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Texto complementar

Os jogos de azar
J. F. Porto da Silveira

MATEMTICA

Matemtica

Assunto: Histria da Matemtica


Os jogos de azar

Surgimento dos jogos de azar


Os jogos de azar so, provavelmente, to velhos quanto a Humanidade: temos provas arqueolgicas da
prtica do jogo do osso h 40 000 anos atrs. Ademais, jogava-se e joga-se praticamente pelo mundo inteiro,
sendo raras as sociedades que no o faziam (polinsios, siberianos e algumas outras).
Historicamente, os jogos mais praticados foram o do osso (conhecido pelo mundo inteiro) e o de dados
(surgiu na ndia e Mesopotmia c. 3000 a.C., como evoluo do jogo do osso, e da se difundiu para o mundo
grego, romano e cristo).
tambm importante lembrar que antigamente faziam-se apostas, sobre temas gerais, bem como especficos: prever o futuro, decidir disputas, dividir heranas etc.

As mais antigas matematizaes de jogos de azar


Resumem-se na mera enumerao das possibilidades de se obter um dado resultado no jogo, no havendo preocupao probabilstica explcita.
Curiosamente, o mais antigo desses registros ocorre num contexto nada profano: por volta de 950 d.C.,
um bispo belga, Wibold, inventou um jogo religioso que, a cada um dos 56 possveis resultados do lance de
3 dados, atribua uma penitncia ou a prtica de uma virtude correspondente.
Em vrias obras literrias medievais (inclusive na Divina comdia de Dante) encontramos enumerao
das possibilidades de se obter o resultado 2, 3, ..., 12, ao jogar dois dados, idem de se obter 3, 4, ..., 18, ao jogar
trs dados etc.

Os primeiros clculos de probabilidades em jogos de azar


Os italianos quinhentistas foram os primeiros a fazer clculos probabilsticos. Precisando comparar frequncias de ocorrncias e estimar ganhos em jogos de azar, eles foram alm da mera enumerao de possibilidades. Contudo, limitaram-se a resolver problemas concretos, ainda no havia produo de teoremas.

Pacioli (c. 1500)


Em sua famosa Summa, estudou um problema que se tornou famoso como Problema dos Pontos:
Dois jogadores disputavam um prmio que seria dado a quem primeiro fizesse 6 pontos no jogo da
balla. Quando o primeiro jogador tinha 5 pontos e o segundo tinha 3 pontos, foi preciso interromper o jogo.
Como dividir o prmio?
Sua soluo corretamente faz uma diviso proporcional probabilidade de vitria de cada jogador.
Assim foi introduzida, de modo bastante intuitivo, a noo de esperana matemtica, ou seja, o produto do
ganho eventual pela probabilidade desse ganho.

Cardano (1526)
Escreveu um pequeno Manual de Jogos de Azar (Liber de Ludo Aleae), no qual resolveu vrios problemas
de enumerao e retomou os problemas abordados por Pacioli.
No seria exagerado dizermos que Cardano o iniciador do estudo matemtico das probabilidades.
Com efeito, Cardano foi o primeiro a introduzir tcnicas de combinatria para calcular a quantidade de
probabilidades favorveis num evento aleatrio e, assim, poder calcular a probabilidade de ocorrncia do
evento como razo entre a quantidade de possibilidades favorveis e a quantidade total de possibilidades

associadas ao evento. Limitou-se, contudo, a resolver problemas concretos, ou seja: problemas com dados
estritamente numricos. Ademais, no produziu teoremas.

Tartaglia (1556)
Resume-se a dedicar algumas pginas de seu livro General Trattato aos problemas de Pacioli.

Galileu (c. 1590)


autor de outro manual sobre jogos: Consideraes sobre o Jogo de Dados. Nos parece ter sido a a
primeira vez que se fez uma comparao explcita de frequncias de ocorrncia. Nesse livrinho, entre outras
coisas, Galileu explica a um amigo por que, embora sejam 6 as somas que permitem fazermos 9 pontos ao
jogarmos 3 dados, e tambm 6 as que fazem 10 pontos, a experincia mostra que o 10 mais comum de
ocorrer do que o 9.

O amadurecimento das tcnicas combinatrias em probabilidades


At ento as tcnicas de enumerao das possibilidades favorveis num evento aleatrio eram simplrias e restritas a casos numricos. Para que se pudesse tratar de problemas envolvendo muitas possibilidades ou eventos de natureza genrica, precisava-se de tcnicas mais apuradas do que as empregadas por
Cardano e Tartaglia. A principal deficincia tcnica desses italianos era a precariedade de sua notao, que
no tinha como tratar de casos genricos. Essa capacidade s foi atingida com o Clculo Literal (Logstica
Speciosa) de Franois Vite (c. 1600) e com a lgebra desenvolvida por Descartes em sua La Gometrie
(c. 1630). Consequentemente, no deve vir como surpresa que s na metade do sculo XVII que aparecem
as condies para a abordagem de problemas gerais de probabilidades. Isso coube a dois outros franceses:
Fermat e Pascal.
Em 1654, um famoso jogador profissional, Antoine Gombaud, pomposamente autodenominado
o Cavaleiro De Mr, escreveu uma carta ao famoso matemtico francs Blaise Pascal propondo-lhe resolver alguns problemas matemticos que tinha encontrado em suas lides com jogos de azar.
Entre os problemas propostos por De Mr estava o seguinte:

Jogando com um par de dados honestos, quantos lances so necessrios para que tenhamos uma chance favorvel (ou seja, de mais de 50%) de obtermos um duplo-seis, ao menos uma vez?
O interesse De Mr no problema residia no fato de que sua soluo para o problema no funcionava
na prtica, resultando constantes prejuzos.
Com efeito, ele no conseguia ver o que estava errado em seu raciocnio:
1
1
1
"Quando jogamos apenas um dado, temos chance de obter um seis e, como 3 = 50% e 4 = 67%,
6
6
6
vemos que precisamos jog-lo 4 vezes para ter chance maior do que 50% de obtermos, ao menos uma vez,
um seis. Ora, quando jogamos um par de dados temos 36 possibilidades, ou seja, 6 vezes mais possibilidades de quando jogamos um nico dado, consequentemente precisaremos jogar o par de dados 6 4 = 24
vezes para ter chance maior do que 50% de obtermos, ao menos uma vez, um duplo-seis."
Pascal percebeu o erro De Mr e se disps a achar a soluo correta. Trocando ideias com o grande
matemtico Fermat, logo se convenceram de que a resoluo teria de passar pela enumerao combinatorial
das possibilidades de ocorrncia do duplo-seis. Procurando uma maneira inteligente de fazer essa trabalhosa
enumerao, acabaram dando plena maturidade s tcnicas introduzidas por Cardano e Tartaglia:
Fermat redescobriu e aperfeioou a tcnica de Cardano, baseando o clculo de probabilidades no
clculo combinatrio, bem ao estilo que hoje empregamos rotineiramente.
Pascal seguiu um caminho menos importante, redescobriu e aperfeioou a tcnica de Tartaglia, que
se baseava no uso do que hoje, no Brasil e vrios outros lugares, chama-se de tringulo aritmtico de
Pascal (na Itlia, o tringulo aritmtico chamado de tringulo de Tartaglia, mas a verdade que esse
tringulo j era conhecido h sculos pelos indianos, chineses e pelos islamitas).

Dessa maneira, conseguiram mostrar, cada um a seu modo, que:


em 24 lances de um par de dados, a probabilidade de ocorrer, ao menos uma vez, um duplo-seis de
49,1% (sendo, ento, ao contrrio do que achava De Mr, desfavorvel ao jogador);
em 25 lances de um par de dados, a probabilidade de ocorrer, ao menos uma vez, um duplo-seis de
50,6% (sendo, agora, favorvel ao jogador).
Pascal e Fermat so os primeiros a resolverem problemas genricos, no numricos. Por exemplo, Pascal
resolveu a seguinte verso genrica do Problema dos Pontos, de Pacioli:
O jogo terminaria quando um jogador fizesse m + n pontos, mas precisou ser interrompido quando um
deles tinha m pontos e o outro tinha n pontos; como dividir os prmios?
Contudo, nem Pascal nem Fermat chegaram a tratar de teoremas de probabilidades.
PORTO DA SILVEIRA, J. F. Os jogos de azar. Rio Grande do Sul: UFRGS.
Disponvel em: <www.mat.ufrgs.br/~portosil/histo2c.html>. Acesso em: set. 2013.

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