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Instituto Superior de Enseñanza Artística “RUBINSTEIN”

Profesorado en Música- Informática Básica

Eje Temático: Introducción a la Informática


Introducción

Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace
soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las
políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar
de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de
los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de
desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de
computación es hablar de educación.

Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance independientemente


del estrictamente tecnológico se ha dado en cuatro aspectos, que se señalan a continuación:

La aceptación generalizada de las herramientas informáticas como una necesidad para


adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad;

El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que


permiten la integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos;

La producción nacional y la importación de software educativo en español en casi


todas las áreas y niveles de la currícula escolar en un número impensado dos o tres
años atrás;

La proliferación de cursos de posgrado en informática educativa, posibilitando la


jerarquización de los profesionales de esta área, elevando de esta forma el nivel
académico de las clases.

Sin embargo, aún con estos logros, sigue existiendo una real dicotomía, entre lo que muchos
chicos hacen en sus casas y lo que les brindan en el colegio. La función de
un verdadero directivo no sólo es estar a la altura de lo que un alumno puede hacer, sino
también estar un paso adelante, en síntesis: prever.

Se debe tener la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad 1

intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella


al medio social en el que se halla inserta.

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Promover la utilización de la computadora en la escuela, como herramienta tecnológica con


una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer",
con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la Educación, que permita a la
persona, mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo
en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y
ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la
transformación social."

Historia de la Computación

Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el


ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas civilizaciones
griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de
cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un
marco rectangular.

Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 -
1662) de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania.
Con estas máquinas, los datos se representaban mediante las posiciones de los
engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas posiciones
finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el
cuentakilómetros de un automóvil.

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La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage,


profesor matemático de la Universidad de Cambridge e Ingeniero Ingles en el siglo
XIX. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de
diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. La idea que tuvo
Charles Babbage sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas
matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. Las características de esta
máquina incluye una memoria que puede almacenar hasta 1000 números de hasta 50
dígitos cada uno. Las operaciones a ejecutar por la unidad aritmética son almacenadas
en una tarjeta perforadora. Se estima que la maquina tardaría un segundo en realizar
una suma y un minuto en una multiplicación.

La máquina de Hollerith. En la década de 1880, la oficina del Censo de los Estados


Unidos, deseaba agilizar el proceso del censo de 1890. Para llevar a cabo esta labor, se
contrato a Herman Hollerith, un experto en estadística para que diseñara alguna
técnica que pudiera acelerar el levantamiento y análisis de los datos obtenidos en el
censo. Entre muchas cosas, Hollerith propuso la utilización de tarjetas en las que se
perforarían los datos, según un formato preestablecido. Una vez perforadas las
tarjetas, estas serian tabuladas y clasificadas por maquinas especiales. La idea de las
tarjetas perforadas no fue original de Hollerith. Él se baso en el trabajo hecho en el
telar de Joseph Jacquard que ingenio un sistema donde la trama de un diseño de una
tela así como la información necesaria para realizar su confección era almacenada en
tarjetas perforadas. El telar realizaba el diseño leyendo la información contenida en
las tarjetas. De esta forma, se podían obtener varios diseños, cambiando solamente las
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tarjetas.

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En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la


Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H.
Aiken. Este computador tomaba seis segundos para
efectuar una multiplicación y doce para una división.
Computadora basada en rieles (tenía aprox. 3000), con
800 kilómetros de cable, con dimensiones de 17 metros de
largo, 3 metros de alto y 1 de profundidad. Al Mark I se le
hicieron mejoras sucesivas, obteniendo así el Mark II, Mark III y Mark IV.

En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic


Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica que
funcionaba con tubos al vacío, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John
Mauchly y John Eckert. Este computador superaba ampliamente al Mark I, ya que llego
hacer 1500 veces más potente. En el diseño de este computador fueron incluidas
nuevas técnicas de la electrónica que permitían minimizar el uso de partes mecánicas.
Esto trajo como consecuencia un incremento significativo en la velocidad de
procesamiento. Así, podía efectuar 5000 sumas o 500 multiplicaciones en un segundo
y permitía el uso de aplicaciones científicas en astronomía, meteorología, etc.

Durante el desarrollo del proyecto Eniac , el matemático Von Neumann propuso unas
mejoras que ayudaron a llegar a los modelos actuales de computadoras:

1.- Utilizar un sistema de numeración de base dos (Binario) en vez del sistema decimal
tradicional.

2.- Hacer que las instrucciones de operación estén en la memoria, al igual que los
datos. De esta forma, memoria y programa residirán en un mismo sitio.

La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer), construida en la


Universidad de Manchester, en Connecticut (EE.UU), en 1949 fue el primer equipo con
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capacidad de almacenamiento de memoria e hizo desechar a los otros equipos que


tenían que ser intercambios o reconfigurados cada vez que se usaban. Tenía
aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos
llenos de mercurio por donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos. EDCAV
pesaba aproximadamente 7850 kg y tenía una superficie de 150 m2.

En realidad EDVAC fue la primera verdadera computadora electrónica digital de la


historia, tal como se le concibe en estos tiempos y a partir de ella se empezaron a
fabricar arquitecturas más completas.

El UNIVAC fue la primera computadora diseñada y construida para un propósito no


militar. Desarrollada para la oficina de CENSO en 1951, por los ingenieros John
Mauchly y John Presper Eckert, que empezaron a diseñarla y construirla en 1946.

La computadora pesaba 7257 kg. Aproximadamente, estaba compuesta por 5000


tubos de vacío, y podía ejecutar unos 1000 cálculos por segundo. Era una
computadora que procesaba los dígitos en serie. Podía hacer sumas de dos números
de diez dígitos cada uno, unas 100000 por segundo.

Así Von Neumann, junto con Babbage se consideran hoy como los padres de la
Computación.

Generaciones de las Computadoras


Primera Generación (1951-1958)

En esta generación había un gran desconocimiento de las capacidades de


las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que
determinó que con veinte computadoras se saturaría el mercado de los
Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación
abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera
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generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:

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Usaban tubos al vacío para procesar información.


Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas.
Usaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones
internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban
gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se comenzó a utilizar el sistema binario para representar los datos.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de
10,000 dólares).

La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se


produjeron varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria
secundaria llamado tambor magnético, que es el antecesor de los discos actuales.

Segunda Generación (1958-1964)

En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son


de menor costo. Aparecen muchas compañías y las computadoras
eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de
Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester. Algunas
computadoras se programaban con cintas perforadas y otras por
medio de cableado en un tablero.

Características de esta generación:

Usaban transistores para procesar información.


Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al
vacío.
200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un
tubo al vacío.
Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e
instrucciones. cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados
durante la primera generación.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN,
los cuales eran comercialmente accesibles.
Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas,
control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.
La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,
"Whirlwind I".
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Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.

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Tercera Generación (1964-1971)

La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo


de circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan
miles de componentes electrónicos en una integración en
miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más
pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran
energéticamente más eficientes. El ordenador IBM-360 dominó las
ventas de la tercera generación de ordenadores desde su
presentación en 1965. El PDP-8 de la Digital Equipment Corporation fue el primer
miniordenador.

Características de esta generación:

Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.


Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información. Un
"chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes electrónicos en
miniatura llamados semiconductores.
Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la información
como cargas eléctricas.
Surge la multiprogramación.
Las computadoras pueden llevar a cabo ambas tareas de procesamiento o
análisis matemáticos.
Emerge la industria del "software".
Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más
eficientes.
Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.

Cuarta Generación (1971-1988)

Aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la


microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con
una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en
estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo
que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las
computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han
influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática".
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Características de esta generación:

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Se desarrolló el microprocesador.
Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la unidad de
aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es operado por
otros "chips".
Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de "chips" de
silicio.
Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.
Se desarrollan las supercomputadoras.

Quinta Generación (1983 al presente)

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha


dado a la tarea de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas
con que se manejan las computadoras. Surge la competencia internacional por el
dominio del mercado de la computación, en la que se perfilan dos líderes que, sin
embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la capacidad de comunicarse
con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de códigos o lenguajes
de control especializados.

Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras",


con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los
criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en
desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente
manera:

Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras personales o PC.


Se desarrollan las supercomputadoras.

Inteligencia artificial: La inteligencia artificial es el campo de estudio que trata de


aplicar los procesos del pensamiento humano usados en la solución de problemas a la
computadora.

Robótica: La robótica es el arte y ciencia de la creación y empleo de robots. Un robot


es un sistema de computación híbrido independiente que realiza actividades físicas y
de cálculo. Están siendo diseñados con inteligencia artificial, para que puedan
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responder de manera más efectiva a situaciones no estructuradas.

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Sistemas expertos: Un sistema experto es una aplicación de inteligencia artificial que


usa una base de conocimiento de la experiencia humana para ayudar a la resolución
de problemas.

Redes de comunicaciones: Los canales de comunicaciones que interconectan


terminales y computadoras se conocen como redes de comunicaciones; todo el
"hardware" que soporta las interconexiones y todo el "software" que administra la
transmisión.

Informática Datos e Información


En la actualidad, nos encontramos bombardeados por los términos datos e información,
empleados de manera casi indistinta. Pero, en realidad, ¿Qué es dato? y ¿Qué es Información?.

Si bien ambos conceptos están, en cierta forma relacionados, debe distinguirse


conceptualmente uno de otro e interpretarse:

El dato: Es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, entre otros.), un


atributo o característica de una entidad. Los datos describen hechos empíricos, sucesos y
entidades.

Los datos aisladamente pueden no contener información humanamente relevante. Sólo


cuando un conjunto de datos se examina conjuntamente a la luz de un enfoque, hipótesis o
teoría se puede apreciar la información contenida en dichos datos. Los datos pueden consistir
en números, estadísticas o proposiciones descriptivas. los datos convenientemente
agrupados, estructurados e interpretados se consideran que son la base de la información
humanamente relevante que se pueden utilizar en la toma decisiones, la reducción de la
incertidumbre o la realización de cálculos. Es de empleo muy común en el ámbito informático
y, en general, prácticamente en cualquier disciplina científica.

Información: Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una
información que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas
que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho
conocimiento.

Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un conocimiento


explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el
entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. en principio la información, a diferencia
de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas 9
interacciones del ente que posee dicha información con su entorno.

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Conocimiento es el entendimiento obtenido a partir de la razón en base a la información


disponible.

Informática: La informática es la técnica basada en la ingeniería de la información que al


aplicarse, puede abarcar el estudio y sistematización del tratamiento de la información, y sus
diversas formas de automatizarlo.

Telemática: La telemática es una disciplina científica y tecnológica que surge de la evolución


y fusión de la telecomunicación y de la informática. Dicha fusión ha traído el desarrollo de
tecnologías que permiten desde realizar una llamada telefónica en la cima del monte elbrus a
un abonado en la selva amazónica, enviar un vídeo en 3d por internet, o hasta recibir
imágenes de una sonda que orbita alrededor de un planeta distante.

Ofimática: se llama así al equipamiento hardware y software usado para crear, coleccionar,
almacenar, manipular y transmitir digitalmente la información necesaria en una oficina para
realizar tareas y lograr objetivos básicos. las actividades básicas de un sistema ofimático
comprenden el almacenamiento de datos en bruto, la transferencia electrónica de los mismos
y la gestión de información electrónica relativa al negocio. la ofimática ayuda a optimizar o
automatizar los procedimientos existentes.

Computación: las ciencias de la computación son aquellas que abarcan el de las bases
teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas
computacionales.1 2 3 existen diversos campos o disciplinas dentro de las ciencias de la
computación o ciencias computacionales; algunos enfatizan los resultados específicos del
cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la
complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al
realizar cómputos. Otros por su parte se enfocan en los problemas que requieren la
implementación de cómputos. Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de
programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica
lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema
computacional concreto. La informática se refiere al tratamiento automatizado de la
información de una forma útil y oportuna. No se debe confundir el carácter teórico de esta
ciencia con otros aspectos prácticos como internet.

La “Tecnología de la Información y la Comunicación” trata precisamente del cómo y con


qué herramienta se procesan los datos, cómo se distribuye la información, qué formato se le
da, etc.

Se llama TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación) al conjunto de procesos y


productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software), soportes de la
información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, el
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procesamiento y la transmisión digitalización de la información.

En la sociedad de la Información, las tecnologías de la Información y la Comunicación se


constituyen en la base material sobre las que se organiza la inmensa mayoría de los procesos

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económicos, sociales y culturales, produciendo un fuerte impacto en todos los ámbitos de


intervención humana. La revolución digital ha sido posible a partir de la convergencia de los
siguientes tres pilares:

* La digitalización que permite transformar cualquier tipo de información en bits.

* La informática o ciencias de la información, que con la computadora permite manipular y


procesar grandes cantidades de información.

* Las telecomunicaciones que permiten en la actualidad transmitir la información con gran


rapidez y en grandes cantidades desde un extremo al otro del planeta.

Hardware y Software
La maquina y el programa son dos elementos fundamentales que trabajan
conjuntamente en los procesos informáticos.

Ahora bien, ni uno ni otro tienen sentido sin las personas (usuarios, programadores,
etc.) que las diseñan y usan para variados fines.

Hardware: Son elementos físicos que componen una computadora. Hard (duro) ware
(parte).
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Los componentes y dispositivos del Hardware se dividen en Hardware Básico y


Hardware Complementario

El Hardware Básico: son las piezas fundamentales e imprescindibles para que la


computadora funcione como son: Placa base, monitor, teclado y ratón.

El Hardware Complementario: son todos aquellos dispositivos adicionales no


esenciales como pueden ser: impresora, escáner, cámara de vídeo digital, webcam, etc.

Organización física de la Computadora

El computador, habiendo sido diseñado para el procesamiento de datos, su organización es


similar a la de cualquier otro proceso. Indiferente de lo que se desee procesar, siempre se 12
tendrán tres elementos importantes, la materia prima, la transformación que es el proceso en
sí, y el producto final, es decir la materia prima transformada en un nuevo producto. Así, el

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computador está conformado por dispositivos de entrada, unidad central de procesamiento,


dispositivos de salida y adicionalmente memoria externa o dispositivos de almacenamiento.

Dispositivos de entrada

Estos son, teclado, ratón, escáner, micrófono, entre muchos otros, todos ellos permiten entrar
datos al sistema. Los datos son transformados en señales eléctricas y almacenadas en la
memoria central, donde permanecerán disponibles para ser procesados o almacenados en
medios de almacenamiento permanente.

Dispositivos de Salida

La función de cada uno de los Dispositivos de salida, es proporcionar los resultados al usuario,
que se obtienen como resultado de un proceso determinado.

Algunos de estos Dispositivos pueden estar interactuando de manera directa durante el


proceso como es el caso del Monitor o Pantalla; Ejemplo: Mientras realizamos la escritura de
un documento vamos observando en pantalla la información que vamos ingresando, otros
dispositivos esperan de forma pasiva hasta que reciben la orden del usuario, es el caso de la
Impresora que inicia la impresión en el momento que se le indica.

•Monitor y Pantallas

•Impresora

•Tarjetas de Sonido

Unidad central de procesamiento

Comúnmente se la conoce como CPU, que significa Central Processing unit, ésta es quizá la
parte más importante del computador, ya que en ella se encuentra la unidad de control y la
unidad aritmético-lógica, las cuales en constante interacción con la memoria principal
(también conocida como memoria interna) permiten manipular y procesar la información, y
controlar los demás dispositivos de la unidad computacional.

Dispositivos de Almacenamiento

Además de los discos duros internos que prácticamente todas las computadoras incorporan
en su interior, existen diversos dispositivos de almacenamiento diferentes para computadoras
como unidades flash, discos duros externos, tarjetas inteligentes, discos CD y DVD
regrabables, e incluso sitios de almacenamiento "nube" en línea. Los disquetes y los discos ZIP
rara vez se utilizan; los primeros tienen una capacidad muy pequeña para contener los
archivos que se utilizan actualmente y los últimos han sido descontinuados en gran parte
debido a la prevalencia de los medios ópticos como el CD y el DVD. 13

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Unidades flash

También son conocidas como unidades de pulgar, debido a su tamaño, o unidades USB, ya que
ese puerto utiliza para conectarse, las unidades flash son una forma extremadamente popular
de almacenar información de forma compacta y portátil. El rango de capacidad de datos de las
unidades flash llegó hasta la friolera de un terabyte (1.000 GB).

Discos duros externos

Los discos duros externos son exactamente iguales a los discos duros de cualquier
computadora, con la excepción de que están en el exterior de tu equipo. Por lo general se
conectan a través de un puerto USB (como las unidades flash), están diseñados para ser
usados tanto en equipos portátiles como de escritorio y tienen una capacidad de
almacenamiento de hasta 2TB o más. Las grandes compañías u otras personas que necesitan
almacenamiento seguro suelen utilizar tecnologías que involucran una combinación de discos
duros externos configurados en RAID u otras configuraciones que se puedan intercambiar con
el equipo encendido y que sean tolerantes a las fallas.

Dispositivos de Entrada, Salida y medios de almacenamiento

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Software

Software: El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora pueda
desempeñar tareas, dirigiendo a los componentes físicos o hardware con instrucciones y
datos a través de diferentes tipos de programas. Soft (blando) ware (parte).

El Software se clasifica en: Software de Base o Sistema Operativo

El sistema operativo es el programa (o software) más importante de un ordenador.


Para que funcionen los otros programas, cada ordenador de uso general debe tener un
sistema operativo. Los sistemas operativos realizan tareas básicas, tales como
reconocimiento de la conexión del teclado, enviar la información a la pantalla, no
perder de vista archivos y directorios en el disco, y controlar los dispositivos
periféricos tales como impresoras, escáner, etc.

Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la
máquina, coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de
almacenamiento.

Los Sistemas Operativos más utilizados son Windows, Linux y Mac. Algunos SO ya
vienen con un navegador integrado, como Windows que trae el navegador Internet
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Explorer.

Cómo funciona un Sistema Operativo

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Los sistemas operativos proporcionan una plataforma de software encima de la cual


otros programas, llamados aplicaciones, puedan funcionar. Las aplicaciones se
programan para que funcionen encima de un sistema operativo particular, por tanto,
la elección del sistema operativo determina en gran medida las aplicaciones que
puedes utilizar.

Un Sistema Operativo realiza cinco funciones básicas: Suministro de Interfaz al


Usuario, Administración de Recursos, Administración de Archivos, Administración de
Tareas y Servicio de Soporte.

1. Suministro de interfaz al usuario: Permite al usuario comunicarse con la


computadora por medio de interfaces que se basan en comandos, interfaces
que utilizan menús, e interfaces gráficas de usuario.
2. Administración de recursos: Administran los recursos del hardware como la
CPU, memoria, dispositivos de almacenamiento secundario y periféricos de
entrada y de salida.
3. Administración de archivos: Controla la creación, borrado, copiado y acceso
de archivos de datos y de programas.
4. Administración de tareas: Administra la información sobre los programas y
procesos que se están ejecutando en la computadora. Puede cambiar la
prioridad entre procesos, concluirlos y comprobar el uso de estos en la CPU, así
como terminar programas.
5. Servicio de soporte: Los Servicios de Soporte de cada sistema operativo
dependen de las implementaciones añadidas a este, y pueden consistir en
inclusión de utilidades nuevas, actualización de versiones, mejoras de
seguridad, controladores de nuevos periféricos, o corrección de errores de
software

Software de Aplicación 16

Software de Aplicación: Se le llama software de aplicación a todos aquellos


programas utilizados por los usuarios para la concreción de una tarea, y en este
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grupo podemos encontrar software del tipo ofimático, de diseño gráfico, de contabilidad y
de electrónica, por solo citar una pequeña fracción de todas las categorías de
aplicaciones que podemos encontrar en el mercado. Al hacer uso de la opción todos
los programas del menú inicio podemos ver los programas de aplicación instalados en
la Computadora.

SOFTWARE DE APLICACIÓN - PROGRAMAS UTILITARIOS

Software de aplicación: Las funciones de una aplicación dependen de su propósito,


según el cual pueden clasificarse en dos categorías:
Programas básicos (o utilitarios): Son aplicaciones cuyo propósito es mejorar, en
alguna forma, el desempeño del ordenador.
Programas de productividad: Son aplicaciones cuyo propósito es facilitar, agilizar y
mejorar para el usuario, la ejecución de ciertas tareas.

Algunos programas básicos o utilitarios

Antivirus: Prevención, detección y corrección de virus para ordenadores.


Compresor de archivos: Mejor aprovechamiento del espacio de almacenamiento
disponible, reduciendo el que ocupa cada archivo.
Defragmentador: Mayor eficiencia en el uso del espacio de almacenamiento
disponible y en el proceso de búsqueda, guardando la totalidad de cada archivo en
ocupaciones contiguas.
Software para respaldo: Garantía de la disponibilidad de los datos, haciendo copias
de ellos.
Software de recuperación: Restablecer archivos borrados por error.
Algunos programas de productividad
Procesadores de texto: Aplicaciones diseñadas para editar y/o procesar de texto,
logrando documentos de alta calidad. 17
Hojas de cálculo: Aplicaciones especialmente diseñadas para introducir, calcular,
manipular y analizar conjuntos de números.

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Presentaciones automatizadas: Aplicaciones que permiten al usuario crear y editar


presentaciones atractivas, incluyendo imágenes y sonidos.
Navegadores de Internet: Aplicaciones diseñadas para proveer acceso a Internet, sus
servicios y sus recursos.

Administradores de bases de datos: Aplicaciones diseñadas para acceder,


almacenar y procesar grandes colecciones de datos, en una forma eficiente.

Desarrolladores de sitios web: Aplicaciones que brindan al usuario las herramientas


necesarias para diseñar, crear, editar y publicar páginas y sitios Web.

Sistema Operativo Linux

Linux es un núcleo (también denominado Kernel) de sistema operativo libre tipo Unix. Es uno
de los principales ejemplos de software libre y código abierto. Linux está licenciado bajo la
GPL v2 y está desarrollado por colaboradores de todo el mundo. El desarrollo del día a día
tiene lugar en la Linux Kernel Mailing List

La distribución de Linux es gratuita, salvo en algunos casos. El código fuente está


disponible para ser editado y reutilizado.

¿Cuáles son las ventajas de Linux frente a Windows?, ¿en qué se diferencian?

La instalación:

 En Linux a pesar de todos los esfuerzos la instalación no resulta sencilla


siempre, pero te permite personalizar totalmente los paquetes que quieras
instalar.
 En Windows la instalación es mínimamente configurarle aunque es muy
sencilla.

La compatibilidad: 18
Ninguno de los dos sistemas operativos son totalmente compatibles con el Hardware,
a pesar de que Windows se acerca más, los dos están cerca de conseguirlo.

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 Aunque Linux no está detrás de ninguna casa comercial gracias a su elevada


popularidad ofrece una alta compatibilidad ofreciendo, además,
actualizaciones frecuentes.
 Windows al ser parte de Microsoft intenta ofrecer una gran cantidad de drivers
ya que su gran poder económico hace que las empresas mismas de hardware
creen sus propios drivers.

Software:

 Linux al tener menos software en algunos campos sufre una menor aceptación
por parte de las empresas, aunque gracias a los apoyos de empresas como Sun
Microsystems o IBM se ha logrado muchos avances.
 Windows al ser el más fácil de usar en las empresas, posee una gran cantidad
de software.

Robustez:

 Linux se ha caracterizado siempre por la robustez de su sistema ya que pueden


pasar meses e incluso años sin la necesidad de apagar o reiniciar el equipo,
también si una aplicación falla simplemente no bloquea totalmente al equipo.
 En Windows siempre hay que reiniciar cuando se cambia la configuración del
sistema, se bloquea fácilmente cuando ejecuta operaciones aparentemente
simples por lo que hay que reiniciar el equipo.

Conclusión:
Tanto Windows como Linux tienen sus ventajas y inconvenientes, aunque desde un
punto de vista más técnico Linux sale ganando.
Ventajas de usar Linux

 Es software libre, lo que quiere decir que no hay que pagar nada por el sistema 19
en sí.
 Es un sistema operativo muy fiable ya que hereda la robustez de UNIX.

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 Ideal para las redes ya que fue diseñado en Internet y para Internet
 No es cierto que tenga pocos programas, solo en algún campo muy especifico.
 Es 100% configurarle.
 Es el sistema más seguro, ya que al disponer del código fuente cualquiera
puede darse cuenta de algún fallo, se puede decir que decenas de miles de
personas velan por tu seguridad.
 Existe muchísima documentación, también en español gracias a los proyectos
como LUCAS.
 Cuenta con el soporte de muchas grandes empresas como IBM, Corel, Lotus,
Siemens, Motorola, Sun, etc.
 Puedes encontrar ayuda en millones de sitios en Internet como los foros.

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Reconocimiento de diversos software de aplicación:

Procesadores de Texto como recurso didáctico.

Un procesador de texto es una aplicación informática destinada a la creación o


modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una
alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y
versátil que ésta.

Funciones: Los procesadores de textos brindan una amplia gama de funcionalidades,


ya sean tipográficas, idiomáticas u organizativas, con algunas variantes según
el programa de que se disponga. Como regla general, todos pueden trabajar con
distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de
brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos
dentro del texto.

Como ocurre con la mayoría de las herramientas informáticas, los trabajos realizados
en un procesador de textos pueden ser guardados en forma de archivos, usualmente
llamados documentos, así como impresos a través de diferentes medios.

Los procesadores de texto también incorporan desde hace algunos años correctores
de ortografía y gramática, así como diccionarios multilingües y de sinónimos que
facilitan en gran medida la labor de redacción.

El procesador de texto como herramienta educativa

Hay quienes siguen utilizando los procesadores de texto como máquinas de escribir.
Otros, en cambio, han explorado en las posibilidades de diseño y redacción del mismo
procesador. Y hay quienes han llegado a detectar las cualidades pedagógicas de esta
herramienta. Así el alumno arrastra con el cursor una imagen, marca con colores las
respuestas correctas o contesta una prueba interactiva. Con Word las alternativas
21
están a la vista, la creatividad dependerá del profesor.

El uso educativo del procesador de texto se describe cuatro usos posibles de Word:

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 Como herramienta que mejora la presentación de lo escrito y su integración con las


imágenes.

 Como herramienta de reelaboración, por tanto, de aprendizaje a través de la


corrección-mejora de lo realizado.

 Como instrumento de mejora de la comunicación (intercambio), en la facilidad de


lectura y la realización de policopias. Si se combina con correo electrónico,
presentaciones multimedia, etc., lógicamente se potenciará su poder comunicativo.

 Como instrumento colaborativo para la realización de tareas, para construir un texto


'a medias', de forma simultánea o consecutiva. Según la reciente investigación Efectos de
los computadores sobre la escritura de los estudiantes se ha comprobado que los
procesadores de texto influyen en mejorar la calidad de los trabajos de los alumnos y su
extensión. Para estimular la participación de los alumnos se pueden realizar
distintas actividades con Word, aprovechando sus posibilidades hipertextuales y la
generación de documentos para ser publicados en Internet.

Interfaz Grafica de la pantalla de Word

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Power Point como Recurso Didáctico

Elaborar power point, tanto en el nivel secundario como en el terciario, es un recurso


muy útil para trabajar con la imagen, a la vez que implica, entre otras cosas, la
necesidad de investigar temas puntuales, rastreo y vínculo con imágenes, elaborar
síntesis, reconocer fuentes y el uso del software.

En principio quisiera advertir de que hay muchos mitos en relación al uso de la


tecnología en la escuela, uno de ellos es suponer que la escuela tiene que tener
internet, otro puede ser el clásico “no hay apoyo de los directivos”, también se da por
seguro que la informática tiene una dimensión curricular, es decir, sólo la utilizan
quienes dictan materias afines Yo creo, que esto último, es “escolarizar” los
dispositivos. Me parece que para poder utilizarlos abiertamente no hay que pensarlos
desde el curriculum, sino como dispositivos que la escuela tiene la posibilidad de
transformarlos en medios.

Microsoft PowerPoint es un programa de presentación desarrollado por la empresa


Microsoft para sistemas operativos Microsoft Windows. PowerPoint y el Procesador
de Texto Word forman parte de la suite Microsoft Office.

Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado,


animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la
computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación.
Este tipo de presentaciones suelen ser más prácticas que las de Microsoft Word.

PowerPoint es uno de los programas de presentación más extendidos. Viene integrado


en el paquete Microsoft Office como un elemento más, que puede aprovechar las
ventajas que le ofrecen los demás componentes del equipo para obtener un resultado
óptimo.

Con PowerPoint y los dispositivos de impresión adecuados se pueden realizar muchos 23


tipos de resultados relacionados con las presentaciones: transparencias, documentos

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impresos para los asistentes a la presentación, notas y esquemas para el presentador,


o diapositivas estándar de 35mm.

Luego de haber aprendido a realizar una presentación sencilla, con formato,


diseño y animación determinada. Es importante sugerir a este nivel algunas
recomendaciones que cuidar para hacer una buena presentación

Sugerencias para hacer una buena presentación:

Tener en consideración el grupo al que se hará la presentación, de esto dependerá si


es una presentación sobria o divertida.
Combinar imágenes y gráficos con el texto en el contenido de la presentación.
La fuente debe tener un tamaño justo para leerla desde cualquier parte del salón
donde se hará la presentación y en un formato legible.
Ser concreto a la hora de plasmar una idea
No sobrecargar de texto una transparencia.
No abusar de las animaciones con mucho sonido o efectos, pues puede distraer la
atención de los participantes.
Utilizar de preferencia viñetas o numeración para presentar ideas relacionadas
No sobrecargar de colores la presentación.
Seguir un mismo patrón de colores en el contenido. Por ejemplo, subtítulos de un
mismo color en todas las transparencias.
Evitar hacer una presentación muy cargada de diapositivas. De tal forma de transmitir
las ideas a través de una presentación clara, precisa y ordenada.

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Interfaz Grafica de la pantalla de Power Point

Editor de video Movie Maker

Una propuesta de uso pedagógico


El objetivo es utilizar la herramienta Movie Maker para comunicar ideas y resultados
de proyectos, de una manera clara y concisa. Analizar las posibilidades pedagógicas de
la herramienta Movie Maker mediante la creación y edición de un vídeo.
¿Qué es Movie Maker? Porque es una herramienta fácil de usar para crear, editar y
compartir videos creados con imágenes, texto y sonido. Lo único que hay que hacer es
arrastrar los elementos que quiera incorporar, ya sean videos, imágenes y efectos de
transición y ya se tiene un espectacular resultado.
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Movie Maker es un recurso multimedia que se puede aprovechar para orientar el


aprendizaje en la educación tanto presencial como a distancia, combinando las
tecnologías digitales con contenidos audiovisuales y otros recursos comunicativos.
Deberá utilizar los conocimientos adquiridos en situaciones diversas para solucionar
creativamente situaciones con el apoyo de las TIC, que servirán como medio de apoyo
y para compartir información.
Se busca lograr que el estudiante despierte sus capacidades en el uso de los recursos
TIC para aplicarlos a su quehacer cotidiano, laboral y académico, pues desarrollará
competencias para establecer relaciones y comunicarse.

Windows Movie Maker: Es un programa de edición de vídeo sencillo que te permite


capturar vídeos de nuestra cámara, recortar y ordenar tus archivos de películas, crear
títulos, créditos, poner efectos, transiciones, incorporar fotos, música de fondo y
narraciones.

Algunas de las ventajas de usar Windows Movie Maker es que viene instalado con el
sistema operativo de Windows. Es muy útil para realizar trabajos sencillos con vídeo.
Tiene una interfaz muy intuitiva y cómoda, a diferencia de otros programas de edición
profesionales que nos brindan infinidad de posibilidades, pero que la interfaz suele
ser más compleja para usuarios sin experiencia en la edición de vídeo.

En caso de que los vídeos sean muy extensos es recomendable capturarlos por tramos
para obtener archivos pequeños más manejables. Esto nos puede ayudar a evitar
problemas de demora en el procesamiento de efectos y en el tratamiento del vídeo en
general. Recordemos que este software está diseñado para películas domésticas de
poca duración.

Windows Movie Maker compila el video final en formato .wmv. Nos ofrece diversas
velocidades de bits para codificarlo, y así estimar cuando queremos que nos ocupe el 26

archivo. Si queremos cambiar el formato de video es necesario convertir el archivo

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.wmv resultante con algún programa externo como TMPG Encoder(Software gratis)
o Canopus Procoder (Software de pago).

Archivos soportados para importar

Este programa permite importar en las películas archivos de audio de los tipos: .aif,
.aifc, .aiff .asf, .au, .mp2, .mp3, .mpa, .snd, .wav y .wma. También podemos incluir
archivos de imágenes en los formatos:.bmp, .dib, .emf, .gif, .jfif, .jpe, .jpeg, .jpg, .png, .tif,
.tiff y .wmf.

Para insertar una secuencia de video dentro de nuestra película ésta puede estar en
cualquiera de los formatos siguientes: .asf, .avi, .m1v, .mp2, .mp2v, .mpe, .mpeg, .mpg,
.mpv2, .wm y .wmv.

Interfaz grafica de la Pantalla de Movie Maker

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Internet
Introducción: ¿Qué es Internet?

El concepto "Internet" hace referencia a una gran red mundial de computadoras


conectadas mediante diferentes tipos de enlaces (satelitales, por radio o, incluso,
submarinos). Esta gran Red permite compartir información y tiene varias
peculiaridades: es barata, pública, fácil de usar.

Algunos definen Internet como "La Red de Redes", y otros como "Las Autopistas de la
Información".
Efectivamente, Internet es una Red de Redes porque está hecha a base de unir muchas
redes locales de computadoras (o sea de unas pocas computadoras en un mismo
edificio o empresa). Prácticamente todos los países del mundo tienen acceso a
Internet. En algunos, como los del Tercer Mundo, sólo acceden personas de altos
recursos y en otros países más desarrollados, no es difícil conectarse.

Por la Red Internet circulan constantemente cantidades increíbles de información. Por


este motivo se le llama también La Autopista de la Información. Hay 200 millones de
"Ínter nautas", es decir, de personas que "navegan" por Internet en todo el Mundo.

Aunque se usen como sinónimos, Internet no es lo mismo que Web y, contra lo que
pueda parecer hoy, la Red no tuvo un origen comercial, sino que fue un proyecto de
seguridad nacional ideado por el ejército norteamericano e impulsado por profesores
y estudiantes, que la convirtieron en un suceso mundial.

World Wide Web: o simplemente "la Web", es la herramienta más utilizada en


Internet. Básicamente, permite visualizar en la pantalla del usuario "páginas" con
información alojadas en computadoras remotas (llamadas genéricamente "sitios"). 28

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La WWW convierte el acceso a la Internet en algo sencillo para el público en general lo


que da a ésta un crecimiento explosivo. Es relativamente sencillo recorrer la Web y
publicar información en ella, las herramientas de la WWW crecieron a lo largo de los
últimos años.

Permite unir información que está en un extremo del planeta con otro en un lugar
distante a través de algo que se denomina hipervínculo, al hacer click sobre éste nos
comunica con el otro sector del documento o con otro documento en otro servidor de
información.

Hay dos propiedades de las páginas Web que la hacen únicas: que son interactivas y
que pueden usar objetos multimedia. El término multimedia se utiliza para describir
archivos de texto, sonido, animación y video que se combinan para presentar la
información, por ejemplo, en una enciclopedia interactiva o juego.

Cada página Web tiene asociado una dirección o URL, por ejemplo la página principal
de Microsoft es http://www.microsoft.com/ , un URL es la ruta a una página
determinada dentro de Internet, se utiliza de la misma forma que para localizar un
archivo en una computadora, en este caso indica que es la página principal que esta
situada en el servidor de Microsoft que está conectado a la WWW.

El número de palabras en el URL no es fijo. Pueden ser dos, tres, cuatro, etc.
Normalmente son sólo dos. La última palabra del nombre de dominio representa en
EE.UU. que tipo de organización posee la computadora a la que nos referimos:

com Empresas (Compañías).

edu Instituciones de carácter Educativo, mayormente Universidades.

org Organizaciones no Gubernamentales. 29

gov Entidades del Gobierno.

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En el resto de los países, que se unieron a Internet posteriormente, se ha establecido


otra nomenclatura. La última palabra indica el país:

.es España

.ar Argentina

.jp Japón

.au Australia

.ch Suiza

.ir Irlanda

Por lo tanto, con sólo ver la última palabra del nombre de dominio, podemos
averiguar dónde está localizada la computadora a la que nos referimos.

¿Quién y cómo se crea la información en internet?

La información disponible en Internet reside en los servidores, los servidores o hosts


son computadoras conectadas a la red que disponen de unos programas específicos, el
software de servidor, que les permite que se acceda a su información a través de
Internet.

La información en los servidores está organizada de forma jerárquica o de árbol, para


acceder a la raíz hay que dar la dirección del servidor, por ejemplo, el Portal Educar
tiene la siguiente dirección http://www.educ.ar y el Portal del Ministerio de Educación
de Catamarca es http://www.catamarca.edu.ar.

Cada servidor proporciona diferente tipo de información, los portales educativos


informan sobre sus recursos disponibles para el docente, anuncios importantes, 30
cursos de capacitación, materiales didácticos, logros en la investigación, etc. Las
empresas dan información comercial de sus productos y servicios. Las instituciones

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públicas como municipalidades, gobiernos, etc., informan de sus servicios a los


ciudadanos y les permiten realizar algunos trámites y las páginas personales o blogs
permiten que cualquier persona con unos conocimientos mínimos de informática
pueda poner sus ideas o conocimientos al alcance de todos.

¿Qué es un Navegador?

Para poder acceder al World Wide Web es necesario emplear un programa cliente de
este servicio. A estos clientes se les suele denominar "navegadores", ya que al
movernos de un servidor Web a otro es como si estuviésemos "navegando" por la red.

Los navegadores han sido fundamentales para la popularización de Internet,


principalmente debido a su facilidad de manejo para usuarios no expertos en
informática y que permiten capturar cualquier documento de Internet,
independientemente de su localización y formato y presentarlo al usuario.

Los navegadores ofrecen un interfaz gráfico que permite navegar por la red
simplemente usando el ratón en un soporte multimedia, para poder realizar cualquier
tipo de búsquedas y encontrar lo que deseamos.

Básicamente, los navegadores son visualizadores de documentos escritos en lenguaje


HTML, los cuales pueden incluir texto, gráficos, sonidos, enlaces (links) a otros
documentos o servidores Web.

Se disponen de diversos navegadores, los dos más populares y gratuitos son:

Internet Explorer

Firefox

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Aquí se pasa a la
Aquí se retrocede a página siguiente
la página anterior

Aquí se actualiza los


contenidos del sitio
Aquí se ingresa la
dirección del sitio
web

¿Qué es un buscador?

Consultar información es lo primero que se piensa cuando se habla de utilizar


Internet. Hay millones de páginas webs con información de todos los tipos, y en todos
los idiomas.

Para ayudarnos a encontrar lo que necesitamos están los buscadores, aprender a


utilizarlos correctamente puede evitarnos muchas pérdidas de tiempo.

La mayoría de los buscadores funcionan como motores de búsqueda, a partir de una o


varias palabras clave buscan en sus bases de datos que contienen referencias a
prácticamente todas las páginas de Internet. De esta clase son los buscadores Google
(www.google.com), Yahoo (www.yahoo.com), Bing (www.bing.com) y Alltheweb
(www.alltheweb.com).

Un buscador es una página de Internet en la que nosotros podemos acceder y buscar 32


todo tipo de información. Pero no nos equivoquemos, realmente la información que
nosotros encontramos al realizar búsquedas en este tipo de páginas no reside en la

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página del buscador. La función del buscador consiste en, según la información
introducida para la consulta comparar con sus listas indexadas y comprobar cuantas
páginas conoce en las que se trate dicho tema. Tras la consulta, mostrará al usuario
todas aquellas coincidencias que haya encontrado, y así nosotros podremos acceder a
todas ellas.

Comunicándonos por internet utilizando el correo electrónico

Cuando hablamos de Internet, la mayoría de las ocasiones nos referimos a la Web,


pero Internet está compuesto por más servicios entre ellos varias opciones que
permiten comunicarnos con cualquier persona en cualquier parte del mundo, sólo es
necesaria una conexión a Internet.

El correo electrónico o email es el servicio más utilizado de Internet junto con la Web.
El email tiene muchas similitudes con el correo tradicional. Un mensaje es enviado por
el remitente al destinatario. La persona que envía o remitente debe conocer la
dirección del correo electrónico del destinatario. El mensaje llega a un buzón donde
permanece hasta que el destinatario lo abre y lee el correo. Éste puede eliminarlo,
guardarlo o contestarlo.

El email permite escribir y enviar archivos entre dos cuentas de correo. La principal
ventaja respecto al correo tradicional es su rapidez, en pocos segundos un email
puede llegar a la otra punta del mundo. Otra ventaja es la comodidad, desde la
computadora lo hacemos todo, no tenemos que buscar sobres, sellos ni salir para
echar la carta al buzón.

Típicamente las direcciones de correo tienen la siguiente forma


nombre@proveedor.extensión por ejemplo, juanlopez@gmail.com. El nombre puede
elegirlo el usuario al crear la cuenta o asignarlo el proveedor combinando letras del
nombre y apellidos del usuario. La principal característica de una dirección de correo
33
es que debe ser única para cada uno, no puede haber dos direcciones de correo
iguales.

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Podemos crear cuentas de correo electrónico (webmail) en sitios web proveedores


que las ofrecen gratuitamente como:

a) Gmail: www.gmail.com
b) Hotmail: www.hotmail.com
c) Yahoo: www.yahoo.com.ar

Con el webmail, desde cualquier computadora que tenga conexión a Internet podemos
leer y enviar nuestro correo sin tener que configurar nada.

Hay varias empresas importantes que brindan este servicio gratuito, igualmente estos
servicios son similares. Para la suscripción es necesario completar un formulario
luego de entrar a uno de estos sitios.

Creando una cuenta en gmail

Para obtener una cuenta en gmail nos dirigimos en nuestro navegador al sitio web de
Gmail: www.gmail.com

Y dirigirse a donde dice: "Crean una cuenta"

Hacer clic
en “Crear
cuenta”

34

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Intranet
Una intranet es una red de ordenadores privados que utiliza tecnología Internet para
compartir dentro de una organización parte de sus sistemas de información y
sistemas operacionales. El término intranet se utiliza en oposición a Internet, una red
entre organizaciones, haciendo referencia por contra a una red comprendida en el
ámbito de una organización.

Beneficios de la intranet de los centros docentes

 Capacidad de compartir recursos (impresoras, escáner...) y posibilidad de


conexión a Internet (acceso a la información de la red y a sus posibilidades
comunicativas).
 Alojamiento de páginas web, tanto la del centro como de estudiantes o profesores,
que pueden consultarse con los navegadores desde todos los ordenadores de la
Intranet o desde cualquier ordenador externo que esté conectado a Internet.
 Servicios de almacenamiento de información. Espacios de disco virtual a los que se
puede acceder para guardar y recuperar información desde los ordenadores del
centro y también desde cualquier equipo externo conectado a Internet.
Cada profesor y cada estudiante puede tener una agenda en el disco virtual.
 Servicio de correo electrónico, que puede incluir diversas funcionalidades (buzón
de correo electrónico, servicio de webmail, servicio de mensajería instantánea...).
 Foros, canales bidireccionales de comunicación entre los miembros de la
comunidad escolar, que permiten el intercambio de opiniones, experiencias...
Algunos de estos foros pueden estar permanentemente en funcionamiento, y otros
pueden abrirse temporalmente a petición de algún profesor, grupo de alumnos...
Por ejemplo, tablones de anuncios y servicios de chat y video conferencia.
 Instrumentos diversos que permiten, a las personas autorizadas a ello, la realización 35

de diversos trabajos tales como gestiones de tutoría, plantillas que faciliten a


profesores y alumnos la creación de fichas, test, periódicos; gestiones de secretaria y

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dirección; de biblioteca; y gestiones administrativas como petición de certificados,


trámites de matrícula, notas de los estudiantes, profesores, etc.

Herramientas Web 2.0

La web 2.0 es el nombre que se le ha asignado al conjunto de herramientas que se


encuentran disponibles en la web actual: interactiva y colaborativa. Estas
herramientas se caracterizan por las posibilidades que ofrecen a los usuarios de tener
un doble rol: ser protagonistas y público de la información que circula por la web. Se
destacan algunas herramientas, enfocadas desde la perspectiva pedagógica. Se
pretende que los alumnos del centro del conocimiento encuentren una referencia para
la iniciación en la selección y uso de dichas herramientas tanto en el ámbito docente
como el personal o social en general.

Facilita la realización de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluación y la


creación de redes de aprendizaje.

Se desarrollan y mejoran las competencias digitales, desde la búsqueda y selección de


información y su proceso para convertirla en conocimiento, hasta su publicación y
transmisión por diversos soportes.

Proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde


reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse, elaborar y compartir recursos.

Competencias necesarias de los estudiantes: Trabajando con la web 2.0, los


estudiantes serán más autónomos en el acceso a la información y para la construcción
de sus conocimientos, aprendizaje autónomo, capacidad crítica, imaginación,
creatividad, adaptación al entorno cambiante, resolución de problemas, iniciativa.

Es una actitud y modelo de enseñanza aprendizaje que está centrada en la


COMUNICACIÓN y el USUARIO.

Comunicación: Transmitir información en cualquier formato, a nivel personal o


colectivo de forma simple y fácil, sigue siendo una de las prioridades de los usuarios.

Compartir: Frente a los entornos cerrados y la informática individual, compartir


información en cualquier formato redunda en beneficios para todos.

Participación: La participación de los individuos de forma activa es la razón de la


existencia de muchos nuevos servicios. 36

Diversión: Lo que es divertido funciona mejor que lo que es aburrido, suele haber
razones para que algo no deba ser necesariamente aburrido, aunque sea serio.

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Algunas de las Herramientas Web 2.0 disponibles para el docente

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WebQuest:

(Investigación a través de la web)


Es una técnica educativa dirigida a facilitar la integración en el aula.

La propuesta se caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas que


permiten al alumno llevar a cabo una tarea específica a través de una serie de
consignas establecidas y recursos brindados por el docente.

Es una estrategia que incorpora técnicas de aprendizaje cooperativo donde se


promueve la investigación para aprender y el trabajo de equipos.

Las WebQuests han sido ideadas para que los estudiantes


hagan buen uso del tiempo, se enfoquen en utilizar
información más que en buscarla, y en apoyar el desarrollo
de su pensamiento en los niveles de análisis, síntesis y
evaluación.

WebQuest le permite al estudiante:

Comparar, identificar, establecer diferencias y semejanzas entre sí.


Clasificar.
Inducir.
Deducir.
Analizar errores.
Construir la ayuda.
Abstraer.
Analizar perspectivas.

WebQuest
¿Por qué debería utilizarla?

1- Utiliza estrategia de motivación:

Paralelismo con tareas auténticas.


Recursos reales.
Distribución de papeles en trabajo cooperativo. 38
El producto final está sujeto a freedback.

2- Desenvuelve capacidades cognitivas.

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3- Promueve el aprendizaje cooperativo.

4- Permite la integración de recursos actuales.

5- Orienta la navegación en internet y es…novedoso.

Características

a) Actividades de grupo (aprendizaje cooperativo).

b) Contiene elementos de motivación (intrínseca).

Alumnos son colocados ante un desafío-problema.


Atribución de un papel a cada participante.
Establecimiento de un escenario.

c) Pueden ser disciplinares o interdisciplinares.

Aportes pedagógicos del trabajo con Webquest

Favorece el trabajo con soportes multimedia.


Propicia el acceso a fuentes de información variadas y diversas.
Desarrolla habilidades de investigación, búsqueda, selección, evaluación y
jerarquización de información en torno a objetivos previamente establecidos.
Forma habilidades para la lectura hipertextual y la compresión de textos.
Promueve el uso adecuado y ético de información en torno al cumplimiento de
objetivos, a la satisfacción de necesidades y a la resolución de problemas
planteados desde perspectivas complejas y la toma de decisiones.
Incentiva el desarrollo de habilidades de aprendizaje autónomo y colaborativo.
Favorece el pensamiento crítico y creativo sobre la información y la capacidad
de “hiperlectura”.
Fomenta el desarrollo de habilidades metacognitivas y de evaluación de
procesos.

Describiendo la webquest

La webquest es una herramienta diseñada por el docente, que logra integrar las
TIC’s y el aprendizaje colaborativo a través de la indagación guiada en diversas
fuentes de información, frecuentemente alojadas en la Web.

Se presenta en un formato digital y está estructurada en partes claramente


establecidas: 39

 Introducción
 Tarea

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 Proceso
 Recursos
 Evaluación
 Conclusión

Mapas Conceptuales digitales

Organización de la información, representación del conocimiento, internalización de


conceptos.

Permite:

Representación explícita y manifiesta de ese esquema conceptual


Representación explícita y manifiesta de relaciones significativas a través de
ideas, plasmadas en proposiciones u oraciones
Organización de conceptos: relación jerárquica del más general, amplio,
inclusivo y abstracto, al más específico y concreto; relación recíproca

Aportes pedagógicos:

Mejora habilidades de comprensión de textos y síntesis, de organización de


información y de representación del conocimiento
Favorece intercambio de información y la comunicación para el desarrollo de
la comprensión colaborativa
Permite reflexionar sobre el propio aprendizaje
Promueve la integración de contenidos y da importancia a los ejes
transversales.

Elementos:

Conceptos o Nodos: generalmente son sustantivos, frases nominales; un


evento u objeto
Conectores o palabras de enlace: se utilizan para unir los conceptos e indicar
el tipo de relación existente entre ellos
Proposiciones: dos o más conceptos unidos por conectores que forman una
unidad semántica
Recursos multimediales e hipertextuales: enlaces a imágenes, documentos,
videos, sonidos, páginas web, etc.
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Como se construye:

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Seleccionar: después de leer texto seleccionamos conceptos con los que vamos
a trabajar y hacemos una lista. No se puede repetir conceptos.
Agrupar: agrupamos conceptos cuya relación sea próxima. Habrá conceptos
que podemos meter en dos grupos, así aparecen los conceptos más genéricos.
Ordenar: ordenamos los conceptos del más general y abstracto al más
específico y concreto.
Representar: representamos y situamos los conceptos en el diagrama.
Conectar: conectamos los conceptos con enlaces.
Comprobar: comprobamos si es correcto o incorrecto, cambiando de posición
los conceptos.
Reflexionar: reflexionamos sobre el mapa y vemos si se pueden unir distintas
secciones. Es aquí cuando se descubren relaciones antes no vistas y se aporta
nuevo conocimiento sobre el tema estudiado

El BLOG como recurso didáctico

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente


actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores,
apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de
dejar publicado lo que crea pertinente.

También es…

Un recurso educativo para el aula.


Lugar de intercambio de profesores.
Espacio de expresión de los alumnos.
Soporte para realizar actividades didácticas.

Características de un Blog

Fácil uso.
Gratuito.
Autoría compartida.
Acceso desde cualquier lugar.
Publicación cronológica.
Integrador de otras herramientas (web 2.0).
Categorías, tematización.
Enlaces permanentes.
Interactividad (comentarios).

Para qué sirven los Blogs: 41

Contribuye a la formación personal.


Los alumnos crean su propio conocimiento.

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La educación no se centra sólo en la adquisición de conocimientos.


La comunicación como aspecto fundamental de la enseñanza.
Valoración de la escritura como medio de comunicación.

Los Edublogs son aquellos weblogs cuyo principal objetivo es apoyar un proceso de
enseñanza-aprendizaje en un contexto educativo.

Hacemos un blog en Blogger

Son muchos los docentes que tienen su blog en Blogger.


Es un gestor de blogs sencillo de manejar.
Podemos configurar el blog fácilmente para personalizarlo.
Sus posibilidades incluyen la incorporación de códigos ajenos que nos permite
introducir actividades educativas.

Aspectos didácticos

La didáctica es la manera de usar de las herramientas y recursos disponibles con fines


de facilitar y favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje.

Requisitos previos: Es muy importante establecer los objetivos del blog, es decir
para qué se quiere usar en el proceso educativo, de esta forma será más fácil su
creación y mantenimiento.

Motivacionales: Una opción de uso del blog en el contexto educativo es para motivar
al aprendizaje, motivar la participación en el proceso con los aportes y comentarios,
introducir un tema y generar expectativas para su estudio.

Explicativos: Pueden usarse como espacio de publicación de las explicaciones del


profesor de los contenidos de la asignatura, enriquecidos con los recursos adicionales
(imágenes, presentaciones, vídeos) de manera de potenciar su efecto.

Evaluativos: La evaluación de los logros de aprendizaje y competencias adquiridas o


desarrolladas en el transcurso del proceso educativo, se puede complementar o
realizar a través del uso de blogs. Para ello hay que establecer previamente los
criterios de evaluación que se considerarán y darlos a conocer a los participantes del
proceso formativo.
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Tutorización: Otra forma de favorecer el aprendizaje es a través de la tutoría o
atención personalizada que se pueda hacer de los logros y aportes en blogs
individuales que se hayan creado los alumnos del aula con fines previamente
establecidos.
Prof. Diaz Ovejero, Marisol - Año Lectivo 2013 |
Instituto Superior de Enseñanza Artística “RUBINSTEIN”
Profesorado en Música- Informática Básica

Colaborativo: Pueden ser usados para como herramienta de colaboración en la


construcción de los conocimientos y de las experiencias de aprendizaje, fomentando la
participación de todos los integrantes del grupo en formación.

Prezi

Prezi permite que cualquier persona que diagrame una idea sobre una simple
servilleta, pueda crear y realizar presentaciones espectaculares no lineares con
conexiones entre diferentes presentaciones, zoom en los detalles, y un ajuste del
tiempo sin la necesidad de omitir diapositivas.

Prezi es una aplicación basada en flash que cambia radicalmente la forma de dar a
conocer información. Prezi, te ofrece presentaciones no lineales donde podemos
acercar y alejar mapas visuales que contengan palabras, enlaces, imágenes, videos etc.

Prezi es una especie de PowerPoint del futuro, con una interfaz bastante intuitiva y un
sistema que reemplaza a las clásicas diapositivas por una modalidad más ágil y
dinámica que genera como resultado presentaciones distintas a las vistas en otros
programas.

Se emplea el zoom y el movimiento a través de la pantalla para destacar los diferentes


elementos. Todo se encuentra en una misma animación en la que el presentador irá
moviendo y enfocando los puntos de los que hable en un momento determinado.

Puntos a favor de usar Prezi:

Tiene una versión gratis.


Curva de aprendizaje acelerada, muy fácil de usar.
Gráficamente atractivo.
Transiciones espaciales muy agradables.
Herramienta inteligente de zoom.
Menú muy simple.
Acceso rápido a herramientas con teclado.
100 mb de espacio para guardar online.
Se puede la presentación.
Se puede compartir la presentación online. 43
Permite insertar imágenes y video.

Prof. Diaz Ovejero, Marisol - Año Lectivo 2013 |


Instituto Superior de Enseñanza Artística “RUBINSTEIN”
Profesorado en Música- Informática Básica

Para construir nuestra presentación en Prezi, debemos:

Ir a http://prezi.com/
. Presionar en “Sign up” y completar el registro (recordemos conservar estos
datos)
Iniciar el uso de Prezi y crear una primera presentación de prueba para ver sus
herramientas y formas de navegación

Nuestra presentación a considerar las siguientes variables:

Construir una presentación de apoyo a una clase considerando el contenido de


una unidad, sector y nivel que permita desarrollar un aprendizaje curricular
Se debe privilegiar la creatividad

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Prof. Diaz Ovejero, Marisol - Año Lectivo 2013 |

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