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TIPOS DE ANIMACIN
ANIMACIN PROFESIONAL (TURISMO)
La animacin turstica es un modelo a seguir por la profesionalidad con la que est diseada.
Queremos decir que es una profesin, es decir, que se gana dinero con ella, y por tanto,
al haber un negocio detrs, la animacin turstica est avalada por los estudios de mercado,
el seguimiento empresarial de los resultados, el anlisis crtico de las tcnicas, la evaluacin
continua del personal... etc.
De la animacin profesional podemos tomar modelos de direccin de actividades,
programacin, utilizacin de recursos de espectculos habitualmente ajenos a los centros
educativos (pero no inalcanzables), y sobre todo, las tcnicas de autopromocin de
actividades, para fidelizar a los clientes, en nuestro caso, a los alumnos, padres y profesores.
ANIMACIN SOCIO-CULTURAL, (EDUCATIVA)
Es la animacin de ciudad, la de calle, la que se aplica a los campamentos de verano, a las
colonias, a los grupos de jvenes, a los barrios marginales, a cualquier grupo de nios o
jvenes que se renen para actividades diversas (asociaciones, scouts, grupos deportivos,
catequesis)
El OBJETIVO de esta animacin (ms clsica, ms fundamentada en la educacin y en la
formacin de la personalidad) es:
- Formar al individuo en relacin con un grupo o educarlo en el mbito para el cual
se ha creado el grupo.
- Favorecer su sentido de pertenencia al mismo
- Hacer individuos libres, crticos, cooperantes (valores)
As, la formacin principal ser de medio ambiente, de religin, deportiva, de formacin
ocupacional pero complementariamente, las actividades de animacin favorecen el
crecimiento interior y el afloramiento de un individuo mejor, con slidos valores respecto a la
sociedad a la que pertenece.
ANIMACIN DEPORTIVA
- Deporte como medio.
En este captulo de la animacin deportiva nos encontramos el inters
creciente de los Ayuntamientos y Administraciones Pblicas por una
participacin generalizada de los ciudadanos en actividades deportivas, con
diferentes objetivos:
Mejora de la salud (parques biosaludables)
Promocin de hbitos saludables
Promocin del propio ayuntamiento
Socializacin.
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Es enfrentarse a situaciones a las que hay que responder a partir de los propios recursos
intelectuales, emocionales y expresivos.
Una ventana que se ha convertido en un balcn es el lenguaje audiovisual, que es
necesario conocer bien para evitar que todo se reduzca a este tipo de lenguaje y olvidemos
el resto.
En los talleres creativos la actividad se expresa en forma de juego o trabajo gozoso.
Tiene el matiz de lo gratuito, de los libre, del esfuerzo motivado desde dentro.
Es preciso llamar la atencin del peligro que se corre en estos talleres si slo se
quedan en hacer cosas, olvidndose de que su centro es la persona, en la etapa evolutiva en
que se encuentre. Su fin es ayudar a crecer a la persona.
ELABORACIN DE PROYECTOS
Elaborar un proyecto sobre algo que se quiere realizar es responder a las siguientes
cuestiones:
Qu se quiere hacer?
Por qu se quiere hacer?
Para qu se quiere hacer?
A quines se les va a proponer?
Cmo se va a hacer?
Cundo se va a hacer?
Dnde se va a hacer?
Con quin se cuenta para ello?
Con qu se cuenta para hacerlo?
Qu se quiere hacer?
Pueden ser varias, una o un conjunto organizado de cosas. Se trata, en resumen, de
definir la naturaleza del proyecto. Por ejemplo la formacin de un taller de teatro, un club
juvenil de tiempo libre, un plan de dinamizacin cultural de una comarca.
Por qu se quiere hacer?
Se trata de fundamentar el proyecto, cules son las necesidades, las causas que lo
originan. El por qu responde tras el anlisis de la realidad, tras haber estudiado el mbito
donde se va a realizar. Por ejemplo, viendo que los jvenes de cierto colectivo,
mayoritariamente no saben emplear su tiempo libre.
Para qu se quiere hacer?
Se refiere a la finalidad y objetivos del proyecto, que estn en funcin del anlisis de la
realidad. Es necesario considerar dos niveles distintos de objetivos:
Objetivos a largo alcance. Por ejemplo, fomentar la capacidad asociativa de la
regin; fomentar la creatividad.
Objetivos concretos y a corto plazo. Como realizar unas actividades culturales en
el prximo trimestre o representar una obra de teatro como final de un taller de
creatividad.
Los objetivos deben:
Ajustarse a las finalidades generales.
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Ser realizables.
Ser evaluables. Que se pueda comprobar si se han cumplido o no.
ofrecen tipical spanish, comida casera, vino en bota, y por las noche una
bailarina flamenca de las que tanto gusta en el extranjero. El hotel, a la vista de
este xito, decide incorporar a su propia organizacin a la bailarina y al de la
guitarra, para que monten el numerito en su hotel, y as conseguir que la cena se
ha en el restaurante del mismo.
El Equipo De Animacin como tal, surge de la necesidad de ofrecer al turista un
variado programa de actividades con el cual pueda estar perfectamente a gusto en
el hotel, sin necesidad de salir del mismo. A todas horas tiene el entretenimiento
adecuado. Adems, el equipo de animacin le hablar en su idioma. A todas horas
tiene el entretenimiento adecuado. Adems, el equipo de animacin le hablar en
su idioma. Por lo que se sentir ms a gusto y no ser necesaria la ayuda de un
interprete y adems se evitar situaciones embarazosas cuando no sepa qu le
esta diciendo.
Con este espritu comercial, se va desarrollando poco a poco una tcnica de
animacin, que a la larga se ha convertido en mucho ms que ofrecer actividad al
turista en su idioma.
La animacin turstica:
Es hoy uno de los valores ms importantes del turismo.
Dan gran calidad al trato que reciben los clientes
Fomentando las relaciones humanas en el seno del hotel.
Procuran unas vacaciones inolvidables a todo aquel que participa en las
actividades.
La animacin permite la participacin multicultural en actividades de ocio,
relajadas y distendidas, y es una pieza ms en el camino hacia la famosa
aldea global.
El animador turstico tiene ante s un doble reto por tanto:
Por un lado, debe contar con que su trabajo ser principalmente de
relaciones pblicas, dinamizador de grupos multiculturales a los que
ofrecer todo un repertorio de recursos que conviertan sus vacaciones en
algo difcil de olvidar.
Por otra parte, no debe obviar que es una pieza fundamental de una
empresa, y que de su trabajo depende la imagen corporativa o la imagen
del hotel para el que trabaja, que tiene en el animador una herramienta
de fidelizacin de clientes, que es el fundamento de un balance con
beneficios a fin de temporada.
El animador turstico, ms que animador de actividades o tareas concretas, es
una verdadera relacin pblica, que cuida su imagen y la del hotel para el que
trabaja en todo momento.
Cmo Se Organiza Un Programa De Animacin.
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Por regla general, los invitados (clientes turistas) vienen a Espaa en periodos
mximos de 15 das (depende de la situacin). Pueden estar tres o cuatro das,
una semana, o ms de dos semanas, pero el mdulo generalizado para su venta a
travs de tur-operador es de 15 das. Contando con el da que hacen entrada (a
media maana) y el da de salida (a media maana) su estancia real es de 14
das.
Los hoteles venden sus plazas en paquetes completos a grandes turoperadores que a su vez los venden a agencias, por lo que es normal que coincida
(por necesidades de transporte) una gran entrada de invitados en el hotel, con una
gran salida.
Los invitados entrantes se incorporan a un programa de animacin, y cada da
se les ofrecen actividades nuevas, de forma que nunca se repitan. Para conseguir
esto, el programa ms utilizado en animacin es el de 14 das (dos semanas).
Independientemente de qu da de programa se incorpore un invitado, no repetir
el show nocturno.
El cambio ms significativo a lo largo de los 14 das es el SHOW
NOCTURNO, y en realidad, como veremos, es lo que hace que el da completo
sea diferente.
Es importante que ahora consultes los anexos, donde hay un programa de
animacin para 14 das (dos semanas completas), con los siguientes shows o
actividad nocturna:
PROGRAMA DE SHOWS
NOCTURNOS PARA 14 DAS
Da
Actividad
Show de Eurovisin.
Noche china.
Karaoke Night.
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Noche romana.
12
13
14
Promocin
Del
Programa
De
El Show Nocturno.
Segn el programa que estamos siguiendo (14 das) cada noche hay
un contenido diferente.
Al espectculo de la noche, se le denomina generalmente SHOW (del ingles
show espectculo funcin demostracin)
Todos los shows, por muy variados que sean, tienen las siguientes
caractersticas en comn:
Necesitan una buena preparacin previa, es decir, una buena promocin o
una buena publicidad. La decoracin, los disfraces, la informacin y los
carteles pueden asegurar un buen show.
No hay que dejar nada a la improvisacin. Si necesitamos participantes lo
buscamos durante el da. Si necesitamos msica, se prepara. Si viene un
show profesional, hay que tener dispuesto todo lo que necesiten
La decoracin del escenario y la disposicin de la sala de fiestas ha de ser
impecable. Si es escenario coordinar con otros servicios lo haremos
(limpieza mantenimiento)
La presentacin del show requiere un buen dominio del micrfono. Habr
que tener los scripts (guiones) preparados, y haberlos ensayado
previamente en los idiomas que vayamos a usar.
El vestuario del presentador ha de estar acorde con la situacin.
Espordicamente puede utilizar ropa de disfraz para simular mas seriedad
(chaquetas brillantes, pajarita) pero no debe ridiculizarse ni rerse de la
situacin.
El material necesario para todos los juegos ha de estar preparado con
antelacin. Si es complicado coordinar el uso del material por una sola
persona, el animador buscar un asistente animador, o excepcionalmente
un invitado (generalmente un joven o adulto), al que se le har mencin
especial y entrega de premio al final del show.
Hay que ser muy puntuales en el comienzo del show. De esta forma
aseguramos seriedad a nuestro trabajo, y el invitado lo estima ms. No
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DE LUGARES
(Noche Temtica)
Noche China.
Noche De Chicago.
Noche Del Oeste.
Noche Romana.
Noche Tropical.
Noche De Carnaval.
DE ELECCIN
DE
Miss Simpata.
Mister Fantstico.
Miss Hotel (Belleza)
Abuelo Fantstico.
Abuelita Simptica.
Pareja Ideal.
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DE ANIMADORES
Y
DE JUEGOS CON
INVITADOS
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1.
2.
3.
4.
Presentacin general.
Presentacin de los participantes.
Presentacin del jurado.
SUCESIN DE PRUEBAS:
(Se usan nexos entre pruebas)
Prueba 1.
Prueba 2.
Prueba 3.
Prueba
Tcnicas
De
Escenario.
Comunicacin
Con
Micrfono
En
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IDIOMA
Espaol.
Ingles.
Frances.
Italiano.
Alemn.
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CAMPAMENTOS Y COLONIAS.
PROYECTOS DE ANIMACION
1. CAMPAMENTOS O COLONIAS?
TERMINOLOGIA
2. EQUIPO PEDAGOGICO. PROPUESTAS
EDUCATIVAS
3. SECRETARIA Y DOCUMENTACION
5. CAMPAMENTOS ECOLOGICOS.
ACTIVIDADES
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CAMPAMENTO O COLONIA?
Con relativa frecuencia se confunde el trmino campamento con el de colonia. No se suele
matizar suficientemente la utilizacin habitual de estos conceptos. Sin embargo, tras la
distincin conceptual existen realidades diversas que deben ser tenidas en cuenta a la hora
de elegir, programar y concretar una actividad de este tipo.
1. El campamento
Las caractersticas ms importantes que le definen son las siguientes: - Carece de
instalaciones y de infraestructuras similares a las urbanas. - Se realiza en tiendas de
campaa.
- Deben construirse los servicios y letrinas, hacerse la instalacin de comedor, cocina y otros
refugios.
- De ordinario su dinmica pedaggica es distinta a la de una colonia: se da un desarraigo de
la vida ordinaria. Se producen con mayor frecuencia, actividades de marcha y supervivencia.
- Se precisa una serie de permisos oficiales para poder instalarse, por ejemplo: del
propietario del terreno, de sanidad, de aguas...
2. La colonia
De entre las principales caractersticas de una colonia, subrayamos:
- Posee unas infraestructuras organizadas: instalaciones mnimas, servicios higinicos,
techo, luz elctrica, agua corriente, literas o camastros, etc...
- La dinmica de tareas fsicas que se desarrollan en una colonia es menos fuerte que la
llevada en el campamento, hacindose ms llevadera. Las actividades, por lo general, son
ms suaves.
- Se da una cierta prolongacin del estilo de vida urbana, siendo menor el desarraigo que
experimentan nios y preadolescentes, respecto a la vida ordinaria.
- El lugar suele ser de propiedad privada, o pertenecer a una entidad que responde de la
fiabilidad de las instalaciones. En este sentido la colonia facilita la labor del equipo de
animadores, siendo ideal para iniciar experiencias de este tipo.
3.2. El campamento
4. Opciones de fondo
Se elija la opcin que se elija, nunca se tratar de habilitar una guardera para entretener a
los chicos y chicas en una poca en la que no hay clase. Las actividades campamentales
poseen su propia dinmica y pedagoga.
Tampoco se tratar de que se ensanchen los pulmones y respiren un aire ms puro que el de
la ciudad. Hay que construir espacios y mbitos originales para vivir en un entorno nuevo,
tanto geogrfica como culturalmente, formando una comunidad joven.
Esta aventura y experiencia se debe programar para que sea eficaz. El proyecto tendr un
nombre propio y concreto. Existirn unos objetivos y finalidades generales, de las que se
deducirn objetivos operativos y actividades tendentes a facilitar su consecucin.
Todo esto se vivir en un mbito nuevo y excepcional. Y, dado que ni la ciudad, ni la escuela,
ni la familia llenan hoy las lagunas afectivo-sociales que nios y adolescentes necesitan, el
campamento y la colonia ampliarn el horizonte formativo:
Funcin suplementaria del campamento
El campamento rellena las lagunas de un tipo de escuela que apenas instruye,
dejando en penumbra la formacin del carcter, la consolidacin de relaciones
sociales y la capacidad de crear grupos estables y solidarios.
El campamento despega y libera al joven del excesivo control familiar. Su crecimiento
adquirir un nuevo aire, ms libre y natural, en la mayora de los casos.
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EL EQUIPO PEDAGGICO
Dentro de estos pequeos grupos, ya pesar de las tensiones que surgirn a lo largo de las
jornadas que dure la actividad, encontrar un camino para la reflexin y la necesaria
socializacin. Aceptando al otro se descubrir a s mismo diverso.
El monitor procurar, en un primer momento, que nadie quede al margen de estos grupos;
que nadie sea excluido. Por otra parte, procurar encauzar las tendencias asociativas de los
participantes, de tal forma que se conjuguen los valores comunitarios con los individuales.
De bsqueda
El sistema de vida actual tiene mucho de receptivo: aceptar lo que la sociedad, la
propaganda, la escuela... ofrecen. En el campamento se debe desarrollar un mtodo de
bsqueda. Las necesidades no sern creadas por una cierta propaganda de consumo, sino
que nios y preadolescentes trabajarn por conseguir aquello que verdaderamente
necesiten.
Esta bsqueda no se puede limitar a aspectos externos, como sera seguir un juego de pistas
o realizar un taller ecolgico destinado a descubrir alguna ley cientfica... Hay que trasladar la
bsqueda al interior de los acampados: que se acostumbren a buscar los porqus de la
naturaleza, de las actuaciones y pensamientos de los dems, el porqu de sus propias
reacciones y sentimientos.
De dilogo
Desde sus inicios el mtodo del campamento y la colonia ser dialoga!. Los chicos y chicas
deben tener cauces de participacin para poder emitir sus impresiones, intereses y
proyectos. Se debe procurar qUe el campamento no sea impositivo, sino que transcurra en
un ambiente de dilogo, de intercambio mutuo de ideas y experiencias.
Se habr de olvidar el esquema autoritario de la relacin profesor-alumno, para implantar el
dilogo y la relacin interpersonal sin barreras. Todos aprendemos de todos. Todos
construimos juntos y nos enriquecemos a partir de este dilogo.
En este ambiente se debe educar al muchacho a contrastar crticamente sus opiniones con
las de los dems. De estas ideas nacer el respeto por el otro a pesar de sus opiniones o su
diversa forma de pensar.
De autocrtica
El campamento es un mbito privilegiado para adquirir el hbito de la autocrtica. Para que
esto ocurra hay que ofrecer la constante oportunidad de reflexin sobre las propias
actuaciones.
El mtodo de la autocrtica ayudar a que los acampados adquieran el realismo suficiente
para conocer los fallos propios y ajenos, as como y para que tomen conciencia de sus
posibilidades reales.
La metodologa expuesta no puede ser mera receta a aplicar superficialmente. Debe ser algo
ms profundo: actitudes personales desde las que brota este modo de hacer.
situaciones personales muy concretas. Del profundo conocimiento del entorno personal y
ambiental de cada uno de los acampados, depender la buena marcha de la actividad.
En atencin a los chicos y chicas, el animador crear ambientes que faciliten su desarrollo.
Las principales caractersticas de este ambiente son:
. Ambiente de libertad
Desde el lanzamiento de la idea del campamento se debe inculcar y potenciar la libertad. Los
destinatarios deben acudir al campamento con plena libertad, considerndose parte
integrante del mismo. Sin ideas que puedan coaccionarle.
. Participacin
El muchacho debe sentirse parte importante del campamento en sus tres momentos
fundamentales. y para sentirse parte integrante debe participar y hacer en todo momento,
siempre segn su nivel de madurez y sus posibilidades. El campamento es algo suyo: en la
planificacin, el desarrollo y la crtica.
Respeto a su capacidad, intereses y ritmo
En la planificacin del proyecto campamental se deben establecer Objetivos, pero nunca hay
que hacerlos prevalecer sobre el grupo o sobre el individuo. Cada muchacho posee un ritmo
de comprensin, de trabajo, as como problemas e intereses concretos.
El breve espacio de tiempo que dura un campamento o colonia, no ser nunca un tiempo
decisivo de educacin. Sobre los nios y preadolescentes influyen muchos factores
ambientales y familiares. Pero, tras la experiencia de varios das compartidos con un estilo
nuevo de ser y hacer, s que pueden los acampados intuir una serie de valores y unas formas
de ser nuevas.
Las caractersticas del modelo de persona a ofrecer son las siguientes:
- Una persona con capacidad creadora y crtica.
- Una persona que vive, que experimenta, que es...y no tanto que acumula y tiene.
- Una persona comprometida con todo aquello que le rodea, particularmente con las
personas con sus problemas concretos y dinmicos.
- Una persona que lucha por un mundo mejor, a pesar de los fallos que descubre en s y en
los dems.
- Una persona sin fronteras, abierta a los dems y a la naturaleza.
- Una persona comunitaria que lucha contra el individualismo.
- Una persona servicial en los mnimos detalles.
- Una persona abierta a todo valor autntico.
2.2. El grupo de monitores y animadores
Un colectivo, tambin fundamental, que interviene en el campamento es el grupo de
monitores. Se entiende por grupo de monitores el conjunto de personas que tienen a su
cargo la misin de animar y encauzar la educacin de los muchachos.
De entre sus encomiendas principales cabe subrayar:
Como equipo educativo debe contar con la presencia de los representantes de los
muchachos en cada momento importante, desde la planificacin hasta el desarrollo y crtica
de la actividad.
Diversidad
La labor de un campamento supone la conjuncin de unas determinadas actividades a fin de
lograr unos objetivos comunes. Para realizar estas diversas actividades es preciso partir de
una idea fundamental y real, como es la diversidad de cada monitor. Cada cual trabajar en
el aspecto que ms cuadre con su personalidad. El equipo deber, por todos los medios, no
crear una figura estndar de monitor, sino potenciar sus diversidades para llegar a un
enriquecimiento del grupo.
En cualquier grupo de monitores concretos existen unas personas que sobresalen por su
aptitud especial para el trato directo con los muchachos, otras por su simpata y capacidad
para animar una actividad recreativa, otras poseen conocimientos de tcnicas y juegos, otras
adquirieron especiales habilidades para la expresin corporal o la msica... etc. De esta
diversidad bien encauzada nace la mxima riqueza del grupo de monitores.
Para que llegue a cuajar esta actividad personal en algo concreto, es preciso que entre los
monitores circule una savia comn; que todas las actividades a realizar por un determinado
miembro estn en funcin de unos objetivos comunes.
No se trata de que cada cual haga y deshaga a su antojo, segn su criterio personal, sino
que cada monitor y animador encauce y ponga sus aptitudes al servicio concreto del grupo
de muchachos, por medio de unos objetivos comunes, amplios y liberadores.
En el equipo de animadores siempre existe el peligro del dirigismo. Este error consiste en
hacer los planes, programas y realizaciones del campamento sin contar para nada con los
muchachos. Ciertamente que todo est en funcin de ellos, pero ellos tienen cortada toda
participacin a la empresa comn que es el campamento.
Con el paternalismo se cae en uno de los graves defectos de la pedagoga tradicional. Los
educadores no pueden presentarse ante un campamento como un grupo que ya lo tiene todo
sabiamente planeado y que va a dar al destinatario un cmulo de objetivos, actividades y
medios para realizarlo.
No se puede pretender educar a los muchachos y muchachas considerndolos como objetos
pasivos. De esta forma se ahoga su personalidad, su originalidad, su creatividad... y no se
produce la accin de educar. A lo sumo se realizar con ms o menos perfeccin el
campamento de los animadores, pero nunca el de los muchachos.
muchacho necesita animadores que le estimulen y descubran nuevos caminos por los que
marchar. Si nunca se deben imponer soluciones, nunca se debe dejar en solitario a los
acampados. Su pequea experiencia y sus limitaciones pueden cerrarle pronto los horizontes
y abandonar la tarea. Es en este momento cuando el monitor debe estar junto a l para
animarle y comprenderle.
3. Aspectos educativos
En el presente apartado se consideran aquellos aspectos educativos que deben tener en
cuenta los equipos pedaggicos a la hora de plantear una colonia-campamento.
Para la elaboracin de un plan pedaggico hay que desarrollar una serie de pasos
progresivos, marcados por un ritmo constante de trabajo. Una colonia o campamento no se
improvisa; requiere una ardua tarea de preparacin y planificacin. Los principales aspectos
de esta programacin pueden plasmarse en el siguiente recorrido:
3.1. Anlisis de la realidad
Para que el trabajo pedaggico del campamento o colonia sea eficaz, debe partir de la
realidad existente. El equipo de animadores deber conocer los medios materiales y
humanos que confluyen en la actividad, as como las inquietudes y condicionamientos de las
personas que van a convivir esos das.
El anlisis de la realidad ser distinto si el grupo est previamente cohesionado o si es la
primera vez que se une. Si los nios han trabajado juntos en alguna actividad de tiempo libre,
si se conocen de antemano o llevan adelante alguna actividad de continuidad, se ver
facilitada esta labor.
Las variables a analizar son:
- Realidades humanas
1. Esfera social:
- Nivel socio-econmico.
- Nivel cultural.
- Nivel ideolgico.
2. Esfera individual:
- Factor intelectual. - Factor psicomotriz. - Factor afectivo..
3. Educandos:
- Edad, sexo, nmero, porcentajes.
- Grupo organizado.
- Homogeneidad.
4. Educadores:
- Nmero, edad, sexo, formacin, aptitudes.
- Relaciones previas con los educandos.
- Sintona con el proyecto educativo.
- Participacin en la preparacin.
5. Otras personas: cocineros, administrador, especialistas.
-Realidades fsicas
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- Responsabilidades y encargados.
- Seguridad de los participantes.
- Actividades de reenganche.
- Evaluacin.
3.2.3. Las actividades
La persona humana es activa desde su primera infancia, y toda esta actividad es el
instrumento de su desarrollo. Pero la actividad es un fenmeno complejo y conviene
detenerse en sus caractersticas.
No hay que realizar actividades para rellenar el tiempo de la colonia-campamento. Las
actividades deben estar en funcin de los objetivos Y fines a conseguir. A travs de las
actividades el nio y el preadolescente se convierte en actor, poniendo en juego toda su
persona. Es el cauce para llegar a hacer realidad, de forma concreta, los objetivos planificados. A continuacin se expone, de forma esquemtica, las cualidades de las mismas Y
los posibles tipos de actividad a desarrollar.
Toda actividad anima los grupos naturales. Un nio, o grupo de nios, normalmente
desarrolla una actividad y, a travs de ella goza y descubre las cosas las personas y
el medio que le rodea. Mediante las actividades el individuo desarrolla su forma propia
de ser. El grupo comprueba que la accin trasciende las meras individualidades,
crendose un ambiente solidario y compartido.
La actividad es intencional. Hay que evitar la accin por la accin. La actividad debe
ser intencional, es decir, debe llevar a los nios adolescentes a conseguir algo a
travs de ella.
Una actividad debe estar encuadrada dentro de un proyecto educativo ms amplio que
la mera actividad. As la actividad se convierte en educativa.
La actividad es sistemtica. Una actividad se encamina a un fin, pero difcilmente se
conseguir si no existe un sistema de estructuracin de actividades. Hay que
considerar que la actividad es como la clula de un organismo ms amplio que ella
misma. El hecho de que la actividad busque un objetivo, obliga a encadenar todos los
actos y a no dejarlo todo a la espontaneidad del momento.
La actividad se encuadra en un todo orgnico. Las actividades deben estar
planificadas y programadas segn el ritmo de la colonia-campamento. Todo
campamento o colonia suele poseer fluctuaciones en su intensidad, existiendo
momentos fuertes y momentos medios y tiempos de relativa relajacin.
Para encuadrar una actividad en el ranking de un campamento hay que tener
en cuenta la situacin de mayor o menor intensidad en la que se halla el desarrollo
general. Sin embargo, esta actitud de ubicacin de actividades en el esquema general
ser flexible, pues la marcha e intensidad no es algo que pueda ser conocido
perfectamente de antemano, pues vara segn factores y circunstancias, con
frecuencia, imprevisibles.
La actividad ofrece posibilidades de organizacin a los grupos. En la actividad
espontnea de los nios y adolescentes existe una organizacin interna incipiente.
Los animadores-monitores intentarn dar forma a esa organizacin y facilitarn, a
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La actividad aumenta la cohesin del grupo. En la accin se ven reforzados los lazos
de compaerismo y amistad. En un ambiente de actividades seriamente elegidas y
planificadas, los chicos y chicas comenzarn a sentirse cohesionados y dispuestos a
participar y a ofrecer nuevas iniciativas.
El tiempo ideal que debe ser destinado a la programacin conjunta, ser de unos tres meses.
A modo de orientacin amplia se cita un posible guin a seguir, debiendo ser adaptado a la
realidad concreta de cada equipo de animadores:
. Preliminares
1 reunin: - Reunin introductoria.
- Primer contacto.
- Decisin de los das y tema de reunin.
. Caractersticas de los participantes
2 reunin:
- Caractersticas tericas.
- Estudio individual de los destinatarios.
3 reunin
. El medio
4 reunin:
- El marco educativo.
- Estudio del medio que nos acoger:
* Caractersticas y Posibilidades del lugar.
* Caractersticas y posibilidades de la casa.
. Planteamiento educativo
5 reunin:
6 reunin
- Finalidades educativas.
- Los objetivos generales.
- El centro de inters. Las ideas fuerza.
- Desglose en objetivos operativos y concretos.
. Planificacin
7 reunin:
8 reunin:
9 reunin:
10 reunin:
11 reunin:
12 reunin:
Observaciones Metodolgicas
La duracin ptima de estas reuniones es de dos horas
Algunas de ellas, por no decir todas, sobretodo la 2, 4, 6, 8 y 11 precisan ser
preparadas con anterioridad mediante el trabajo previo de una o varias comisiones.
Todas deben ir precedidas del trabajo personal de cada monitor. No se puede
improvisar. Las reuniones deben ser preparadas: consultar bibliografa, experiencias
pasadas, personas entendidas, reflexin acerca de lo que se va a tratar, elaboracin
de esquemas personales, etc.
Lo ideal es un ritmo de reunin semanal.
SECRETARA Y DOCUMENTACIN
Una actividad de la envergadura de un campamento o colonia, precisa de una organizacin
slida, capaz de coordinar todos los aspectos enumerados y de darles forma y divulgacin.
Esta es tarea de la secretara y del servicio de documentacin.
Habitualmente los datos que elabora el equipo de animadores suelen quedar escritos en
papeles de borrador, sin una adecuada organizacin y presentacin. Ello va en detrimento de
la estructura general. El equipo de secretara y documentacin procurar tener en cuenta los
elementos que se citan en el presente captulo.
1. El lanzamiento
Aunque los participantes formen parte de un grupo que realiza actividades de continuidad, es
muy conveniente habilitar una campaa de lanzamiento e informacin destinada a
entusiasmar a los participantes y a informar convenientemente a los padres.
Muchas familias muestran un cierto recelo a dejar a sus hijos asistir a estas actividades que
siempre comportan un riesgo lejos del hogar familiar. Sin embargo, la actitud familiar cambia
y se torna cooperativa cuando los padres conocen los planes pedaggicos, los lugares
geogrficos concretos y el proyecto general diseado por el equipo de animadores.
Para facilitar estos canales de informacin se sugiere a la secretara las siguientes tareas:
- Elaboracin de trpticos y carteles.
- Confeccin de pegatinas con slogan y ttulo global.
- presentacin a los padres de finalidades educativas.
- Visin de diapositivas del lugar.
- caractersticas del entorno natural. Datos.
- plano y carteleras de acceso.
Estos materiales se presentarn con una cuidada elaboracin.
2. El material
Conviene dar a los padres una lista orientativa de los materiales que debern llevar los
chicos y chicas al campamento o colonia. Esta hoja de elementos bsicos no debe darse por
supuesta, pues la experiencia que posee el animador no se corresponde con la de las
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familias. Por ello conviene facilitar Y orientar a los padres en el conocimiento del material
personal que debern llevar los participantes.
Un modelo concreto de lista de materiales personales:
PARA BAO
- toalla de bao,
- baador (si es necesario: sandalias
de agua y crema solar).
HIGIENE PERSONAL:
- jabn, - peine,
- cepillo y pasta dentfrica,
- 2 toallas,
- bolsa de aseo,
- jabn detergente para la ropa,
- pinzas para tender la ropa, - hilo y
agujas para coser,
- una bolsa para la ropa sucia.
PARA COMER:
- 2 servilletas,
- platos y cubiertos de aluminio.
PARA TRABAJAR:
- lpiz y bolgrafo,
- goma,
- tijeras de punta roma.
ROPA:
- 4-5 juegos de ropa interior,
- 2-3 pantalones cortos/faldas,
- pauelos,
- 4 blusas o camisas,
- calcetines finos y gruesos,
- anorak o jersey grueso,
- botas (no deben ser nuevas),
- zapatillas, sandalias o similar,
- gorra o sombrero.
PARA ESCRIBIR:
- sobres,
- papel de carta,
- sellos.
ADEMS:
- mochila,
- equipo de deporte, - rotuladores,
- caja de colores,
- linterna,
- cantimplora,
- fiambrera,
- instrumento musical.
PARA DORMIR:
- pijama,
- saco de dormir o juego de cama,
- fundas de almohada.
3. Documentacin
Tambin es necesario prever un doble dossier de documentacin de la
colonia. El primer dossier tendr en cuenta el bloque de fichas destinadas a
facilitar el conocimiento de los participantes. Todas ellas sern de orden interno
El segundo dossier recoger aquellos documentos, permisos, plizas de
seguros, titulacin de monitores, animadores y director, etc. Que puedan ser
solicitados por las autoridades competentes.
En cualquier caso siempre se tendr, en orden y con adecuada organizacin, lo
siguiente:
- las fichas de los nios asistentes convenientemente cumplimentadas,
- autorizacin paterna y sus datos personales,
- fotocopia de la titulacin de monitores y director,
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- pliza de seguros,
- permiso gubernativo para la realizacin de la colonia,
- relacin alfabtica de los asistentes (con copias),
- relacin con los asistentes por grupos, segn su monitor (con copias).
La secretara entregar a cada monitor la ficha de cada uno de los nios de su
grupo en la que constan las observaciones personales y datos de la familia.
Finalmente, con todas las fichas sanitarias, ser necesario confeccionar otro
dossier que se entregar al encargado de la enfermera. Hay que tener muy en
cuenta los nios que siguen una medicacin peridica y los predispuestos a
alergias o crisis.
A efectos de su utilizacin, hay que disponer tambin de varias copias de una
ficha con la direccin de la familia durante el perodo de la colonia o campamento,
a fin de poder avisar a los padres urgentemente en caso de necesidad. Es muy
importante saber la localizacin exacta de los padres; no basta con apuntar
rutinariamente el domicilio habitual.
4. Ritmo de la colonia
El ritmo de la colonia-campamento es un dato muy importante a tener en cuenta
continuamente durante el desarrollo del turno, ya que del mismo podremos deducir
la marcha de la actividad, para cambiar las actividades programadas, si fuera
necesario.
Para facilitar el control del ritmo se han clasificado los das, segn el esfuerzo
fsico y psquico de los nios, de la siguiente manera:
Fuertes: son aquellos das en que los nios realizan un gran esfuerzo fsico o
psquico.
Otra manera de clasificar los das de una colonia es segn las actividades:
Lanzamiento: son los das de grandes actividades que incluso podran estar
centrados en una misma idea, o bien actividades que requieran una gran
atencin y esfuerzo por parte de los nios.
Rodaje: das de entrenamiento, de preparacin, de readaptacin, de trabajo
normal... que permiten al destinatario realizar, imaginar y vivir cosas muy
diferentes entre ellas porque no necesitan ninguna conexin.
Adaptacin: das de conocimiento, en los cuales los participantes, aunque no lo
parezca, se esfuerzan mucho en adaptarse a todo un nuevo ambiente, a una
nueva situacin del grupo... Son das necesarios, incluso despus del
lanzamiento y del rodaje.
5. El horario-base
El horario-base marca los momentos de vital importancia para la vida comunitaria.
En este sentido es muy importante mantener constantes las horas de las diversas
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comidas y del reposo, pues son los elementos que ms marcan, bajo el punto de
vista infraestructural, el ritmo de una colonia.
Se debe cuidar, en todo momento, lo que podramos denominar constantes
vitales. La comida y el reposo. Ello garantiza, junto con un control del ritmo de las
actividades y de las jornadas, la buena salud de la actividad campamental.
A continuacin se ofrece un horario-tipo, susceptible de ser adaptado a la edad de
los muchachos y muchachas y al planteamiento de actividades, as como a la
disponibilidad del personal.
Horario tipo
7,45 - Levantarse monitores.
8,00 - Levantarse.
8,15 - Gimnasia.
8,35 - Lavarse Y arreglar tiendas o literas.
9,00 - Reflexin matinal.
9,15 - Desayuno.
9,45 - Limpieza Y trabajos comunitarios.
10,30 - Actividad maana.
12,45 - Bao.
14,30 - Comida.
15,15 - Descanso.
16,45 - Cantos.
17,15 - Actividad tarde.
19,30 - Duchas o bao.
20,30 - Cena.
21,30 - Buenas noches.
23,00 - Dormir.
23,30 - Reunin de monitores.
00,30 - Dormir monitores.
CAMPAMENTOS CREATIVOS
El campamento y la colonia deben tener ideas originales en torno a las cuales se
aglutine toda la actividad. De esta forma se facilita grandemente la unidad del
proyecto, brotando las acciones como partes de un todo.
Una idea original siempre cautiva el inters de los participantes: la motivacin de
los nios y adolescentes aumenta porque se ven inmersos en una aventura
distinta y capaz de romper la monotona de las actividades habituales. El trabajo
de los animadores se potencia porque dejan de verse como meros repetidores de
esquemas estndar, presentndose ante ellos un nuevo reto de creatividad.
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Los temas y motivos originales para realizar un campamento o colonia pueden ser
infinitos. El presente captulo tan slo muestra, a ttulo de ejemplo, varias
experiencias-tipo ya desarrolladas en la prctica y con la garanta de poder ser
llevadas a buen trmino. .
1. Vive comunicndote
La comunicacin ofrece amplias posibilidades para fomentar el intercambio y la
convivencia en una colonia. Mediante las diversas facetas de la comunicacin se
puede conseguir variedad de actividades, desarrollo de la creatividad, fomento de
las relaciones interpersonales, etc.
Se trata de potenciar, a lo largo de los das de campamento, una serie de talleres
y actividades encaminados a facilitar la comunicacin en todos sus aspectos. Para
dar variedad hay que crear los siguientes talleres y actividades encaminados a
general diversas modalidades de comunicacin creativa:
- Teatro, expresin corporal y mimo.
- Invencin de historias y leyendas.
- Compaas de sombras chinescas.
- Exposicin de pinturas normales.
- Compaas de guiol.
- Pinturas hechas con hierba, tierra y
- Revista. del' campamento.
ptalos de flores.
- Emisora del campamento.
La realizacin prctica de este campamento-colonia implica al proyecto general de
la siguiente manera:
. Se aconseja utilizar la infraestructura de una casa de colonias, dado que las
muestras y exposiciones de los talleres requieren un espacio fijo.
. La variedad de actividades requiere una preparacin previa de los animadores or
reas de comunicacin, as como la bsqueda y adquisicin de una serie de
materiales fundamentales:
- Para el teatro: textos bsicos, telas, maquillaje, luces, msica...
- Para las sombras chinescas: grandes telas blancas, focos...
- Para el guiol: estructura del escenario, materiales para hacer muecos.
- Para Revista: imprenta de gelatina, calcos especiales (hectocoy), papel...
- Para emisora: basta con una pequea emisora de F.M. o un micro inalmbrico.
Los grupos de participantes debern llevar receptores de radio.
- Modelado de barro.
- Graffittis sobre el suelo.
- Posters y murales.
- Pintura, acuarela, leo, rotuladores,
- Taller de iconos.
lpices...
Todas estas actividades aconsejan estructurar el campamento o colonia en forma
de ayuntamiento o consejo de la Edad Media, con una serie de responsabilidades
y normas para el funcionamiento de la convivencia.
Este estilo de organizacin medieval de la convivencia abre la posibilidad de
conocer y recrear costumbres, disfraces, decorados, etc., concernientes a la Edad
Media.
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Las posibles canciones y las actividades sugeridas por ellas estarn en funcin de
las principales temticas que interesen a los participantes.
7. El libro de la selva
Hacer del libro de la selva el teln de fondo de una programacin, ofrece amplias
posibilidades: encuentro con la naturaleza, educacin en los valores, amistad y
cohesin del grupo, autonoma personal y supervivencia, etc.
Algunas de las concreciones de este amplio tema pueden ser:
Los territorios de la selva: cada grupo busca su lugar, crea su propio distintivo,
bandern, slogan... Juegos para rastrear y descubrir el entorno natural que
acoge al campamento.
El gran safari: excursin ambientada por un gran juego de pistas.
Perdidos en el infierno verde: actividades de ingenio y supervivencia. Si la
edad y preparacin de los participantes as lo aconseja, realizar un vivac.
Los ritos de la selva: actividades encaminadas a conocer el simbolismo de los
elementos naturales. Ritos de iniciacin y de paso.
El da de la tribu: actividades elegidas y gestionadas por los distintos grupos,
desde cocinar hasta organizar sus juegos.
Los dioses del aire: da de las cometas. Construccin y experiencias de vuelo.
Actividades relacionadas con la meteorologa.
Las danzas rituales y las mscaras: talleres de danza y mscaras.Puede
ampliarse con disfraces y fiesta nocturna.
Es importante ambientar el campamento adecuadamente. Para ello conviene
disear grandes carteles en tela, conseguir cintas de efectos sonoros en los que
aparezca el sonido caracterstico de la selva que ambientar los principales
monumentos, cuidar los disfraces y el entorno selvtico.
9. De todo un poco
Cada grupo de das, estar dedicado a una actividad diversa. Puede inventarse
una historia que aglutine los distintos momentos. Las jornadas temticas debern
ser desarrolladas con una ambientacin que cubra todas las facetas de la vida del
campamento-colonia decoracin del lugar, comidas, juegos, vestidos, talleres,
lenguaje velada o fuego de campamento, orientaciones educativas...
- Somos el circo.
- Los gnomos.
- Los tebeos cobran vida.
- Los vikingos.
- En el ao 2100.
- Alicia en el Pas de las Maravillas.
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ELENCO DE ACTIVIDADES
El mtodo campamental es eminentemente activo. Los destinatarios consiguen los
objetivos actuando y haciendo. La reflexin, con ser importante, queda en un
segundo plano.
Para conseguir objetivos educativos mediante actividades, stas deben hallarse
estructuradas y el equipo de animadores debe conocer, en todo momento, qu
tipo de actividad se realiza y cul es su motivacin educativa. El presente captulo
ofrece una serie de actividades estructuradas en bloques temticos. Tras cada
una de ellas existe un valor educativo.
- barrer comedor,
- retirar restos comida,
- repartir almuerzos-meriendas.
7. Papeleras: limpieza general de las reas.
8. Objetos perdidos.
9. Carteleras de anuncios: peridicos, horrios, programaciones, menus...
10. Piscina: limpieza y mantenimiento.
11. Almacn del material comn.
12. Caja (dinero) de los acampados.
13. Biblioteca.
14. Juegos de mesa.
3. Algunos juegos
1. Juegos para descubrir el entorno ambiental.
2. Grandes juegos exteriores.
3. Juegos de mesa.
4. Juegos de observacin.
5. Tesoro escondido.
6. Tesoro escondido en una marcha. Pistas.
7. Juegos de patrulla con monitor.
8. Juegos con sonidos de cantos rodados.
9. Disfraces-maquillajes.
10. Fiesta del terror (historias y juego nocturno con disfraces).
11. Juegos de expresin corporal (imitaciones animales).
12. Juegos de pistas.
13. Juegos nocturnos.
- yeso cristalizado,
- diversas clases de piedras para el museo natural,
- diversas plantas (t, salvia, espliego, tomillo...).
9. Juego con sonidos.
10. Dormir en sitios inslitos: vivac, en una cumbre, en un refugio...
11. Alimentarse con productos naturales.
12. Caminar en la niebla, con lluvia, fro...
13. Dormir en un albergue.
14. Escuchar sonidos nocturnos.
15. Tomar limn en una marcha dura.
16. Ver e imaginar un paisaje en lo alto con densa niebla.
17. Socorrismo: tcnicas, ejercicios y primeros auxilios y simulaciones
18. Panormicas, dibujos. .
19. Walkie-talkie: comunicacin por radio con el campamento base.
20. Relacin con personas: eremitas, caseros, pastores, autoridades..
5. Manualidades
1. Mascarillas: la cara con vaselina, gasas con escayola humedecida, Pintarla.
2. Micromontaje: con tres fotos de revista y de forma apaisada, narr algo.
3. Manualidades en barro, arcilla. Modelado.
4. Manualidades en madera. Marquetera.
5. Manualidades en papel.
6. Manualidades con juncos, esparto...
7. con corteza de pino y una navaja, tallar figuras.
8. Pintar la camiseta -como recuerdo- con pinturas acrlicas.
6. Construcciones
1. Construir con troncos Y ramas la parcela de patrulla y un mochilero.
2. Construir el guardaplatos.
3. El tenderete de ropa.
4. Un puente y una torre viga de campamento.
5. La entrada al campamento.
6. Las letrinas.
7. El altar para celebraciones.
8. Diversos utensilios para celebraciones: atril, bancos, cruz...
9. El comedor y la sala de reuniones.
10. Montaje de jaulas-granja.
11. Hacer un horno para pan y pastitas.
12. Una camilla para primeros auxilios.
13. Un buzn: cartas, juicios...
14. Una jaula para araas.
15. Hormiguero porttil.
16. Vitrina en un tronco para insectos.
17. Caja para criar lombrices.
8. Posibles celebraciones de la fe
1. Eucaristas creativas.
2. Celebraciones de la palabra.
3. Celebraciones del perdn.
4. Oracin: - maana, - antes de las comidas, - noche.
5. Ofrendas de plantas aromticas, tierra, colores y piedras extraas...
9. comidas
1.
Alimentarse
con
productos
campestres.
2. Hacer pan.
3. Concurso de tortilla de patatas.
1. Veladas.
2. Fuegos de campamento.
3. Observacin del cielo.
4. Fin de fiesta de un taller: sombras chinescas, proyeccin de un audiovisual,
happenings... Concursos, baile...
5. Marcha nocturna.
6. Gymkhana del terror y fiesta del miedo.
7. Juicio al zorro.
8. Juegos nocturnos varios.
ACTIVIDADES ECOLCICAS
La ecologa es tema fundamental en campamentos y colonias. Las actividades de
Aire Libre, en contacto con la medio natural deben ocupar un amplio espacio. A
continuacin se resean diversas posibilidades acerca del tema natural. Se
estructuran por bloques temticos.
1. Agua
- Hacer una balsa artificial.
- Carreras de barcos construidos.
- Concurso de pompas de jabn.
- Cazar ranas, criar renacuajos.
- Carreras de ranas.
- Recoger y exponer conchas
marinas.
- La tarde de los piratas. Disfraces,
decorados...
- Construir balsas para navegar.
- Concurso de pesca.
- Composiciones a partir de objetos
que arroja el mar.
- Diapositivas de algas marinas.
- Figuras de personas y animales con
conchas.
- Mini-jardn marino en botella grande.
- Carreras de cangrejos.
- Noria.
- Casas en miniatura.
- Adobes: barro y paja.
- Escritura en tablillas de barro.
Cuneiforme.
- Huellas de manos y pies en yeso y
arcilla.
- Buscar una piedra que se parezca a
- Concurso de castillos de arena.
- Joyas salvajes: cuero, piedras,
pegamento...
3. Aire. viento
- Veleta.
- Anemmetro.
- Molinos en miniatura.
- Molinillos de papel.
- Festival de cometas.
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5. Troncos. Maderas
- Tallar figuras sencillas.
- Construir cabaas, sillas, mesas...
- Manos hbiles.
- Figuras y construcciones de palillos.
- Tallar llaveros.
- Pirograbados.
- Formas estticas en ramas.
Exposicin.
.
7. Pjaros
- Casetas, comederos y nidos.
Construccin.
- Coleccin y exposicin de plumas.
8. Estrellas
- Observar sus movimientos.
- Aprender a descubrir sus constelaciones.
- Dibujar un plano celeste de constelaciones.
- Aprender a orientarse con la estrella polar.
9. Msica
- Orquesta con instrumentos rsticos: caas, vasos, flautas, timbales
10. Animales
- Mini-zoo: plastilina y arcilla.
Decorados.
- Grabar sonidos de animales
diversos.
- Concurso de imitacin de animales.
- Papiroflexia. Figuras de animales.
- Moldes de yeso de huellas de
animales.
- Dramatizacin: somos un circo:
disfraces, guiones, espectculo...
- Huevos pintados y decorados.
- Madrigueras. Descubrir y reconocer.
Excrementos
de
animales.
Reconocerlos.
- Visita a masa o granja. Estudio.
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11. Insectos
- Coleccin.
- Fotografiar despus de tenerlo 1 hora en nevera.
- Mariposas. Caza y coleccin.
- Grabacin de zumbidos, grillos, chicharras...
- Terrario de gusanos, hormigas, tijeretas...
- Diapositivas con alas de insectos.
- La tarde de los insectos: disfraces y dramatizacin.
- Escenificar fbulas de Esopo.
LA VIDA DE CADA DA
Una vez que se ha estructurado el campamento o la colonia mediante una
adecuada programacin, llega el momento de hacer operativo todo lo pensado.
La realidad es ms hermosa que las ideas plasmadas en el plan del campamento. La experiencia de realizar una actividad de este tipo suele ser muy
gratificante para los nios y preadolescentes y para el equipo de animadores.
Sin embargo, en el desarrollo del da a da hay que tener en cuenta una serie
de orientaciones muy concretas, casi evidentes, pero que facilitan grandemente
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1. El primer da de la colonia-campamento
1.1. En el momento de partir hacia el campamento
Dos monitores dedicados a los padres: recibir avisos, comidas especiales, medicinas, etc... El resto de animadores deben estar dedicados a
los participantes para que no se encuentren desamparados.
Es conveniente que la colonia empiece en el momento de marchar.
Organizar algn juego para formar grupos y animar desde el principio.
La primera impresin de la actividad debe ser muy positiva.
Si se va en autobs: programar con anterioridad el listado de los
monitores y acampados que viajarn en cada autobs.
Si se va en tren: conviene avisar a RENFE y utilizar horas en las que no
haya aglomeracin.
Pensar en la acomodacin del material de los nios. Si se va en
autobs, los sacos de dormir fuera de las mochilas, arriba. De esta
forma se gana mucho espacio.
Pasar lista para que no quede ningn muchacho/a en tierra.
Para ir en tren: adquirir billete especial, pedido con antelacin y cumplimentando trmites.
Los monitores deben ir repartidos con los chicos, nunca juntos viviendo
su propio mundo.
Detectar aquellos nios que pueden llegar a ser un problema: aoranzas, tristezas...
Sacar algunos de los recursos previstos para la animacin del viaje.
Existen colecciones de juegos para ir de viaje.
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2. El descanso en la colonia-campamento
2.1. De los acampados por la noche
La primera noche puede ser un poco difcil, pero desde ella hay que
crear conciencia de responsabilidad hacia el descanso del otro.
Se puede finalizar este tiempo con una sesin de ensayo de cantos. .de
esta forma se consigue tener un pequeo repertorio para veladas y
fuegos de campamentos.
Si algunos nios quieren ir a dormir, hay que darles la oportunidad.
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Para que esto se lleve a cabo, debe existir un monitor volante que
sustituya al que ese da le toca descansar.
Para que este da de descanso sea una realidad debe ser empleado
para: dormir, relajarse, escribir, pasear, leer... Segn los intereses,
pero apartndose del quehacer diario de los acampados.
3. La higiene personal
3.1. Por la maana
Vigilar que los nios adquieran hbitos higinicos:
- cepillarse los dientes,
- lavarse las manos, cara, cuello...
- lavarse sin ropas encima: anorak, jersey...
3.2. La ropa de los acampados ms pequeos
No permitir que las nias laven la ropa de los nios. Que todos se
habiten a responder de sus prendas.
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4. Las comidas
5. El arreglo general
5.1. En los dormitorios o tiendas
Cada maana, al levantarse hay que ventilar bien las habitaciones y
tiendas. Mucha delicadeza con los nios que padecen anuresis nocturna.. .
5.2. En el comedor
Al acabar de comer, los ocupantes de cada mesa, deben recoger todo.
Platos limpios de residuos, apilados; cubiertos en una bandeja, vasos
recogidos...
O bien existe un grupo que recoge todo, o bien cada mesa lleva lo suyo.
Despus de las comidas el comedor se debe limpiar, tanto las mesas
como el suelo. La limpieza general, adems de ser un valor higinico, es
un valor educativo y ayuda a la buena marcha de la colonia-campamento.
5.3. Las habitaciones
Las prendas se encontrarn habitualmente recogidas y dobladas, nada
debe estar tirado.
Las habitaciones o tiendas de los animadores deben ser modelos de
orden.
5.4. Salas y lugares de talleres
Colocar sobre las mesas, antes de comenzar a trabajar, papel de
embalar. Ayuda a la conservacin de las mesas.
Materiales y herramientas en su sitio, ordenadamente.
Suelos limpios y barridos.
Para barrer y fregar debe existir un nmero suficiente de bayetas,
escobas, fregonas... La falta de estos elementos facilita el absentismo a
la hora de realizar estas tareas.
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7.2. En la excursin
Es imprescindible que los monitores, a travs de algn cursillo, se hayan
preparado sobre las tcnicas de excursin o marcha.
La distancia a recorrer debe estar de acuerdo con las posibilidades
fsicas de los nios.
Aprovechar al mximo las horas en las que el sol est bajo. Salir
temprano aunque la distancia sea corta.
Tener preparado el itinerario a seguir, los caminos, los lugares de
descanso. Evitar perderse en la montaa con un grupo de nios...
Si se transita por carretera: en fila y por la izquierda. Si ya anocheci,
sealizar el paso con alguna linterna.
Los monitores en la marcha: uno delante, marcando el paso con ritmo
igual y asequible. Dos detrs, animando a los rezagados. El resto
distribuido entre los nios y preadolescentes.
Los ratos de descanso, cuidado con el agua. Mojarse los labios y la
cara. Evitar el beber en la marcha.
Es conveniente llevar dos pares de calcetines: unos finos, de algodn
debajo y los gruesos encima.
Estrenar botas en una marcha, es terminar con los pies llagados...
La gorra o sombrero es imprescindible.
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Respetar casas, rboles, campos... reparando los daos que se pudieran ocasionar accidentalmente.
Profesar un profundo respeto y admiracin por las costumbres y tradiciones de los habitantes de las zonas rurales, que contrastarn con
la vida urbana.
Fomentar el respeto a los monumentos antiguos y signos culturales del
pasado.
Admirar formas rsticas o artesanales de trabajo. Saludar y dialogar con
campesinos y pastores.
Las labores de los campesinos les exigen acostarse pronto y madrugar:
respetar, con adecuado silencio, nuestra estancia cerca de un pueblo.
La gente del campo es muy hospitalaria y acogedora y, casi siempre,
nos abre de par en par su casa, despensa y hogar. Ser agradecidos y
educados.
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PROPUESTA DE ACTIVIDADES
1. Responder nuevamente a las cuestiones previas.
2. Analizar la propaganda que encontris sobre campamentos y colonias.
3. Elaborar unos carteles de propaganda para un campamento con nios, otro
con adolescentes y otro con jvenes.
4. Escribir entre todos los del grupo una obra de teatro para la velada del ltimo
da de campamento.
5. Plantear un horario base para un grupo de adolescentes que estn de
campamento en: playa, montaa, campo con piscina.
6. Evaluar cada una de las actividades del elenco que nos presenta el autor.
Razonar los pros y los contras.
7. Recrear una de las actividades ecolgicas que se ofrecen, dndoles un aire
personal, segn la experiencia que tengis.
8. Adaptar uno de los temas de campamentos-colonias creativos para nios y
el mismo para jvenes. Resaltar las diferencias que hay que tener en cuenta.
9. Elaborar una programacin para una colonia con adolescentes.
10. Escribir un Declogo para un campamento con las normas elementales
para que haya un buen ambiente grupal
11. Redactar un manifiesto en favor de la Naturaleza, como lugar para la
educacin integral de la persona.
12. Seleccionar material audiovisual para presentar a los padres de los futuros
acampados en la primera reunin.
13. Buscar amplia bibliografa sobre el tema para vuestra biblioteca y
seleccionar lo ms positivo de cada libro o
experiencia.
Bibliografa
CAMPAMENTOS
- ALUM, F., Una experiencia de colonias, Ed. Nava Terra,
Barcelona 1976.
1986.
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Toallas de aseo.
Toalla de bao.
Utensilios de aseo (jabn, champ, papel higinico, pasta de dientes,
afeitado, etc.).
Chanclas para ducha.
Baador.
Ropa de cambio.
Chubasquero.
Cartilla de la Seguridad Social.
Abrigo.
Saco o manta.
Aislante.
Mochila pequea para las marchas.
Cantimplora.
Gorra.
Gafas de sol.
Crema para el sol e hidratante.
Crema para los mosquitos.
Botas de montaa.
Zapatillas de deporte.
Linterna.
Comida para las marchas.
Almohada.
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