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REGLAS DEL AJEDREZ

El tablero
El tablero de ajedrez es el escenario de la
batalla, est compuesto por 64 cuadros o
casillas. Cada lado del tablero tiene, por lo
tanto, ocho casillas (8 x 8 = 64).

El jaque

Cuando un rey est bajo ataque inmediato por


una o varias de las piezas del oponente, se
dice que est enjaque. Las nicas respuestas
permitidas a un jaque son:
Capturar la pieza que da jaque
Interponer una pieza entre la pieza
que da jaque y el rey (a menos que
la pieza atacante sea un caballo)

Mover el rey a una casilla donde no


El tablero de ajedrez se coloca con una casilla
se encuentra bajo ataque.
blanca en la esquina derecha de la fila ms
El enroque no es una respuesta admisible a un
cercana a cada jugador, y las piezas se
jaque, ni es admisible durante el enroque si el
exponen como se muestra en el diagrama,
rey de pasa a travs de una casilla que se est
con cada reina en su propio color.
amenazada. El jugador no podr realizar un
Las piezas
movimiento que pusiera en jaque a su rey.
Las piezas se dividen, por convencin, en
Cualquier jugada que incumpla las normas
blancas y negras. A los jugadores se les
conoce como "Blanco "y" Negro ", y cada uno anteriores se considera ilegal, y puede
conllevar su anulacin o la prdida de la
comienza el juego con diecisis piezas de su
partida (segn el tipo de torneo).
color. Estos consisten en un rey, una reina,
Final del juego
dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho
El objetivo del juego es dar jaque mate al
peones.
oponente, lo que ocurre cuando el rey del
oponente est en jaque, y no hay manera de
Cada pieza de ajedrez tiene su propio estilo
evitar el ataque.
de movimiento. Las X marcan las casillas en
La partida no tiene que terminar en jaque
donde la pieza se puede mover si no hay
mate - cualquier jugador puede renunciar si la
otras piezas (incluida una pieza propia) que
situacin parece desesperada. Si se trata de
se interpongan en su camino.
una cronometrada, un jugador puede quedarse
sin tiempo y perder, incluso con una posicin
muy superior. Los juegos tambin pueden
terminar en un empate (tablas).
En partidas de alto nivel se considera grosero
seguir jugando una posicin sin posibilidades
en las que el rival puede ganar rutinariamente,
sin embargo en niveles bajos los jugadores
deberan jugar hasta el mate.
Las tablas
La torre se mueve a lo largo de filas y
columnas.

No siempre la partida termina en mate, es


decir, con la victoria de uno de los jugadores.

A veces ninguno de los dos tiene posibilidad de


ganar, y se produce entonces el empate, que
en ajedrez recibe el nombre de tablas.
Un empate puede ocurrir en varias situaciones:
Tablas de comn acuerdo
Tablas muertas
Triple repeticin de una posicin
(tocndole jugar al mismo)
Regla de cincuenta movimientos
Imposibilidad de dar jaque mate.
(generalmente debido a material
insuficiente para dar jaque mate).

El Caballo se mueve avanzando dos y uno de


lado. Es la nica pieza que puede saltar sobre
Movimiento de las piezas
las dems. (no necesita que el camino est
despejado)

La dama mueve por columnas, filas y


diagonales.

El Alfil se mueve por las diagonales. Nunca


cambia de color y por eso solemos hablar de
alfil de casillas blancas y de negras, puesto
que tenemos uno en cada color.

Las blancas mueven siempre en primer lugar y


a continuacin los jugadores van jugando
alternativamente una pieza cada vez (con la
excepcin del enroque, en el que se mueven
dos piezas al mismo tiempo). Las piezas se
mueven ya sea a una casilla libre, o una
ocupada por una pieza del oponente, que es
capturada y retirada del tablero.
Con la nica excepcin de la captura al paso,
todas las capturas se realizan moviendo la
pieza a la casilla que ocupa la pieza del
adversario
El enroque
Una vez en cada partida, a cada rey se le
permite hacer un movimiento especial,
conocido como el enroque.
Consiste en mover el rey dos casillas a lo largo
de la primera fila hacia una torre y luego
colocar la torre de inmediato al otro lado del
rey. El enroque slo es admisible si todos
cumplen las siguientes condiciones:
Ninguna de las piezas que intervienen en el
enroque puede haber sido movido
previamente durante el juego;
No debe haber ninguna pieza entre el rey y la
torre;
El rey no puede estar en jaque, ni tampoco
podr pasar a travs de casillas que estn bajo
ataque por parte de las piezas enemigas. Al
igual que con cualquier movimiento, el
enroque es ilegal si pusiera al rey en jaque.

El Rey mueve una casilla en cualquier

direccin. La casilla de destino no debe estar


amenazada.

El pen avanza una casilla, salvo desde su


posicin inicial, en la que puede avanzar una
o dos. Solamente come en diagonal.
Al comienzo de la partida, el Blancodispone de 16 piezas de color claro (las piezas blancas); el
Negro tiene 16 piezas decolor oscuro (las piezas negras).
Estas piezas son las siguientes:
Un rey blanco, generalmente indicado por el smbolo
Una dama blanca, generalmente indicada por el smbolo
Dos torres blancas, generalmente indicadas por el smbolo
Dos alfiles blancos, generalmente indicados por el smbolo
Dos caballos blancos, generalmente indicados por el
smbolo
Ocho peones blancos, generalmente indicados por el
smbolo
Un rey negro, generalmente indicado por el
smbolo
Una dama negra, generalmente indicada por el smbolo
Dos torres negras, generalmente indicadas por el smbolo
Dos alfiles negros, generalmente indicados por el smbolo
Dos caballos negros, generalmente indicados por el
smbolo
Ocho peones negros, generalmente indicados por el
smbolo
La posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la que
sigue:
Las ocho hileras verticales de casillas se denominan columnas.
Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan filas. Una
sucesin de casillas del mismo color en lnea recta que va desde un
borde del tablero hasta otro adyacente, se denomina diagonal.

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