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agosto de 2012
9
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15
introduo
1 captulo
a importncia do jogo e do brincar
o brinquedo e a brincadeira no contexto scio-cultural
o brinquedo na educao
24
2 captulo
os brinquedos educativos que influenciaram movimentos artsticos
vanguardistas
o olhar infantil e o brinquedo como parte da produo artstica
35
40
51
3 captulo
o escritrio de Charles e Ray Eames e seus brinquedos
levantamento de brinquedos e obras relacionadas de Charles e Ray Eames
trs brinquedos
59
61
65
69
74
4 captulo
um projeto prtico
referncias no desenho do brinquedo educativo
duas ideias de brinquedos educativos
processo de desenvolvimento
consluso da etapa prtica
77
consideraes finais
81
notas e referncias
89
bibliografia
19
resumo
O foco da seguinte pesquisa constitui o estudo dos brinquedos educativos projetados
pelo casal de designers norte-americano Charles e Ray Eames. O casal tem extrema
importncia no panorama do design americano e mundial do sculo XX e, apesar
de suas obras mais conhecidas e comentadas serem os mobilirios, eles tiveram
uma ampla atuao, produzindo mveis, projetos arquitetnicos, projetos de
design grfico, exibies, palestras, filmes e brinquedos. Embora pouco estudado,
o brinquedo tem grande importncia como elemento cultural e social e, no caso
particular dos brinquedos educativos de Charles e Ray Eames, possui estreitas
relaes com a arte, arquitetura e, naturalmente, com o design que eles praticavam.
Assim, alm de repassar algumas teorias acerca do valor do brinquedo, suas
potencialidades pedaggicas e suas relaes com movimentos artsticos, esse estudo
prope-se a levantar e analisar os brinquedos educativos projetados pela dupla de
designers, evidenciando suas relaes com seus outros trabalhos, com o mtodo de
produo utilizado em seu escritrio e, ainda, com sua concepo de design. Alm da
pesquisa terica, o trabalho conta com uma fase prtica, na qual estuda-se o desenho
de brinquedos educativos de maneira experimental, propondo-se dois projetos.
introduo
Partindo dos elementos centrais do trabalho, os brinquedos educativos criados pelo
casal de designers Charles e Ray Eames, considerou-se como recorte as relaes entre
brinquedo, arte, arquitetura e design. Para tanto, foi necessrio entrar em contato
com uma srie de disciplinas que, por um lado, justificavam a relevncia do tema e
por outro permitem sua compreenso. Embora as abordagens partissem de pontos de
vista divergentes e caminhassem para objetivos distintos, todas elas giravam em torno
do ponto de gravidade formado pelo brinquedo. Ainda que de extrema importncia
para a pesquisa, as referncias que extrapolam o campo da arte e da arquitetura, no
qual essa pesquisa se insere, foram estudadas de modo sumrio, tendo em mente o
foco do trabalho.
O objetivo principal da pesquisa investigar os possveis pontos de convergncia entre
o brinquedo e os movimentos artsticos a partir do caso especfico dos brinquedos
produzidos pelo casal Eames. Alm disso, evidencia-se o valor do brinquedo como
5
elemento scio-cultural e pedaggico e do prprio brincar em si, que, por sua vez,
conecta-se noo de processo criativo.
O primeiro captulo dedica-se importncia do jogo e do brincar, a partir de anlises
tericas de nomes de campos como a filosofia, a antropologia e a psicologia. Ademais,
de modo a aproximar-se do foco do trabalho, pesquisa-se a respeito do brinquedo
como elemento educativo, apontando seu potencial pedaggico. Nomes como Johan
Huizinga, Walter Benjamin, Friedrich Frbel, entre outros, consolidam a base do
referente captulo, que tem como finalidade analisar diferentes teorias acerca do valor
do brinquedo.
O segundo captulo, por sua vez, analisa pontos de conexo entre o brinquedo e
movimentos artsticos. Alm de apontar exemplos de preceitos pedaggicos e
brinquedos educativos que influenciaram diferentes artistas, o captulo discorre,
brevemente, a respeito da influncia da arte infantil no processo criativo de artistas
modernos. Em seguida, cita-se uma srie de exemplos de nomes do campo artstico
que se dedicaram criao de brinquedos, evidenciando a relao desses elementos
com o restante de suas produes. Porm, os exemplos no so anlises aprofundadas
de tal relaes, uma vez que eles tm o intuito de ilustrar o tema, apontando para
possveis caminhos em pesquisas posteriores.
O terceiro captulo alcana o foco da pesquisa. Aps anlises do valor do brinquedo,
de suas funes educativas e de suas relaes com movimentos artsticos, feitas
nos captulos anteriores, possvel encontrar o elemento central do trabalho: os
brinquedos educativos de Charles e Ray Eames. Em um primeiro momento, faz-se
um breve histrico da trajetria desses profissionais, descrevendo suas formaes e
mtodos de produo. Assim, relaciona-se a criao de brinquedos com o restante de
sua obra, seu processo produtivo e sua concepo de design. Em seguida, apresentase um levantamento de todos os brinquedos e obras relacionadas (filmes cujo tema
central so os brinquedos, mveis infantis, entre outros) de Charles e Ray Eames. O
levantamento conta com uma breve descrio de cada obra e imagens. Por fim, elegese trs brinquedos do casal, tidos como os mais significativos, que so analisados
de modo mais aprofundado, relacionando-os com teorias discutidas no restante da
pesquisa. O objetivo analisar trs dos brinquedos levantados a partir dos preceitos
estudados e relacion-los com o contexto no qual foram desenvolvidos.
O quarto e ltimo captulo reservado etapa prtica da pesquisa. Considerada
de extrema importncia para o presente estudo, a etapa prtica tem como objetivo
6
1 captulo
No presente captulo pretende-se discorrer, sumariamente, a respeito de teorias que
versam, a partir de diferentes abordagens, a relevncia do jogo, do brincar e do
brinquedo1. Enumera-se diversos nomes que se debruaram sobre o tema, dividindoos segundo seus respectivos focos de pesquisa.
Partindo de anlises mais abrangentes que tratam a importncia do jogar no contexto
scio-cultural, caminha-se para o valor do brinquedo em si, elemento central dessa
pesquisa. Para tanto, estuda-se o lugar do brincar em campos como a psicologia e
a pedagogia, alcanando-se as caractersticas principais dos brinquedos educativos.
importante ressaltar que o foco da pesquisa no uma anlise terica acerca do
brinquedo educativo e sim suas relaes com movimentos artsticos e arquitetnicos
a partir de brinquedos especficos produzidos por Charles e Ray Eames. Porm,
considerou-se de extrema importncia pesquisar tais conceitos, ainda que com
a profundidade permitida pelo distncia s diferentes disciplinas (antropologia,
psicologia, pedagogia, entre outras) e pelo tempo de pesquisa, de forma a embasar o
trabalho e a anlise de seus elementos centrais.
ideia comum de que o jogo um mero exerccio no srio, que de todos os estados
do homem, o jogo e somente ele que o torna completo e desdobra de uma s vez sua
natureza dupla6. Em seus escritos, Schiller atinge a questo do jogo com o intuito
de relacion-lo esttica e constri o discurso de que a arte o objeto do impulso
ldico. A relevncia do autor para com o tema considervel, uma vez que ele o
primeiro terico ocidental a exaltar o valor do jogo, definindo-o como a essncia da
natureza humana7.
Pouco menos de cento e cinqenta anos depois, Johan Huizinga (1872-1945) amplia
ainda mais o conceito de Schiller de que o jogo essencial existncia humana.
Professor e historiador neerlands, publicou em 1938 o livro Homo Ludens, no qual
procura integrar o conceito de jogo no de cultura. Embora outros nomes tenham se
reverenciado importncia do jogo no perodo entre Schiller e Huizinga eles sero
citados mais adiante, possibilitando o agrupamento de pontos de vista, uma vez
que tratam-se de focos mais especficos. A relevncia e abrangncia dos escritos de
Huizinga, no entanto, permitem uma anlise mais extensa de sua obra, que serviu
como base estruturadora e referncia principal para o entendimento do valor do jogo
e suas caractersticas para presente pesquisa.
Estudando o jogo em uma perspectiva histrica, como fenmeno cultural, o autor
estrutura sua forte convico de que no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e
se desenvolve8. Huizinga no define o lugar do jogo entre as diversas manifestaes
culturais mas sim determina at que ponto a prpria cultura possu um carter ldico.
No primeiro captulo de Homo Ludens, Natureza e significado do jogo como
fenmeno cultural, Huizinga estabelece alguns parmetros que guiaram sua anlise.
Inicialmente, aponta para o fato de que o jogo ultrapassa a esfera humana sendo,
portanto, mais antigo que a prpria cultura. Reconhecendo esse princpio, de que
os animais brincam como homens, outras teorias procuram explicar o jogo atravs
de uma finalidade biolgica, como uma atividade com funes especficas. Segundo
o autor, essas teorias, porm, deixam de lado a intensidade do jogo e seu poder de
fascinao.
E, contudo, nessa intensidade, nessa fascinao, nessa capacidade de
excitar que reside a prpria essncia e a caracterstica primordial do jogo.
O mais simples raciocnio nos indica que a natureza poderia igualmente ter
oferecido a suas criaturas todas essas teis funes de descarga de energia
excessiva, de distenso aps um esforo, de preparao para feitos etc., sob
10
Quanto a relao entre jogo e esttica, base da anlise de Schiller, o autor evidencia
que, embora a beleza no seja atributo inseparvel do jogo enquanto tal, este tem
tendncia a assumir acentuados elementos estticos. Em muitas formas de jogo
possvel perceber a grande presena da graa, da harmonia e do ritmo.
A partir da afirmao de que o jogo no pode ser definido exatamente em termos
lgicos, biolgicos ou estticos, Huizinga indica a necessidade de limitar suas
caractersticas. Uma das caractersticas fundamentais do jogo o fato de ser uma
atividade voluntria e, portanto, possuir um carter de liberdade. Outra importante
caracterstica, intimamente ligada ao fato de ser livre, que o jogo se d fora da vida
real, constituindo um intervalo do cotidiano, com limites de tempo e espao. O jogo
trata-se de uma evaso da vida real, para uma esfera temporria de atividade com
orientao prpria10. Todos os lugares reservados ao jogo so mundos temporrios
dentro de um mundo habitual, dedicados prtica de uma atividade especial11.
Outras caractersticas levantadas por Huizinga so: a ordem, garantida muitas vezes
por regras, a presena do mistrio e do segredo e a instabilidade, uma vez que a
qualquer momento um impacto exterior do mundo real pode invadir o espao do
jogo.
Em sua obra, Huizinga identifica a presena do fator ldico em diferentes processos
culturais de diversas pocas. Seu objetivo demonstrar que a cultura surge no jogo,
e enquanto jogo, para nunca mais perder esse carter12. Alm de localizar o carter
ldico no Direito, na Guerra, na Filosofia, na Poltica, na Poesia, na Filosofia e na
Arte, o autor discute sua presena na cultura contempornea, concluindo que o
elemento ldico na cultura se encontra em decadncia desde o sculo XVIII. Por fim,
Huizinga afirma:
a verdadeira civilizao no pode existir sem um certo elemento ldico,
porque a civilizao implica a limitao e o domnio de si prprio, a
capacidade de no tomar suas prprias tendncias pelo fim ltimo da
humanidade, compreendendo que se est encerrado dentro de certos
limites livremente aceites.13
central da presente pesquisa estuda-se, num segundo momento, teorias que envolvem
o elemento brinquedo em si, a partir de suas funes scio-culturais.
13
o brinquedo na educao
Muitos tericos reconheceram o valor educativo do jogo e do brinquedo. No texto
Frbel e a Concepo do Jogo Infantil (2008), a pedagoga Tizuko Kishimoto cita,
de forma cronolgica, nomes que investigaram a relevncia do jogo na pedagogia.
Segundo a autora, Plato j havia destacado a importncia de aprender brincando,
em oposio utilizao de violncia e represso27. Tizuko afirma que o uso do
jogo para favorecer o ensino de contedos escolares, aparece com o Renascimento,
poca na qual a brincadeira vista como conduta livre, favorecendo o aprendizado.
O novo conceito de infncia que comea a constituir-se no Renascimento, no qual,
segundo Tizuko, a criana agrega um valor positivo, expressado espontaneamente
atravs do jogo, ampliado com os movimentos Iluminista e Romntico. Forte
influncia no campo da educao, Jean-Jacques Rousseau (1712 1778) foi
responsvel por traduzir conceitos iluministas para o mbito da pedagogia, buscando
estruturar a base de uma nova sociedade. Em 1762 publica a obra Emlio, ou Da
Educao, na qual delimita conceitos de educao, afirmando que o ensino no deve
impor conhecimento e sim estimular e cultivar faculdades inerentes28.
15
Heinrich Pestalozzi foi a maior influncia de Friedrich Frbel (1782 1852), educador
alemo e o primeiro a inserir de fato o jogo como parte essencial do trabalho
pedaggico. Idealizador do conceito de Jardim de Infncia (Kindergarten), estagiou
no Instituto Yverdon, onde pode assimilar conceitos difundidos por Pestalozzi. Em
sua obra, A Educao do Homem (1826), Frbel aponta para a importncia dos jogos
que devem ser o descobrimento da faculdade vital, do impulso da vida, produtos da
plenitude da vida, da alegria de viver que existe nos meninos31. Para Frbel, o jogo
tem o carter essencial explicitado por Huizinga, ou at mesmo por Winnicott, sendo
assim a forma mais pura da atividade intelectual da criana, sua linguagem vital. A
brincadeira igualmente relevante. De acordo com Frbel, brincar a fase mais
importante da infncia (...) por ser a auto-ativa representao do interno (...) o brincar
em qualquer tempo no trivial, altamente srio e de profunda significao32.
Partindo de uma filosofia educacional baseada no uso de jogos infantis, Frbel define a
metodologia dos Dons e Ocupaes (Spielgaben und Beschftigungsmittel). Os dons
constituam objetos ldicos como bolas, blocos geomtricos, varetas e as ocupaes
diferentes exerccios artesanais. Embora muitos autores proponham uma distino
clara e rgida entre os dons e as ocupaes, Norman Brosterman em seu livro Inventing
Kingergarten, afirma que Frbel no enfatizava essa separao, tratando-os como
materiais complementares que, juntos, somam cerca de vinte atividades diferentes.
16
Frbel prope que cada dom seja estudado em trs aspectos: como forma de vida
(objetos do mundo natural), como forma de beleza (formas estticas, de simetria) e
como forma de conhecimento (conceitos de Matemtica, de Geometria)33. Os dons
e ocupaes eram introduzidos a partir dos dois meses de idade e sua complexidade
aumentava a medida que a criana crescia, sendo a seqncia concluda aos seis
anos de idade. Alm disso, o sistema progredia do slido ao ponto, passando pela
linha e pelo plano, e em seguida fazia o caminho inverso, atravs de estruturas
tridimensionais. O objetivo era que a criana apreendesse as diferentes formas e suas
relaes, articulando-as entre si e com o espao a sua volta, compreendido a partir
desse dilogo.
Atravs desse material, tecnicamente simples, Frbel cria um rico repertrio, com
a qual a criana era capaz de investigar, interagir, criar e se expressar. Seu mtodo
didtico inovador inspirou uma srie de educadores, como Maria Montessori (1870
1952), que ficou conhecida por ampliar o uso de jogos e brinquedos para aplicaes
do aprendizado matemtico, atravs do chamado Material Dourado. Alm disso,
os dons e ocupaes de Frbel influenciaram a produo de inmeros brinquedos
educativos, tangenciando a formao de crianas at os dias de hoje.
04. Blocos construitvos do 4 (inferior) e 6
(superior) dons de Frbel. Produzidos por J.
W. Schermerhorn & Co., New York e Milton
Bradley Co., Springfield, Massachusetts,
c.1880-1900.
17
18
2 captulo
O presente captulo tem como objetivo apresentar alguns pontos de relao entre o
brinquedo, a arte e a arquitetura. Em um primeiro momento descreve-se brevemente
os brinquedos educativos que influenciaram movimentos artsticos vanguardistas,
uma vez que fizeram parte da formao de diversos artistas e arquitetos. Em seguida,
discorre-se, ainda que sumariamente, a respeito do olhar infantil na produo
artstica e por fim, enumera-se artistas e arquitetos que se dedicaram produo de
brinquedos, relacionando-os ao restante de suas obras.
Considerando-se que o lugar do brincar na arte e na arquitetura trata-se de um
tema amplo, o captulo tem como foco os brinquedos produzidos por artistas de
movimentos vanguardistas que foram influenciados por preceitos pedaggicos e
brinquedos educativos analisados anteriormente. A partir desse ponto de vista,
elegeu-se os exemplos tidos como mais significativos.
os brinquedos
vanguardistas
educativos
que
influenciaram
movimentos
artsticos
O material didtico proposto por Frbel, difundido por seus seguidores e ampliado
por outros educadores que apostaram no uso do jogo para fins educativos, inspirou
uma srie de brinquedos e jogos educativos comercializados em grande escala.
Diversos tericos, como Norman Brosterman e Juan Bordes, apontam para ideia
de que esses brinquedos, e o sistema educacional que os difundiu, influenciaram
movimentos vanguardistas, artsticos e arquitetnicos de forma estrutural.
De modo a exemplificar alguns dos brinquedos em questo prope-se uma diviso
em dois grandes grupos, baseada na classificao indicada por Bordes em seu texto
Building the Avant-garde through Play: Nineteenth-century Commercial Toys
derived from Educational Programms, (2010).
O primeiro grande grupo engloba brinquedos de carter bidimensional como
diagramas de pontos, mosaicos e caixas com diferentes formas a partir das quais
criavam-se desenhos. So brinquedos derivados de alguns dos dons de Frbel (como
o 7, 8, 9 e 14), e constitudos de elementos geomtricos diversos e coloridos,
que permitiam uma srie de composies bidimensionais. Os desenhos podiam tanto
seguir sugestes pr-estabelecidas ou ser criaes novas e inusitadas, dando liberdade
19
aparncias casuais da natureza sem antes compreender as formas bsicas que esto
por trs de tudo.
Para Wright, a virtude dos dons estava no despertar da mente infantil para a estrutura
rtmica da natureza, dando criana um senso inato de causa e efeito, que de outra
maneira estaria longe da compreenso infantil. Ele rapidamente se viu suscetvel
padres construtivos envolvidos em tudo que via. Ele aprendeu a ver e, quando via,
no queria desenhar incidentes casuais da natureza. Eu queria projetar8.
Embora o nmero de artistas e arquitetos que, de fato, entraram em contato com
os brinquedos educativos propostos pelos novos mtodos pedaggicos seja incerto,
tais preceitos influenciaram diversos movimentos artsticos a partir do sculo XX. A
seguir, apresenta-se pontos de convergncia entre tais movimentos e o mundo infantil.
Curso Bsico, concebido por Johannes Itten (1888 1967). Com apoio de outros
professores como Paul Klee e Wassily Kandinsky, o Curso Bsico introduzia, na
chegada dos alunos escola, conceitos de composio, cor, diferentes materiais e
formas tridimensionais, investigando as formas bsicas como exploraes primrias.
Itten, que tinha experincia anterior como professor primrio, adaptou uma srie
de tcnicas baseadas na pedagogia infantil para o treinamento dos estudantes da
Bauhaus, estimulando a criatividade dos alunos atravs de um retorno infncia e
de exerccios que encorajavam exploraes elementares das formas e dos materiais,
convergindo com preceitos do kindergarten.
Alm de estabelecer relaes com o olhar infantil e com o mtodo didtico frbeliano,
a Bauhaus teve como parte da produo estudantil o desenho de brinquedos. A
primeira iniciativa na referida atividade partiu de Johannes Itten, que, em uma
palestra em 28 de novembro de 1919, estimulou os alunos a se dedicarem criao
de brinquedos. Em uma carta artista vienense Anna Hllering, Itten descreve seu
discurso, que recebeu o ttulo de Nosso jogo nossa festa nosso trabalho (Unser
Spiel unser Fest unsere Arbeit), assim como as ideias que o motivaram.
Nosso jogo nossa festa nosso trabalho
Mestres trabalhadores aprendizes. Construam a Bauhaus estabeleam
juntem diferentes foras unam diferentes foras organizem diferentes
foras organizem diferentes foras num s organismo adicionem o jogo
de foras para a harmonia, para a festa.
Jogar torna-se festa festa torna-se trabalho trabalho torna-se jogo. Que
nosso jogo torne-se trabalho e nosso trabalho torne-se festa e nossa festa
torne-se jogo isso me parece a perfeio da atividade humana.
Mobilizar o jogo de foras dentro de ns fora de ns em um trabalho
alheio a tudo, como um ato festivo significa criar moda das crianas. [...]
Vamos transformar as grandes salas de retratos da alta sociedade em oficinas
para as pessoas. Vamos construir brinquedos para a festa em trabalho
perfeito. Vamos construir rvores casas animais pastores anjos
estrelas como crianas para crianas.
Vamos construir nossa casa.13
Em outras cartas, Itten narra o decorrer dos dias na Bauhaus voltados produo de
brinquedos e seus objetivos com essa atividade:
23
Eu tive a Bauhaus inteira sobre mim por uma semana, pois sugeri que
devamos fazer brinquedos pelas prximas semanas. Ento, eu dei um golpe
na velha tradio acadmica do nu e do desenho de natureza e estou levando
toda atividade criativa de volta s suas razes, ao jogar.14
Embora Itten no tenha criado nenhum brinquedo em si, apenas uma cama para seu
filho em 1920, segundo Medea Hoch, algumas de suas obras tem como tema principal
as questes do mundo infantil, como o caso de Childrene Picture, de 1921. Muitos
outros artistas da Bauhaus desenharam brinquedos para os seus filhos ou para filhos
de amigos. A autora cita alguns desses exemplos como Paul Klee (1879 1940), que
fez uma srie de fantoches para o seu filho, e outros que acabaram sendo produzidos
em srie, como os brinquedos da ex-aluna Alma Siedhoff-Buscher (1899 1944).
Esses e outros exemplos de artistas que passaram a dedicar parte de sua produo
principalmente crianas sero abordados de forma mais cuidadosa a seguir. A
grande maioria dessas obras, focadas no mundo infantil, tratavam-se de brinquedos,
capazes de transmitir a ideia de que a expresso espontnea e o brincar tinham um
papel central na arte. A partir deles, os artistas refletiam a respeito dos conceitos
que perseguiam no olhar infantil, alm de estabelecer um dilogo com a prpria
infncia16.
Ainda no caso da Bauhaus, os nomes citados anteriormente, Paul Klee e Alma
Siedhoff-Buscher referem-se a dois importantes exemplos quanto ao desenho de
brinquedos no meio artstico. Klee dava enorme valor arte infantil, a ponto de
descrever seus desenhos quando criana como os mais significativos de sua vida17.
Quando seu filho, Felix, nasceu, em 1907, o artista passou a se relacionar ainda mais
com o mundo infantil, produzindo inmeros brinquedos, como navios, uma estao
de trem de papelo e cerca de cinqenta fantoches. Alguns dos fantoches foram
criados simultaneamente s suas primeiras esculturas, revelando que do mesmo modo
que sua obra influenciava criao dos brinquedos, o contrrio tambm acontecia.
Alma Siedhoff-Buscher, ex-aluna da Bauhaus, tem uma posio relevante dentre
os artistas da vanguarda que se dedicaram ao brincar. Entre 1923 e 1928 a artista
24
da criana19. Nesse sentido, em 1956, durante uma visita uma exposio de arte
infantil, o artista confessa: quando eu tinha a idade dessas crianas, eu desenhava
como Rafael. Demorei muitos anos para aprender a desenhar como essas crianas20.
Alm de sua admirao pelos desenhos de crianas, Picasso entrava em contato com
o mundo infantil recorrentemente, fazendo desenhos, bonecas e outros brinquedos
para seus filhos e at netos. Para sua filha Paloma, por exemplo, ele talhou uma
srie de bonecas de madeira a partir de blocos de montar e para seu neto Bernard,
Picasso transformou uma pequena mesa em um cavalinho de brinquedo21. Todos
esses objetos carregam as marcas de um artista como Picasso, que, por outro lado,
algumas vezes incorporou brinquedos em sua obra.
Um dos mais relevantes exemplos de artistas envolvidos com o universo infantil o
grande escultor e pintor Alexander Calder (1898 1938). Em muitos de seus trabalhos
o limite entre arte e jogo incerto e os dois campos se influenciam mutuamente.
Diferentemente de artistas como Picasso e Klee, que criavam brinquedos para crianas
da prpria famlia, Calder produziu brinquedos comercialmente. Por volta de 1927,
poca em que a escultura ainda no fazia parte de seu trabalho, o artista percebeu
que a criao e venda de brinquedos poderia gerar uma renda mais significativa que
26
seus desenhos. Relacionando sua mais nova produo com sua formao anterior
de engenheiro, Calder abriu espao em seu ateli para arames, canivetes e outras
ferramentas e colocou em prtica noes de fsica e cintica22.
Mas parece que durante todo esse tempo eu no pude esquecer meu
treinamento na Stevens [Stevens Institute of Technology em New Jersey,
onde recebeu seu bacharelado em engenharia em 1919] pois eu comecei a
experimentar com brinquedos de um modo mecnico.23
Segundo Joan Marter, em seu livro Alexander Calder (1991), os brinquedos de Calder
influenciaram fortemente sua produo artstica.
Eles [os brinquedos] so tambm um importante passo no desenvolvimento
de sua escultura. Atravs desses projetos, que eram essencialmente caricaturas
de animais articulados em madeira e arame, ele isolou as caractersticas
essenciais dos animais a serem representadas.24
27
acerca de objetos tteis que suscitassem quele que os tocasse uma srie de experincias
sensoriais. Alm disso, seus brinquedos foram um precedente imediato para seu
primeiro trabalho artstico de grande escala, o Circus. O trabalho Circus, 1926-1931
constitui uma composio cintica e espacial que antecipa anos de experimentao
com elementos cinticos. As pequenas figuras articuladas interagem umas com
as outras ou fazem performances independentes, mudando as relaes espaciais
constantemente. (...) O uso da possibilidade, da surpresa e do suspense, inerente em
performances circenses, encontrado tambm em seus mbiles movidos a vento25.
Circus foi o primeiro trabalho de Calder a atrair considervel ateno da crtica,
que passou a se interessar tambm por outras obras do artista. Em uma filmagem
performtica de 1961 Calder interage com a obra, brincando com os elementos de
seu circo como uma criana e dando vida aos diferentes personagens a sua volta26.
No texto Calder e a Alquimia do equilbrio de Ferreira Gullar, presente na obra
Calder no Brasil: crnica de uma amizade (2006), o escritor inicia seu discurso
criticando pessoas incapazes de apreciar a obra de Calder da devida maneira. E,
como resposta ao argumento corrente de que a obra de Calder parece brinquedo,
coisa de criana, perdendo assim sua relevncia como escultura, Gullar rebate:
28
30
32
Mais uma vez seus dizeres condizem com a funo do brinquedo. Essa possibilidade
de relao, no entanto, trata-se apenas de uma sugesto, que abre uma discusso que
extrapola os limites da presente pesquisa. Enquanto, de uma maneira isolada, suas
obras e citaes, possam ser comparadas ao brinquedo, o trabalho posterior de Clark
a qualifica, porm, para outro patamar. Em outras palavras, quando analisada em
conjunto aos seus estudos e produo anteriores o carter da obra ganha uma nova e
mais ampla compreenso, que depende de uma anlise exterior ela.
As relaes entre o brinquedo, a arte e a arquitetura podem ser encontradas em diversos
outros exemplo. Embora o presente captulo tenha como foco artistas, arquitetos e
designers que tiveram parte de sua produo voltada a criao de brinquedos, em sua
maioria, educativos, o mundo infantil pode ser conectado essas disciplinas atravs
de outros pontos de vista. O lugar do brincar na arte e na arquitetura um campo
consideravelmente amplo, com inmeros recortes possveis, como, por exemplo, a
produo de brinquedos na escala urbana; a relao entre os brinquedos construtivos
e estudos volumtricos arquitetnicos; os pontos de convergncia entre o brinquedo
e as obras de arte interativas; entre outros.
Os exemplos citados acima constituem alguns casos que ilustram o valor do brinquedo
no meio artstico. Esse universo, no entanto, possibilitaria diversas outras pesquisas,
com diferentes abordagens e objetivos. Em se tratando de um estudo com tempo
relativamente restrito, a inteno do presente captulo era fornecer repertrio para
a compreenso da importncia da criao de brinquedos educativos e suas relaes
com outros tipos de produes artsticas, de modo a se aproximar aos brinquedos
produzidos por Charles e Ray Eames, centro da pesquisa.
33
34
3 captulo
Com o objetivo de se alcanar o foco da pesquisa, o presente captulo discorre a
respeito da produo dos designers Charles e Ray Eames, a partir dos brinquedos
criados pelo casal. Embora os brinquedos no estejam entre suas obras mais
reconhecidas, possvel relacion-los no apenas com outras obras da dupla, como
com sua formao, seu mtodo de produo e sua concepo de arte e design. Assim,
a partir desses objetos especficos, procura-se compreender aspectos relevantes do
trabalho de Charles e Ray Eames, identificando a importncia de seus projetos de
brinquedos educativos. Aps uma breve descrio da trajetria do casal e de aspectos
relevantes do seu mtodo de produo, apresenta-se um levantamento de todos os
brinquedos e obras relacionadas produzidas por Charles e Ray Eames, alm de uma
anlise centralizada em trs brinquedos da dupla.
36
significativa da obra dos Eames, o modo como eles produziam. Os dois acreditavam
num intenso ritmo de produo que se mesclava, porm, a um clima de festividade,
fazendo com que os limites entre trabalho e prazer no fossem bem definidos4. A tica
trabalhar/brincar contaminava tudo o que era produzido, tornando famosa a frase
de Charles: We have to take pleasure seriously [ preciso levar o prazer a srio]5.
Embora houvesse uma linha tnue que dividia a brincadeira do trabalho dentro
do escritrio, sua equipe trabalhava freneticamente. Charles e Ray pensavam em
trabalho o tempo todo, relacionando experimentos da vida cotidiana aos projetos.
Alm disso, os designers procuravam no manter divises formais entre os diferentes
trabalhos, de maneira a promover relaes enriquecedoras dentro do escritrio.
03. rvore decorada na frente da casa de
Charles e Ray Eames.
a relevncia dada ao brinquedo, que constitui um suporte estrutural para uma das
principais funes de Charles e Ray Eames. Segundo Kirkham, os designers assumem,
sobretudo, o papel de educadores, extremamente dedicados a comunicar ideias.
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39
ANO DO
PROJETO
SITUAO FINAL
1945
1945
1950
1951
1952
1952
1953
1955
1957
1957
1959
1969
1970
40
Parte dos experimentos com madeira laminada moldada, os animais serviam como
brinquedos ou mveis para crianas. As tcnicas utilizada nos outros mveis de
laminado podiam facilmente serem adaptadas a animais quadrpedes, aumentando as
possibilidades de experimentao do material e das mquinas. As crianas poderiam
subir em cima dos animais, carreg-los e empilh-los facilmente. O sapo, o urso, o
cavalo e a foca forma moldados primeiramente em metal e o elefante em papelo.
Foram produzidos dois prottipos de madeira do elefante e trs do cavalo. O elefante
fez parte da exposio de mveis dos Eameses no Museu de Arte Moderna de Nova
York em 1946, mas os animais originais nunca foram produzidos em grande escala
ou comercializados.
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42
43
The Little Toy [O pequeno brinquedo] era uma variao menor do The Toy. Enquanto
seu antecessor foi desenhado como um brinquedo construtivo feito para crianas e
adultos brincarem dentro dele, The Little Toy foi desenvolvido para brincarem com
ele, construindo pequenas casas, tendas etc., que podiam ser usadas em conjunto com
outros brinquedos. The Little Toy era composto por painis geomtricos de papelo
rgido quadrados e triangulares, com furos nas extremidades, molduras tambm
quadradas e triangulares de metal e conectores coloridos. As molduras e os painis
poderiam ser unidos atravs dos conectores formando uma srie de estruturas e objetos.
Os painis vinham em diversas cores, alguns tinham uma impresso geomtrica e
outros eram furados. O brinquedo foi produzido pela Tigrett Enterprises at 1961.
The Little Toy era uma expresso do interesse do casal em estruturas e espaos
modulares e na adaptao de materiais facilmente disponveis para novos e diferentes
usos. Alm disso, o brinquedo exprime a proximidade dos Eameses com as formas e
com os grafismos do circo.
44
Todas as cartas tinham um corte em cada um de seus lados menores e dois cortes
em cada um de seus lados maiores, de modo que eles podiam ser encaixados criando
estruturas tridimensionais de diversos tamanhos e formatos.
Os objetos e padres fotografados foram escolhidos a partir de inmeras opes.
Ray, a equipe do escritrio e o artista Alexandre Girard faziam as selees. A escolha
final ficou nas mos de Girard.
House of Cards [Casa de Cartas] foi impresso pela American Playing Cards e
distribudo pela Tigrett Enterprises. As cartas originais, que eventualmente forma
vendidas com os dois conjuntos juntos, em uma caixa desenhada pelo escritrio,
foram produzidas at 1961. A companhia alem, Otto Maier, produziu uma seleo
de 32 cartas, maiores que as originais e que misturavam os dois conjuntos.
Obs.: O livro Eames Design: the work of the office of Charles and Ray Eames contm a
descrio completa das imagens de todas as cartas.
45
The Coloring Toy [O brinquedo de colorir] foi desenhado para Tigrett Enterprises e
continha folhas de papel carto, com diferentes contornos desenhados, gizes-de-cera
e tachinhas. Os contornos deveriam ser coloridos, destacados e presos uns aos outros
com as tachinhas de modo a criar diferentes figuras, abstratas ou reais, objetos e
estruturas tridimensionais. The Coloring Toy foi um amadurecimento das mscaras
de brinquedos desenhadas em 1950. Grande parte do brinquedo foi desenhado
por Deborah Sussman. No item nota para os pais nas instrues, Charles afirma
que o brinquedo no tem a inteno de transformar crianas em artistas ou ensinlas a brincar, uma vez que as crianas esto muito mais avanadas que ns nesses
aspectos. O que eles esperavam de fato com esse brinquedo estimular o uso desses
e outros materiais de maneiras cada vez mais variadas. Alm disso, The Coloring
Toy possibilita uma viagem atravs do mundo da cor, do desenho, das formas e do
brincar, um mundo descoberto e redescoberto pelas crianas, fazendo parte de suas
prprias criaes.
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O brinquedo solar era composto de uma plataforma elptica de alumnio que suportava
dez apoios com crculos e estrelas de alumnio colorido nas pontas. Um refletor de
alumnio polido capturava a luz solar e a refletia nos painis de clulas fotovoltaicas,
convertendo-a em energia eltrica. A energia era conduzida a seis pequenos motores
de 1,5 V (posicionados em pedestais de alumnio) que faziam uma srie de polias e
roldanas comearem a girar, fazendo as formas em cima dos apoios girarem.
Embora o brinquedo no tivesse uma utilidade, e nem fosse um produto a ser colocado
no mercado, ele teve uma grande importncia quanto a experimentao do potencial
da unio entre energia solar e alumnio. A mquina solar foi utilizada na campanha
da Alcoa entre 1957-1958 em uma variedade de peridicos.
47
A Revell Toy House foi desenhada para a indstria de brinquedos Revell Company.
Tratava-se de um modelo em escala pol de uma casa completa e mobiliada com
miniaturas dos mveis desenhados pelos Eameses. A companhia tinha como objetivo
incluir em sua linha de produtos uma casa moderna. A idia era criar um sistema
de painis modulares e grelhas estruturais de plstico. Diferentes salas e espaos
poderiam ser criados atravs dos mesmos elementos, em uma casa de um ou dois
andares. O prottipo foi desenvolvido com cadeiras de plstico, cadeiras de brao,
mesas circulares, sofs compactos, unidades de Case Goods e miniaturas de tapetes,
plantas, grama e outros objetos decorativos. Foi decidido que o kit final seria feito
em escala 1pol 1m, mas a produo do brinquedo pela Revell no foi adiante, uma
vez que Charles achou que haviam muitos problemas e dificuldades no resolvidos
no projeto. A Herman Miller Furniture Company, produziu seu prprio kit em
escala pol com objetivo de us-lo como ferramenta de planejamento de layout e
demonstrao de mveis.
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Produzido para ser oferecido como brinde do pavilho da IBM na Feira Mundial de
Osaka, Japo, sua inspirao surgiu a partir do filme do casal A Computer Glossary.
Diversos elementos e partes contidas em um computador se transformaram em
imagens aproximadas, seguindo o padro utilizado na verso original do brinquedo,
The House of Cards. O formato tambm era o mesmo e as cinqenta e seis cartas
eram acompanhadas de um pequeno panfleto introdutrio com uma legenda de cada
imagem e uma explicao revelando a origem das imagens. No lado oposto imagem
imprimiu-se o mesmo asterisco do modelo original, nesse caso, em azul escuro.
As imagens funcionam como um bom glossrio da terminologia tcnica dos
computadores eletrnicos do comeo dos anos setenta. Alm disso, as cartas
constituem um exemplo da prtica de Charles em buscar um prazer esttico em
diferentes disciplinas. A IBM utilizou o brinquedo, que foi produzido pela mesma
companhia que The House of Cards, durante muitos anos, como presente aos clientes.
Obs.: O livro Eames Design: the work of the office of Charles and Ray Eames contm a
descrio completa das imagens de todas as cartas.
49
trs brinquedos
O primeiro brinquedo analisado foi chamado de Toy Masks [Mscaras de brinquedo].
Embora seu projeto tenha parado no estgio de desenvolvimento e experimentaes,
trata-se de um importante exemplo dentro da produo de brinquedos de Charles
e Ray Eames. Alm de ter sido o primeiro brinquedo do casal concebido para ser
produzido em larga escala, as investigaes acerca de sua criao remetem a uma
srie de relevantes caractersticas do brincar, de sua metodologia de criao e da
mistura entre diferentes disciplinas em um mesmo projeto.
O uso de mscaras no brincar est diretamente relacionado a duas das principais
caractersticas do jogo levantadas por Johan Huizinga. A primeira delas o fato do
jogo se estabelecer em um lugar fora da vida real. O jogo trata-se de uma evaso
da vida real, para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria13.
O jogo nos apresentado como um intervalo de nossa vida cotidiana, ele se torna,
todavia, um complemento, uma acompanhamento, uma parte integrante da vida
em geral. Portanto, remeter-se a um novo mundo, no qual identidades podem ser
totalmente invertidas e transformadas, faz parte do universo do brincar. A segunda
caracterstica ligada ao uso de mscaras est no mistrio do jogo. Segundo Huizinga,
esse um carter excepcional do jogo capaz de reforar seu encantamento, na medida
em que ele se transforma em um segredo.
Aqui atinge o mximo a natureza extra-oridinria do jogo. O indivduo
disfarado ou mascarado desempenha um papel como se fosse outra pessoa,
ou melhor, outra pessoa. Os terrores da infncia, a alegria esfuziante,
a fantasia mstica e os rituais sagrados encontram-se inextricavelmente
misturados nesse estranho mundo do disfarce e da mscara.14
50
prpria coleo e com mscaras feitas para usarem em eventos performticos com
amigos. Embora a empresa de brinquedos Tigrett Enterprises tenha demonstrado
interesse na produo das mscaras, o projeto no foi alm da confeco de prottipos.
Realizados de cartolina, papelo e papel em cores vibrantes eles incluam um sapo,
um galo, uma girafa, um gato, uma guia, uma coruja, uma tartaruga, alguns peixes
e aves no especficos, um drago e um enorme rosto de palhao.
Utilizando o quadro de anlise proposto por Brougre, as caractersticas das mscaras
podem ser investigadas a partir da diviso em dois grandes grupos17. O primeiro deles
leva em considerao o aspecto material do brinquedo: forma/desenho; cor; aspecto
ttil; aspecto odorfico; rudo e produo de sons.
O material leve, cartolina, papelo e papel, foi escolhido de maneira que uma criana
pudesse montar e manusear a mscara facilmente, encorajando sua participao.
Sua superfcie predominantemente lisa, com exceo de detalhes de sobreposio
de materiais que geram diferenas no relevo da mscara, sensveis ao tato. Foram
utilizadas cores vivas, que destacam as mscaras, chamando ateno e convidando
52
53
The Toy um brinquedo de grande escala que permite construes nas quais a criana
pode at mesmo entrar. Traduzindo o conceito de modularidade e a concepo
moderna de Charles e Ray Eames, o brinquedo composto por painis geomtricos
(quatro quadrados e quatro tringulos) que se estruturam com auxlio de varetas
de madeira com furos nas extremidades e pequenos conectores flexveis. Seguindo
o quadro de anlise utilizado anteriormente, aponta-se, primeiramente para os
aspectos materiais do brinquedo. Os painis feitos de papel plastificado so leves
e de superfcie lisa, facilitando o manuseio. O formato geomtrico introduz duas
formas primrias que, atravs das composies, estabelecem relaes entre si. As
cores vibrantes (amarelo, vermelho, verde, azul, magenta e preto) enriquecem as
construes e seu aspecto visual.
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Embora suscite extremo interesse para a anlise, novamente, chama-se ateno para
o carter sugestivo de tal relao, que dependeria de uma pesquisa profunda, alm
dos domnios do presente estudo.
O sucesso de The Toy evidenciado pela crtica de destaque que recebeu em um
artigo da revista Life, em julho de 1951, e pela confeco de um segundo brinquedo
na mesma linha, porm em menor escala, The Little Toy. The Toy responsvel no
apenas por abrir o caminho de Charles e Ray Eames para a indstria de brinquedos
como por traduzir, como foi dito acima, uma srie de conceitos presentes na concepo
de design do casal em um brinquedo educativo que engloba diversas potencialidades
do brincar.
House of Cards, desenvolvido um ano depois de The Toy, o brinquedo mais
conhecido da dupla. Trata-se de um brinquedo construtivo na escala do objeto
constitudo de dois conjuntos de 54 cartas, similares cartas de baralho, cujas faces
tm imagens coletadas de inmeras fontes. Em um dos conjuntos, Pattern Deck, essas
imagens concentram padres e texturas, enquanto no outro, Picture Deck, foram
selecionadas imagens de coisas boas, tais como objetos familiares e nostlgicos
do reino animal, mineral e vegetal25.
Atravs de cortes posicionados nas laterais de cada carta, elas podem ser encaixadas
umas as outras gerando uma srie de estruturas tridimensionais. A partir dessa
possibilidade, as imagens selecionadas pelo casal de designers, nas palavras de Charles
fotos reunidas do mundo inteiro e desenhos grficos tirados da arte, da cincia
e do universo ao nosso redor26, se transformam em representaes volumtricas
56
que instigam a imaginao. Segundo Brougre, nesse aspecto que reside a essncia
do brinquedo: O brinquedo um fornecedor de representaes manipulveis, de
imagens com volume: est a, sem dvida, a grande originalidade e especificidade
do brinquedo, que trazer a terceira dimenso para o mundo da representao27.
Atravs de suas imagens e alternativas construtivas, House of Cards capaz de
concretizar tal preceito, transmitindo ainda as concepes de design de seus criadores.
Cada carta leva consigo uma pequena curiosidade, uma imagem surpreendente,
abrangendo uma ampla cartela de cores e temas. J no plano bidimensional, o
brinquedo propicia inmeras composies. Contudo, limitado s suas imagens, o
brinquedo seria meramente contemplativo, sem maiores interaes. A possibilidade
de montagens volumtricas, no entanto, adicionam ao interesse de cada imagem a
participao ativa. As cartas so, assim, apenas um suporte, uma realidade delimitada
pelos designers que depende, como no The Toy, de um agente que transforma-as em
uma representao.
House of Cards o brinquedo que mais representa a esttica do casal Eames. Alm
das imagens, que simbolizam tudo aquilo que os designers valorizavam esteticamente,
o brinquedo apresenta questes como modularidade e facilidade de produo, uma
vez que a partir de uma nica pea-chave, resolve-se o brinquedo. House of Cards
o brinquedo que se relaciona mais intimamente com a esttica Eames de adio,
justaposio e surpresa extra-cultural28.
42. Estruturas montadas com o House of
Cards.
Produzido por mais de uma dcada, rplicas so vendidas at os dias de hoje. Seu
tamanho sucesso inspirou a produo de outras duas verses, uma de maior escala,
Giant House of Cards (1953), e outra na qual as imagens se relacionam ao universo
da computao, Computer House of Cards (1970).
Os trs brinquedos citado acima representam exemplos bem sucedidos do casal Eames.
Muitos outros exemplos, citados no levantamento, condizem com as caractersticas
positivas dos brinquedos analisados, abrindo para a possibilidade de um pesquisa
ainda mais aprofundada. Alm de dialogar com a processo criativo da dupla, seu
modo de produo e outras obras, os brinquedos analisados respondem uma srie
de necessidades pedaggicas, adquirindo um carter educativo.
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58
4 captulo
O captulo final debrua-se sobre a etapa prtica do trabalho, prevista no projeto de
pesquisa e realizada durante seu segundo semestre. Discorre-se brevemente a respeito
da importncia da experincia prtica que, no caso, trata-se da criao e realizao
de um projeto de brinquedo educativo. Alm disso, apresenta-se referncias quanto
ao desenho de brinquedos educativos, que embasaram de forma mais direta a etapa
prtica.
Embora algumas ideias de brinquedos diferentes tenham surgido, optou-se por focar
em duas delas, as quais passaram por uma srie de testes experimentais resultando
em prottipos de estudo. As duas ideias sero aqui apresentadas, assim como seu
processo de execuo e os problemas e solues encontrados ao longo do percurso. A
concluso do captulo discute no apenas a respeito dos benefcios da etapa prtica
para presente pesquisa como tambm suas questes e limitaes.
um projeto prtico
Embora a fase terica de uma pesquisa sirva como uma base estruturadora para
uma possvel fase prtica, tratam-se de dois campos consideravelmente distintos.
Atravs do presente estudo, percebe-se que por mais que se faa uma pesquisa terica
extensa, abordando inmeros pontos, propor algo concreto tangencia uma srie de
outras variveis. A etapa prtica depende de mtodo, tempo e espao de trabalho
distintos terica, capacidade de raciocnio tridimensional, familiaridade com
diferentes materiais, mnimo conhecimento de ferramentas e artifcios para execuo
de modelos e, sobretudo, habilidade para traduzir conceitos, ideias e teorias em
um objeto materializado. Esse aprendizado, portanto, est sujeito a muitos anos de
experincia prtica, sem dispensar, porm, o embasamento terico. A teoria de
extrema importncia para essa fase, que depende de uma apropriao de preceitos
tericos contidos tanto nos captulos anteriores como em textos selecionados
especialmente para o presente momento.
A etapa prtica foi, portanto, uma oportunidade para experimentar e exercitar um
mtodo de investigao complementar pesquisa terica. Alm disso, uma vez que
o objeto da pesquisa so os brinquedos educativos criados por Charles e Ray Eames,
cuja produo centrada no trabalho prtico e de criao, essa foi uma forma de se
aproximar mais do foco do trabalho.
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Devido ao tempo limitado de uma iniciao cientfica, a etapa prtica tem um carter
experimental e de estudo, sem a pretenso de alcanar um produto final definitivo.
O seu objetivo analisar diferentes possibilidades, suas deficincias e sucessos,
apresentando um resultado aberto, que aponte para possveis novas solues. Ou
seja, a partir da etapa prtica deseja-se ampliar a discusso e o repertrio a respeito do
desenho de brinquedos educativos no contexto artstico e arquitetnico, sem fornecer
respostas engessadas. Para tanto, procura-se relacionar a formao em processo na
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo com os brinquedos propostos, remetendo s
influncias, tanto dos brinquedos educativos na arte e arquitetura como da arte e
arquitetura nos brinquedos educativos, estudadas anteriormente.
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O texto revela alguns dos preceitos fundamentais dos brinquedos de Sutnar, assim
como sua abordagem metodolgica e sistemtica questo. Embora no tenha
passado da fase de prottipos, Construir a Cidade j apresentava solues bem
desenvolvidas para o brinquedo que, segundo o artista, satisfazia as necessidades
pedaggicas de uma criana.
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Com o objetivo de estimular ainda mais a percepo das relaes entre as diferentes
letras e seu potencial como forma, optou-se por, depois de alguns testes, dividir
cada letra em duas partes. Cada pea constitu uma parte de uma letra e pode ser
composta com a parte correspondente ou com qualquer outra, gerando novas letras
e novas formas. De modo a facilitar a composio e permitir a criao de estruturas
tridimensionais cada pea foi furada em lugares estratgicos (cerca de trs furos
por pea). Pequenos pinos servem como conectores, aumentando as possibilidades
de montagem. Ao todo, so 26 letras divididas em duas peas, somando 52 peas.
Mais uma vez, o nmero de montagens possveis enorme e alm das composies
plausveis no plano 2d como, por exemplo, de palavras, o brinquedo permite a
criao de formas e estruturas absurdas, estimulando a imaginao de quem brinca.
Optou-se por manter a cor original da madeira, de modo que o foco do brinquedo
permanecesse na forma das peas. Depois de alguns experimentos decidiu-se
aumentar a espessura da letra, com o objetivo de torn-la uma pea tridimensional.
Porm, como ser mais discutido a seguir, as opes de desenho de fonte mais leve
e bidimensional tambm possu pontos de interesse. Alm do brinquedo estimular
o interesse pela letra a partir de sua forma, a possibilidade de compor estruturas
tridimensionais encoraja a criao e a participao ativa.
processo de desenvolvimento
Ambos os brinquedos foram realizados integralmente no Laboratrio de Ensaios
e Modelos (LAME) da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo10. O apoio de
todos os tcnicos, em particular Emlio, Ricardo e Rocha, foi essencial para a
realizao do trabalho. O brinquedo dos tringulos contou tambm com o auxlio
imprescindvel do tcnico Sido, do Laboratrio de Produes Grficas (LPG).
Durante o desenvolvimento dos brinquedos foram feitas uma srie de reunies com
co-orientadores, que auxiliaram de maneira decisiva todo processo prtico. So eles:
Prof. Dr. Francisco Incio Homem de Melo, Prof. Dr. Artur Simes Rozestraten e
Profa. Dra. Vera Maria Pallamin. Alm disso, a fase prtica contou com a ajuda
de amigos e colegas com opinies valiosas, em especial Andr Carvalho, Carolina
Laiate, Julia Mota, Julia Tranchesi, Sandra Jvera e Victor Campos. A todos, meus
sinceros agradecimentos.
Quanto ao brinquedo de tringulos, o material escolhido para o prottipo foi o MDF
de 3mm. Trata-se de um material rgido, leve, liso e que aceita bem uma camada de
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71
tinta. Alm disso, toda parte de corte foi realizada na mquina de corte laser, a partir
de desenhos realizados no computador. No prottipo final, a chapa de MDF recebeu
duas camada de tinta antes de ser cortada. Os desenhos foram impressos utilizando
a tcnica de serigrafia. Foi produzida uma tela, a partir de um desenho realizado
no computador, com a qual a imagem foi impressa na madeira. Primeiramente foi
impresso o desenho em amarelo e em seguida a chapa foi rotacionada e o mesmo
desenho foi impresso em azul.
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Optou-se por essa fonte por ser uma fonte bastante geomtrica, com um desenho
limpo e coerente. As fontes foram cortadas tambm com o auxlio da mquina laser.
Estudando esse primeiro teste decidiu-se aumentar a espessura de cada pea, de modo
a evidenciar sua tridimensionalidade. Alm disso, optou-se por realizar testes com
uma verso mais encorpada da fonte Futura e com fonte serifada Claredon. As fontes
serifadas possuem uma maior identidade de letra e suas formas so mais peculiares.
Depois da realizao dos experimentos decidiu-se realizar o prottipo final na fonte
Claredon, de modo a complementar o primeiro prottipo realizado em Futura.
Para alcanar uma maior espessura foi preciso cortar trs peas de 3mm e col-las,
formando uma pea de 9mm. Para a fixao ser precisa cada pea tinha dois pequenos
recortes quadrados nos quais foram inseridas pequenas cavilhas de seco quadrada.
Tudo foi colado com cola branca e prensado com auxlio de grampos. Aps todas as
peas estarem fixas, foram marcadas as posies dos furos e em seguida realizou-se
cerca de trs furos de 7mm de profundidade e 4mm de dimetro em cada pea. Cada
pea foi ento lixada de modo a dar acabamento. Os conectores foram feitos a partir
de varas de madeira Cedro de 4mm de dimetro. Eles foram cortados com 14mm de
comprimento e lixados.
Embora o acabamento do corte laser seja satisfatrio, o processo de colagem
das trs camadas no foi suficientemente preciso alm de sujar consideravelmente
a madeira. O material ideal seria uma madeira macia com espessura final de 9mm.
Para tanto, seria necessrio porm uma mquina a laser de maior potncia. Embora
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larga escala.
Contudo, os experimentos realizados cumpriram com seu objetivo, ampliando
o repertrio da pesquisa, promovendo uma discusso a respeito dos brinquedos
educativos a partir de um trabalho prtico e permitindo que a pesquisa entrasse em
contato com o seu objeto de estudo de maneira mais direta e real.
Aprender [...] por meio da experimentao pede mais que tempo, requer
desvios e descaminhos. Andar inicia com engatinhar; falar, com balbuciar.11
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consideraes finais
Dentre as relaes esperadas quanto aos brinquedos educativos produzidos pelo casal
Eames, seu mtodo de produo e o restante de suas obras, aquela que se pareceu
mais evidente foi a coerncia entre os brinquedos e o processo criativo do Eames
Office. Uma srie de aspectos da metodologia de criao utilizada por Charles e Ray
Eames pode ser evidenciada atravs de seus brinquedos, alm do prprio conceito
experimental do brincar, que est presente na prtica de design da dupla.
Alm disso, os brinquedos de Charles e Ray Eames argumentam a favor das teorias
que defendem o brinquedo como um elemento capaz de traduzir traos caractersticos
de seu contexto de criao e como um importante instrumento pedaggico. Quanto
s conexes do brinquedo com os campos da arte e arquitetura, evidenciadas ao
longo do trabalho atravs de exemplos especficos, o caso do casal Eames reitera tal
relao a partir de caractersticas de suas formaes distintas (Charles na arquitetura
e Ray nas artes) e de suas concepes de design, transmitidas por seus brinquedos.
A pesquisa permitiu ainda a identificao de uma srie de abordagens que poderiam
ser recortes para trabalhos posteriores. Enquanto os limites do presente estudo
impediram anlises aprofundadas de questes citadas, a constatao de determinadas
relaes sugere possveis caminhos a serem pesquisados. Para citar alguns, a criao
de brinquedos educativos por artistas, a relaes entre a pedagogia Frbeliana e a
Bauhaus, a conexo entre os dons propostos por Frbel e o movimento arquitetnico
modernista, entre muitos outros.
A etapa prtica, por sua vez, permitiu a vivncia do carter experimental da tentativa
e erro, presente no mtodo de produo de Charles e Ray Eames. Ademais, a partir
da abordagem prtica de preceitos tericos acerca do brinquedo educativo podese ampliar as reflexes sobre o tema, alm de aplicar diretamente ferramentas
apreendidas no curso de Arquitetura e Urbanismo.
A pesquisa possibilitou a investigao mais concreta de uma aproximao que sempre
esteve presente em uma concepo pessoal de aquitetura, arte e design. A abordagem
experimental e criativa, contida no brinquedo, se assimila ao processo de concepo
artstica em si. Alm disso, as possibilidades de interaes palpveis, atravs de
formas materializadas, nas quais o erro parte do aprendizado, se relacionam com a
descoberta de diversos conceitos do desenvolvimento projetual. Atravs do presente
77
estudo foi possvel no apenas descobrir pontos que comprovam tal relao como
abrir possibilidades para novas pesquisas que envolvem o tema e sua relevncia.
Seu produto final encontra-se aberto, concluindo-se que novas relaes podem surgir
a qualquer momento, evidenciando o valor, aqui sugerido, do brinquedo educativo
para os campos da arte, da arquitetura e do design, principalmente no trabalho de
Charles e Ray Eames, que influenciam-se mutuamente. A partir de conceitos tericos
que estruturam a discusso, os arranjos de conexes e as experimentaes no tema
so ilimitados, possibilitando sempre uma nova brincadeira.
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notas e referncias
1 captulo
1. importante frisar para uma diferena de lnguas que compromete a traduo de um nmero
significativo de textos citados na primeira parte desse relatrio. Enquanto na maioria das lnguas
europias os verbos jogar e brincar no possuem diferenciao (to play, spielen, jouer, jugar), em
portugus inevitvel a escolha de um dos dois verbos, sacrificando a exatido da traduo.
2. WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975, p.76.
3. HOCH, Medea. Toys and Art. Interdependency in the Modern Age. In: SUTTON, Philip
(editor). Toys of the Avant-Garde. Museo Picasso Mlaga, 2010, p. 108.
4. Ibid., p.108.
5. SCHILLER, Friedrich. A educao esttica do homem numa srie de cartas. So Paulo:
Iluminuras, 2002, p. 80.
6. Ibid., p. 79.
7. LEFAIVRE, Liane & DLL. Ground-up city: Play as a Design Tool. Rotterdam: 010 Publishers,
2007, p.40.
8. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva,
2010, p.II.
9. Ibid., p.5.
10. Ibid., p.11.
11. Ibid., p.13.
12. Ibid., p.193.
13. Ibid., p.234.
14. LEFAIVRE & DLL, op. cit., p. 40.
15. Ibid., p. 40, [that childhood play is the source of creative thinking in the adult].
16. WINNICOTT, op. cit., p. 79.
17. Ibid., p. 76.
18. Ibid., p. 75.
19. BROUGRE, Gilles. Brinquedo e cultura. So Paulo: Cortez, 2010, p. 7.
20. BENJAMIN, Walter. Reflexes sobre a criana, o brinquedo e a educao. So Paulo: Duas
Cidade e Editora 34, 2009, p.100.
21. Ibid., p. 94.
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imagens
Todas as imagens desse captulo foram levantadas a partir da seguinte fonte:
BROSTERMAN, Norman. Inventing Kindergarten. Nova York: Harry N. Abrams, Inc., 2002.
01. p. 47; 02. p.61; 03. p.66; 04. p.53.
2 captulo
1. BROSTERMAN, op. cit., p.59, [the viability of abstraction and fragmentation in the creation
of pictures and developed within them what amounted to an entirely new mode of perception.]
2. BORDES, Juan. Building the Avant-garde through Play: Nineteenth-century Commercial Toys
derived from Educational Programmes. In: SUTTON, Philip (editor), op. cit., p. 37.
3. Ibid., p. 36.
4. KISHIMOTO, op. cit., p. 66.
5. BROSTERMAN, 2002, apud TURNER, Christopher. Toys of the avant-garde. Icon.
Loughton: n98, pp. 66-67, ago. 2011,[nothing so much as an introductory course in the
82
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20. PICASSO, 1956, apud TURNER, 2010, p. 307, [When I was the age of these children, I
could draw like Raphael. It took me many years to learn how to draw like these children].
21. STALS, Jos L. Can one make Works that are not Works of Art?. In: SUTTON, Philip
(editor), op. cit., p. 10.
22. MARTER, Joan. Alexander Calder. Cambridge: Cambridge University Press, 1991, p. 13.
23. CALDER, 1927, apud MARTER, op. cit., p. 47, [But it seems that during all of this time I
could never forget my trainig at Stevens , for I started experimenting with toys in a mechanical
way].
24. MARTER, op. cit., p. 64, [They are also an important step in the development of his wire
sculpture. Trough these designs, which were essentialy caricatures of animals articulated in wood
and wire, he isolated the essential characteristics of the animals to be represented].
25. Ibid., [The tiny articulated figures interact with one another or perform idependently in
constantly changing spacial relationships (...) The use of chance, surprise, and suspense, inherent in
circus performances, is found also in the wind-driven mbiles].
26. Cirque Calder. 1961. Dirigido por Carlos Vilardebo. Paris: Path Cinema.
27. GULLAR SARAIVA, Roberta (org.). Calder no Brasil: crnica de uma amizade. So Paulo:
Cosac Naif / Pinacoteca do Estado, 2006, p. 224.
28. TURNER, 2010, op. cit., p. 303.
29. Ibid.
30. FEININGER, apud TURNER, 2010, op. cit., p. 303, [the toys an artist has fashioned may
serve to gain an insight into the formal ideas of their creator].
31. KNOBLOCH, Iva. Mental Vitamins for the Future Ladislav Sutnars Toys. In: SUTTON,
Philip (editor), op. cit., p. 219.
32. SUTNAR apud KNOBLOCH, op. cit., p. 219, [mental vitamins necessary to the right
evelopment of a child...happy child-hood = selfconfidence ].
33. KNOBLOCH, op. cit., p. 236.
34. PEREZ, 1997, apud TORRES, Ceclia. Torres-Garcas Toys. The Desconstruction of the
Object. In: SUTTON, op. cit., p. 266, [on some occasions it is difficult to state wheter it was a
painting that determined the final structure of a toy or wether the toy evolved into a sculpture or
suggested a canvas].
35. TORRES-GARCA, 1919, apud TORRES, op. cit., p. 267. [Finally I believe that I will have
found something that, despite the fact that it pays if it does will make me happy doing it].
36. CLARK, Lygia, 1968. In: LYGIA CLARK E HELIO OITICICA, Sala especial do 9 Salo
Nacional de Artes Plsticas. Rio de Janeiro: Pao Imperial, 1986. [Catlogo de exposio], p.95.
37. Ibid, p.104.
84
imagens
Com exceo de algumas imagens, todas as imagens desse captulo foram levantadas a partir da
seguinte fonte:
SUTTON, Philip (editor). Toys of the Avant-Garde. Museo Picasso Mlaga, 2010.
Abaixo segue o nmero da pgina da qual cada imagem foi tirada e as respectivas fontes das
imagens 02, 03, 07 e 18.
01. pp.174-175; 04. p.301; 05. p.117; 06. pp.168-169; 08. p.08; 09. p.313; 10. pp.314-315; 11.
p.317; 12. p.365; 13. p.223; 14. p.234; 15. pp.250-251; 16. p.269; 17. p.287.
02. BROSTERMAN, op. cit., p.85.
03. BROSTERMAN, op. cit., p.63.
07. BREN, Charles von (editor). Kurt Naef. The Toymaker. Basel: Birkhuser, 2006, p. 122.
18. LYGIA CLARK E HELIO OITICICA, Sala especial do 9 Salo Nacional de Artes Plsticas.
Rio de Janeiro: Pao Imperial, 1986. [Catlogo de exposio], p. 94.
3 captulo
1. KOENIG, Gloria. Charles and Ray Eames. Kln: Taschen, 2005, p. 9.
2. GIOVANNINI, Joseph. The Office of Charles Eames and Ray Kaiser. In: ALBRECHT,
Donald (editor). The work of Charles and Ray Eames: a legacy of invention. New York:Harry N.
Abrams in association with the Library of Congress and the Vitra Design Museum,1997, p. 45.
3. Ibid., p. 69, [As treir grandson Eames Demetrios has Said, Charles saw everything as an
extension of architecture and Ray saw everything as an extension of painting. He was interested in
systems and structure, and while he structured the problem (and even the structure), she spatialized
the structure, bringing it out of the coolness of reason into the space and tactility of the viewer].
4. VON VEGESACK, Alexander. Eames Office. In: ALBRECHT (editor), op. cit., p. 15.
5. DEMETRIOS, Eames. An Eames Primer. New York: Universe Publishing, 2001, p. 122.
6. KIRKHAM, Pat. Charles and Ray Eames: designers of the twentieth century. Cambridge:
Massachusetts Istitute of Technology, 1995, p. 147.
7. Ibid.
8. DEMETRIOS, op. cit., p.123.
9. Ibid., p. 121, [Toys are not really as innocent as they look. Toys and games are the preludes to
serious ideas].
10. KIRKHAM, op. cit., pp.162-164.
85
11. COLOMINA, Beatriz. Reflections on the Eames House. In: ALBRECHT (editor), op. cit., p.
132.
12. Ibid., p. 139, [Eames once said that in the world of toys he saw an ideal attitude for
approaching the problems of design, because the world of the child lacks self-consciousness and
embarrassment. In Eames architecture everything is a toy, everybody is a child].
13. HUIZINGA, op. cit., p. 11.
14. Ibid., p. 16.
15. KIRKHAM, op. cit., p. 148, [Charles and Rays fascination with masks, masking, and
masquerade relates particulary to their love and appreciation of popular play traditions, the
entertainment and celebratory aspects of which foregrounded the visual (and often also the
spectacular and the comic) rather than the verbal. (...) The Eames enjoyed performances that
featured non-verbal expression, spectacle, and pleasure].
16. Ibid., p.150.
17. BROUGRE, op. cit., p. 44.
18. BASUALDO, Carlos (org.). Tropiclia: uma revoluo na cultura brasileira [1967-1972]. So
Paulo: Cosac Naify, 2007, p. 175.
19. HUIZINGA, op. cit., p. 17.
20. PESTALOZZI, 1898, apud BORDES, op. cit., p.34, [Most children will mnage to construct
something in imitation of a building with any materials they can lay hold of. This desire, which is
natural to them, should not be neglected].
21. FRBEL, 1887, apud BORDES, op. cit., p. 37, [Buildings, aggregation, is first with the
child, as it is first in the development of mankind, and in crystalisation. The importance of the
vertical, the horizontal, and the rectangular is the first experience which the child gathers from
building; then follow equilibrium and symmetry. Thus the child ascends from the construction of
the simplest wall, with or without cement, to the more complex and even to the invention of every
architectural structure lying within the possibilities of the given material].
22. BENJAMIN, op. cit., p. 101.
23. KIRKHAM, op. cit., p.157, [Related to the modularity and formalism of the facade of the
Eames House and the ESU storage units, The Toy was modern translated into toy form].
24. BRITO, Ronaldo. Neoconcretismo: vrtice e ruptura do projeto construtivo brasileiro. So
Paulo: Cosac Naify, 1999, p. 98.
25. NEUHART, John & NEUHART, Marilyn & EAMES, Ray. Eames Design: the work of the
office of Charles and Ray Eames. New York: Abrams, 1989, p.169, [familiar and nostalgic
objects from the animal, mineral e vegetable kingdoms].
26. EAMES, Charles & ARNOLD, Aranold. Designed for Play. Graphis, Nova York: n76, pp.
126-133, 1958.
27. BROUGRE, op. cit., p. 14.
86
imagens
Com exceo de algumas imagens, todas as imagens desse captulo foram levantadas a partir da
seguinte fonte:
NEUHART, John & NEUHART, Marilyn & EAMES, Ray. Eames Design: the work of the office
of Charles and Ray Eames. New York: Abrams, 1989.
Abaixo segue o nmero da pgina da qual cada imagem foi tirada e as respectivas fontes das
imagens 02, 03, 05, 06, 30, 34, 37, 39, 41, 42a.
01. pp.173-174; 04. p.181; 07. p.54; 08. p.56; 09. p.57; 10., 11., 12. e 13. p.145; 14., 15. e 16.
p.157; 17., 18. e 19. p.161; 20. pp.171-172; 21. p.169; 22. p.181; 23. p.204; 24. p.205; 25. e 26.
p.220; 27., 28. e 29. p.221; 31., 32 e 33. p.235; 35. p.352; 36. p.145; 38. p.144; 40. p.156; 42b.
p.168.
02. DEMETRIOS, Eames. An Eames Primer. New York: Universe Publishing, 2001, pp.138-139.
03. KIRKHAM, Pat. Charles and Ray Eames: designers of the twentieth century. Cambridge:
Massachusetts Istitute of Technology, 1995, p. 186.
05. e 06. Library of Congress, Manuscript Division A-08, http://www.loc.gov/exhibits/eames/bio.
html (ltimo acesso 08.01.2012).
30. DEMETRIOS, op. cit., p.1.
34. KIRKHAM, op. cit., pp. 155-156.
37. KIRKHAM, op. cit., pp. 155-156.
39. BASUALDO, Carlos (org.). Tropiclia: uma revoluo na cultura brasileira [1967-1972]. So
Paulo: Cosac Naify, 2007, p.175.
41. BRITO, Ronaldo. Neoconcretismo: vrtice e ruptura do projeto construtivo brasileiro. So
Paulo: Cosac Naify, 1999, p.90.
42a. KOENIG, Gloria. Charles and Ray Eames. Kln: Taschen, 2005, pp.63-63.
4 captulo
1. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Martins Fontes: So Paulo, 2008, p. 225.
2. Ibid., p. 237.
3. Ibid., p. 244.
4. Ibid., p. 242.
87
5. NAEF, Kurt. Commodity or Imagination. In: BREN, Charles von (editor). Kurt Naef. The
Toymaker. Basel: Birkhuser, 2006, p. 145.
6. TORRES-GARCA, Joaquin, 1919. In: ALADDIN & UNIVERSALISMO CONSTRUCTIVO
DE JOAQUN TORRES-GARCA. Curitiba: Museu Oscar Niemeyer, 2007. [Catlogo de
exposio], p. 14.
7. Ibid., p. 15.
8. SUTNAR, 1942, apud KNOBLOCH, op. cit., p. 241, [Features through dramatic play it
educates the ablity for plannig, exercises patience and self-control; through experimentation
it liberates the imagination and the fantasy, and develops the courage to create Characteristics
simplicity... every Stone is a house for itself unlimited possibilities in combining forms and colours
to build a great variety of factories, skyscrapers and city sectionsEase of production simple
shapessimple flat painting].
9. O artista intervm no espao arquitetnico com azulejos e padres geomtricos, promovendo
um rico dilogo entre arte e arquitetura. Ver mais em: FARIAS, Agnaldo. Athos Bulco. Braslia:
Fundao Athos Bulco, 2003.
10. A compra do material utilizado para a confeco dos prottipos foi realizada atravs dos
recursos da reserva tcnica. Os valores encontram-se descriminados na justificativa de recursos.
11. ALBERS, Josef, 1928, apud LUPTON & MILLER, op. cit., p. 12.
imagens
Com exceo das imagens 2 - 7, cujas referncias seguem listadas abaixo, todas as imagens desse
captulo foram fotografadas especialmente para esse relatrio pela bolsista responsvel pela
presente pesquisa.
02. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Martins Fontes: So Paulo, 2008, p. 222.
03. SUTTON, op. cit., p.214.
04. BREN, Charles von (editor). op. cit., pp. 110-111.
05. Ibid., pp. 28-29.
06. SUTTON, op. cit., p.288.
07. SUTTON, op. cit., p.238.
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