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Elaborado por:
Programa Formacin de Formadores
Sofa Johana Gutirrez
Mara del Carmen Bernal
Mara del Socorro Gmez
John Figueredo
Gloria Avellaneda
Catalina Duque
BIBLIOGRAFA ............................................................................................................................ 52
GLOSARIO .................................................................................................................................. 55
Estrategia de aprendizaje.
En palabras sencillas se refieren a la forma como les presentaremos a los estudiantes las
actividades que debe desarrollar en el curso para aprovechar al mximo sus posibilidades de
manera constructiva y eficiente, las cuales se planifican de acuerdo con los NIP, con las
intencionalidades formativas, con la naturaleza de los conocimientos y con las competencias
propuestas en el curso.
Para describir la estrategia de aprendizaje es necesario tener clara la forma como se aplica la
propuesta didctica que ha delimitado al momento de registrar los contenidos de aprendizaje, en
otras palabras, la propuesta didctica, define las estrategias de aprendizaje en relacin directa con
los contenidos de aprendizaje.
construccin de casos
estudios de casos
aprendizaje basado en problemas ABP
aprendizaje basado en proyectos ApP
basado taller
1.
1.3 Tres tipos de dimensiones para determinar las razones por las cuales se escribe un
caso:
Dimensin analtica: El estudiante/lector debe ser capaz de desarrollar habilidades, identificar
el problema, evaluar las decisiones tomadas, analizar el problema, desarrollar un criterio de
decisin, desarrollar alternativas de evaluacin, generar una accin e implementar el plan.
Dimensin conceptual: El estudiante/lector debe ser capaz de entender y aplicar teoras,
conceptos y tcnicas.
Dimensin de presentacin: El estudiante/lector del caso tiene que ser capaz de separar
informacin relevante de informacin disponible, especificar falta de informacin relevante,
organizar la informacin lgicamente, desarrollar hiptesis apropiadamente, practicar
recuperacin de datos.
Asegurar que el estudiante se ponga en los zapatos del protagonista o protagonistas de la
problemtica, para que se involucre en el proceso de aprendizaje. Conviene emplear pronombres
demostrativos o acudir al vocativo, por ejemplo: Usted, como ingeniero de sistemas, es el director
del rea o Si usted estuviera en la posicin del ingeniero
informacin que suministrar para hacerlo honor al viejo adagio ni mucho que queme al santo, no
poco que no lo alumbre . Adems, siempre debe tener presente el tipo de caso que construir,
mantener ese norte evitar que se exceda en informacin.
4. Prrafo de cierre. En este prrafo, puede hacer un resumen y plantear los puntos de discusin
que podran presentarse en el foro. Algunos autores ponen una serie de preguntas que permiten al
estudiante preparar el caso para la discusin. McNair y otros autores de la vieja guardia prefieren el
enfoque neutro de una novela de misterio, con sutiles pistas que desarrollan la perspicacia de los
estudiantes o lectores. Este estilo menos directo al iniciar, desarrollar y cerrar el caso, es tambin
vlido y se puede escoger el que sea mejor para el caso concreto.
Las preguntas para la discusin son importantes y stas se construyen de acuerdo con las
intencionalidades formativas y el contenido del caso. Adems, las preguntas deben conducir al
anlisis no a la memoria, deben darle la oportunidad al estudiante de buscar varias alternativas de
solucin e incluso de formular ms preguntas que enriquezcan el ejercicio. Conviene tener
preparadas una gama de preguntas, es decir, preveer las posibles respuestas de solucin de los
estudiantes para tener una pregunta que siga invitando al anlisis, antes de agotar posibilidades de
solucin, que le recuerdo, no siempre ser la mejor ni la definitiva.
5. Ttulo del caso. No debe ser un ttulo divertido, inusual o analtico. Busque un ttulo que no
genere dudas en la mente del estudiante, un ttulo neutral asegura un mejor tratamiento al caso, as
no se desva la atencin. Por ejemplo, no es lo mismo decir La difcil decisin de Pedro que
decir Pedro y sus babosadas.
6. Escriba en tiempo pasado. El caso se debe escribir en tiempo pasado, aun si se trata de
hechos que estn ocurriendo en ese mismo instante. En lugar de decir Este ao los resultados han
sido del 100% se debe escribir: En 1992 los resultados fueron del 100%. Esto facilitar la lectura
en aos posteriores. (Ogliastri, 1998)
7. Aplique el metalenguaje de la UNAD. Cursos acadmicos en lugar de asignaturas, tutores en
lugar de docentes, estudiantes en lugar de alumnos, programas en lugar de carreras, tutora en
lugar de clases y as sucesivamente.
8. Escriba en un lenguaje claro, coherente, conciso. Revise la ortografa, la redaccin, la
gramtica, el vocabulario, la estructura, antes de ponerlo a disposicin de los estudiantes en el aula
para iniciar la actividad.
9. Evite juicios de valor, no caiga en esa falacia, tampoco ataque al protagonista del caso o a los
protagonistas, siempre tenga presente que est escribiendo un caso real, sucedido en un contexto
y tiempo reales, con personajes reales, independientemente de si el caso es ficticio.
10. Disee una ficha tcnica para cada caso que construya. Esta informacin despus se
incorpora al caso y sirve para hacerle un seguimiento por cuanto queda sometido a ser revisado
por el equipo interdisciplinario de tutores.
Ejemplo de una ficha tcnica para registrar un caso propio o ajeno para un curso aadmico:
8
Unidad
Captulo
Leccin
Investigador:
Nombre de la empresa en donde se sucedi el caso
Informadores o contactos (si los hubo)
Referencias bibliogrficas primarias
Referencias bibliogrficas secundarias
Temas del caso
Resumen del caso (no ms de 8 renglones)
Preguntas disparadoras de la discusin
Competencias cognitivas que promueve
Intencionalidad formativa
Competencias metacognitivas que promueve
Competencias transversales que promueve
Etapa del curso en la que se presentar.
Actividad del curso en la que se presentar
cooperativa lo vieron.
Seis meses despus, como Tecnlogo agropecuario egresado de la UNAD, se
encontraba en el patio trasero de su modesta casa, observando cmo buena parte
de su cosecha de orellanas se deterioraba sin que hasta esa fecha hubiese podido
encontrar la solucin a esa situacin que para usted era un fracaso. Para ser su
quinto intento de cultivo, no entenda, cmo, a pesar de seguir todas las
instrucciones de los manuales de cultivo de los hongos, stos no daban el resultado
esperado y, adems, haba seguido todas las orientaciones recibidas de un asesor
externo al que contact por correo electrnico a travs de una pgina en la web.
Haba invertido el 60% de su liquidacin para montar la infraestructura que se
requera, segn las instrucciones, y a la fecha tena ms deudas que dinero para
cubrirlas.
Era el momento de tomar decisiones pues los gastos de la casa no deban espera y
sus proyectos de ser gerente de su propia empresa se estaban desvaneciendo en
medio de un cultivo de deteriorado de hongos que para nada vea apetecibles a la
vista, tanto que dud que efectivamente fueran comestibles. Qu es lo que he
hecho mal hasta el momento? Se pregunta. Leo y leo todas las instrucciones y estoy
seguro que no he pasado nada por alto, entonces en qu me equivoqu? ser
que este no es negocio para m? pero si soy tecnlogo agroforestal, en qu estoy
fallando entonces? Tal vez deba volver a la cooperativa.
Actividad
Bsqueda individual de informacin
Recurso
Foro
Transferencia
Unidad
Taller
2.
Histricamente, los estudios de caso son considerados como una respuesta al positivismo que imperaba en el siglo XIX, el cual, era el paradigma reinante en la investigacin cientfica de las ciencias sociales, especialmente de la sociologa y la antropologa, las cuales adoptaron la generacin
de resultados objetivos de manera semejante a las ciencias naturales. El estudio de caso, en
contraposicin, se adopt como una metodologa de anlisis y observacin de situaciones
especficas con mucha profundidad, como por ejemplo, biografas de personajes, historia de
instituciones, etctera. Lo cual permita un punto de inicio para aventurarse a dar generalizaciones
(Prats, 2005).
En los aos 70s y 80s este mtodo se convirti en el prevaleciente entre los investigadores de la
poca, ciencias como la pedagoga y la psicologa lo favorecieron como base metodolgica para
desarrollar investigaciones principalmente de corte cualitativo. Robert Stake (1991), considera que
una de las ventajas de este mtodo es que permite el estudio de la particularidad mediante la
interaccin de los contextos, lo cual permite entender su complejidad.
12
2.2 Definicin
El estudio de caso es una tcnica de aprendizaje en la que el estudiante se enfrenta a la
descripcin de una situacin especfica que plantea un problema, que debe ser comprendido,
valorado y resuelto por un grupo de personas a travs de un proceso de discusin.
Es decir, el estudiante se enfrenta a un problema concreto, es decir, a un caso, que describe una
situacin de la vida real. Debe ser capaz de analizar una serie de hechos, referentes a un campo
particular del conocimiento, para llegar a una decisin razonada en pequeos grupos de trabajo.
13
2.5 Caractersticas
Las principales caractersticas que todo estudio de caso debe cumplir son:
Los casos deben plantear una situacin real.
La descripcin del caso debe provenir del contacto con la vida real y de experiencias
concretas y personales de alguien. Debe estimular la curiosidad e invitar al anlisis.
Debe ser claro y comprensible.
No debe sugerir soluciones sino proporcionar datos concretos para reflexionar, analizar y
discutir en grupo las posibles salidas.
Debe fomentar la participacin y apelar al pensamiento crtico de los alumnos.
Los aspectos principales y secundarios de la informacin deben estar entremezclados.
El tiempo para la discusin y para la toma de decisiones debe ser limitado.
La tcnica de estudio de caso entrena a los estudiantes en la generacin de soluciones.
El estudio de caso debo perseguir metas educativas que se refieran a contenidos
acadmicos, habilidades y actitudes.
14
Aunque en general los estudios de caso se suelen construir sobre una realidad histrica o actual
existente, por lo que lo estudiado puede ser considerado como un caso real y verdadero, tambin
es posible elaborar casos simulados.
En el caso de la construccin de caso se har sobre elementos reales pero situados en un caso
virtual. Esta posibilidad se suele realizar para los estudiantes cuando se quieren explicar
estructuras ms cercanas a los modelos de conocimiento conceptual. Ejemplo. El estudio del
funcionamiento del computador, en el que se incluyeran todos los elementos que lo constituyen.
Con ello sera ms fcil ejemplificar o construir el concepto software.
2. En funcin de su lugar en el currculum: aislados o integrados. Los aislados son aquellos que se
programan en el currculum escolar como estrategia para romper la posible monotona producida
cuando se establece una dinmica de la clase convencional. Ejemplo. Se aprovecha una visita a
una instalacin o empresa para estudiar algo concreto que es percibida como una actividad. Los
estudiantes de la licenciatura de qumica requiere conocer el proceso de fermentacin de los
cereales, para ello el tutor de la UNAD, crea una simulacin del procedimiento de fermentacin de
la cerveza.
En el caso del estudio integrado se trata de considerar el estudio de caso como una unidad ms,
secuenciada coherentemente en el conjunto de la programacin y que cumple los objetivos de
aprendizaje previstos. Es posible, aunque muy difcil, componer un diseo curricular basado casi
exclusivamente en estudios de caso.
3. En funcin de la actividad requerida: planteamiento de casos cerrados y casos abiertos.
En el planteamiento de casos cerrados, el estudio contiene todos los elementos para su resolucin
y, generalmente, dirige al estudiante hacia un conocimiento delimitado. En el estudio de caso
abierto est dispuesto a nuevos datos, posibles indagaciones y es susceptible de incorporar
nuevas problemticas o enfoques. En los casos abiertos se pretende ms que el alumnado
compruebe la complejidad de la realidad social que obtenga certezas o resultados acabados.
4. En funcin de su orientacin metodolgica: tcnica del rol o como juego de simulacin. En la
tcnica de rol o en los juegos de simulacin se requiere que la informacin que se ofrece vaya
organizada en forma de dossier o repertorio documental, sin introducir ningn tipo de implicacin
del alumnado hacindoles jugar un rol empticamente y racionalmente en el problema planteado.
Si se le incluye un juegos de simulacin, que en parte, utilizan en ocasiones la tcnica de rol,
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implican la introduccin de un planteamiento ldico, competitivo o no, que suele ofrecer muchas
posibilidades de motivacin.
5. En funcin de los recursos empleados: transmisin de informacin documental y soporte
informtico. Se pueden clasificar en: los que basan transmisin de la informacin a travs de
documentacin escrita e/o iconogrfica, en los que predomina una tratamiento de la informacin
por medios audiovisuales.
Los recursos que utilizan el soporte informtico, a travs de aplicaciones multimedia. no son los
hipertextos que incorporan documentacin grfica y textual, sino a los que comportan un
planteamiento interactivo usando todo tipo de recursos y, generalmente, estableciendo un
planteamiento funcional de rol o de estrategia.
1- Reconocimiento del espacio para el trabajo. El estudio de casos se trabajar en los foros de
trabajo colaborativo en la UNAD.
2- Apropiacin del rol del estudiante en el grupo de trabajo. El estudiante requiere comprender
que hace parte de un equipo y que con sus compaeros de grupo estudian el caso, comentan
los aportes de cada uno de sus miembros, intercambian ideas, analizan y debaten sobre los
distintos aspectos del problema. Su participacin es esencial para responder a la estrategia.
3- Lectura del caso de estudio. El estudiante requiere leer varias veces el caso presentado para
su comprensin, una lectura no es suficiente.
4- Identificacin de los elementos del estudio de caso.
Para ello el estudiante requiere
familiarizarse con los hechos, el contexto, los personajes, las situaciones problemticas y
posibles alternativas de solucin.
5- Consolidacin de Identificacin de los elementos del estudiante. El estudiante puede
consolidar los elementos en el siguiente cuadro, para facilitar su comprensin:
Personajes
Hechos
Situaciones
Alternativas
de
16
solucin
-
6- Debatir el estudio de caso de forma grupal. Debatir con los participantes del grupo los
hechos y la informacin disponible. Los estudiantes en esta fase precisan llegar hasta la
determinacin de aquellos hechos que son significativos para interpretar la situacin. Se puede
concluir cuando se ha conseguido una sntesis aceptada por todos los miembros del grupo.
7- Conclusiones. Una vez terminado el anlisis, un miembro del equipo hace una recopilacin
final de las soluciones propuestas con el fin de llegar a un consenso sobre las conclusiones
definitivas respecto del caso estudiado.
8- Informe final. Como cierre del estudio de caso, el grupo de estudiantes presenta un resumen,
reporte, cuadro sinptico, mapa conceptual, etc., el cual el cual puede ser enfocado desde el
tipo:
- Explicativo: tienen el objetivo de establecer relaciones de causa y efecto.
- Descriptivo: centrados en relatar las caractersticas definitorias del caso investigado.
- Exploratorio: se producen en reas del conocimiento con pocos conocimientos cientficos, en
las cuales no se dispone de una teora consolidada donde apoyar el diseo de la investigacin.
3.
ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE: APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS
3.1 Fundamentacin del aprendizaje basado en problemas
El modelo de educacin a distancia mediada virtualmente de la Universidad Nacional Abierta y a
Distancia UNAD est centrado en el aprendizaje, lo cual implica entre otros requisitos la utilizacin
de estrategias didcticas para el aprendizaje colaborativo como trabajo personal, para las
interacciones y para el acompaamiento tutorial. Una de estas estrategias es el Aprendizaje
Basado en Problemas ABP, el cual desarrolla el aprendizaje autnomo a la vez que promueve la
participacin solidaria, de tal manera que responda al aprendizaje autnomo, significativo y
colaborativo y le permita a los estudiantes desarrollar plenamente sus capacidades, vivir y trabajar
dignamente, tomar decisiones autnomas, continuar aprendiendo y mejorar su calidad de vida
(Ramn, M. 2007).
17
Recuperado de http://www.educared.org/global/ppce/el-aprendizaje-basado-en-problemas
18
aplicando el ABP en muchas universidades del mundo Cambridge University Columbia University
Hong kong university Instituto tecnolgico de Monterrey Stanford University Universidad de
Barcelona http://www.pucp.edu.pe/eventos/congresos/pbl2006abp/e02_11.htm
El aprendizaje basado en problemas en la UNAD se considera como una estrategia didctica del
aprendizaje autnomo para el desarrollo de competencias. De acuerdo con las fases de
aprendizaje permite analizar una situacin problmica a la luz de contenidos tericos de un curso y,
en un proceso de transferencia se propongan y encuentre una o ms soluciones que respondan
como una salida a la misma. Es una estrategia que mediante la interactividad colaborativa permite
el aprendizaje.
Esta estrategia que apoya el aprendizaje autnomo se caracteriza porque permite y promueve la
interactividad tanto entre estudiantes como entre estudiantes y el tutor; requiere apropiarse de
contenidos porque es desde stos que se dar respuesta al problema que se plantee, promueve el
liderazgo ya que al ser un trabajo en equipo se asumen roles diferentes y en stos habr un lder
que organice y dirija la actividad; estimula la argumentacin porque se debe sustentar los puntos
de vista o al refutar las propuestas de los otros; estimula la bsqueda, exploracin, y seleccin de
informacin para tomar la pertinente y que responda a la necesidad de la situacin que se quiere
solucionar; con la apropiacin de contenidos tericos del curso en la discusin para solucionar un
problema, el estudiante contextualiza los saberes como una forma de trasferencia dentro de su
proceso de aprendizaje, de esta forma fortalecer competencias profesionales y laborales en su
futuro desempeo ya que la estrategia didctica para el aprendizaje basado en problemas permite
recrear situaciones de la vida real. Siendo que en este proceso no se agota en la discusin porque
20
22
3.4 Secuencias o fases de desarrollo de una estrategia didctica para el aprendizaje basado
en problemas
Recuperado de http://www.educared.org/global/ppce/el-aprendizaje-basado-en-problemas
23
Un problema puede formularse en sub problemas y asignar a diferentes grupos de estudiantes los
diferentes sub problemas. En cada caso, ser el docente -teniendo en cuenta los propsitos de la
enseanza y la complejidad o no del problema- quien decida la conveniencia de dividir o no al
problema en esos sub problemas y asignarle roles diferentes a los alumnos.
En cuanto al tutor, como gua y acompaante de una estrategia didctica para el
aprendizaje basado en problemas. En la UNAD, el tutor es un gua en el proceso que debe
iniciar por motivar a los estudiantes para iniciar y para el desarrollo de la actividad. Durante el
proceso debe hacer un seguimiento permanente de la interactividad en el foro acadmico,
realimenta orientando y respondiendo inquietudes de los integrantes del grupo. Como ya se ha
dicho, en la UNAD, los pequeos grupos de trabajo colaborativo son de cinco integrantes, en
aquellos eventos en que no todos los integrantes del grupo participan, el tutor debe ser un
interlocutor que anime y estimule la participacin y desarrollo del proceso de quien o quienes si
participan. En situaciones donde se presenta un conflicto o diferencias de posturas radicalmente
opuestas, su tarea es la de ser un mediador para orientar al consenso cuando no se evidencian
puntos de acuerdo. Una vez termina el proceso debe revisar los informes entregados, realimentar y
calificar los mismos y, por si se requiere, espejar dudas que surjan de la realimentacin y
calificacin.
Tarea del estudiante.3 En primer lugar se trata de comprender el problema, tener claro lo que se
sabe y lo que falta saber, cules son las ideas sustantivas y programar cmo se resolver. Son los
estudiantes los que debern reunir y compartir informacin con el objeto de generar posibles
soluciones, evaluarlas y comunicar, finalmente, la solucin a la que arriban.
Es interesante reconocer que se pueden encontrar tcnicas para favorecer la construccin de ideas
novedosas. Para ello se le puede pedir al estudiante que se abstenga de formular juicios acerca del
valor o no de una solucin o idea, promoviendo la mayor cantidad de ellas. Tambin se puede
alentar a que encuentre soluciones extraas o irreverentes. Al tratar de formular ideas sin pensar
en el juicio acerca de su valor, alentamos la cantidad, en tanto al procurar pensar ideas extraas
alentamos la originalidad. Finalmente la combinacin de cantidad y originalidad puede ser evaluada
para repensar caminos y soluciones.
El trabajo en equipo permite que los estudiantes se organicen, distribuyan tareas, formulen y
confronten hiptesis, deliberen sobre ideas diferentes y que cada uno se transforme en un recurso
para los dems. Los alumnos no desempean espontneamente bien estos roles. Ellos tendrn
que reconocer, asumir y practicar las responsabilidades que cada uno tiene que asumir para el
Recuperado de http://www.educared.org/global/ppce/el-aprendizaje-basado-en-problemas
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En la interactividad social:
Saludar y presentarse, es una rutina que no se debe obviar as los compaeros de grupo sean
conocidos.
Invitar a sus compaeros a participar.
Discutir y explicar los roles de la estrategia metodolgica y asumir uno de ellos. Se debe hacer
explcito el rol que asume y qu tareas realizar. No es ponerse a disposicin de sus compaeros
sino manifestar qu rol asume o le gustara asumir.
Interactividad colaborativa:
Mensajes con aportes pertinentes (que se necesiten y requieran para el desarrollo del producto
que se est elaborando de forma colectiva) y oportunos (que se entreguen a tiempo, cuando se
necesiten);
Aportes y modificaciones que se hagan al producto que se est elaborando, y que se argumenten o
expliquen en el mensaje del foro.
Respuestas a compaeros y comentarios sus aportes, de no hacerse se entiende que no sigue la
metodologa o no aplica las normas de comunicacin para la construccin acadmica de forma
colaborativa.
Revisar el producto que se est elaborando y aplicar los criterios de la rbrica de evaluacin.
Grupales:
Usar los espacios destinados para la interactividad en el aula virtual del curso: es
responsabilidad del grupo que todos sus integrantes sigan las instrucciones que se entregan al
respecto y que todas las evidencias queden en los espacios o recursos destinados para tal fin.
Parafrasear la gua de actividades: Discutir hallar consenso en cuanto a qu es lo que se
requiere elaborar de forma grupal.
Discutir la metodologa: Se debe aclarar cmo es que la mitologa del aprendizaje basado en
problemas se debe aplicar por cada uno de sus integrantes y por todo el grupo.
Asignar roles y tareas: Una vez aclarada la metodologa se asignan los roles definiendo las
tareas que a cada uno le corresponde.
28
Acuerdos para dinamizar y optimizar el trabajo colaborativo: Acordar fecha y hora lmite para
la entrega de productos y as poder revisar y organizar la entrega definitiva (deben ser previas al
cierre de la actividad como tal en el aula virtual del curso).
Productos finales: Los que se entregan al final de la actividad colaborativa y que son producto del
trabajo grupal.
Individual:
Coevaluacin: Comentarios a los aportes, propuestas y desempeo de los dems integrantes del
grupo.
Autoevaluacin: Puede ser como mensaje final que entrega al grupo, como parte del producto a
entregar en el documento solicitado o, respondiendo un cuestionario en lnea, esto depende de
cmo se determine para la actividad en el curso.
Grupal:
Entregar el producto solicitado en la gua de actividades: La persona que ha asumido el rol a
quien han asignado la tarea de entrega del producto grupal, debe hacerlo en el espacio destinado
para tal fin, en la fecha y hora acordada por el grupo.
Cuadro:
Lineamientos para implementar la estrategia didctica para el aprendizaje basado en problemas en el
modelo curricular de la UNAD
Fase del
aprendizaje
Actividad
Reconocer el
ambiente del
aula virtual
destinado
para tal fin:
Temas y
mensajes
publicados
con
Reconocimiento
Actor
Estudiante
Desarrollos
Recorre, revisa
el contexto de
la actividad
(mensajes de
los espacios del
aula, qua de
actividades,
rbrica de
evaluacin, se
motiva.
Reconoce
metodologa de
la estrategia de
Caractersticas
Consultar la agenda
Leer y seguir instrucciones.
Consultar gua de actividades y
rbrica de evaluacin para
identificar aspectos del desarrollo
de la actividad, productos a
entregar, logros a los cuales llegar
y competencias a desarrollar.
Consultar contenido del curso e
identificar temticas recomendadas
y comprometidas para el desarrollo
de la actividad.
29
informacin:
Informacin
Ambientacin
Motivacin
Preparacin
del ambiente
virtual:
Temas y
mensajes en
espacios del
aula virtual
destinados
para la
actividad.
Tutor
aprendizaje
basado en
problemas.
Redactar y
publicar
mensajes en
recursos del
aula virtual:
Foro, tarea,
entre otros.
Ambientacin
:
Invitacin
Motivacin
Actividad
individual:
Profundizacin
Estudiante
Actividad
grupal:
Interaccin o
participacin
Interpretacin
Discusin
Tutor
o
Identificar el problema y
conceptos que en ste se pueden
identificar.
o
Sealar el contenido terico
desde donde se puede abordar el
problema.
o
Compartir interpretaciones y
como el problema se podra
presentar en su contexto y cmo lo
abordara.
Anima la discusin
Motiva la participacin
Media situaciones de
conflicto
Orienta si no van en la ruta
correcta
De ser necesario hace
30
Actividad
grupal:
Estudiante
Preguntar y
responder
lograr acuerdos
Transferencia
Participacin y
cierre
Actividad
individual:
Evaluacin
Tutor
Acompaamient
31
o y evaluacin
Seguimiento tutorial: Est a cargo del tutor y para su comprensin se describe en cuatro
momentos:
4.
Alistamiento de los espacios o recursos del aula virtual: El seguimiento o acompaamiento
tutorial inicia con la preparacin de los espacios virtuales para el desarrollo de la estrategia de
aprendizaje basado en problemas. Publicar la informacin suficiente y de forma clara permite un
mejor desarrollo. Cuando se abra la actividad stos recursos deben estar totalmente listos. Se
deben incluir aspectos de motivacin y con instruccin suficiente y clara.
5.
Invitacin y motivacin para iniciar la interactividad: sta se redactar en mensajes que se
publicarn en el foro noticias del curso y que se enviarn por correo interno y mensajera interna a
todos los participantes o estudiantes. Se puede incluir: invitacin a realizar la estrategia y
recomendaciones para su desarrollo.
6.
Comentar avances y animar a avanzar: Se revisan los comentarios y aportes que van
haciendo de forma individual cada integrante del grupo y el producto grupal que se est
estructurando para hacer comentarios de forma propositiva y asertiva para que motiven y
estimulen la interactividad, se debe resaltar aciertos y coincidencias con lo solicitado y hacer
recomendaciones para orientar cuando se note desviacin.
7.
Realimentar el producto: Cuando se revisa, realimenta y califica el producto grupal se debe
hacer una realimetacin que tenga elementos de claridad y puntualidad al sealar tanto aciertos
como las no coincidencias con lo solicitado, toda descripcin de los no aciertos se deben dejar muy
claros para que no haya lugar a confusin alguna. Por lo general se debe iniciar por resaltar todo lo
positivo y aciertos, luego con las debilidades encontradas y finalmente con recomendaciones que
sirvan para superar esas debilidades y transformarlas en fortalezas.
La realimentacin por fases se puede realizar:
32
Para reconocer las particularidades del ABP como estrategia didctica de aprendizaje en los
procesos formativos acadmicos en la UNAD se presenta a continuacin su fundamentacin
terica, concepto, caractersticas, metodologa, diseo y aplicacin en un ejemplo.
CURSO:
TUTOR:
INSITITUCIN:
URL:
OBJETIVO:
PROBLEMA
PASOS A REALIZAR
33
En desacuerdo = 0
De acuerdo = 1
Total
En desacuerdo = 0
De acuerdo = 1
34
Total
En desacuerdo = De acuerdo = 1
0
35
Total
Caractersticas
Ventajas
Desventajas
Aplicacin
- Permite la interactividad.
- Requiere apropiarse de contenidos
- Promueve el liderazgo
- Estimula la argumentacin
- Estimula la exploracin y seleccin de informacin.
- Conlleva a contextualiza saberes .
- Permite recrear situaciones,
- Requiere prioriza ideas.
- Es un proceso constructivista
- Se desarrolla de forma asncrona en foros acadmicos virtuales.
- El estudiante es protagonista.
- El tutor es apoyo.
- Se apoya en el aprendizaje autnomo.
- desarrollo de competencias para el anlisis de situaciones problmicas y la
identificacin de solucin a las mismas
- Desarrolla el aprendizaje de forma colaborativa.
- Desarrolla competencias argumentativas.
- Fortalece habilidades comunicativas
- Contextualiza saberes sobre situaciones reales.
- Reconoce aplicabilidad de contenidos tericos
- Fortalece la comunicacin y relaciones sociales
- Estimula el consenso y la bsqueda de puntos en comn con el otro.
- Desarrolla competencias para la cohevaluacin.
- Promueve establecer acuerdos.
- Desarrolla empata y solidaridad
- Por ser en un foro acadmico de un aula virtual permite la realimentacin y
seguimiento al proceso en cada una des sus etapas
- La asincrona permite una mayor participacin de aquellos integrantes tmidos
del equipo .
- Por ser una actividad que requiere tiempo para su desarrollo, as que para
quienes no inician a participar e interactuar fe forma pronta, organizada y no
improvisada no obtendrn los beneficios de aprendizaje y resultados
acadmicos previstos.
La estrategia de aprendizaje basado en problemas en la UNAD es aplicable en
todos los cursos de los programas que ofrece, todo conocimiento se requiere
para aplicarlo a la realidad y dar solucin a sus problemas, por lo cual esta
estrategia es la que permitir que mediante un ejercicio pedaggico se recree
una situacin problmica para su estudio y solucin desde el aula..
En la estrategia para el aprendizaje basado en problemas UNAD, el tutor es un
gua en el proceso que:
- Motiva al desarrollo de la actividad.
- Hace seguimiento permanente de la interactividad en el foro acadmico,
realimenta orientando y respondiendo inquietudes.
- Cuando no todos los integrantes del grupo participan, debe ser un interlocutor
que anime y estimule la participacin y desarrollo del proceso de quien o
quienes si participan.
- Ser un mediador cuando se requiera.
37
Rol del
estudiante
Metodologa
El Aprendizaje basado en Proyectos (APP) es una estrategia de enseanza que tiene sus races
en el enfoque constructivista del aprendizaje. Constituye un modelo de instruccin autntico en el
que los estudiantes planean, implementan y evalan proyectos que tienen aplicacin en el mundo
real, ms all del aula de clase. En ella se recomiendan actividades de enseanza
interdisciplinaria, de largo plazo y centrada en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y
aisladas.
Una de las caractersticas principales del Aprendizaje por Proyectos (APP) es que este no se
enfoca en aprender acerca de algo; se enfoca en hacer algo. Est orientado a la accin y para
que sea efectivo, los docentes deben planearlo cuidadosamente (contenidos pertinentes, objetivos
de aprendizaje explcitos y evaluacin autentica). Aunque existe una amplia gama de Proyectos de
este tipo, la mayora de ellos tienen los siguientes elementos en comn :
38
39
estudiante permitir precisar el producto final, por ello mencinelas claramente en el momento en
que este creando el proyecto.
40
3- Elegir el tema vertebrador del proyecto. El tema debe enmarcar los propsitos del curso y sus
del tema de parte de los estudiantes, su presentacin deber generar preguntas y dudas en ellos.
5- Generar una lista de aprendizaje y del producto final esperado. Una vez realizada la
actividad de apertura se han de identificar los contenidos a aprender, as como el producto final
esperado. Es necesario crear una lista de palabras claves que identifiquen haca donde se
encamina el proyecto.
6- Elegir el producto final. Una vez conocidas la lista de aprendizaje y el tema vertebrador, es
necesario elegir con qu producto vamos a exponer a los dems nuestros aprendizajes. El
producto final nos va a marcar qu competencias va a adquirir el estudiante.
7- Plantear los plazos y fases del proyecto. Es necesario dejar claros los plazos que se tienen
para cada fase del proyecto. Los proyectos se dividen 5 fases que se describen ms adelante.
8- Establecer metas de aprendizaje (rbrica). La rbrica es una herramienta fundamental para
que los estudiantes puedan evaluar su propio proceso y tanto ellos como el docente tengan clara
la meta final. La rbrica debe incluir los niveles de consecucin de las competencias y de los
contenidos curriculares. La rbrica se presenta en la primera fase del proyecto.
9- Acompaar el desarrollo. Durante el desarrollo del proyecto es muy importante que los
estudiantes vayan recibiendo informacin del proceso. Con las rbricas, el docente seguir muy de
cerca el desarrollo de cada trabajo para ir dando informacin sobre el alcance de las metas de
aprendizaje y los estudiantes pueden hacer intercambios de grupo temporales para aportar ideas a
otros compaeros.
Entregar oficialmente. El producto final ser entregado oficialmente de acuerdo a las
indicaciones del docente. Ser en este momento donde se proporcione una evaluacin final
sobre sus resultados de aprendizaje.
10-
- Contextualizacin.
- Identificacin del problema o asunto.
- Definicin y propuesta de solucin.
41
Anlisis
Articulacin
Comprobacin
Revisin final
Articulacin. Se arman las partes del diseo y hacen un plan de construccin. Para ello se debe
tener:
Ensamblaje de los componentes de solucin.
Examen de su compatibilidad.
Articulacin alternativa.
Los miembros del grupo deben decidir conjuntamente cul de las posibles variables o estrategias
de solucin desean seguir. Durante esta fase de toma de decisiones el docente tiene la funcin de
comentar, discutir y, en caso necesario, corregir, las posibles estrategias de solucin propuestas
por los estudiantes. Es importante que ellos aprendan a valorar los problemas, riesgos y beneficios
asociados a cada una de las alternativas a optar.
Durante esta fase del proyecto, la accin experimental e investigadora pasa a ocupar un lugar
prioritario. Se ejercita y analiza la accin creativa, autnoma y responsable. Cada miembro del
proyecto realiza su tarea segn la planificacin o divisin del trabajo acordado.
Comprobacin. En esta fase se comparan los resultados parciales con el plan inicial y se llevan a
cabo las correcciones necesarias, tanto a nivel de planificacin como de realizacin. Este
procedimiento de retroalimentacin sirve para revisar los resultados parciales y como instrumento
de autocontrol y evaluacin tanto a nivel individual como grupal. Para ello se debe realizar:
Examen de los conocimientos adquiridos.
Utilidad de los mismos para el problema.
Errores cometidos en el proceso.
Revisin final. Escriben informes sobre sus diseos. Reconstruir a partir de la retroalimentacin,
adaptar, preparar, incorporar produccin profesional, seguir estndares, etc. Se deber hacer:
Concluida la tarea, los mismos estudiantes realizan una fase de verificacin y autocontrol con el fin
de aprender a evaluar mejor la calidad de su propio trabajo. Durante esta fase, el rol del docente
es ms bien el de asesor o persona de apoyo, slo interviene en caso de que los estudiantes no se
pongan de acuerdo en cuanto a la valoracin de los resultados conseguidos.
43
Planificacin - Contextualizacin.
- Identificacin del
problema o asunto.
- Definicin y propuesta
de solucin.
Anlisis
Articulacin
- Ensamblaje de los
componentes de
solucin.
- Examen de su
compatibilidad.
- Articulacin alternativa.
44
CURSO:
TUTOR:
INSITITUCIN:
URL:
OBJETIVO:
PROBLEMA
PASOS A REALIZAR
45
Para verificar que evaluar el proceso se puede revisar y responder a cada una de las
preguntas de los seis principios del aprendizaje por proyectos.
4.8 Seis principios del aprendizaje por proyectos
Se basa el proyecto en un problema o pregunta que es significativo o
importante para el estudiante?
El problema o pregunta se relaciona con los que pueden encontrarse en el
desempeo de un trabajo o en la comunidad?
Ofrece el proyecto al estudiante oportunidades de producir algo que tenga
valor personal y/o social fuera del entorno del colegio?
RIGOR
El proyecto demanda del estudiante adquirir y aplicar conocimiento
ACADMICO
relacionado con una o ms asignaturas o reas de contenido?
Reta el proyecto al estudiante para utilizar mtodos de indagacin de una o
ms disciplinas? (Por ejemplo: lo induce a pensar cmo piensan los
cientficos?)
Desarrolla el estudiante habilidades de pensamiento de orden superior? (Por
ejemplo: lo estimula a que haga bsquedas basadas en evidencia o a buscar
una perspectiva diferente?)
APLICACIN
Soluciona el estudiante un problema que est claramente relacionado con la
DEL
vida y el trabajo? (Ej: disea un producto, mejora un sistema u organiza un
APRENDIZAJE evento)
Requiere el proyecto habilidades para organizarse y auto dirigirse?
Requiere el proyecto que el estudiante aprenda y ponga en uso habilidades
(tales como solucin de problemas, comunicacin, TIC y trabajo en equipo) que
se demandan en el sitio de trabajo?
EXPLORACIN Requiere el estudiante hacer trabajo de campo durante un tiempo
ACTIVA
significativo?
Requiere el proyecto que el estudiante use varios mtodos, medios y fuentes
para realizar una investigacin?
Se espera que el estudiante haga una presentacin para explicar lo que
aprendi?
EVALUACIN
Utiliza el estudiante criterios de proyecto (que ayuda a establecer) para
calibrar o valorar lo que est aprendiendo?
AAUTENTICIDAD
46
Adultos, que estn fuera del aula de clase, ayudan a los estudiantes a
desarrollar un sentido de estndares del mundo real?
Se evala con regularidad el trabajo del estudiante mediante exhibiciones,
demostraciones y portafolios?
Fuente: EDUTEKA (Noviembre 04 de 2006) http://www.eduteka.org/pdfdir/AesAprendizajePorProyectos.pdf
8.
diplomados que oferta el programa Formacin de Formadores, entre ellos el curso de WorkShop
Moodle para directores de curso acadmico y para programas de educacin bsica y media.
Fase de preparacin
Anlisis previo de las necesidades. Es necesario determinar claramente las necesidades que
impulsan la realizacin de un taller, que pueden ser la solucin de un problema o el anlisis de las
soluciones dadas a un problema determinado. Conviene justificar la realizacin del taller para
poder llegar al cambio deseado.
Definir objetivos claros y realistas. Debe indicarse qu es lo que se debe mejorar. Conviene
plantear un objetivo general y los objetivos especficos que se derivan del mismo. Esto permitir
delimitar los resultados deseados. Deben ser realistas y alcanzables, por lo tanto, la correcta
formulacin de los mismos facilitar los resultados.
Definir el perfil de los participantes. Es decir, expecificar a quin va dirigido el taller y verificar
ese perfil, porque esto facilita la adaptacin de los diferentes componentes del taller al pblico que
lo realizar. Por ejemplo, un componente es el lenguaje utilizado, los apoyos tecnolgicos que se
tendrn en cuenta.
Determinar el contenido del taller. Se debe establecer cules sern los temas conocidos y
cules los desconocidos para los para los participantes. Los conocidos para facilitar el intercambio
de experiencias y la construccin comn y los desconocidos, para ofrecer los insumos requeridos,
entre ellos el de expertos en la temtica para fortalecer el aprendizaje.
Cmo se realizar el taller. El diseo didctico del taller garantiza el cumplimiento del objetivo y
el aprendizaje como tal. Algunas ideas pueden ser las siguientes:
o Definir el enfoque temtico del taller y la elaboracin del primer borrador de la agenda del
taller. Regularmente el tema general o el enfoque general se subdivide en subtemas para los
cuales se requieren las herramientas apropiadas, independientemente de que se repitan, no
debe olvidarse el perfil de los participantes. Dependiendo entonces de los subtemas, se
elabora el primer borrador de la agenda, porque ello delimita el nmero de sesiones y el
orden de las mismas.
o Elaboracin del primer diseo del programa. Conviene desarrollar una estructura que
permita adaptarse a la profundidad del tema, al tiempo de duracin y a la herramienta que se
emplear. Es probable que una misma herramienta sirva para tratar ms de un tema, por tal
razn debe definirse con tiempo para preparar adecuadamente lo que se requiera que
permita conseguir el objetivo deseado.
o Diseo de la secuencia de los temas y metodologa. Es conveniente abordar el tema
general de lo conocido a lo desconocido y de lo simple a lo complejo, lo cual favorece la
participacin activa. Conviene que se alternen sesiones de plenaria, trabajo en grupo y
trabajo individual, estableciendo tiempo para la reflexin y la discusin. Es recomendable
antes de retomar el tema y de finalizarlo, contextualizar la secuencia del tema a partir de una
sntesis de manera que se pueda mantener el hilo conductor durante todo el taller.
49
Finalizacin del taller. Regularmente esta finalizacin requiere dos elementos un informe
tcnico y financiero de la ejecucin del taller y el envo de las memorias o de la documentacin
resultante del trabajo realizado
Fase de organizacin
Los siguientes aspectos facilitarn la organizacin del taller, una ve que se ha planificado:
Disear un plan de trabajo. En el considere los pasos y las tareas, el tiempo que requiere cada
tarea, el o las persona(s) responsables(s) y las fechas lmites para cada actividad.
Seleccin y contratacin del equipo de capacitacin. El coordinador del taller selecciona el
equipo de capacitacin y es quien decide cmo estar conformado. Posteriormente, asignar las
tareas correspondientes a cada uno.
50
Establecer las fechas de desarrollo del taller. El tiempo de duracin del taller depender de
los objetivos propuestos y del presupuesto disponible as como de la disponibilidad de tiempo del
equipo encargado de la capacitacin y de los participantes. Cuando sea el momento de establecer
las fechas conviene evitar cruces de horarios o que se interpongan das festios, por ejemplo.
Convocatoria. Esta se realiza a cada uno de los participantes que han sido identificados de
cuerdo con un perfil ya establecido, En la convocatoria debe informrsele al participante el objetivo
del taller, el contenido temtico, el contexto general del taller, los responsables del taller, las fechas
y lugar donde se llevar a cabo. Debe enviarse con suficiente anticipacin para que los
participantes puedan organizar su tiempo y se garantice as la asistencia de quienes han sido
convocados.
Contacto previo al taller. Conviene establecer contacto con los participantes antes de iniciar el
taller para apoyarle en aspectos como lugar del evento, cmo llegar al sitio, hora de inicio, y
cualquier otra informacin que les permita una agradable bienvenida. Esto si el taller ser
presencial, si es virtual, la informacin variar de acuerdo con las intencionalidades
BIBLIOGRAFA
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GUZDIAL,M. (1998). Soporte tecnolgico para el aprendizaje basado en proyectos. En Chris
Dede: Aprendiendo con tecnologa. Barcelona: Paidos.
52
54
GLOSARIO
Aprendizaje colaborativo:
El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de interacciones cuidad osamente diseado que
organiza e induce la influencia recproca entre los integrantes de un equipo."(Johnson y Johnson,
1998). Se desarrolla a travs de un proceso gradual en el que cada miembro y todos, se sienten
mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los dems generando una interdependencia
positiva que no implique competencia. El Aprendizaje Colaborativo se adquiere a travs del empleo
de mtodos de trabajo grupal caracterizado por la interaccin y el aporte de todos en la
construccin del conocimiento.
El aprendizaje colaborativo es el proceso donde se pone a prueba la heterogeneidad de los
procesos y desarrollos personales, esto implica dominar otras habilidades y observar otras
condiciones para ser eficaz, como son: el buen funcionamiento de la inteligencia interpersonal, la
interaccin, la responsabilidad individual y la interdependencia positiva que se pone de manifiesto a
travs de la determinacin de objetivos comunes, la divisin del trabajo acadmico tanto como de
los recursos, entre otras.
Lo ms importante del proceso de aprendizaje colaborativo es que prepara y entrena para ser
capaz de trabajar en equipo en el mundo profesional. A manera de sntesis se puede decir que el
aprendizaje colaborativo es la oportunidad para: Ser crtico con las ideas, no con las personas;
centrarse en tomar la mejor decisin posible, no en ganar; animar a todos a participar y a dominar
la informacin relevante; escuchar las ideas de todos, aunque resulten desagradables; reformular
lo que haya dicho alguien sino esta muy claro; e, intentar comprender todos los aspectos del
problema, y cambiar el propio pensamiento cuando sea necesario. (Herrera S., G. 2007).
Aprendizaje cooperativo:
Es un concepto diferente del proceso de enseanza y aprendizaje. Se basa en la interaccin entre
alumnos diversos, que en grupos de 4 a 6, cooperan en el aprendizaje de distintas cuestiones de
ndole muy variada. Este aprendizaje cuenta con la ayuda del profesor, que dirige este proceso
supervisndolo. Se trata, pues, de un concepto del aprendizaje no competitivo ni individualista
como lo es el mtodo tradicional, sino un mecanismo colaborador que pretende desarrollar hbitos
de trabajo en equipo, la solidaridad entre compaeros, y que los alumnos intervengan
autnomamente en su proceso de aprendizaje.
Aprendizaje por problemas:
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Estudio de caso:
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