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nios de 2 a 4 aos
Actualizado 24/11/2014 14:40:07 CET
sobre una superficie sin peligro y suficientemente pulida. Luego, tirando con los
brazos, se deslizarn hacia delante. Tambin puede realizarse empujndose hacia
atrs con los brazos.
2. Espalda al suelo
En este caso los pequeos se colocan boca arriba y se deslizan con la espalda
por delante, estirando con los pies y con las manos. Del mismo modo, tambin
pueden deslizarse hacia atrs empujando con los pies y con las manos.
3. Verdaderos equilibristas
Apoyndose en un solo pie y equilibrndose con las manos y el otro pie, deben
aguantar en esta posicin el mayor tiempo posible. Tambin puede realizarse en
posicin baja, es decir, a cuatro patas, pero apoyando slo una mano y una
pierna.
4. Soy un conejito
Los ejercicios a cuatro patas son muy interesantes por sus posibilidades motrices.
Por eso, vamos a convertir a los pequeos en conejitos, para que avancen de esta
manera, en cuadrupedia. Pueden ir por la casa, por el campo, superando
obstculos, etc. y realizar pequeos saltos ritmados segn avanzan (salto de
conejo).
5. Con un banco
En un banco de los de sentarse, con las manos sobre ste se deben desplazar
lateralmente. Despus, lo complicaremos: con los pies sobre el banco y las manos
en el suelo tambin debern moverse lateralmente. Si contamos con ms de un
banco, pueden realizarse carreras entre los pequeos.
6. Columpiarse
Este ejercicio puede realizarse con dos taburetes o con esas barras paralelas que
antes existan en los parques infantiles. Se trata de que se apoyen libremente
entre los taburetes quedando colgados y que despus, se columpien de forma
Sesin de psicomotricidad3
Calentamiento
Parte Principal
Vuelta a la calma
Juegos motores (Anexo).7
Como es imposible desarrollar una sesin de psicomotricidad para nios de 5 aos en 20
pginas, hemos desarrollado una sesin con varios juegos y despus hemos hecho un anexo
con bastantes juegos para poder realizar con nios de esta edad.
Esperamos que el trabajo est bien hecho, le hemos puesto mucho empeo y trabajo.
SESIN 1
Desarrollo de una sesin tipo
Objetivos principal de la sesin: desarrollo de la coordinacin, equilibrio dinmico y esttico a
travs de los desplazamientos
Objetivos implcitos: Interiorizacin de conceptos, rpido-lento, alto-bajo, cerca-lejos, grandepequeo
Organizacin de la sesin:
Calentamiento
Parte principal
Vuelta a la calma
Material: Colchonetas, casette, ladrillos de colores, aros.
Calentamiento:
Hacemos una introduccin contndoles a los alumnos que estamos en el bosque, y que como
estamos muy felices vamos a bailar entre los rboles, as que cuando suene la msica
bailamos, cuando para la msica corremos despacio (entre los rboles).
Ms tarde, con objeto de adentrarnos en la parte principal, le contamos que somos mgicos y
nos podemos convertir en diferentes animales que hay en el bosque, con el objetivo que
realicen muy diversos tipos de desplazamientos.
Parte principal:
Nombre de juego: Estatua
Tipo de juego: de equilibrio
Dibujo:
Vuelta a la calma:
Nombre de juego: Me han mordido
Tipo de juego: tradicional.
Nmero de participantes: grupo clase.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: interior.
Objetivos: fomentar la curiosidad, aumentar la desinhibicin y la descentracin, vuelta a la
calma
Desarrollo: uno es la madre y el otro el burro. El burro se coloca en el centro del crculo
formado por el resto de los nios. La madre asigna a cada nio un color, y cuando dice el
color, el correspondiente nio sale y le da una toba al burro; si ste adivina quin ha sido, deja
de ser burro. Retahla: de dnde traes ese saco? Del molino. Pues llvatelo que no es mo.
Material: no es necesario ningn material.
Normas: la mam elige quin se levanta a darle la toba al burro.
Retahla: De donde traes ese saco? Del molino. Pues llvatelo que no es mo (o si, y se
queda como burro).
Variantes: se puede cambiar la retahla. Cambiar los colores por animales.
Observaciones: vuelta a la calma Adaptaciones para NEE: para sordos, en vez de decir un
color, sacar una tarjeta con ese color.
Dibujo:
(ANEXO)
DIFERENTES JUEGOS
Nombre de juego: Los San Fermines
Tipo de juego: desplazamientos, saltos, velocidad
Nmero de participantes: toda la clase
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, capacidad de salto, coordinacin, velocidad.
Desarrollo: En el gimnasio se marca un recorrido, delimitando el espacio con conos, tres
alumnos hacen de toros, y el resto de la clase a la voz del profesor, tienen que correr por el
circuito, saltando los obstculos, hasta llegar a una zona donde los toros ya no pueden
pillarlos, los alumnos que sean pillados se convierten el toros.
Material: aros, ladrillos de colores, colchonetas.
Normas: no se puede tocar los obstculos.
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Nombre de juego: Cmbiate la ropa
Tipo de juego: desplazamientos, velocidad
Nmero de participantes: toda la clase
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, coordinacin, velocidad.
Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras de relevos. Un alumno lleva
puesta su chaqueta del chndal, cuando da el relevo al otro tiene antes que quitarse la
chaqueta y drsela a su compaero, que no puede empezar a correr hasta que no tenga
puesta la chaqueta.
Material: ninguno
Normas: no empezar a correr hasta que no tenga bien puesta la chaqueta
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:
.
Nombre de juego: protgete de la lluvia
Tipo de juego: desplazamientos, velocidad
Nmero de participantes: toda la clase
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollo percepcin espacial, coordinacin, velocidad.
Desarrollo: Se divide la clase en 4 o 5 grupos. Realizar carreras protegidos de la lluvia (con
una colchoneta todo el equipo encima de la cabeza). El profesor indicar las formas de
desplazarse
Material: colchonetas.
Normas: Si la colchoneta se cae se tiene que parar el equipo.
Variantes: cambiar la consigna y desplazarse de diferentes formas
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:
Nombre de juego: Convoco a los Indios
Tipo de juego: de presentacin.
Nmero de participantes: mnimo 6, mximo 20.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: entre 3 y 5 minutos (depende del nmero de participantes).
Espacio: interior.
Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibicin, el espacio, direccionalidad,
atencin...
Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los nios en el juego, se les cuenta una historia de
una tribu. Todos los jugadores se sientan en un crculo cerrado y uno queda en el centro, que
es el que da la consigna (o retahla; por ejemplo: convoco a los... que lleven gafas), y estos
tienen que levantarse y cambiar de lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de
derecha a izquierda. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se
han levantado.
Material: ninguno.
Normas: el que est en el centro es el que va dando la consigna.
Retahla: Convoco a los indios e indias......
Variantes: cambiar la consigna, la rehla. Que los nios vayan cambindola segn les toque.
Observaciones: valores: tolerancia, colaboracin, fuerza, rapidez...
Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
Dibujo:
Nombre de juego: Pelota Zig-Zag
Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: ilimitado (nmero par).
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: preferiblemente, exterior.
Objetivos: rapidez, reflejos, observacin, atencin, coordinacin culo-manual.
Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se
comienzan a pasar al compaero que est enfrente del que est al lado tuyo, formando as
una cadena en zig-zag. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo
ganador. Si el baln se cae, se comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la
puntuacin a conseguir para ganar.
Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color, para simbolizar los equipos.
Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el principio.
Gana el equipo que consiga mandar la pelota ms rpido al final de la fila.
Retahla: no tiene.
Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que pase por debajo,...
Observaciones: fuerza, coordinacin, velocidad de accin.
Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que est enfrente, y ste pasrsela de
mano a mano al que est a su izquierda, y as sucesivamente.
Dibujo:
Nombre de juego: Bedor y Pompn
Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: ilimitado.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 15 minutos aproximadamente.
Espacio: interior o exterior.
Objetivos: desarrollar la coordinacin culo-manual, aumentar la destreza y la rapidez de
accin, trabajar la lateralidad.
Desarrollo: colocamos a los nios en crculo. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos
Bedor, al siguiente, le damos la otra y la llamamos Pompn. A la seal de la profesora, se
pasarn las dos pelotas en la misma direccin, intentando que Bedor pille a Pompn. Si una
pelota se cae al suelo, la otra deber seguir en movimiento.
Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para denotar a Bedor
y a Pompn.
Normas: Cuando Bedor alcance a Pompn pasar a ser Bedor el perseguido por Pompn.
Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento.
Retahla: no tiene.
Variantes: cambiar la direccin en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que
los nios no se aburran. Cambiar el nombre de las pelotas.
Observaciones: velocidad de accin, concentracin, descentracin.
Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de mano en
mano.
Dibujo:
Nombre de juego: ngeles y diablos
Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: grupo clase.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: segn lo que tarde la eleccin, pero aprox. 15 minutos
Espacio: interior.
Objetivos: trabajar la atencin, fomentar las relaciones con los dems, desarrollar la rapidez.
Desarrollo: hay un ngel, un diablo y una madre que asigna colores. Los participantes con su
color ya asignado. El ngel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el
color del participante. Retahla: (ngel): pom pom, soy el ngel que viene cruz a cuestas,
quiero uno color,... (Diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor... Una vez
elegidos todos los nios, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el
equipo contrario pase una lnea intermedia.
Material: no es necesario ningn material.
Normas: La madre asigna los colores a los compaeros del ngel y del diablo.
ngel y diablo irn eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su equipo,
diciendo colores. Si repiten o el color no est pierden la oportunidad.
Retahla: ngel: Pom, pom, soy el ngel con la cruz a cuestas, quiero un color.....
Diablo: Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor....
Variantes: cambiar la retahla, cambiar colores por animales.
Observaciones: descentracin, atencin, rapidez.
Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las consignas verbales de los colores,
por tarjetas de dichos colores.
Dibujo:
Nombre de juego: Pepes y Pepitas
Tipo de juego: persecuciones.
Nmero de participantes: grupo clase.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: exterior.
Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa, la velocidad de reaccin, fomentar la atencin.
Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo
contrario), un equipo son Pepes y el otro Pepitas. Cuando el director de juego grite
Pepes!, stos se giran rpidamente y corren tras el equipo contrario; si grita Pepitas!,
estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la carrera,
ser un punto para el equipo. El campo est delimitado, y es obligatorio correr en lnea recta.
Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos.
Normas: Slo hay un director de juego, que dir en cada momento Pepes o Pepitas.
Cada persona del grupo contrario cogida ser un punto positivo para el grupo captor.
Ganar el equipo que antes llegue a X puntos.
Retahla: nicamente para el director de juego, que repetir el nombre de los grupo, Pepes y
Pepitas.
Variantes: para trabajar con nios pequeos, se pueden cambiar las consignas para que no
sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones.
Observaciones: velocidad, emocin y excitacin.
Adaptaciones para NEE: para nios sordos, cambiar las consignas verbales por tarjetas de
identificacin.
Dibujo:
Nombre de juego: Meter gol
Tipo de juego: juego dirigido.
Nmero de participantes: grupo pequeo.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: interior y exterior.
Objetivos: desarrollar la puntera, percepcin espacio-temporal
Desarrollo: formando un crculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con
las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las
piernas de los compaeros. Si a alguien le meten gol, tiene que jugar con una sola mano, si le
vuelven a meter gol, es eliminado.
Material: un baln de goma espuma.
Normas: El baln no puede salir del crculo formado por los nios.
Al que se le meta un gol pasar a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las dos manos
en la espalda.
Retahla: no tiene.
Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas.
Observaciones: excitacin, divertimento, velocidad de accin.
Adaptaciones para NEE: para nios ciegos, que se pongan por parejas, y uno le vaya diciendo
hacia dnde tirar la pelota.
Dibujo:
Nombre de juego: Cambio de tarjetas
Tipo de juego: de presentacin .
Nmero de participantes: grupo clase.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos aproximadamente.
Espacio: interior, preferiblemente.
Objetivos: trabajar la desinhibicin, el conocimiento de los miembros del grupo, percepcin
espacial.
Desarrollo: cada nio escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos, colores, como quiera).
Todos los miembros del grupo corren libremente y mientras suena la msica se van
cambiando las tarjetas (que estn boca abajo). Cuando la msica deja de sonar, cada uno da
la vuelta a la tarjeta, mira el nombre, y debe buscar a su dueo.
Material: cartulinas, colores, msica.
Normas: Se intercambiarn las tarjetas indistintamente, para al final buscar al dueo de la
tarjeta.
Retahla: no tiene.
Variantes: no se conocen.
Observaciones: cooperacin, comunicacin e interaccin con el grupo en general y con cada
nio en particular.
Adaptaciones para NEE: para nios sordos, en vez de utilizar msica, se pueden apagar las
luces para indicar el momento de bsqueda.
Dibujo:
Nombre de juego: Stop Doble
Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: a partir de 10.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 15 minutos en adelante.
Espacio: interior, exterior espacioso.
Objetivos: cooperacin, desinhibicin, atencin, velocidad.
Desarrollo: Se divide la clase en parejas, y se le entregar a cada pareja un pauelo con el
que se atarn una pierna. Una pareja se la ligar y deber perseguir al resto del grupo. Si
consigue tocar a alguien se cambiarn los papeles. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se
encuentra en peligro, podr gritar STOP, abriendo las piernas, levantando la que tienen
atada. De esta manera debern permanecer inmviles hasta que otra pareja les salve
pasando por debajo de ellos. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a
todo el grupo
Material: un pauelo o tela por pareja.
Normas: mientras se est salvando no pueden ser capturados.
Slo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas.
Una vez que se dice Stop no se pueden mover.
Retahla: no tiene.
Variantes: en vez de por parejas individual. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o
persona que se la liga.
Observaciones: fomenta el compaerismo (salvar), la velocidad de reaccin para decir Stop si
te van a dar.
Adaptaciones para NEE: para nios ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir.
Dibujo:
Nombre de juego: El Reto
Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: a partir de 10.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: Desarrollar la coordinacin. Favorecer el compaerismo. Agilidad.
Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. Daremos pauelos de dos colores, segn el
grupo. Cada persona deber ponerse el pauelo en la espalda, agarrado al pantaln, que no
atado. Intentaremos que los grupos sean del mismo nmero porque tendrn que retarse de 1
en 1. Hay que conseguir quitarle al del otro equipo el pauelo de la espalda sin perder el
nuestro. Por cada pauelo conseguido se sumar un punto.
Material: pauelos de dos colores.
Normas: No se pueden atar los pauelos, deben estar enganchados.
Cada pauelo es un punto.
La puntuacin que determina el ganador se establece al comienzo del juego.
Retahla: no tiene.
Desarrollo: Uno se la liga, y con los ojos cerrados contar hasta 20 (ejemplo) con los brazos
extendidos. El resto de compaeros se tendr q esconder. Cuando termine de contar pi uno,
pi dos, ... podr dar tres pasos intentando encontrar a alguno de sus compaeros. Si no ve a
nadie volver a empezar a contar y tendrn que venir a darle en los brazos y volver a
esconderse. Si encuentra alguno de sus compaeros pasar a ligrsela.
Material: ninguno.
Normas: El que se la liga slo puede dar tres pasos, aunque sern del tamao que quiera,
pero nunca saltos.
El que es encontrado pasa a ligrsela.
Retahla: no tiene.
Variantes: este juego es una variacin del escondite tradicional.
Observaciones: Es un juego ameno, divertido y entretenido adems de dinmico.
Adaptaciones para NEE: en el caso de un nio sordo podra ir acompaado por un nio
oyente que le avisara de cuando termina de contar o cuando empieza de nuevo.
Dibujo:
Nombre de juego: Charca a la orilla
Tipo de juego: psicomotricidad.
Nmero de participantes: Ms de 10.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior o exterior.
Objetivos: atencin, orientacin espacial, picarda.
Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. El grupo se pone
fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro, justo en el medio del mismo. Empezar a
decir charca, y todos tendrn que saltar dentro del cuadrado, orilla y saltarn fuera del
cuadrado. El que se equivoca se pone en medio, se la liga.
Material: cuerdas para formar el cuadrado.
Normas: El que se equivoca se la liga.
Slo habla el que se la liga.
Retahla: Charca, orilla.
Variantes: en vez de hablando se podra poner ms difcil utilizando dos pauelos. Uno para
charca y otro para orilla. Esto adems sera una adaptacin para un nio sordo.
Observaciones: Es un juego divertido, entretenido y activo porque no se para desde que se
empieza.
Adaptaciones para NEE: en el caso de un nio sordo, utilizar pauelos que representen la
charca y la orilla en vez de por palabras.
Dibujo:
Nombre de juego: Pase de Pelotas
Tipo de juego: psicomotor.
Nmero de participantes: indeterminado, pero pares para poder hacer 2 grupos.
Edad/ curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos
Espacio: interior
Objetivos: Desarrollo velocidad, coordinacin culo manual
Desarrollo: colocados en dos equipos, y en dos filas paralelas uno detrs de otro. Sentados
con las piernas abiertas deben pasarse el baln por encima de la cabeza. El ltimo que lo
recibe pasa delante, la fila que llegue antes a un punto establecido gana
Material: dos balones o ms segn el nmero de equipos
Normas: sentarse juntos cuando el ltimo pasa a primero.
Si se cae el baln se vuelve a empezar.
Retahla: no tiene.
Variantes: pasarse el baln por el lado, o ponerse de pie, de pie y pasarse el baln por debajo
de las piernas.
Observaciones: desarrollan la cooperacin de unos con otros (se socializan), la competitividad
con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar.
Adaptaciones para NEE: un sordo no tiene problemas y con un ciego se podra utilizar una
pelota sonora.
Dibujo:
Nombre de juego: Pirata y Ladrn
Tipo de juego: psicomotor, reglado.
Nmero de participantes: Dos grupos de igual numero mas o menos.
Edad/curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos.
Espacio: Preferible un interior para estar descalzos.
Objetivos: 'Mejorar la atencin, el compaerismo, la estrategia, la
discriminacin ruido-silencio y las habilidades motoras.
Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". Los
dems miembros del juego se dividen en dos grupos con el mismo nmero de participantes en
cada uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. En frente de ambas filas se
sentar el pirata con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro, las llaves. Los primeros de
cada fila, es decir, los ladrones debern intentar coger las llaves, pero con todo el silencio
posible de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Cuando
oiga algo, sealar en la direccin donde lo ha escuchado, y si coincide con uno de los
ladrones, este deber volver al final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladrn.
Cuando se realiza el cambio de jugadores, el juego se parar un instante para no confundir al
pirata. Ganar el equipo que antes consiga el tesoro.
Material: unas llaves o pelota de goma espuma.
Normas: Cada persona que coge las llaves punta uno para su equipo.
Si te oye el pirata ests eliminado hasta que te vuelva a tocar.
Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o consiga la
pelota.
Retahla: no tiene.
Variantes: a ciegas.
Observaciones: favorece la atencin, el cuidado por no hacer ruido.
Adaptaciones para NEE: para un nio ciego la dificultad estara en averiguar donde esta el
objeto. Podra ir acompaado de otra persona que le fuese indicando.
Dibujo:
Nombre de juego: El Pescador
Tipo de juego: psicomotriz.
Nmero de participantes: unos 10 o ms.
Edad/curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior / exterior amplio.
Objetivos: Favorecer la distensin, la rapidez, los reflejos del grupo.
Desarrollo: Uno se la liga (ser el pescador), se colocar en un extremo del gimnasio. Los
dems (los peces) se pondrn en el otro extremo. Se marcar una lnea para delimitar cual es
la tierra y cual el agua donde estn los peces. El pescador tendr que pescar todos los peces
que pueda, de uno en uno. Se terminar cuando no quede ningn pez en el agua.
Material: ninguno.
Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertir en pescador. Ser indispensable que
el pescador para poder coger un pez coja oxgeno, para ello en cuanto entre en el agua
deber hacer un ruido sin parar, si para de hacerlo tendr que volver a la tierra para no
ahogarse..
Retahla: no tiene.
Variantes: para controlar el tiempo que est el pescador en el agua los peces contarn hasta
cinco.
Observaciones:
Adaptaciones para NEE: para un nio sordo, que se tape la nariz.
Dibujo:
Nombre de juego: Vuela Globito
Tipo de juego: cooperacin, de vuelta a la calma
Nmero de participantes: 2 o ms.
Edad/curso: 5 aos.
Duracin: hasta que se pierda el inters.
Espacio: interior.
Objetivos: fomentar un buen ritmo respiratorio.
Desarrollo: Los jugadores se reparten a suerte formando dos o tres equipos con el mismo
nmero de integrantes. Cada equipo recibe un globo de color diferente que deber inflar y
anudar antes de comenzar el juego. A una seal, cada equipo lanza su globo al aire e intenta
mantenerlo flotando mediante soplos cuando cae. El equipo que mantenga el globo en el aire
ms tiempo ser el ganador.
Material: globos.
Normas: No se puede tocar el globo.
Retahla: no tiene.
Variantes: darle con la cabeza en vez de soplarle.
Observaciones:
Adaptaciones para NEE:
Dibujo:
Nombre de juego: De la Habana ha venido un barco ...
Tipo de juego: de corro. Psicomotor y cognitivo. Potencia la atencin y la rapidez.
Nmero de participantes: Unos 10 mnimo.
Edad / curso: 5 aos .
Duracin: la pactada antes del juego o hasta que se haga montono.
Espacio: interior o exterior.
Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Potencia la atencin y la rapidez.
Desarrollo: Colocamos sillas en circulo y nos sentamos, todos menos uno, este en el centro
dice De la Habana ha venido un barco cargado de... alguna prenda, color de ojos, pelo,
brazo, oreja... y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y
cambiar a otra. Ese ser el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse, por
lo tanto otro quedar de pie y ser el que contine el juego.
Material: sillas.
Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a
los compaeros para que nadie salga daado.
Retahla: De la Habana ha venido un barco cargado de....
Variantes:
Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un
grupo de jugadores los qu se coloquen en el centro, sino que sea general y nos movamos
todos.
Adaptaciones para NEE: para nios sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita. Para
poder realizar esto tendramos que tener un buen abanico de palabras.
Dibujo:
Nombre de juego: Matao
Tipo de juego: competitivo.
Nmero de participantes: 2 Grupos.
Edad / curso: 5 aos
Duracin: depende de las habilidades de los grupos.
Espacio: indistintamente: interior exterior.
Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las
experiencias de dominio que fomentan confianza en s mismo.
Desarrollo: Dividimos un espacio a la mitad y lo delimitamos claramente con cuerdas o con
tizas. Los equipos se sitan a un lado y a otro. Sin salirse del territorio marcado lanzan la
pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el cuerpo del adversario sin que la pelota
bote antes, de esta manera el jugador queda momentneamente eliminado, si este coge la
pelota con las manos sin que se caiga tendr la posibilidad de salvar a un compaero que
estuviera eliminado y eliminara al jugador que haya lanzado la pelota.
El jugador que recibe el impacto de la pelota se coloca de forma que el equipo rival quede
entre el y sus compaeros, para que se pueda realizar un fuego cruzado el juego concluye
cuando todos los miembros de un equipo acaban en el mismo lado, esto es, han recibido el
impacto de la bola alguna vez.
Material: Pelota.
Normas: Si nos dan cuando la pelota ha votado no vale, no se pueden rebasar las lneas y no
se puede tirar a la cara y con demasiada fuerza.
Retahla: No hay
Variantes: Sern todas aquellas que cambien la forma en la que llevamos la pelota; las nucas,
los cuellos, los brazos, espaldas...
Observaciones: Es un juego, no una batalla en la que se tenga que herir al contrario.
Adaptaciones para NEE:
Dibujo:
Nombre de juego: La serpiente.
Tipo de juego: Motor
Nmero de participantes: Dos grupos de mas de 6 o7 por grupo cuanto ms mejor.
Edad : 5 aos.
Duracin: Dependiendo de la habilidad de los grupos y del numero de jugadores.
Espacio: indiferente exterior o interior.
Objetivos: Tener experiencias para el control progresivo del cuerpo y y coordinar los
movimientos dependiendo de las situaciones. Potenciar la capacidad de descentracin para
conseguir nuestro objetivo intentando frustrar los intentos del equipo contrario.
Desarrollo: Nos colocamos en dos filas con igual cantidad de jugadores e intentaremos
alcanzar la cola del equipo contrario frustrando mediante cambios de ritmo y movimientos del
cuerpo no ser tocados por la cabeza del grupo adversario.
Material: Ninguno.
Normas: Hay que respetar la continuidad de nuestro grupo como serpiente n pudiendo
desmembrarla a causa de los cambios de ritmo que nos veremos obligados a hacer para
coger y no ser cogidos.
Retahla: No hay.
Variantes: No hay.
Observaciones: Los equipos deben estar mas o menos equilibrados para que las
oportunidades de ganar sean parejas y la duracin del juego sea la precisa para que tiempo a
disfrutar y que no se haga pesado, tarea algo complicada.
Adaptaciones para NEE: slo tendra dificultad para un motrico.
Dibujo:
Nombre de juego: Ven y Vete
Tipo de juego: psicomotriz.
Nmero de participantes: ms de 9.
Edad/curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos.
pararse y decir love, quedndose quieto. Tendr que poner los brazos formando un crculo.
Para salvar a esa persona tiene que ir un compaero y pasando por el crculo darle un beso
en la mejilla.
Material: ninguno
Normas: no se puede pillar mientras se da un beso.
Hay que decir love y quedarse quieto.
Retahla: Love.
Variantes: Stop.
Observaciones: Juego donde va a predominar la relacin afectiva, a ti te salvo porque eres mi
amigo, a ti no, porque no lo eres.
Adaptaciones para NEE:
Nombre de juego: No me Muevo
Tipo de juego: psicomotor.
Nmero de participantes: ms de 10.
Edad/curso: 5 aos.
Duracin: 10 minutos.
Espacio: interior.
Objetivos: destreza psicomotora, habilidad, atencin, conocimiento del cuerpo
Desarrollo: Se pone una msica y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden
mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que diga el
maestro se podr ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina.
Material: msica.
Normas: Se elimina aquel que se equivoque.
No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo.
Retahla: no tiene.
Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del cuerpo, juntarnos a otra persona por eso
parte.
Observaciones: juego de habilidad motora, donde queda reflejado si se tiene la capacidad de
frenar la accin o el movimiento.
Adaptaciones para NEE
4
El juego constituye la principal actividad del nio, a travs del cual se desarrolla y aprende, por
eso es muy importante utilizarlo como un recurso que nos facilita nuestra tarea docente.
El juego debe permitir el desarrollo global del nio, mientras este se divierte. Este desarrollo
debe entenderse bajo la doble perspectiva corporal y de la personalidad.
Debe constituir una va de aprendizaje del comportamiento cooperativo. Es necesario evitar
que en los juegos destaquen siempre por su habilidad los mismos nios, para lo cual,
diversificaremos los mismos, y daremos ms importancia al proceso que al resultado final.
Por otra parte, es imprescindible favorecer la mxima participacin, y, sobre todo, se evitar
eliminar a los nios durante el desarrollo del juego, buscando siempre alternativas ante esta
situacin.
Dichas estas premisas generales sobre el juego, a continuacin os dejo un pequeo listado de
juegos que podis proponer a vuestros alumnos.
Propuesta de juegos para los ms pequeos (primer ao de vida).
Durante este primer ao, el nio es cuando ms necesita del contacto corporal con el
adulto, por lo que los juegos con el educador sern del tipo:
acariciarlo
mundo de las sensaciones, imaginacin, adems de fomentar el contacto directo y ldico con
su entorno familiar. A los pequeos les encanta el ritmo y la msica que tienen, y sobre todo
por que hay una interaccin directa con el adulto. Algunos de ellos son Cinco lobitos tena la
loba, Date, date, date. Date en la mochita, Aserrn aserrn.., etc)
Otro tipo de juegos son aquellos en los que los pequeos interactan ms con objetos.
Esconder cosas, que aparezcan y desaparezcan, proporcionarles materiales para manipular,
instrumentos que produzcan sonidos, etc. Todos ellos constituyen juegos muy interesantes
que captarn la atencin de los nios.
Propuesta de juegos para nios de 1 a 2 aos:
En este segundo ao de vida, los dos protagonistas son la marcha ( el nio aprende a caminar
y le fascina esta posibilidad de desplazarse) y la manipulacin de objetos (sus manitas son
cada vez ms hbiles).
apasionante.
En cuanto a la manipulacin de objetos:
Llenar y vaciar cestos con materiales diferentes( la caja o el cesto de los tesoros)
El juego heurstico (similar al anterior)
Apilar cubitos, piezas, potecitos, etc.
Es muy importante introducir juegos con agua, y aquellos en los que el nio puede
entretenerse con cajas de msica o instrumentos de percusin.
Propuesta de juegos para nios de 2 a 3 aos:
En este momento de su desarrollo, el nio es capaz de correr, saltar, lanzar una pelota,
chutarla, etc. Sin embargo, todava no es el momento de proponerle juegos elaborados, de los
que no podra seguir las normas.
Aprovechamos que es la poca en la que el nio se complace en imitar para proponerle los
gestos ms dispares. Poco a poco, l solo ir probando movimientos nuevos.
Es tambin una etapa de especial sensibilidad hacia la msica con lo que sern muy
adecuados los juegos rtmicos (en corro o libremente distribuidos).
Propuesta de juegos para nios de 3 a 6 aos:
A esta edad ya si podemos introducir a los nios en los juegos reglados, de rdenes sencillas,
que pueden seguir sin dificultad. A continuacin se ofrecen varios juegos, algunos de ellos son
ms competitivos y otros ms cooperativos, algunos se basan ms en la habilidad, y otros en
la expresividad, algunos son ms adecuados para los nios de tres aos y otros para los de
cinco o seis. Es funcin del educador modificar algn aspecto o introducir alguna variante en
los distintos juegos, para que stos se adapten a su grupo de alumnos.
La pareja.
Organizacin inicial: los nios se distribuyen por todo el espacio por parejas.
Desarrollo: a la seal, las parejas se separan. Todos los nios corren por el espacio
ocupndolo por completo. A una nueva seal los nios de cada pareja deben buscarse,
encontrarse, y sentarse juntos en el suelo.
La locomotora.
Organizacin inicial: se distribuyen aros por todo el espacio. En cada aro hay un nio. el nio
que no tiene aro es la locomotora. El maestro es el jefe de estacin.
Material: Tantos aros como nios, menos uno.
Desarrollo: el nio elegido como locomotora, se desplaza entre los aros y va tocando la
cabeza de alguno de sus compaeros. Cuando les tocan la cabeza, se colocan tras la
locomotora formando un tren. Cuando la locomotora toca el silbato, todos los nios que
forman el tren deben ir a ocupar un aro vaco (el que hace de locomotora tambin). El nio
que se quede sin aro pasar a ser la locomotora en la siguiente ronda.
Cuando es el jefe de estacin el que toca el silbato (procurad que sea un sonido diferente,
para diferenciarlos sin problemas), todos los nios cambian de aro, al tiempo que los que
forman el tren buscan tambin un aro vaco.
Zorros y lobos.
Organizacin inicial: los nios se sientan en el suelo, por parejas, espalda contra espalda. Uno
es el zorro y el otro es el lobo.
Desarrollo: El maestro nombra al zorro o al lobo. Si dice zorro, el nio que hace zorro se
escapa y el que hace de lobo ha de perseguirlo. Si dice lobo es el lobo el que escapa y el
zorro el perseguidor.
Cuando un nio coge a otro, ambos se sientan en el suelo, dispuestos a empezar de nuevo. El
maestro da una seal al cabo de pocos instantes, para que se sienten tambin aquellos que
no hayan sido cogidos, junto con sus perseguidores.
El collar de perlas.
Organizacin inicial: los nios forman un corro, cogidos por las manos. Representan un colar
de perlas. Dos de los nios son el broche.
Desarrollo: El collar de perlas gira. Los dos nios que forman el broche se separan y hacen
mover el collar sin que se rompa. El collar se puede enrollar en torno a uno de los broches.
Tambin puede enredarse si uno de los broches para por debajo de los brazos de una pareja
de nios.
Guiar al burrito ciego.
Organizacin inicial: los nios se colocan por parejas, uno delante, con los ojos tapados, y el
otro detrs.
Desarrollo: el nio de detrs gua al de delante hasta llegar al lugar designado (meta)
utilizando un cdigo. Por ejemplo: tocar la cabeza es caminar para adelante, tocar la oreja
izquierda es girar a la izquierda, tocar la oreja derecha es girar hacia la derecha, etc.
Sin manos.
Organizacin inicial: los nios se colocan por parejas, cada una de ellas tiene una pelota.
Material: una pelota por cada dos nios.
Desarrollo: Cada pareja debe desplazarse por el aula sujetando la pelota con el tronco. La
pareja a la que se le caiga debe quedar inmvil. Puede entonces solicitar a otra pareja que le
ayude a recuperarla. La pareja solicitada podr coger el baln de los compaeros con las
manos, siempre que no toque la suya propia a excepcin de con el tronco.
En prximas entradas seguir ampliando el listado con nuevas propuestas.
TE TOCO Y NO ME TOCA!
TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad
EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 5
UBICACIN: En el patio
OBJETIVOS:
- Trabajar el esquema corporal y la carrera
- Facilitar el contacto con los demas
DESARROLLO:
Todos corriendo por la pista hay que intentar tocar la parte del cuerpo que dice
el profesor a los Compaeros, intentando que no tiene el tocan a ti.
Debida a que es un juego de gran actividad en el que los nios se excitan
mucho, hay que insistir en el Riesgo de colisiones y que los nios no se Hagan
Dao Unos con Los otros, con el fin de evitarlo.
MATERIALES:
Ninguno
DESARROLLO:
Uno de los participantes es el caza-gorilas y el resto son Don Gorila. El
caza-gorilas tendr que atrapar a algn Don Gorila y cambiarse los
puestos. Est prohibido correr, solo La marcha est permitida.
Este juego no es bien aceptada por los nios Porque en super mayoria no
respetan la regla de no correr; los nios son muy Activos y PREFIRE
correr antes que marcharse.
MATERIALES:
Ninguno
OBJETIVOS:
Trabajar el esquema corporal
Trabajar la carrera
DESARROLLO:
Uno paga (se puede elegir mediante una retahila) y Tiene que atrapar a
los demas; Cuando atrape uno, ste tendr que quitar la mano en el
Lugar en el que le toco lo que le pill. El anterior Atrapado deja de serle.
Es un juego muy activo que divierte mucho a los nios; se da una buena
participacin de la Mayo y el juego se puede prolongar durant un largo
periodo de tiempo sin hacerse aburrido.
Si el Lugar Donde FUE tocado lo que ser atrapada dificulta super
desplazamiento, el profesor le indicar Otro sitio ms fcil Donde Debe
quitar la mancha.
MATERIALES:
Ninguno
GIRA, GIRA
EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo 6
UBICACIN: En el patio
OBJETIVOS:
Fomentar el cumplimiento de las normas.
Desarrolla la psicomotricidad
DESARROLLO:
Nos ponemos miedo parejas y cogidos de la mano vamos corriendo por todo
el espacio; una de las parejas paga y intenta atrapar al resto. Si otra es
tocada, pagar esa pareja.
Las parejas puedo salvarse si antes de ser tocadas se COGEN de las dos
manos y giran a la vez que dicen "gira, gira". Al acero esto se quedan quietos
y deben ser liberados por una pareja libro.
La mayoria de los nios no utilizan el juego para salvarse; habria que incitarles
a que el Hagan. Para agilizar el juego se puede realizar en un espacio
pequeo.
MATERIALES:
Ninguno
EL VIDEO
TIPO DE JUEGO: Psicomotricidad
EDAD: De 5 a 9 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 5
UBICACIN: En el patio o un aula grande
OBJETIVOS:
Adquirir orientacin y Conocimientos espaciales
Aprender a seguir reglas
DESARROLLO:
Tienen que ir todos corriendo como si fueran grabados en una cinta de
video. El animador Tiene el mando del video, as que tendrn que obedecia a
sobre indicaciones que son: alto !, adelante !, atrs !, Rpido !, lento !, etc.
Se Debe cambiar la orden cada muy poco tiempo para que los nios extiende
muy atentos y no se Abura. Si los nios no Tienen claros los Conceptos que
Sugi las ordenes (lo normal en estas edades), se las habran de explicar antes
del comienzo del juego a fin de evitar frustraciones.
MATERIALES:
Ninguno
CARRERAS DE BALONES
EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: A partir de 4
UBICACIN: En el patio
OBJETIVOS:
Desarrollo Habilidades de psicomotricidad
Obedecia Normas
DESARROLLO:
Hay que quitar un baln por el suelo con la mano en el largo de Unos 15 o 20
metros. Gana el primero que lega y lo ha Hecho bien.
Para que se cumple el Objetivo deseado se puede introducir la norma de que
lo que no ejecute correctamente la accin quedar eliminado del juego.
Se conveniente para evitar choques, que los nios Salgan miedo oleadas en
vez de todos a la vez.
Ser Necesario Dejar muy claro en qu consisten la conduccin del baln:
llevarlo durant todo el recorrido controlada, y no Lanzada adelante y correr tras
el.
MATERIALES:
Un balon miedo participante
CARRERA DE cienpies
EDAD: A partir de 5 aos
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mnimo 6
UBICACIN: En el patio
OBJETIVOS:
Trabajar la psicomotricidad
Desarrollo el sentimiento de pertenencia a un grupo
DESARROLLO:
En grupos de 5 6, sentandose todos en fila. En la seal de inicio, se coloca
en pie el ltimo de la fila y corre ta sentarse el primero; Cuando el Hace
Comienza a realizar La misma accin el siguiente compaero, y as subasta
que todos el Hagan. Gana el equipo que termina primero.
Advertir a los nios que no se sienta de forma brusca, y que recojan las manos
para que lo que corre no se las Pisa. Se conveniente acero una demostracin
del juego antes de sobre Ejecucin y asegurarse, para super xito, que todos
lo han comprendido bien adems de realizarlo sin precipitaciones.
MATERIALES:
Ninguno
EL RATN Y EL GATO
EDAD:
4 en adelante.
GRUPO:
de 5 personas en adelante.
TIPO DE JUEGO:
Principalmente es un juego psicomotor , donde se trabajan las posiciones de
agacharse, parar, correr ... adems de levantar y bajar los brazos.
Tambin se trabaja de forma transversal, los diferentes roles que podemos
tomar en la vida, y intercambiarlos por darse cuenta de lo que pasa en cada
situacin. Es un juego muy bueno para trabajar las emociones que los afloran
los nios como pueden ser el nerviosismo ...
OBJETIVOS:
Fomentar la participacin del grupo clase.
Fomentar la cooperacin.
DESARROLLO:
Se pone todo el grupo en un crculo cogindose de la mano.
Uno de ellos sale en medio del crculo y canta una cancin para hacer pagar a
otro.
Los dos que se quedan en medio del crculo son los que harn de gato y de
ratn.
El que faja de gato (se colocar en la parte de fuera del crculo) tendr que
intentar pillar al ratn, y el que faja de ratn (se pondr dentro del crculo)
tendr que huir del gato, con la condicin de quien estn en el crculo irn
dando vueltas cogidos de las manos cantando una cancin 2 y dejando pasar
o no al gato y al ratn.
Para dejarlos pasar, las personas que estn en el crculo, debern levantar los
brazos, por el contrario si no quieren dejarlos pasar, no debern subir los
brazos.
MATERIAL:
En este juego, slo nos har falta un lugar amplio al aire libre para que los
nios y nias estn anchas, y las dos canciones para poder jugar.
cancin:
Ratn que te pilla el gato
Ratn que te va a pillar
Si no te pilla esta noche
El Haras en la madrug / maana te Pillars
LA ARAA
EDAD:
5-6 en adelante
TIPO DE JUEGO Y OBJETIVOS:
Se trata de un juego especialmente psicomotriz, donde los nios tambin
experimentan emociones como el nerviosismo por no ser pillados o por pillar,
la ayuda a la primera persona que paga (es como si el primero al que pillan,
debe ayudar a el otro), la cooperacin y organizacin de las personas que
pagan.
DESARROLLO
Este juego se desarrollar en un espacio abierto y al aire libre en el que
pagar uno de los nios, y deber pillar al resto de los compaeros.Cuando el
nio / a que paga, pilla a otro / a, entonces pagarn los dos juntos, pero no
deben ir juntos. Cuando estos dos pillan a otros, irn pagando todos, de forma
que llegar un momento en el que pagarn todos, y ser cuando acabe el
juego.
MATERIALES
Para este juego, slo nos har falta un sitio amplio para que los nios y nias
se puedan mover sin problema.
POLLITO INGLS
EDAD:
De 4- 5 en Daban
TIPO DE JUEGO Y OBJETIVOS:
LA GALLINETA SEGA
EDAD:
7-8 aos, en indefinida.
TIPO DE JUEGO Y OBJETIVOS:
El un juego especialmente psicomotriz , ya que los nios y nias activan su
cuerpo mediante una forma ldica, y conocen con el cuerpo de los dems
compaeros, su propio esquema corporal. En este juego, tambin afloran
diferentes emociones de los nio y nias participantes del juego, como pueden
ser:
El nerviosismo por no querer ser pillado o por no querer ser descubiertos.
El miedo de la persona que paga por si los dems no avisan si hay algn
peligro, ya que con los ojos tapados.
La confianza que deposita todo el grupo hacia la persona que est haciendo
de gallinita, para que sepa a quin est intentando reconocer.
Ademas, en este juego tambin se trabaja el tacto, el odo, el silencio y la
memoria.
DESARROLLO:
El juego consistir en ponerse todo el grupo de participantes en un corro
agarrados de la mano, y uno del grupo se pondr en el centro del crculo.
A la persona que se pone en el centro, con un pauelo atado en la cabeza a la
altura de los ojos para que no veja, se le pegarn tres vueltas en s mismo,
para desorientarse el cantando una cancin y seguidamente deber buscar en
alguna persona del crculo, el cual estar rodando, y adivinar quin se.
MATERIAL:
El material necesario para esta actividad ser un pauelo para poder tapar los
ojos al nio / nia.
Cancin 1:
En la gallinita ciega
Que se te ha perdido?
Una aguja y un dedal
Pues da tres vueltas
y el Encontrars
MOCADORET
EDAD:
5-6 aos en adelante.
TIPO DE JUEGO Y OBJETIVOS:
Es un juego puramente psicomotriz, en el que el nio y la nia activa de
una forma muy acelerada el funcionamiento de su cuerpo.
Este juego, tambin trata como temas transversales muchas emociones como
son: el nerviosismo, la alegra de la victoria, la tristeza de la derrota, el
enfado ...
DESARROLLO:
Todos los participantes estarn en un espacio abierto y amplio, donde se
dividirn en dos equipos. Para poderse dividir, habrn dos capitanes que irn
eligiendo uno a uno los componentes de su equipo. Una vez estn los dos
equipos hechos, se pondrn cada uno de ellos en una punta del espacio, y el
monitor / a se pondr a una distancia igual para los dos equipos, en medio con
el pauelo. La tarea que deber desarrollar seguidamente el capitn / a, ser
la de asignar a cada uno de los componentes del grupo un nmero.
Despus se pondrn todos en fila detrs de una lnea y la persona que est en
medio, dir un nmero y cada componente de cada equipo saldr corriendo a
por el pauelo.
Si lo primero que coge el pauelo, consigue llegar a su lnea de salida antes
de que el pillan gana el punto, si el pillan, lo pierde.
MATERIALES:
Para realizar este juego nos har falta un pauelo, y un yeso por si hace falta
marcar las lneas de salida y del medio.
SARDINAS
EDAD:
7 en adelante.
TIPO DE JUEGO Y OBJETIVOS:
Es un juego puramente psicomotriz , donde se ponen al descubierto muchas
emociones como puede ser el nerviosismo y se trabaja de forma activa el
silencio y la confianza con el grupo.
DESARROLLO:
Se eligen dos voluntarios / as para pagar, y se pondrn cara la pared hasta
llegar a contar 100.
El resto del grupo ir a esconderse, todo unido, para que no los descubren las
personas que estn contando.
Una vez las dos personas que estaban contando acaban, debern ir a buscar
al resto de grupo, y la que primero descubra al resto del grupo, gana.
MATERIALES:
Para la realizacin de esta actividad, no nos hacen falta materiales.
SILLAS (COLTXONETES)
EDAD:
De 3-4 aos en edad indefinida.
TIPO DE JUEGO Y OBJETIVOS:
Es un juego psicomotriz , pero no es un juego donde predomine el
movimiento. Es un juego donde predomina la parte cognitiva, se pone en
prctica el trabajo en equipo y la cooperacin fundamentalmente.
DESARROLLO:
Se colocarn dos coltxonetes el suelo, donde estarn sentados todos los nios
y nias, comprobando as, que caben todos sentados dentro de las
coltxonetes.
Una vez estn todos y todas, los haremos levantar y pondremos una msica
para que puedan ir dando vueltas a las coltxonetes. Una vez padre la msica,
debern sentarse en las cotxonetes sin que se quede ninguna persona
fuera. Cada vez, el espacio a utilizar ser mas reducido, (el cual ir reduciendo
la profesora) por tanto los concursantes debern cooperar unos con otros para
conseguir hacerlo en el mnimo espacio posible.
MATERIALES:
Para la realizacin de este juego, utilizaremos dos coltxonetes, y un
radiocasete con msica.
En cuanto a los que estn sentados paran de contar, abrirn los ojos y mirarn
si sta zapato detrs.
Si esta zapato detrs, deber levantarse e ir a pillar al que le ha puesto el
zapato, si el pilla, le tiene que pegar con el zapato en el culo. Por el contrario,
el otro deber correr para conseguir sentarse en el lugar del contrincante.
no lo pilla, pagar lo que lleva el zapato en la mano, pero si por el contrario el
pilla, deber continuar pagando l o ella.
MATERIALES:
Para la realizacin de este juego, necesitaremos un zapato y cantar la
siguiente cancin:
En la zapatilla
miedo detrs,
tris, tras.
Ni la vas,
ni la vers,
tris, tras.
Mirar para arriba,
que caen judas.
Mirar para abajo,
que caen garbanzos.
A callar, a callar,
que el demonio va a pasar
LAS BARCAS
EDAD:
10-12 aos en adelante
TIPO DE JUEGO Y OBJETIVOS:
Se trata de un juego puramente psicomotriz , ya que activa muy rpidamente
la energa de los nios y las nias.
Es un juego donde predomina en mayor parte la ira, la fuerza y
agresividad. Adems, es un juego donde afloran muchos sentimientos que los
nios y nias de estas edades pueden tener muy presentes, y que pueden
estar afectando a su vida diaria.
Puede ser este juego pueda servir para la presentacin de una dinmica de
grupo para trabajar los sentimientos.
DESARROLLO:
Hay coltxonetes el suelo que simulan unos botes salvavidas.
Qu necesitas:
Unas pinzas livianas. (Quizs encuentres unas de madera entre tus utensilios de cocina).
Pompones de diferentes colores.
Un recipiente mediano de plstico para depositar los pompones.
3 o 4 tazas pequeas de aluminio o plstico (o de cualquier otro material que no se rompa).
Seleccin de pompones
Coloca el recipiente de pompones y las tazas pequeas vacas en una mesa o superficie plana, al
alcance de tu nio.
Pdele a tu hijito que tome uno a uno los pompones con las pinzas, y que los deposite en cada taza por
color.
http://espanol.babycenter.com/l25008293/6-actividades-divertidas-para-fomentar-la-motricidad-finafotos#ixzz49RB7rH2Q
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Un divertido reto
Esta actividad con bandas elsticas y tubos de cartn parece muy simple, pero para los
nios puede convertirse en un divertido reto.
Qu necesitas:
http://espanol.babycenter.com/l25008293/6-actividades-divertidas-para-fomentar-lamotricidad-fina-fotos#ixzz49RBN1Tjy
Coleccin de bandas
Pdele a tu nio que coloque tantas bandas elsticas como pueda alrededor de los tubos
de cartn.
Las bandas crean resistencia al extenderlas, as que deber utilizar los msculos de sus
manos para hacer la fuerza necesaria para colocarlas en los tubos. Le encantar el reto!
http://espanol.babycenter.com/l25008293/6-actividades-divertidas-para-fomentar-lamotricidad-fina-fotos#ixzz49RBZl3FD
http://espanol.babycenter.com/l25008293/6-actividades-divertidas-para-fomentar-lamotricidad-fina-fotos#ixzz49RBUGftr
Brillantes figuras
Dibuja (o deja que tu nio lo haga) diferentes figuras sobre el papel. Luego pdele a tu
pequeo que coloque las pegatinas sobre los bordes de la figuras.
Este ejercicio tan simple es fabuloso para fomentar las habilidades motoras finas de los
nios, ya que sus deditos tienen que hacer un gran esfuerzo para desprender la pegatina
y luego adherirla.
4.- Esculturas en 3D
A los nios les encanta construir. Desde muy chiquitos los vemos apilando sus juguetes o
sus bloques de construccin. Estas esculturas 3D hechas de malvaviscos y palillos de
madera les fascinarn a tus nios.
Qu necesitas:
Diferentes formas
Deja a tu nio experimentar para que haga las figuras que quiera.
Esculturas increbles
El resultado final dejar a todos impresionados. Y t, querrs llevar las creaciones de tu
nio a un museo, por supuesto!
.- Pequeos artistas
Pintar con pinceles es una manera muy divertida y sencilla de entretener a los nios.
Adems de crear obras de arte, la forma en que los nios sostienen el pincel, les ayuda a
practicar el agarre de pinza, tan importante en su desarrollo motriz.
Qu necesitas:
Un par de pinceles.
Pinturas.
Papel o cartn donde puedan pintar.
Recipientes de plstico donde puedan colocar la pintura.
Un pequeo recipiente con agua para limpiar la pintura de los pinceles.
Aqu tienes una receta para hacer pinturas en casa (no txica y 100 por ciento natural).
sculturas de plastilina
A los nios les fascina jugar con plastilina, un material que adems tiene muchos
beneficios en el desarrollo de la motricidad fina. Y es que mientras los pequeos juegan y
moldean estn ejercitando sus dedos y manos.
Los pequeos se divertirn haciendo muequitos, pasteles, animales y una gran cantidad
de figuras. Su imaginacin no tiene lmites!
Hacer plastilina casera es muy fcil. Consulta aqu la receta.
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Horas de diversin
Con esta simple receta te dars cuenta que utilizando unos pocos ingredientes (que podrs conseguir con
facilidad en tiendas especializadas en pastelera) logrars horas de diversin en casa!
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Qu necesitas
o
o
o
o
o
o
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Amasa bien
Amasa hasta que el color quede bien incorporado. Y a jugar! Cuando terminen de jugar recuerda guardar la
plastilina en recipientes con tapa de sellado hermtico o bolsitas plsticas con cierre, procurando sacar todo el
aire posible, para que puedan volverla a usar.
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http://espanol.babycenter.com/l25005757/receta-para-preparar-plastilina-casera-fotos#ixzz49RDW9gSf