettivo: Sperimentare il lavoro su un particolare della
scena 3D con lo strumento di Zoom
Metodo: Applicazione di una texture a un vaso

Selezionate Zoom nel menu Opzioni.


Un rettangolo apparir nella finestra di preview.
Riducete la dimensione del quadrato
cliccando su un angolo e trascinandolo fino
alla dimensione desiderata.
Spostate il rettangolo per centrare il vaso
cliccando su un lato.
Confermate lo zoom cliccando allinterno del quadrato. Artlantis attiver un
ricalcolo.

NB : Artlantis Render tiene in memoria la prima finestra di preview,


eventualmente potete tornare alla " dimensione originale".

Cliccate ora sul vaso, per selezionarlo, poi cliccate su Posiziona texture nella
sua finestra di dialogo.

46
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Si apre la seguente area di dialogo Texture Mapping :

Cliccate su Aggiungi per caricare limmagine che


volete usare come texture.

Si aprir una finestra per consentirvi di scegliere


unimmagine. Scegliete limmagine: "Bubbles.tga".

Aprite limmagine cliccando sul tasto Apri.


NB : Salvate le immagini in formato PICT, TGA, BMP, JPEG
Unarea di dialogo vi chiede di scegliere il
dimensionamento automatico o linserimento delle
dimensioni. Tenendo conto delle dimensioni ridotte
del vaso, se paragonato allimmagine originale,
occorre modificarlo :
Cliccate su Dimensioni, e inserite i seguenti
valori :
Larghezza = 10 , Altezza = 10.
Confermate cliccando su OK.
Limmagine appare nella finestra.

47

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Quando aprite limmagine, di default la texture verr


posizionata al centro delloggetto.
Per cambiare la posizione della texture sul vaso :
Tenete premuto il tasto ctrl e cliccate sulla parte del
vaso in cui volete posizionare il centro della texture.
Questo nuovo punto diventa il centro della texture.

48
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Orientare e ritagliare una texture


Obiettivo: Usare gli strumenti base dell'area di dialogo
della texture
Metodo : Orientare e girare un'immagine su un oggetto 3D.
Spostate lago della bussola, ad una posizione di 45.

Riportate lago della bussola a 0.

Per eliminare alcuni colori, possibile creare una maschera sulla texture :
Barrate la casella in alto a destra.

49

Tutorial Exercice 1 Image fixe

La maschera definita da un insieme di colori o range compreso fra due colori


estremi (Guida utente pagina 144).
Attivate la prima casella, poi cliccate sullo sfondo nero della texture.

Artlantis elimina il colore nero. Limmagine non viene danneggiata - solo la texture
applicata alla superficie.

50
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Ripetizione di una texture


Obiettivo: Uso degli altri strumenti di dialogo della
texture.
Metodo: Ripetizione orizzontale o verticale della texture su
un oggetto.
Nella finestra di dialogo, noterete diversi altri parametri riguardanti la vostra
immagine. Intorno alla bussola, troverete delle caselle da selezionare che
permetteranno di effettuare la texture orizzontalmente, verticalemente o entrambe.
Cliccate la casella H. Limmagine si ripete orizzontalmente intorno al vaso.

Selezionate poi la casella V. Limmagine si ripete verticalmente.

51

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Spaziatura delle textures


Obiettivo: Modificare lo spazio tra le ripetizioni delle
textures.
Muovete il cursore Spaziatura a destra, vedrete aumentare la spaziatura tra le
ripetizioni.

Il valore della spaziatura stabilito in relazione alla dimensione della texture


(indicata da Dimensioni nellarea di dialogo dopo la scelta dellimmagine).
Per annullare la Spaziatura, spostate semplicemente il cursore a sinistra.

NB : Se desiderate cambiare la dimensione iniziale della texture, basta cliccare due


volte sul suo nome nella lista e indicare una nuova dimensione in cm.

52
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Rilievo

Obiettivo: Apprendere gli strumenti per creare un rilievo


su una texture applicata.
Metodo: Questa procedura sar illustrata con una
texture resa completamente trasparente.
La funzione del Rilievo (Bump) vi permette di simulare un effetto 3D su di un
materiale basandosi sulla luminosit dellimmagine applicata.
Prima di usare la funzione Rilievo :
Aumentate la luminosit della texture usando i cursori Brillantezza e Rugosit.

Cambiando il livello di brillantezza e rugosit, limmagine risponde alle sorgenti


luminose presenti nella scena e diventa luminosa.

53

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Mettere in rilievo limmagine (bump) :


Muovete il cursore Rilievo a sinistra, e osservate leffetto : il rilievo agisce sulle
parti scure, e le fa apparire come se fossero in ombra.

Lindicatore rosso illuminato vi segnala che la funzione Rilievo attiva e che il tempo
di calcolo pu aumentare.
Muovete il cursore Rilevo a destra,

Vedrete che leffetto lopposto :


La funzione Rilievo vi permette inoltre di creare un effetto 3D, nascondendo i colori
della texture.

54
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Per nascondere i colori, sufficiente rendere limmagine trasparente.


Muovete il cursore Opacit a destra.

La texture o immagine mappata diventa invisibile, ma il suo effetto rilievo rimane e


prende il colore del vaso (verde).
Se, per esempio, sovrapponete pi textures su un oggetto, leffetto 3D prender il
colore dellimmagine situata appena sotto.
NB : per annullare leffetto Rilievo, sufficiente cliccare sullindicatore rosso. Si
illuminer in verde e gli effetti 3D non sono pi attivi.

55

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Texture e preparazione di una scena


Obiettivo: esempi di alcune texture applicate.
Metodo: Preparare una scena 3D con persone o con
vegetazione.
Per dare pi realismo allimmagine 3D, potete arricchirla con elementi quali persone,
piante, vetture ecc. ....
Potete utilizzare il vostro programma di fotoritocco preferito per modificare
limmagine scelta in Artlantis aggiungendo un albero, una persona, un quadro, ecc. .
Comunque manipolerete il ritaglio, lo sfondo, il primo piano, la luminosit, e la
definizione : non tutto sar semplice. Questi trucchetti possono impegnarvi molto
tempo.
Con Artlantis, potete facilmente posizionare unimmagine 2D in una scena 3D .
In questo esercizio, posizionerete una persona e della vegetazione sul balcone nella
parte posteriore della scena 3D.
Con laiuto di un modello 3D, abbiamo creato due faccette che saranno il supporto per
le immagini da mappare.
Per questo esercizio, necessario attivare Trasparenza per applicare le textures situati
dietro la vetrata.
Attivate lopzione Transparenza nel menu Opzioni.
Attivate Dimensione originale dal menu Opzioni, poi cliccate allinterno della
finestra di preview.
Riappare la vista originale. Notate due faccette che si trovano nella scena : la prima (1),
esterna al balcone, di colore verde e la seconda (2), posta proprio dietro la finestra,
arancione.

56
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Cliccate sulla faccetta verde (1), apparir la finestra di dialogo dello shader
tree.

Aprite la biblioteca di shaders e cliccate


sullo shader "Invisibile" in Decorazioni.

Trascinate lo shader sulla faccetta verde nella finestra di preview.


Il materiale diventa invisibile, ma rimane presente nella scena ed usato come
supporto per la texture.
Cliccate su Posiziona texture nella parte inferiore della finestra di dialogo dello
shader "Invisibile".
Appare la finestra di texture mapping.
Cliccate Aggiungi poi selezionate limmagine "Leaves.tga" nel dialogo.

57

Tutorial Exercice 1 Image fixe

lasciate le opzioni di default : Mantieni Proporzioni e Posizionamento Automatico.


Confermate cliccando su OK.
Riappare la finestra di texture mapping e limmagine "Leaves.tga" applicata alla
scena 3D.
Sistemate la texture con i seguenti strumenti :

Ripetizione H & V
Per ripetere limmagine "Leaves.tga" sullintero materiale.

Maschera
Per eliminare il colore bianco da "Leaves.tga"

Scala
Per ridurre la dimensione dellimmagine e adattarla alla scena.

58
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Cos appare la finestra di texture mapping :

Avete simulato della vegetazione sullo sfondo della


vostra scena, velocementee e facilmente.
Ora posizionate una persona sul balcone :

Cliccate sulla faccetta arancione, si apre la finestra


di dialogo dello shader.

Procedete nello stesso modo per applicare


limmagine del personaggio sulla faccetta arancione
(2):

Trascinate lo shader "Invisibile" da "Decorazione".


Cliccate la casella Posiziona texture situata in basso alla finestra di dialogo della
finestra shader Invisible.
Appare la finestra di texture mapping.
Cliccate su Aggiungi poi scegliete "Girl.tga".

59

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Lasciate le opzioni di default : Mantieni proporzioni e Posizionamento automatico.

Confermate e cliccate OK.


Riappare la finestra di texture mapping e
limmagine "Girl.tga" applicata al poligono di
supporto nella scena 3D.

Procedete alla seguente sistemazione :


Per togliere il bianco dallimmagine "Girl.tga"

La finestra di texture mapping presenta le seguenti regolazioni :


La preparazione della scena
terminata. Un confronto : potete
fare le stesse cose con un
programma di fotoritocco, ma
Artlantis offre evidenti
vantaggi :
Rapidit e facilit di
esecuzione
La luminosit delle
textures corrisponde
automaticamente al resto della
scena 3D
Calcolo automatico delle
ombre, delle riflessioni, e della
trasparenza per ogni elemento
mappato.

60
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Modificare il materiale di un elemento della scena


Obiettivo : Modificare direttamente lassegnazione di
un materiale a un elemento della scena 3D.
In Artlantis, gli elementi della scena 3D si differenziano in base al materiale.
Quando attribuite lo shader "Cuoio" a una poltrona, notate che questo shader viene
applicato a tutte le poltrone. Ogni modificazione dello shader su una poltrona si
ripercuote su tutte le poltrone.
Ora imparerete a modificare lapplicazione di un materiale della scena 3D senza dover
ritornare allimmagine originale del file per cambiare lapplicazione dei materiali agli
oggetti.
Cambiate il materiale dei braccioli delle 4 poltrone.
Selezionate Riapplica Materiali dal menu Utilit, per accedere allarea di
dialogo.

Scegliete lopzione di selezione per oggetti.

61

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Selezionate nella finestra di preview, con un click gli 8 braccioli. Vedrete che
questi oggetti appariranno selezionati in grigio nella finestra di preview.
Una volta terminata la selezione :

Cliccate sul tasto Crea per aggiungere un nuovo


materiale.

Un nuovo materiale viene creato e si chiama Materia


No 25.

Cliccate 2 volte sul nome per modificarlo.

Scegliete "braccioli" e confermate.

62
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Cliccate sul tasto Riapplicare.


Il materiale dei braccioli ora diverso dallo schienale e dalla base delle poltrone.
E possibile ora rivestire i braccioli con materiali nuovi :
Chiudete la finestra Riapplica materiali.
Aprite la biblioteca di shaders attivando nel menu Utilit la voce Biblioteca.
Scegliete uno shader "Legno " nella famiglia Legno.
Selezionatelo tenendo il tasto del mouse premuto.
Trascinatelo sui braccioli nella scena 3D.
Quindi potete modificare i
materiali dei diversi elementi
della scena 3D e riorganizzare
la preparazione della scena a
vostro piacere.
Questa funzione rende pi
flessibile la preparazione della
scena 3D. Inoltre, non occorre
aprire il file dellimmagine
dorigine per modificare il
materiale di un elemento.

63

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Modificare la luminosit della scena


Obiettivo : Modificare la luminosit della scena e
sperimentare le ombre a contorno definito.
Dopo aver sistemato lapplicazione dei materiali e delle texture, possibile modificare
la luminosit della scena operando con i diversi tipi di fonti luminose : luce parallela
(sole), luce direzionale (spot) o luce omidirezionale (lampade).
Selezionate Edita Luci dal menu Utilit.

Cliccate sul tasto Crea.


Una nuova luce appare nella lista. Per modificare il nome, cliccate due volte sul suo
nome, e attribuitegli per esempio, il nome "Sole".

64
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Modificate i parametri associati a questa sorgente :


Cliccate sullicona Sola per illuminare la scena con una luce solare.

Per evitare di sovrapporre la scena nella creazione di una nuova luce, noterete che la
luce grigia (R=V=B=49),.
Modificate il colore : R=V=B=100

Aumentate la potenza della luce trascinando il cursore fino a 45.

Barrate la casella Ombre per indicare che questa sorgente porter ombre.
Trascinate il valore dellintensit dellombra a 80, per avere ombre scure.

65

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Cliccate sullicona
Viste prospettiche per cambiare la posizione e la
direzione della luce parallela:

Spostate la sorgente luminosa attiva (Sole) e posizionatela allesterno della


stanza. Cliccate sul lato verticale destro dellicona
per cambiare tipo di vista
(sopra, fronte e lato sono le varianti).
Per indicare con precisione la nuova posizione del
"Sole",

Cliccate Expert

Selezionate con la
tastiera i seguenti valori :

Selezionate Edita shader nel menu Utilit.


Per dare pi contrasto al sole tra le zone dombra e luminose :
Cliccate il pavimento nella finestra di preview per selezionarlo.

66
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Trascinate il cursore Rugosit verso sinistra.

Per visualizzare lela proiezione delle ombre calcolate a partire dalla posizione e dalla
direzione della luce parallela:
Attivate le opzioni Ombre, Ray tracing poi Recalcolo nel menu Opzioni.
Questa operazione inizia un ricalcolo completo
della finestra di preview con la proiezione delle
ombre.
Per ottenere una migliore trasparenza della
finestra e diminuire limpatto della nuova
sorgente di luce sulla vetrata :

Cliccate sulla vetrata nella finestra di


preview per selezionarla.

Trascinate il cursore Rugosit a destra e il cursore Brillantezza a sinistra.

NB : La posizione e la direzione indicano solo la posizione di luminosit delle


sorgenti di luce parallele. Questo tipo di luce illumina allinfinito, oltre le
coordinate visualizzate, e occorre regolarne la potenza per ottenere il risultato
desiderato.

67

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Selezionate Edita Luci dal menu Utilit.


Disattivate la luce "Sole" cliccando sul punto () o sulla croce (x) nella lista delle
luci.
Selezionate "L1", che una luce omnidirezionale.

Trascinate il cursore A che indica la luminosit costante di una zona luminosa,


fino a 280 (questo valore pu essere inserito anche con la tastiera).
Trascinate il cursore B che indica i limiti della zona luminosa fino a 280 (questo
valore pu essere inserito anche con la tastiera).

Nella finestra di preview, vedrete che la zona luminosa


corrisponde alla zona (sferica) di illuminazione della
luce omnidirezionale. Il contorno di questa zona
molto definito.

Trascinate il cursore B sul seguente valore


:

Il contorno della zona luminosa si ammorbidito.


68
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Nella finestra della vista prospettica e nel piano, trascinare la zona limite come
nell'illustrazione seguente :

69

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Modificare la potenza della luminosit


Obiettivo : Capire e imparare l'uso del paramatro Potenza
di una fonte luminosa per dare maggiore realismo alla scena
Selezionate Edita shader nel menu Utilit.
Selezionate lo shader "Cerchi2col." Nella famiglia "pavimenti".
Trascinatelo sul soffitto nella finestra di preview
Selezionate lo shader "Parquet" (vedi illustrazione sotto) nella famiglia
"Parquet".
Trascinatelo sul pavimento nella finestra di preview.

Selezionate ancora Edita Luci nel


menu Utilit.

Disattivare la luce "L1"

Create una luce cliccando sul tasto


Crea.

Cliccate due volte sul nome della


nuova luce, e rinominatela "Spot".

Trasformate questa luce cliccando


spot.

Cliccate su Expert, e inserite questi valori :

70
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Cliccate sullicona di visualizzazione della vista prospettica.


Prendete lo strumento di zoom.
Ingrandite limmagine, come indicato.

Noterete che lintensit luminosa non abbastanza intensa.

71

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Aumentate la potenza dello spot a 2.59 trascinando il cursore.

Ora, la zona illuminata dallo spot pi vicina alla reat.


Nella vista prospettica, e nella veduta a destra, cliccate con il cursore dangolo,
per cambiare lorientazione dello spot fino a 120 circa. Osservate il risultato
nella finestra di preview.

72
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Selezionate il campo di testo per lapertura dangolo dello spot e inserire 60.

nella realt, tale illuminazione irreale, perch gli oggetti che sono direttamente
illuminati dallo spot ritrasmettono una parte di questa luce verso gli atri oggetti della
scena, che a loro volta ricevono unilluminazione indiretta. La somma
dellilluminazione diretta e indiretta d unilluminazione totale. Artlantis
permette di simulare questo tipo di luminosit.
Cliccate su Illuminazione globale

Nella finestra di preview, si osserrva il risultato dellilluminazione indiretta sul


soffitto e sulle pareti.

73

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Trascinate il cursore Qualit in posizione intermedia.

La colorimetria generale degli oggetti indirettamente illuminati si accorda


maggiormente con quella della zona direttamente illuminata.
Trascinate il cursore Qualit in posizione massima.

La colorimetria generale degli oggetti indirettamente illuminati riprodotta nella sua


qualit massimale.
Cliccate Edita shader nel menu Utilit

Attivate il catalogo di famiglie di shaders cliccando sul simbolo Cataloghi


Selezionate "pavimentazioni" e trascinate lo shader "Marmo Grigio" sul
pavimento.
74
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Selezionate di nuovo Edita Luci nel menu Utilit, e osservate laggiornamento


della finestra di preview.

Aumentate la potenza dello spot a 3.68

NB : Quando il cursore qualit in posizione massima, il calcolo della finestra di


preview necessita pi tempo. Si raccomanda di intervenire sia sul valore della
qualit che della quantit.

75

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Aggiungere le ombre morbide.


Obiettivo : capire e imparare luso dei parametri delle ombre
morbide di una fonte luminosa.
Regolate i cursori Qualit e Quantit come sotto. Noterete che la finestra di
preview viene rinfrescata pi rapidamente.

Attivate le ombre dello spot,

Spostate il cursore d'ombra da RT a 3

76
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Ingrandite la zona del tavolo, come indicato sotto :

Si nota che il contorno delle ombre si ammorbidito.


NB : Solo gli spot possono proiettare ombre dolci.
Selezionate Edita shader nel menu Utilit
Cliccate sul tavolo e cambiategli il colore (blu) aiutandovi con i seguenti valori :

77

Selezionate Edita Luci nel menu Utilit.

Trascinate il cursore di intensit delle ombre e il cursore delle


ombre morbide su 5.

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Selezionate Ritorna alle dimensioni originali nel menu Opzioni

Ora potete simulare la profondit di campo...


NB : Il cursore "Ombre morbide" del menu "Expert" permette di gestire
lombreggiatura automatica sulla superficie di una materia. Le illustrazioni sotto
mostrano i risultati ottenuti su una sfera. Altre informazioni sono disponibili a
pagina 250.

78
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Simulare la Profondit di campo


Obiettivo : Obiettivo : Capire i diversi parametri di
regolazione della profondit di campo.
Selezionate Edita Punti Fissi nel menu Utilit.

Controllate Profondit di campo e osservate gli elementi indefiniti della finestra


di prevew

79

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Tenendo premuto il tasto delle Maiuscole della tastiera, cliccate su un petalo del
fiore, poi trascinate il cursore di nitidezza nella posizione illustrata :

La zona di nitidezza meno profonda, e simboleggiata da due linee orizzontali sul


tavolo.
Trascinate il cursore di nitidezza nella posizione sotto illustrata, per limitare
meglio la zona di nitidezza:

80
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Selezionate Calcola camere fisse (o punti di vista) nel menu Calcola e


impostate come illustrato sotto.
Cliccate su Adesso, ottenete il vostro primo calcolo che tiene conto della
profondit di campo.

Chiudete la finestra dellimmagine.


Cliccate sul Punto del vettore di direzione

81

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Attivate la finestra di vista prospettica cliccando su , e spostate il bersaglio


verso il vaso di fiori. La zona di nitidezza simboleggiata da due linee
orizzontali sul tavolo.

Cliccate su allinfinito e trasccinate il cursore verso destra. Osserverete che man


mano che definite una zona di nitidezza pi piccola trascinando il cursore
verso sinistra, gli oggetti in primo piano sono pi definiti.

Un altro metodo consiste nel fissare una distanza in rapporto alla camera. Tutti gli
oggetti a questa distanza sono nella zona di nitidezza.

82
Tutorial Exercice 1 Image fixe

NB : Alcune illustrazioni per un migliore approccio a questo metodo :

83

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Cliccate su una distanze di : e inserite"140" come allontanaamento dalla camera.

84
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Gli oggetti che si trovano a 140 cm dalla camera, sono nella zona di nitidezza.
Cliccate ancora su su un oggetto prima di passare alla fase successiva.

NB : La profondit di campo necessita di molte risorse di calcolool, e quindi


visibile solo nel momento di edizione di una camera fissa..
Ora potete affrontare lultima fase prima del calcolo finale della vostra immagine.

85

Tutorial Exercice 1 Image fixe

Calcolo finale
Obiettivo :Scegliere i parametri per il calcolo basandosi sugli
elementi nella scena e sulla dimensione dellimmagine da
calcolare, sistemarli e avviare il calcolo dellimmagine finale.
Il calcolo dellimmagine finale : questo il momento in cui vedrete tutti gli
arrangiamenti fatti insieme nella finestra di preview. Vi suggeriamo di calcolare le
vostre immagini durante la notte in modo da lasciare libero il computer durante il
giorno
Selezionate Calcola Camere fisse nel menu Calcola.
Si apre una finestra che offre diversi parametri per il
calcolo :

, selezionate la cartella "Tutorial 1"


Cliccate sullicona
poi cliccate su Scegli (Mac OS) o su OK (Windows).

Date un nome a limmagine che sar calcolata :


"Room.jpg".

Nel menu Formato selezionate JPEG.

86
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Scegliete 1024 x 768 nel menu Formato.


In questa area di dialogo, vengono proposti nuovi formati :
otto formati standard e uno libero chiamato Special.
Attivate Antialiasing, Ray tracing, Transparence e
Ombre barrando le 4 caselle.

Se non desiderate attivare subito il calcolo finale dellimmagine, cliccate su OK per


salvare tutti i parametri di calcolo.

Per avviare il calcolo finale dellimmagine:


Cliccare su Adesso.

Artlantis attiva il calcolo dellimmagine seguendo tutti i parametri selezionati.


Artlantis visualizza una finestra che mostra la progressione del calcolo che si effettua
dallalto al basso.
NB : Per gli altri formati (TGA-PICT-BMP-EPix-TIFF) il calcolo comincia dal
basso.
La dimensione di questa finestra varia in base alla definizione dellimmagine calcolata
e a quella del vostro monitor. Per definizioni superiori alla dimensione del vostro
monitor, Artlantis riquadra la dimensione dellimmagine calcolata nella finestra di
progressione, rispettando il rapporto Altezza/Larghezza.
La finestra di calcolo contiene informazioni sul calcolo in corso :
-

87

Tempo impiegato dallattivazione del calcolo

Tutorial Exercice 1 Image fixe

- Tempo stimato per terminare il calcolo


- La memoria disponibile

Alla fine, il documento calcolato comparir nella cartella precedentemente selezionata:


- "Room.jpg" nella cartella "Tutorial 1".
Per ottenere il calcolo dellimmagine differenziato :
Cliccate su Dopo.

Scrivete con la tastiera "Immagine Interna".


Cliccate su OK per confermare il calcolo differenziato.
Questo calcolo viene salvato in script in una cartella chiamata Scripts allinterno
della cartella Artlantis.

Al termine dellesercizio 6 vedrete come attivare il calcolo dellinsieme dei calcoli


differenziati.
Questa opzione vi permetter di raggruppare linsieme dei calcoli delle immagini,
animazioni, panorama e immagini di oggetti e di iniziare i calcoli nel momento per
voi pi opportuno, liberando il vostro computer e permettendovi di passare
allesercizio successivo.

88
Tutorial Exercice 1 Image fixe

Esecizio 2 :Lheliodonico

Tutorial Exercice 2 Hliodon

89

Nella prima parte dellesercizio imparerete a utilizzare lheliodon e poi a calcolare lo


studio dellilluminazione solare in base ai parametri effettuati.

Avviare lheliodonico
Obiettivo : Determinare la direzione dei raggi del
sole in funzione del luogo, dellorientazione, della
data e dellora, per calcolare lilluminazione solare.
-

Attivate Artlantis e aprite il file "Wooloo Start" che si trova nella sottocartella
"Tutorial 2" del"Tutorial".
Una volta aperto il file, la scena corrispondente viene
visualizzata nella finestra di preview :

Per potervi dedicare completamente alla creazione di panorama, il calcolo della scena
stato preparato in anticipo. Osservate bene la finestra di preview, contiene linsieme
degli effetti dei materiali utilizzati nellesercizio 1 :

90

Shader "Linee 2 colori" sulle sdraio.

Shader "Cromo" e riflesso sulla 4x4.

Shader "Legno" e "Parquet" sulla casa.

Texture con rilievo sul pavimento per simulare la sabbia.

Texture per linsegna sul tetto.

Texture su una faccetta "Invisibile" per la ragazza seduta nel retro della scena.

Tutorial Exercice 2 Hliodon

Illuminazione con una luce Solare e due altre luci di tipo Lampada.

Per aumentare il realismo della scena, vi viene proposta unimmagine di sfondo


(Sfondo 3D). Quindi scoprirete alla fine dellesercizio, altri effetti non visibili al punto
di partenza.
-

Attivate Edita luci dal menu .


Otterrete la finestra Edita Luci.

Visualizzate la finestra della vista prospettica, cliccando sullicona :

Tutorial Exercice 2 Hliodon

91

92

Attivate la finestra per regolare lheliodon cliccando sullapposita casella

Attivate l'heliodon barrando la casella Diretta, solare

Tutorial Exercice 2 Hliodon

Nella finestra di preview, viene effetuato un ricalcolo immediato in funzione di


questa nuova fonte luminosa.

Nella finestra di vista prospettica, i raggi luminosi sono rappresentati dalle linee
parallele. Il Nord, caratterizzato da una freccia che indica lalto per default.

Disattivate le luci Sole, L1 e L2 prima di regolare l'heliodon.

Tutorial Exercice 2 Hliodon

93

Scegliete il mese di agosto nella lista dei mesi.

Cliccate sullicona :
citt.

, e scegliete la citt di San Francisco nella lista delle

La scelta del luogo geografico e la data permette di definire le efemeridi ( ora di


levata e di tramonto del sole.)

94

Tutorial Exercice 2 Hliodon

Modificate il Nord relativo al progetto.


-

Fate girare lago della bussola in senso antiorario in modo da ottenere un


angolo di 90, o scrivete con la tastiera questo valore direttamente nello spazio
sotto alla bussola.

Trascinate il cursore Cielo a sinistra per diminuire la luminosit del cielo e


lintensit delle ombre.

Nella finestra di preview, la luminosit della scena 3D corrisponde a


unilluminazione solare alle 12.00.

Modificherete lo spostamento del sole e, quindi, la direzione dei raggi luminosi in


funzione dellorario.

Tutorial Exercice 2 Hliodon

95

Scrivete 10.35 nello spazio appropriato sotto al cursore Tempo e osservate il


risultato nella finestra di preview.

Lilluminazione della scena ricalcolata in funzione di questo nuovo orario della


giornata e viene effettuato un ricalcolo delle ombre.
Potete far variare la direzione dei raggi luminosi in funzione dellora e controllare il
risultato nella finestra di preview.

96

Tutorial Exercice 2 Hliodon

Studio dellilluminazione solare


Obiettivo: Scegliere i parametri e lanciare il calcolo
dellilluminazione solare.
-

Selezionate Calcola Heliodon nel menu

Selezionate QuickTime (compresso) partendo dal menu a tendina Formato.

Tutorial Exercice 2 Hliodon

97

Selezionate la dimensione dellimmagine 320 x 200 VGA partendo dal menu


Dimensioni. E la finestra dellanimazione e del QuickTime nella quale si
svolger il filmato.

Cliccate le opzioni di calcolo : Antialiasing, Ray Tracing, Transparenza,


Ombre, con i valori illustrati sotto :

Cliccate sullicona
, selezionate la cartella "Tutorial 2" poi cliccate su Scegli
(Mac OS) o su OK (Windows).
Date un nome alla vostra illuminazione solare : Heliodon.
-

Cliccate sullicona

, per selezionare lo studio su un giorno.

Inserite i seguenti valori. Questi valori definiscono un filmato di 5 secondi


sullilluminazione solare della capanna, ogni 5 minuti, dalle 8.00 alle 17.00 nella
giornata del 15 agosto.

98

Tutorial Exercice 2 Hliodon

Cliccate su Adesso per attivare il calcolo finale.

Il calcolo inizia e indica le informazioni stimate del tempo di calcolo.

Al termine del calcolo, viene creato un nuovo file nella cartella "Tutorial 2" :
"Heliodon.mov."
Per aprire il file e visualizzare il filmato corrispondente al vostro studio di
illuminazione solare :
-

Cliccate due volte sul file "Heliodon.mov" e osservate le variazioni di


illuminazione e ombre che risultano dalla curva di spostamento del sole.

Tutorial Exercice 2 Hliodon

99

Pagina lasciata appositamente bianca.

100

Tutorial Exercice 2 Hliodon

Esercizio 3 : Panorama VR

Tutorial Exercice 3 Panorama

101

Creare un panorama
Obiettivo: la seconda parte dellesercizio consiste
nellinserire i parametri, calcolare 4 immagini panoramiche e
creare hot spots (o zone sensibili) in modo da permettere il
passaggio da una allaltra.
-

Cliccate due volte sul file "VillaDigy Start.opt" situato nella cartella "Tutorial 3".

Selezionate Edita Panorama nel menu Utilit.


Questo comando d accesso a 3 finestre di controllo : la
finestra Panorama, la finestra di preview e la finestra di
vista prospettica.
Nella finestra di dialogo, trovate un panorama gi esistente :
Panorama 1. Per default, esiste sempre un panorama
corrispondente alla camera fissa.

102

Cliccate sullicona
per visualizzare la posizione del panorama nella finestra
della vista prospettica.

Tutorial Exercice 3 Panorama

Ingrandite cliccando sullicona


licona

e ingrandendo la zona della finestra con

Cliccate sulla punta estrema del cursore, tenendo premuto il tasto del mouse e
spostatelo con un movimento circolare intorno al cerchio.

Nella finestra di preview, la scena gira intorno al punto fisso su 360 e visualizza in
tempo reale a bassa definizione limmagine panoramica.

Riportare la freccia in posizione iniziale.

Ora calcolerete il vostro primo panorama. Potete visualizzarlo immediatamente e


muovervi al suo interno usando QuickTime VR o il RealSpace.

Tutorial Exercice 3 Panorama

103

Selezionate Calcola Panorama dal menu Calcola, e inserite i seguenti valori:

Per localizzare la cartella di destinazione che contiene il panorama calcolato :


-

, selezionate la cartella"Tutorial 3" quindi cliccate su


Cliccate sullicona
Scegli (Mac OS) o su OK (Windows).

Cliccate su Adesso per attivare il calcolo del panorama.

Alla fine del calcolo, Artlantis ha creato una cartella "Panorama" nella cartella
"Tutorial 3".
-

104

Chiudete provvisoriamente il file in corso (non occorre salvare).

Tutorial Exercice 3 Panorama

Assicuratevi di aver installato correttamente RealSpace che si trova nella cartella


"Utilit" del CD-ROM originale di Artlantis.
-

Aprite la cartella "Panorama" e cliccate due volte sul file


"Panorama.ivr".

Per navigare nellimmagine, tenete premuto il tasto del mouse e


spostate il cursore verso sinistra o a destra nella finestra :
Allo stesso modo, potete muovervi sullasse verticale spostando il cursore verso lalto
o il basso dellimmagine (la focale verticale fissata a 87).
Avete navigato con successo nel
vostro primo panorama VR con
Artlantis.

Tutorial Exercice 3 Panorama

105

Crea un altro panorama


Obiettivo : Creare un secondo panorama e determinare lhot
spot tramite il quale passare da uno allaltro.
Ora creeremo un secondo panorama che sar legato al primo. Il collegamento fra pi
panorama creer un passaggio, allinterno della scena 3D, che legher un panorama
allaltro. Questi due panorama costituiranno il primo gruppo.
- Doppio-click sul file "VillaDigy Start.opt" per avviare nuovamente Artlantis.
Selezionate Edita Panorama dal menu Utilit e cliccate su Crea nella finestra di
dialogo Panorama per creare un secondo panorama nella lista.

Notate che linformazione Numero di gruppi situata sotto la lista dei panorama indica
ora la cifra 2. Un gruppo contiene uno o pi panorama che possono essere collegati.
Attualmente, esistono due panorama e sono indipendenti, cio appartengono a due
diversi gruppi.
- Cliccate sullicona
per visualizzare la posizione dei due panorama.
Un panorama appena creato viene posizionato di default nello stesso posto di quello
gi esistente o selezionato.
Nota : questo principio aggiunge anche nuove camere fisse e nuovi percorsi danimazione.

106

Tutorial Exercice 3 Panorama

Spostare il nuovo panorama :


-

Fate lo zoom della parte centrale della casa

Cliccate sul quadrato giallo per selezionarlo, e tenete premuto il pulsante del
mouse, spostatelo verso lentrata della stanza e rilasciate.

La vista modificata in tempo reale nella finestra di preview. Per un posizionamento


pi preciso del panorama, non esitate ad ingrandire la vista usando la lente.

Tutorial Exercice 3 Panorama

107

Creare un collegamento
Obiettivo : Creare un collegamento tra i due panorama e
scegliere il punto di vista iniziale per ogni panorama.
-

Per poter navigare tra i due panorama finali con QuickTime VR o RealSpace,
necessario collegare i panorama, indicando quale deve essere il panorama di
partenza :

Cliccate sul quadrato giallo del primo panorama (allentrata) per

selezionarlo, poi cliccate sullicona


(collegamento) per creare il collegamento e
selezionate il secondo panorama cliccando sul suo quadrato giallo.

I due panorama sono ora collegati :


Selezionando i due panorama alternativamente, noterete che il primo panorama
(Panorama 1) contiene due frecce, mentre il secondo panorama (Panorama 2) ne
contiene una.

108

Tutorial Exercice 3 Panorama

In realt, ogni panorama contiene una freccia che rappresenta la vista che appare
quando si passa da un panorama allaltro. Il panorama iniziale (Panorama 1)
indicato dal suo simbolo quadrato e contiene unulteriore freccia che corrisponde
allimmagine iniziale del gruppo.

Ora che i due panorama sono collegati, notate che il Numero di gruppi uguale a 1.
Sistemare la vista di ogni panorama :
-

Selezionate il panorama iniziale : appare il cerchio con le due frecce. Lasciate


invariata la freccia che indica la vista iniziale del gruppo (verso il soggiorno).
La seconda freccia quella che indica la vista che apparir quando ritornate dal
secondo panorama:

Cliccate sullestremit della freccia, e spostatela in modo circolare verso il


tavolo :

La modifica della vista pu anche essere fatta usando direttamente la finestra di


preview :
-

Cliccate nella finestra di preview e, tenendo premuto il pulsante del mouse,


spostate il cursore a destra e a sinistra.

Il rettangolo che appare nella finestra indica la porzione di panorama visibile, una
volta calcolato.

Tutorial Exercice 3 Panorama

109

Selezionate il secondo panorama, e cliccate sullestremit della freccia, e


spostatela con un movimento circolare verso il tavolo :

E stata definita limmagine iniziale del secondo panorama. Nella finestra di preview,
potete sistemare la dimensione (allargare o stringere il panorama), e la profondit.
Per ottenere uninquadratura ampia :
-

Cliccate su uno dei 4 angoli del rettangolo per allargarlo.

Per modificare la profondit e migliorare linquadratura del tavolo:


-

110

Cliccate su uno dei lati orizzontali del rettangolo e muovete verso il basso
tenendo premuto il pulsante del mouse.

Tutorial Exercice 3 Panorama

Stabilire hot spots


Obiettivo : Creare le zone di collegamento tra i
due panorama
-

Dovete ora stabilire gli hot spots, che sono delle zone sensitive che vi
permettono, con un semplice click, di navigare da un panorama allaltro nella
scena finale.

Cliccate sul primo panorama (Panorama 1). Nella finestra delle viste
prospettiche, osservate il punto che si trova sulla linea di connessione
(collegamento) che lega i due panorama. Questo punto, chiamato nodo,
stabilisce lhot spot quando vi spostate verso il secondo panorama.

Cliccate sul nodo, e tenendo premuto il mouse, spostatelo verso il passaggio a


destra della scala:

Nella finestra di preview, lhot spot rappresentato da un rettangolo:


Per fare in modo che il passaggio nellallineamento della scala diventi lhot spot :

Tutorial Exercice 3 Panorama

111

Spostate i lati del rettangolo cliccando e spostando ogni angolo per


modificarlo (diventa un trapezio) facendo corrispondere i contorni del
rettangolo a quelli del passaggio nellallineamento della scala :

Per definire lhot spot del secondo panorama, procedete allo stesso modo :

112

Cliccate sul secondo panorama (Panorama 2) per selezionarlo.

Cliccate il nodo, e tenendo premuto il mouse, spostatelo verso le sdraio :

Spostate i lati del poligono cliccando e spostando ogni angolo per modificarlo
facendo corrispondere i contorni del rettangolo ai contorni del passaggio
nellallineamento della scala :

Tutorial Exercice 3 Panorama

Avete creato il primo gruppo che contiene 2 panorama. Prima di passare al secondo
gruppo :
-

Salvate le modifiche

Tutorial Exercice 3 Panorama

113

Creare un secondo gruppo


Obiettivo : Creare un secondo gruppo con due nuovi panorama
usando "Edita camere fisse" dal menu "Utilit".
La creazione di uno o pi panorama pu anche essere fatta usando le voci del menu
Camere Fisse. Con questo metodo potete creare due camere fisse che formeranno il
secondo gruppo di panorama.
Creazione della prima camera fissa :
-

Selezionate Edita Camere Fisse nel menu Utilit.

(Mac OS)
-

(Windows)

Create una nuova camera fissa cliccando su Crea.

Per modificare il nome della camera fissa inizialmente chiamata "Vista 1"
-

Doppio-click sul suo nome nella lista e rinominatela "Cucina".

Visualizzate la finestra delle viste prospettiche.

Come nella modalit panorama, la nuova camera fissa assume le stesse caratteristiche
dellultima camera fissa selezionata.
Per spostarlo e posizionarlo sulla cucina :

114

Tutorial Exercice 3 Panorama

Cliccate sul quadrato che rappresenta la posizione della camera fissa e


spostatevi nella nuova posizione tenendo premuto il pulsante del mouse.

Ripetete loperazione per la direzione cliccando sullestremit della freccia.


Utilizzate licona per cambiare la vista e fissare la camera e la direzione come
segue :

La finestra di dialogo vi d le coordinate precise per fissare la camera :


Creare la seconda camera fissa :
-

Cliccate di nuovo sul tasto Crea, e doppio-click sul suo


nome per rinominarlo "Camino".

Les coordinate della camera fissa sono identiche allimmagine visualizzata (Cucina)
prima della sua creazione.

Tutorial Exercice 3 Panorama

115

Spostatela e posizionatela allinterno del camino come segue :

La finestra di dialogo vi d le coordinate precise della camera fissa :

Ledue camere fisse sono state create. Per trasformarle in panorama :


-

Cliccate sulla camera fissa "Cucina" nella lista per selezionarla:

Cliccate sulla freccia in alto, a destra, tenendo premuto il pulsante del mouse,e
scegliete :

Ripetete la stessa operazione con la camera fissa "Camino".

Queste due camere fisse sono state aggiunte alla lista dei panorama.

116

Tutorial Exercice 3 Panorama

Selezionate Edita Panorama dal menu Utilit. La lista contiene due panorama
supplementari.

Doppio- click su"Cucina" poi su "Camino" per rinominarli rispettivamente


"Panorama 3" e "Panorama 4" :

Visualizzate la finestra di vista prospettica, selezionate Panorama 2 e create un


collegamento con il Panorama 3 :

Tutorial Exercice 3 Panorama

117

Selezionate Panorama 2 e create un collegamento con il Panorama 4 :

Sotto la lista dei panorama, il numero dei gruppi 1 : 1 gruppo di 4 panorama.


Le Panorama 1 per ora il panorama iniziale in quanto selezionato prima del
collegamento tra Panorama 1 e Panorama 2.
Per avere panorama 2 come panorama dinizio :
-

118

Cliccate sul quadrato del Panorama 2 per selezionarlo.

Tutorial Exercice 3 Panorama

Cliccate sullicona

(panorama iniziale) nella barra degli strumenti.

La modificazione avvenuta. Il Panorama 2 ora il panorama iniziale del gruppo


(quadrato giallo con un buco) :
in ogni gruppo, potete ora variare il punto di partenza di ogni panorama, come gli hot
spots per la navigazione.
Per il Panorama 3 :
-

Cliccate sul quadrato, e ruotate la freccia per ottenere la seguente


inquadratura :

Tutorial Exercice 3 Panorama

119

Sistemare lhot spot :


-

Selezionate il nodo con un click, e posizionatelo davanti alla porta, poi


deformatelo per adattarlo alla forma della porta:

Per il Panorama 4 :
-

120

Cliccate sul quadrato, e selezionate la freccia che rappresenta la vista iniziale,


orientatela come illustrato, poi ingrandite la focale del panorama

Tutorial Exercice 3 Panorama

Selezionate il nodo, posizionatelo sui gradini che portano al camino, come


indicato. Deformate linquadratura dellhot spot come indicato :

Adesso, fissate le zone di passaggio tra il soggiorno e la cucina, e tra il soggiorno e il


camino.
Prima il passaggio tra il soggiorno e la cucina.
-

Selezionate il Panorama 2, poi spostate il nodo verso la porta della cucina.


Spostate poi gli angoli della zona di passaggio sullinquadratura della porta
come segue :

Tutorial Exercice 3 Panorama

121

Occorre ora definire il punto iniziale del Panorama 2 nel passaggio dal Panorama 3.
-

Selezionate la freccia che prolunga il nodo precedentemente

fissato e spostatela per avere la seguente vista. Poi ingrandite la focale trascinando
uno degli angoli del frame attivo, come segue :

Ora definirete il passaggio tra il soggiorno e il camino.


-

122

Selezionate e spostate il nodo verso i gradini tra il soggiorno e il camino.


Quindi spostate gli angoli della zona di passaggio come illustrato, poi
deformare linquadratura della zona di passaggio e adattatelo tra il camino e la
parete di sinistra.

Tutorial Exercice 3 Panorama

Ora occorre definire il punto di partenza del Panorama 2 durante il passaggio dal
Panorama 3.
-

Selezionate la freccia che prolunga il nodo precedentemente fissato, e


spostatelo per ottenere la seguente vista.Quindi ingrandite la focale
trascinando uno degli angoli dellinquadratura attiva, come segue :

I vostri 4 panorama sono pronti per il calcolo finale.


-

Prima di passare al calcolo finale, salvate il vostro file.

Nota : I panorama sopra illustrati definiscono una configurazione a stella. Lo stesso metodo
applicabile a tutte le altre configurazioni.
Se desiderate ripetere gli esercizi, baster copiare i file iniziali da CD-ROM nella
cartella Tutorial del vostro disco fisso.

Tutorial Exercice 3 Panorama

123

Avviare il calcolo finale


Obiettivo : Scegliere i parametri e iniziare il calcolo dei 4
panorama.
Artlantis calcola tante immagini quanti sono i panorama. Il file "VillaDigy Start" che
avete appena salvato, calcoler i vostri 4 panorama.
-

Selezionate Calcola Panorama nel menu Calcola e apparir la seguente


finestra:

Date un nome ai panorama collegati che saranno calcolati :


"PanoramaVilla.mov"

Nel menu Formato,


-

124

Scegliete "RealSpace 2.0"

Tutorial Exercice 3 Panorama

O scegliete QuickTime VR 2.0 (compresso)

Nel menu Dimensione :


-

Se avete scelto il formato RealSpace (la dimensione della finestra fissata da


RealSpace), ignorate questo valore.

Scegliete 320 x 240. Il formato QuicTime VR (QuickTime VR aprir una


finestra 320 x 240 con un rapporto 4:3).

Barrate le opzioni calcolo, Antialiasing, Ray tracing, Trasparenza, Ombre,


come segue :

Scegliete Soluzione Standard (2496 x 768).

Barrate la casella Calcolare tutti i panorama. Se non barrate questa casella,


verr calcolato solo lultimo panorama.

Per attivare il calcolo finale, cliccate su Adesso.

Tutorial Exercice 3 Panorama

125

Per avere il calcolo finale dellimmagine differenziato :


-

Cliccate su Dopo.

Scrivete con la tastiera "VillaDigy".

Per confermare il calcolo differenziato, cliccate OK

Questo calcolo, da questo momento, viene salvato in formato script in una cartella
chiamata "Scripts" allinterno della cartella Artlantis.
Al termine dellesercizio 6 vedremo come eesguire il calcolo dellinsieme dei calcoli
differenziati, con il comando "Calcoli differenziati".
A l termine del calcolo, troverete un nuovo file (Mac OS) o cartella (Windows)
nel"Tutorial 3".
Per visualizzare i panorama contenuti in questi file :
-

Doppio-click sui file "PanoramaVilla.mov" (Mac OS) o aprite la cartella


"PanoramaVilla" e doppio-click su "PanoramaVilla.ivr" (Windows).

Noterete che a ogni passaggio del vostro cursore davanti a un hot spot, il nome del
panorama corrispondente comparir in basso alla finestra di preview. (Solo
QuickTime).

126

Tutorial Exercice 3 Panorama

Esercizio 4 : Percorsi animati

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

127

Editare unanimazione
Questo esercizio consiste nella creazione di un percorso intorno al carillon animato
posto sopra il lettino del bambino, con il calcolo di unanimazione della durata di 5
secondi.

Obiettivo : Selezionare "Edita Animazioni" e visualizzare la


sequenza esistente.

Avviate Artlantis e aprite il file "Baby Start.opt", che si


trova nella cartella "Tutorial 4" dentro "Tutorial".

La scena appare nella finestra di preview :


Potete ora concentrarvi unicamente sullanimazione perch alla preparazione della
scena abbiamo gi provveduto. La cameretta contiene tutti gli effetti necessari per
renderla il pi possibile foto-realistica. Lunica cosa che abbiamo dimenticato il
bambino!
Come per il la camera fissa e il
panorama, c una sequenza per default
composta da un cerchio che ha per centro
la posizione della camera fissa esistente.
Useremo questa sequenza per creare la
nostra animazione.

128

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

Selezionate Edita Animazioni nel menu Utilit.

Con questo comando, potete accedere a 3 finestre di controllo : la finestra di dialogo


Animazioni, la finestra di preview e la finestra di vista prospettica.
Nella finestra Animazioni, esiste gi una sequenza : "sequenza 1".

per visualizzare e
Cliccate sullicona
osservare la posizione della sequenza nella
scena 3D.

Il percorso, creato da una camera fissa esistente, contiene due punti editabili. Il primo
corrisponde alla posizione della prima camera fissa (la prima immagine
dellanimazione) e il secondo diametralmente opposto al primo.

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

129

Per vedere il percorso esistente, potete accedere al modulo di controllo nella finestra
Animazioni :

Cliccate su Play
per visualizzare lanimazione nella finestra di preview. Il
tempo di default dellanimazione di 4 secondi.

La qualit dellimmagine nella finestra di preview volutamente semplificata, non


genera riflessioni, ombre. Il display permette di migliorare la fluidit dellanimazione :
il numero di immagini al secondo.
NB : Maggiore il numero di immagini al secondo, maggiore sar la fluidit
dellanimazione.
Per darvi unidea : in televisione utilizzano 25 immagini al secondo per il sistema PAL (in
Francia e in Gran Bretagna per esempio), e 30 immagini al secondo per il sistema NTSC
(negli Stati Uniti e in Giappone per esempio).

130

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

Provate da soli a cambiare i parametri :

Modificate il numero di immagini al secondo cliccando sul relativo parametro.


Cambiate il valore da 15 a 25.

Il numero totale delle immagini ora di 100 e lanimazione nella finestra di preview
3D ancora pi fluida.
Ovviamente il tempo di calcolo maggiore.
Un percorso quindi composto da due differenti parametri che sono stabiliti
dallutente : la sequenza (in Minuti e Secondi) e il numero di immagini al secondo.
In questo esercizio, lanimazione verr calcolata usando 15 immagini al secondo.

Indicate di nuovo 15 immagini al secondo.

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

131

Modificare il percorso
Obiettivo : Modificare il percorso e spostarlo intorno al
carillon.
Prima di spostare il percorso attorno al carillon, riducete la dimensione del cerchio,
selezionando uno alla volta i punti editabili del percorso :

Cliccate sul primo punto editabile per selezionarlo :


Tenete premuto il tasto del mouse muovetelo
verso il secondo punto editabile :
Ripetete loperazione usando il secondo punto
editabile.
Ora dovete usare le 4 tangenti, in
corrispondenza di ogni punto, per rifare il
percorso circolare :
Selezionate una delle due tangenti del primo
punto cliccando sulla sua estremit.

132

Selezionate lestremit di una delle tangenti e, tenendo premuto il tasto delle


Maiuscole, trascinatela sullasse orizzontale verso il punto in modo da ridurla.

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

Ripetete la stessa operazione con le altre 3 tangenti fino a formare nuovamente


un cerchio con il diametro ridotto.

Per spostare lintera sequenza intorno al carillon situato sopra al lettino :


Selezionate uno dei due punti editabili, tenete premuto il tasto Ctrl e spostate
lintera sequenza intorno al carillon. Ingrandite limmagine nella finestra delle
viste prospettiche per una sistemazione pi precisa utilizando la lente :

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

133

Riducete ancora una volta la dimensione del cerchio per adattarlo al carillon,
spostando i due punti editabili e le tangenti (con il tasto Maiuscole). Ingrandite
un particolare nella finestra se necessario :

Cliccate su Play

nel modulo di controllo.

Il percorso circolare posizionato correttamente, ma troppo alto.

Cliccate su Stop

Nella finestra di vista prospettica, selezionate la vista frontale, ingrandite la


finestra per evidenziare il carillon.

Selezionate quindi il punto editabile, tenete premuto il tasto Ctrl e spostate


verso il basso la sequenza del carillon :

e fermate lanimazione.

Adesso, il percorso circolare sistemato, ma il punto di mira della camera lungo il


percorso non posizionato correttamente. Quindi, noi vogliamo seguire il centro del
carillon per tutto il percorso.

134

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

Cliccate su Edita percorso per entrare nel modo Gestione Camera.

Selezionate lestremit della freccia, e tenendo premuto il tasto del mouse,


spostatelo lungo la stessa linea orizzontale della camera :

Dopo ritornate alla vista della sequenza, selezionate lestremit della freccia e
spostatela al centro del piano :

Visualizzate la vista frontale e fate salire il bersaglio fino allaltezza del


carillon.

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

135

Riducete langolo focale da 105 a 80 per ottenere uninquadratura pi


ristretto del carilllon.

Verificate il risultato visualizzando lanimazione nella finestra di preview 3D:

Per il calcolo finale dellanimazione:

Modificate la durata totale dellanimazione inserendo come valore 5 secondi.

Osservate come le modifiche al percorso, alla camera, alla durata della sequenza e del
numero di immagini al secondo cambiano immediatamente nella finestra di preview
3D.
Lassemblaggio del percorso terminato. La vostra animazione pronta per il calcolo
finale.

136

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

Prima di passare al calcolo finale, salvate il file.

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

137

Avviare il calcolo finale


Obiettivo : Stabilire i parametri di calcolo e avviare il calcolo
finale della vostra animazione.
Per ottenere 5 secondi di filmato, a 15 immagini per secondo, Artlantis deve calcolare
75 immagni.
Selezionate Calcola animazioni dal menu Calcola.

138

Cliccate sullicona cartella, scegliete la cartella "Tutorial 4" poi cliccate su Scegli
(Mac OS) o su OK (Windows).

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

Nel menu Formato, scegliete QuickTime (compresso)

Date un nome alla vostra animazione : "Baby" guardando lestensione ".mov".

Barrate le opzioni di calcolo : Antialiasing, Ray tracing, Transparenza, Ombre


:

Cliccate su adesso per il calcolo finale.

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

139

Il calcolo inizia e una finestra di calcolo dellimmagine viene visualizzata.

Per il calcolo differenziato dellanimazione :

Cliccate su Dopo

Scrivete con la tastiera "Baby Room".

Cliccate su OK per confermare il calcolo differenziato.

Questo calcolo salvato in formato script nella cartella nominata in Artlantis.


Al termine dellesercizio 6 vedrete attivati i calcoli differenziati con il comando Calcoli
Differenziati.
Al termine, un nuovo calcolo viene creato allinterno della vostra cartella "Tutorial 4":
"Baby.mov"

140

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

Per aprire il file e visualizzare il filmato :

Doppio-click sul file "Baby.mov", e attivate la lettura dellanimazione cliccando


Play.

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

141

Pagina lasciata appositamente bianca.

142

Tutorial Exercice 4 Parcours d'animation

Esercizio 5 : Sequenze animate

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

Modificare una sequenza esistente


Questo esercizio consiste nel creare tre sequenze per simulare il movimento di una
navicella spaziale :
Larrivo della navicella.
La sosta della navicella.
La ripartenza della navicella.
La durata totale di questa animazione di 9 secondi.

Obietivo : Attivare "Edita Animazioni" e


modifivare il piano esistente
-

Avviate Artlantis Render e aprite il file "Captain Start", che si


trova nella cartella "Tutorial 5" dentro "Tutorial".

La scena appare nella finestra di preview :


Come per gli esercizi 2 , 3 e 4, i materiali e i
loro effetti sono gi stati preparati : lo sfondo
3D, le luci, gli shaders e le texture per la
navicella spaziale

Descrizione e creazione della


sequenza 1 :
Allinizio della sequenza, la navicella arriva
dalla Terra e si trova a grande distanza dalla
camera. Quindi si muove lentamente verso la
camera, fino ad una vicinanza pericolosa.
Per simulare questo effetto, dovete creare una
sequenza (spostamento della camera) che
parte da un punto lontano fino a portarci a
ridosso della navicella .

144

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

Selezionate Edita Animazioni nel menu Utilit.

Visualizzate la finestra di vista


prospettica

Appare una sequenza esistente con un percorso


intorno alla navicella :
Usate questo percorso per creare la sequenza 1. Per il
tragitto, dovete aprire il percorso e trasformarlo in un
raggio, composto da due punti editabili : uno
allinizio e uno alla fine della sequenza.
-

Cliccate sullicona Continua


per
aprire il percorso. Il percorso ora un
semicerchio.

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

145

Selezionate il secondo punto editabile,


tenete premuto il tasto del mouse e
spostatevi sul davanti della navicella,
leggermente a destra :

Selezionate il primo punto editabile, tenete premuto il pulsante del mouse


e spostatevi lontano dalla navicella, verticalmente al secondo punto.

Per poter sistemare correttamente il punto ad una grande distanza, necessario


ridurre lo spazio occupato dalla navicella nella finestra (zoom dietro utilizzando i tasti
"-" dalla tastiera).

146

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

Per raddrizzare il percorso :


-

Selezionate lestremit della tangente del primo punto e spostatelo con


moto circolare verso lalto questo vi consente di impostare la linea di
percorso.

Ripetete la stessa operazione con la tangente del secondo punto (ma con
moto circolare verso il basso ) per creare una vera traiettoria circolare :

Cliccate su Gestione camera.

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

147

Ingrandite, poi selezionate lestremit della freccia. Tenendo premuto il


tasto del mouse, spostatela in modo che punti verso il centro della navicella:

Indicate la durata dellanimazione: 3 secondi (4 secondi per defautl), e


modificate langolo focale : da 60 a 90.

Visualizzate lanimazione cliccando su

Fermate lanimazione con

Per controllare la prima e lultima immagine della sequenza e fare le necessarie


modifiche, potete tenere il numero dellimmagine desiderata nella finestra di dialogo.
Per esempio, per visualizzare limmagine nella finestra di preview, scegliete
limmagine 1 :

148

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

Nel settore Durata piano, selezionate il numero dellimmagine e sostituitela


con 1.

Nella finestra di preview, appare limmagine 1 per controllare la posizione della


navicella : la dimensione notevolmente ridotta e centrata nella finestra (croce).
-

Fate la stessa cosa per lultima immagine della sequenza : immagine 45

(3 x 15 immagini/secondo) :

Cliccate su Play

per vedere il percorso nella finestra di preview.

Mentre lanimazione scorre, potete cambiare il percorso in tempo reale, cio potete
spostare i punti editabili, allargare la traiettoria muovendo le tangenti, cambiare la
durata dellanimazione e il numero delle immagini per secondo.
-

Prima di iniziare a creare altre due sequenze, salvate il file.

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

149

Come per i panorama, Artlantis Render vi offre due metodi per creare una sequenza :

nella finestra di dialogo Animazioni e un nuovo


Usare
percorso circolare al centro della finestra delle viste prospettiche e tutto ci
che dovete fare definirlo.

Oppure stabilire nuove camere fisse (sotto edita camere fisse) e aggiungerle
alla lista delle animazioni.

La seconda e la terza sequenza verranno create con il secondo metodo.

150

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

Aggiungere altre due sequenze


Obiettivo : Creare due nuove sequenze con laiuto di 4
camere fisse e usare "Edita camere fisse" dal menu "Utilit".
Creare una seconda sequenza:
Per generare la sequenza intermedia della navicella spaziale, dovete impostare due
camere fisse, una che indica linizio della sequenza e una la fine. La mira di ogni
camera fissa sar identica.
-

Selezionate Edita Punti di vista nel menu Utilit.

(Mac OS)
-

Visualizzate la finestra delle viste prospettiche, cliccando su

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

151

Prima camera fissa :


-

Usate la camera fissa esistente e spostatela come segue :

Modificate langolo focale 80.

La finestra di dialogo fornisce le coordinate delle camere fisse. Rinominate questa


camera V1 :

Seconda camera fissa :


-

152

Create una nuova camera fissa cliccando su Crea, e rinominatela : "V2".

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

Nella finestra delle viste prospettiche, sovrapposta alla precedente camera fissa "V1".
-

Selezionatela e spostatela verso ilretro della navicella spaziale come segue


utilizzando Alt dalla tastiera:

La finestra di dialogo vi fornisce le nuove coordinate della camera fissa "V2 " :
Per trasformare queste due camere fisse in una
sequenza animata:
Cliccate sullicona
del menu tenendo premuto
il tasto del mouse e scegliete :

Una nuova sequenza viene aggiunta alla lista delle


animazioni : "Lista 2".

Creare una terza sequenza:


La terza sequenza lopposto della prima : mostra la ripartenza della navicella
spaziale che si sposta verso la luna. Come per la seconda sequenza, occorre mettere
due camere fisse vicino alla navicella, laltra molto lontano, che guarda verso il retro
della navicella.

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

153

Prima camera fissa :


-

Creare una nuova camera fissa cliccando su Crea, e nominatelo "V3".

Nella finestra di vista prospettica, "V3" si sovrappone alla camera fissa "V2".
-

Selezionatelo e spostatela verso il retro della navicella come segue :

Modificate langolo focale a 40.

La finestra di dialogo vi fornisce le nuove coordinate della camera fissa V3 :

Seconda camera fissa :


-

154

Create una nuova camera fissa cliccando su Crea, e rinominatelo "V4".

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

Nella finestra di vista prospettica "V4" si sovrappone la camera fissa "V3".


-

Nella finestra di vista prospettica, riducete la dimensione della


navicellapremendo tre volte il tasto "-" dalla tastiera, e modificate
linquadratura con lo strumento Mano per spostare la navicella verso il
fondo della finestra :

Selezionate la camera fissa e trascinatela lontano dalla navicella, come


segue :

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

155

La finestra di dialogo vi d le nuove coordinate della camera fissa V4 :

Per trasformare queste due camere fisse in una sequenza animata :


-

Disattivate le camere fisse V1 e V2 cliccando sui rispettivi pallini neri () o


croci (x). Un semplice click sul pallino o croce la far scomparire e la camera
fissa sar disattivata.

Cliccate sullicona

del menu e, tenendo premuto il mouse, scegliete :

Una nuova sequenza viene aggiunta alla lista delle animazioni: "Sequenza 3".

156

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

Selezionate Edita Animazione dal menu Utilit e visualizzate finestra di


vista prospettica.

- Nella finestra di dialogo, selezionate la "Sequenza 2" e modificate la sua


durata : 3 secondi invece di 4.
-

Ripetete la stessa operazione "Sequenza 3".

Lanimazione ora composta da 3 sequenze di 3 secondi ciascuna, con 135 immagini


per un totale di 9 secondi di filmato
-

per visualizzare il percorso di tre sequenze nella


Cliccate su Play
finestra di preview.

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

157

Tempo
Obiettivo : Stabilire il tempo nella terza sequenza per
simulare il rallentamento e la successiva accelerazione della
navicella.
Fermare la navicella per mezzo secondo :
Per simulare lo stop della navicella allinizio della terza sequenza, il primo intervallo
deve essere posto alla prima immagine della sequenza :
-

Nellarea Durata piano, indicate il numero della prima immagine : 91 (le 90


immagini precedenti corrispondono alle due prime sequenze di 45
immagini).

Cliccate sullicona Cronometro


la camera.

: apparir un cronometro in cui si vede

Contemporaneamente verr visualizzato un grafico rappresentante la curva


cinematica. I suoi assi rappresentano la curva e la distanza.

158

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

Per ottenere leffetto desiderato, la distanza deve essere 0 per mezzo secondo e il
numero di immagini calcolate deve essere lo stesso durante questo tempo.
-

Nella zona editabile sopra al grafico, inserite nella casella Immagini il


valore 10.

Ricordatevi che il tempo sempre espresso in minuti, secondi e numero di immagini


per secondo. Con 15 immagini al secondo per questa animazione, il valore 10
corrisponde a pi di mezzo secondo.
La camera rimarr ferma durante questo periodo.

Accelerazione di un secondo della navicella :


In questo caso leffetto inverso : per simulare unintensa accelerazione della durata di
un secondo, la distanza deve essere grande.
La posizione del secondo cronometro, deve essere lontana dalla prima lungo il
percorso.
-

Nella finestra delle viste prospettiche, allargate la visuale in modo da


vedere lintera sequenza 3.

Mettete la camera alla fine del percorso (4/5) cliccando sul percorso.

Cliccate sullicona

nella barra degli strumenti.

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

159

Un secondo cronometro apparir nella stessa posizione della camera.


A questo punto il grafico indica il tempo che trascorso : 2 secondi e 9 immagini.

Indicando questo movimento in un secondo lungo una


grande ditanza, ecco che leffetto accelerazione della
navicella stato ottenuto. Sapendo che il tempo calcolato
in base allinizio della prima sequenza, dovete aggiungere
un secondo alla prima durata, cio un secondo e 10
immagini.
-

Nella zona editabile sopra al grafico, inserite 1 secondo e 10 immagini


La curva cinematica mostra il movimento
della sequenza 3 :
-

Fase 1 : Nessun movimento per 10


immagini.

Fase 2 : forte accelerazione per un


secondo

Fase 3 : Velocit costante alla fine


del percorso.

Diminuire o aumentare laccelerazione, modificando la posizione dei cronometri e


verificando i cambiamenti in tempo reale:
-

Nella finestra delle viste prospettiche, cliccate sul cronometro per


selezionarlo, tenete premuto il pulsante del mouse e trascinatelo lungo il
percorso controllando i cambiamenti alla curva:

- Alla fine del percorso: laccelerazione aumentata.


- Allinizio del percorso: laccelerazione diminuisce.

160

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

Il calcolo finale
Obiettivo: Stabilire i parametri di calcolo e iniziare il calcolo
finale dellanimazione.
Per ottenere 9 secondi di filmato, con 15 immagini al seccondo, Artlantis Render deve
calcolare 135 immagini.
-

Selezionate Calcola Animazioni nel menu Calcola.


Appare la seguente finestra di dialogo :

Cliccate sullicona Cartella, e scegliete la cartella "Tutorial 5" poi cliccate su


Scegli (Mac OS) o su OK (Windows).

Barrate le opzioni di calcolo : Antialiasing, Ray tracing, Transparenza e Ombre


come illustrato

Cliccate su Adesso per il calcolo finale.

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

161

Al termine del calcolo, appare il messaggio di


compressione e, avete creato un nuovo file
nella vostra cartella "Tutorial 5" :
"Captain.mov".
Per ottenere il calcolo finale differenziato :
-

Cliccate su Dopo

Inserite con la tastiera "Capitano".

- Cliccate su OK per confermare il calcolo


differenziato.
Questo calcolo viene salvato in formato script
nella cartella Scripts allinterno di Artlantis.
Al termine dellesercizio 6 vedrete come
calcolare linsieme dei calcoli differenziati con
il comando "Calcoli differenziati".
- Prima di chiudere il file salvate il vostro
lavoro.

162

Aprite il file e visualizzate il filmato.

Tutorial Exercice 5 Plan d'animation

Esercizio 6 : Oggetti VR

Tutorial Exercice 6 Vue objet

163

Editare limmagine di una vista oggetto sferica


Info : Che cos un oggetto VR?
Un oggetto VR un filmato QuickTime che pu essere utilizzato in modo interattivo
dallutente (con il mouse). Questo metodo permette di scoprire un oggetto (o una scena) in
qualsiasi angolo muovendo il mouse in uno spazio virtuale di 360 (la sfera virtuale).
L'interfaccia grafica di Artlantis rende posisibile definire i limiti di modificazione di
un oggetto, determinando le zone limite dalla sfera virtuale.
Il risultato si osserva in tempo reale nella finestra di preview, prima del calcolo finale
del filmato QuickTime delloggetto VR.

Obiettivo: creare limmagine di una vista oggetto sferica


Attivate Artlantis, e aprite il file "FootScooter Start.opt"
nella cartella "Tutorial 6".
L'oggetto appare nella finestra di preview :
Per potervi dedicare completamente
allesercizio, si gi provveduto alla
sistemazione dei materiali della vista
oggetto.
Come per la camera fissa, il panorama e
lanimazione, esiste sempre unimmagine
della vista oggetto per default.
Utilizzate questa scena.

164

Tutorial Exercice 6 Vue objet

Selezionate Edita Vista Oggetto nel menu Utilit.

Appaiono due nuove finestre :

NB : Notate che la prospettiva con ombra rapida leggermante diversa dalla precedente
nella finestra di preview, in quanto la precedente definita dalla camera fissa mentre la
finestra corrente definita dalla Vista Oggetti.

Tutorial Exercice 6 Vue objet

165

Visualizzate la finestra di vista prospettica cliccando sullicona

La sequenza mostra un cerchio rappresentante la


vista prospettica del contorno della sfera (l'equatore).
La camera si sposter in questo cerchio per mostrare
il monopattino da tutti i punti di vista.
Il cerchio interiore rappresenta la latitudine corrente
della camera. Su questo cerchio, i punti
rappresentano le posizioni intermedie della camera.
Il simbolo indica il punto dorigine della camera
nella visualizzazione della vista oggetto.
- Visualizzate il puntodi vista frontale cliccando sul
lato verticale sinistra dellicona
Il punto di vista frontale mostra il contorno della
sfera e la posizione longitudinale corrente sulla
camera. Su questa longitudine, i punti
rappresentano le posizioni intermedie della camera.
Create e parametrate una nuova Vista Oggetto.
-

Cliccate su Crea.

Nella lista si crea una nuova visione della vista


oggetto.

166

Nella vista prospettica,


cliccate due volte sullo
strumento di zoom ,
per visualizzare la
totalit della sfera.

Visualizzate la sequenza cliccando due volte sul lato


superiore dellicona .

Tutorial Exercice 6 Vue objet

Doppio-click sullo strumento di zoom , per visualizzare lintera sfera.

Occorre ora ridefinire il raggio della sfera di visualizzazione, per avere una visione pi
ravvicinata delloggetto.
-

Cliccate sullicona , e tenendo premuto il tasto del mouse, trascinate questa


icona fino a ottenere la seguente posizione :

Tutorial Exercice 6 Vue objet

167

Doppio-click sullo strumento di zoom

, per visualizzare lintera sfera.

Adesso, occorre visualizzare lo spostamento della camera.


-

168

Cliccate sulla finestra di preview, e trascinate il cursore da destra a sinistra.

Tutorial Exercice 6 Vue objet

Trascinate il cursore da sinistra a destra.

Trascinate il cursore dal basso verso lalto.

Tutorial Exercice 6 Vue objet

169

Trascinate il cursore dallalto verso il basso.

Avete visualizzato in tempo reale, lo spostamento della camera intorno alloggetto.


Questa prima configurazione permette di calcolare la vista di un oggetto sferico, che
comprender 684 immagini per il file. Queste 684 immagini correspondono alle 684
posizioni della camera sulla sfera.
Non calcolerete questo file iniziale della vista oggetto sferico, e lavorete invece sul
calcolo di una vista oggetto semisferico.

170

Tutorial Exercice 6 Vue objet

Editare limmagine di una vista oggetto semisferica


Obiettivo : creare la vista di un oggetto semisferico.
Noterete che spostando la camera, potete visualizzare la vista loggetto nella sua
totalit. E possibile limitare questa visualizzazione nella parte superiore delloggetto.
-

Visualizzate il punto di vista frontale cliccando sul lato verticale sinistra


dellicona

Doppio-click sullo strumento di zoom


sfera.

Cliccate su

, per visualizzare la totalit della

Ottenete la rappresentazione in scala di una semisfera


nella vista prospettica
Notate lo stesso numero di immagini visualizzate
nella lista

Questo valore passato da 684 a 360. Questo numero corrisponde al numero di


immagini che devono essere calcolate per creare il file QuickTime Oggetto VR.
Vedrete successivamente quali sono gli altri parametri che influiscono su questo
numero.
Ora imposterete la configurazione iniziale per lapertura del file QuickTime Oggetto
VR.
-

Visualizzate la vista in piano cliccando sul lato superiore dellicona

Tutorial Exercice 6 Vue objet

171

Cliccate sul tasto

per muovere la camera verso il basso.

Cliccate sul tasto


posizione.

Cliccate sul tasto per trasformare la posizione corrente della camera


sullimmagine di partenza.

per spostare la camera verso destra, e ottenere la seguente

Ora potete calcolare la vostra vista oggetto semisfericoa.


Per poter fare questo, dovete ridurre il numero di immagini da calcolare, aumentando
il passo angolare verticale e orizzontale.

172

Tutorial Exercice 6 Vue objet

- Nella finestra Vista Oggetti, cambiate il passo angolare orizzontale e quello


verticale a 20.

Il numero di immagini da calcolare passa allora da


360 a 90, e nella finestra di vista prospettica, il
contorno della semisfera risulter pi segmentato.

NB : Come per le animazioni, pi il numero delle immagini elevato, pi fluido sar lo


spostamento delle immagini (e quindi la rotazione delloggetto), ma aumenter la
dimensione del file.
Il limite angolare orizzontale o verticale sempre un multiplo del passo angolare
corrispondente.

Tutorial Exercice 6 Vue objet

173

Lanciare il calcolo finale


Obiettivo : Stabilire i parametri di calcolo e iniziare il calcolo
della Vista Oggetto.

174

Cliccate sul tasto

Cliqcate sul tasto


, selezionate la cartella "Tutorial 6" poi cliccate su Scegli
(Mac OS) o su OK (Windows).

Selezionate su QuickTimeVR (compresso) nel menu Formato

Sistemate la sistemazione dellimmagine a 400 x 400 pixels

Barrate le opzioni di calcolo come illustrato :

Tutorial Exercice 6 Vue objet

Cliccate su Adesso per lanciare il calcolo.

La finestra di preparazione del calcolo appare rapidamente, successivamente compare


la finestra di calcolo delle immagini con le informazioni sulla progressione dei calcoli.
A l termine del calcolo, compare il messaggio di
compressione del file QuickTime, e viene creato un
nuovo file nella cartella "Tutorial 6": "VR
objet.mov".
- Salvate e chiudete il file.
Per visualizzare il file QuickTime Oggetto VR,
basta cliccare due volte sullicona del file "VR
objet.mov", nella cartella "Tutorial 6".
Quindi appare la finestra di lettura del file
QuickTime, e baster trascinare il mouse (il cursore
rappresentato da una mano) per visualizzare i
diversi punti di vista del monopattino.

Tutorial Exercice 6 Vue objet

175

Editare una Vista oggetto con il campo visuale


limitato
Obiettivo : Creare la vista oggetto in un campo visuale
limitato.
-

Aprite di nuovo il file "FootScooter Start.opt" nella cartella "Tutorial 6".

Selezionate Edita Vista Oggetti VR nel menu Utilit

Visualizzate la finestra di vista prospettica cliccando sullicona

Visualizzate la visione frontale cliccando sul lato frontale sinistra dellicona


- Cliccate sul tasto
Il numero di immagini passato da 90 a 180.

- Doppio-click su
per
ricentrare gli elementi nella
vista prospettica.
- Visualizzate la sequenza
cliccando sul lato superiore
dellicona
Quindi, visualizzate il monopattino in un campo a
120 in orizzontale (cio tra le due latitudini che
coprono un angolo di 120)

176

Tutorial Exercice 6 Vue objet

Nella finestra Viste Oggetti, trascinate il cursore di sinistra su 120.

Ora, dovete stabilire da quale parte desiderate visualizzare il monopattino. Dovete far
ruotare il campo orizzontale.
-

Cliccate sul tasto , (a destra dellicona


fino ad una rotazione di 136.

) tenete premuto il tasto del mouse,

Tutorial Exercice 6 Vue objet

177

Nella finestra di preview 3D trascinate il cursore da destra a sinistra, poi da


sinistra a destra per visualizzare il limite di spostamento orizzontale della
camera.

Noterete che la rotazione del monopattino non pu andare oltre il limite definito.

Una volta fissato il limite di rotazione orizzontale, dobbiamo fare lo stesso per il limite
verticale.

178

Tutorial Exercice 6 Vue objet

Visualizzate la visione di destra cliccando sul lato verticale destro dellicona

Nella finestra Viste Oggetti, trascinate il cursore destro su 100.

Noterete che la sfera si "schiacciata" ai due poli, per dare una sfera troncata
compresa tra due latitudini che formano un angolo di 100, e simmetrica allequatore.

Tutorial Exercice 6 Vue objet

179

Cliccate sul tasto , (situato a destra dellicona


del mouse fino ad ottenere una rotazione di 30.

Nella finestra di preview, trascinate il cursore dal basso allalto per


visualizzare il limite di spostamento verticale della camera.

Trascinate il cursore da destra a sinistra e da sinistra a destra, quindi dal basso


verso lalto e dallalto verso il basso, per visualizzare lo spostamento globale
della camera attorno al monopattino.

) e tenete premuto il tasto

Ora dovete solo rendere pi fluido il movimento della camera e calcolare il file finale.

180

Tutorial Exercice 6 Vue objet

Riducete il passo angolare orizzontale e verticale di 10

Noterete che il numero di immagini da calcolare passato da 42 a 143 , questo


permetter una maggiore fluidit alla lettura del file QuickTime oggetto VR.

Lanciare il calcolo finale


Obiettivo : Stabilire i parametri di calcolo e iniziare il
calcolo dell'immagine.
-

Cliccate sul tasto


Appare la seguente finestra.
-

Cliccate sul tasto

Lasciate il nome proposto e cliccate su OK.

NB : Le opzioni di calcolo sono le stesse definite al momento del calcolo dellimmagine


semisferica, quindi non necessario stabilirle di nuovo.
-

Chiudete e salvate il lavoro.

Ora lancerete il calcolo di tutti i rendering


precedentemente salvati per il calcolo differenziato.

Tutorial Exercice 6 Vue objet

181

Rendering differenziati
Obiettivo : Iniziare il calcolo dell'insieme dei renderings
differenziati salvati.
-

Selezionate Rendering differenziati dal menu Calcola. Appare la seguente


finestra di dialogo, con linsieme dei calcoli nella lista dattesa.

Cliccate sul tasto Calcola

Si attiva il calcolo dei rendering differenziati. Artlantis calcoler rispettivamente :


limmagine fissa, il panorama multi-nodo, le due animazioni e loggetto VR.
NB : In presenza di numerose immagini e/o di grandi dimensioni delle stesse, si
consiglia di lanciare il calcolo differenziato durante la notte o nei week-end, in quanto
i calcoli potrebbero durare a lungo, sebbene Artlantis sia tuttora uno dei programmi
pi rapidi al mondo.
Il mondo delle immagini fisse e animate ora il vostro.

182

Tutorial Exercice 6 Vue objet

Guida utente

Pagina lasciata appositamente bianca.

184

Il menu archivio

Guida Utente Il menu Archivio

185

Aprire un file
Apri
Questo comando permette al programma di leggere un
documento salvato sul disco rigido contenente una scena
3D in uno dei diversi formati compatibili. L'apertura di un
documento permette di applicare shaders ai diversi
elementi e oggetti che compongono la scena, di stabilire i
parametri di calcolo, calcolare unimmagine o creare
animazioni e panorama.
Una volta aperto, i file compaiono sullo schermo nello
stesso contesto di quando avete effettuato lultimo
salvataggio.
Prima di aprire un documento viene effettuata una verifica
della quantit di memoria necessaria. Una finestra di
dialogo vi segnaler se, per qualsiasi motivo, il file non
pu essere aperto.
Appare una finestra di dialogo dalla quale potete scegliere il nome del file che
desiderate aprire.
Nella versione standard di Artlantis, potete aprire un documento registrato negli
undici formati disponibili. Sono aggiunti come plug. Questo significa che fanno
riferimento ad un codice esterno e possono essere aperti senza Artlantis.
Questi plugs devono essere posti in una cartella Plug nello stesso grado gerarchico
dellapplicazione.

186

Guida Utente Il menu Archivio

In ambiente Macintosh:

In ambiete Windows :

Il comando Apri permette anche di unire pi file. Potete aggiungere al file aperto un
nuovo file utilizzando ancora il comando Apri.

Guida Utente Il menu Archivio

187

Apparir un dialogo che vi chieder se volete aggiungere una nuova base dati (file).
- Il tasto Annulla annulla
limportazione
- Il tasto OK conferma
limportazione.
Questa operazione valida con tutti
i formati ad eccezione del formato
binario Artlantis.

NB : La registrazione dei file corrisponder ad un solo file raggruppante i file


icorporati.
Se aprite un file che non formato Artlantis (ART o OPT/DB), una finestra con una
barra di progressione indica lavanzamento della lettura del file, successivamente due
finestre con le barre di progressione indicheranno lo stato e le varie fasi della
procedura di apertura, :

188

Guida Utente Il menu Archivio

Apertura di un file Artlantis


Artlantis vi offre due possibili tipi di files : il formato Ascii (OPT/DB) e il formato
binario (ART).

Il formato Artlantis :
E il vecchio formato di file binario con Mac OS. E disponibile solo con Mac OS, per i
file salvati precedentemente a partire dalla versione 3.5 di Artlantis. Questi file
verranno automaticamente convertiti in formato OPT/DB al momento del
salvataggio, e un messaggio davvertimento apparir allapertura.

Le format Ascii :
Questo formato genera due tipi di files :.db e
.opt. Se possedete solo uno di questi files, non
possibile aprire il documento. E il file .opt che
aperto dallapplicazione, e che contiene il
riferimento del file .db da caricare.

Esempio :
-

Casa.opt

Casa.db

Il file di tipo db contiene la descrizione geometrica degli oggetti nella scena


(materiali, poligoni, luci, ecc...), mentre il file opt contiene le informazioni
riguardanti la visualizzazione (punto di vista, colore di fondo, ecc...).
Il motivo per cui viene usato il formato Ascii quello di rendere i files facilmente
leggibili ( da un semplice programma di testo) e compatibili (Mac e Windows).
La dimensione di un file formato Ascii quindi maggiore di un documento in formato
binario.

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189

Apertura di un file AutoCAD DXF o DWG


Il formato DXF o DWG ( versione 14 o precedente) un formato comune a numerosi
programmi CAD. Limport DXF/DWG di Artlantis compatibile con la versione
DXF/DWG 14 o precedente di AutoCAD .
Allapertura di un documento in questo formato, un dialogo permette di
parametrizzare la lettura del file.

Il fattore di scala
Questo fattore di scala permette di ridurre
o ingrandire la dimensione degli oggetti
letti nel file DXF o DWG.
Il fattore di scala un coefficiente di
omotetia applicato a tutti gli oggetti nella
loro lettura. I valori letti nel file vengono
considerati da Artlantis in centimetri. Se
il vostro file in metri, e volete conservare
questa scala in Artlantis, applicate un
fattore di scala uguale a 100.

Il numero di segmenti per curva :


Corrisponde al numero di spigoli creati per comporre unentit ARCO o una curva di
entit POLYLINE. Questo numero viene raddoppiato per le entit CERCHIO.

190

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Apertura di un file AutoCAD DXF


Limport DXF ( versione 12 o precedente) di Artlantis maggiormente compatibile
con la versione DXF 12 o precedente di AutoCAD.
Allapertura di un documento in questo formato, appare un dialogo che permette di
parametrizzare lapertura del file.
Questo dialogo permette di parametrizzare :

La chiusura delle polilinee.


La gestione dei lucidi per blocchi :
Se questa opzione non marcata, tutti gi elementi
recuperati sono visualizzati in un solo lucido e
Artlantis assegner loro un unico materiale.

La lettura delle linee :


Questa opzione non viene considerata nellapertura di un file DXF da parte di
Artlantis.

Materiali per lucidi :


Questa opzione permette di assegnare lo stesso colore, quindi lo stesso shader a tutti
gli oggetti che sono nello stesso lucido.

Il numero di segmenti per curva :


Corrisponde al numero di segmenti creati per comporre unentit ARCO o una curva
di unentit POLILINEA. Questo numero raddoppiato per le entit CERCHIO.

Il fattore scala
Questo fattore di scala permette di ridurre o ingrandire la dimensione degli oggetti
letti nel file DXF.

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191

Il fattore di scala un coefficiente domotetia applicato a tutti gli oggetti nella loro
lettura. I valori letti nel file vengono considerati da Artlantis in centimetri. Se il
vostro file in metri, e volete conservare questa scala in Artlantis, applicate un
fattore di scala uguale a 100.
NB : Nella creazione del file DXF gli oggetti che hanno materiali diversi devono
essere situati nei lucidi distinti.
Se questi oggetti si trovano in uno stesso lucido,
Artlantis assegner loro lo stesso materiale.

Lista delle entit lette DXF14 e DWG14


LINEA3D
CERCHIO
ELLIPSI
ARCO
TRACCIA
SOLIDO
INSERISCI
POLILINEE
FACCIA 3D
Le altre entit vengono ignorate, in particolare i SOLIDI 3D (entit ACIS).

Apertura di un file ElectricImage


Questo plug-in permette ad Artlantis di aprire i files *.FAC (tipo FACT sotto Mac OS)
generati da ElectricImage. Il sistema di animazione ElectricImage (EIAS) un sistema
di animazione e di rendering fotorealistico sviluppato da ElectricImage Inc., USA.
Il documento aperto includer le seguenti informazioni :

Geometria del modello 3D


Gli oggetti vengono tutti convertiti senza eccezioni, ElectricImage indica un solo tipo
dentit : le liste di poligoni convessi di 3 o 4 punti massimo.

192

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Materiali di superficie
Nella conversione di un oggetto 3D, gli viene assegnato un materiale, avente come
parametri (colore diffuso, riflessione, ecc...) quelli contenuti nel file FACT. Se un
oggetto non ha texture nel file FACT, gli viene assegnato un materiale di default.
ElectricImage non esporta camere n luci, dunque Artlantis che posiziona una
camera e una luce di default.
Nota sullutilizzo del plug-in ElectricImage su PC :
ElectricImage esiste solo su piattaforma Mac OS, se si trasferisce un file
ElectricImage da un Mac a un PC, necessario dargli lestensione "FAC" affinch
venga riconosciuto dal plug-in.

Apertura di un file IGES


Questo plug-in permette di aprire i files IGES (versione 5 e precedenti).
IGES (Initial Graphics Exchange Spcification)
un insieme di specifiche che permette di
standardizzare i dati per uno scambio.
IGES molto usato per i sistemi DAO/FAO, e
non un vero e proprio formato 3D, ma
gestisce le pi comuni forme, su cui si basa il
funzionamento del plug-in IGES.
Quando aprite un documento IGES, unopzione permette di inserire il fattore di scala.

Apertura di un file QuickDraw 3D


Il formato Quickdraw 3D stato creato da Apple. Intende agevolare gli scambi di
modelli tra software CAD, la lettura dei files 3D tramite semplici programmi di
visualizzazione 3D, o diffusissimi programmi da ufficio, (limmagine del PICT per i
files grafici 2D, o del formato Moov-Quicktime per le animazioni).
Questo plug necessita di Quickdraw3D su Mac e su PC.

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193

Nota : E necessario assicurarsi della corretta installazione del QuickDraw 3D


sotto Mac OS e sotto Windows. Se QuickDraw 3D non installato, potete
avviarlo con il CD dorigine del programma, utilizzzando gli installatorri
contenuti nella cartella Strumenti .

Apertura di un file RIB


Il formato RIB utilizzato da numerosi modellatori 3D e programmi di rendering.
Tutte le entit geometriche del formato RIB vengono lette ad eccezione dei CSG. Gli
shaders RIB vengono utilizzati per la creazione di diversi materiali, e tutti gli oggetti
che utiizzano lo stesso shader sono raggruppati nello stesso materiale.

Apertura di un file 3DStudio


Artlantis apre dei files in formato 3DS creati con
le versioni 3.0 e 4.0 di 3D Studio di Autodesk.
Quando aprite un file 3DS le opzioni di
conversione permettono di scegliere quali elementi
convertire (luci e/o camere) e di regolare il fattore
di scala :
Gli oggetti 3D e i loro colori, cio una lista di
poligoni triangolari, vengono sistematicamente
interpretati.

Apertura di un file VRML


VRML labbreviazione di Virtual Reality
Modeling Language.
Questo plug-in permette a Artlantis di aprire files VRML (estensione file .wrl ).

194

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Chiudere e salvare un file


Chiudi
Questo comando si trova nel menu File e permette di
chiudere un documento.
Se avete modificato il documento ma non avete salvato i
cambiamenti, una finestra di dialogo vi chieder se
volete registrarli.

Salva
Questo comando vi permette di registrare
istantaneamente il file sul quale state lavorando. Dopo
averlo selezionato, Artlantis registra il documento con
il nome attuale e il formato originale OPT/DB. Il
vecchio documento con lo stesso nome viene sostituito
dal nuovo.

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195

NB : Se il documento corrente in formato binario,


unarea di dialogo di registrazione propone
allutente un nome di file con lestensione (.OPT).
Se stato utilizzato il comando di riapplicazione
dei materiali (che vedremo pi avanti), il comando
Salva oscurato, e lutente deve salvare il suo
documento utilizzando il comando Salva con
nome .

Salva con nome


Questo comando permette di salvare il documento sul
disco attribuendogli un altro nome. Questo diventa il
nome per default del documento ed sempre
visualizzato nella barra della finestra di preview.
Quando lavorate una fase intermedia del progetto,
oppure su un identico documento che subir diverse
modifiche, potete salvarlo con un nome diverso
usando il comando "Salva con nome..." anzich
"Salva".
Quando attivate il comando "Salva con nome...",
appare una finestra di dialogo. Potete inserire il nome
del dialogo sotto il quale sar salvato :

196

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Stampa
Formato di stampa
Questo comando mostra una finestra di dialogo che
dipende dal tipo di stampante selezionata.
Il formato di stampa permette di definire la
dimensione del foglio, lorientazione, ecc dei
documenti da stampare.

Stampa
Dopo aver selezionato una stampante e definito un
formato di stampa, potete stampare :
In ambiente Mac OS :
La finestra di preview con limmagine che vi
visualizzata al momento della stampa.
Limmagine calcolata in un rendering : questa si
stampa con la barra di totolo che si trova in alto
allimmagine.
In ambiente Windows :
La finestra attiva corrispondente sia alla finestra di
preview, sia allimmagine calcolata, ma anche alla
lista dei materiali ecc Queste stampe restano
tuttavia delle stampe monitor.

Guida Utente Il menu Archivio

197

Esci
Questa funzione permette di uscire dal programma, e di
ritornare sul program manager di Windows o al
desktop di MacintoshTM.
Se il vostro documento stato modificato dallultimo
salvataggio, una finestra di dialogo vi chieder se volete
registrare il file.

Cliccate su Salva per uscire registrando gli ultimi cambiamenti.


Cliccate su Esci per uscire senza registrare gli ultimi cambiamenti.
Cliccate su Annulla per chiudere la finestra di dialogo senza uscire.

198

Guida Utente Il menu Archivio

Lavorare nella finestra di preview

Guida Utente Lavorate nella finestra di preview

199

Artlantis riconosciuto per la rapidit nellottenere le immagini finali in tempi


record, per lutente.
I parametri della messa in scena (editare le camere, le animazioni, applicare gli shaders
e editare le luci) sono visibili in tempo reale nella finestra di preview.
La maggior parte dei programmi di rendering offre solo la previsualizzazione di un
materiale su un semplice oggetto, senza alcuna anteprima del rendering finale.
Artlantis offre la possibilit di rivestire le vostre scene, visualizzando
immediatamente le modificazioni della superficie e della luce. Al momento della
visualizzazione dellimmagine finale, non avrete brutte sorprese.
Questo capitolo vi spiegher come configurare la vostra finestra di preview e
cambiare le camere fisse, o punti di vista, per rivestire al meglio la vostra scena.

Cambia dimensione alla finestra di preview

E possibile cambiare la dimensione alla finestra di preview (da 128 x 196 a 640 x 480
pixels), a partire dal comando Preferenze del menu File. Per ulteriori spiegazioni su
questo comando, andate alla pagina 355 del manuale.

Edita camere fisse


La voce Edita Camere fisse permette di visualizzare il dialogo
Punti di vista.
Si potranno stabilire i diversi parametri simultaneamente nelle
tre finestre seguenti : finestra di dialogo camere fisse, finestra
di vista prospettica e finestra di preview.

200

Guida Utente Lavorate nella finestra di preview

La finestra di dialogo Camere fisse


Questarea di dialogo permette di creare, eliminare e modificare camere fisse.
In questa finestra, possibile :
Scegliere il tipo di visualizzazione nella finestra di
preview.
Creare e/o eliminare camere fisse.
Modificare le coordinate delle camere fisse e i
vettori di direzione.
Modificare langolo focale.
Modificare linclinazione del punto di vista.
Aggiungere una o pi camere fisse alla lista delle
animazioni o dei panorama.
Aprire la finestra di edizione dei parametri di
calcolo.
Aprire o chiudere la finestra di vista prospettica.
Attivare e stabilire la profondit di campo.

Le visualizzazioni della scena 3D


Esistono quattro tipi di visualizzazione :

La visualizzazione a blocchi : ogni oggetto rappresentato da un blocco


con contorni delimitati.

La visualizzazione a wireframe : ogni oggetto rappresentato dalle sue


faccette.

Guida Utente Lavorare nella finestra di preview

201

La visualizzazione liscia o Gouraud : gli oggetti vengono rappresentati in


rendering liscio . Questa visualizzazione generalmente scelta per i file di
piccola dimensione

La visualizzazione a texture : gli oggetti sono visualizzati in rendering


liscio con le informazioni relative alle texture che compongono gli shaders.

NB : La procedura degli shaders, non considerata in questa visualizzazione.

Nel caso di uno shader procedurale 100% (per esempio il marmo), la


visualizzazione identica a quella della visualizzazione liscia.

Nel caso di uno Shader legno 50% texture e 50% procedurale, il risultato
corrisponde alle textures utilizzate senza deformazioni procedurali.

Per le texture utilizzate con gli shaders o con lopzione Applica texture i parametri
considerati in questo tipo di visualizzazione sono i seguenti:
Sovrapposizione di diverse textures/Contorno delle textures / Tipi di texture /
Ripetizione /Spazio /Bussola /Rotazione /Scala /Combinazione colori
Mentre i seguenti parametri sono ignorati : Brillantezza / Rugosit / Rilievo /
Trasparenza se lo shader di base opaco.
NB : Con una scena molto complessa, scegliere la visualizzazione per blocchi
accelera notevolmente la visualizzazione.
Si consiglia di utilizzare questo tipo di visualizzazione per
cercare la camera fissa e di utilizzare la visualizzazione
wireframe, licia o a texture per raffinare linquadratura
finale.

202

Guida Utente Lavorate nella finestra di preview

Crea ed elimina camere fisse


Artlantis offre la possibilit di creare per lo stesso file diverse camere fisse. Per
default, allapertura di un file c sempre almeno una camera fissa. Cliccando sul tasto
Crea una nuova camera fissa si aggiunge alla lista : il nome per default Vista x.
Pu essere modificato come segue :

Doppio-click sul nome della camera fissa, appare una finestra.

Inserite il nuovo nome e confermate. Il nome viene cambiato nella lista


delle camere fisse

Per default la nuova camera fissa prende le caratteristiche dellultima camera fissa
selezionata.
Esistono due possibilit per modificarle :

Cambiare i valori numerici della camera fissa e del punto di mira nella
finestra Camere fisse (coordinate x, y, z e langolo focale).

Modificarle in modo interattivo nella finestra di vista prospettica e di


preview 3D.

NB : Artlantis gestisce fino a 25 6 camere fisse.


E anche possibile cambiare lordine della lista dei punti di vista :

Cliccate, nella lista, su una delle camere fisse. Questultima appare


evidenziata.

Tenendo il tasto del mouse premuto, portate la camera fissa nel punto
desiderato nella lista, tra due camere fisse, poi rilasciate.

Il tasto Elimina permette di cancellare una camera fissa selezionata.

Guida Utente Lavorare nella finestra di preview

203

Nella lista delle camere fisse, le camere attive sono precedute da un puntino () o
croce (x) nera. Un click su questo simbolo le eliminer e le camere fisse saranno
disattivate.
Solo le camere fisse attive verranno aggiunte alla lista delle sequenze animate e
saranno calcolate al momento del calcolo dellimmagine.
Per riattivare una camera fissa, cliccate nella colonna di sinistra per far apparire il
simbolo nero.
NB : La creazione di diverse camere fisse, vi permette :
di ottenere rapidamente una lista di diverse camere fisse senza dover cambiare
ogni volta i parametri di ununica camera fissa.
di utilizzare linsieme di queste camere fisse o solo una parte per creare una
sequenza animata o dei panorama

Modifica le coordinate
I campi di edizione delle coordinate x, y, z permettono di inserire in centimetri i valori
numerici per la posizione e la direzione della camera fissa selezionata.

Modifica langolo focale


La barra di scorrimento permette di aumentarre o diminuire lapertura dellangolo
focale (o del cono di visualizzazione).
Trascinando il cursore sulla barra di scorrimento, verso destra o sinistra, langolo
viene modificato istantaneamente.

Langolo focale massimo di 180.

204

Guida Utente Lavorate nella finestra di preview

Modifica linclinazione della camera (pitch)


La bussola permette di modificare linclinazione della camera in relazione
allorizzonte.
Per dare inclinazione :

Cliccate sullago della bussola tenendo premuto il tasto del


mouse.

Girate fino a posizione desiderata e rilasciate

Il valore dellangolo dinclinazione appare nella bussola.


Per effettuare una rotazione con un passo angolare ridotto :

Cliccate sullago della bussola.

Tenendo premuto il tasto del mouse allontanate il cursore dalla bussola.

Girate fino a posizione desiderata e rilasciate.

Per ritornare alla posizione verticale, sufficiente riportare la bussola a 0.


NB : Premendo il tasto ctrl e facendo ruotare la bussola, lo spostamento angolare
avanzer con un passo di 15.

Aggiungere camere fisse alla lista dei


panorama, delle animazioni o degli Oggetti .
Per aggiungere camere fisse alla lista delle animazioni :

Attivate le camere fisse con le quali si desidera creare una sequenza


animata.

Cliccate sullicona

Tenendo premuto il tasto del mouse, scegliete la


voce Aggiungi alla lista dei panorama o
Aggiungi alla lista delle animazioni.

, apparir un menu.

Nella lista dei panorama, viene aggiunta solo la camera fissa selezionata.
Nella lista degli oggetti, viene aggiunta solo la camera fissa selezionata.

Guida Utente Lavorare nella finestra di preview

205

Apri finestra edita rendering


Licona della camera
permette di visualizzare la finestra dei parametri di calcolo
delle camere fisse e di calcolarle. Per ulteriori spiegazioni su questa finestra, consultate
la pagina 320 del manuale.

Finestra di vista prospettica


Cliccando sullicona vista prospettica
vista prospettica.

possibile aprire e chiudere la finestra di

Questa finestra visualizza una rappresentazione


wireframe 2D della scena, con vista dallalto,
frontale e laterale.
Nella parte inferiore della finestra si trovano le tre
icone che gestiscono la visualizzazione : il cubo, la
mano, la lente.
E possibile gestire la visualizzazione allinterno
della finestra anche attraverso la tastiera :

206

per visualizzare la finestra su schermo


totale, cliccate sulla casella in alto a
destra della barra della finestra.

Per ingrandire il disegno, premere il tasto +.

Per ridurre il disegno, premere il tasto -.

Per ottimizzare il disegno, premete il tasto =.

Per ingrandire una zona del disegno, premete il tasto *, il cursore prende la
forma di una lente. E sufficiente definire un rettangolo attorno alla parte
che volete ingrandire.

Per modificare lnquadratura del disegno senza cambiare scala, premete sul
tasto /, il cursore prende la forma di una mano.

Per visualizzare la vista dal basso, premete il tasto 1.

Per visualizzare la vista frontale, premete il tasto 2.

Per visualizzare la vista destra , premete il tasto 3.

Guida Utente Lavorate nella finestra di preview

Modifica la posizione della camera e del


punto di mira nella finestra di vista
prospettica
Nella finestra di vista prospettica, possibile modificare
direttamente la posizione di un camera fissa. E rappresentata
da un quadrato, e il suo punto di mira rappresentato da una
freccia.

Modifica del punto di vista :

Se la camera fissa non selezionata, cliccate sul


quadrato che rappresenta la sua posizione.

Il punto di vista si seleziona visualizzando il punto di mira e il cono di


visualizzazione.

Tenendo premuto il tasto del mouse, trascinate la camera fissa fino a


posizione desiderata, poi rilasciate.

Modifica della camera fissa :

Selezionate la camera fissa che intendete editare.

Cliccate sullestremit della freccia (che rappresenta il punto di mira),


tenendo premuto il tasto del mouse, spostate la freccia con un movimento
circolare fino a posizione desiderata e poi rilasciate.

Quando si seleziona una nuova camera fissa, la finestra di preview viene


automaticamente aggiornata.
E ugualmente possibile modificare alcuni parametri di una camera fissa direttamente
nella finestra di preview.
Per modificare le coordinate del punto di mira :

Cliccate nella finestra di preview 3D.

Tenendo premuto il tasto del mouse, fate ruotare in modo interattivo il


punto di mira e rilasciate.

Si nota che la freccia rappresentante questa direzione si sposta simultaneamente nella


finestra di preview.

Guida Utente Lavorare nella finestra di preview

207

Per spostare la posizione della camera fissa attorno al punto di mira:

Tenendo premuto il tasto del mouse spostate il cursore tenendo premuto il


tasto alt .

Nella finestra di vista prospettica il quadrato che rappresenta la posizione della


camera fissa effettua nello stesso tempo una rotazione attorno al punto di mira.
Per avanzare o indietreggiare la camera fissa nella direzione del punto di mira :

Tenendo premuto il tasto del mouse, spostate il cursore premendo il tasto


ctrl .

Per indietreggiare la camera fissa, basta spostare il cursore premendo


simultaneamente sui tasti ctrl e shift (Maiuscole).
Vedrete simultaneamente laggiornamento nella finestra di vista prospettica e in
quella della camera fissa.
La tavola seguente riassume le azioni dei tasti del mouse e della tastiera.
Tasto alt+clic+drag
clic+drag
Risultato Spostamento Spostamento
camera del punto di
intorno al mira attorno
punto di mira
alla camera
fisso
fissa

208

ctrl+clic
ctrl+maj+clic
Avanzamento
Indietreggiamento
camera e della camera e del
punto di mira punto di mira lungo
lungo questo
questo asse
asse

Guida Utente Lavorate nella finestra di preview

Il menu Opzioni
Il menu opzioni permette di sistemare i parametri della vostra finestra di preview

Ray tracing
Questa funzione vi permette di attivare il calcolo del
ray tracing cio di far diventare gli oggetti
trasparenti o riflettenti.
Quando selezionate ray tracing, viene ricalcolato
solo loggetto selezionato.
Gli altri materiali saranno ricalcolati se li
selezionerete e li modificherete.
Per ricalcolare lintera scena, scegliete il comando
Ricalcola .

Ray Tracing non attivo

Ray Tracing attivo

Guida Utente Lavorare nella finestra di preview

209

Attenzione ! Se selezionate Ray Tracing in una scena che comprende diversi oggetti
con shaders ad alto livello di brillantezza, la procedura di aggiornamento della
finestra di preview pu notevolmente rallentare. Per rendere minimo questo tempo
di calcolo, si consiglia di guardare lindicatore luminoso della brillantezza.
Quando rosso significa che verr calcolata la riflessione. Potete scegliere se
attivare o meno lopzione, basandovi sul numero di calcoli e sulla complessit
della scena.

Trasparenza
Questa funzione vi permette di attivare il calcolo della
trasparenza. Quando selezionate Trasparenza viene
ricalcolato solo loggetto selezionato. Gli altri materiali
saranno ricalcolati se li selezionerete e li modificherete.
Per ricalcolare lintera scena, attivate il comando
Ricalcola.

210

Guida Utente Lavorate nella finestra di preview

NB : Per avere un calcolo esatto di oggetti trasparenti con un indice di rifrazione ,


dovete attivare contemporaneamente le opzioni di Ray Tracing e Trasparenza.
Attenzione ! Se selezionate Ray Tracing in una scena che comprende diversi oggetti
con shaders ad alto indice di rifrazione, la procedura di aggiornamento della
finestra di preview pu notevolmente rallentare. Per rendere minimo questo tempo
di calcolo, si consiglia di guardare lindicatore luminoso della rifrazione. Quando
rosso, significa che verr calcolata la rifrazione. Potete scegliere se attivare o meno
lopzione, basandovi sul numero di calcoli e sulla complessit della scena.

Guida Utente Lavorare nella finestra di preview

211

Ombre
Questo comando vi permette di vedere o meno le ombre.
Questa funzione non immediatamente visibile.
Per vedere il suo effetto,
dovete attivare un
ricalcolo generale.
Scegliete Ricalcola e le
ombre verranno calcolate
su tutti gli oggetti,
occorre stabilire quali
sorgenti luminose
dovranno portare ombre.
Attenzione ! Se calcolate una scena che comprende
una o pi sorgenti luminose che portano ombre, la
procedura di aggiornamento della finestra di preview
pu notevolmente rallentare. Si consiglia di non
attivare questa opzione fino a che non avete la
necessit di sistemare altri elementi nella scena.
Troppe sorgenti luminose che portano ombre possono
produrre un effetto negativo sulla scena finale.
Pertanto siate prudenti nellutilizzare un certo numero
di luci e nel controllare la posizione.

212

Guida Utente Lavorate nella finestra di preview

Zoom
Questa funzione vi permette di ingrandire unarea della
finestra di preview racchiudendola in un rettangolo.

Funzionamento:

Attivate il comando Zoom. Apparir un


quadrato che rappresenta larea da ingrandire
nella finestra di preview. Questo rettangolo sar
proporzionato alla finestra di preview. Il cursore
prende una forma particolare in base alla sua
posizione in relazione al rettangolo.

Spostate il rettangolo cliccando su uno dei suoi lati e trascinatelo nella zona
che desiderate ingrandire poi rilasciate il tasto del mouse.

Modificate la dimensione del rettangolo cliccando su un angolo e


trascinanddolo fino alla posizione desiderata.

Confermate loperazione cliccando allinterno del rettangolo.

Viene effettuato un ricalcolo.


Se cliccate allesterno del rettangolo, lo zoom verr annullato.

Guida Utente Lavorare nella finestra di preview

213

Ingrandisci
La funzione Ingrandisci pu essere utilizzata dopo lo
zoom per ridefinire un secondo zoom a partire dalla
dimensione originale.

Funzionamento

Attivate il comando Ingrandisci. Limmagine


originale si visualizza nella finestra di preview.
Un rettangolo che rappresenta la zona da ingrandire viene visualizzata. Questo
rettangolo sar proporzionato alla finestra di preview. Il cursore prender una forma
particolare in base alla sua posizione nel rettangolo.

Spostate il rettangolo cliccando su uno dei suoi lati e trascinatelo nella zona
che desiderate ingrandire e rilasciate il tasto del mouse.

Modificate la diensione del rettangolo cliccando su un angolo e


trascinandolo fino alla dimensione desiderata.

Confermate lo zoom cliccanddo allinterno del rettangolo.

Viene effettuato un ricalcolo.

Ritorna alla dimensione originale

Attivate il comando Ritorna alla dimensione


originale, quindi cliccate allinterno della finestra per il
calcolo della vista iniziale della scena. Se cliccate
allesterno del rettangolo, la funzione di ritorno alla
dimensione originale annullata.

214

Guida Utente Lavorate nella finestra di preview

Inquadratura Zoom

Ritorna a dimensione originale

NB : I comandi Zoom o Ingrandisci di Artlantis Render sono solo


strumenti di lavoro per i dettagli degli shaders sui materiali e non modificano
linquadratura dellimmagine nel calcolo finale.

Ricalcola
Questa voce permette di ricalcolare linsieme della
scena in funzione dei parametri indicati nel menu
Calcolo : Riflessione e Rifrazione, Trasparenza e
Ombre.

NB: Quando le voci Ray Tracing e Trasparenza sono attive, viene modificato
solo il materiale corrente. Quando la voce Ombre viene modificata, non viene
effettuato alcun calcolo.
La voce Ricalcola permette di considerare queste modificazioni per tutti gli
oggetti della scena e per tutte le fonti luminose attive.

Guida Utente Lavorare nella finestra di preview

215

Pagina lasciata appositamente bianca.

216

Guida Utente Lavorate nella finestra di preview

Applicare shaders e textures

Guida Utente Applicare shader e texture

217

La prima fase di rivestimento di una scena 3D consiste nel lavorare sui materiali.
Mettere la moquette, dipingere le pareti, assicurarsi che il tavolo sia in legno,
aggiungere non solo loghi o poster, ma anche persone per dare dimensioni alla scena
e per renderla pi reale. Questo possibile con lapplicazione di shaders e textures
sugli elementi del vostro file.

Selezione e gestione degli shaders


Seleziona cartella degli shaders
Per selezionare la cartella shaders, riferitevi alle applicazioni del comando Preferenze
dal menu File a pagina 358.

La Biblioteca di Shaders
Questo comando permette di visualizzare la finestra della biblioteca degli shaders.
Questa finestra visualizza gli shaders dalla famiglia corrente allapertura.

Partendo da questa finestra possibile :

218

Sfogliare le pagine della famiglia corrente,

Scegliere uno shader e applicarlo a uno degli oggetti nella scena,

Riorganizzare lordine di presentazione di ogni famiglia visualizzata,

Visualizzare ogni famiglia della biblioteca,

Visualizzare la lista delle famiglie,

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Cambiare uno shader da una famiglia,

Creare nuove famiglie,

Eliminare le famiglie,

Rinominare famiglie.

Sfogliare la libreria corrente :


Seguendo le dimensioni della finestra Biblioteca, tutti gli shaders del catalogo non
sono visibili contemporaneamente sullo schermo.
La famiglia di shaders quindi organizzata in pagine che si possono sfogliare con
laiuto dei tasti Freccia Destra e Freccia Sinistra.

Scegliere uno shader e applicarlo a un oggetto :


Per applicare uno shader a un oggetto :
-

Cliccate sullicona dello shader tenendo premuto il tasto del mouse

Trascinate lo shader sulloggetto sul quale deve essere applicato.

Rilasciate il tasto del mouse.

Lo shader viene applicato alloggetto e la scena viene subito aggiornata.


Per attribuire diversi shader agli oggetti della scena, ripetete questi passaggi quanto
necessario.

Riorganizzare la presentazione di ogni famiglia


Per modificare la posizione di uno shader allinterno di una famiglia :
-

Cliccate sulla sua icona tenendo premuto il tasto del mouse.

Trascinate lo shader nella posizione desiderata allinterno della famiglia.

Rilasciate il tasto del mouse.

La famiglia verr visualizzata con gli shaders disposti nel nuovo ordine.
Se la dimensione della finestra non permette di visualizzare lintera famiglia,
necessario cambiare la pagina su cui si sta lavorando :

Guida Utente Applicare shader e texture

219

Cliccate sullo shader da spostare, tenendo premuto il tasto del mouse.

Trascinate su Freccia Destra o Freccia Sinistra senza rilasciare. Si volter


la pagina. Ripetete loperazione fino alla pagina desiderata.

Trascinate nella finestra fino alla posizione desiderata.

Rilasciate il tasto del mouse.

La famiglia verr visualizzata con il nuovo shader.

Visualizzare ogni famiglia della biblioteca:


Per spostarsi da una famiglia allaltra :

Cliccate sulla lista delle famiglie nella parte inferirore


della finestra tenendo premuto il tasto del mouse.

Trascinate il cursore sul nome della famiglia che


intendete visualizzare.

Rilasciate

Gli shaders del catalogo scelto sono visualizzati nella finestra


Biblioteca.
La finestra delle Famiglie
permette di cambiare la
famiglia corrente.
Fate scorrere i
nomi della famiglia in
modo che la famiglia da
visualizzare sia visibile
nella finestra.
Cliccate sul nome
dello shader
Il catalogo scelto si visualizza.

Visualizzare la lista delle famiglie


Il tasto situato in basso a sinistra della finestra di Biblioteca permette di visualizzare
la lista dei cataloghi in una finestra.

220

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Questa lista permette di selezionare il catalogo che si visualizzerr nella finestra della
Biblioteca :
Le seguenti operazioni si effettuano attraverso la finestra
Famiglie :
-

Cambiare una famiglia di shaders,

Creare delle famglie,

Eliminare delle famiglie,

Se la finestra della famiglia non visualizzata, cliccate su


lista famiglie per farla apparire.
La nuova organizzazione della biblioteca permette di
effettuare una parte di queste operazioni direttamente dal
desktop.

Cambiare una famiglia di shaders :


Per cambiare una famiglia di shaders :
Nella finestra famiglia
-

Fate scorrere i nomi delle famiglie, nella lista famiglie, in modo che la
famiglia di destinazione sia visibile nella finestra

Cliccate sullo shader da spostare, tenendo premuto il tasto del mouse.

Trascinatelo nella finestra Catalogo sul nome desiderato.

Rilasciate il tasto del mouse.

La famiglia corrente viene visualizzata di nuovo con leliminazione dello shader. La


famiglia di destinazione contiene ora lo shader spostatoposizionato in fondo.
A partire dal desktop

Uno shader definito da diversi files. Nel caso di uno shader di base, senza alcuna
immagine associata, abbiamo tre file :
-

A001.TXT

A001.ASH

Guida Utente Applicare shader e texture

221

A001.PRW

Se lo shader comporta una texture, si aggiunge un file dimmagine formato TGA .


Per spostare uno shader da una famiglia allaltra, occorre selezionare linsieme dei file
associati dallo stesso shader e spostarli in unaltra famiglia.

Creare una famiglia :


Per creare una nuova famiglia nella biblioteca, aprite la Lista delle Famiglie :
-

Cliccate su Crea, della finestra Famiglia

Appare un dialogo che permette di ottenere il nome di una nuova famiglia.


Il tasto OK conferma la creazione. Il tasto Annulla annulla loperazione.

Eliminare famiglie :
Per eliminare una famiglia dalla biblioteca, aprite la Lista delle Famiglie :
-

Selezionate la famiglia da eliminare cliccando sul suo nome, nella finestra


Famiglia.
Cliccate su Cancella.

Se la famiglia da eliminare contiene degli shaders, un messaggio vi avverte che


impossibile effettuare leliminazione. Occorre prima eliminare linsieme degli shaders
che si trovano in questa famiglia per poterla eliminare.
Partendo dal desktop, per eliminare una famiglia dalla biblioteca, basta togliere la
famiglia dalla biblioteca e metterla in unaltra cartella, o eliminandola mettendola nel
cestino.

Cambiare nome a una famiglia :


Per cambiare il nome a una famiglia, aprite la Lista delle Famiglie :
-

Fate scorrere i nomi delle famiglie, in modo che la famiglia di


destinazione sia visibile nella finestra.
Doppio-click sul nome da modificare :

appare unarea di dialogo nella quale inserire il nome della famiglia.


Il tasto OK conferma il cambiamento. Il tasto Annulla annulla loperazione.

222

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Editare uno Shader


Linterfaccia shader pu variare da uno shader allaltro.
Comunque, hanno un certo numero di controlli comuni,
sia nella loro presentazione che nel loro funzionamento.
I controlli pi comunemente usati sono :

Brillantezza :
Un cursore permette di variare il grado di brillantezza di
un materiale.
Se questo materiale talmente brillante da riflettere il suo
ambiente (effetto di riflessione), si accende un indicatore
rosso.
Questo indica che leffetto di riflessione pu rallentare notevolmente i
tempi di calcolo.
NB : Per vedere questo effetto di riflessione (leffetto specchio), occorre che il Ray
Tracing del menu opzioni sia attivo.

Selettore dei colori :


Questa tavola permette di modificare i colori dello shader selezionato.

Rugosit :
Il cursore rugosit permette di stabilire il modo in cui si
comporta la luce sulla superficie di un materiale.

Guida Utente Applicare shader e texture

223

Con il cursore a sinistra, la luce piuttosto diffusa e si


spande su una superficie. Questa posizione corrisponde ai
materiali plastici.
A destra, la luce risulta pi concentrata. Questa posizione corrisponde a materiali pi
metallici.
Combinando la Brillantezza e la Rugosit si ottiene la reazione della luce su una
superficie.

Opacit o Trasparenza :
La trasparenza di un materiale definita dal grado di
opacit di un materiale.
Un cursore permette di variare questo parametro.

Rifrazione :
Il cursore Rifrazione segnala lindice di rifrazione di quel
materiale, cio definisce langolo di deviazione che subiscono i
raggi luminosi quando incontrano un materiale trasparente.
Per capire meglio la rifrazione, pensate a questo semplice
esempio : quando immergete parzialmente un lungo oggetto
nellacqua (per esempio una matita) , notate che la parte immersa
non sembra essere la continuazione della parte fuori dallacqua,
gli oggetti sembrano essere storti, mossi.
Questo fenomeno si chiama rifrazione. Maggiore lindice di rifrazione di
quel materiale, maggiore sar langolo di deviazione.

Le illustrazioni di questo fenomeno si trovano a pagina 45 del tutorial.


NB : Per vedere leffetto trasparenza, dovete attivare Trasparenza dal menu
Opzioni
Per vedere leffetto rifrazione dovete attivare, Ray Tracing e Trasparenza dal
menu Opzioni .

224

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Scala :
Il cursore scala definisce la dimensione relativa dello
shader, senza alterare la proporzione dei colori che
compongono i materiali.

Spaziatura :
Il cursore Spaziatura definisce la relazione geometrica tra i
colori di uno shader composto da almeno due colori.
I due parametri Spaziatura e Scala, sono disponibili in un
gran numero di shaders in Artlantis Render, ciascuno con
una propria geometria. Spaziatura e Scala funzionano
sempre allo stesso modo in relazione allo shader
selezionato.

Tavola dei colori :


La tavola dei colori permette di definire il modo in cui un
colore viene sfumato in un altro in uno shader composto da
almeno due colori.
Il mix di colori dipende dalla geometria dello shader. Il
risultato sar diverso se lo shader composto da linee
parallele, quadrati o materiale irregolare (marmo...).
Per modificare la tavola :
-

Cliccate nella tavola e tenete premuto il pulsante del mouse.


Disegnate la curva corrispondente alla gradazione di colore che
desiderate ottenere.
Rilasciate.

La forma della curva determina la gradazione :


-

Una linea orizzontale nelle parte alta o bassa della tabella dice ad
Artlantis Render che deve considerare solo un colore. Praticamente non ci
sar gradazione

Una linea diagonale crea una gradazione uniforme da un colore allaltro.

Guida Utente Applicare shader e texture

225

Una curva molto scalettata vi permette di variare la gradazione da un


colore allaltro in modo molto irregolare.

Una curva morbida avr leffetto di creare onde da un colore allaltro.

La tavola dei colori uno strumento sofisticato per creare una vasta gamma di
gradazioni di colore. I risultati saranno diversi se lo shader composto da linee
parallele, quadrati, o un altro materiale irregolare (marmo per esempio).

Bussola :
La Bussola permette di orientare lo shader su di una superficie allo stesso
modo in cui muovete un foglio di carta su un tavolo.

Rotazione :
La "Rotazione" permette di ruotare uno shader intorno alloggetto nello
stesso modo in cui girate un cubo o un dado. La texture girer intorno al
volume in base al grado di rotazione.
Il seguente esempio mostra quattro successive rotazioni effettuate su di un
cubo per capire lazione di questa funzione sulla geometria dello shader :

Per cambiare il punto di inserimento di uno shader sul modello 3D :

226

Tenete premuto il tasto ctrl , il cursore prende forma di croce


nella finestra di preview

- Cliccate sulla parte delloggetto dove volete posizionare il


punto di inserimento dello shader.

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Salvare uno Shader


La voce Salva Shader vi permette di salvare le vostre modifiche creando un nuovo
shader.
Per salvare uno shader, occorre creare unimmagine e
attribuirle un nome che apparir nella biblioteca.
Quindi :
-

Attivate la voce Biblioteca nel menu Finestre

Attivate la voce Salva shader

Nella finestra di preview viene visualizzato un rettangolo che


rappresenta lo shader nella biblioteca.
Il cursore prende una forma particolare forma in base alla sua
posizione nel rettengolo.
-

Spostate il rettangolo cliccando su un lato, trascinando fino a zona


desiderarata, quindi rilasciare il pulsante del mouse.
Confermate la posizione cliccando allinterno del rettangolo.
Lo shader viene subito inserito nella famiglia corrente e
disponibile per un nuovo utilizzo.
Per creare nuove famiglie, si consiglia di scegliere semplici
forme 3D, mettendo in evidenza ogni shader. Per esempio
una colonna per la pietra, un vaso per un liquido, una
cornice per uno specchio, ecc

NB : Se la voce Salva shader rimane oscurata nella biblioteca, perch la


finestra di preview troppo piccola per contenere linquadratura della selezione
dellimmagine dello shader.

Guida Utente Applicare shader e texture

227

Salvare una famiglia di Shaders


La voce Salva famiglia permette di creare una nuova
famiglia nella biblioteca. Il nome di questa famiglia
corrisponde al nome del file attivo e gli shaders sono una
copia degli shaders utilizzati in questo file con i loro
parametri.
Nella biblioteca, lanteprima di questi shaders corrisponde a
quella dello shader iniziale delloggetto.

Se la famiglia esiste gi, Artlantis vi proporr di aggiornarla.


Il tasto Annulla annulla laggiornamento della
famiglia.
Il tasto OK conferma loperazione.
Artlantis aggiunge gli shaders
supplementari e sostituir quelli modificati.
Il vantaggio di questo comando quello di
poter creare una cartella nella biblioteca
contenente la totalit degli shaders utilizzati
nel file, permettendo, in un certo senso, di
creare un archivio di questo file.

228

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Applicare una texture


Questa funzione permette di visualizzare la finestra di applicazione di una texture.
Una texture unimmagine che viene applicata sullo shader del materiale corrente.
Questa immagine un documento PICT (solo in ambiente Mac OS), TGA, JPEG o
BMP che viene importato dal vostro disco rigido. E possibile applicare diverse
textures su uno stesso materiale.
Quando selezionate la funzione Applica textures, una finestra di dialogo permette di
aprire una o pi textures, posizionarle e modificarle.

Aggiungere una texture alla lista :


Per aggiungere una texture sullo shader
del materiale corrente :
-

Cliccate su Aggiungi

Guida Utente Applicare shader e texture

229

Appare una finestra di dialogo standard :

(Windows)

(Mac OS)
-

Scegliete limmagine da applicare e cliccate su Apri.

Appare una finestra di dialogo per stabilire la dimensione dellimmagne :


Questa finestra di dialogo determina larghezza e altezza in pixels.
Questi valori sono visualizzati nelle caselle di testo poste sotto la voce Dimensioni.
Lopzione Mantieni proporzioni vi permette di mantenere il rapporto larghezza /
altezza quando cambiate uno dei due valori.

230

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Ci sono due modi per cambiare la dimensione di una texture :


-

Dimensionamento automatico

Dimensione in cm

Dimensionamento automatico :

Quando selezionate Dimensionamento automatico, la


texture viene ingrandita per ricoprire tutta la superficie sulla
quale viene stesa.
Se barrate la casella Mantieni proporzioni, la texture
conserva la proporzione della texture e adatta la larghezza o
laltezza se i due valori non sono identici.
Se la superficie rettangolare, che ha una proiezione piana, otterrete risultati
migliori. Altrimenti potreste rilevare risultati irregolari.
-

Dimensione :

Quando selezionate Dimensione, potete stabilire la dimensione della texture in


centimetri. Se barrate la casella Mantieni proporzioni, il rapporto Larghezza /
Altezza verr conservato quando uno di questi due valori sar modificato.
-

Intervallo :

Potete inoltre definire la spaziatura fra le texture nel caso in cui sia necessario
ripeterle sulla superficie.
Cancellare una texture dalla lista:
Il tasto Cancella permette di eliminare la texture selezionata dalla lista :

Lista di texture :
Ordine di visualizzazione delle texture :

La texture della prima posizione della lista si trova al di sopra di quella seguente sulla
superficie delloggetto, e cos via fino alla fine della lista.

Guida Utente Applicare shader e texture

231

Per modificare questo ordine :


-

Cliccate sul nome della texture che volete spostare e tenete premuto il
pulsante del mouse.
Trascinate il nome alla posizione desiderata e rilasciate.

La lista e la finestra di preview vengono aggiornate.


Posizionare una Texture :
Quando importate una texture, verr posizionata sulloggetto in una posizione di
default. Se non barrata lopzione Dimensionamento automatico allapertura della
texture, potete cambiare questa posizione per default.
Per riposizionare la texture dopo averla applicata nella posizione di default, potete
cambiare il suo punto di inserimento e / o la posizione nella finestra 3D. Di default, il
punto di inserimento situato al centro della texture.
Per cambiare il punto di inserimento :
- Tenete premuto il tasto ctrl e il pulsante del mouse. La croce il punto di
inserimento dellimmagine. Potete muovervi nella finestra di dialogo di
Applicazione texture tenendo premuto il pulsante del mouse.
-

Trascinate la texture alla posizione desiderata : limmagine nella scena


viene aggiornata in base al nuovo punto di inserimento.

Per cambiare la posizione del punto di inserimento su un modello 3D :


-

Premete ctrl e cliccate nel punto desiderato sul materiale nella finestra
di preview.

NB : Se un oggetto in primo piano rende difficoltoso il posizionamento della texture in


modo preciso, potete momentaneamente eliminare loggetto dalla scena rendendolo
invisibile (vedi Visualizza lista dei materiali).

Laspetto di una texture :


Diversi parametri definiscono laspetto di una texture. Questi parametri sono
totalmente indipendenti dai parametri relativi alla superficie degli oggetti.

Brillantezza :

232

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Un cursore permette di indicare il grado di brillantezza della


texture
Se rendete limmagine talmente brillante da riflettere
lambiente che circonda, lindicatore rosso si illuminer.
Questo significa che aumenter il tempo di calcolo.
NB :per vedere leffetto riflessione, assicuratevi che Ray Tracing sia attivo dal
menu Opzioni.

Rugosit :
Il cursore rugosit vi permette di stabilire il modo in cui si
comporta la luce sullimmagine applicata .
A sinistra, la luce piuttosto diffusa sulla superficie.
Questa posizione corrisponde ai materiali pi plastici.
A destra, la luce pi concentrata. Questa posizione corrisponde a
materiali pi metallici.
Combinando Brillantezza e la Rugosit si ottiene la reazione della texture
alla luce.

Opacit :
Un cursore permette di variare il grado di opacit della
texture.

Tipi di proiezione :
Quando applicate limmagine ad un oggetto, Artlantis
Render sceglie automaticamente la proiezione adatta alla
geometria delloggetto. Per cambiare la proiezione di
default e il modo in cui limmagine viene stesa
sulloggetto :
- Cliccate sullicona delle proiezioni e trascinate il cursore su
quella desiderata.

Guida Utente Applicare shader e texture

233

La Bussola :
La bussola vi permette di orientare la texture a 360 .
Per ruotare la texture :
-

Cliccate sullago della bussola tenendo premuto il tasto del


mouse.

Ruotatelo alla posizione desiderata.

Rilasciate.

Per ruotare la texture con un incremento di 15 gradi :


-

Tenete premuto ctrl e procedete come sopra.

Il valore dellangolo si inserir nella bussola.

234

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Ripetizione. H & V :
Quando barrate le caselle Ripet,. V et Ripet. H potete duplicare la texture lungo lasse
verticale e orizzontale.
Potete specificare quanto spazio deve esisteree tra una ripetizione e laltra inserendo
un valore.
Potete poi variarlo con il cursore Spaziatura.

NB : Se volete cambiare notevolmente la spaziatura tra le texture, fate un doppioclick sul nome dellimmagine nella lista e fate apparire la finestra di dialogo dalla
quale avete inserito le dimensioni.

Guida Utente Applicare shader e texture

235

Inversione. H & V :
Se barrate le caselle Invers. H e Invers. V potete ruotare la texture in modo
simmetrico rispetto allasse orizzontale e / o verticale.

Maschera :
Con Artlantis potete creare una maschera su una texture per eliminare la
visualizzazione quando limmagine applicata ad un oggetto. E un ritaglio che si
ottiene selezionando un colore nella texture.
Ci sono tre tipi di maschera :
-

Selezione di un solo colore da mascherare

Selezione di due colori da mascherare

Selezione di una gamma di colori compresi da due colori.

Per mascherare un solo colore :


-

236

Barrate la casella superiore e cliccate sul tasto corrispondente.

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Scegliete il colore direttamente dallimmagine o dal selettore di colore.

Per mascherare due colori :


-

Ripetete la procedura per ogni colore

Per mascherare una gamma di colori :


-

Scegliete i due colori, poi cliccate sullicona a fianco per legarli.

NB : Il ritaglio non andr mai a modificare limmagine originale, ma solo quella


calcolata sulla superficie delloggetto. Se applicate la stessa immagine a materiali
differenti, il ritaglio pu essere ogni volta diverso. Potete ogni volta ritagliare
colori diversi.

Unisci colori :
Questa funzione vi permette di aggiungere una tinta alla texture.
Quindi :
-

Cliccate su Mix Colore .

Scegliete il colore dal selettore.

Guida Utente Applicare shader e texture

237

Usate il cursore per stabilire lintensit del mix :

Scala :
Questo cursore vi permette di variare la dimensione della
texture. E importante ricordare che scegliete voi la
dimensione della texture quando la importate.
NB : Per cambiare notevolmente questa dimensione, fate un doppio-click sul suo
nome nella lista. Si apre una finestra di dialogo nella quale potete inserire i nuovi
valori.

238

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Spaziatura :
Questo cursore vi permette di variare la spaziatura fra le texture quando avete
attivato la ripetizione orizzontale o verticale. E importante ricordare che scegliete voi
la dimensione dellimmagine quando la importate.

Se volete cambiare notevolmente questa dimensione, fate doppio-click sul suo nome
nella lista. Si apre una finestra di dialogo nella quale potete inserire i nuovi valori .

Rilievo :
Rilievo una funzione che vi permette di simulare un
effetto 3D su di un materiale basandosi sul livello di
luminosit della texture: metallo corroso, onde, loghi in
rilievo, pietre ruvide, stuccature, ecc.
Il rilievo agisce sulle parti scure dellimmagine dandogli un effetto di
scavato o dombra.

Guida Utente Applicare shader e texture

239

Pagina intenzionalmente bianca.

240

Guide de rfrence Appliquer les shaders et textures

Lavorare con le luci

Se il rivestimento di una scena gioca un ruolo fondamentale per un rendering pi


realistico, utilizzare un modello luminoso appropriato permette di mettere in risalto
tutto il lavoro eseguito precedentemente : dal modello 3D nel vostro programma CAD,
alle scelte di rivestimento realistiche di Artlantis.
Con lanteprima della scena in tempo reale, Artlantis vi offre la possibilit di
lavorare in modo interattivo sullambiente luminoso del vostro progetto. Non esitate a
provare il nuovo modello luminoso di illuminazione globale che tiene conto
dellilluminazione indiretta. Grazie a questa tecnologia, Artlantis vi offre la
possibilit di realizzare delle immagini molto realistiche.

Edita Luci
Questo comando permette di gestire le luci.
Dalla finestra di dialogo delle luci, potete :
Creare o eliminare sorgenti luminose

Scegliere il tipo di sorgente luminosa

Cambiare i parametri associati alle luci


Modificare lintensit della luce ambiente
Modificare i parametri associati allheliodonico
Visualizzare la finestra delle viste prospettiche
In maniera generale, distingueremo le heliodoniche
dallinsieme delle sorgenti luminose rappresentate da
tre tipi di luci (luce omnidirezionale o lampada, luce
direzionale o spot e luce parallela).

242

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

Le sorgenti luminose
Le regolazioni dei differenti parametri delle sorgenti luminose si potr avere
simultaneamente nelle seguenti finestre : finestra luci, finestra delle viste prospettiche
e finestra di preview.

E possibile effettuare altre regolazioni pi avanzate


nella finestra Expert ottenuta cliccando sullapposita
casellla Expert della finestra Luci.

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

243

Creare o eliminare sorgenti luminose


Leliminazione e la creazione di sorgenti luminose si effettua con i due comandi
Crea e Cancella :

Creare una sorgente :

Cliccate su Crea.

Si aggiunge una nuova sorgente alla lista. Per default viene dato il nome Luce ,
questo nome pu essere modificato :

Doppio-click sul nome da cambiare.

Si apre unarea di dialogo che vi consentir di inserire il nuovo nome.

Inserite il nuovo nome, per esempio spot 2, e confermate. Il nome cambia


allinterno della lista.

Quando una nuova sorgente luminosa viene creata, nessun parametro viene stabilito a
priori, ad eccezione della sua posizione. La luce verr automaticamente posizionata in
corrispondenza del punto di vista.
E immediatamente attiva e calcolata nella finestra di preview.

Eliminare una sorgente luminosa :

Cliccate sul nome desiderato per selezionarlo.

Cliccate su Cancella .

La lista delle sorgenti luminose indica quali luci sono attive


tramite un pallino nero () o una croce (x) nera; per
disattivare una sorgente luminosa:

244

Indicate la luce cliccando sul suo nome nella lista


o sul simbolo nella finestra di vista prospettica.

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

Cliccate il pallino nero nella colonna di sinistra per nasconderlo. La luce


disattivata, ma tutti i suoi parametri (posizione, intensit, ctc) saranno
mantenuti.

Per riattivare la luce, cliccate ancora nella colonna di sinistra per far
riapparire il pallino nero di sinistra.

NB : E possibile raddoppiare una sorgente luminosa (salvando i parametri) nel


modo seguente :
- Indicate la luce cliccando sul suo nome nella lista, o sul suo simbolo nella
finestra di vista prospettica.
-Premete ctrl e cliccate su Crea.
- Una nuova sorgente luminosa con tutti i parametri della luce selezionata appare
nella stessa posizione. Per salvarla mantenendo i parametri di direzione, tenete
premuto Alt durante lo spostamento.

Tipi e caratteristiche di sorgenti luminose


Ci sono tre tipi di sorgenti luminose :

Puntiforme.
Il puntiforme (o lampada), una sorgente
omnidirezionale. E definita da :

Posizione e direzione nello spazio

Colore

Massima potenza luminosa (circolare)

Massima distanza

Potenza

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

245

Queste caratteristiche sono visualizzabili e modificabili nella finestra di vista


prospettica.

La luce parallela
La luce parallela (o sole) illumina una sorgente
infinita. E definita da :

Posizione

Orientamento, rappresentato dalla


direzione del vettore.

Colore

Potenza

La luce direzionale (spot)


La luce direzionale (o spot) illumina una certa
direzione con un cono di luce la cui origine confusa
dalla sua posizione. E definita da :

Posizione

Orientamento

Angolo di apertura del cono e relativo


coefficiente dintensit.

Colore.

Massima potenza luminosa e massima distanzat maximum.

Potenza.

NB : La versione 4 di Artlantis distingue direttamente nella finestra di vista


prospettica i diversi tipi di sorgente luminosa con lutilizzo delle icone specifiche.

246

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

Cambiare il tipo di sorgente luminosa

Selezionate la luce nella lista o nella finestra delle viste prospettiche.

Cliccate su una delle tre possibili sorgenti luminose per definire il tipo di
luce desiderato.

Cambiare i parametri associati ad una sorgente luminosa


Ciascun tipo di sorgente ha i suoi parametri. Alcuni sono comuni, altri sono specifici e
dipendono dalla sorgente in particolare.

Posizione e direzione :
La posizione e la direzione di una sorgente luminosa sono modificabili in modo
numerico e grafico.
Nella finestra di vista prospettica, la modificazione della posizione delle sorgenti
luminose si effettua nel seguente modo :
Modificazione della posizione della sorgente luminosa :

Cliccate sulla luce per selezionarla. Si seleziona in giallo

Tenendo premuto il pulsante del mouse, trascinate la luce fino a nuova


posizione poi rilasciate.

Modifica della direzione della sorgente luminosa (spot, sole) :

Selezionate la luce da editare

Cliccate sullestremit della freccia che rappresenta la direzione. Tenendo


premuto il tasto del mouse, spostate la freccia nel punto desiderato e
rilasciate.

NB : Se il tasto shift premuto, lo spostamento della sorgente luminosa e/o della


sua direzione limitata dalle due assi orizzontali e verticali del piano di
riferimento, o secondo langolo di 45.
E possibile spostare una sorgente luminosa mantenendo tutti i suoi parametri di
direzione e tenendo premuto il tasto Alt durante lo spostamento della sorgente
luminosa.

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

247

Nella finestra di preview, possiamo direttamente modificare la posizione di una


sorgente luminosa quando la finestra Edita Luci si visualizza. Questo possibile
indicando direttamente nella finestra di preview il suo punto di impatto :

Selezionate la luce da editare.

Tenete premuto il tasto ctrl e cliccate sul nuovo punto di impatto nella
finestra di preview.

Posizione e direzione (per uno spot o per una luce parallela) vengono
automaticamente modificate per migliorare lilluminazione del punto dimpatto
indicato.
In modo numerico, possibile con lopzione Expert indicare, in centimetri, le
coordinate assolute (x, y, z) della posizione delle sorgenti luminose.
Per le sorgenti di tipo spot e sole, un secondo punto indica la direzione della sorgente.

Cliccate su Expert. Appare una nuova finestra di dialogo.

Inserite le coordinate della posizione e della


direzione della fonte luminosa negli spazi
appropriati.

Selettore del colore


Permette di stabilire il colore della sorgente luminosa
selezionata.

Potenza :
stabile correttamente la potenza delle sorgenti luminose un elemento chiave per dare
pi realismo ai vostri rendering (immagini, animazioni e panorama). Per i punti
luminosi e le luci direzionali, Artlantis 4.0 offre uninterfaccia unica con il massimo
controllo della potenza delle sorgenti luminose partendo dal lume di candela e
arrivando allilluminazione di uno stadio.

248

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

La potenza, gestita da un apposito cursore, corrisponde a un aumento dellintensit


della sorgente luminosa. Per poter lavorare su diversi gradi di scala, la versione 4.0
che permettono di editare la potenza 0 e 0.5 (illuminazione di una
offre 2 tasti
candela), 0 e 5 (illuminazione interna), 0 e 500 (illuminazione esterna), 0 e 5000
(sorgente molto lontana dalla scena).
NB : Per la luce parallela, il cursore offre una variazione unica da 1 a 100.

Ombre :
Artlantis 4.0 offre due livelli di
controllo sulla qualit delle ombre.
Ogni sorgente luminosa pu o meno portare ombre. Per attivare le ombre associate a
una sorgente luminosa, occorre :

Selezionare la luce da editare.

Cliccare su Ombre per attivare i due cursori di controllo delle ombre.

La casella da barrare indica se una sorgente luminosa porta ombre o meno. Il cursore
permette di regolare lintensit delle ombre. Questa intensit varia da 0 a 100

30%

50% 60 % : sono valori standard.

100% : genera ombre molto scure.

: genera ombre tenui.

Il secondo cursore permette di controllare Il tipo e la qualit delle ombre delle luci
unicamente direzionali (spot).
Questo secondo cursore permette le seguenti regolazioni:

Sulla posizione di partenza, lo spot proietta le ombre calcolate in ray tracing


(RT), in cui i contorni sono definiti in modo sottile.

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

249

Posizionato da 1 a 13, lo spot proietta le ombre morbide (ombra di Texture),


i cui contorni sono meno sottili in base al grado selezionato.

Cliccando su Expert , un cursore Ombre morbide permette lombreggiatura


automatica di una materia, editabile per gli spot che portano ombre morbide.

250

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

Le seguenti illustrazioni mostrano quando utilizzare il cursore Ombre morbide.

1 il contorno illuminato da uno spot che porta ombre in ray tracing


(contorno definito).

2 Il contorno illuminato da uno spot che porta ombre morbide (grado di


morbidezza : 2 ). Una parte delle ombre sul contorno scomparso
(indicato dalla freccia bianca). Noterete che il cursore Ombre morbide in
posizione 30 per default, una volta che si passa da RT a un qualsiasi grado
di ombre morbide.

3 Per ridurre lo scalare delle ombre sufficiente sistemare il cursore


Ombre morbide su un valore minore. Qui, conviene usare il valore 1.

4 Un valore inferiore, pu tuttavia coinvolgere delle ombre parassita sul


materiale che compone loggetto.

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

251

NB : Le ombre morbide utilizzando la tecnologia di texture dombra offre ottimi


risultati quando le sorgenti luminose sono relativamente pi lontane dalloggetto
che genera lombra. Non esitate a provare le diverse ditanze per valutare quali
saranno i migliori risultati per la vostra scena.
In funzione del numero di poligoni che compongono una scena, occorre una breve
attesa perch Artlantis calcoli la texture dombra.

Illuminazione Globale:
Uno degli elementi chiave per ottenere realismo nellimmagine di sintesi, sta nella
qualit del modello luminoso utilizzato.
Lilluminazione globale un modello luminoso molto realistico, che si basa sul
seguente principio :
Quando una sorgente luminosa utilizzata in una scena, ogni oggetto illuminato
direttamente da questa sorgente riflette della luce, e diventa a sua volta una nuova
sorgente di luce i cui raggi andranno a illuminare altri oggetti nella scena.
Prendiamo il caso di una scena con un tavolo illuminato semplicemente da uno spot.
Lutilizzo di un modello luminoso semplice permetterebbe solo lilluminazione del
tavolo e del pavimento, senza incidere sul resto dela scena. Si tratta
dellilluminazione diretta.
Per ottimizzare il realismo di una scena, la stessa sorgente luminosa deve illuminare
linsieme della scena come mostra lillustrazione della pagina accanto. Il tavolo, il
pavimento e le sedie devono ricevere la luce dello spot, quindi goicano un ruolo di
riflettori illuminando gli altri oggetti della scena (sfondo, pareti, ecc...). Si tratta
dellilluminazione indiretta.
Lilluminazione globale tiene conto della luce diretta e della luce indiretta in una
scena.
Attenzione : Allapertura di Artlantis 4.0, i file della versione 3.5, possono offrire
un grado di illuminazione diverso da quello di partenza.
Il modello luminoso per gli spots e i punti luminosi diverso da quello della
versione 3.5, e alcuni oggetti della scena possono essere sovraesposti o
sottoesposti, se sono illuminati da questo tipo di luce. (vedi pag. 255, per ulteriori
spiegazioni)

252

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

Vi consigliamo di non utilizzare lo stesso numero di luci che sarebbero necessarie


con la versione 3.5. Non esitate a eliminare certe luci e a utilizzare lilluminazione
indiretta come altri tipi di luci. Riuscirete ad illuminare meglio la vostra scena
utilizzando meno sorgenti lumionose.

Questi oggetti riflettori di luce creano unatmosfera colorata nella stanza perch
riflettono dei raggi ai colori degli oggetti direttamente illuminati.
Per ogni sorgente luminosa, lilluminazione indiretta pu essere attivata o meno. Per
attivare lilluminazione indiretta dovete :

Selezionare la luce nella lista delle luci.

Cliccare su Illuminazione indiretta per attivare i due cursori di controllo.

Il cursore Qualit permette di indicare la la qualit


della luce riflessa. Offre cinque gradi di qualit.
Il secondo cursore permette di controllare lintensit della
luce riflessa. Questa intensit varia da 0 a 100.

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

253

NB : Per ottenere unottima qualit evitando che lintensit luminosa della scena
sia troppo forte o troppo debole, non esitate a definire i seguenti parametri :
Potenza della sorgente luminosa utilizzando il cursore potenza.
Qualit e Intensit dei riflettori utilizzando i cursori di controllo
dellIlluminazione Globale.
Cursore ambiente in posizione 0

Lopzione Expert.
Lopzione Expert permette di ottimizzare alcuni parametri delle vostre sorgenti
luminose. Per visualizzare lopzione Expert :

Cliccate su Expert. Appare una nuova finestra di dialogo.


E possibile variare diversi valori :

254

Ambiente

Tipo di luce

Distanza massima di illuminazione (A)

Limite di illuminazione (B)

Coordinate X, Y, Z della luce

Angolo di apertura degli spot

Nitidezza del contorno

Ombre morbide (Ombreggiatura


automatica)

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

Luce ambiente :
Il cursore Ambiente disponibile
nellopzione Expert agisce sullinsieme
della scena.
E possibile schiarire o oscurare linsieme della scena utilizzando questo cursore.
Attenzione : Questo parametro unico e comune a tutte le sorgenti luminose.

Tipi di luce
Questo comando permette di cambiare il tipo di sorgente luminosa. Per ulteriori
informazioni, consultate pagina 245.

Distanza di illuminazione massima (A) e limite di illuminazione (B) :


Il modello luminoso di Artlantis 4.0 basato sul principio del realismo, in base al
quale pi un oggetto vicino alla sorgente luminosa, pi sar illuminato. Il seguente
grafico illustra il modello luminoso della versione 4.0 per le sorgenti spot e
omnidirezionali quando A e B sono in posizione 0.

Nef 1 riceve una quantit di luce pi elevata, perch pi vicina alla sorgente.

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

255

Nef 2 non riceve la stessa quantit di luce di Nef 1, perch situata pi lontano dalla
sorgente luminosa.
Nef 3 non riceve luce. Per poterlo illuminare, occorrerebbe aumentare la potenza della
luce, e in questo caso, Nef 1 e Nef 2 riceveranno pi luce.
Tuttavia, interessante lavorare al di fuori di questo modello di luce. Una sola fonte
luminosa pu anche illuminare con la stessa potenza tutti gli oggetti di una scena
compresi nella distanza A, seguendo il modello qui descritto, e che corrisponde al
modello luminoso di Artlantis 3.5 :

Nef 1 e Nef 2 ricevono la stessa quantit di luce perch sono situati nella zona di
illuminazione massima (A) della sorgente compresa tra 0 e 6 metri.
Nef 3 riceve una qualit di luce inferiore, perch situata a 6,50 m, nella zona di
illuminazione decrescente (definita dal limite B). Se Nef 3 era situata a 9m, non
ricever alcuna illuminazione.
Per raggiungere tale risultato, importante avere un controllo sulla distanza di
illuminazine Maxi (A) e la distanza di illuminazione limite (B). Questo possibile dal
menu Expert e dalla finestra di vista prospettica.
Il cursore Maxi (A) rappresenta la zona dove lilluminazione
rimane massima dalla posizione dorigine dalla sorgente. Questa
intensit dipende ugualmente dal colore della sorgente. Una luce
bianca illumina maggiormente rispetto a una luce grigia.

256

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

Il cursore Limite (B) indica la distanza al di l della quale la


sorgente non illumina. Lintensit della sorgente di luce
diminuisce tra queste due distanze.
NB : Questi valori in centimetri possono essere anche inseriti numericamente.

Per modificare la distanza Maxi (A) e la distanza limite (B) dalla finestra di vista
prospettica, occorre :

Selezionare la luce da editare nella lista delle fonti luminose o nella finestra
di vista prospettica.

Cliccare sul punto situato sul cerchio che rappresenta la distanza Maxi o la
distanza limite. Tenendo premuto il tasto del mouse, spostare il punto per
aumentare il cerchio di rappresentazione dalla distanza alla dimensione
desiderata, poi rilasciare.

250
A

Zona Zona
dilluminazione dilluminazione
massima decreiscente
(costante)

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

257

Apertura :
Questo parametro attivo solo per lo spot. Definisce, in
gradi, langolo di apertura del cono della luce. Il valore
massimo di 180.

Nitidezza :
Questo parametro stabilisce la nitidezza sul contorno della
zona illuminata dalle luci omnidirezionali e degli spot.
Un valore di 100 d un contorno ben definito, 50 definir una zona diffusa tra le parti
di ombra e luce.

Ombre dolci
Questo cursore permette di stabilire lilluminazione di una
texture dombra alla superficie di una materia. Il
regolamento di questo cursore spiegato alla pagina 250.

258

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

Heliodonico
Il regolamento dei diversi parametri dellheliodonico si fa simultaneamente nelle
seguenti finestre : finestra di dialogo Heliodonico dalla finestra luci, finestra di vista
prospettica.
Il controllo si effettua nella finestra di preview e nella finestra di preview 3D.
La selezione dellheliodonico, nella finestra delle luci, d accesso ad una serie di
parametri inerenti allheliodonico. E possibile quindi stabilire i parametri
dellheliodonico e calcolare lilluminazione solare.

Stabilire lheliodonico
Potete lavorare sui seguenti parametri :

La data e lora

Il luogo geografico di una citt

Il Nord relativo al progetto

Il cielo (cielo sereno o coperto)

Le ombre

Lilluminazione Globale.

Lheliodonico pu essere attivato o meno ou non cliccando sul tasto Diretto, tipo sole.

Data e ora
E possibile stabilire la posizione del sole
a una data e ora precise, permettendo
anche di verificare immediatamente
lilluminazione solare nella finestra di
preview.
La scelta della data si fa inserendola nello spazio appropriato. La selezione del mese
si effettua nel menu dei 12 mesi dellanno.

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

259

Una volta stabiliti questi parametri, vengono calcolate le ore di levata e di tramonto
del sole, e vengono visualizzate.
E anche possibile stabilire la posizione del sole a unora precisa spostando il cursore, o
indicando le ore e i minuti negli spazi appropriati.

Posizione geografica di una citt


Selezionare una citt nellapposita lista.

Nel caso in cui nella lista non vi sia la citt del vostro progetto, potete creare una
nuova citt grazie al comando edita citt .

Appare una nuova finestra di dialogo per la creazione di una nuova citt.
Il tasto Crea permette di aggiungere una nuova citt nella lista.
Doppio-click su nuova citt e appare una finestra di dialogo che permette di
modificarne il nome.
Il tasto Elimina permette di eliminare la citt selezionata nella lista.
E possibile stabilire la posizione geografica esatta della nuova citt indicando la
longitudine e la latitudine della citt creata.
Il tasto OK permette di confermare tutte le
modifiche e di vedere apparire la nuova citt
nella lista delle citt.

260

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

Il tasto Annulla permette di uscire da questo


dialogo senza confermare le modifiche.

Orientamento:
Lorientamento del progetto definito
indicando, con laiuto della bussola, la
direzione del Nord relativo al progetto.
Se si muove lago della bussola, possibile
vedere immediatameente nella finestra di vista
prospettica la modificazione dellorientamento
del Nord e dei raggi paralleli che rappresentano
la direzione della luce heliodonica.

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

261

Cielo:
La definizione del tipo di cielo (cielo sereno o coperto)
influisce sullirraggiamento globale del cielo, portando
una luminosit pi o meno importante.
Questo parametro permette anche di definire lintensit delle ombre.

Questo cursore permette, inoltre, di definire secondo un valore variante tra 0 e 100%
la luce ambiente in funzione del tipo di cielo :

Il valore 0 corrisponde a un cielo completamente coperto (nuvoloso). In


questo caso le ombre sono inesistenti.

Il valore 100 corresponde a un cielo sereno (senza nuvole) e a unintensa


marcatura dombre.

Ombre:
La casella da barrare indica se lheliodonico porta ombre o
no. Il cursore indica lintensit delle ombre. Questa intensit
varia da 0 a 100%.

30% genera ombre tenui.


50% a 60 % sono valori standard.
100% genera ombre molto scure.

Illuminazione indiretta:
Per ottenere pi realismo,
possibile utilizzare il modello di
Illuminazione Globale di
Artlantis 4 con lheliodonico.

262

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

NB : Per le scene dinterni i risultati con lilluminazione globale sono meno


significativi con lheliodonico che con le luci spot o omnidirezionali
Per la descrizione dei parametri di illuminazione indiretta, consultate pagina 252.

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

263

Pagina lasciata appositamente bianca.

264

Guide de rfrence Travailler avec les lumires

Altri elementi della scena

Guide Utente Altri elementi della scena

265

Uno dei problemi pi comuni nella produzione di immagini di sintesi che talvolta
sono troppo realistiche. La realt ricca di dettagli, di imperfezioni e di
perturbazioni che sono troppo spesso dimenticate nelle immagini di sintesi.
Tuttavia, se semplici lavori sulle superfici (shader e texture) e sulle luci permettono
gi di sfumare la perfezione degli algoritmi, altri effetti possono essere utilizzati per
dare pi realismo alle vostre scene 3D.
Artlantis permette di gestire lo sfondo, latmosfera e la profondit di campo.

Editare lo sfondo
Le Sfondo appare dietro al modello 3D. Il suo ruolo pu
essere primordiale nei calcoli di riflessione degli oggetti del
modello, nella sua integrazione al luogo e nellambiente
luminoso delle immagini, animazioni, panorama che ne
risulteranno.
Artlantis permette di gestire 6 tipi di sfondo :
Trecolori(Uniforme,Sfumato e sfumato lineare)
Tre immagini (Immagine adattata, Sfondo 3D e Motivo)

266

Guide Utente Altri elementi della scena

Guide Utente Altri elementi della scena

267

Colori
Questi sfondi sono costituiti da due colori definiti dal selettore di colore :

Uniforme
E definito da un singolo colore scelto dal selettore

Sfumato
E definito da due colori che sfumano luno nellaltro.
Di default, la sfumatura verticale e si passa dal colore
in alto a quello pi in basso.
La bussola permette di variare lorientamento della sfumatura.

Sfumato lineare
Questo sfondo definito da due colori che sfumano luno
nellaltro.
Di default, si tratta di un colore orizzontale centrato
nellimmagine e di un colore sia alto che basso con una
sfumatura dalluno allaltro.
Un curore Larghezza permette di variare lorientamento
della sfumatura.
La bussola varia lorientamento della sfumatura.

268

Guide Utente Altri elementi della scena

Immagini di sfondo
Oltre ai colori di sfondo, Artlantis
vi d la possibilit di utilizzare
immagini come sfondo :
-

Immagine adattata

Sfondo 3D

Motivo

Quando aprite un file, se non stata


ancora usata nessuna immagine di
sfondo, appariranno nella finestra di
dialogo le vostre opzioni di scelta.
Queste vi permetteranno di leggere
unimmagine dal vostro disco rigido.
I formati validi per queste immagini
sono : PICT, TGA, BMP, JPEG et
RGB.
Limmagine scelta apparir
immediatamente sullo Sfondo e
nella finestra di preview.
Il comando Cambia vi permette di
scegliere unaltra immagine da
sostituire a quella esistente.
Per eliminare unimmagine di
sfondo, scegliete uno dei tre possibili
sfondi colore .

Ogni immagine ha certe caratteristiche :

Immagine adattata
Immagine adattata uno sfondo che viene automaticamente adattato alla
dimensione della scena (punto di vista, animazione, panorama o vista oggetto) .

Guide Utente Altri elementi della scena

269

Se la dimensione della finestra di preview pi alta o pi larga di quella


dellimmagine, noterete una deformazione che consentir di vedere lintera
immagine.

NB : Per avere uno sfondo corretto per il panorama VR , con la scelta di questa
opzione, limmagine deve rispettare la proporzione del panorama (fattore di 2496 x
768).

Fondo 3D
Limmagine 3D vi permette di creare una vera e propria ambientazione per la vostra
scena.
Questa immagine rappresenter lambiente virtuale della vostra scena. Con il tasto
ctrl e il pulsante del mouse premuto, potete posizionare
limmagine 3D allorizzonte della vostra scena cliccando
nella finestra di preview. Lo sfondo dellimmagine si sposta
pi rapidamente se cliccate lontano dal centro della finestra.
Per conservare la nozione di orizzonte, possibile spostare
lo sfondo 3D, sullaltezza. Limmagine di sfondo verr stesa
sia lungo lasse orizzontale che su quello verticale al fine di
ricoprire lintera scena a 360 gradi. E quindi importante
verificare la continuit sinistra-destra dellimmagine
utilizzata.

NB : Per ottenere un effetto soddisfacente, si raccomanda di usare unimmagine di


almeno 960 pixel di larghezza, per un calcolo medio, usate il rapporto (640 x 480)
per mantenere una certa proporzione tra larghezza e altezza.

270

Guide Utente Altri elementi della scena

Per uno sfondo 3D di qualit impeccabile, la dimensione dellimmagine dovr


essere la seguente :
larghezza = (Lr) * 360 / (fc)
altezza = (Hr) * 360 / (fc)
dove Lr e Hr stanno per larghezza e altezza del calcolo finale, e fc la focale della
camera usata per questo calcolo.
Riferito allanimazione, se la focale varia, usate il valore pi piccolo.
Per un panorama VR langolo di apertura (fc) dellimmagine considerata di 87,
tuttavia, se limmagine di fondo di dimensione diversa da quella ottimale,
Artlantis user un filtro per cercare di eliminare quellindesiderato effetto pixel.

Motivo
Questo tipo di sfondo genera unimmagine ripetitiva.
Se la dimensione dellimmagine pi piccola di quella del
calcolo finale, lo sfondo sar ripetuto in altezza e in
larghezza in base alla differenza del rapporto
Altezza/Larghezza tra limmagine calcolata e limmagine di
fondo.
Se la dimensione dellimmagine scelta pi grande
dellimmagine calcolata, sar visibile solo la parte in alto a
sinistra.
Contrariamente allimmagine adattata, il motivo non subisce
alcuna variazione e rimarr tale nel calcolo finale.

Guide Utente Altri elementi della scena

271

Editare Nebbia
Artlantis vi permette di creare unatmosfera con effetti
controllati.
La voce Edita Nebbia permette di visualizzare la finestra
di gestione dellAtmosfera.
In questa finestra, per rendere attivi i parametri associati
a questi effetti, dovete barrare la casella Atm .

Quindi, sono disponibili i seguenti parametri :


-

Distanza visibilit

Distanza massima

Colore

Densit

Livello di disturbo

Scala di disturbo

Distanza visibilit :
Questo valore, espresso in centimetri,
corrisponde alla distanza tra la camera e
la zona in cui si comincia a vedere la
nebbia.
E possibile ottenere questo valore, direttamente nella finestra di preview cliccando
su un oggetto della scena 3D, con il tasto ctrl premuto.

Distanza massima :
Corrisponde alla distanza oltre la quale niente pi visibile.

272

Guide Utente Altri elementi della scena

E possibile ottenere questo valore, espresso in centimetri, nella finestra di preview


cliccando semplicemente su un oggetto nella scena 3D.

Colore :
Il selettore vi permette di stabilire il colore dellatmosfera, per esempio :
Un colore molto scuro per unambientazione notturna, un colore bianco o grigio per
la nebbia, ecc.

La densit :
Latmosfera che si viene a creare nella zona 3D, dipende
dalla densit che specificate. Appariranno tre cursori :
alto, orizzonte, basso
Alto vi permette di controllare la nebbia al di sopra della
camera, orizzonte riferito al centro, e basso controlla la
nebbia al di sotto della camera.

Disturbo :
Quando attivate latmosfera, disturbo vi permette di
ottenere leffetto nuvole. Usate i cursori per gestire i
livelli :
-

Turbolenza : determina il livello di atmosfera

Scala : determina la dimensione della


turbolenza generata.

Disturbo riferito allatmosfera della scena e non pu


essere riferito ad unarea specifica.

NB : Per prendere confidenza con le varie opzioni disponibili, usate un panorama


VR con unapertura focale ampia (150 per esempio). Usate una vista panoramica
per osservare le modifiche nella scena.

Guide Utente Altri elementi della scena

273

Esempio : effetto nebbia

Esempio : effetto nuvole

274

Guide Utente Altri elementi della scena

ditare la profondit di campo


Quando si fotografa un oggetto con un apparecchio
fotografico dotato di obbiettivo standard (50mm),
mettiamo a fuoco loggetto in modo che sia limpido.
Gli altri oggetti della scena, appaiono pi offuscati in
base alla loro posizione, alla focale, al diaframma
utilizzato e alla distanza tra la macchina fotagrafica e
loggetto.
La focale e il diaframma determinano la profondit di
campo. Il punto focale sempre pi nitido dato che la
focale resa pi breve e lapertura pi chiusa.
Artlantis permette di controllare la zona di nitidezza
a una certa distanza. La profondit di campo un
mezzo efficace mettere in risalto alcuni elementi della
scena.

Attivare la profondit di campo


Lutilizzo delleffetto offuscato associato alla
profondit di campo associato ad un punto di vista.
Potete quindi accedere a questa funzione dalla finestra
di dialogo Camere fisse.
Per attivare la profondit di campo :
-

Create o selezionate il punto di vista al quale desoderate applicare la


profondit di campo.

Barrate la casella Profondit di Campo.

Adattare la profondit di campo


E possibile stabilire la profondit di campo definendo il punto di nitidezza e la
profondit della zona nitida.

Stabilire il punto di nitidezza


Sono possibili quattro opzioni per definire il punto di nitidezza della scena.

Guide Utente Altri elementi della scena

275

Su un oggetto
E possibile definire un oggetto come
punto focale di una scena nel
seguente modo :
-

Cliccate su Su un Oggetto

Premendo il taso Shift,


cliccate sulloggetto scelto nella finestra di preview 3D.

Sul punto di mira


Ogni punto di vista in Artlantis definito sia dalla posizione della camera, sia dal
punto di mira che pu essere adattato nella finestra di vista prospettica. E possibile
utilizzare questo punto di mira come punto di nitidezza della scena. Essendo gi
stabilito il punto di mira, occorre scegliere lopzione sul punto di mira perch
diventi il vostro punto di nitidezza nella scena .
Allinfinito
Scegliendo il punto di nitidezza allinfinito, sar infatti lo sfondo che sar utilizzato
come riferimento per la nitidezza.
A une distance di:
E possibile definire il punto di nitidezza a una certa distanza dalla camera. Questa
distanza deve essere in centimetri, nellapposita camera.

Adattare la profondit della zona di nitidezza


E importante definire questo parametro, perch, se noi
fissiamo il punto di nitidezza su un oggetto, interessante
avere la nitidezza su tutto il campo, indipendentemente
dalla dimensione, dal semplice vaso al divano.

276

Guide Utente Altri elementi della scena

La profondit della zona di nitidezza modificabile utilizzando il cursore della


profondit nitidezza.
Pi il cursore regolato a destra e pi limmagine
offuscata (zona di nitidezza tenue). Lesempio seguente
mostra il risultato di un punto di nitidezza posizionato sulla
superficie del vaso molto offuscata (zona di tenue nitidezza).

Pi il cursore regolato a sinistra meno


limmagine offuscata (zona di forte nitidezza). Il
seguente esempio mostra il risultato di un punto di
nitidezza posizionato sulla superficie del vaso con
una tenue nitidezza (zona di nitidezza attorno al
punto pi importante).

Guide Utente Altri elementi della scena

277

NB : La quantit di sfocato applicata al punto di vista pu variare con la


definizione finale dellimmagine. Dato che leffetto sfocato realizzato
mischiando un certo numero di pixel vicini, la stessa immagine calcolata a bassa
definizione avr un effetto sfocato pi forte che se fosse calcolata ad alta
definizione. Infatti , a bassa definizione, i pixels circostanti utilizzati per calcolare
lo sfocato occupano pi spazio nellimmagine.
Gli oggetti visti attraverso una superficie trasparente saranno pi limpidi, anche
se gli altri oggetti situati sullo stesso piano, ma non visti attraverso questa
superficie, saranno offuscati. (vedere limmagine sotto)
A causa del calcolo necessario per visualizzare la profondit di campo, le
regolazioni si possono effettuare solo nella finestra di preview 3D.

278

Guide Utente Altri elementi della scena

Creare unanimazione

Guida Utente Creare unanimazione

279

Limmmagine fissa di sintesi sempre stato lunico modo di presentare un progetto


3D, in termini di produzione ragionevoli. Oggi la produzione di animazioni di camera
diventata corrente, perch i computer calcolano sempre pi rapidamente, e
Artlantis permette di stabilire e calcolare unanimazione in modo semplice e rapido.
In Artlantis, unanimazione costituita da una o pi
sequenze. Ognuna di queste corrisponde ad una serie di
immagini che sono calcolate in funzione dei parametri
dellutente.
Questi parametri sono definiti a partire dalla voce Edita
Animazioni dal menu Utilit che vi d accesso alla
seguente finestra animazione.
La creazione e il parametro delle diverse sequenze
animate potranno farsi contemporaneamente nelle tre
finestre: finestra animazione, finestra di vista
prospettica e finestra di preview 3D.
Prima di affrontare i diversi modi di creare e modificare
delle sequenze animate, Vi proponiamo, in un primo
tempo, linterfaccia che gestisce i parametri delle
animazioni.

La finestra Animazione
Questo dialogo permette di creare, eliminare e
modificare le sequenze animate.
I parametri disponibili vi danno la possibilit di :

Scegliere il tipo di visualizzazione nella finestra di


preview.

Creare e/o eliminare sequenze animate.

Aggiungere la camera fissa alla finestra di preview


3D alla lista delle camere fisse o a quella dei
panorama.

Aprire e chiudere la finestra di vista prospettica.

Aprire la finestra per editare i parametri di calcolo dellanimazione.

280

Modificare linclinazione del punto di mira (pitch) e langolo focale.

Guida Utente Creare unanimazione

Accedere ai tasti di controllo dellanimazione e ai parametri riguardanti la


durata del piano.

Definire il comportamento di una camera e i parametri associati.

Troviamo in questa finestra un certo numero di parametri identici a quelli della


finestra Punti di vista o Camere Fisse

Visualizzazzioni della finestra di preview 3D


Come per le camere fisse, esistono quattro tipi di
visualizzazione nella finestra di preview 3D : a
blocchi, wireframe, a rendering (Gouraud) e a
texture.

Creare ed eliminare sequenze animate


La creazione e leliminazione di sequenze possibile con i due comandi Crea ed
Cancella a destra della lista. Per default, esiste gi una sequenza chiamata Piano 0.
Creare una nuova sequenza possibile usando il comando Crea .
Ogni sequenza creata viene chiamata sequenza x e possiede dei valori di default ( x
indica il numero progressivo della sequenza). Questo nome pu essere modificato nel
seguente modo :

Doppio-click sul nome, appare una finestra che vi permetter di inserire il


nuovo nome della sequenza.

Inserite il nuovo nome, per esempio Sequenza ext, poi confermate.

Il nome viene modificato nella lista delle animazioni.

Le sequenze attive sono precedute da un pallino nero (Mac OS) o da una croce
(Windows). Un semplice click su questi simboli le fa scomparire e disattiva la
sequenza rendendola invisibile nella finestra di vista prospettica.
Possiamo anche cambiare lordine della lista delle sequenze animate in questo modo :

Cliccate, nella lista, su una delle sequenze che comparir evidenziata.

Tenendo premuto il tasto del mouse, spostate la sequenza dove desiderate


nella lista, poi rilasciate.

Il calcolo di unanimazione si fa in base allordine delle sequenze attive


nella lista.

Guida Utente Creare unanimazione

281

Aggiungere sequenze alla lista delle camere fisse, dei


panorama VR o degli oggetti VR :
: Questa icona visualizza un menu che permette di aggiungeree un panorama o
una camera fissa alle rispettive liste, in base alla posizione della camera nella
sequenza.

Visualizzare la finestra di edizione dei parametri di calcolo


: Licona Camera vi permette di accedere alla finestra dei parametri calcolo, dove
potete stabilire le opzioni e avviare il calcolo finale.

Aprire o chiudere le viste prospettiche


: Un click sullicona viste prospettiche mostra o chiude la finestra delle viste
prospettiche.

Angolo focale e inclinazione della camera


Questi parametri sono identici a quelli utilizzati per i punti di
vista o camere fisse.

Controllo e durata del piano


Durata del piano :
Questarea permette :

282

Di inserire i valori numerici riguardanti la durata della


sequenza selezionata, in minuti, secondi e immagini.

Accedere ad una specifica immagine della sequenza (per esempio


immagine 25 sulle 200 da calcolare). Questa camera fissa appare subito
nella finestra di preview e la camera si sposta di conseguenza sui percorsi,
nella finestra di viste prospettiche.

Guida Utente Creare unanimazione

Variare il numero di immagini al secondo.

NB : Il numero di immagini al secondo lo stesso per tutte le sequenze


La durata totale dellanimazione data dalla somma dei tempi di ogni sequenza

Pannello di controllo dellanimazione

I comandi di controllo permettono di gestire lanimazione prima del calcolo finale.


: Apre o chiude il percorso. Apre il primo e chiude lultimo punto editabile del
percorso.
: Inverte la direzione della camera lungo il percorso.
: Interrompe lanimazione nella finestra di preview 3D.
: Avvia lanimazione nella finestra di preview.
: Retrocede immagine per immagine.
: Avanza immagine per immagine.
Nella parte superiore del pannello di controllo, il tempo
dellanimazione indicato in minuti, secondi, e immagini :

Partenza Stop :
Possibile solo con un percorso aperto, questa
opzione permette di fermare lanimazione allinzio e
alla fine.

Guida Utente Creare unanimazione

283

Tipi di camera
Una sequenza creata dallo spostamento di una camera con comportamenti variabili.
La camera si caratterizza per la direzione del suo vettore di mira nella scena lungo
tutto il percorso. Esistono quattro tipi di comportamento corrispondenti ai quattro
tasti in basso a sinistra della finestra Animazioni.
Dallalto al basso :
Tipo percorso : La camera guarda continuamente in direzione del
percorso.
Il vettore direzione limitato al percorso e ad una distanza
compresa tra 1 e 100. Maggiore la lunghezza del vettore,
maggiore sar lanticipo della curva da parte della camera.
Tipo Inclinazione locale : il vettore direzione
mantiene un angolo definito (orizzontalmente e verticalmente)
rispetto alla tangente del percorso.
: Tipo Inclinazione globale : Il vettore direzione
mantiene un angolo definito (orizzontalmente e verticalmente)
rispetto al riferimento globale.
: Tipo direzione : Il vettore mira guarda un punto
fisso che rimane tale lungo tutto il percorso.

284

Guida Utente Creare unanimazione

Finestra di vista prospettica


E con questa finestra che si definiscono con pi precisione le caratteristiche delle
sequenze animate.
, questa finestra offre le seguenti icone :

Oltre alle icone standard

: Edita percorso Permette di passare dalla modalit di gestione del percorso a


quella della gestione della camera.
: Edita punti Permette di creare un nuovo nodo per poter modificare il
percorso.
: Tipo di camera permette di creare un punto da cui modificare il tipo di
camera.
: Cronometro Permette di variare la velocit della camera lungo il percorso.

: Cestino attivo in entrambe le modalit, vi permette di eliminare un tipo di


camera, un cronometro o un punto editabile del percorso.

Finestra di preview
La finestra di preview visualizza lanimazione a blocchi, wireframe, a rendering o a
texture, lmmagine che focalizza la camera in un punto preciso del percorso.
Tenendo premuto il pulsante del mouse, possiamo modificare la direzione della
camera quando :

Il percorso ha un solo tipo di camera

Il percorso ha diversi tipi di camera. In


questo caso, la posizione della camera lungo
il percorso, deve coincidere con almeno uno
dei tipi di camera.

Questa modificazione non possibile con il Tipo percorso.

Guida Utente Creare unanimazione

285

Creare unanimazione
Per default, allapertura di un file esiste sempre
una sequenza animata, rappresentata nella finestra
di vista prospettica da una camera e un percorso.
La camera rappresentata da un quadrato vuoto,
bianco che indica la sua posizione, da una retta che
indica la direzione di mira, e un cono di
visualizzazione corrisponde allapertura della
focale.
Il percorso rappresentato da una curva editabile
per i suoi punti e le sue tangenti. La creazione di
una nuova sequenza si fa in due modi diversi :

Aggiungendo uno o pi camere fisse alla lista delle animazioni :


La forma del percorso dipende dalle camere fisse
aggiunte. Nel caso in cui questa sequenza
creata a partire :

Da una sola camera fissa : il percorso


creato corrisponde a un cerchio il cui
centro il punto di mira che passa per
la camera fissa e la cui altitudine (z)
corrisponde a quella dellultimo
punto.

286

Da due camere fisse : il percorso una linea


retta le cui estremit corrispondono alla
posizione delle due camere fisse.

Guida Utente Creare unanimazione

Da tre o pi camere fisse : il percorso una curva che passa per le diverse camere
fisse.
NB : Linizio del percorso corrisponde alla posizione
della prima camera fissa della lista.

Creare una sequenza con il comando Crea della


finestra Animazioni :
Una nuova sequenza si aggiunge alla lista delle sequenze
esistenti. Il percorso di questa nuova sequenza un
cerchio il cui centro corrisponde al centro della finestra di
proiezione e il diametro a 1/3 della larghezza della
finestra. Questo cerchio posizionato su una sequenza
parallela allasse x, y o z secondo la vista di proiezione in
funzione della posizione della camera della sequenza
selezionata.
NB : Se non stato effettuato nessun ingrandimento nel frattempo, la creazione di
una nuova sequenza si sovrapporr a quella appena creata.
Consiglio dutilizzo :
Per creare una sequenza animata con una camera che corrisponde a dei dati numerici
precisi, preferibile usare una camera fissa, nella finestra Punti di vista inserendo le
coordinate della sua posizione e di aggiungerle alla lista delle animazioni.

Editare una sequenza animata


In base al tipo di animazione che si desidera calcolare, possibile gestire i tre seguenti
parametri : percorsi, comportamento della camera e tempo di passaggio.

Modificare il percorso
La modificazione del percorso si effettua nella finestra di vista prospettica con
lopzione Edita Percorsi. In generale, la modificazione della forma del percorso si fa
partendo dai punti editabili.

Guida Utente Creare unanimazione

287

Se il percorso creato partendo da un solo punto di vista, esistono due punti editabili.
Il primo il punto di partenza e il secondo, diametralmente opposto al primo.
Quando il percorso creato usando diversi punti di vista, il numero e la posizione dei
punti editabili corrisponde a quello dei punti di vista.
In base alla forma della curva desiderata, possibile modificare i punti editabili
esistenti e creare dei punti supplementari. La modificazione si effettua con Edita
percorsi. Altrimenti :

Cliccate su percorsi

I punti editabili appaiono


sottoforma di quadrati e due
segmenti rappresentano la
direzione delle tangenti.

per passare al menu edita percorsi .

Crea punti editabili supplementari:

Cliccate su percorsi nel punto desiderato. La camera (quadrato + direzione


e cono di visualizzazione) si posiziona in questo punto.

Cliccate sullicona creazione di un punto editabile

Si crea un nuovo punto editabile

Questa operazione sar rinnovata tante volte quanti sono i punti editabili desiderati.
NB : Premendo alt nel momento in cui si clicca sui percorsi, il punto editabile
si crea immediatamente.
Non possibile creare due punti editabili sovrapposti.
Modificazione dei punti editabili
Per modificare un punto editabile, possibile sia lavorando sul punto stesso sia sulle
tangenti :
Dal punto :

288

Guida Utente Creare unanimazione

Cliccate sul punto desiderato per selezionarlo. Il punto e una delle sue
tangenti diventano gialli.

Tenendo premuto il pulsante del mouse, spostate il punto alla posizione


desiderata. Anche il percorso verr trascinato.

Dalle tangenti :

Se la tangente da modificare non selezionata, cliccate sulla sua estremit.

Tenendo premuto il tasto del mouse, modificate la direzione, spostandone


lestremit. La seconda tangente prende la stessa direzione della modifica.

NB : Tenendo premuto il tasto alt , si agisce sulla direzione di una sola delle due
tangenti del punto editabile. Questo spezza la curva.
Eliminare un punto editabile :

Selezionate il punto editabile da eliminare

Cliccate sul cestino. Il punto scompare

NB : Se diversi punti editabili sono ravvicinati e voi non riuscite a selezionarli,


utilizzate il tasto shift per passare la selezione da un punto a un altro.
Per spostare lintera sequenza, selezionate un punto editabile e muovetevi tenendo
premuto il tasto ctrl della tastiera.

Tipi di camera
Queste opzioni permettono di :

Modificare il tipo e/o i parametri della camera.

Aggiungere un tipo di camera in certi punti del percorso.

Per accedere alle modalit di gestione della camera cliccate su edita percorso

Appariranno il Cronometro e la Camera

Guida Utente Creare unanimazione

289

Ogni tipo di camera rappresentato da un cerchio di


colore marrone (almeno fino a che non viene selezionato).
Il cerchio contiene una simbolica rappresentazione del
vettore direzione.
Cambiare il tipo di camera e/o i suoi parametri :

Selezionate il tipo di camera nella finestra delle viste prospettiche, cliccando


sul cerchio che rappresenta uno dei 4 tipi. Il tipo scelto si seleziona in giallo.

Scegliete nella finestra Animazioni il bottone che corrisponde al tipo di


camera che volete e cambiate, se necessario, i parametri, che trovate nella
stessa finestra o in quelle delle viste prospettiche.

NB : Selezionare un nuovo tipo di camera e modificare la direzione pu essere fatto


solo dalla finestra Animazione .
Crea ed elimina un nuovo tipo di camera:

Cliccate sul percorso nella posizione


desiderata. La camera verr posizionata in quel
punto.

Cliccate su tipo di Camera . Il nuovo tipo di


camera viene creato nel punto in cui si trova la
camera. Il nuovo tipo di camera viene creato
nel punto in cui si trova la camera.

Possiamo quindi modificare le caratteristiche di questa


camera (tipo, angolo focale)
NB : Se tenete prmuto il tasto alt mentre cliccate sul percorso, verr
immediatamente creato un nuovo tipo di camera.
Se diversi oggetti (tipo, tempo di passaggio) si sovrappongono e non riuscite a
selezionarli, utilizzate il tasto shift per spostarvi da un punto allaltro.
Per eliminare un tipo di camera:

290

Selezionate il tipo di camera che desiderate eliminare

Cliccate sul cestino.

Guida Utente Creare unanimazione

Il tipo di camera viene eliminato e sostituito dalla camera fantasma.


NB : Queste diverse manipolazioni ci permettono di ottenere sullo stesso percorso
dei comportamenti diversi in funzione degli effetti che si desidera creare in
unanimazione.
Per esempio, quando la prima camera inizia a percorrere il tragitto, il vettore
direzione dipende dal tipo di camera stabilito. Passo dopo passo, mentre la camera
continua il suo movimento, il vettore direzione comincia la fase di interpolazione
fino ad arrivare al prossimo tipo di camera definito.
Il momento preciso marca linizio interpolazione che corrisponde alla posizione
della croce di transizione tra due camere.
Camere e simboli
Ogni tipo di camera ha un suo simbolo :
Un cerchio con una freccia rappresenta il tipo di camera
selezionato
La croce rappresenta il punto di inizio interpolazione (sotto
forma di pi). Questo simbolo contrariamente al tipo di camera
invisibile allinizio.
La croce indica il punto in cui ha inizio linterpolazione da un tipo di camera ad un
altro. Posizionate la croce in un punto del percorso compreso tra i due tipi di camera a
seconda delleffetto che desiderate ottenere.
Per far apparire la croce e spostarla :
Cliccate sul tipo di camera tenendo premuto il tasto alt.
Apparir una croce selezionata.
Tenendo premuto il tasto del mouse, spostate la croce tra i due
tipi di camera da quello di origine a quello immediatamente
successivo.
Per far sparire la croce, spostatela nella zona in cui si trova il tipo di camera dorigine.
NB : Se posizionate la croce, il vettore direzione viene immediatamente
interpolato. Al contrario, se posizionate la croce sul successivo tipo di camera il
vettore direzione non avr un tempo di interpolazione tra i due tipi di camera e
provocher una rottura nella sequenza di immagini.

Guida Utente Creare unanimazione

291

La croce pu essere spostata solo tra i due tipi di camera.


I tipi si spostano solo tra due croci.
Il primo comportamento di una sequenza non pu essere spostato, dato che indica
linizio di una sequenza .

Tempo
Una sequenza pu avere diverse velocit.
Lanimazione subir accelerazioni o rallentamenti in base al posizionamento di
cronometri. Per esempio, cambiare il tempo in 3s a met di un percorso di 6s non ha
nessun effetto. Ma se voi mettete questi 3s a un quarto del percorso, lanimazione
partir lentamente e aumenter successivamente la velocit.

292

Guida Utente Creare unanimazione

Il posizionamento del cronometro avviene cos :


Cliccate sullicona edita camera . Licona Cronometro
apparir nella parte basssa della finestra delle viste
prospettiche.
Mettete la camera nel punto desiderato e cliccate
sullicona Cronometro. Apparir il relativo simbolo.
Contemporaneamente apparir un grafico che rappresenta una curva cinetica nella
parte inferiore destra della finestra Animazione:
Lasse delle ascisse rappresenta il tempo,
lasse delle ordinate corrisponde alla distanza della curva nello spazio.

Guida Utente Creare unanimazione

293

Pagina lasciata appositamente bianca.

294

Guida Utente Creare unanimazione

Creare un panorama VR

Guide de rfrence Crer un VR panorama

295

Artlantis permette di creare panorama utilizzando


tecnologia QTVR (QuickTime Virtual Reality) e REAL
Space.
Potete definire una scena o una serie di scene tramite una
camera panoramica che offre unimmagine cilindrica a
360. I file QTVR e REAL Space ottenuti, permettono di
visualizzare, a partire dalle applicazioni QTVR player di
Apple e Real Space player, una scena che gira intorno a un
punto fisso, con la possibilit di ingrandire limmagine e
variare lo sguardo verso lalto o il basso.
La creazione e la modificazione di questi panorama si
effettua partenddo dalle voci Edita Panorama dal menu
Utilit, che d accesso a tre finestre di controllo :

La finestra di dialogo Panorama.

La finestra delle viste prospettiche.

La finestra di preview.

Prima di affrontare i diversi modi di creare e modificare i panorama, vi proponiamo


prima, linterfaccia che gestisce i parametri dei panorama.

La finestra Panorama
Questo dialogo permette di creare, cancellare
e modificare panorama. In questa finestra
possibile :

296

Scegliere il tipo di visualizzazione


nella finestra di preview.

Aprire o chiudere la finestra delle


viste prospettiche.

Aprire la finestra dei parametri di


calcolo

Creare e/o eliminare panorama.

Aggiungere il panorama selezionato alla lista delle camere fisse.

Guide de rfrence Crer un VR panorama

Modificare il panorama tramite le coordinate.

Stabilire langolo focale del panorama.

Tipi di visualizzazione della scena 3D


Ci sono quattro tipi di visualizzazione della finestra
di preview : il calcolo per blocchi, wireframe,
rendering Gouraud e a texture.
Per scegliere quello desiderato, cliccate sul relativo bottone.

Crea ed elimina panorama


La creazione e leliminazione dei panorama si fa rispettivamente con i due tasti Crea
ed Elimina a destra nella lista.
Per default, allapertura di un file, esiste sempre un solo panorama chiamato
Panorama 0. Un semplice click su Crea permette di creare un nuovo panorama.
Ogni panorama creato chiamato Panorama-x e possiede dei valori di default (x
indica il numero progressivo del panorama).
Questo nome pu essere modificato :

Doppio-click sul nome e apparir una finestra.

Inserite il nuovo nome, per esempio sequenza 2 poi confermate.

Il nome ora cambiato nella lista dei panorama.


I panorama attivi sono preceduti da un pallino nero () o croce (x). Cliccando su questi
simboli li fa scomparire e li disattiva. Solo i panorama attivi vengono calcolati.

Agiungere panorama alla lista delle camere fisse


: Questa icona vi permette di aggiungere il panorama selezionato alla lista delle
camere fisse o degli oggetti.

Guide de rfrence Crer un VR panorama

297

Aprire la finestra dei parametri di calcolo.


: Licona camera permette di aprire la finestra dei parametri di calcolo, dove
potete stabilire le opzioni e avviare il calcolo finale.

Aprire o Chiudere la finestra di vista prospettica


: Un click sullicona vista prospettica permette di aprire o chiudere la finestra.

Angolo focale
Il dialogo visualizza la focale corrispondente alla larghezza della vista. La focale
verticale fissata a 87 gradi , per un rapporto 4:3. La focale orizzontale visualizzata
calcolata in relazione al formato uscita.

Finestra di vista prospettica


Questa finestra mostra una rappresentazione
wireframe da sopra, frontale o laterale della scena.
Presenta una barra di strumenti orizzontale
comprendente :

298

Le tre icone standard sono : il


cubo, la mano, e la lente.

Le icone del Panorama sono:

: Panorama iniziale : Permette di stabilire che il panorama


selezionato il primo della serie, se avete un gruppo di panorama.

Guide de rfrence Crer un VR panorama

Crea Collegamento Permette di creare un collegamento tra due


panorama.

: Cestino Permette di eliminare il collegamento selezionato.

Finestra di preview
La finestra di preview visualizza il panorama a blocchi, wireframe, rendering o a
texture.
Possiamo girare la camera fissa intorno al panorama. Daltra parte, impossibile
spostare la vista verso lalto o verso il basso e neanche ingrandire o ridurre la vista.
Vedremo come poter lavorare sulla camera fissa, sullo zoom vista generale e come
definire le zone sensibili (hot spot) corrispondenti al punto di passaggio di un
panorama allaltro.

Creare e modificare un nuovo panorama


Creare un panorama
Per default, allapertura di un file esiste sempre un panorama, rappresentato nella
finestra di vista prospettica da una camera. Un panorama descritto solo per la sua
posizione. La direzione di mira sempre orizzontale e descrive un cerchio di 360
intorno alla posizione.
La focale verticale fissata a 87 dalla dimensione del panorama
calcolato.
Il panorama rappresentato nella finestra di vista prospettica da :

La camera, rappresentata da un quadrato con un buco


nel caso di un panorama non o di primo panorama di
gruppo.

La direzione di mira, rappresentata da una freccia e


indica la prima immagine del panorama.

La creazione di un nuovo panorama nella scena si effettua in modo molto diverso :

Guide de rfrence Crer un VR panorama

299

Aggiungere una camera fissa a un panorama. In questo caso, la posizione


del panorama aggiunto coincide con il punto di vista.

Aggiungere una camera chiave da una sequenza animata alla lista dei
panorama. La posizione del panorama aggiunto coincide con quella della
camera lungo il percorso

Creare un nuovo panorama usando Crea dalla finestra di dialogo


Panorama. Il nuovo panorama prende per default le caratteristiche del
panorama selezionato e vi si sovrappone nella finestra delle viste
prospettiche.

Questi valori potranno essere modificati, intervenendo su :

Le coordinate x, y, z che rappresentano la posizione del panorama.

La camera fissa corrispondente allimmagine di partenza del panorama.

Spostare un panorama
Avete due possibilit per spostare un panorama :

Modificarlo tramite valori numerici x, y, z che indicano la posizione del


panorama dalla finestra Panorama.

Oppure spostarlo direttamente nella finestra delle viste prospettiche,


usando il mouse cliccando sul quadrato del panorama per selezionarlo (il
quadrato si seleziona in giallo).

La selezione del panorama pu anche essere fatta tramite le liste nella finestra
Panorama, con un semplice click sul nome. Tenendo premuto il pulsante del mouse,
spostate il panorama selezionato nella posizione desiderata, poi rilasciate.
Le coordinate si modificano quindi nella finestra Panorama.

Parametri della camera allinizio del panorama


E possibile definire la vista iniziale del panorama. Cio la direzione, lingrandimento
o la riduzione.
Inizialmente :

300

Selezionate dalla finestra delle viste prospettiche, il panorama che


desiderate editare.

Guide de rfrence Crer un VR panorama

Selezionate la freccia che rappresenta la direzione di mira e cliccate sulla


sua estremit. La freccia diventa gialla.

Per modificare il punto di vista dovete :


Nella finestra delle viste prospettiche :

Tenendo premuto il tasto del mouse, muovete la freccia con un movimento


circolare fino a posizionarla nellimmagine iniziale.

Passo dopo passo, durante lo spostamento della freccia, la finestra di preview


visualizzer la vista corrispondente.
Nella finestra di preview :
Nel momento in cui selezionate la freccia che rappresenta la direzione di mira, un
rettangolo appare nella finestra di preview. Mostra lerea visibile del panorama. Potete
ingrandire larea o muovervi orizzontalmente :

Cliccate nella finestra di preview (allinterno o allesterno del rettangolo),

Tenendo premuto il tasto del mouse, spostatevi a destra o a sinistra, fino


che arrivate alla posizione desiderata.

Osservate come nella finestra di viste prospettiche la freccia che indica il punto di
partenza si muove con un movimento circolare.
NB : Se non visualizzata la finestra di viste prospettiche o se loggetto
selezionato nelle finestre una camera, lo spostamento del la direzione di mira non
d conseguenze.
Una volta stabilita limmagine iniziale, si pu lavorare nella finestra di preview 3D :
Ingrandire o ridurre il panorama :

Selezionate uno dei 4 angoli del rettangolo.

Tenendo premuto il tasto del mouse, ingrandire o ridurre il rettangolo


spostando gli angoli.

Scorrimento :

Cliccate su uno dei lati orizzontali del rettangolo

Tenendo premuto il tasto del mouse, spostate il rettangolo verso lalto o


verso il basso, poi rilasciate.

Guide de rfrence Crer un VR panorama

301

Si definisce cos anche il luogo del nostro panorama cos come le caratteristiche
dellimmagine di partenza.
Un file QTVR e Real Space pu essere definito da diversi panorama, nel caso in cui si
tratta di stabilitre dei collegamenti tra i panorama che si desidera calcolare.

Creare collegamenti tra panorama


Collegare due panorama
Un panorama pu essere collegato ad un
altro. Per creare un collegamento tra due
panorama, dovete :

Selezionare il primo panorama


nella finestra delle viste
prospettiche

Cliccate sullicona crea


collegamenti, apparir una linea
che rappresenta il collegamento.

Selezionate il panorama col quale


desiderate creare un collegamento.

I due panorama sono ora collegati. Questo vi permette di passare da un luogo ad un


altro nella scena finale.
NB : Con Artlantis potete creare un massimo di 150 panorama e 255
collegamenti.
Ogni collegamento tra due panorama formato da :
- La vista iniziale di ogni panorama da quello precedente.
Questa vista rappresentata graficamente da una direzione di mira. Quando
selezionate questa freccia, viene indicata una parte del collegamento con il panorama
precedente.
Il panorama iniziale del gruppo, indicato da unaltra freccia che il punto iniziale
del gruppo. E rappresentato da un quadrato con un foro, diverso dai quadrati
generalmente utilizzati per indicare il gruppo di panorama.
- Il passaggio da un panorama allaltro avviene con gli hot spot, rappresentato da un
punto.

302

Guide de rfrence Crer un VR panorama

Ogni collegamento avr due nodi :

Il primo rappresenta il passaggio da panorama 1 a panorama 2

Il secondo rappresenta lopposto, da panorama 2 a panorama 1.

Modificare limmagine iniziale di un panorama


La definizione dellimmagine iniziale di ogni panorama collegato avviene esattamente
come per quello non collegato :

Selezionate il panorama dalla finestra delle viste prospettiche ; diventer


giallo. Appare un cerchio con una freccia ad indicare il punto iniziale. Il
numero delle frecce corrisponde al numero di collegamenti creati, ad
eccezione del panorama iniziale che possiede una freccia in pi.

Selezionate la freccia che indica il punto iniziale del panorama cliccando


sulla sua estremit. Le modifiche potete osservarle nella finestra di preview
e in quella delle viste prospettiche.

Modificare la zona sensibile (hot spot)


Queste zone sensibili rappresentano il punto di passaggio da un panorama allaltro e
sono indicati da un punto o nodo nella finestra delle viste prospettiche.
Per stabilire questa zona :

Selezionate il panorama di arrivo per far apparire il nodo.

Cliccate per selezionare il nodo. Una volta selezionato apparir giallo come
una parte del collegamento.

Potete sempre spostare la linea di collegamento muovendo il nodo. In questo modo


potete definire la connessione tra due panorama. Per esempio, nel caso in cui avete
due panorama in due posti diversi, divisi da una parete, potete fare in modo che il
collegamento avvenga passando dalla porta.
La modificazione :
Nella finestra delle viste prospettiche :

Tenendo premuto il tasto del mouse, spostate il nodo nel punto desiderato
e rilasciate.

Guide de rfrence Crer un VR panorama

303

E possibile fare la stessa cosa nella finestra di preview 3D, cliccando e


tenendo premuto il tasto del mouse mentre ruotate allinterno della scena.

Nella finestra di preview:


Quando un punto selezionato, appaiono una croce o
un rettangolo. Delimitano la zona sensibile per
passare da questo panorama a quello collegato che sta
per essere editato.

Cliccate nella finestra di preview. Tenendo


premuto il tasto del mouse, fate ruotare la
zona sensibile.

Notate che il punto che rappresenta questo


nodo si sposta nella finestra di viste
prospettiche.

Una volta stabilita la zona, pu essere


ridimensionata nella finestra di preview
muovendo gli angoli, ottenendo un preciso
dettaglio della scena.

NB : Nel caso di un formato Real Space, il rettangolo che contiene i 4 angoli che
considerato.
I collegamenti possono essere eliminati selezionando i loro nodi e cliccando sul
cestino .
Se non aggiungete altri panorama alla scena attuale, potete generare una scena QTVR

304

Guide de rfrence Crer un VR panorama

Creare un VR oggetto

Guida Utente Creare un VR Oggetto

305

Per comprendere meglio la forma e il volume di un oggetto, la cosa pi efficace


quella di poter guardare sotto a tutti gli angoli. E da questo profilo che stata
sviluppata la tecnologia della Vista Oggetti.
Posizionando un oggetto al centro di una sfera e fotografando questo oggetto da un
numero sufficiente di punti sulla superficie di questa sfera, possibile simulare la
manipolazione di un oggetto.
Sia per un semplice oggetto o per per una scena 3D complessa, i file QTVR ottenuti
offrono un nuovo modo di comunicazione di progetto. Le Viste Oggetti create da
Artlantis possono essere attivate a partire da QTVR player di Apple, o pi
semplicemente da un programma di navigazione internet.
La creazione e la modificazione delle Viste Oggetti si effettua partendo dal comando
Edita Viste Oggetti dal menu Utilit, dando accesso a tre finestre di controllo :

La finestra di dialogo viste oggetti.

La finestra di viste prospettiche.

La finestra di preview.

La finestra Oggetti
Questo dialogo permette di creare, cancellare e
modificare delle Viste oggetti.
Con questa finestra possibile :

306

Scegliere la visualizzazione della scena


nella finestra di preview.

Aprire o chiudere la finestra di vista


prospettica.

Aprire la finestra Edita parametri di


calcolo.

Aggiungere la vista oggetti alla lista camere fisse.

Crea e/o elimina vista oggetti.

Stabilire i limiti orizzontali e verticali.

Modificare le coordinate della posizione della vista oggetti.

Modificare la focale della vista oggetti in corso.

Guida Utente Creare un VR Oggetto

Visualizzazione della finestra di preview


Esistono 4 tipi di visualizzazione della finestra di
preview : per blocchi, rendering, wireframe e a
texture.
Per sceglierne una, basta cliccare su una delle icone.

Creare ed eliminare oggetti


La creazione e leliminazione degle viste oggetti avviene con i tasti Crea ed Elimina.
Per default, allapertura di un file, esiste sempre una sola vista oggetti chiamata Vista
Oggetto 1. Un click su Crea permette di creare un nuovo oggetto. Ad ogni oggetto
creato viene attribuito di default il nome Vista oggetto-x" (x un numero
consequenziale).
Questo nome pu essere modificato nel modo seguente :

Doppio-click sul nome, si visualizza una finestra che vi permette di


modificarlo.

Inserite il nuovo nome, per esempio Vista Oggetto Progetto Alpha poi
confermate.

Il nome viene cambiato nella lista delle viste oggetti.

Le viste oggetti attive sono precedute da un pallino nero () o da una croce (x). Un
simplice click su questo simbolo la fa scomparire e disattiva la vista oggetti. Solo le
viste oggetti attive vengono calcolate nel calcolo finale della vista oggetto.

Aprire o chiudere la finestra di vista prospettica


: Cliccate su viste prospettiche per aprire o chiudere la rispettiva finestra.

Aprire la finestra dei parametri di calcolo


: Cliccate su Camera per aprire la finetra di calcolo o delle viste prospettiche.

Guida Utente Creare un VR Oggetto

307

Aggiungi oggetti alla lista delle camere fisse e dei


panorama VR
: Questa icona permette di aggiungere loggetto selezionato alla lista delle camere
fisse o dei panorama VR.

Modificare le coordinate del punto di mira


delloggetto
Gli spazi delle coordinate x, y, z permettono di inserire in
centimetri i valori numerici per il punto di mira (il centro
della sfera) di un oggetto

Angolo focale
Il cursore permette di aumentare o diminuire lapertura
della focale.
Trascinando il cursore, verso destra o sinistra, langolo si modifica istantaneamente.
Langolo focale pu variare da 1 a 180 gradi.

Stabilire i limiti orizzontali e verticali


Gli strumenti per stabilire i limiti orizzontali e verticali di un oggetto sono descritti pi
in dettaglio a pagina 312.

308

Guida Utente Creare un VR Oggetto

Visualizzare e navigare in un oggetto.


Finestra di vista prospettica
Questa finestra mostra una rappresentazione
wireframe frontale e laterale della scena.
Presenta una barra di strumenti orizzontale con i
seguenti simboli :

Le tre icone standard che gestiscono la


visualizzazione : il cubo, la mano, e la
lente.

Le icone per la Vista Oggetti :

: Permette di definire la vista selezionata come vista di partenza di un


oggetto.

: Queste icone permettono di navigare intorno


alloggeto passando da una camera fissa a unaltra sulla sfera inglobante.
Rispettivamente, orizzontalmente verso sinistra o destra ; verticalmente
verso lalto o il basso.

Finestra di preview
La finestra di preview visualizza per blocchi, wireframe, rendering o a texture
loggetto selezionato.
E possibile ruotare intorno alloggetto verso destra, sinistra, verso lalto o il basso nel
modo seguente :

Cliccate sul mouse nella finestra di preview.

Tenendo premuto il tasto del mouse, trascinate nella posizione desiderata


nella finestra per far ruotare loggetto.

Guida Utente Creare un VR Oggetto

309

E possibile ingrandire o ridurre loggetto :


Ridurre loggetto (Zoom) :

Tenete premuto il tasto ctrl e cliccate nella finestra di preview.

Ingrandire loggetto :

Tenete premuto ctrl e shift e cliccate nella finestra di preview.

Creare un nuova Vista Oggetto


Per default, quando si apre un file esiste sempre una vista oggetto.
La Vista Oggetto rappresentata nella finestra di vista prospettica da :

La camera, rappresentata da un
quadrato con un buco
corrispondente alla prima
immagine delloggetto.

La sfera inglobante,
rappresentata da una sfera rossa
granata, corrisponde alla
distanza della camera
delloggetto. E su questa sfera
che si posizioneranno tutte le
camere che permettono la
creazione di un Oggetto.

La creazione di un nuovo oggetto nella


scena si pu fare in quattro modi diversi :

Creare dalla finestra edita camere fisse


E possibile creare un nuova Vista Oggetto aggiungendo una Camera fissa alla lista
delle viste oggetti. In questo caso, la posizione delloggetto aggiunto corrisponde a
quella della camera fissa.

310

Guida Utente Creare un VR Oggetto

Creare dalla finestra edita panorama


Nella finestra edita panorama, aggiungendo un panorama alla lista viste oggetti. La
posizione delloggetto aggiunto corrisponde alla posizione del panorama.

Creare dalla finestra edita animazioni


Create una Nuova Vista Oggetto dalla finestra edita Animazioni aggiungendo una
sequenza alla lista degli Oggetti. La posizione delloggetto aggiunto corrisponde
alla posizione corrente della camera sul percorso della sequenza aggiunta.

Creare dalla finestra Oggetti


Nella finestra di dialogo Oggetti, potete crearne uno nuovo partendo dal comando
Crea. Per default, il nuovo Oggetto prende le caratteristiche di quello precedentemente
selezionato e si confonde con questultima nella finestra della vista prospettica.
Questi valori potranno essere modificati come segue.
NB : Artlantis vi permette di creare fino a 100 Viste Oggetti.

Guida Utente Creare un VR Oggetto

311

Spostare una Vista Oggetto


E possibile spostare le viste oggetti in due modi :
Numericamente, Nella finestra di dialogo dela Vista Oggetti, modificando i valori
numerici x, y, z corrispondente alla posizione del centro della sfera inglobante
dellOggetto.
In modo interattivo, nella finestra di vista prospettica con laiuto del mouse :

Cliccate sulla croce che rappresenta il vettore di direzione dellOggetto (il


centro della sfera) per selezionarlo.

Tenendo premuto il pulsante del mouse, spostate loggetto selezionato nel


punto desiderato e rilasciate.

Le coordinate si modificano nella finestra Viste Oggetti.

Stabilire la sfera inglobante


E possibile stabilire la sfera inglobante della Vista Oggetto, cio la distanza dalla
camera in rapporto alla camera fissa e ai limiti della vista oggetto.

Distanza della direzione.


La distanza di direzione anche il raggio della sfera. E cos possibile definire la
distanza originale della vista oggetto. Sar sempre possibile poter applicare degli
rffetti di zoom quando la vista oggetto sar in un viewer.
Per modificare la distanza della direzione, occorre :

Cliccare sulla camera del punto di vista iniziale (il quadrato giallo forato)
per selezionarlo.

Tenendo premuto il pulsante del mouse, ingrandire o ridurre il perimetro


della sfera alla dimensione desiderata poi rilasciate.

Limite verticale.
Se la tecnologia della Vista Oggetto permette di vedere un oggetto sotto tutti i suoi
angoli mettendoli al centro di una sfera completa (360 gradi orizzontalmente e 180
gradi verticalmente), alcune situazioni richiedono un approccio pi limitato
dellimmagine.

312

Guida Utente Creare un VR Oggetto

Il caso della semisfera


Se desiderare realizzare una vista oggetto di una casa, una
visuale presa da sotto il pavimento non di grande
interesse. In tal caso, una semisfera (limite verticale a 90
gradi) sarebbe pi adatta.
In questo caso particolare, possibile trasformare la sfera completa in
semisfera semplicemente cliccando su semisfera che adatter
automaticamente il limite verticale della Vista Oggetto a 90 gradi.
Limite verticale
Prendiamo lesempio di un mobile situato lungo una parete. Creare un oggetto basato
su una sfera completa non sarebbe di alcun interesse, perch rischiate di ritrovarvi al
piano superiore o inferiore mentre lavorate sulloggetto. In tal caso, invece
interessante limitare la Vista Oggetto al livello del pavimento e al soffitto della stanza
(limite verticale che noi definiamo).
Il limite verticale si pu definire attraverso il cursore di limite verticale (da 0 a 180
gradi). Questa modificazione visibile in tempo reale nella finestra delle viste
prospettiche.
Per aggiustare la parte visibile delloggetto e limitare la
visuale al suolo e el soffitto nel nostro esempio, occorre
utilizzare i tasti di scalamento verticale.
Grazie alla combinazione di questi
strumenti, possibile limitare la visuale
delloggetto come mostrano le
illustrazioni accanto :

Limite orizzontale.
Se consideriamo di nuovo il caso della
Vista Oggetto di un mobile posto lungo
una parete, come stato interessante
limitare verticalmente la Vista Oggetto,
corretto limitarlo anche orizzontalmente
per evitare di passare dallaltra parte del
muro.

Guida Utente Creare un VR Oggetto

313

Per stabilire il limite orizzontale di un oggetto, potete


utilizzare il cursore di limite orizzontale (da 0 a 360 gradi).
Per limitare loggetto alla parte visibile in una stanza, potete
definire il limite orizzontale utilizzando i tasti di scalatura
orizzontale.
Le modifiche effettuate con questi due strumenti sono visualizzabili in tempo reale
nella finestra di vista prospettica.

Definire la visuale di partenza


E possibile definire la visuale di partenza della Vista Oggetto, cio quella che si vedr
allapertura del file nel programma QuickTimeTM player.

Selezionate, nella finestra di vista prospettica, la Vista Oggetto che


desiderarate modificare cliccando sulla camera.

Selezionate il vostro nuovo punto di vista iniziale navigando nella vostra


Vista Oggetto, utilizzando gli strumenti di navigazione della finestra di
vista prospettica o direttamente nella finestra di preview.

Confermate la selezione cliccando sullo strumento di selezione del punto di


vista iniziale che si trova nella finestra di vista prospettica.

Definire la fluidit delloggetto


Quando un panorama costituito da una sola immagine in proiezione cilindrica, una
Vista Oggetto costituita da diverse immagini Vue Objet prese da diversi punti della
sfera. Come in un filmato, la fluidit dello scorrimento di queste immagini
successive che definir la continuit della Vista Oggetto quando sar terminata.
Il numero delle camere fisse che costituiscono una Vista Oggetto si possono stabilire
modificando le angolazioni verticali e orizzontali. Si tratta della distanza angolare tra
due posizioni sucessive della camera. Sono previsti due comandi di modificazione.

314

Guida Utente Creare un VR Oggetto

Per modificare queste angolazioni, occorre indicare questi valori in gradi.


NB : Di default, langolazione orizzontale e verticale fissta a 10 gradi. Tale valore
offre un compromesso tra il numero di visuali necessarie (aumentando la
dimensione del file) e la fluidit (le vostre viste oggetti non saranno pi
frammentarie).

Guida Utente Creare un VR Oggetto

315

Pagina lasciata appositamente bianca.

316

Guida Utente Creare un VR Oggetto

Gli strumenti di produttivit

Guide de rfrence Les outils de productivit

343

Queste due nuove funzioni qui illustrate migliorano notevolmente i collegamenti tra
il vostro programma di creazione modelli 3D e Artlantis Render.
Ora potete beneficiare un sistema di andata-ritorno tra il vostro programma di
creazione modelli 3D e lambiente di calcolo senza dover riapplicare gli shaders, le
texture, e regolare di nuovo le luci, i punti di vista e le sequenze animate, dopo ogni
modifica del vostro modello 3D.
Dopo aver effettuato un primo calcolo in Artlantis, continuate a lavorare sul
vostro modello 3D, senza perdere nessuno dei vostri parametri di calcolo in
Artlantis. Guadagnate tempo e ci vi permette di organizzare meglio il vostro
lavoro.

Aprire con riferimento

La funzione Apri con riferimento vi permette di applicare


tutti i parametri di un file Artlantis gi salvato, al file che voi
aprite. Il file contenente le regole predefinite sar utilizzato
come riferimento per il nuovo file.
Con questa nuova funzione, potete esportare il vostro modello
preferito al formato di file a vostra scelta (DXF, DWG, 3DS),
e non dovrete pi rifare il lavoro (di rivestimento) in caso di
correzione del vostro modello 3D. Che voi esportiate al
formato DXF, DWG, o a un altro formato di file tra i numerosi
riconosciuti in Artlantis, gestire una modifica di questi file
non mai stato cos semplice.
Se utilizzate per esempio un file chiamato monprojet.dwg, Artlantis rende
intuitivo il rivestimento della scena utilizzando drag & drop per applicare degli
shaders e delle texture alle superfici. La previsualizzazione in tempo reale rende il
lavoro particolarmente rapido e intuitivo.
Se volete correggere il modello 3D originale, (aggiungere un oggetto, modificarlo,
spostarlo), fatelo senza esitare. Supponiamo di voler aggiungere una finestra a un
progetto di architettura : salvate il vostro file in Artlantis (creando un file
monprojet.opt);
Ritornate al vostro modello 3D per icorporare la finestra.
Riesportate il vostro file al formato DWG, rinominandolo monprojet2.dwg,

344

Guide de rfrence Les outils de productivit

Importate il file monprojet2.dwg in Artlantis, utilizzando il comando Apri con


riferimento dal menu File. Vi sar proposto di aprire il file DWG
monprojet2.dwg, poi selezionate il file di riferimento monprojet.opt.
Artlantis attribuir automaticamente gli shaders, le luci, i punti di vista e tutte gli
altri parametri del file monprojet.opt al nuovo file importato.

Descrizione delle fasi di realizzazione.

Fase 1 :

Fase 2 :

NB : Una volta aperto un documento con il comando Apri con riferimento ,


occorre utilizzare il comando Salva con nome per salvare o dare un nuovo
nome al vostro file.

Guide de rfrence Les outils de productivit

345

Importare materiali
Quando lavorate su un file, la funzione Importa materiali
vi permette di aprire un altro file OPT per importare i
materiali di questultimo file. Questo comando sostituir i
materiali correnti con quelli importati dal file dimportazione
(questo vale unicamente per i materiali che sono comuni ai
due file).
E una funzione molto utile per analizzare diverse
configurazioni di shader paragonare diverse combinazioni
di calcolo del modello in modo facile e rapido, applicare una
serie di materiali tipo per creare diverse declinazioni di uno
stesso modello.
Prendiamo per esempio unutente che costruisce degli accessori per il bagno.
Prima, crea il suo modello 3D nel suo modello preferito. Rispetta una certa
nomenclatura di materiali del suo modello (nomi di materiali). Quindi, esporta il suo
modello in Artlantis, sceglie il punto di vista pi adatto, illumina il modello, e salva
il suo modello in formato OPT.
Ecco, qui accanto, il suo modello chiamato tovoba.opt:
Poi, prepara le combinazioni di materiali, utilizzando il suo
modello 3D e la stessa nomenclatura di materiali, per modellare
gli oggetti che rappresenteranno i materiali che utilizzer, come
il pittore con la sua tavolozza.
In Artlantis, lutente applica degli shaders a questi oggetti e
salva il suo file in formato, OPT. Far un salvataggio per ogni
combinazione utilizzando set1.opt set4.opt come nome
di file.

346

Guide de rfrence Les outils de productivit

Ecco le 4 combinazioni salvate:

Per poter paragonare le opzioni dei suoi materiali, lutente utilizza il comando
tovoba.opt. Poi utilizza il comando Importa materiali e sceglie set1.opt.
Artlantis sostituisce automaticamente i materiali correnti con quelli utilizzati nel file
set1.opt. La scena pu quindi essere calcolata e, per le seguenti combinazioni, basta
importare i file appropriati.

Ecco i risultati di ogni combinazione :

Guide de rfrence Les outils de productivit

347

Descrizioni delle fasi di realizzazione.

348

Fase 1 :

Guide de rfrence Les outils de productivit

Fase 2 :

Fase 3 :

Fase 4 :

Fase 5 :

Fase 6 :

Guide de rfrence Les outils de productivit

349

350

Fase 7 :

Fase 8 :

Fase 9 :

Guide de rfrence Les outils de productivit

Guide de rfrence Les outils de productivit

351

Riapplicare materiali
Questa funzione d maggiore flessibilit nellapplicazione
dei materiali ai diversi elementi della scena 3D.
Con Artlantis possibile riapplicare un materiale
direttamente senza dover riaprire il file del modello di
partenza, guadagnando tempo e aumentando la vostra
produttivit.
Il comando Riapplica Materiali del menu Strumenti
permette di visualizzare la seguente finestra.

Nella finestra Riapplica Materiali, possibile :


Creare nuovi materiali

Eliminare materiali non utilizzati nella


finastra 3D

Modificare lattribuzione dei materiali di


uno o pi elementi della scena 3D.

Creare nuovi materiali


Se desiderate creare un nuovo materiale :

Cliccate su Crea. Appare un nuovo


materiale nella lista dei materiali che per
default hanno propriet, x. x corrisponde a
un numero di materiale nella lista dei materiali.

Per modificare il nome di questo materiale :

352

Doppio-click sul nome. Si visualizza una finestra che permette di inserire


un nuovo nome.

Guide de rfrence Les outils de productivit

Confermate cliccando OK. Il nuovo nome compare nella lista.

Annulla, annulla la modifica del nome.


NB : Artlantis pu gestire fino a 65635 materiali.

Eliminare i materiali non utilizzati nella scena


Per eliminare un materiale non utilizzato :

Selezionate il materiale da eliminare nella lista.

Se questo materiale utilizzato da un elemento della scena 3D, il tasto


Elimina rimane oscurato

Cliccate su Elimina. Il materiale viene eliminato dalla lista.

Leliminazione dei materiali non utilizzati permette, nel caso di alcuni file che
esportano i materiali non utilizzati, di ripulire la lista e facilitare la gestione.

Modificare lattribuzione dei materiali degli elementi della


scena
E possibile modificare il materiale di uno o pi elementi della scena 3D :

Selezionare gli elementi da modificare


Per ottimizzare la selezione, sono disponibili 4 opzioni :
Per sequenza

Per sequenza parallela

Per oggetti

Per materiali

Scegliete lopzione desiderata clicando sul rispettivo comando.


Nella finestra di preview, selezionate con un click gli elementi da modificare. Le
superfici selezionate appaiono oscurate.

Guide de rfrence Les outils de productivit

353

Il numero totale degli elementi selezionati indicato sotto a Materiale da riapplicare


in alto alla finestra. Se desiderate modificare la selezione o il gruppo di selezione:

Cliccate su Deseleziona per togliere la selezione. Questo tasto oscurato


se la selezione non attiva.

Cliccate di nuovo sugli elementi da selezionare. ,

Terminata la selezione, potete scegliere il materiale da applicare.

Scelta del materiale da applicare

Selezionate un materiale esistente o un nuovo materiale da creare nella


lista. Potete effettuare questa scelta anche tenendo premuto il tasto ctrl e
cliccando il materiale da attribuire agli elementi selezionati nella finestra
di preview

Cliccate Riapplica, viene applicata la modifica del materiale di partenza.

NB : Queste informazioni verranno perse se voi aprite di nuovo lo stesso file nel
vostro programma di creazione modelli.
Una volta riattribuiti i materiali, il comando Salva non pi attivo. Dovete
utilizzare Salva con nome . E una precauzione che vi spinge a dare un nuovo
nome al vostro file modificato

354

Guide de rfrence Les outils de productivit

Modifica
Questo menu offre utili strumenti standard che vi facilitano alcuni operazioni
specifiche.

Annulla
Questo comando vi permette di annullare lultimo cambiamento
fatto ad un elemento della scena. (Shader, fondo, luci...) o ad un
punto di vista, panorama o animazioni

Taglia
Questa voce vi permette di cancellare lo shader che avete
applicato ad un oggetto nella finestra di preview e di registrarlo
nellArchivio Appunti. Lo shader verr rimpiazzato nella finestra
da un semplice shader grigio.

Copia
Questa funzione vi permette di copiare tutti i parametri di uno
shader nellArchivio Appunti. Per esempio, se avete applicato
uno shader sul muro e volete copiarlo su un altro oggetto nella
scena, selezionate lo shader e poi Copia.

Incolla
Questa funzione vi permette di copiare uno shader dallArchivio
appunti ad un oggetto. (comando Copia).

Copia preview
Questa funzione vi permette di copiare lintera finestra di
preview nellArchivio Appunti in formato Pict (In ambiente Mac
OS) o BMP (in ambiente Windows).

Guide de rfrence Les outils de productivit

355

Potete utilizzarlo quando desiderate conservare una o pi fasi intermedie di preview


e archiviarle per esempio in un catalogo di immagini o di varianti.

Preferenze
Questo comando disponibile nel menu File, comporta un
dialogo di parametrizzazione dellambiente di lavoro.
Quando vengono confermati questi parametri e il dialogo
viene chiuso, le preferenze vengono automaticamente
salvate nel documento Art40.prf e che appare ogni volta
che viene lanciato il programma. Tutte le modifiche delle
preferenze vengono considerate immediatamente.
Il documento Art40.prf salvato nella cartella preferenze
del sistema (Mac OS). In Windows, salvato nellarchivio
External della cartella Artlantis.
Il comando Preferenze permette di visualizzare la finestra di
gestione delle preferenze.

Dimensione della finestra di preview


Per modificare le dimensioni della finestra di
preview basta spostare, verso destra o verso
sinistra, il rispettivo cursore.
La dimensione della finestra di preview pu
variare da 128 x 96 pixels a 640 x 480 pixels.

356

Guide de rfrence Les outils de productivit

NB : Pi la dimensione della finestra di preview grande, pi il calcolo sar lungo


e richieder memoria. Loccupazione della memoria sar direttamente
proporzionale al numero degli oggetti della scena e comporta delle opzioni che
generano notevoli calcoli (riflessi, trasparenza, rifrazioni, ombre).
Se la dimensione della finestra di 300 x 300 pixels o pi, la memoria necessaria
per il calcolo sar superiore a 10 MB.

Qualit della finestra di preview


Numero di riflessioni
Questo parametro indica il numero di rimbalzi di un raggio luminoso quando
lopzione ray tracing attiva.
Questo valore varia da 1 a 6.
Il valore fissato per default 1. Si consiglia di lasciare 1 nella previsualizzazione per
testare rapidamente limpatto visuale.
Si consiglia di scegliere valori superiori solo quando diversi materiali si riflettono
reciprocamente, come per esempio la presenza di diversi specchi su pareti parallele o
perpendicolari, ma i tempi di calcolo saranno pi lunghi..

Guide de rfrence Les outils de productivit

357

Numero di rifrazioni :
Questo valore permette di precisare il numero di rimbalzi dei raggi luminosi su una
materia trasparente con un indice di rifrazione diverso da 1, come il vetro o i liquidi.
Permette anche di definire il numero di faccette trasparenti consecutive che pu
essere visualizzato. Supponete per esempio di avere tre vetri (3 faccette rettangolari
e non parallelepipedi) leggermente scalati e messi davanti a una parete di mattoni.

Se il numero di rifrazioni 2, la trasparenza del terzo vetro non sar


visibile, e la parete di mattoni non sar pi visibile attraverso questi vetri.

Se il numero di rifrazioni 3, la trasparenza del terzo vetro sar


considerata, e la parete di mattoni sar visibile attraverso linsieme dei
vetri.

Si pu dire che questo valore, compreso tra 1 e 16, corrisponde al numero di superfici
attraversate da un raggio. Un valore tra 4 e 6 in generale d buoni risultati.

NB :Se chiedete un numero elevato di riflessioni e rifrazioni, i tempi di


calcolo possono aumentare considerevolmente. Per evitare lunghi tempi di
calcolo, consigliamo di analizzare la vostra scena prima di aumentare
questo numero.

358

Guide de rfrence Les outils de productivit

Lingua
Questo menu permette di selezionare la lingua desiderata per lavorare con
Artlantis. Il cambiamento della lingua immediato

Cambia la cartella di shader :


Artlantis utiliza degli shader per rivestire delle superfici.
Con la nuova organizzazione della biblioteca, gli shader non sono pi nella stessa e
unica cartella. Sono raggruppati per famiglie. Ogni famiglia rappresentata da una
cartella che si trova nella cartella biblioteca.
Da questa nuova organizzazione della biblioteca derivano numerosi vantaggi :

Visualizzare le famiglie per cartelle

Aggiungere, trascinando, uno shader o una famiglia nelle cartelle


corrispondenti

Togliere la cartella di una famiglia o di uno shader eliminandole


istantaneamente dalla biblioteca.

Questo permette una maggiore flessibilit e una semplificazione dellinstallazione e


della diffusione degli shaders.
La possibilit di cambiare la cartella di shader riservata agli utenti che desiderano
organizzare diverse biblioteche di famiglie indicate per lavori specifici, biblioteche
tematiche (una famiglia per architettura dinterni, per la facciata di un edificio, per
ammobiliare, ecc). Potete quindi caricare una nuova biblioteca di famiglie, sia
allapertura del file, che a lavoro in corso.
Per cambiare la cartella :
In ambiente Mac OS :

Cliccate su Cambia. Si visualizza unarea di dialogo di apertura


documento.

Selezionate la cartella desiderata e cliccate sul tasto : Seleziona Shader.

In ambiente Windows :

Cliccate su Cambia. Si visualizza unarea di dialogo di apertura


documento.

Guide de rfrence Les outils de productivit

359

Selezionate la cartella che desiderate confermare

Si carica quindi il nuovo file biblioteca.


Se selezionate una biblioteca proveniente da una
versione precedente di Artlantis, la versione
Artlantis 4 riveler automaticamente un vecchio
formato di biblioteca e proporr quindi una
conversione.
Se desiderate conservare loriginale della vostra
biblioteca, si consiglia di farne una copia prima
della conversione.
Annuler permette di annullare la conversione
degli shaders.
OK conferma la conversione.
Si visualizza una finestra di dialogo con una
barra di progressione e con la vignetta degli
shader convertiti :
Durante la conversione possono apparire degli errori. In particolare se il file
convertito contiene vecchi shaders personalizzati e mancano per esempio le immagini
associate a questi shader.
In questo caso, i file di shader che generano
errori saranno messi in una cartella chiamata
errore di conversione e si troveranno nella
biblioteca convertita. Conterr anche un file di
testo chiamato Lista Errori che mostrer
lelenco degli errori incontrati.
Per esempio Unimmagine associata a uno
shader sar introvabile.

Se desiderate aggiungere un file convertito alla biblioteca attiva Artlantis 3.5, basta
selezionare, sul desktop, le cartelle di famiglie convertite e spostarle nella cartella
biblioteca. La biblioteca visualizzer istantaneamente gli shaders nuovi e vecchi.
NB : Artlantis gestisce fino a 100 famiglie per cartella di shader, mentre non ci
sono limiti per il numero di shader in una famiglia.

360

Guide de rfrence Les outils de productivit

Triangolazione
Questa opzione permette di regolare il grado di triangolazione del modello
parametrando il numero di faccette che saranno generate per lentit letta allapertura
del file.
Sono possibili 3 opzioni :

: Corrisponde a una triangolazione di 128 faccette. Il vantaggio di questa


opzione la rapidit dei calcoli. Gli oggetti che compongono la scena presentano una
sfaccettatura visibile.

: Corrisponde a una triangolazione di 512 faccette. Il risultato ottenuto la


lisciatura.

: Corrisponde a una triangolazione di 2048 faccette. Questa opzione permette


di ottenere un rendring dettagliato di alto livello.
NB : Pi la triangolazione alta, pi la dimensione del file grande e il tempo di
calcolo lungo.
Lopzione 1 pu essere utilizzata per imodelli 3D composti da un numero elevato di
entit e i cui formati di rendering non sono elevati .
Lopzione 3 si utilizza eccezionalmente per elevati formati .

Annulla
Questo tasto permette di chiudere larea di dialogo preferenze senza confermare le
modifiche.

Guide de rfrence Les outils de productivit

361

OK
Permette di chiudere larea di dialogo salvando tutte le modifiche nel file le fichier
preferenze Artlantis (Mac OS).
Se i parametri di preview e di calcolo sono stati
modificati, viene effettuato un ricalcolo co la nuova
dimensione e i nuovi parametri.

Visualizzare la lista materiali


Questo comando permette di visualizzare una finestra
contenente la lista dei materiali attribuiti ai diversi oggetti
alla preparazione della scena (tavolo, muro, ecc...).
Attenzione, questi materiali non sono oggetti 3D, perch
uno stesso oggetto pu avere diversi materiali e uno stesso
materiale pu essere attribuito a diversi oggetti, seguendo
lorganizzazione del file a partire dal modello di origine.
In generale, la selezione di un materiale per applicarlo a uno shader o per
modificarlo, effettuata con un semplice click sullo stesso nella finestra di preview.
Tuttavia, se i materiali sono di piccola dimensione o messe allinterno di un oggetto
trasparente, la selezione dalla lista sar molto pratica.
Ogni materiale della lista definito da tre parametri: grado
di lisciatura, visibilit e proiezione delle ombre.

Levigatura:

Questo parametro permette di determinare il livello di sfaccettatura di un oggetto;


langolo inferiore a 60 tra due sfaccettature liscio per default e d un risultato
perfetto sugli oggetti sferici, colonne, cilindri, pareti, curve...

362

Guide de rfrence Les outils de productivit

Per accentuare o diminuire la lisciatura di un oggetto, cliccate sul nome del materiale
nella lista e, spostando il cursore sulla barra, variate in tempo reale la lisciatura,
controllando il suo effeto nella finestra di preview.

Visibilit :

Questo parametro definisce la visibilit o meno del materiale nella finestra di


preview. Per esempio, volete eliminare un oggetto situato in primo piano, senza
modificare la geometria della base di dati : indicate il materiale cliccando sul nome
nella lista, poi cliccate sul pallino () o la croce (x) nella prima colonna a sinistra per
farla scomparire.
Procedete nello stesso modo per ogni materiale che volete rendere invisibile. Per
apprezzare il risultato nella finestra di preview, attivate Recalcola nel menu Opzioni.
NB : Per default, ogni materiale visibile.

Guide de rfrence Les outils de productivit

363

Proiezione delle ombre :

Questo parametro permette di attivare o meno il calcolo delle ombre per ogni
materiale. Per esempio, lombra di un materiale maschera certi elementi
dellimmagine che voi desiderate rendere visibili: indicate il materiale cliccando sul
nome nella lista, quindi cliccate sul pallino () o la croce (x) nella seconda colonna a
sinistra per farla scomparire.
Procedete nello stesso modo per ogni materale su cui desiderate eliminare le ombre.
Per apprezzare il risultato nella finestra di preview, attivate Ricalcola nel menu
Opzioni.
Per default, ogni materiale proietta delle ombre.
NB : Utilizzare correttamente questa opzione pu ridurre i tempi di calcolo.

364

Guide de rfrence Les outils de productivit

Visualizza la barra dinformazione


Questo comando permette di visualizzare una finestra
contenente diverse informazioni sulle manipolazioni
possibili :
La barra dinformazione si presenta sotto allo schermo
come qui illustrato.

Informazioni permanenti
Stato memoria : questa cifra indica la memoria disponibile
(RAM).
Quando questa memoria si avvicina al livello 0, Artlantis
visualizza il seguente messaggio :

Quindi manda il seguente messaggio :

Guide de rfrence Les outils de productivit

365

Larea di dialogo del comando Salva con nome quindi appare, invitandovi a
salvare il vostro lavoro attribuendogli un mome.
Artlantis quindi chiuder, anche se cliccate su Annulla.
NB : Pi un file contiene poligoni, pi Artlantis richieder memoria viva. Lo
stesso accade per le texture di grandi dimensioni.

Informazioni temporanee
Per alcune funzioni, appare un messaggio di aiuto accompagnato da un bip sonoro.
Per esempio quando rendete visibile un materiale, la finestra indica che bisogna
attivare il comando Ricalcola per visualizzare il risultato.
NB : Quando vengono effettuate manipolazioni scorrette, sentirete un bip sonoro
con un messaggio dallerta nella barra dinformazioni. Anche se la finestra di aiuto
in linea non visualizzata, un bip sonoro suoner ogni volta che viene inviata una
nuova informazione.

366

Guide de rfrence Les outils de productivit

Indice
A
Aggiungi alla lista delle animazioni........................287
Aggiungi alla lista dei panorama .........................205
Aggiungi alla lista delle camere fisse .....................280
Aggiungi alla lista oggetti........................................310
Aggiungi Texture .....................................................47
Ambiente ..................................................................255
Angolo focale.............................. 272,280,282,298,308
Annulla .....................................................................354
Antialiasing ..............................................................321
Applica una texture..................................................230
Applica.......................................................................46
Apri...........................................................................186
Archivio Appunti .....................................................354
Atmosfera .................................................................271

Calcola......................................................................318
Calcola Animazioni .................................................323
Calcoli differenziati .................................................339
Calcola Panorama ....................................................326
Calcola Camere fisse ...............................................319
Calcola Viste Oggetti...............................................331
Chiudi .......................................................................195
Comportamenti della camera......... 135,147,281,284
Concetti di base............................................................ 1
Copia ........................................................................354
Copia preview ..........................................................354
Crea Camera fissa ....................................................201
Crea collegamento ...........................................106,108
Crea famiglia.............................................................. 28
Crea luce..............................................................64,242
Crea materiale ............................................................ 62
Crea panorama Vr....................................................295
Crea sequenza ..........................................................128
Croce di passaggio...................................................291
Curva cinetica ............................................158,160,293
Cursore adatto ..........................................................249

B
Benvenuti in d'Artlantis Render..iii
Barra dinformazioni................................................364
Barra dei menu .............................................................6
Biblioteca ............................................................24,218
Bussola .............................................. 36,49,95,205,227
Brillantezza .........................................................32,224

C
Canale Alpha............................................................321
Cancella una texture.................................................232
Cartella di shaders....................................................218

D
Data e ora (Heliodonico) ........................................259
Dimensione ..............................................................354
Dimensione Animazione .........................................324
Dimensione Immagine.............................................320
Dimensione panorama .............................................328
Dimensione preview ................................................355
Dimensioni texture.................................................232
Dimensione Vista Oggetto ......................................332
Disattiva luce............................................................244
Direzione ...........................................................246,247
Direzione luce ..........................................................245

367

Formato QuickTime VR ......................................... 328


Formati di uscita Animazioni.................................. 323
Formati di uscita Immagine .................................... 319
Formati di uscita Panorama..................................... 328
Formati di uscita Vista oggetti................................ 331

Disturbo ..272
Durata sequenza....................................................... 281

E
Edita animazioni............................................... 128,280
Edita atmosfera ...271,266
Edita Camere fisse................................................ 200
Edita luce ............................................................. 64,91
Edita Panorama ..................................................... 296
Edita shader ............................................................. 66
Edita Vista oggetti ................................................... 306
Elimina famiglia ...................................................... 222
Elimina immagine di sfondo................................... 268
Elimina luce ...................................................... 242,244
Elimina materiali ..................................................... 352
Elimina panorama.................................................... 297
Elimina Camere Fisse.............................................. 203
Elimina shader ......................................................... 354
Elimina texture ........................................................ 232
Elimina un comportamento di una camera............. 290
Elimina collegamento.............................................. 304
Elimina sequenza.............................................. 280,281
Elimina un punto editabile ...................................... 289
Elimina citt............................................................. 260
Elimina Vista oggetti............................................... 307
Esci........................................................................... 197
Expert................................................................ 248,254

H
Help in linea...365
Heliodonico.............................................................. 259

I
IIngrandire dalla dimensione originale.214
lluminazione globale ........................................ 242,252
Illuminazione indiretta ..................................... 252,253
Immagine modificata............................................... 268
Importare Studio3D................................................. 194
Importare DXF ........................................................ 190
ImportareElectricImage........................................... 192
Importare IGES........................................................ 193
Importare QuickDraw 3D ....................................... 193
ImportareRIB........................................................... 194
Importare VRML..................................................... 194
Inclinazione(Pitch) .................................................. 205
Inclinazione della camera........................................ 205
Incolla ...................................................................... 354
Intervallo................................................................. 232

Famiglia .................................................................. 6,24


Finestra di dialogo ..................................................... 31
Finestra di preview ...................................................... 6
Formato Artlantis ................................................... 189
Formato di preview ................................................. 197
Formato QuickTime ................................................ 328

Lingua ...................................................................... 358


Lisciatura ................................................................. 361
Luce parallela .......................................................... 246
Luci punti luminosi ................................................. 245
Luci spot .................................................................. 246

368

Indice

Posizionare una Texture ..........................................233


Potenza ....................................................................... 70
Potenza (Luce) .........................................................248
Preferenze.................................................................355
Preview......................................................................... 6
Profondit di campo.................................................274
ProiezioneTexture....................................................234
Proporzioni................................................................. 41
Punti editabili ...........................................................288

M
Maschera ..................................................................237
Memoria disponible ...................................................88
Menu Calcolo..........................................................318
Menu Edita ...............................................................354
Menu File .................................................................195
Menu Opzioni ............................................................43
Menu Utilit ............................................................296
Mix Colori................................................................238
Modifica applicazioni ..............................................351
Motivo .................................................................52,270

Nodo .........................................................................111
Nome dell'animazione .............................................323
Nome dell'immagine................................................319
Nome del Panorama.................................................326

Ray tracing ...............................................................321


Riapplica materiali...................................................351
Ricalcola...................................................................215
Rifrazioni (numero) .................................................321
Regolazione automatica..47
Rilievo53,240
Ripeti la texture.......................................................... 51
Risoluzione (panorama) .................................125,329
Ritorna alla dimensione originale...................56,214
Rotazione.............................................................36,227
Rugosit........................................................31,224,234

O
Oggetti Vr.163,305
Ombre............................................................65,67,212
Ombre morbide ........................................... 76,250,258
Opacit.................................................................43,225
Orientazione (Heliodonico) .....................................261
Orientare texture ........................................................49

S
Salva ........................................................................195
Salva con nome........................................................196
Salva famiglia .........................................................229
Salva Shader ...........................................................228
Scala ........................................................................... 41
Scorciatoie tastiera...................................................206
Script (Rendering differenziati) ..............................339
Selettore Artlantis..................................................... 13

P
Panorama di partenza...............................................298
Percorsi...................................................... 283,284,285
Partenza - stop..........................................................283
Posizione geografica ................................................259
Posizione luce ..........................................................245

Indice

369

Selettore CMJ ............................................................ 14


Selettore colori......................................................... 248
Selettore HSV ............................................................ 15
Selettore Campionario............................................... 14
Selettore RVB............................................................ 15
Sfondo ...................................................................... 266
Sfondo graduato....................................................... 267
Spaziatura................................................................. 240
Sposta camera fissa ................................................. 207
Sposta un oggetto .................................................... 312
Sposta un panorama................................................. 300
Sposta una sequenza................................................ 132
Stampa...................................................................... 197
Studio della luce solare ........................................... 335

Zoom.46
Zona di nitidezza ..................................................... 274
Zona sensitiva .................................................. 111,303

Vista oggetti..305
Visualizzazione texture202
Visualizzazione famiglie..220
Visualizza lista delle famiglie................................... 25
Visualizza lista dei materiali................................... 361

Viste prospettiche ............................................... 66,71


Viste oggetti............................................................. 305

Tavola dei colori........................................................ 38


Tempo di passaggio................................................. 158
Trasparenza.............................................................. 210
Triangolazione ......................................................... 360

370

Indice

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