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Fundao de Amparo Pesquisa - FAPESP

Relatrio Cientfico Final - Pesquisa de Iniciao Cientfica

o brinquedo em meio arte, arquitetura e ao design


o caso de Charles e Ray Eames

Bolsista: Bruna Keese dos Santos


Orientador: Prof. Dr. Agnaldo Aric Caldas Farias

agosto de 2012

9
13
15

introduo
1 captulo
a importncia do jogo e do brincar
o brinquedo e a brincadeira no contexto scio-cultural
o brinquedo na educao

24

2 captulo
os brinquedos educativos que influenciaram movimentos artsticos
vanguardistas
o olhar infantil e o brinquedo como parte da produo artstica

35
40
51

3 captulo
o escritrio de Charles e Ray Eames e seus brinquedos
levantamento de brinquedos e obras relacionadas de Charles e Ray Eames
trs brinquedos

59
61
65
69
74

4 captulo
um projeto prtico
referncias no desenho do brinquedo educativo
duas ideias de brinquedos educativos
processo de desenvolvimento
consluso da etapa prtica

77

consideraes finais

81

notas e referncias

89

bibliografia

19

observaes sobre o relatrio final


As atividades realizadas no segundo semestre da pesquisa se concentraram na etapa
prtica, e em suas leituras especficas, e na elaborao do texto apresentado nesse
relatrio, que discorre acerca do contedo estudado durante todo ano. Alm disso,
participou-se do curso de extenso da Faculdade de Educao da Universidade de So
Paulo, A Formao do Educador Ldico, sob a responsabilidade da Profa. Dra.
Tizuko Morchida Kishimoto.
Com o objetivo de apresentar o contedo pesquisado de forma coerente ao trabalho,
optou-se pela realizao de um caderno ilustrado, no qual o texto complementado
pelas imagens levantadas durante a pesquisa.
Alm disso, considerando-se a relevncia da etapa prtica para o trabalho, o relatrio
foi estruturado e diagramado de modo que as imagens dos produtos prticos fossem
expostas com clareza e evidncia e ao mesmo tempo embasadas pelo texto.
O formato escolhido, menor que o padro A4, reflete a inteno de expor de maneira
clara e organizada todos os mbitos do trabalho, de forma que a pesquisa terica, o
levantamento de brinquedos, o levantamento de imagens e a etapa prtica pudessem
se complementar mutuamente. Alm disso, o formato justifica-se pela inteno de se
imprimir o produto final. A diagramao prope um dilogo com o prprio tema,
criando um caderno de fcil manipulao e com um jogo dinmico entre imagens e
textos.
4

resumo
O foco da seguinte pesquisa constitui o estudo dos brinquedos educativos projetados
pelo casal de designers norte-americano Charles e Ray Eames. O casal tem extrema
importncia no panorama do design americano e mundial do sculo XX e, apesar
de suas obras mais conhecidas e comentadas serem os mobilirios, eles tiveram
uma ampla atuao, produzindo mveis, projetos arquitetnicos, projetos de
design grfico, exibies, palestras, filmes e brinquedos. Embora pouco estudado,
o brinquedo tem grande importncia como elemento cultural e social e, no caso
particular dos brinquedos educativos de Charles e Ray Eames, possui estreitas
relaes com a arte, arquitetura e, naturalmente, com o design que eles praticavam.
Assim, alm de repassar algumas teorias acerca do valor do brinquedo, suas
potencialidades pedaggicas e suas relaes com movimentos artsticos, esse estudo
prope-se a levantar e analisar os brinquedos educativos projetados pela dupla de
designers, evidenciando suas relaes com seus outros trabalhos, com o mtodo de
produo utilizado em seu escritrio e, ainda, com sua concepo de design. Alm da
pesquisa terica, o trabalho conta com uma fase prtica, na qual estuda-se o desenho
de brinquedos educativos de maneira experimental, propondo-se dois projetos.

introduo
Partindo dos elementos centrais do trabalho, os brinquedos educativos criados pelo
casal de designers Charles e Ray Eames, considerou-se como recorte as relaes entre
brinquedo, arte, arquitetura e design. Para tanto, foi necessrio entrar em contato
com uma srie de disciplinas que, por um lado, justificavam a relevncia do tema e
por outro permitem sua compreenso. Embora as abordagens partissem de pontos de
vista divergentes e caminhassem para objetivos distintos, todas elas giravam em torno
do ponto de gravidade formado pelo brinquedo. Ainda que de extrema importncia
para a pesquisa, as referncias que extrapolam o campo da arte e da arquitetura, no
qual essa pesquisa se insere, foram estudadas de modo sumrio, tendo em mente o
foco do trabalho.
O objetivo principal da pesquisa investigar os possveis pontos de convergncia entre
o brinquedo e os movimentos artsticos a partir do caso especfico dos brinquedos
produzidos pelo casal Eames. Alm disso, evidencia-se o valor do brinquedo como
5

elemento scio-cultural e pedaggico e do prprio brincar em si, que, por sua vez,
conecta-se noo de processo criativo.
O primeiro captulo dedica-se importncia do jogo e do brincar, a partir de anlises
tericas de nomes de campos como a filosofia, a antropologia e a psicologia. Ademais,
de modo a aproximar-se do foco do trabalho, pesquisa-se a respeito do brinquedo
como elemento educativo, apontando seu potencial pedaggico. Nomes como Johan
Huizinga, Walter Benjamin, Friedrich Frbel, entre outros, consolidam a base do
referente captulo, que tem como finalidade analisar diferentes teorias acerca do valor
do brinquedo.
O segundo captulo, por sua vez, analisa pontos de conexo entre o brinquedo e
movimentos artsticos. Alm de apontar exemplos de preceitos pedaggicos e
brinquedos educativos que influenciaram diferentes artistas, o captulo discorre,
brevemente, a respeito da influncia da arte infantil no processo criativo de artistas
modernos. Em seguida, cita-se uma srie de exemplos de nomes do campo artstico
que se dedicaram criao de brinquedos, evidenciando a relao desses elementos
com o restante de suas produes. Porm, os exemplos no so anlises aprofundadas
de tal relaes, uma vez que eles tm o intuito de ilustrar o tema, apontando para
possveis caminhos em pesquisas posteriores.
O terceiro captulo alcana o foco da pesquisa. Aps anlises do valor do brinquedo,
de suas funes educativas e de suas relaes com movimentos artsticos, feitas
nos captulos anteriores, possvel encontrar o elemento central do trabalho: os
brinquedos educativos de Charles e Ray Eames. Em um primeiro momento, faz-se
um breve histrico da trajetria desses profissionais, descrevendo suas formaes e
mtodos de produo. Assim, relaciona-se a criao de brinquedos com o restante de
sua obra, seu processo produtivo e sua concepo de design. Em seguida, apresentase um levantamento de todos os brinquedos e obras relacionadas (filmes cujo tema
central so os brinquedos, mveis infantis, entre outros) de Charles e Ray Eames. O
levantamento conta com uma breve descrio de cada obra e imagens. Por fim, elegese trs brinquedos do casal, tidos como os mais significativos, que so analisados
de modo mais aprofundado, relacionando-os com teorias discutidas no restante da
pesquisa. O objetivo analisar trs dos brinquedos levantados a partir dos preceitos
estudados e relacion-los com o contexto no qual foram desenvolvidos.
O quarto e ltimo captulo reservado etapa prtica da pesquisa. Considerada
de extrema importncia para o presente estudo, a etapa prtica tem como objetivo
6

investigar questes acerca do brinquedo educativo partindo de outra perspectiva.


Com base em leituras especficas sobre o desenho de brinquedos educativos, foram
feitas uma srie de experimentaes que resultaram em dois prottipos de estudo. A
inteno da etapa prtica, no entanto, no era apresentar um resultado fechado e sim
ampliar a discusso presente na pesquisa. Alm disso, foi de extrema importncia
observar de que maneira a formao em andamento na Faculdade de Arquitetura e
Urbanismo pode influenciar na criao dos brinquedos e, inversamente, como essa
experincia pode enriquecer o estudo acadmico.
Assim, a pesquisa conforma duas etapas que se complementam na compreenso
da relevncia do brinquedo educativo em meio arte, arquitetura e ao design.
Considerando-se a todo momento os elementos centrais do estudo, os brinquedos de
Charles e Ray Eames, investiga-se diferentes abordagens acerca do tema, caminhandose em direo de uma anlise que percebe os brinquedos como pontos centrais no
trabalho da dupla.

01. 2 dom de Frbel, (cada elemento em


mdeira possuia elementos metlicos internos
que permitiam sua rotao e balano.
Produzido por J. W. Schermerhorn & Co.,
New York, c. 1870.

1 captulo
No presente captulo pretende-se discorrer, sumariamente, a respeito de teorias que
versam, a partir de diferentes abordagens, a relevncia do jogo, do brincar e do
brinquedo1. Enumera-se diversos nomes que se debruaram sobre o tema, dividindoos segundo seus respectivos focos de pesquisa.
Partindo de anlises mais abrangentes que tratam a importncia do jogar no contexto
scio-cultural, caminha-se para o valor do brinquedo em si, elemento central dessa
pesquisa. Para tanto, estuda-se o lugar do brincar em campos como a psicologia e
a pedagogia, alcanando-se as caractersticas principais dos brinquedos educativos.
importante ressaltar que o foco da pesquisa no uma anlise terica acerca do
brinquedo educativo e sim suas relaes com movimentos artsticos e arquitetnicos
a partir de brinquedos especficos produzidos por Charles e Ray Eames. Porm,
considerou-se de extrema importncia pesquisar tais conceitos, ainda que com
a profundidade permitida pelo distncia s diferentes disciplinas (antropologia,
psicologia, pedagogia, entre outras) e pelo tempo de pesquisa, de forma a embasar o
trabalho e a anlise de seus elementos centrais.

a importncia do jogo e do brincar


Brincar, essencialmente, satisfaz2.
Os primeiros escritos tericos ocidentais que abordam a questo da importncia do
jogo como elemento scio-cultural datam do sculo XVIII. Embora teorias anteriores
citem o tema, a partir dessa data que o jogo tratado dentro de um sentido moderno,
que diferencia trabalho e prazer3.
Segundo Medea Hoch, em seu texto Toys and Art. Interdependency in the Modern
Age [Brinquedos e Arte. Interdependncia da Era Moderna], o filsofo Immanuel
Kant (1724 1804) definiu o jogo em contraste com o trabalho em seus escritos
intitulados ber Pdagogik [Da Pegadogia] (1776 77), no qual alega que o jogo
deve perseguir, exclusivamente, o prazer, sem outros propsitos4. Poucos anos em
seguida, Friedrich Schiller (1759 1805), poeta, historiador e filsofo alemo, em
sua obra A Educao Esttica do Homem numa srie de cartas (1794), aprofunda o
tema, afirmando que o homem joga somente quando homem no pleno sentido da
palavra, e somente homem quando joga5. O autor alega, justificando-se diante da
9

ideia comum de que o jogo um mero exerccio no srio, que de todos os estados
do homem, o jogo e somente ele que o torna completo e desdobra de uma s vez sua
natureza dupla6. Em seus escritos, Schiller atinge a questo do jogo com o intuito
de relacion-lo esttica e constri o discurso de que a arte o objeto do impulso
ldico. A relevncia do autor para com o tema considervel, uma vez que ele o
primeiro terico ocidental a exaltar o valor do jogo, definindo-o como a essncia da
natureza humana7.
Pouco menos de cento e cinqenta anos depois, Johan Huizinga (1872-1945) amplia
ainda mais o conceito de Schiller de que o jogo essencial existncia humana.
Professor e historiador neerlands, publicou em 1938 o livro Homo Ludens, no qual
procura integrar o conceito de jogo no de cultura. Embora outros nomes tenham se
reverenciado importncia do jogo no perodo entre Schiller e Huizinga eles sero
citados mais adiante, possibilitando o agrupamento de pontos de vista, uma vez
que tratam-se de focos mais especficos. A relevncia e abrangncia dos escritos de
Huizinga, no entanto, permitem uma anlise mais extensa de sua obra, que serviu
como base estruturadora e referncia principal para o entendimento do valor do jogo
e suas caractersticas para presente pesquisa.
Estudando o jogo em uma perspectiva histrica, como fenmeno cultural, o autor
estrutura sua forte convico de que no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e
se desenvolve8. Huizinga no define o lugar do jogo entre as diversas manifestaes
culturais mas sim determina at que ponto a prpria cultura possu um carter ldico.
No primeiro captulo de Homo Ludens, Natureza e significado do jogo como
fenmeno cultural, Huizinga estabelece alguns parmetros que guiaram sua anlise.
Inicialmente, aponta para o fato de que o jogo ultrapassa a esfera humana sendo,
portanto, mais antigo que a prpria cultura. Reconhecendo esse princpio, de que
os animais brincam como homens, outras teorias procuram explicar o jogo atravs
de uma finalidade biolgica, como uma atividade com funes especficas. Segundo
o autor, essas teorias, porm, deixam de lado a intensidade do jogo e seu poder de
fascinao.
E, contudo, nessa intensidade, nessa fascinao, nessa capacidade de
excitar que reside a prpria essncia e a caracterstica primordial do jogo.
O mais simples raciocnio nos indica que a natureza poderia igualmente ter
oferecido a suas criaturas todas essas teis funes de descarga de energia
excessiva, de distenso aps um esforo, de preparao para feitos etc., sob

10

a forma de exerccios e reaes puramente mecnicos. Mas no, ela nos


deu a tenso, a alegria e o divertimento do jogo.9

Quanto a relao entre jogo e esttica, base da anlise de Schiller, o autor evidencia
que, embora a beleza no seja atributo inseparvel do jogo enquanto tal, este tem
tendncia a assumir acentuados elementos estticos. Em muitas formas de jogo
possvel perceber a grande presena da graa, da harmonia e do ritmo.
A partir da afirmao de que o jogo no pode ser definido exatamente em termos
lgicos, biolgicos ou estticos, Huizinga indica a necessidade de limitar suas
caractersticas. Uma das caractersticas fundamentais do jogo o fato de ser uma
atividade voluntria e, portanto, possuir um carter de liberdade. Outra importante
caracterstica, intimamente ligada ao fato de ser livre, que o jogo se d fora da vida
real, constituindo um intervalo do cotidiano, com limites de tempo e espao. O jogo
trata-se de uma evaso da vida real, para uma esfera temporria de atividade com
orientao prpria10. Todos os lugares reservados ao jogo so mundos temporrios
dentro de um mundo habitual, dedicados prtica de uma atividade especial11.
Outras caractersticas levantadas por Huizinga so: a ordem, garantida muitas vezes
por regras, a presena do mistrio e do segredo e a instabilidade, uma vez que a
qualquer momento um impacto exterior do mundo real pode invadir o espao do
jogo.
Em sua obra, Huizinga identifica a presena do fator ldico em diferentes processos
culturais de diversas pocas. Seu objetivo demonstrar que a cultura surge no jogo,
e enquanto jogo, para nunca mais perder esse carter12. Alm de localizar o carter
ldico no Direito, na Guerra, na Filosofia, na Poltica, na Poesia, na Filosofia e na
Arte, o autor discute sua presena na cultura contempornea, concluindo que o
elemento ldico na cultura se encontra em decadncia desde o sculo XVIII. Por fim,
Huizinga afirma:
a verdadeira civilizao no pode existir sem um certo elemento ldico,
porque a civilizao implica a limitao e o domnio de si prprio, a
capacidade de no tomar suas prprias tendncias pelo fim ltimo da
humanidade, compreendendo que se est encerrado dentro de certos
limites livremente aceites.13

A anlise de Huizinga , portanto, de extrema importncia para a compreenso do


valor do jogo, uma vez que estabelece laos estreitos no apenas entre o elemento
11

ldico e inmeras manifestaes culturais de diferentes pocas, como construo da


civilizao em si. Considerando-se tal anlise base estruturadora para o entendimento
da importncia do jogo, estuda-se outras abordagens ao tema, organizadas a partir
de seus pontos de vista.
A relevncia do jogo , diversas vezes, evidenciada no campo da psicologia. Um dos
primeiros psiclogos a apontar a importncia dessa atividade foi Karl Groos (18611946). A partir de uma abordagem biolgica ele estuda e compara as brincadeiras
e jogos dos animais e dos humanos, concluindo que o jogo possui um importante
papel no desenvolvimento da inteligncia14. Essa atividade constitui, segundo o
autor, uma preparao para a vida adulta, desenvolvendo habilidades e competncias
fundamentais.
Influenciado por Groos, Sigmund Freud (1853 1939) escreve em diversas obras
a respeito do papel central do jogo na natureza humana. Segundo Liane Lefaivre,
co-autora da obra Ground-up city: Play as a Design Tool, Freud, em seus escritos
intitulados O papel do jogo e o sonhar acordado na imaginao potica (The Role
of Play and Daydreaming in the Poetic Imagination), de 1908, afirma que o jogo
infantil a fonte do pensar criativo no adulto15.
Assim como Freud, o psicanalista Donald Winnicott (1896 1971) acreditava na
capacidade de criao presente no jogo. Segundo ele, no brincar, e talvez apenas no
brincar, que a criana ou o adulto fruem sua liberdade de criao16. Tendo dedicado
grande parte de seus estudos criana, Winnicott escreve, em 1971, o livro O Brincar
e a Realidade, no qual localiza o brincar no campo da psicanlise. O autor descreve
o brincar como uma atividade na qual a criana penetra um estado de quase
alheamento, aparentado concentrao das crianas mais velhas e dos adultos17.
Alm disso, assim como Huizinga, ele afirma que o brincar possui um lugar e um
tempo definido. Winnicott chama ateno para a importncia da experincia presente
no ato de brincar que, segundo ele, , em si, uma terapia: a caracterstica essencial
do que desejo comunicar refere-se ao brincar como uma experincia, sempre uma
experincia criativa, uma experincia na continuidade espao-tempo, uma forma
bsica de viver18.
As teorias citadas acima exemplificam diferentes abordagens que consideram o jogo
e o brincar como uma atividade de extrema relevncia. Embora tais anlises sejam
feitas de pontos de vistas diferentes, abrangendo mais ou menos a questo, todas elas
evidenciam o valor da experincia ldica. De modo a aproximar-se mais do objeto
12

central da presente pesquisa estuda-se, num segundo momento, teorias que envolvem
o elemento brinquedo em si, a partir de suas funes scio-culturais.

o brinquedo e a brincadeira no contexto scio-cultural


Com um enfoque centralizado no valor do brinquedo, e da brincadeira, e em seu
funcionamento social e simblico, Gilles Brougre escreve, j no sculo XXI, o livro
Brinquedo e Cultura. Antroplogo e filsofo francs, o autor pesquisador na rea de
brinquedos e jogos e suas relaes com a pedagogia. Na obra citada, Brougre analisa
o brinquedo e a brincadeira a partir uma perspectiva scio-cultural, considerando-o
um produto de uma sociedade dotada de traos culturais especficos.
Por um lado, o brinquedo merece ser estudado por si mesmo, transformandose em objeto importante naquilo que se revela de uma cultura. De outro
lado, antes de ter efeitos sobre o desenvolvimento infantil, preciso aceitar
o fato de que ele est inserido em um sistema social e suporta funes
sociais que lhe conferem razo de ser.19

Alm disso, segundo o autor, o brinquedo rico em significados que permitem


compreender determinada sociedade e cultura, uma vez que ele remete a elementos
legveis do real ou do imaginrio das crianas. O fato do brinquedo revelar diversos
aspectos da sociedade na qual ele est inserido j havia sido evidenciado por Walter
Benjamin (1892 1940) em muitos de seus escritos. Colecionador de livros infantis
e com interesse especial pelos aspectos culturais e histricos do brinquedo, Benjamin
escreve diversos textos sobre o tema, reunidos no livro Reflexes sobre a criana,
o brinquedo e a educao. No texto Brinquedos e Jogos Observaes marginais
sobre uma obra monumental, de 1928, o autor chama ateno para o fato de que o
brinquedo condicionado pela cultura econmica e, muito em especial, pela cultura
tcnica das coletividades20, revelando que, a partir da tcnica, um trao caracterstico
de toda arte popular pode ser nitidamente acompanhado no brinquedo.
Nesse sentido, Benjamin explicita em outro de seus textos, Histria Cultural do
Brinquedo, de mesmo ano, que no possvel compreender plenamente o conceito
do brinquedo somente a partir do esprito infantil, uma vez que as crianas fazem parte
de uma sociedade, de um povo, de uma classe, e no constituem uma comunidade
isolada. O autor, ento, conclui: da mesma forma, os seus brinquedos no do

13

testemunho de uma vida autnoma e segregada, mas so um mudo dilogo de sinais


entre a criana e o povo21.
Segundo Brougre, a socializao da criana pressupe a apropriao de uma cultura
e isso se d atravs da confrontao com imagens, com representaes, com formas
diversas e variadas22. E atravs dessas imagens que a criana vai ser capaz de se
expressar, sendo o brinquedo uma das diversas fontes de representao. A brincadeira,
por sua vez, trata-se de um processo dinmico de insero cultural sendo, ao mesmo
tempo, imerso em contedos preexistentes e apropriao ativa23.
A relao ativa introduzida pela criana , segundo Brougre, a especificidade
do brinquedo quando comparado a outros suportes culturais. Muitas vezes, as
manipulaes infantis anulam significaes anteriores de um brinquedo, dando lugar
a interesses profundamente enraizados na vida cotidiana da criana. Essa impregnao
cultural por meio do brinquedo no se trata, porm, de um condicionamento. A
aprendizagem ativa no sentido de que no se submete s imagens, mas aprende a
manipul-las, transform-las, e at mesmo, praticamente, a neg-las24.
O mesmo raciocnio pode ser encontrado no texto j citado acima, Histria
Cultural do Brinquedo, de Benjamin. Segundo o autor, no se deve acreditar que a
brincadeira da criana determinada pelo contedo imaginrio do brinquedo, mas
pelo contrrio, a imaginao da criana o que determina a brincadeira. Benjamin
prossegue observando que os brinquedos ganham em autenticidade a medida que se
afastam do mundo dos adultos, pois quanto mais atraentes, no sentido corrente,
so os brinquedos, mais se distanciam dos instrumentos de brincar; quanto mais
ilimitadamente a imitao se manifesta neles, tanto mais se desviam da brincadeira
viva25.
O autor finaliza seu raciocnio a respeito da insero do ldico no cotidiano com a
seguinte pergunta: Mas quando um poeta moderno diz que para cada um existe
uma imagem em cuja contemplao o mundo inteiro submerge, para quantas pessoas
essa imagem no se levanta de uma velha caixa de brinquedos?26.
A partir das referncias citadas, observa-se que o brinquedo constitui um elemento que
agrega diversos aspectos scio-culturais. Atravs dele possvel compreender traos
de uma determinada comunidade, alm de servir como suporte de comunicao entre
a criana e o mundo ao seu redor. A partir de um determinado momento, o brinquedo
passa a ser valorizado tambm como um elemento educativo para, em meados do
sculo XIX, ser de fato utilizado como material pedaggico.
14

o brinquedo na educao
Muitos tericos reconheceram o valor educativo do jogo e do brinquedo. No texto
Frbel e a Concepo do Jogo Infantil (2008), a pedagoga Tizuko Kishimoto cita,
de forma cronolgica, nomes que investigaram a relevncia do jogo na pedagogia.
Segundo a autora, Plato j havia destacado a importncia de aprender brincando,
em oposio utilizao de violncia e represso27. Tizuko afirma que o uso do
jogo para favorecer o ensino de contedos escolares, aparece com o Renascimento,
poca na qual a brincadeira vista como conduta livre, favorecendo o aprendizado.
O novo conceito de infncia que comea a constituir-se no Renascimento, no qual,
segundo Tizuko, a criana agrega um valor positivo, expressado espontaneamente
atravs do jogo, ampliado com os movimentos Iluminista e Romntico. Forte
influncia no campo da educao, Jean-Jacques Rousseau (1712 1778) foi
responsvel por traduzir conceitos iluministas para o mbito da pedagogia, buscando
estruturar a base de uma nova sociedade. Em 1762 publica a obra Emlio, ou Da
Educao, na qual delimita conceitos de educao, afirmando que o ensino no deve
impor conhecimento e sim estimular e cultivar faculdades inerentes28.

02. 7 dom de Frbel (papis geomtricos para


colagens). Produzido por Milton Bradley Co.,
Springfield, Massachusetts, c. 1870.
03. Dons lineares: 8 (gravetos coloridos), 9
(anis metlicos), 16 (palitos conectados por
tachinhas). Produzidos por Milton Bradley Co.,
Springfield, Massachusetts, c. 1880-1900.

15

Os conceitos de Rousseau foram concretizados atravs do pedagogo suo Heinrich


Pestalozzi (1746 1827) e sua concepo de educao sensorial. Pestalozzi criou
um novo mtodo de educao que influenciou movimentos pedaggicos no mundo
todo. Em oposio s vertentes tradicionais com aulas interminveis e avaliaes
objetivas, o educador apostou em uma pedagogia na qual a criana tivesse uma
participao ativa, encorajando a curiosidade natural e as experincias particulares
de cada aluno29. No texto Pestalozzi em Yverdon (1932), Walter Benjamin escreve
uma resenha crtica a respeito de uma obra dedicada ao instituto educacional de
Pestalozzi, o Instituto Yverdon. Com extremo apreo tanto obra como ao educador,
reconhecendo seu valor para pedagogia, Benjamin escreve:
O que ele dava para as crianas, sem as quais no podia viver, no era seu
exemplo, mas sim a sua mo: a mo estendida, para falar com uma de suas
expresses favoritas. Essa mo estava sempre pronta, seja quando ajudava
em um jogo ou trabalho, seja quando acariciava de repente a fronte de uma
criana que passava.30

Heinrich Pestalozzi foi a maior influncia de Friedrich Frbel (1782 1852), educador
alemo e o primeiro a inserir de fato o jogo como parte essencial do trabalho
pedaggico. Idealizador do conceito de Jardim de Infncia (Kindergarten), estagiou
no Instituto Yverdon, onde pode assimilar conceitos difundidos por Pestalozzi. Em
sua obra, A Educao do Homem (1826), Frbel aponta para a importncia dos jogos
que devem ser o descobrimento da faculdade vital, do impulso da vida, produtos da
plenitude da vida, da alegria de viver que existe nos meninos31. Para Frbel, o jogo
tem o carter essencial explicitado por Huizinga, ou at mesmo por Winnicott, sendo
assim a forma mais pura da atividade intelectual da criana, sua linguagem vital. A
brincadeira igualmente relevante. De acordo com Frbel, brincar a fase mais
importante da infncia (...) por ser a auto-ativa representao do interno (...) o brincar
em qualquer tempo no trivial, altamente srio e de profunda significao32.
Partindo de uma filosofia educacional baseada no uso de jogos infantis, Frbel define a
metodologia dos Dons e Ocupaes (Spielgaben und Beschftigungsmittel). Os dons
constituam objetos ldicos como bolas, blocos geomtricos, varetas e as ocupaes
diferentes exerccios artesanais. Embora muitos autores proponham uma distino
clara e rgida entre os dons e as ocupaes, Norman Brosterman em seu livro Inventing
Kingergarten, afirma que Frbel no enfatizava essa separao, tratando-os como
materiais complementares que, juntos, somam cerca de vinte atividades diferentes.
16

Frbel prope que cada dom seja estudado em trs aspectos: como forma de vida
(objetos do mundo natural), como forma de beleza (formas estticas, de simetria) e
como forma de conhecimento (conceitos de Matemtica, de Geometria)33. Os dons
e ocupaes eram introduzidos a partir dos dois meses de idade e sua complexidade
aumentava a medida que a criana crescia, sendo a seqncia concluda aos seis
anos de idade. Alm disso, o sistema progredia do slido ao ponto, passando pela
linha e pelo plano, e em seguida fazia o caminho inverso, atravs de estruturas
tridimensionais. O objetivo era que a criana apreendesse as diferentes formas e suas
relaes, articulando-as entre si e com o espao a sua volta, compreendido a partir
desse dilogo.
Atravs desse material, tecnicamente simples, Frbel cria um rico repertrio, com
a qual a criana era capaz de investigar, interagir, criar e se expressar. Seu mtodo
didtico inovador inspirou uma srie de educadores, como Maria Montessori (1870
1952), que ficou conhecida por ampliar o uso de jogos e brinquedos para aplicaes
do aprendizado matemtico, atravs do chamado Material Dourado. Alm disso,
os dons e ocupaes de Frbel influenciaram a produo de inmeros brinquedos
educativos, tangenciando a formao de crianas at os dias de hoje.
04. Blocos construitvos do 4 (inferior) e 6
(superior) dons de Frbel. Produzidos por J.
W. Schermerhorn & Co., New York e Milton
Bradley Co., Springfield, Massachusetts,
c.1880-1900.

17

01. Cidade Brinquedo, Lyonel Feininger, 1925-55.

18

2 captulo
O presente captulo tem como objetivo apresentar alguns pontos de relao entre o
brinquedo, a arte e a arquitetura. Em um primeiro momento descreve-se brevemente
os brinquedos educativos que influenciaram movimentos artsticos vanguardistas,
uma vez que fizeram parte da formao de diversos artistas e arquitetos. Em seguida,
discorre-se, ainda que sumariamente, a respeito do olhar infantil na produo
artstica e por fim, enumera-se artistas e arquitetos que se dedicaram produo de
brinquedos, relacionando-os ao restante de suas obras.
Considerando-se que o lugar do brincar na arte e na arquitetura trata-se de um
tema amplo, o captulo tem como foco os brinquedos produzidos por artistas de
movimentos vanguardistas que foram influenciados por preceitos pedaggicos e
brinquedos educativos analisados anteriormente. A partir desse ponto de vista,
elegeu-se os exemplos tidos como mais significativos.

os brinquedos
vanguardistas

educativos

que

influenciaram

movimentos

artsticos

O material didtico proposto por Frbel, difundido por seus seguidores e ampliado
por outros educadores que apostaram no uso do jogo para fins educativos, inspirou
uma srie de brinquedos e jogos educativos comercializados em grande escala.
Diversos tericos, como Norman Brosterman e Juan Bordes, apontam para ideia
de que esses brinquedos, e o sistema educacional que os difundiu, influenciaram
movimentos vanguardistas, artsticos e arquitetnicos de forma estrutural.
De modo a exemplificar alguns dos brinquedos em questo prope-se uma diviso
em dois grandes grupos, baseada na classificao indicada por Bordes em seu texto
Building the Avant-garde through Play: Nineteenth-century Commercial Toys
derived from Educational Programms, (2010).
O primeiro grande grupo engloba brinquedos de carter bidimensional como
diagramas de pontos, mosaicos e caixas com diferentes formas a partir das quais
criavam-se desenhos. So brinquedos derivados de alguns dos dons de Frbel (como
o 7, 8, 9 e 14), e constitudos de elementos geomtricos diversos e coloridos,
que permitiam uma srie de composies bidimensionais. Os desenhos podiam tanto
seguir sugestes pr-estabelecidas ou ser criaes novas e inusitadas, dando liberdade
19

criana. Segundo Brosterman, atravs desses brinquedos ensina-se no apenas


percepo visual, relaes entre parte e todo e conceitos de geometria bsica, como
a viabilidade de abstrao e fragmentao na criao de figuras, desenvolvendo um
modo de percepo totalmente novo1.
Ao segundo grande grupo pertencem os brinquedos construtivos ou as chamadas
caixas arquitetnicas2. Pestalozzi j apontava para o potencial educativo desses
tipos de brinquedos, que estimulam o impulso construtivo presente na infncia.
Blocos de construir foram usados em diversos sistemas pedaggicos, tanto para a
criao de formas como para o raciocnio matemtico, como era o caso do material
desenvolvido por Maria Montessori. Segundo Bordes, as influncias dos dons de
Frbel (3 ao 6) impulsionaram uma produo de grande escala de brinquedos
construtivos a partir da segunda metade do sculo XIX3. Os brinquedos apresentados
nesse grupo, acrescentam a materialidade da terceira dimenso, estimulando relaes
entre as diferentes partes que compe o volume, alm de repassar conceitos de
equilbrio, simetria e decomposio formal, a partir de slidos geomtricos bsicos.
Alm disso, com o uso de tbuas, pauzinhos e anis (...) trabalho com ervilhas e
modelagem, os poderes artsticos do homem so postos na brincadeira e ligam entre
si o arquiteto, pintor, desenhista e escultor4.
Segundo Brosterman, a primeira gerao a entrar em contato com muitos desses
brinquedos, a partir da pedagogia frbeliana, era constituda de nomes que anos mais
tarde seriam reconhecidos no campo da arte e arquitetura modernas. O autor afirma
que Piet Mondrian (1872 1944), Paul Klee (1879 1940), Wassily Kandinsky
(1866 1944), Frank Lloyd Wrigh (1876 1959), Le Corbusier (1887 1965), entre
outros, foram educados em kindergarten, onde tiveram a oportunidade de se exercitar
com os dons de Frbel. Embora tal afirmao seja mais certa para alguns nomes do
que para outros, Brosterman, assim como Bordes, acredita que os brinquedos citados
acima formaram uma base para o movimento vanguardista, atravs de um curso
introdutrio dos mecanismos de arte e arquitetura5.
Dentre os exemplo citados acima, o arquiteto Frank Lloyd Wright quem estabeleceu
a conexo mais clara entre o mtodo didtico de sua educao infantil e o seu
desenvolvimento profissional. Alm dos escritos do prprio arquiteto, contidos nos
livros A Testament (1957) e An Autobiography (1943), que descrevem elementos do
ensino dos kindergarten decisivos para sua formao, o livro Frank Lloyd Wright
Graphic Artist (2002), de Penny Flower, traa paralelos entre a pedagogia frbeliana
20

02. Dom 19 (material para construo com


ervilha). Produzido por A. N. Myers & Co.,
Londres, c.1860. Abaixo, uma variao inglesa
do brinquedo. Joseph, Myers & Co., Londres,
c.1855.
03. Exemplos de brinquedos de mosaicos
inspirados nos dons de Frbel, produzidos na
Alemanha e Inglaterra, c. 1850-1860.

e aspectos das obras de Wright.


Flower discorre a respeito de como Anna e William Wright, pais de Frank Lloyd
Wrigth, foram apresentados pedagogia de Frbel, em 1876, e entraram em contato
com os conceitos revolucionrios do pedagogo, assim como seus dons e ocupaes,
descritos anteriormente. Anna realizou um treinamento para professoras e Frank
Lloyd iniciou seus estudos em um escola kindergarten. Durante sua vida, Frank Lloyd
Wrigth reconheceu a profunda influncia da pedagogia apreendida por sua me em
sua sensibilidade para o design. Segundo Flower, o contato de Wrigth com os jogos
educativos de Frbel, o permitiu explorar figuras bsicas, aflorando no arquiteto
uma capacidade de interpretar formas naturais como composies geomtricas. (...)
Minha me encontrou os dons. E dons eles eram. Junto com os dons estava o sistema,
como uma base de design e geometria elementar por trs de todas as formas6.
Durante seus primeiros anos da infncia, Wrigth j era capaz de compor figuras e,
segundo ele, produzir design utilizando tringulos de cartolina e blocos de madeira.
Na terceira dimenso, os blocos lisos de madeira se transformavam no cubo, na
esfera e no tetraedro; todos meus para brincar7. O arquiteto descreve ainda como
sua me aprendeu com Frbel que a criana no deveria ser incentivada a desenhar
21

aparncias casuais da natureza sem antes compreender as formas bsicas que esto
por trs de tudo.
Para Wright, a virtude dos dons estava no despertar da mente infantil para a estrutura
rtmica da natureza, dando criana um senso inato de causa e efeito, que de outra
maneira estaria longe da compreenso infantil. Ele rapidamente se viu suscetvel
padres construtivos envolvidos em tudo que via. Ele aprendeu a ver e, quando via,
no queria desenhar incidentes casuais da natureza. Eu queria projetar8.
Embora o nmero de artistas e arquitetos que, de fato, entraram em contato com
os brinquedos educativos propostos pelos novos mtodos pedaggicos seja incerto,
tais preceitos influenciaram diversos movimentos artsticos a partir do sculo XX. A
seguir, apresenta-se pontos de convergncia entre tais movimentos e o mundo infantil.

o olhar infantil e o brinquedo como parte da produo artstica


O artista deve olhar tudo como se visse pela primeira vez: ele deve olhar a vida como
ele o fazia quando era uma criana e se ele perder essa habilidade, ele no pode se
expressar de um modo original, isto , pessoal9.
Alm dos mtodos pedaggicos, e seus instrumentos, que influenciaram a formao
de artistas e arquitetos modernos, a partir do final do sculo XIX e incio do sculo
XX a infncia comea a se relacionar com o mundo artstico de forma mais direta. Na
busca de uma forma de expresso verdadeira, sensvel e imediata, artistas passam a
utilizar como fonte de inspirao a arte primitiva e o olhar infantil. A espontaneidade
e a vitalidade presentes na arte infantil passam a ser valorizadas como um caminho
para o inconsciente, como os sonhos, resultando em obras livres dos preconceitos da
vida adulta10. Charles Baudelaire (1821 1867), em sua obra The Painter of Modern
Art (1863), j apontava para a importncia do olhar infantil: genialidade no nada
mais nada menos que infncia recuperada por vontade11, indicando um valor que
mais tarde muitos artistas perseguiriam.
A relevncia do olhar infantil no mundo artstico foi evidenciada e ampliada pela
Bauhaus, a mais influente e conhecida escola de Arquitetura e Design do sculo XX.
Seu projeto pedaggico incentivava o fazer experimental e criativo e, em muitos
sentidos, se conectava com os preceitos educacionais de Frbel12. Fundada em
1919, na cidade de Weimar, uma das maiores heranas deixadas pela escola foi seu
22

Curso Bsico, concebido por Johannes Itten (1888 1967). Com apoio de outros
professores como Paul Klee e Wassily Kandinsky, o Curso Bsico introduzia, na
chegada dos alunos escola, conceitos de composio, cor, diferentes materiais e
formas tridimensionais, investigando as formas bsicas como exploraes primrias.
Itten, que tinha experincia anterior como professor primrio, adaptou uma srie
de tcnicas baseadas na pedagogia infantil para o treinamento dos estudantes da
Bauhaus, estimulando a criatividade dos alunos atravs de um retorno infncia e
de exerccios que encorajavam exploraes elementares das formas e dos materiais,
convergindo com preceitos do kindergarten.
Alm de estabelecer relaes com o olhar infantil e com o mtodo didtico frbeliano,
a Bauhaus teve como parte da produo estudantil o desenho de brinquedos. A
primeira iniciativa na referida atividade partiu de Johannes Itten, que, em uma
palestra em 28 de novembro de 1919, estimulou os alunos a se dedicarem criao
de brinquedos. Em uma carta artista vienense Anna Hllering, Itten descreve seu
discurso, que recebeu o ttulo de Nosso jogo nossa festa nosso trabalho (Unser
Spiel unser Fest unsere Arbeit), assim como as ideias que o motivaram.
Nosso jogo nossa festa nosso trabalho
Mestres trabalhadores aprendizes. Construam a Bauhaus estabeleam
juntem diferentes foras unam diferentes foras organizem diferentes
foras organizem diferentes foras num s organismo adicionem o jogo
de foras para a harmonia, para a festa.
Jogar torna-se festa festa torna-se trabalho trabalho torna-se jogo. Que
nosso jogo torne-se trabalho e nosso trabalho torne-se festa e nossa festa
torne-se jogo isso me parece a perfeio da atividade humana.
Mobilizar o jogo de foras dentro de ns fora de ns em um trabalho
alheio a tudo, como um ato festivo significa criar moda das crianas. [...]
Vamos transformar as grandes salas de retratos da alta sociedade em oficinas
para as pessoas. Vamos construir brinquedos para a festa em trabalho
perfeito. Vamos construir rvores casas animais pastores anjos
estrelas como crianas para crianas.
Vamos construir nossa casa.13

Em outras cartas, Itten narra o decorrer dos dias na Bauhaus voltados produo de
brinquedos e seus objetivos com essa atividade:
23

Eu tive a Bauhaus inteira sobre mim por uma semana, pois sugeri que
devamos fazer brinquedos pelas prximas semanas. Ento, eu dei um golpe
na velha tradio acadmica do nu e do desenho de natureza e estou levando
toda atividade criativa de volta s suas razes, ao jogar.14

Os brinquedos que resultaram da experincia foram vendidos em um bazar pblico


de natal em Weimar e o lucro doado a alguns estudantes. Alguns deles, porm, se
tornaram cones da produo bauhausiana e a prtica de criao de brinquedos
influenciou projetos pedaggicos de outras escolas de design e arquitetura alems15.
04. Sem ttulo (Fantasma Eltrico), Paul Klee,
1923 (rplica de 2006-8).

Embora Itten no tenha criado nenhum brinquedo em si, apenas uma cama para seu
filho em 1920, segundo Medea Hoch, algumas de suas obras tem como tema principal
as questes do mundo infantil, como o caso de Childrene Picture, de 1921. Muitos
outros artistas da Bauhaus desenharam brinquedos para os seus filhos ou para filhos
de amigos. A autora cita alguns desses exemplos como Paul Klee (1879 1940), que
fez uma srie de fantoches para o seu filho, e outros que acabaram sendo produzidos
em srie, como os brinquedos da ex-aluna Alma Siedhoff-Buscher (1899 1944).
Esses e outros exemplos de artistas que passaram a dedicar parte de sua produo
principalmente crianas sero abordados de forma mais cuidadosa a seguir. A
grande maioria dessas obras, focadas no mundo infantil, tratavam-se de brinquedos,
capazes de transmitir a ideia de que a expresso espontnea e o brincar tinham um
papel central na arte. A partir deles, os artistas refletiam a respeito dos conceitos
que perseguiam no olhar infantil, alm de estabelecer um dilogo com a prpria
infncia16.
Ainda no caso da Bauhaus, os nomes citados anteriormente, Paul Klee e Alma
Siedhoff-Buscher referem-se a dois importantes exemplos quanto ao desenho de
brinquedos no meio artstico. Klee dava enorme valor arte infantil, a ponto de
descrever seus desenhos quando criana como os mais significativos de sua vida17.
Quando seu filho, Felix, nasceu, em 1907, o artista passou a se relacionar ainda mais
com o mundo infantil, produzindo inmeros brinquedos, como navios, uma estao
de trem de papelo e cerca de cinqenta fantoches. Alguns dos fantoches foram
criados simultaneamente s suas primeiras esculturas, revelando que do mesmo modo
que sua obra influenciava criao dos brinquedos, o contrrio tambm acontecia.
Alma Siedhoff-Buscher, ex-aluna da Bauhaus, tem uma posio relevante dentre
os artistas da vanguarda que se dedicaram ao brincar. Entre 1923 e 1928 a artista
24

05. Duas bonecas de madeira de Alma


Siedhoff-Buscher, 1924.
06. Crianas brincando com os armrios
de brinquedo projetados por Alma SiedhoffBuscher, 1923-24.
07. Brinquedo construtivo de Alma
Siedhoff-Buscher, 1923 (relanado em
1977).

se dedicou quase que exclusivamente ao tema, atravs da produo de uma srie


de brinquedos e da publicao de alguns artigos a respeito da importncia do
jogo18. Siedhoff-Buscher criou, por exemplo, os chamados brinquedos livres, que
em oposio aos brinquedos puramente educacionais tinham uma maior presena
de cor e permitiam montagens mais figurativas, e suas famosas bonecas jogveis
(Wurfpuppen), que vo de encontro com o padro de bonecas perfeitas e intocveis,
utilizando um rico contraste de materiais. Ainda como aluna, a artista e arquiteta
desenhou uma srie de mveis infantis cujo conceito principal era criar estruturas
multifuncionais e flexveis, como blocos de montar em grande escala. J na Bauhaus
de Dessau seus trabalhos se voltaram mais para as artes grficas, mas ainda sob
a temtica infantil. Os mveis e brinquedos de Alma Siedhoff-Buscher, que foram
primeiramente exibidos na exposio da Bauhaus Arte e Tcnica uma nova unidade
(Kunst und Technik eine neue Einheit) em 1923, esto entre os produtos mais bem
sucedidos da Bauhaus e podem ser encontrados em diversos catlogos do trabalho
realizado na escola e at mesmo em livros da Bauhaus. Um de seus brinquedos, tido
com um clssico moderno, produzido at hoje pela companhia Naef.
Assim como Paul Klee, Pablo Picasso (1881 1973) se envolveu com objetos infantis
a partir da relao com crianas de seu convvio. Sua fascinao pela arte infantil,
no entanto, sempre foi algo latente. Segundo Christopher Turner, em seu texto
Childhood Regained: Art Toys for Children, Picasso acreditava que havia entrado
em contato com a arte acadmica prematuramente, perdendo a viso instintiva
25

08. Cavalo, Pablo Picasso, Vallauris, 1960.


09. Figure, Pablo Picasso, 1935.

da criana19. Nesse sentido, em 1956, durante uma visita uma exposio de arte
infantil, o artista confessa: quando eu tinha a idade dessas crianas, eu desenhava
como Rafael. Demorei muitos anos para aprender a desenhar como essas crianas20.
Alm de sua admirao pelos desenhos de crianas, Picasso entrava em contato com
o mundo infantil recorrentemente, fazendo desenhos, bonecas e outros brinquedos
para seus filhos e at netos. Para sua filha Paloma, por exemplo, ele talhou uma
srie de bonecas de madeira a partir de blocos de montar e para seu neto Bernard,
Picasso transformou uma pequena mesa em um cavalinho de brinquedo21. Todos
esses objetos carregam as marcas de um artista como Picasso, que, por outro lado,
algumas vezes incorporou brinquedos em sua obra.
Um dos mais relevantes exemplos de artistas envolvidos com o universo infantil o
grande escultor e pintor Alexander Calder (1898 1938). Em muitos de seus trabalhos
o limite entre arte e jogo incerto e os dois campos se influenciam mutuamente.
Diferentemente de artistas como Picasso e Klee, que criavam brinquedos para crianas
da prpria famlia, Calder produziu brinquedos comercialmente. Por volta de 1927,
poca em que a escultura ainda no fazia parte de seu trabalho, o artista percebeu
que a criao e venda de brinquedos poderia gerar uma renda mais significativa que
26

seus desenhos. Relacionando sua mais nova produo com sua formao anterior
de engenheiro, Calder abriu espao em seu ateli para arames, canivetes e outras
ferramentas e colocou em prtica noes de fsica e cintica22.
Mas parece que durante todo esse tempo eu no pude esquecer meu
treinamento na Stevens [Stevens Institute of Technology em New Jersey,
onde recebeu seu bacharelado em engenharia em 1919] pois eu comecei a
experimentar com brinquedos de um modo mecnico.23

Segundo Joan Marter, em seu livro Alexander Calder (1991), os brinquedos de Calder
influenciaram fortemente sua produo artstica.
Eles [os brinquedos] so tambm um importante passo no desenvolvimento
de sua escultura. Atravs desses projetos, que eram essencialmente caricaturas
de animais articulados em madeira e arame, ele isolou as caractersticas
essenciais dos animais a serem representadas.24

Os brinquedos se encaixavam na tentativa de Calder de trabalhar com diversos


materiais de modo a criar novas sensaes e efeitos. O artista iniciava uma discusso

10. Circus, Alexander Calder, 1926-31.

27

11. Desenhos para o Circus (Domador de


Leo, Apresentador, Trapezista e Vaqueiro),
Alexander Calder, 1926-32.
12. Homem em pernas-de-pau, figura do
Circus de Alexander Calder, Martin W.
Schwartz, 1937.

acerca de objetos tteis que suscitassem quele que os tocasse uma srie de experincias
sensoriais. Alm disso, seus brinquedos foram um precedente imediato para seu
primeiro trabalho artstico de grande escala, o Circus. O trabalho Circus, 1926-1931
constitui uma composio cintica e espacial que antecipa anos de experimentao
com elementos cinticos. As pequenas figuras articuladas interagem umas com
as outras ou fazem performances independentes, mudando as relaes espaciais
constantemente. (...) O uso da possibilidade, da surpresa e do suspense, inerente em
performances circenses, encontrado tambm em seus mbiles movidos a vento25.
Circus foi o primeiro trabalho de Calder a atrair considervel ateno da crtica,
que passou a se interessar tambm por outras obras do artista. Em uma filmagem
performtica de 1961 Calder interage com a obra, brincando com os elementos de
seu circo como uma criana e dando vida aos diferentes personagens a sua volta26.
No texto Calder e a Alquimia do equilbrio de Ferreira Gullar, presente na obra
Calder no Brasil: crnica de uma amizade (2006), o escritor inicia seu discurso
criticando pessoas incapazes de apreciar a obra de Calder da devida maneira. E,
como resposta ao argumento corrente de que a obra de Calder parece brinquedo,
coisa de criana, perdendo assim sua relevncia como escultura, Gullar rebate:
28

A quantidade de preconceito implcita nessa resposta fantstica. A pessoa


que assim fala est presa a palavras vazias. Nunca se indagou, de fato, que
significa a palavra escultura e que funo tem essa palavra para a apreciao
de uma obra de arte. Nunca procurou ver, no brinquedo da criana, o
sentido que transcende a aparente puerilidade. [...] o caso de dizer-se que
as crianas no so to pueris assim e que, mais do que ns, marmanjos,
maravilham-se com os fatos aparentemente insignificantes do mundo, com
a gratuidade das formas e dos movimentos. Esto mais perto que ns dessa
experincia primeira que a fonte do toda arte.27

13. Rolo compressor e trenzinho a vapor,


Ladislav Sutnar, 1827.

O pintor germano-americano Lyonel Feininger (1871 1956) constitui outro


exemplo de artista que se dedicou experincia de criar brinquedos. Sua maior
criao, Cidade de Brinquedo (Toy Town), foi feita como presente para seus trs
filhos. Trata-se de um conjunto de diversas casinhas e pequenos prdios estreitos com
chamins e telhados ngremes habitados por criaturas com caractersticas peculiares e
com traos de expresso significativos e precisos. Todos os elementos foram esculpidos
de maneira rstica e pintados de diversas cores, gerando um pequeno cenrio
Expressionista28. Segundo Turner, as investidas do artista no mundo dos brinquedos
no apenas oferecia ferramentas para imaginao de seus filhos como alimentava
sua prpria obra, servindo como experimentos de geometria, cor e espao29. O autor
evidencia ainda que o prprio caso da Cidade de Brinquedo parece uma verso
tridimensional de um dos quadros do artista, atestando os dizeres de um dos filhos
de Feininger, que escreveu que os brinquedos que um artista cria podem servir como
uma introspeco para compreender as ideias formais do seu criador30.
Outro grande representante do movimento da vanguarda que se dedicou de maneira
intensa ao mundo infantil foi Ladislav Sutnar (1897 1976). No texto Mental
Vitamins for the future Ladislva Stunar Toys Iva Knobloch descreve a produo
do verstil artista, arquiteto e designer tcheco-americano voltada para crianas que,
segundo a autora, sintetiza a atitude vanguardista do trabalho de Sutnar31. Seus
brinquedos se inserem plenamente em sua viso da vida moderna, assim como em
seu ideal para o futuro da sociedade. Sutnar considerava os trabalhos para crianas
os mais benficos socialmente, uma vez que se dirigia ao futuro da humanidade.
Com o objetivo de refletirem questes de Sutnar acerca da modernidade, os
brinquedos eram concebidos de maneira a reduzir os custos de produo, facilitando
a comercializao em massa. Alm disso, o artista acreditava no estmulo ao
29

brincar ativo e no desenvolvimento da capacidade intelectual, da imaginao e das


habilidades sensoriais atravs de seus brinquedos, vitaminas mentais necessrias
para o desenvolvimento adequado de uma criana... infncia feliz = autoconfiana32.
Durante toda sua carreira e particularmente na dcada de vinte, Sutnar se dedicou
criao de teatros de fantoches, brinquedos mveis, conjuntos construtivos de blocos
arquitetnicos, entre outros.
Entre os brinquedos mais reconhecidos de Ladislav Sutnar esto os conjuntos de blocos
construtivos. O conjunto Cidade Fbrica (Factory Town) foi desenvolvido em duas
verses, durante a segunda metade da dcada de vinte. Criado para a produo em
larga escala, o conjunto incorporava o conceito moderno de casas fabricadas atravs
de blocos modulares que permitiam inmeras combinaes, exercitando noes
espaciais. Cidade Fbrica considerado um dos mais importantes conjuntos
construtivos criados por artistas, arquitetos e designers do sculo vinte33. Anos mais
tarde, no perodo em que passou a viver em Nova York, o artista trabalhou no
conjunto construtivo chamado Construir a Cidade (Build the Town). Embora no
tenha passado da fase de prottipos, os inmeros desenhos e experimentos de seus
estudos ampliaram ainda mais o repertrio desenvolvido para Cidade Fbrica,
dando enorme reconhecimento aos conjuntos construtivos de Sutnar.
Assim como Sutnar e Calder, o artista uruguaio Joaqun Torres-Garcia (1874 1949)
desenhou brinquedos que foram produzidos e comercializados em grande escala.
Embora sua produo voltada s crianas no tenha tido particular reconhecimento,

14. Projetos de Ladislav Sutnar para


conjuntos construtivos.
15. Construir a Cidade, Ladislav Sutnar,
1943.

30

16. Possibilidades de montagens do brinquedo


de cachorro (1924-1925) e folha de instrues
para o brinquedo (c. 1928), Joaqun TorresGarca.
17. Pssaros (caixa original ao lado), Joaqun
Torres-Garca, 1927-28.

comprando-se com o restante de sua obra, Torres-Garcia no diferenciava-os de seus


outros trabalhos, apontando para a influncia mtua das diferentes reas de sua
obra. Em algumas ocasies difcil estabelecer se foi uma pintura que determinou
a estrutura final de um brinquedo ou se foi um brinquedo que evoluiu para uma
escultura ou sugeriu uma tela34.
O artista comeou a criar brinquedos no incio da dcada de vinte, observando seus
prprios filhos e seus alunos de arte em Barcelona. Atravs de suas experincias como
professor, Torres-Garca se aproximou dos conceitos de Frbel, desenvolvendo seus
brinquedos com tais preceitos pedaggicos em mente. A partir de suas observaes,
o artista percebeu que o brinquedo constitua um interessante suporte de estudo e
criao. E, embora a possibilidade econmica tenha o impulsionado a criar mais
brinquedos, seu entusiasmo com a prtica era algo certamente presente. Em uma
carta a uma amigo, Torres-Garca escreve: Finalmente eu acredito ter encontrado
algo que, apesar do fato de pagar quando paga vai me fazer feliz em produzir35.
O objetivo do artista era criar brinquedos que funcionassem como ferramentas de
percepo s crianas. Ou seja, a partir deles elas poderiam se apropriar do mundo
31

ao seu redor. Seus chamados brinquedos transformveis constituem criaturas


divididas em pedaos que podem ser recombinados, permitindo que a criana
recrie seu brinquedo, percebendo seu funcionamento. Apesar de serem brinquedos
educativos mais figurativos que outros exemplos, sua possibilidade de desconstruo
e interao faziam com que a figurao no limitasse a imaginao infantil. Graas a
sua enorme relevncia, os brinquedos de Torres-Garca foram elementos centrais de
exposies acerca da obra do artista e rplicas so vendidas at os dias de hoje.
Embora trate-se de um exemplo de um contexto deslocado dos demais, considerou-se
de extrema importncia apontar para a relao entre o brinquedo e a obra da artista
Lygia Clark (1920 1988), pintora e escultora brasileira que integrou o movimento
neoconcreta a partir do final da dcada de sessenta. Sugere-se que o ponto de
convergncia entre os brinquedos e a obra de Clark pode ser encontrado na insero
da participao ativa do pblico em suas obras, que depende dessa ao. A artista
escreve:
Ns somos os propositores
Somos os propositores: somos o molde; a vocs cabo o sopro, no interior
desse molde: o sentido de nossa existncia.
Somos os propositores: nossa proposio o dilogo. Ss, no existimos;
estamos a vosso dispor.
Somos os propositores: enterramos a obra de arte como tal e solicitamos a
vocs para que o pensamento viva pela ao.
18. Crianas interagindo com obras de Lygia
Clark na exposio do Pao Imperial, Rio de
Janeiro, 1986.

Somos os propositores: no lhes propomos nem o passado nem o futuro,


mas o agora.36

A citao acima poderia facilmente ser aplicada ao caso de um brinquedo, suporte


dependente da ao ldica da criana. O artista Torres-Garca j havia apontado
para a caracterstica infantil de se conectar com o tempo presente, justificando que
o brinquedo deve dialogar com o que lhe atual, pois assim como escreve Clark, para
a criana, o passado no interessa. Quanto a importncia da figura agente, que traz
sentido sua obra, a artista revela:
Qual , ento, o papel do artista? Dar ao participante o objeto que em
si mesmo no tem importncia, e que s vira a ter na medida em que o

32

participante agir. como um ovo que s revela sua substncia quando o


abrimos.37

Mais uma vez seus dizeres condizem com a funo do brinquedo. Essa possibilidade
de relao, no entanto, trata-se apenas de uma sugesto, que abre uma discusso que
extrapola os limites da presente pesquisa. Enquanto, de uma maneira isolada, suas
obras e citaes, possam ser comparadas ao brinquedo, o trabalho posterior de Clark
a qualifica, porm, para outro patamar. Em outras palavras, quando analisada em
conjunto aos seus estudos e produo anteriores o carter da obra ganha uma nova e
mais ampla compreenso, que depende de uma anlise exterior ela.
As relaes entre o brinquedo, a arte e a arquitetura podem ser encontradas em diversos
outros exemplo. Embora o presente captulo tenha como foco artistas, arquitetos e
designers que tiveram parte de sua produo voltada a criao de brinquedos, em sua
maioria, educativos, o mundo infantil pode ser conectado essas disciplinas atravs
de outros pontos de vista. O lugar do brincar na arte e na arquitetura um campo
consideravelmente amplo, com inmeros recortes possveis, como, por exemplo, a
produo de brinquedos na escala urbana; a relao entre os brinquedos construtivos
e estudos volumtricos arquitetnicos; os pontos de convergncia entre o brinquedo
e as obras de arte interativas; entre outros.
Os exemplos citados acima constituem alguns casos que ilustram o valor do brinquedo
no meio artstico. Esse universo, no entanto, possibilitaria diversas outras pesquisas,
com diferentes abordagens e objetivos. Em se tratando de um estudo com tempo
relativamente restrito, a inteno do presente captulo era fornecer repertrio para
a compreenso da importncia da criao de brinquedos educativos e suas relaes
com outros tipos de produes artsticas, de modo a se aproximar aos brinquedos
produzidos por Charles e Ray Eames, centro da pesquisa.

33

01. Algumas das cartas do Picture Deck, do


brinquedo House of Cards (1952).

34

3 captulo
Com o objetivo de se alcanar o foco da pesquisa, o presente captulo discorre a
respeito da produo dos designers Charles e Ray Eames, a partir dos brinquedos
criados pelo casal. Embora os brinquedos no estejam entre suas obras mais
reconhecidas, possvel relacion-los no apenas com outras obras da dupla, como
com sua formao, seu mtodo de produo e sua concepo de arte e design. Assim,
a partir desses objetos especficos, procura-se compreender aspectos relevantes do
trabalho de Charles e Ray Eames, identificando a importncia de seus projetos de
brinquedos educativos. Aps uma breve descrio da trajetria do casal e de aspectos
relevantes do seu mtodo de produo, apresenta-se um levantamento de todos os
brinquedos e obras relacionadas produzidas por Charles e Ray Eames, alm de uma
anlise centralizada em trs brinquedos da dupla.

o escritrio de Charles e Ray Eames e seus brinquedos


O casal Charles Eames e Ray Kaiser tem uma posio central na histria do design
americano. Considerados dois dos mais importantes designers americanos do sculo
XX, a dupla manteve um escritrio ativo de 1941 a 1978. Nutridos pela era do psguerra, a produo do casal se inseria em um novo modelo de vida, no apenas nos
Estados Unidos, mas na Califrnia, local onde estabeleceram o Eames Office. L,
podiam unir moradia e trabalho, combinar espaos internos e externos, tecnologia
contempornea com artesanato tradicional. Dentro desse contexto histrico,
conceitos como flexibilidade e rpida construo influenciaram estruturalmente a
concepo de design do casal, um modelo moderno, com qualidade, industrializvel
e de baixo custo.
Embora o trabalho de Charles e Ray Eames tenha sido reconhecido principalmente
por sua atuao na rea de mobilirio, seu escritrio produziu uma vasta obra que
inclui, alm dos mveis, projetos arquitetnicos, projetos de design grfico, palestras,
exibies, filmes e brinquedos.
A variedade de sua produo se justifica, em parte, pela formao distinta do casal.
Charles cursou arquitetura na Universidade de Washington, onde no se sentia
perfeitamente adequado, devido ao fato de no concordar com o currculo restritivo
baseado na escola de Belas-Artes. J formado, Charles montou mais de um escritrio
com diferentes scios e projetou diversos prdios. Em 1938, recebeu ma bolsa de
35

estudo para o programa de Arquitetura e Planejamento Urbano na Cranbrook


Academy of Art em Michigan do diretor da instituio, Eliel Saarinen, arquiteto
finlands que havia se impressionado com o trabalho de Charles1. Em Cranbrook,
em 1940, Charles conheceu Ray Kaiser. Na poca, Charles era o novo coordenador
do departamento de Design Industrial, e Ray, por sua vez, estava interessada em tudo
que fosse relacionado a design. Antes de chegar a Cranbrook, Ray teve uma formao
artstica que comeou na May Friend Bennett School em Millbrook, Nova York, e se
intensificou em Manhattan com as aulas com o artista alemo Hans Hoffmann. Em
1936, Ray se tornou um membro do grupo American Abstract Artists (AAA), que
exibiu em exposies anuais trabalhos de, entre outros, Josef Albers, Piet Mondrian
e Fernand Lger. Em Cranbrook, a relao entre Charles e Ray de professor-aluna se
desenvolveu em algo colaborativo e em 1941 os dois se casaram e se mudaram para
Califrnia, onde abriram o Eames Office.
A complexidade e ambigidade no trabalho do casal resultava de uma interseco
dessas respectivas formaes. Seus talentos, mesmo em direes distintas,
caminhavam para o mesmo ponto2. Assim, o carter colaborativo da produo da
dupla era enriquecido pela adio de disciplinas, que se complementavam. A noo
de modernismo de Ray, enraizada na abstrao artstica, se misturava com a noo
de modernismo de Charles, que estava baseada em seus conhecimentos de desenho
industrial.
Como disse o seu neto, Eames Demetrios, Charles via tudo como uma
extenso da arquitetura e Ray via tudo como uma extenso da pintura.
Ele estava interessado em sistemas e estruturas, e enquanto ele estruturava
o problema (e at mesmo a estrutura), ela tornava a estrutura espacial,
trazendo-a para fora da frieza da razo e dentro do espao ttil do espectador.3
02. Quatro imagens de algumas das muitas
formas que se encontrava a sala da casa do
casal Eames durante a dcada de cinquenta.

Alm do carter multidisciplinar de sua produo, propiciado pela fuso citada


acima, outro fator que contribui para o entendimento do brinquedo como parte

36

significativa da obra dos Eames, o modo como eles produziam. Os dois acreditavam
num intenso ritmo de produo que se mesclava, porm, a um clima de festividade,
fazendo com que os limites entre trabalho e prazer no fossem bem definidos4. A tica
trabalhar/brincar contaminava tudo o que era produzido, tornando famosa a frase
de Charles: We have to take pleasure seriously [ preciso levar o prazer a srio]5.
Embora houvesse uma linha tnue que dividia a brincadeira do trabalho dentro
do escritrio, sua equipe trabalhava freneticamente. Charles e Ray pensavam em
trabalho o tempo todo, relacionando experimentos da vida cotidiana aos projetos.
Alm disso, os designers procuravam no manter divises formais entre os diferentes
trabalhos, de maneira a promover relaes enriquecedoras dentro do escritrio.
03. rvore decorada na frente da casa de
Charles e Ray Eames.

No Eames Office, a experimentao era um modo comum de se chegar ao resultado


e, muitas vezes, o aprendizado acontecia atravs de uma prtica de tentativa e erro.
Segundo Pat Kirkham, autora do livro Charles and Ray Eames: designers of the
twentieth century (1995), a base do escritrio estava formada sobre esse mtodo de
abordagem dos problemas, do aprender-fazendo, que por sua vez concordava com
as idias do arquiteto ingls William Lethaby (1857 1931), que argumentava a
favor da prtica no aprendizado de design6. A autora relaciona ainda o escritrio de
Charles e Ray com a noo de escola do educador John Dewey (1859 1952), uma
comunidade onde o aprender se d atravs da prtica da tentativa e erro7.
Estrutural para a compreenso do mtodo de produo do Eames Office e sua
relao com os brinquedos, a obra An Eames Primer, publicada em 2001 pelo neto de
Charles Eames, Eames Demtrios, constri um discurso acerca do modo de trabalho e
de vida dos designers, a partir de memrias de pessoas prximas ao casal. Repleto de
peculiaridades que traduzem a atmosfera do escritrio, o livro cita exemplos como
a prtica de Charles e Ray em colecionar coisas boas. Gavetas e gavetas eram
repletas de objetos surpreendentes que eram usados como fonte para diversos tipos
de trabalhos, filmes, exposies, fotografias. Tais objetos no eram necessariamente
caros ou baratos e, embora eclticos, no eram aleatrios, podiam ser amostras de
papis, canetas, conchas, miangas e um milho de outras coisas8. Essas colees
representavam um repertrio que o escritrio conectava com sua prpria histria e
produo.
O valor dado a pequenos objetos do cotidiano conecta-se com o processo criativo
do escritrio, que somado experimentao e festividade constituem a base do
desenvolvimento projetual do Eames Office. Dentro desse contexto, compreende-se
37

a relevncia dada ao brinquedo, que constitui um suporte estrutural para uma das
principais funes de Charles e Ray Eames. Segundo Kirkham, os designers assumem,
sobretudo, o papel de educadores, extremamente dedicados a comunicar ideias.

04. Ray Eames experimentando blocos de


montar, 1953.

A criao de brinquedos torna-se, portanto, algo coerente na produo do casal de


designers. Demetrios aponta para o fato de que brinquedos surgiam a todo momento
no trabalho dos Eames. E a partir da citao de Charles, brinquedos no so to
inocentes como parecem. Brinquedos e jogos so preldios para ideias srias9, ele
justifica a fascinao do casal pelos brinquedos. Charles e Ray os colecionavam,
usavam em projetos e filmes e muitas vezes gostavam de ter brinquedos no escritrio,
como forma de inspirao. O casal tinha uma profunda admirao por tudo que,
atravs de um intenso trabalho e disciplina do criador, possibilitasse ao usurio uma
experincia espontnea e natural.
O prazer da dupla pelos brinquedos era relacionado com o seu senso de divertimento
e com uma crena no aprendizado atravs da brincadeira. Segundo Kirkham, os
brinquedos de Charles e Ray Eames encorajavam a expanso dos poderes imaginativos
e mentais das crianas, alm de suas habilidades prticas10. Eles tinham o objetivo
de estimular a criatividade, atravs da descoberta de materiais e das inmeras
possibilidades de montagem, exigindo uma criana ativa, participativa e responsvel
pela forma final. Seguindo preceitos de Pestalozzi e Frbel, familiares aos Eames,
os brinquedos instigam a participao individual uma vez que no apresentam um
produto acabado, mas sim um ponto de partida, conformando um suporte para
criao.
Alm da funo comunicativa presente no brinquedo, ele se encaixa na ideia do casal
Eames de que design o rearranjo ilimitado de diferentes partes11. Sobretudo, os

05. Capas da revista Arts & Architecture, Ray


Eames, 1942-44.
06. Padro de tecido criado por Ray Eames,
1945.

38

brinquedos representavam a maneira como o casal abordava no apenas o modo de


produzir, mas tambm o problema em si.
Eames disse em uma ocasio que no mundo dos brinquedos ele via uma
atitude ideal para encarar os problemas do design, pois no mundo da criana
no h preocupao com a prpria imagem nem vergonha. Na arquitetura
dos Eames tudo um brinquedo, e todos so crianas. 12

Os brinquedos evidenciam, portanto, uma srie de aspectos relevantes da obra de


Charles e Ray Eames. Apesar de no ser foco da ateno em torno do casal, tais objetos,
assim como o brincar, ento no centro de seu processo criativo. O levantamento
apresentado a seguir descreve, em ordem cronolgica, todos os brinquedos e
projetos relacionados produzidos pelo Eames Office. A fonte principal usada para
o levantamento foi a obra Eames design: the work of the Office of Charles and Ray
Eames (1989) escrita por John e Marilyn Neuhart e Ray Eames. Com o objetivo de
examinar alguns dos brinquedos mais significativos de forma aprofundada, foi feita
uma anlise de trs deles, descrita em seqncia.

39

levantamento de brinquedos e obras relacionadas de Charles e Ray Eames


NOME DA OBRA

ANO DO
PROJETO

SITUAO FINAL

1. Mveis para crianas (p.41)

1945

5 mil peas produzidas e vendidas at 1947. Alguns exemplares


fizeram parte de exposies.

2. Animais em madeira laminada (p.41)

1945

Foram produzidos apenas 5 prottipos em madeira. Alguns


exemplares fizeram parte de exposies.

3. Toy Masks (p.42)

1950

Fase de prottipos. No foram produzidas em grande escala.

4. The Toy (p.43)

1951

Produzido e comercializado no mercado pela Tigrett Enterprises


at 1961.

5. The Little Toy (p.44)

1952

Produzido e comercializado no mercado pela Tigrett Enterprises


at 1961.

6. House of Cards (p.45)

1952

Impresso pela American Playing Card e comercializado pela


Tigrett Enterprises at 1961.

7. Giant House of Cards (p.46)

1953

Produzido e comercializado no mercado pela Tigrett Enterprises


at 1961.

8. The Coloring Toy (p.46)

1955

Produzido e comercializado no mercado pela Tigrett Enterprises


at 1961.

9. Alcoa Solar Do-Nothing Machine (p.47)

1957

No foi produzido em grande escala nem comercializado.


Utilizado nas campanhas publicitrias da Alcoa entre 1957 e
1958.

10. Filme: Toccata for Toy Trains (p.48)

1957

O filme ganhou uma srie de prmios em festivais e continua em


circulao aberta at os dias de hoje.

11. Revell Toy House (p.48)

1959

Fase de prottipo. A Herman Miller Furniture Company


produziu seu prprio kit em uma diferente escala.

12. Filme: Tops (p.49)

1969

O filme est em circulao aberta at os dias de hoje.

13. Computer House of Cards (p.49)

1970

Impresso pela American Playing Card e distribuido


gratuitamente pela IBM.

40

1. Mveis para crianas (1945)


Charles e Ray Eames produziram uma srie de mveis infantis, bancos, cadeiras e
mesas, de madeira laminada. As cadeiras eram compostas de duas peas, o assento e
o encosto, e suas pernas foram projetadas com uma dupla curvatura, com o objetivo
de fortalecer o mvel. Os bancos e as mesas foram feitos a partir de uma nica pea
de laminado. Os mveis foram produzidos na cor natural da madeira e em outras
cores, como vermelho, amarelo, azul, preto e magenta.
Cerca de cinco mil cadeiras e bancos foram produzidos pela Molded Plywood Division
of Evans Products. As peas foram vendidas em algumas lojas entre 1946 e 1947
porm, sua produo foi descontinuada devido a dificuldade de comercializao.
Alguns exemplares entraram na exposio de mveis dos Eameses no Museu de Arte
Moderna de Nova York em 1946.

2. Animais moldados em laminado de madeira (1945)


07. Cadeiras do mobilirio infantil.

Parte dos experimentos com madeira laminada moldada, os animais serviam como
brinquedos ou mveis para crianas. As tcnicas utilizada nos outros mveis de
laminado podiam facilmente serem adaptadas a animais quadrpedes, aumentando as
possibilidades de experimentao do material e das mquinas. As crianas poderiam
subir em cima dos animais, carreg-los e empilh-los facilmente. O sapo, o urso, o
cavalo e a foca forma moldados primeiramente em metal e o elefante em papelo.
Foram produzidos dois prottipos de madeira do elefante e trs do cavalo. O elefante
fez parte da exposio de mveis dos Eameses no Museu de Arte Moderna de Nova
York em 1946, mas os animais originais nunca foram produzidos em grande escala
ou comercializados.

08. Modelo do elefante em laminado de madeira.


09. Prottipos metlicos de urso.

41

3. Toy Mask (1950)


As mscaras foram os primeiros brinquedos desenhados pelo escritrio para produo
em massa. Do final dos anos quarenta at comeo dos cinqenta o casal Eames
experimentou uma srie de mascaras em exibies, fotografias e montagens teatrais
com amigos. Outro trabalho de experimentao feito nesses anos foi a projeo de
desenhos (inclusive desenhos do artista Saul Steinberg) em transparncias nos rostos
de pessoas, com o objetivo de criar uma mistura da imagem bidimensional com a
forma tridimensional, como uma mscara.
10. Prottipos das mscaras de galo e guia.

As mscaras eram feitas de papel e papelo, representavam animais bastante coloridos


e muitas vezes a cabea se estendia suficientemente para se formar uma fantasia
inteira. Outros elementos de papel em cores vibrantes eram adicionados ao modelo
bsico de papelo.
O objetivo era produzir as mscaras em grande escala e vend-las como kits que
poderiam ser coloridos e montados pelo comprador atravs da Tigrett Enterprises,
uma indstria de brinquedos. Porm, as mscaras estacionaram em estgio de
desenvolvimento.

11. Estudos coloridos para o projeto das


mscaras.
12. Criana vestindo uma mscara de pssaro.
13. Criana vestindo uma mscara de sapo.

42

4. The Toy (1951)


The Toy [O brinquedo] foi desenvolvido para adultos, adolescentes e crianas criarem
diferentes objetos, fechados ou abertos, cenrios, elementos de decorao, tendas,
casas e etc. O brinquedo era composto de painis geomtricos (quatro quadrados e
quatro tringulos) que, segundo o rtulo, eram Large-Colorful-Easy to Assemble
For Creating A Light, Bright Expandable World Large Enough to Play In and Around
[Grandes, coloridos, de fcil montagem - Para criano de um mundo leve, brilhante,
expandvel e grande o bastante para se brincar dentro e a sua volta]. Alm dos
painis quadrados e triangulares de cores vibrantes (amarelo, vermelho, verde, azul,
magenta e preto) a embalagem inclua varetas de madeira com furos nas extremidades
e pequenos conectores, que eram passados pelos buracos das extremidades e torcidos
de modo a juntar os painis. Os painis eram feitos de um papel plastificado resistente
a gua, e tinham dobras em suas extremidades por onde se passavam as varetas
de madeira. Os componentes do The Toy poderiam ser montados facilmente de
diferentes maneiras de modo a criar ambientes arquitetnicos, fechados ou abertos.

14. O brinquedo montado como um cenrio.


15. A embalagem e o contedo do brinquedo.

Em um primeiro momento a embalagem constitua uma caixa plana e grande, de


modo a abrigar os grandes painis rgidos. Depois de uma mudana, a embalagem
se transformou em um tubo hexagonal de papelo e os painis, agora flexveis, eram
enrolados para serem embalados. The Toy foi produzido pela Tigrett Enterprises at
1961 e recebeu uma crtica de destaque em artigo da revista Life, em julho de 1951.
Esse foi o segundo projeto de brinquedo dos Eameses e o primeiro a ser industrializado
e vendido no mercado.

16. Montagem do brinquedo.

43

5. The Little Toy (1952)

17. Componentes do brinquedo.

The Little Toy [O pequeno brinquedo] era uma variao menor do The Toy. Enquanto
seu antecessor foi desenhado como um brinquedo construtivo feito para crianas e
adultos brincarem dentro dele, The Little Toy foi desenvolvido para brincarem com
ele, construindo pequenas casas, tendas etc., que podiam ser usadas em conjunto com
outros brinquedos. The Little Toy era composto por painis geomtricos de papelo
rgido quadrados e triangulares, com furos nas extremidades, molduras tambm
quadradas e triangulares de metal e conectores coloridos. As molduras e os painis
poderiam ser unidos atravs dos conectores formando uma srie de estruturas e objetos.
Os painis vinham em diversas cores, alguns tinham uma impresso geomtrica e
outros eram furados. O brinquedo foi produzido pela Tigrett Enterprises at 1961.
The Little Toy era uma expresso do interesse do casal em estruturas e espaos
modulares e na adaptao de materiais facilmente disponveis para novos e diferentes
usos. Alm disso, o brinquedo exprime a proximidade dos Eameses com as formas e
com os grafismos do circo.

18. Montagem do brinquedo.


19. Interao das construes com outros
brinquedos.

44

6. House of Cards (1952)


O mais famoso brinquedo dos Eameses consiste em dois conjuntos de 54 cartas do
tamanho de cartas de baralho. Um dos conjuntos tem, em uma de suas faces, um
padro, uma textura, fotografado de uma superfcie texturizada ou colorida, como
papis com padres, tecidos, papis japoneses, etc. Chamado Pattern Deck esse
foi o primeiro conjunto produzido. No segundo, Picture Deck, foram impressas
imagens de coisas boas, coletadas de inmeras fontes, tais como: objetos familiares
e nostlgicos do reino animal, mineral e vegetal, incluindo brinquedos, utenslios
caseiros (tesouras, botes), moedas, jias, etc. No outro lado dos dois conjuntos
foram impressos os asteriscos, logo do escritrio. No primeiro caso o asterisco foi
impresso em preto e no segundo em verde.
20. Algumas das cartas do Pattern Deck.

Todas as cartas tinham um corte em cada um de seus lados menores e dois cortes
em cada um de seus lados maiores, de modo que eles podiam ser encaixados criando
estruturas tridimensionais de diversos tamanhos e formatos.
Os objetos e padres fotografados foram escolhidos a partir de inmeras opes.
Ray, a equipe do escritrio e o artista Alexandre Girard faziam as selees. A escolha
final ficou nas mos de Girard.
House of Cards [Casa de Cartas] foi impresso pela American Playing Cards e
distribudo pela Tigrett Enterprises. As cartas originais, que eventualmente forma
vendidas com os dois conjuntos juntos, em uma caixa desenhada pelo escritrio,
foram produzidas at 1961. A companhia alem, Otto Maier, produziu uma seleo
de 32 cartas, maiores que as originais e que misturavam os dois conjuntos.

21. Diversas possibilidades de


montagem do House of Cards.

Obs.: O livro Eames Design: the work of the office of Charles and Ray Eames contm a
descrio completa das imagens de todas as cartas.

45

7. Giant House of Cards (1953)


O Giant House of Cards [Casa de Cartas Gigante] uma escala maior do brinquedo
House of Cards. Nesse caso, tratam-se de 20 cartas (18 cm X 28 cm) feitas de
papelo. Por serem maiores e mais rgidas, essas cartas permitem construes mais
elaboradas. Cada carta tem uma impresso de uma imagem grfica, desenho ou
fotografia. Colofur panels to buid with; Each with a graphic design taken from the
arts; The sciences; The world around us. [Painis coloridos para construir; Cada um
com um desenho grfico tirado da arte, da cincia, do mundo ao nosso redor.] Do
outro lado das cartas foram impressos quadrados de cores brilhantes, escolhidos por
Alexandre Girard. Seu tamanho permite tambm que outros brinquedos e objetos
sejam usados nas construes. O Giant House of Cards foi produzido pela Tigrett
Enterprises at 1961.

8. The Coloring Toy (1955)

22. Estruturas montadas com o Giant House


of Cards.

23. Criana brincando com The Coloring Toy.


24. Foto superior da embalagem do brinquedo.

The Coloring Toy [O brinquedo de colorir] foi desenhado para Tigrett Enterprises e
continha folhas de papel carto, com diferentes contornos desenhados, gizes-de-cera
e tachinhas. Os contornos deveriam ser coloridos, destacados e presos uns aos outros
com as tachinhas de modo a criar diferentes figuras, abstratas ou reais, objetos e
estruturas tridimensionais. The Coloring Toy foi um amadurecimento das mscaras
de brinquedos desenhadas em 1950. Grande parte do brinquedo foi desenhado
por Deborah Sussman. No item nota para os pais nas instrues, Charles afirma
que o brinquedo no tem a inteno de transformar crianas em artistas ou ensinlas a brincar, uma vez que as crianas esto muito mais avanadas que ns nesses
aspectos. O que eles esperavam de fato com esse brinquedo estimular o uso desses
e outros materiais de maneiras cada vez mais variadas. Alm disso, The Coloring
Toy possibilita uma viagem atravs do mundo da cor, do desenho, das formas e do
brincar, um mundo descoberto e redescoberto pelas crianas, fazendo parte de suas
prprias criaes.

46

9. Alcoa Solar Do-Nothing Machine (1957)


Em 1957 a Alcoa (Aluminum Company of America) promoveu uma campanha
publicitria chamada Forecast Program, para a qual convidou diferentes artistas
e designers que ajudassem a promover o uso de alumnio, criando novos produtos
de alumnio para fotos publicitrias. O Eames Office foi convidado para desenhar
especificamente um brinquedo de alumnio. O ponto de partida do projeto foi a
interao do alumnio com a luz e a produo de energia solar atravs das propriedades
reflexivas do alumnio.
O primeiro modelo tinha um refletor de alumnio que ao esquentar fervia gua e o
vapor fazia um motor acionar os diferentes componentes do brinquedo. O casal foi
ento apresentado pelo seu amigo e engenheiro Eddie Lipps s placas fotovoltaicas, que
simplificaram os problemas de fonte de energia. Depois de meses de experimentao
o escritrio chegou ao Solar Do-Nothing Machine [Mquina solar que no faz
nada], um objeto capaz de converter energia solar em energia eltrica, colocando os
dispositivos em movimento.

25. Solar Do-Nothing Machine.


26. Charles com o brinquedo.

27. Dois detalhes do brinquedo.


28. O brinquedo em funcionamento.
29. Desenho de um dos primeiros estudos do
brinquedo.

O brinquedo solar era composto de uma plataforma elptica de alumnio que suportava
dez apoios com crculos e estrelas de alumnio colorido nas pontas. Um refletor de
alumnio polido capturava a luz solar e a refletia nos painis de clulas fotovoltaicas,
convertendo-a em energia eltrica. A energia era conduzida a seis pequenos motores
de 1,5 V (posicionados em pedestais de alumnio) que faziam uma srie de polias e
roldanas comearem a girar, fazendo as formas em cima dos apoios girarem.
Embora o brinquedo no tivesse uma utilidade, e nem fosse um produto a ser colocado
no mercado, ele teve uma grande importncia quanto a experimentao do potencial
da unio entre energia solar e alumnio. A mquina solar foi utilizada na campanha
da Alcoa entre 1957-1958 em uma variedade de peridicos.

47

10. Filme: Toccata for Toy Trains (1957)


No curta-metragem de catorze minutos os brinquedos tm papel central. Trens de
brinquedo, de diferentes tamanhos, pocas, estilos e materiais, contam a simples
histria de uma viagem, com o caminho dos trens por entre cidades, campos e
ferrovias at sua chegada na estao.
Os brinquedos, no apenas os trens como as pessoas, as rvores e etc., vieram de
diversas colees e foram empurrados manualmente durante as filmagens para se
conseguir o efeito de locomoo.
O filme ganhou uma srie de prmios em festivais como o Festival Internacional de
Filmes de Edimburgo, em 1957, o Festival de Filmes de Melbourne, em 1958 e o
Festival Americano de Filmes, em 1959. O filme est em circulao aberta at hoje.

11. Revell Toy House (1959)

30. Charles e Ray no estdio montado em


sua casa com os brinquedos utilizados nas
filmagens.

A Revell Toy House foi desenhada para a indstria de brinquedos Revell Company.
Tratava-se de um modelo em escala pol de uma casa completa e mobiliada com
miniaturas dos mveis desenhados pelos Eameses. A companhia tinha como objetivo
incluir em sua linha de produtos uma casa moderna. A idia era criar um sistema
de painis modulares e grelhas estruturais de plstico. Diferentes salas e espaos
poderiam ser criados atravs dos mesmos elementos, em uma casa de um ou dois
andares. O prottipo foi desenvolvido com cadeiras de plstico, cadeiras de brao,
mesas circulares, sofs compactos, unidades de Case Goods e miniaturas de tapetes,
plantas, grama e outros objetos decorativos. Foi decidido que o kit final seria feito
em escala 1pol 1m, mas a produo do brinquedo pela Revell no foi adiante, uma
vez que Charles achou que haviam muitos problemas e dificuldades no resolvidos
no projeto. A Herman Miller Furniture Company, produziu seu prprio kit em
escala pol com objetivo de us-lo como ferramenta de planejamento de layout e
demonstrao de mveis.

31. Modelo do brinquedo.


32. Modelo do brinquedo visto de cima.
33. Prottipo final das unidades modulares.

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12. Filme: Tops (1969)


O filme Tops registra cenas inspiradas na arte do artesanato e do jogo de pies.
Durante o curta-metragem, 123 pies, de diversos tamanhos, pases, materiais e
pocas so rodados.
Atravs do filme, Charles pode demosntrar sua fascinao pelo giro dos pies, a
beleza e aes fsicas de seu movimento, a universalidade desses brinquedos e sua
ntima relao com a cincia.
A coleo de pies foi sendo montada pelo casal durante muitos anos e alguns foram
emprestados de outras colees para as filmagens.
O filme est at os dias de hoje em circulao aberta.

13. Computer House of Cards (1970)


34. Imagem do filme Tops, 1969.
35. Imagens das cartas de Computer House of
Cards.

Produzido para ser oferecido como brinde do pavilho da IBM na Feira Mundial de
Osaka, Japo, sua inspirao surgiu a partir do filme do casal A Computer Glossary.
Diversos elementos e partes contidas em um computador se transformaram em
imagens aproximadas, seguindo o padro utilizado na verso original do brinquedo,
The House of Cards. O formato tambm era o mesmo e as cinqenta e seis cartas
eram acompanhadas de um pequeno panfleto introdutrio com uma legenda de cada
imagem e uma explicao revelando a origem das imagens. No lado oposto imagem
imprimiu-se o mesmo asterisco do modelo original, nesse caso, em azul escuro.
As imagens funcionam como um bom glossrio da terminologia tcnica dos
computadores eletrnicos do comeo dos anos setenta. Alm disso, as cartas
constituem um exemplo da prtica de Charles em buscar um prazer esttico em
diferentes disciplinas. A IBM utilizou o brinquedo, que foi produzido pela mesma
companhia que The House of Cards, durante muitos anos, como presente aos clientes.
Obs.: O livro Eames Design: the work of the office of Charles and Ray Eames contm a
descrio completa das imagens de todas as cartas.

49

trs brinquedos
O primeiro brinquedo analisado foi chamado de Toy Masks [Mscaras de brinquedo].
Embora seu projeto tenha parado no estgio de desenvolvimento e experimentaes,
trata-se de um importante exemplo dentro da produo de brinquedos de Charles
e Ray Eames. Alm de ter sido o primeiro brinquedo do casal concebido para ser
produzido em larga escala, as investigaes acerca de sua criao remetem a uma
srie de relevantes caractersticas do brincar, de sua metodologia de criao e da
mistura entre diferentes disciplinas em um mesmo projeto.
O uso de mscaras no brincar est diretamente relacionado a duas das principais
caractersticas do jogo levantadas por Johan Huizinga. A primeira delas o fato do
jogo se estabelecer em um lugar fora da vida real. O jogo trata-se de uma evaso
da vida real, para uma esfera temporria de atividade com orientao prpria13.
O jogo nos apresentado como um intervalo de nossa vida cotidiana, ele se torna,
todavia, um complemento, uma acompanhamento, uma parte integrante da vida
em geral. Portanto, remeter-se a um novo mundo, no qual identidades podem ser
totalmente invertidas e transformadas, faz parte do universo do brincar. A segunda
caracterstica ligada ao uso de mscaras est no mistrio do jogo. Segundo Huizinga,
esse um carter excepcional do jogo capaz de reforar seu encantamento, na medida
em que ele se transforma em um segredo.
Aqui atinge o mximo a natureza extra-oridinria do jogo. O indivduo
disfarado ou mascarado desempenha um papel como se fosse outra pessoa,
ou melhor, outra pessoa. Os terrores da infncia, a alegria esfuziante,
a fantasia mstica e os rituais sagrados encontram-se inextricavelmente
misturados nesse estranho mundo do disfarce e da mscara.14

As mscaras se inserem no amplo territrio do faz de conta, brincadeira presente no


apenas na esfera infantil como em diversos momentos do brincar adulto. O casal
Eames se apropria do mistrio do jogo e cria mscaras que em muitos casos tornamse fantasias completas, remetendo o usurio a um mundo fora do cotidiano.
A ideia das mscaras surgiu de modo a saciar um desejo do casal de permitir e facilitar
a expresso livre em crianas e encoraj-la nas atividades de adultos, refletindo ainda
o interesse do casal pelo ritual e pela performance.
A fascinao de Charles e Ray por mscaras, mascarar e mascarados
relaciona-se em particular com o seu amor e apreciao das tradies

50

36. Ray e um amigo usando mscaras


chinesas.
37. Projeo do desenho de Saul Steinberg no
rosto de sua mulher Hedda Sterne e, ao lado,
o desenho original, parte dos experimentos
realizados na criao.

populares do jogo, os aspectos de entretenimento e de celebrao que esto


fundados na dimenso visual (e muitas vezes o espetculo e a comdia) e no
verbal. Os Eames gostavam de performances que contavam com a expresso
no verbal, o espetculo e o prazer.15

Os Eameses tinham sua prpria coleo de mscaras e exploravam esse conceito


tambm atravs da pintura facial, que transforma a face humana de maneira simples,
criando, a partir desse suporte, novos desenhos16. Antes de comearem de fato com
o projeto das mscaras, durante as dcadas de quarenta e cinqenta o casal estudou
artifcios de reproduo e composio de imagens utilizando, em muitos casos, a
reflexo. A partir de exibies, fotografias e montagens teatrais, que entretinham o
casal e as pessoas a sua volta, eles experimentavam com o conceito de transformao
da identidade pessoal atravs de novas imagens e formas.
Dentre os diversos estudos realizados por Charles e Ray Eames acerca das mscaras, um
dos mais interessantes est na projeo de desenhos, atravs do uso de transparncias,
no rosto de pessoas. A atividade era extremamente divertida e possibilitava pesquisas
sobre a relao da imagem bidimensional com a forma tridimensional. Em um
desses episdios, documentado por Charles, foi utilizado um desenho do artista Saul
Steinberg sobre o rosto de sua mulher, Hedda Sterne. O experimento, aparentemente
simples, gerou uma interessante sobreposio que serviu como suporte para criaes
posteriores dos designers.
Em 1950 as investigaes realizadas em um ambiente descontrado e despretensioso,
com carter de brincadeira, estimularam a criao de um projeto no qual a mudana
de identidade acontecia de forma mais direta. Antes do casal optar por desenhar
as mscaras para a produo em massa, os dois j haviam experimentado com sua
51

prpria coleo e com mscaras feitas para usarem em eventos performticos com
amigos. Embora a empresa de brinquedos Tigrett Enterprises tenha demonstrado
interesse na produo das mscaras, o projeto no foi alm da confeco de prottipos.
Realizados de cartolina, papelo e papel em cores vibrantes eles incluam um sapo,
um galo, uma girafa, um gato, uma guia, uma coruja, uma tartaruga, alguns peixes
e aves no especficos, um drago e um enorme rosto de palhao.
Utilizando o quadro de anlise proposto por Brougre, as caractersticas das mscaras
podem ser investigadas a partir da diviso em dois grandes grupos17. O primeiro deles
leva em considerao o aspecto material do brinquedo: forma/desenho; cor; aspecto
ttil; aspecto odorfico; rudo e produo de sons.
O material leve, cartolina, papelo e papel, foi escolhido de maneira que uma criana
pudesse montar e manusear a mscara facilmente, encorajando sua participao.
Sua superfcie predominantemente lisa, com exceo de detalhes de sobreposio
de materiais que geram diferenas no relevo da mscara, sensveis ao tato. Foram
utilizadas cores vivas, que destacam as mscaras, chamando ateno e convidando

38. A equipe do escritrio usando prottipos


de cartolina das mscaras.

52

interao. As cores vibrantes, as formas expressivas e o tamanho considervel


instigam o usurio e provocam um estmulo sensorial que vai alm do sentido da
viso.
A relevncia da participao de sentidos como o tato, atravs da materialidade da
mscara, da audio e do olfato, que so aguados em detrimento da utilizao
de uma estrutura que cobre a cabea como um todo e muitas vezes at o corpo,
podem ser relacionada s mscaras sensoriais produzidas por Lygia Clark em 196018.
Revestindo parte do corpo responsvel pela maioria dos sentidos humanos, as
mscaras tm como objetivo instigar o usurio para percepes que muitas vezes so
desestimuladas pelo uso excessivo da viso.
Alm do estmulo sensorial, as mscaras criadas pelo casal Eames refletem seu interesse
na complexidade psicolgica de identidade e na possibilidade de transformao
atravs do disfarce. Assim, elas oferecem um suporte consistente para a criao de
novos personagens, novas imagens e novos contextos, atravs do qual a criana
capaz de se conhecer, apropriar-se do mundo ao seu redor e construir sua prpria
identidade.
39. Mscaras sensoriais, Lygia Clark, 1967,
na exposio do Pao Imperial, Rio de Janeiro,
1986. Abaixo: Mscaras sensoriais, Lygia
Clark, 1967.

Assim, entra-se em contato com o segundo grande grupo do quadro de anlises


do brinquedo: suas significaes. As mscaras constituem a representao de uma
determinada realidade, uma realidade modificada, adaptada e acrescida de um
universo imaginrio. A mscara de sapo criada por Charles e Ray Eames no um
sapo real e sim uma traduo da sua prpria compreenso do ser sapo, compartilhada
por uma determinada comunidade. Com aquela mscara possvel representar um
sapo, a partir de uma realidade selecionada, distorcida e transformada pela abstrao
e pela imaginao. Assim, as mscaras estimulam uma das mais importantes funes
do jogo, apontada por Huizinga: a representao.
A criana representa alguma coisa diferente, ou mais bela, ou mais nobre, ou
mais perigosa do que habitualmente . Finge ser um prncipe, um papai, uma
bruxa malvada ou um tigre. A criana fica literalmente transportada de
prazer, superando-se a si mesma a tal ponto que quase chega a acreditar que
realmente esta ou aquela coisa, sem contudo perder inteiramente o sentido
da realidade habitual. Mais do que uma realidade falsa, sua representao
a realizao de uma aparncia: imaginao, no sentido original do
termo.19

53

As mscaras de Eames conformam o exemplo de brinquedo que se conecta mais


diretamente com a funo representativa. Pode-se dizer, no entanto, que a figurao
significativa presente nas mscaras limita as aes criativa e inventivas, as quais
devem ser estimuladas pelo brinquedo. Contudo, as mscaras so um brinquedo
extremamente estimulante e suscitam uma srie de interesses de Charles e Ray Eames,
alm de dialogar com o processo criativo do casal.
Os dois exemplos analisados a seguir constituem brinquedos construtivos que,
diferentemente das mscaras, foram produzidos industrialmente. O primeiro deles,
The Toy [O Brinquedo] foi desenvolvido em 1951 e produzido pela Tigrett Enterprises
at 1961. O segundo deles, House of Cards [Casa de Cartas], de 1952 representa o
brinquedo mais famoso do casal. Embora o modelo original tenha sido fabricado,
tambm pela Tigrett Enterprises, somente at 1961, rplicas do brinquedo podem ser
adquiridas at hoje.
Em duas escalas distintas, os dois brinquedos tocam no rico campo dos brinquedos
construtivos. Diversos pedagogos apontam para o impulso construtivo da criana.
Segundo Pestalozzi, a maioria das crianas ser capaz de construir algo em imitao
a um prdio com qualquer material que ela consiga segurar. Esse desejo, que natural
a elas, no deve ser negligenciado20. A importncia do estmulo esse desejo
tambm evidenciado por Frbel:
Construes, agregaes, inato criana, assim como inato ao
desenvolvimento da humanidade, e na cristalizao. A importncia da
vertical, da horizontal, do retngulo a primeira experincia que a criana
rene a partir do edifcio; seguida do equilbrio e da simetria.21

Alm do estmulo criativo, o brinquedo construtivo tem um potencial educacional


conectado apreenso do volume e das somas das partes que compe o todo. A partir
desse aspecto a educadora Maria Montessori explorou os brinquedos construtivos
no ensino da matemtica, descomplicando a disciplina atravs de uma abordagem
material.
O brinquedo construtivo permite, ainda, a experimentao infinita. Walter Benjamin
j revelava na possibilidade da repetio a alma do jogo22. A partir da possibilidade
da construo, seguida da desconstruo, inmeras vezes, quanto for necessrio,
promove-se o entendimento do objeto e estimula-se a curiosidade infantil. Alm disso,
as inmeras montagens distintas ampliam o repertrio presente em cada brinquedo e
encorajam a participao ativa.
54

The Toy um brinquedo de grande escala que permite construes nas quais a criana
pode at mesmo entrar. Traduzindo o conceito de modularidade e a concepo
moderna de Charles e Ray Eames, o brinquedo composto por painis geomtricos
(quatro quadrados e quatro tringulos) que se estruturam com auxlio de varetas
de madeira com furos nas extremidades e pequenos conectores flexveis. Seguindo
o quadro de anlise utilizado anteriormente, aponta-se, primeiramente para os
aspectos materiais do brinquedo. Os painis feitos de papel plastificado so leves
e de superfcie lisa, facilitando o manuseio. O formato geomtrico introduz duas
formas primrias que, atravs das composies, estabelecem relaes entre si. As
cores vibrantes (amarelo, vermelho, verde, azul, magenta e preto) enriquecem as
construes e seu aspecto visual.

40. Ray com um prottipo do brinquedo.

Quanto s significaes do brinquedo, suas representaes ficam abertas imaginao.


A construo de uma casa, de uma torre, de um castelo, depende do universo
imaginrio de quem os constri. J a realidade contida no brinquedo, selecionada
pelos designers, dialoga com a concepo de design do casal. O conceito de peas
modulares que quando encaixadas umas as outras formam estruturas tridimensionais
foi aplicado em outros projetos de Charles e Ray Eames, como a estante de unidades
modulares Eames Storage Units (1950) e o projeto de sua casa, a Eames House
(1945-1949). Relacionado modularidade e aspecto formal da fachada da Eames
House e das unidades do ESU, The Toy era o conceito moderno traduzido em forma
de brinquedo23.
Quando a realidade contida no brinquedo encontra a imaginao de quem brinca
ativamente, surge sua funo representativa. Assim, o suporte s brinquedo quando
existe uma interao que o transforma. A importncia da ao participativa e a
aparncia geomtrica de The Toy sugerem a retomada de uma possvel relao com
a obra da artista Lygia Clark. No caso, a srie Bichos, exposta pela primeira vez em
1960, se assemelha ao brinquedo analisado por ser composta de chapas metlicas
articuladas por dobradias, formando estruturas tridimensionais. Alm disso, a
participao do pblico essencial:
Bichos j insere na obra da artista a participao do espectador, que ser
o ncleo de seu projeto artstico. Lygia Clark desenvolve-se no sentido
de eliminar a contemplao por parte do espectador, levando-o a uma
participao direta e suprimindo pouco a pouco o prprio objeto.24

55

41. Bicho, Lygia Clark, alumnio.

Embora suscite extremo interesse para a anlise, novamente, chama-se ateno para
o carter sugestivo de tal relao, que dependeria de uma pesquisa profunda, alm
dos domnios do presente estudo.
O sucesso de The Toy evidenciado pela crtica de destaque que recebeu em um
artigo da revista Life, em julho de 1951, e pela confeco de um segundo brinquedo
na mesma linha, porm em menor escala, The Little Toy. The Toy responsvel no
apenas por abrir o caminho de Charles e Ray Eames para a indstria de brinquedos
como por traduzir, como foi dito acima, uma srie de conceitos presentes na concepo
de design do casal em um brinquedo educativo que engloba diversas potencialidades
do brincar.
House of Cards, desenvolvido um ano depois de The Toy, o brinquedo mais
conhecido da dupla. Trata-se de um brinquedo construtivo na escala do objeto
constitudo de dois conjuntos de 54 cartas, similares cartas de baralho, cujas faces
tm imagens coletadas de inmeras fontes. Em um dos conjuntos, Pattern Deck, essas
imagens concentram padres e texturas, enquanto no outro, Picture Deck, foram
selecionadas imagens de coisas boas, tais como objetos familiares e nostlgicos
do reino animal, mineral e vegetal25.
Atravs de cortes posicionados nas laterais de cada carta, elas podem ser encaixadas
umas as outras gerando uma srie de estruturas tridimensionais. A partir dessa
possibilidade, as imagens selecionadas pelo casal de designers, nas palavras de Charles
fotos reunidas do mundo inteiro e desenhos grficos tirados da arte, da cincia
e do universo ao nosso redor26, se transformam em representaes volumtricas
56

que instigam a imaginao. Segundo Brougre, nesse aspecto que reside a essncia
do brinquedo: O brinquedo um fornecedor de representaes manipulveis, de
imagens com volume: est a, sem dvida, a grande originalidade e especificidade
do brinquedo, que trazer a terceira dimenso para o mundo da representao27.
Atravs de suas imagens e alternativas construtivas, House of Cards capaz de
concretizar tal preceito, transmitindo ainda as concepes de design de seus criadores.
Cada carta leva consigo uma pequena curiosidade, uma imagem surpreendente,
abrangendo uma ampla cartela de cores e temas. J no plano bidimensional, o
brinquedo propicia inmeras composies. Contudo, limitado s suas imagens, o
brinquedo seria meramente contemplativo, sem maiores interaes. A possibilidade
de montagens volumtricas, no entanto, adicionam ao interesse de cada imagem a
participao ativa. As cartas so, assim, apenas um suporte, uma realidade delimitada
pelos designers que depende, como no The Toy, de um agente que transforma-as em
uma representao.
House of Cards o brinquedo que mais representa a esttica do casal Eames. Alm
das imagens, que simbolizam tudo aquilo que os designers valorizavam esteticamente,
o brinquedo apresenta questes como modularidade e facilidade de produo, uma
vez que a partir de uma nica pea-chave, resolve-se o brinquedo. House of Cards
o brinquedo que se relaciona mais intimamente com a esttica Eames de adio,
justaposio e surpresa extra-cultural28.
42. Estruturas montadas com o House of
Cards.

Produzido por mais de uma dcada, rplicas so vendidas at os dias de hoje. Seu
tamanho sucesso inspirou a produo de outras duas verses, uma de maior escala,
Giant House of Cards (1953), e outra na qual as imagens se relacionam ao universo
da computao, Computer House of Cards (1970).
Os trs brinquedos citado acima representam exemplos bem sucedidos do casal Eames.
Muitos outros exemplos, citados no levantamento, condizem com as caractersticas
positivas dos brinquedos analisados, abrindo para a possibilidade de um pesquisa
ainda mais aprofundada. Alm de dialogar com a processo criativo da dupla, seu
modo de produo e outras obras, os brinquedos analisados respondem uma srie
de necessidades pedaggicas, adquirindo um carter educativo.

57

01. Detalhe das peas triangulares


(composio bidimensional) de uma das ideias
propostas.

58

4 captulo
O captulo final debrua-se sobre a etapa prtica do trabalho, prevista no projeto de
pesquisa e realizada durante seu segundo semestre. Discorre-se brevemente a respeito
da importncia da experincia prtica que, no caso, trata-se da criao e realizao
de um projeto de brinquedo educativo. Alm disso, apresenta-se referncias quanto
ao desenho de brinquedos educativos, que embasaram de forma mais direta a etapa
prtica.
Embora algumas ideias de brinquedos diferentes tenham surgido, optou-se por focar
em duas delas, as quais passaram por uma srie de testes experimentais resultando
em prottipos de estudo. As duas ideias sero aqui apresentadas, assim como seu
processo de execuo e os problemas e solues encontrados ao longo do percurso. A
concluso do captulo discute no apenas a respeito dos benefcios da etapa prtica
para presente pesquisa como tambm suas questes e limitaes.

um projeto prtico
Embora a fase terica de uma pesquisa sirva como uma base estruturadora para
uma possvel fase prtica, tratam-se de dois campos consideravelmente distintos.
Atravs do presente estudo, percebe-se que por mais que se faa uma pesquisa terica
extensa, abordando inmeros pontos, propor algo concreto tangencia uma srie de
outras variveis. A etapa prtica depende de mtodo, tempo e espao de trabalho
distintos terica, capacidade de raciocnio tridimensional, familiaridade com
diferentes materiais, mnimo conhecimento de ferramentas e artifcios para execuo
de modelos e, sobretudo, habilidade para traduzir conceitos, ideias e teorias em
um objeto materializado. Esse aprendizado, portanto, est sujeito a muitos anos de
experincia prtica, sem dispensar, porm, o embasamento terico. A teoria de
extrema importncia para essa fase, que depende de uma apropriao de preceitos
tericos contidos tanto nos captulos anteriores como em textos selecionados
especialmente para o presente momento.
A etapa prtica foi, portanto, uma oportunidade para experimentar e exercitar um
mtodo de investigao complementar pesquisa terica. Alm disso, uma vez que
o objeto da pesquisa so os brinquedos educativos criados por Charles e Ray Eames,
cuja produo centrada no trabalho prtico e de criao, essa foi uma forma de se
aproximar mais do foco do trabalho.
59

Devido ao tempo limitado de uma iniciao cientfica, a etapa prtica tem um carter
experimental e de estudo, sem a pretenso de alcanar um produto final definitivo.
O seu objetivo analisar diferentes possibilidades, suas deficincias e sucessos,
apresentando um resultado aberto, que aponte para possveis novas solues. Ou
seja, a partir da etapa prtica deseja-se ampliar a discusso e o repertrio a respeito do
desenho de brinquedos educativos no contexto artstico e arquitetnico, sem fornecer
respostas engessadas. Para tanto, procura-se relacionar a formao em processo na
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo com os brinquedos propostos, remetendo s
influncias, tanto dos brinquedos educativos na arte e arquitetura como da arte e
arquitetura nos brinquedos educativos, estudadas anteriormente.

referncias no desenho do brinquedo educativo


Para etapa prtica, focou-se na leitura de textos que comentam o processo de criao
de um brinquedo educativo e as caractersticas fundamentais levadas em conta no seu
projeto. Alm dos escritos essenciais de Bruno Munari (1907 1998), contidos em
sua obra Das coisas nascem coisas (1981), e os textos a respeito da obra do designer
de brinquedos Kurt Naef, (1926 2006) extrados do livro Kurt Naef, the toymaker
(2006), pesquisa-se diretrizes metodolgicas na criao de brinquedos educativos dos
artistas Torres-Garca e Ladislav Sutnar.
O designer italiano Bruno Munari dedica dois captulos de seu livro Das coisas nascem
as coisas a objetos infantis. Em ambos, Munari enuncia importantes aspectos que
devem ser considerados nesse tipo de projeto, alm de citar exemplos bem-sucedidos.
A partir da anlise dos chamados pr-livros e de brinquedos, o designer aponta para
aspectos basilares na criao um objeto dedicado crianas.
Os pr-livros so livros-objeto, todos de mesmo formato porm com materiais
e imagens diferentes entre si, que tm como objetivo introduzir o livro criana,
estimulando todos os seus sentidos. Segundo Munari, a partir de seus primeiros
anos de vida, a criana apreende o ambiente que a rodeia atravs de todos os seus
receptores sensoriais, percebendo estmulos tteis, trmicos, sonoros e olfativos.
Todos os pr-livros tm um mesmo ttulo: LIVRO, que fica tanto na capa como na
contracapa de modo que no existe um comeo pr-determinado. Assim, facilita-se
o contato da criana com o objeto, uma vez que no h maneira errada de segurlo. As mensagens no constituem histrias acabadas, como fbulas, que segundo
60

o designer, condicionam as crianas de forma repetitiva e no criativa. Histrias


repetidas e fechadas destroem a possibilidade da criana de ter um pensamento
elstico, pronto a modificar-se segundo a experincia e o conhecimento. preciso,
desde cedo, habituar o indivduo a pensar, imaginar, fantasiar, ser criativo1. Munari
chama ateno ainda para o fato de que preciso estimular a habilidade de absorver
as surpresas das quais uma cultura feita e aprender a no rejeit-las.
O designer defende a ideia de que o brinquedo deve ser projetado como um instrumento
til ao crescimento individual da criana. Ou seja, a funo educativa deve sempre
estar presente no brinquedo, principalmente nos primeiros anos de vida de uma
criana. Um indivduo capaz de compreender todas as formas de arte, de comunicarse verbal e visualmente, de ter um comportamento social equilibrado tudo isso
possvel se a criana tiver, logo aos trs anos, jogos e brinquedos adequados2.
Segundo Munari, importante que o brinquedo seja simples de usar, fcil de entender
e comunique criana informaes compatveis sua idade. Nesse sentido, ele
apresenta um exemplo que foi bastante aceito pelas crianas, o brinquedo intitulado
Mais e menos. Trata-se de um brinquedo composto por sessenta folhinhas de
acetato de 15 X 15 cm. Em cada folha imprimi-se uma imagem (rvore, chuva, sol,
morcego, janela, pssaros, etc.) de uma cor diferente. A partir de sobreposies das
inmeras imagens compe-se cenrios e situaes diversas. Ao olhar as folhas, a
criana logo compreende o que pode fazer e o faz, sem necessidade de explicaes.
Primeiro far composies lgicas, depois ir se divertir compondo coisas absurdas
(...) O jogo marcha velocidade do pensamento; a mente est em contnua ao; tudo
se faz e se desfaz como na realidade; no h nada mais importante. O que conta a

02. Crianas com um dos Pr-livros de Bruno


Munari.
03. Brinquedo Mais e menos, Bruno Munari,
1970.

61

04. Peas e possveis montagens do brinquedo


Diamant, Peer Clahsen, 1981.

possibilidade de combinar, mudar sempre, experimentar, e tornar a experimentar. A


mente fica elstica; o pensamento dinmico; o indivduo, criativo3. Outro exemplo
significativo so os brinquedos construtivos, que podem ser montados e desmontados,
ensinando as possibilidades combinatrias em trs dimenses e permitindo que a
criana crie suas prprias estruturas, compreendendo seu funcionamento.
O brinquedo projetado deve ser um instrumento para o desenvolvimento de uma
mentalidade elstica e dinmica, e no esttica, repetitiva, fossilizada. O jogo ou
brinquedo deve estimular a imaginao, e no vir pronto ou acabado, pois isso
limita a participao da criana4. Alm disso, Munari aponta para a importncia
da colaborao de diferentes disciplinas, como psicologia e pedagogia, enriquecendo
o projeto.
Kurt Naef foi um designer suo que atuou na segunda metade do sculo XX, se
especializando no desenho de brinquedos educativos. A marca Naef at hoje umas
das mais bem sucedidas do ramo, alm de ser responsvel pela produo de alguns
dos brinquedos desenhados por alunos da Bauhaus, como Alma Siedhoff-Buscher,
citada anteriormente.
Assim como Munari, Naef acredita que os brinquedos devem permitir que as crianas
desenvolvam sua faculdade mais valiosa: uma imaginao criativa. Os designers
compartilham tambm a ideia de que a criana deve entender o funcionamento de
seu brinquedo. No texto Mercadoria ou Imaginao Naef discorre a respeito do
desenvolvimento da produo de brinquedos com a chegada da indstria5. O autor
acredita que mesmo com a alta incidncia de eletrnicos, os brinquedos nos quais
62

possvel tocar so atemporais, continuam a abrir novas experincias e nunca vo


desaparecer. Ademais, apesar de um sucesso eletrnico fascinar uma criana, ele coloca
um amortecedor na sua participao ativa, impossibilitando assim o encorajamento,
real propsito da educao.
O artista Joaqun Torres-Garca, citado anteriormente, escreveu alguns textos
a respeito das diretrizes que devem guiar a criao de um brinquedo. No escrito
extrado do Catlogo de manufaturas de brinquedos, de 1919, Torres-Garca
comenta a respeito da importncia de se estabelecer relaes entre a educao e o
brincar. A criana aprende brincando. Pois o jogo, para ela, h de ser exerccio de
mltiplas experincias e atividades. De criao e descobrimento. De conhecimento
das coisas e de si mesma6. Alm disso, o artista aponta para o erro constante de se
criar um brinquedo com a pretenso de querer divertir uma criana. O divertimento,
segundo ele, consiste no exerccio do esprito infantil criador e na satisfao de
seu af de conhecimento7. A partir desse raciocnio, Torres-Garca comenta sobre a
necessidade infantil em investigar e modificar seus brinquedos, revelando o valor de
brinquedos construtivos e em peas, com as quais a criana pode fazer o que quiser,
aprendendo e criando.
Ao mesmo tempo que trabalhava no brinquedo Construir a Cidade, citado no
segundo captulo, o artista Ladislav Sutnar escreveu, assim como Torres-Garca, uma

05. Brinquedo Naef, Kurt Naef, 1956.

63

06. Uma mulher e dois homens (com a caixa


original), Joaqun Torres-Garca, c. 1925.
07. Cidade Imaginria (para o brinquedo
Construir a Cidade), Ladislav Sutnar, c.1940.

srie de textos sobre a questo da criao de brinquedos. Em um deles, Resolvendo


o Problema do desenho de Brinquedos, Sutnar descreve os aspectos relevantes de um
projeto de brinquedo, utilizando o exemplo de Construir a Cidade:
Funes:
1. atravs do brincar dramtico educa a habilidade de planejar, exercita a
pacincia e o auto-controle;
2. atravs da experimentao libera a imaginao e a fantasia, e desenvolve a
coragem para criar;
Caractersticas:
1. simplicidade... cada bloco uma casa em si;
2. possibilidades ilimitadas na combinao de formas e cores para construir uma
enorme variedade de fbricas, arranha-cus e reas de cidade;
Facilidade de produo:
1. Formas simples;
2. Pintura simples.8

O texto revela alguns dos preceitos fundamentais dos brinquedos de Sutnar, assim
como sua abordagem metodolgica e sistemtica questo. Embora no tenha
passado da fase de prottipos, Construir a Cidade j apresentava solues bem
desenvolvidas para o brinquedo que, segundo o artista, satisfazia as necessidades
pedaggicas de uma criana.
64

Os exemplos apresentados conformam conceitos considerados relevantes no campo


do desenho de brinquedos educativos. Procurou-se utiliz-los como diretrizes para a
fase prtica da presente pesquisa. Embora as referncia sejam uma base de extrema
importncia, a partir do processo de desenvolvimento prtico que os problemas e
suas respectivas solues surgem de fato.

duas ideias de brinquedos educativos


Alm de procurar traduzir conceitos relevantes acerca do brinquedo educativo, um
dos objetivos do projeto prtico era conseguir relacion-lo a aspectos da formao da
Faculdade de Arquitetura e Urbanismo. Ou seja, quais so as conseqncias de um
projeto de brinquedo educativo realizado por uma estudante de arquitetura e no de
educao ou pedagogia. O brinquedo deveria, portanto, ser influenciado pelo meio
em que foi desenvolvido. A partir desse objetivo, optou-se por realizar brinquedos
construtivos.
A relevncia dos brinquedos construtivos j foi evidenciada nas anlises dos brinquedos
de Charles e Ray Eames. Diversos pedagogos como Petalozzi, Frbel e Montessori
apontavam para o potencial educativo desse gnero de brinquedos. Alm disso, as
infinitas possibilidades de combinao de um brinquedo construtivo ampliam seu
carter criativo, estimulando a imaginao. A relao que os brinquedos construtivos
estabelecem com arquitetura se d atravs de diversos aspectos. A partir de conceitos
presentes no brinquedo construtivo como modularidade, parte/todo, simetria,
repetio, equilbrio e sobreposio possvel investigar uma srie de caractersticas
acerca dos espaos tridimensionais presentes na discusso arquitetnica. Assim,
os dois brinquedos desenvolvidos dialogam com o contexto no qual essa pesquisa
se insere, fazendo com que ambos os campos (do brinquedo e da arquitetura) se
contagiem mutuamente.
O primeiro brinquedo aqui apresentado constitui uma srie de peas triangulares que
se encaixam umas s outras possibilitando a criao de estruturas tridimensionais.
Todos os tringulos so retngulos e foram subdivididos a partir de dois quadrados.
Ou seja, parte-se do quadrado, que dividido em dois grandes tringulos, um
deles por sua vez dividido em dois outros tringulos e assim sucessivamente, at
se alcanar um tamanho considerado mnimo para a pea triangular. A ideia da
subdiviso do quadrado plano em outras figuras geomtricas surgiu do tradicional
65

08. Caixinha aberta e peas triangulares.


09. Peas triangulares criadas a partir da
subdiviso de dois quadrados. A chapa de
MDF foi serigrafada nas cores amarelo e azul.

brinquedo chins Tangram. No caso do Tangram, o quadrado subdivido em trs


tipos de figuras geomtricas de tamanhos diferentes, possibilitando a composio
de diversos desenhos. Alguns dos dons de Frbel e outros brinquedos se apiam
na referncia do Tangram, ampliando o nmero de brinquedos nos quais as peas
estimulam o arranjo de figuras a partir de formas geomtricas.
No brinquedo de tringulos, alm de existir a possibilidade da composio de figuras
planas, cada pea possu trs cortes (perpendiculares aos seus respectivos lados)
que permitem que elas se encaixem, gerando estruturas tridimensionais. Esse tipo
de encaixe teve como referncia o brinquedo House of Cards (1952), de Charles e
Ray Eames. Com o nmero mnimo de peas, dois quadrados subdivididos em seis
tringulos cada um, gerando doze peas no total, as possibilidades de montagem so
inmeras.
Ainda nos primeiros testes do brinquedo, a superfcie no tinha qualquer tratamento,
sendo lisa e uniforme em ambos os lados. Em seu ltimo prottipo, no entanto,
decidiu-se aplicar imagens nas superfcies, aumentado o nmero de variveis que
estimulam a composio. Alm disso, a tinta na superfcie daria um relevo e uma
textura sensveis ao tato, tornando cada pea mais atraente. Quanto s imagens
impressas, havia um interesse em continuar a explorao de padres geomtricos.
Considerando-se que o quadrado e o triangulo j estavam presentes no brinquedo,
optou-se por criar uma imagem utilizando crculos, a terceira forma geomtrica
bsica que ainda no havia sido contemplada. A partir de referncias do artista Athos
Bulco (1918 2008)9 criou-se um mdulo composto de um semicrculo vazado e
66

10. Opes de montagens tridimensionais.

67

de um quarto de crculo preenchido. O mesmo mdulo foi repetido e rotacionado


at preencher o espao de 4x4 mdulos, rea igual ao quadrado composto por seis
tringulos. O desenho foi impresso na madeira, primeiramente em amarelo e, aps
uma rotao do suporte, em azul. A composio impressa aumentou o grau de
interesse de cada pea, que quando encaixadas, justapostas ou sobrepostas formam
novos combinaes de figuras circulares.
Em resumo, o brinquedo explora as formas geomtricas e cores primrias, a
composio e decomposio de formas, o impulso construtivo infantil e relaes
espaciais de modularidade, tamanho e equilbrio. Seu processo de execuo, assim
como os problemas encontrados, sero apresentados mais a seguir.
O segundo brinquedo educativo proposto o brinquedo de letras. A ideia surgiu
a partir de uma disciplina cursada na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo,
sob o ttulo Linguagem e Expresso. A disciplina aborda uma srie de tcnicas de
impresso, sendo uma delas a tipografia. Atravs do contato com a tipografia e suas
pequenas letras de chumbo, que so compostas como peas de um jogo formando
palavras, pginas, livros, percebe-se o interesse na materialidade da fonte. A partir
do momento em que a letra vira uma pea autnoma, seu desenho, perdido em meio
leitura apressada de palavras e seus significados, se revela. Suas curvas, suas retas e
11. Montagem tridimensional (fonte: Claredon). suas propores ficam claras, assim como a relao entre todas as letras do alfabeto.
12. Montagem tridimensional (fonte: Futura).
A fonte , nada mais, nada menos, que um desenho e embora a existncia de um
significado cause um esquecimento da virtude dessas formas, no mundo infantil
elas ainda podem estar latentes e devem ser exploradas. Desse modo a introduo
escrita estabelece um vnculo com algo to prximo s crianas: o desenho em forma
13. Vista da caixinha do brinquedo de letras.
palpvel.
14. Peas de letras (fonte: Claredon).

68

Com o objetivo de estimular ainda mais a percepo das relaes entre as diferentes
letras e seu potencial como forma, optou-se por, depois de alguns testes, dividir
cada letra em duas partes. Cada pea constitu uma parte de uma letra e pode ser
composta com a parte correspondente ou com qualquer outra, gerando novas letras
e novas formas. De modo a facilitar a composio e permitir a criao de estruturas
tridimensionais cada pea foi furada em lugares estratgicos (cerca de trs furos
por pea). Pequenos pinos servem como conectores, aumentando as possibilidades
de montagem. Ao todo, so 26 letras divididas em duas peas, somando 52 peas.
Mais uma vez, o nmero de montagens possveis enorme e alm das composies
plausveis no plano 2d como, por exemplo, de palavras, o brinquedo permite a
criao de formas e estruturas absurdas, estimulando a imaginao de quem brinca.
Optou-se por manter a cor original da madeira, de modo que o foco do brinquedo
permanecesse na forma das peas. Depois de alguns experimentos decidiu-se
aumentar a espessura da letra, com o objetivo de torn-la uma pea tridimensional.
Porm, como ser mais discutido a seguir, as opes de desenho de fonte mais leve
e bidimensional tambm possu pontos de interesse. Alm do brinquedo estimular
o interesse pela letra a partir de sua forma, a possibilidade de compor estruturas
tridimensionais encoraja a criao e a participao ativa.

processo de desenvolvimento
Ambos os brinquedos foram realizados integralmente no Laboratrio de Ensaios
e Modelos (LAME) da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo10. O apoio de
todos os tcnicos, em particular Emlio, Ricardo e Rocha, foi essencial para a
realizao do trabalho. O brinquedo dos tringulos contou tambm com o auxlio
imprescindvel do tcnico Sido, do Laboratrio de Produes Grficas (LPG).
Durante o desenvolvimento dos brinquedos foram feitas uma srie de reunies com
co-orientadores, que auxiliaram de maneira decisiva todo processo prtico. So eles:
Prof. Dr. Francisco Incio Homem de Melo, Prof. Dr. Artur Simes Rozestraten e
Profa. Dra. Vera Maria Pallamin. Alm disso, a fase prtica contou com a ajuda
de amigos e colegas com opinies valiosas, em especial Andr Carvalho, Carolina
Laiate, Julia Mota, Julia Tranchesi, Sandra Jvera e Victor Campos. A todos, meus
sinceros agradecimentos.
Quanto ao brinquedo de tringulos, o material escolhido para o prottipo foi o MDF
de 3mm. Trata-se de um material rgido, leve, liso e que aceita bem uma camada de
69

15. Diferentes montagem tridimensionais


(fonte: Claredon).

16. Composio tridimensional e


bidimensional com as letras (fonte: Futura).
17. Peas de letras (fonte: Futura).

70

18. Composies bidimensionais e


tridimensional com as letras (fonte: Claredon).

19. Diferentes montagem tridimensionais


(fonte: Futura).

71

tinta. Alm disso, toda parte de corte foi realizada na mquina de corte laser, a partir
de desenhos realizados no computador. No prottipo final, a chapa de MDF recebeu
duas camada de tinta antes de ser cortada. Os desenhos foram impressos utilizando
a tcnica de serigrafia. Foi produzida uma tela, a partir de um desenho realizado
no computador, com a qual a imagem foi impressa na madeira. Primeiramente foi
impresso o desenho em amarelo e em seguida a chapa foi rotacionada e o mesmo
desenho foi impresso em azul.

22. Detalhe de uma montagem do brinquedo


de tringulos.

A preciso do corte a laser em muito facilita a confeco de encaixes como esses


utilizados no brinquedo de tringulos. Alm disso, a tcnica permite a realizao de
detalhes finos, como as quinas levemente arredondadas, algo que pareceu necessrio
aps a execuo dos primeiros testes. O acabamento tambm interessante, uma vez
que as bordas ficam escurecidas, graas ao calor do laser. Porm, no caso do material
utilizado a madeira fica marcada com muita facilidade das reas do encaixe, devido
ao atrito de uma pea sobre a outra. Quanto a pintura, embora a tcnica da serigrafia
permita a impresso de desenhos elaborados, a frico das peas com a manuseio
desgasta a camada de tinta. Ademais, embora tenha se optado pela serigrafia com
o objetivo de criar um certo relevo com a pintura, gerando uma textura sensvel na
pea, a tinta utilizada no produziu o efeito desejado.
Aponta-se para uma possvel soluo dos problemas enfrentados com a utilizao de
acrlico ao invs do MDF. O acrlico tambm uma material rgido, liso, que recebe
bem uma camada de serigrafia e pode ser facilmente cortado na laser. Diferentemente
da madeira, o acrlico no produz fuligem e por isso no marcaria a pea nas reas
de encaixe. Quanto ao desgaste da pintura, seria preciso revestir as peas com algum
tipo de camada protetora. O acrlico poderia ser vermelho, de modo a complementar
as cores primrias azul e amarelo, utilizadas no desenho.
O brinquedo de letras apresentou mais dificuldades em sua execuo. O primeiro
experimento realizado foi feito com MDF de 6mm e fonte escolhida foi a Futura.

20. Testes realizados em diferntes fontes.


21. Teste com letras em acrlico (fonte: Futura).

72

23. Caixinha e peas do brinquedo de letras.


24. Duas caixinhas em MDF feitas para
armazenar os brinquedos, organizando-os e
conservando-os.

Optou-se por essa fonte por ser uma fonte bastante geomtrica, com um desenho
limpo e coerente. As fontes foram cortadas tambm com o auxlio da mquina laser.
Estudando esse primeiro teste decidiu-se aumentar a espessura de cada pea, de modo
a evidenciar sua tridimensionalidade. Alm disso, optou-se por realizar testes com
uma verso mais encorpada da fonte Futura e com fonte serifada Claredon. As fontes
serifadas possuem uma maior identidade de letra e suas formas so mais peculiares.
Depois da realizao dos experimentos decidiu-se realizar o prottipo final na fonte
Claredon, de modo a complementar o primeiro prottipo realizado em Futura.
Para alcanar uma maior espessura foi preciso cortar trs peas de 3mm e col-las,
formando uma pea de 9mm. Para a fixao ser precisa cada pea tinha dois pequenos
recortes quadrados nos quais foram inseridas pequenas cavilhas de seco quadrada.
Tudo foi colado com cola branca e prensado com auxlio de grampos. Aps todas as
peas estarem fixas, foram marcadas as posies dos furos e em seguida realizou-se
cerca de trs furos de 7mm de profundidade e 4mm de dimetro em cada pea. Cada
pea foi ento lixada de modo a dar acabamento. Os conectores foram feitos a partir
de varas de madeira Cedro de 4mm de dimetro. Eles foram cortados com 14mm de
comprimento e lixados.
Embora o acabamento do corte laser seja satisfatrio, o processo de colagem
das trs camadas no foi suficientemente preciso alm de sujar consideravelmente
a madeira. O material ideal seria uma madeira macia com espessura final de 9mm.
Para tanto, seria necessrio porm uma mquina a laser de maior potncia. Embora
73

tenham sido realizados alguns testes interessantes em acrlico de 9mm, a madeira


possu uma aparncia mais natural, desejvel ao brinquedo, alm de ser uma material
mais agradvel ao toque. Quanto aos conectores, o trabalho excessivo de lixar cada
um deles aponta para o possibilidade de se utilizar algum outro tipo de material,
como PVC.
Com o objetivo de armazenar cada brinquedo foram confeccionadas duas caixinhas
utilizando o mesmo material, MDF de 3mm, e tcnica, corte a laser. Cada caixinha
foi desenhada no computador, cortada, montada e colada com cola branca. No caso
da caixa do brinquedo das letras, foi feita uma pequena divisria que armazena
os conectores. O resultado foram duas caixinhas, com acabamento coerente aos
brinquedos, que os organiza e os conserva.

concluso da etapa prtica


A maior dificuldade enfrentada durante a etapa prtica foi propor brinquedos que
no limitassem a participao e a imaginao da criana. Considerando o brinquedo
apenas como um suporte, aberto para a ao infantil, saber quanto esse suporte
deve fornecer um grande desafio. Alm disso, traduzir conceitos como simplicidade,
estmulos todos os sentidos, possibilidade de interao criativa e ao mesmo tempo
dialogar com a rea de estudos na qual essa pesquisa se insere, torna essa tarefa ainda
mais complexa.
Com a fator limitador de tempo, a soluo encontrada foi propor experimentos e
no respostas fechadas. Tais experimentos no se dirigem a um grupo de crianas
especfico, no atendem necessidades pedaggicas pr-determinadas e nem lidam
com a produtividade do brinquedo. Eles constituem apenas investigaes acerca das
questes pesquisadas, ou seja, uma outra maneira de estudar o tema. A etapa prtica,
no entanto, enriqueceu o produto final dessa pesquisa e apontou para possveis
caminhos em trabalhos futuros.
O prximo passo seria focar uma faixa-etria, prxima aos sete anos de idade,
adequar o projeto ao grupo selecionado e realizar testes com crianas, observando
sua interao com os brinquedos, e modificando-os, se necessrio. Ademais, deveria
ser feita uma pesquisa de materiais extensa, com a possibilidade de utilizao de
mquinas de corte a laser de maior potncia. Em seguida, existiria a necessidade de
um estudo de produtividade dos brinquedo, com a possibilidade de produo em
74

larga escala.
Contudo, os experimentos realizados cumpriram com seu objetivo, ampliando
o repertrio da pesquisa, promovendo uma discusso a respeito dos brinquedos
educativos a partir de um trabalho prtico e permitindo que a pesquisa entrasse em
contato com o seu objeto de estudo de maneira mais direta e real.
Aprender [...] por meio da experimentao pede mais que tempo, requer
desvios e descaminhos. Andar inicia com engatinhar; falar, com balbuciar.11

75

76

consideraes finais
Dentre as relaes esperadas quanto aos brinquedos educativos produzidos pelo casal
Eames, seu mtodo de produo e o restante de suas obras, aquela que se pareceu
mais evidente foi a coerncia entre os brinquedos e o processo criativo do Eames
Office. Uma srie de aspectos da metodologia de criao utilizada por Charles e Ray
Eames pode ser evidenciada atravs de seus brinquedos, alm do prprio conceito
experimental do brincar, que est presente na prtica de design da dupla.
Alm disso, os brinquedos de Charles e Ray Eames argumentam a favor das teorias
que defendem o brinquedo como um elemento capaz de traduzir traos caractersticos
de seu contexto de criao e como um importante instrumento pedaggico. Quanto
s conexes do brinquedo com os campos da arte e arquitetura, evidenciadas ao
longo do trabalho atravs de exemplos especficos, o caso do casal Eames reitera tal
relao a partir de caractersticas de suas formaes distintas (Charles na arquitetura
e Ray nas artes) e de suas concepes de design, transmitidas por seus brinquedos.
A pesquisa permitiu ainda a identificao de uma srie de abordagens que poderiam
ser recortes para trabalhos posteriores. Enquanto os limites do presente estudo
impediram anlises aprofundadas de questes citadas, a constatao de determinadas
relaes sugere possveis caminhos a serem pesquisados. Para citar alguns, a criao
de brinquedos educativos por artistas, a relaes entre a pedagogia Frbeliana e a
Bauhaus, a conexo entre os dons propostos por Frbel e o movimento arquitetnico
modernista, entre muitos outros.
A etapa prtica, por sua vez, permitiu a vivncia do carter experimental da tentativa
e erro, presente no mtodo de produo de Charles e Ray Eames. Ademais, a partir
da abordagem prtica de preceitos tericos acerca do brinquedo educativo podese ampliar as reflexes sobre o tema, alm de aplicar diretamente ferramentas
apreendidas no curso de Arquitetura e Urbanismo.
A pesquisa possibilitou a investigao mais concreta de uma aproximao que sempre
esteve presente em uma concepo pessoal de aquitetura, arte e design. A abordagem
experimental e criativa, contida no brinquedo, se assimila ao processo de concepo
artstica em si. Alm disso, as possibilidades de interaes palpveis, atravs de
formas materializadas, nas quais o erro parte do aprendizado, se relacionam com a
descoberta de diversos conceitos do desenvolvimento projetual. Atravs do presente
77

estudo foi possvel no apenas descobrir pontos que comprovam tal relao como
abrir possibilidades para novas pesquisas que envolvem o tema e sua relevncia.
Seu produto final encontra-se aberto, concluindo-se que novas relaes podem surgir
a qualquer momento, evidenciando o valor, aqui sugerido, do brinquedo educativo
para os campos da arte, da arquitetura e do design, principalmente no trabalho de
Charles e Ray Eames, que influenciam-se mutuamente. A partir de conceitos tericos
que estruturam a discusso, os arranjos de conexes e as experimentaes no tema
so ilimitados, possibilitando sempre uma nova brincadeira.

78

79

80

notas e referncias
1 captulo
1. importante frisar para uma diferena de lnguas que compromete a traduo de um nmero
significativo de textos citados na primeira parte desse relatrio. Enquanto na maioria das lnguas
europias os verbos jogar e brincar no possuem diferenciao (to play, spielen, jouer, jugar), em
portugus inevitvel a escolha de um dos dois verbos, sacrificando a exatido da traduo.
2. WINNICOTT, D. W. O brincar e a realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975, p.76.
3. HOCH, Medea. Toys and Art. Interdependency in the Modern Age. In: SUTTON, Philip
(editor). Toys of the Avant-Garde. Museo Picasso Mlaga, 2010, p. 108.
4. Ibid., p.108.
5. SCHILLER, Friedrich. A educao esttica do homem numa srie de cartas. So Paulo:
Iluminuras, 2002, p. 80.
6. Ibid., p. 79.
7. LEFAIVRE, Liane & DLL. Ground-up city: Play as a Design Tool. Rotterdam: 010 Publishers,
2007, p.40.
8. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva,
2010, p.II.
9. Ibid., p.5.
10. Ibid., p.11.
11. Ibid., p.13.
12. Ibid., p.193.
13. Ibid., p.234.
14. LEFAIVRE & DLL, op. cit., p. 40.
15. Ibid., p. 40, [that childhood play is the source of creative thinking in the adult].
16. WINNICOTT, op. cit., p. 79.
17. Ibid., p. 76.
18. Ibid., p. 75.
19. BROUGRE, Gilles. Brinquedo e cultura. So Paulo: Cortez, 2010, p. 7.
20. BENJAMIN, Walter. Reflexes sobre a criana, o brinquedo e a educao. So Paulo: Duas
Cidade e Editora 34, 2009, p.100.
21. Ibid., p. 94.

81

22. BROUGRE, op. cit., p. 41.


23. Ibid., p. 49.
24. Ibid., p. 48.
25. BENJAMIN, op. cit., p. 93.
26. Ibid., p. 102.
27. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Froebel e a concepo de jogo infantil. In:KISHIMOTO,
Tizuko Morchida (org).O brincar e suas teorias. So Paulo: Cengage Learning, 2008, p. 61.
28. LUPTON, Ellen & MILLER, J. Abbot (editores). The ABCs of Bauhaus: The Bauhaus and
Design Theory. Nova York: Thames and Hudson, 2006, p. 5.
29. BROSTERMAN, Norman. Inventing Kindergarten. Nova York: Harry N. Abrams, Inc., 2002,
p. 19.
30. BENJAMIN, op. cit., p. 161.
31. FROEBEL, Friedrich Wilhelm August. A educao do homem. Passo Fundo, RS: UPF, 2001, p.
206.
32. FRBEL, 1912c, p.55 apud TIZUKO, op. cit., p. 68.
33. TIZUKO, op. cit., p. 66.

imagens
Todas as imagens desse captulo foram levantadas a partir da seguinte fonte:
BROSTERMAN, Norman. Inventing Kindergarten. Nova York: Harry N. Abrams, Inc., 2002.
01. p. 47; 02. p.61; 03. p.66; 04. p.53.

2 captulo
1. BROSTERMAN, op. cit., p.59, [the viability of abstraction and fragmentation in the creation
of pictures and developed within them what amounted to an entirely new mode of perception.]
2. BORDES, Juan. Building the Avant-garde through Play: Nineteenth-century Commercial Toys
derived from Educational Programmes. In: SUTTON, Philip (editor), op. cit., p. 37.
3. Ibid., p. 36.
4. KISHIMOTO, op. cit., p. 66.
5. BROSTERMAN, 2002, apud TURNER, Christopher. Toys of the avant-garde. Icon.
Loughton: n98, pp. 66-67, ago. 2011,[nothing so much as an introductory course in the

82

mechanics of art and architecture].


6. WRIGHT, Frank Lloyd. A testament. New York, Horizon Press, 1957, p. 19, [... mother
found the Gifts. And gifts they were. Along with the gifts was the system, as a basis for design
and the elementary geometry behind all natural birth of Form]. importante ressaltar para o
duplo significado da palavra gift, que em ingls significa tanto dom como presente.
7. Ibid., [In the third dimension, the smooth maple blocks became the cube, the sphere and the
tetrahedron; all mine to play with].
8. WRIGHT, op. cit., p. 20, [I wanted to design].
9. MATISSE, 1950, apud TURNER, Christopher. Childhood Regained: Art Toys for Children.
In: SUTTON, Philip (editor), op. cit., p.309, [The artist has to look at everything as though he
SAE it for the first time: he hs to look at life like he did when he was a child and if he loses that
faculty, he cannot express himself in an original, that is, personal way].
10. LUPTON & MILLER, op. cit., p. 19.
11. BAUDELAIRE, 1863, apud TURNER, 2010, op. cit., p. 299, [genius is nothing more nor
less than childhood regained at Will].
12. LUPTON & MILLER, op. cit., pp. 18-20.
13. ITTEN, 1919, apud HOCH, op. cit., p. 123, [Our play our festivity our work. Masters
journeymen apprentices. Build the Bauhaus establish assemble different forces unite
different forces organize different forces organize different forces into a single organism add
the game of forces to harmony, to the festivity. Play becomes festivity festivity becomes work
work becomes play. May our play become work and our work become festivity and our festivity
become play this seems to me the perfection of human activity. Marshalling the play of forces
within us outside of us in work oblivious to all else, as a festive act means creating in the
fashion of children. [...] Let us transform the great halls of high portraiture into workshops for the
people. Let us build toys for the festivity in perfect work. Let us build trees houses animals
shepherds angels stars as children for children. Let us build our house].
14. ITTEN, 1919, apud HOCH, op. cit., p. 124, [I have had the whole Bauhaus under me for a
week, because I suggested that we should make toys for the next few weeks. So I struck a powerful
blow to the old academic tradition of the nude and drawing from nature and I am leading all
creative activity back to its roots, to play].
15. A escola Hochschule fr Gestaltung Ulm ( 1952 1968), co-fundada pelo artista e ex-aluno da
Bauhaus Max Bill, se dedicou prtica de brinquedos, ver catlogo: CANTZ, Hatje. Modelle nach
Ulm. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz Verlag, 2003. E a escola de arte e design Burg Giebichenstein
Kunsthochschule Halle possui um curso de graduao inteiramente dedicado ao estudo do projeto
de brinquedos educativos.
16. TURNER, 2010, op. cit., p. 301.
17. Ibid., p. 302.
18. HOCH, op. cit., pp. 126 130.
19. TURNER, 2010, op. cit., p. 307.

83

20. PICASSO, 1956, apud TURNER, 2010, p. 307, [When I was the age of these children, I
could draw like Raphael. It took me many years to learn how to draw like these children].
21. STALS, Jos L. Can one make Works that are not Works of Art?. In: SUTTON, Philip
(editor), op. cit., p. 10.
22. MARTER, Joan. Alexander Calder. Cambridge: Cambridge University Press, 1991, p. 13.
23. CALDER, 1927, apud MARTER, op. cit., p. 47, [But it seems that during all of this time I
could never forget my trainig at Stevens , for I started experimenting with toys in a mechanical
way].
24. MARTER, op. cit., p. 64, [They are also an important step in the development of his wire
sculpture. Trough these designs, which were essentialy caricatures of animals articulated in wood
and wire, he isolated the essential characteristics of the animals to be represented].
25. Ibid., [The tiny articulated figures interact with one another or perform idependently in
constantly changing spacial relationships (...) The use of chance, surprise, and suspense, inherent in
circus performances, is found also in the wind-driven mbiles].
26. Cirque Calder. 1961. Dirigido por Carlos Vilardebo. Paris: Path Cinema.
27. GULLAR SARAIVA, Roberta (org.). Calder no Brasil: crnica de uma amizade. So Paulo:
Cosac Naif / Pinacoteca do Estado, 2006, p. 224.
28. TURNER, 2010, op. cit., p. 303.
29. Ibid.
30. FEININGER, apud TURNER, 2010, op. cit., p. 303, [the toys an artist has fashioned may
serve to gain an insight into the formal ideas of their creator].
31. KNOBLOCH, Iva. Mental Vitamins for the Future Ladislav Sutnars Toys. In: SUTTON,
Philip (editor), op. cit., p. 219.
32. SUTNAR apud KNOBLOCH, op. cit., p. 219, [mental vitamins necessary to the right
evelopment of a child...happy child-hood = selfconfidence ].
33. KNOBLOCH, op. cit., p. 236.
34. PEREZ, 1997, apud TORRES, Ceclia. Torres-Garcas Toys. The Desconstruction of the
Object. In: SUTTON, op. cit., p. 266, [on some occasions it is difficult to state wheter it was a
painting that determined the final structure of a toy or wether the toy evolved into a sculpture or
suggested a canvas].
35. TORRES-GARCA, 1919, apud TORRES, op. cit., p. 267. [Finally I believe that I will have
found something that, despite the fact that it pays if it does will make me happy doing it].
36. CLARK, Lygia, 1968. In: LYGIA CLARK E HELIO OITICICA, Sala especial do 9 Salo
Nacional de Artes Plsticas. Rio de Janeiro: Pao Imperial, 1986. [Catlogo de exposio], p.95.
37. Ibid, p.104.

84

imagens
Com exceo de algumas imagens, todas as imagens desse captulo foram levantadas a partir da
seguinte fonte:
SUTTON, Philip (editor). Toys of the Avant-Garde. Museo Picasso Mlaga, 2010.
Abaixo segue o nmero da pgina da qual cada imagem foi tirada e as respectivas fontes das
imagens 02, 03, 07 e 18.
01. pp.174-175; 04. p.301; 05. p.117; 06. pp.168-169; 08. p.08; 09. p.313; 10. pp.314-315; 11.
p.317; 12. p.365; 13. p.223; 14. p.234; 15. pp.250-251; 16. p.269; 17. p.287.
02. BROSTERMAN, op. cit., p.85.
03. BROSTERMAN, op. cit., p.63.
07. BREN, Charles von (editor). Kurt Naef. The Toymaker. Basel: Birkhuser, 2006, p. 122.
18. LYGIA CLARK E HELIO OITICICA, Sala especial do 9 Salo Nacional de Artes Plsticas.
Rio de Janeiro: Pao Imperial, 1986. [Catlogo de exposio], p. 94.

3 captulo
1. KOENIG, Gloria. Charles and Ray Eames. Kln: Taschen, 2005, p. 9.
2. GIOVANNINI, Joseph. The Office of Charles Eames and Ray Kaiser. In: ALBRECHT,
Donald (editor). The work of Charles and Ray Eames: a legacy of invention. New York:Harry N.
Abrams in association with the Library of Congress and the Vitra Design Museum,1997, p. 45.
3. Ibid., p. 69, [As treir grandson Eames Demetrios has Said, Charles saw everything as an
extension of architecture and Ray saw everything as an extension of painting. He was interested in
systems and structure, and while he structured the problem (and even the structure), she spatialized
the structure, bringing it out of the coolness of reason into the space and tactility of the viewer].
4. VON VEGESACK, Alexander. Eames Office. In: ALBRECHT (editor), op. cit., p. 15.
5. DEMETRIOS, Eames. An Eames Primer. New York: Universe Publishing, 2001, p. 122.
6. KIRKHAM, Pat. Charles and Ray Eames: designers of the twentieth century. Cambridge:
Massachusetts Istitute of Technology, 1995, p. 147.
7. Ibid.
8. DEMETRIOS, op. cit., p.123.
9. Ibid., p. 121, [Toys are not really as innocent as they look. Toys and games are the preludes to
serious ideas].
10. KIRKHAM, op. cit., pp.162-164.

85

11. COLOMINA, Beatriz. Reflections on the Eames House. In: ALBRECHT (editor), op. cit., p.
132.
12. Ibid., p. 139, [Eames once said that in the world of toys he saw an ideal attitude for
approaching the problems of design, because the world of the child lacks self-consciousness and
embarrassment. In Eames architecture everything is a toy, everybody is a child].
13. HUIZINGA, op. cit., p. 11.
14. Ibid., p. 16.
15. KIRKHAM, op. cit., p. 148, [Charles and Rays fascination with masks, masking, and
masquerade relates particulary to their love and appreciation of popular play traditions, the
entertainment and celebratory aspects of which foregrounded the visual (and often also the
spectacular and the comic) rather than the verbal. (...) The Eames enjoyed performances that
featured non-verbal expression, spectacle, and pleasure].
16. Ibid., p.150.
17. BROUGRE, op. cit., p. 44.
18. BASUALDO, Carlos (org.). Tropiclia: uma revoluo na cultura brasileira [1967-1972]. So
Paulo: Cosac Naify, 2007, p. 175.
19. HUIZINGA, op. cit., p. 17.
20. PESTALOZZI, 1898, apud BORDES, op. cit., p.34, [Most children will mnage to construct
something in imitation of a building with any materials they can lay hold of. This desire, which is
natural to them, should not be neglected].
21. FRBEL, 1887, apud BORDES, op. cit., p. 37, [Buildings, aggregation, is first with the
child, as it is first in the development of mankind, and in crystalisation. The importance of the
vertical, the horizontal, and the rectangular is the first experience which the child gathers from
building; then follow equilibrium and symmetry. Thus the child ascends from the construction of
the simplest wall, with or without cement, to the more complex and even to the invention of every
architectural structure lying within the possibilities of the given material].
22. BENJAMIN, op. cit., p. 101.
23. KIRKHAM, op. cit., p.157, [Related to the modularity and formalism of the facade of the
Eames House and the ESU storage units, The Toy was modern translated into toy form].
24. BRITO, Ronaldo. Neoconcretismo: vrtice e ruptura do projeto construtivo brasileiro. So
Paulo: Cosac Naify, 1999, p. 98.
25. NEUHART, John & NEUHART, Marilyn & EAMES, Ray. Eames Design: the work of the
office of Charles and Ray Eames. New York: Abrams, 1989, p.169, [familiar and nostalgic
objects from the animal, mineral e vegetable kingdoms].
26. EAMES, Charles & ARNOLD, Aranold. Designed for Play. Graphis, Nova York: n76, pp.
126-133, 1958.
27. BROUGRE, op. cit., p. 14.

86

28. KIRKHAM, op. cit., p.160.

imagens
Com exceo de algumas imagens, todas as imagens desse captulo foram levantadas a partir da
seguinte fonte:
NEUHART, John & NEUHART, Marilyn & EAMES, Ray. Eames Design: the work of the office
of Charles and Ray Eames. New York: Abrams, 1989.
Abaixo segue o nmero da pgina da qual cada imagem foi tirada e as respectivas fontes das
imagens 02, 03, 05, 06, 30, 34, 37, 39, 41, 42a.
01. pp.173-174; 04. p.181; 07. p.54; 08. p.56; 09. p.57; 10., 11., 12. e 13. p.145; 14., 15. e 16.
p.157; 17., 18. e 19. p.161; 20. pp.171-172; 21. p.169; 22. p.181; 23. p.204; 24. p.205; 25. e 26.
p.220; 27., 28. e 29. p.221; 31., 32 e 33. p.235; 35. p.352; 36. p.145; 38. p.144; 40. p.156; 42b.
p.168.
02. DEMETRIOS, Eames. An Eames Primer. New York: Universe Publishing, 2001, pp.138-139.
03. KIRKHAM, Pat. Charles and Ray Eames: designers of the twentieth century. Cambridge:
Massachusetts Istitute of Technology, 1995, p. 186.
05. e 06. Library of Congress, Manuscript Division A-08, http://www.loc.gov/exhibits/eames/bio.
html (ltimo acesso 08.01.2012).
30. DEMETRIOS, op. cit., p.1.
34. KIRKHAM, op. cit., pp. 155-156.
37. KIRKHAM, op. cit., pp. 155-156.
39. BASUALDO, Carlos (org.). Tropiclia: uma revoluo na cultura brasileira [1967-1972]. So
Paulo: Cosac Naify, 2007, p.175.
41. BRITO, Ronaldo. Neoconcretismo: vrtice e ruptura do projeto construtivo brasileiro. So
Paulo: Cosac Naify, 1999, p.90.
42a. KOENIG, Gloria. Charles and Ray Eames. Kln: Taschen, 2005, pp.63-63.

4 captulo
1. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Martins Fontes: So Paulo, 2008, p. 225.
2. Ibid., p. 237.
3. Ibid., p. 244.
4. Ibid., p. 242.

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5. NAEF, Kurt. Commodity or Imagination. In: BREN, Charles von (editor). Kurt Naef. The
Toymaker. Basel: Birkhuser, 2006, p. 145.
6. TORRES-GARCA, Joaquin, 1919. In: ALADDIN & UNIVERSALISMO CONSTRUCTIVO
DE JOAQUN TORRES-GARCA. Curitiba: Museu Oscar Niemeyer, 2007. [Catlogo de
exposio], p. 14.
7. Ibid., p. 15.
8. SUTNAR, 1942, apud KNOBLOCH, op. cit., p. 241, [Features through dramatic play it
educates the ablity for plannig, exercises patience and self-control; through experimentation
it liberates the imagination and the fantasy, and develops the courage to create Characteristics
simplicity... every Stone is a house for itself unlimited possibilities in combining forms and colours
to build a great variety of factories, skyscrapers and city sectionsEase of production simple
shapessimple flat painting].
9. O artista intervm no espao arquitetnico com azulejos e padres geomtricos, promovendo
um rico dilogo entre arte e arquitetura. Ver mais em: FARIAS, Agnaldo. Athos Bulco. Braslia:
Fundao Athos Bulco, 2003.
10. A compra do material utilizado para a confeco dos prottipos foi realizada atravs dos
recursos da reserva tcnica. Os valores encontram-se descriminados na justificativa de recursos.
11. ALBERS, Josef, 1928, apud LUPTON & MILLER, op. cit., p. 12.

imagens
Com exceo das imagens 2 - 7, cujas referncias seguem listadas abaixo, todas as imagens desse
captulo foram fotografadas especialmente para esse relatrio pela bolsista responsvel pela
presente pesquisa.
02. MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. Martins Fontes: So Paulo, 2008, p. 222.
03. SUTTON, op. cit., p.214.
04. BREN, Charles von (editor). op. cit., pp. 110-111.
05. Ibid., pp. 28-29.
06. SUTTON, op. cit., p.288.
07. SUTTON, op. cit., p.238.

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