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Tema 6.

ANIMACION: Tipos y elaboracin de proyectos

TIPOS DE ANIMACIN
ANIMACIN PROFESIONAL (TURISMO)
La animacin turstica es un modelo a seguir por la profesionalidad con la que est diseada.
Queremos decir que es una profesin, es decir, que se gana dinero con ella, y por tanto,
al haber un negocio detrs, la animacin turstica est avalada por los estudios de mercado,
el seguimiento empresarial de los resultados, el anlisis crtico de las tcnicas, la evaluacin
continua del personal... etc.
De la animacin profesional podemos tomar modelos de direccin de actividades,
programacin, utilizacin de recursos de espectculos habitualmente ajenos a los centros
educativos (pero no inalcanzables), y sobre todo, las tcnicas de autopromocin de
actividades, para fidelizar a los clientes, en nuestro caso, a los alumnos, padres y profesores.
ANIMACIN SOCIO-CULTURAL, (EDUCATIVA)
Es la animacin de ciudad, la de calle, la que se aplica a los campamentos de verano, a las
colonias, a los grupos de jvenes, a los barrios marginales, a cualquier grupo de nios o
jvenes que se renen para actividades diversas (asociaciones, scouts, grupos deportivos,
catequesis)
El OBJETIVO de esta animacin (ms clsica, ms fundamentada en la educacin y en la
formacin de la personalidad) es:
- Formar al individuo en relacin con un grupo o educarlo en el mbito para el cual
se ha creado el grupo.
- Favorecer su sentido de pertenencia al mismo
- Hacer individuos libres, crticos, cooperantes (valores)
As, la formacin principal ser de medio ambiente, de religin, deportiva, de formacin
ocupacional pero complementariamente, las actividades de animacin favorecen el
crecimiento interior y el afloramiento de un individuo mejor, con slidos valores respecto a la
sociedad a la que pertenece.
ANIMACIN DEPORTIVA
- Deporte como medio.
En este captulo de la animacin deportiva nos encontramos el inters
creciente de los Ayuntamientos y Administraciones Pblicas por una
participacin generalizada de los ciudadanos en actividades deportivas, con
diferentes objetivos:
Mejora de la salud (parques biosaludables)
Promocin de hbitos saludables
Promocin del propio ayuntamiento
Socializacin.

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La animacin se centra en favorecer que el grupo de participantes sea


creciente, y para ello se organizan:
Deportes promocionales
Sesiones de puertas abiertas
Actividades innovadoras
Campeonatos o concursos de promocin deportiva.

- Deporte como fin.
Bajo este ttulo se hallan las federaciones deportivas y las escuelas deportivas,
tradicionalmente abandonadas de todo aquello que no fuese el rendimiento y el
logro deportivo.
En la actualidad se comprende el fenmeno del deporte base como una fase
fundamental en la formacin de la persona, y no slo del deportista, por lo que
muchas escuelas han incluido animadores deportivos que complementariamente
al trabajo de formacin, hacen la labor de dinamizadores y buscan una mayor y
mejor formacin de los deportistas en el grupo al que pertenecen (equipo,
escuela, federacin)
Ni que decir tiene que en este campo queda mucho por hacer.

EL TALLER, RECURSO DE LA ANIMACIN:


El taller es un recurso didctico que permite a los animadores y educadores la
integracin de la teora y la prctica. Lo podemos definir como un conjunto de actividades
terico-prcticas que un grupo o equipo de personas realiza alrededor de unos objetivos,
para crear alternativas de solucin a problemas surgido en el tratamiento de los fenmenos
considerados.
La metodologa de los talleres es aprender haciendo. Los conocimientos y las
destrezas se adquieren a travs de la prctica. Cada taller gira en torno a la prctica. Esto se
hace en dos sentidos:
La prctica entendida como la experiencia de la vida, los sucesos y los
acontecimientos reales.
La prctica como el saber hacer, como las actividades que transforman las teoras en
tcnicas.
Un taller es distinto de un cursillo, de una dinmica grupal o de un grupo de juego. Se
toman a veces algunos aspectos de stos, pero tiene una metodologa y unos objetivos
distintos.
Una dinmica grupal se centra en las relaciones de cada participante consigo mismo y
con los dems. Ser utilizada para evaluar la marcha del taller y equilibrar las relaciones
entre los participantes y la tarea.
En los juegos lo importante es el proceso que est siempre ms conectado con la risa y la
diversin que con el conocimiento, la utilidad o el producto.
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La clasificacin que se realiza de los talleres est estrechamente relacionada con la de la


animacin. Hay dos grandes bloques:
1) Los talleres culturales, creativos y recreativos. Son los que nos interesan a nosotros.
Persiguen un hacer cultural. Fomentan la expresin en sus diversos lenguajes.,
promueven lo ldico, lo imaginativo, lo artesanal y lo creativo.
2) Los talleres tcnicos y de insercin sociolaboral son un recurso didctico de la
enseanza reglada que facilita las adaptaciones curriculares para poder diversificar el
currculo y posibilitar que todos los alumnos vayan, tanto en la primaria como,
especialmente, en la secundaria aprendiendo a contruir, aprendiendo a trabajar.
Tambin se utilizan para apoyar procesos de insercin socio-laborales.
Talleres culturales, creativos y recreativos:
Siguiendo una idea de Paul Godard, sera deseable que cada uno de nosotros fuese
como una casa de grandes ventanales y sin cortinas, con mucha luz. Una casa que desde
dentro se vea el exterior y viceversa. Muy a menudo, sin embargo, nuestras casas suelen ser
oscuras y tenebrosas, antros de oscuridad. Las ventanas son tan pequeas que no permiten
que entre la luz, no vemos lo que pasa en el exterior, ni tampoco desde el exterior se ve lo
que sucede en el interior. Muchas veces permanecemos encerrados en nosotros mismos.
Cuando nacemos, nuestra casa no tiene ventanas. A medida que crecemos, las vamos
abriendo, pero unas son ms grandes que otras. Es a travs de la ventana como cada uno
se comunica con el exterior. Cuantas ms son, ms variada, ms completa y ms rica es la
comunicacin.
Con demasiada frecuencia slo tenemos una ventana, la expresin oral. Pero no
siempre sabemos comunicar suficientemente bien lo que pensamos o sentimos.
Otra ventana de nuestra casa es el lenguaje escrito, pero escribir es ms
complicado. Slo lo utilizan los escritores, profesionales de los medios de comunicacin, que
no siempre saben utilizarlo correctamente, y otros profesionales en las redacciones de
informes.
En general, la sociedad suele en cerrar el arte y la expresin en el ghetto de los
artistas, los filsofos, los juristas, colocndolo fuera del alcance de la mayora y slo
estimulando su consumo.
Una ventana an ms pequea es la msica. Actualmente el expresarse con el canto
se limita a las canciones de moda. El antiguo valor del canto como forma de expresiones va
perdiendo especialmente en las grandes ciudades.
La ventana del baile es casi un ventanuco. Resulta extrao e incluso molesto
encontrarse a alguien bailando si no lo hace en un lugar destinado para ello. Vemos que
incluso a los nios pequeos se les transmite la sensacin de los adultos de que el baile es
algo ms para las nias y les cuesta mucho trabajo soltarse. Aunque en la actualidad parece
que se esta avanzando algo en este sentido.
Con los aos hay otra ventana que se reduce progresivamente en tamao. Es la
ventana del la expresin plstica. Los nios pueden pasarse horas dibujando y expresando
de esa manera sus estados de nimo. De adultos slo garabateamos un papel cuando
estamos aburridos, pero no nos damos cuenta de que lo hacemos por su valor relajante y no
intentamos desarrollar esa forma de expresin. Perdemos la capacidad espontnea de
describir con unos trazos, de crear a partir de unos materiales, de proyectarnos en ellos.
La dramatizacin suele ser la ventana ms pequea de todas y debera ser un gran
ventanal. En el juego dramtico el nio se descubre a s mismo y amplia su visin del mundo.
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Es enfrentarse a situaciones a las que hay que responder a partir de los propios recursos
intelectuales, emocionales y expresivos.
Una ventana que se ha convertido en un balcn es el lenguaje audiovisual, que es
necesario conocer bien para evitar que todo se reduzca a este tipo de lenguaje y olvidemos
el resto.
En los talleres creativos la actividad se expresa en forma de juego o trabajo gozoso.
Tiene el matiz de lo gratuito, de los libre, del esfuerzo motivado desde dentro.
Es preciso llamar la atencin del peligro que se corre en estos talleres si slo se
quedan en hacer cosas, olvidndose de que su centro es la persona, en la etapa evolutiva en
que se encuentre. Su fin es ayudar a crecer a la persona.
ELABORACIN DE PROYECTOS
Elaborar un proyecto sobre algo que se quiere realizar es responder a las siguientes
cuestiones:

Qu se quiere hacer?
Por qu se quiere hacer?
Para qu se quiere hacer?
A quines se les va a proponer?
Cmo se va a hacer?
Cundo se va a hacer?
Dnde se va a hacer?
Con quin se cuenta para ello?
Con qu se cuenta para hacerlo?

Qu se quiere hacer?
Pueden ser varias, una o un conjunto organizado de cosas. Se trata, en resumen, de
definir la naturaleza del proyecto. Por ejemplo la formacin de un taller de teatro, un club
juvenil de tiempo libre, un plan de dinamizacin cultural de una comarca.
Por qu se quiere hacer?
Se trata de fundamentar el proyecto, cules son las necesidades, las causas que lo
originan. El por qu responde tras el anlisis de la realidad, tras haber estudiado el mbito
donde se va a realizar. Por ejemplo, viendo que los jvenes de cierto colectivo,
mayoritariamente no saben emplear su tiempo libre.
Para qu se quiere hacer?
Se refiere a la finalidad y objetivos del proyecto, que estn en funcin del anlisis de la
realidad. Es necesario considerar dos niveles distintos de objetivos:
Objetivos a largo alcance. Por ejemplo, fomentar la capacidad asociativa de la
regin; fomentar la creatividad.
Objetivos concretos y a corto plazo. Como realizar unas actividades culturales en
el prximo trimestre o representar una obra de teatro como final de un taller de
creatividad.
Los objetivos deben:
Ajustarse a las finalidades generales.
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Ser realizables.
Ser evaluables. Que se pueda comprobar si se han cumplido o no.

A quines se les va a proponer?


Responde a la limitacin del colectivo al que se destina el proyecto. Pueden ser ancianos,
mujeres, con edades lmite, etc.
Cmo se va a hacer?
Se refiere tanto alas actividades como a la metodologa que se emplear, si va a ser con
actividades fsicas, con tcnicas de dinmica de grupos, de modo participativo, con
ensayos, con fiesta final, etc.
Cundo se va a hacer?
Se trata de delimitar el alcance temporal del proyecto y de sus etapas. Tambin
determinar la frecuencia y periodicidad de las distintas actividades, as como las fechas
en las que se realizarn. Por ejemplo si habr reuniones los mircoles o si se contempla
una excursin de varios das para tal fecha.
Dnde se va a hacer?
Espacio de alcance del proyecto y lugares de realizacin de las distintas tareas y
actividades.
Con quin se cuenta para llevarlo a cabo?
La respuesta a este planteamiento estar centrada en el grupo de responsables, los
colaboradores de los que dependa la realizacin del proyecto.
Es necesario considerar quines, cmo se van a coordinar, la estructura del equipo, la
formacin de comisiones y el reparto de responsabilidades.
Con qu se va a hacer?
Recursos tcnicos, materiales y econmicos que son necesarios para la realizacin del
proyecto. Adems se trata de delimitar los recursos disponibles, los que ser necesario
adquirir y cules son las fuentes de financiacin y de obtencin de recursos.

ANIMACIN PROFESIONAL (TURISMO)


Animacin Turstica... Por Qu?
El hombre viaja desde que es hombre. Los viajes originarios por motivos de
negocios, guerras, polticos o de supervivencia, han dado paso a los viajes por el
mero placer de la ventura, el esparcimiento y la ocupacin ms o menos activa del
tiempo de ocio. En Espaa adems, se concentran varias exigencias de gran parte
de los viajeros por placer. Playas, sol, estabilidad poltica, seguridad general
Con los primeros turistas el negocio estaba en el hospedaje. El turista vena
buscando playa y sol, y el propietario del hotel slo ofreca cama y comida. Poco a
poco surge la competencia entre los restaurantes y bares ajenos al hotel, que
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ofrecen tipical spanish, comida casera, vino en bota, y por las noche una
bailarina flamenca de las que tanto gusta en el extranjero. El hotel, a la vista de
este xito, decide incorporar a su propia organizacin a la bailarina y al de la
guitarra, para que monten el numerito en su hotel, y as conseguir que la cena se
ha en el restaurante del mismo.
El Equipo De Animacin como tal, surge de la necesidad de ofrecer al turista un
variado programa de actividades con el cual pueda estar perfectamente a gusto en
el hotel, sin necesidad de salir del mismo. A todas horas tiene el entretenimiento
adecuado. Adems, el equipo de animacin le hablar en su idioma. A todas horas
tiene el entretenimiento adecuado. Adems, el equipo de animacin le hablar en
su idioma. Por lo que se sentir ms a gusto y no ser necesaria la ayuda de un
interprete y adems se evitar situaciones embarazosas cuando no sepa qu le
esta diciendo.
Con este espritu comercial, se va desarrollando poco a poco una tcnica de
animacin, que a la larga se ha convertido en mucho ms que ofrecer actividad al
turista en su idioma.
La animacin turstica:
Es hoy uno de los valores ms importantes del turismo.
Dan gran calidad al trato que reciben los clientes
Fomentando las relaciones humanas en el seno del hotel.
Procuran unas vacaciones inolvidables a todo aquel que participa en las
actividades.
La animacin permite la participacin multicultural en actividades de ocio,
relajadas y distendidas, y es una pieza ms en el camino hacia la famosa
aldea global.
El animador turstico tiene ante s un doble reto por tanto:
Por un lado, debe contar con que su trabajo ser principalmente de
relaciones pblicas, dinamizador de grupos multiculturales a los que
ofrecer todo un repertorio de recursos que conviertan sus vacaciones en
algo difcil de olvidar.
Por otra parte, no debe obviar que es una pieza fundamental de una
empresa, y que de su trabajo depende la imagen corporativa o la imagen
del hotel para el que trabaja, que tiene en el animador una herramienta
de fidelizacin de clientes, que es el fundamento de un balance con
beneficios a fin de temporada.
El animador turstico, ms que animador de actividades o tareas concretas, es
una verdadera relacin pblica, que cuida su imagen y la del hotel para el que
trabaja en todo momento.
Cmo Se Organiza Un Programa De Animacin.
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Por regla general, los invitados (clientes turistas) vienen a Espaa en periodos
mximos de 15 das (depende de la situacin). Pueden estar tres o cuatro das,
una semana, o ms de dos semanas, pero el mdulo generalizado para su venta a
travs de tur-operador es de 15 das. Contando con el da que hacen entrada (a
media maana) y el da de salida (a media maana) su estancia real es de 14
das.
Los hoteles venden sus plazas en paquetes completos a grandes turoperadores que a su vez los venden a agencias, por lo que es normal que coincida
(por necesidades de transporte) una gran entrada de invitados en el hotel, con una
gran salida.
Los invitados entrantes se incorporan a un programa de animacin, y cada da
se les ofrecen actividades nuevas, de forma que nunca se repitan. Para conseguir
esto, el programa ms utilizado en animacin es el de 14 das (dos semanas).
Independientemente de qu da de programa se incorpore un invitado, no repetir
el show nocturno.
El cambio ms significativo a lo largo de los 14 das es el SHOW
NOCTURNO, y en realidad, como veremos, es lo que hace que el da completo
sea diferente.
Es importante que ahora consultes los anexos, donde hay un programa de
animacin para 14 das (dos semanas completas), con los siguientes shows o
actividad nocturna:
PROGRAMA DE SHOWS
NOCTURNOS PARA 14 DAS
Da

Actividad

Noche del oeste.

Eleccin de Miss Simpata.

Show de Eurovisin.

Show profesional (flamenco show)

Noche de skectck de animadores.

Noche china.

Eleccin de Mister Fantstico.

Karaoke Night.

Show profesional (magia, payasos, hipnosis)

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Eleccin de pareja ideal.


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Noche romana.

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Eleccin de la abuela fantstica.

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Carnaval noche tropical.

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Hombres contra mujeres.

Igualmente Podemos Modificar El Programa Diurno, para evitar la


monotona, ya que aunque cambiamos de actividad deportiva, siempre se realizan
en las mismas horas y con la misma dinmica. Para ello contamos con recursos
como:
Olimpiadas (en equipo)
Superestrellas (olimpiada individual)
Da de Kermesse (Feria organizada por/para los jvenes o los
nios)
Da de show (todos los grupos preparan un pequeo nmero de
escenario y dedican el da en ensayarlo)
Lgicamente, nuestro director no aprobar la organizacin de actividades fuera
del hotel (excursiones, piragismo, vela, playa) ya que nuestro trabajo consiste
precisamente en lo contrario: FIDELIZAR AL INVITADO.
Que el invitado est en el hotel como en casa, y que no necesite salir ni para
tomarse una copa, ni para charlar con un amigo, ni para darse un bao, ni para
comer, ni para tomar el sol, ni para hacer deporte, ni para bailar, ni para
entretenerse viendo un show flamenco
La
Publicidad
Animacin.

Promocin

Del

Programa

De

Todas las actividades de animacin en el hotel son opcionales, voluntarias, y de


participacin libre. Algunas son de participacin espontnea y en otras hay que
tener a los participantes previamente.
En cualquier caso, para todas ellas, ya sea un show nocturno con invitados o un
concurso de tiro de dardos, hay que hacerle promocin a la actividad.
La buena promocin es la base del xito en un 50%. En funcin de la actividad
a promocionar o publicitar, elegiremos el soporte o el medio ms adecuado.
Qu Formas O Medios Hay Para Promocionar Actividades?
Veamos estos recursos con un ejemplo concreto: esta noche haremos.
NOCHE DEL OESTE (es un show de juegos por parejas en el que
necesitamos 4 parejas de invitados)
Disfraces.
Sketch promocional.
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Juegos infantiles temticos.


Carteles.
Decoracin.
Msica ambiente.
Megafona.
Boca a boca (durante actividades)
Tabln de anuncios de animacin.
Durante la apertura de disco diplomas champagne.

El Show Nocturno.
Segn el programa que estamos siguiendo (14 das) cada noche hay
un contenido diferente.
Al espectculo de la noche, se le denomina generalmente SHOW (del ingles
show espectculo funcin demostracin)
Todos los shows, por muy variados que sean, tienen las siguientes
caractersticas en comn:
Necesitan una buena preparacin previa, es decir, una buena promocin o
una buena publicidad. La decoracin, los disfraces, la informacin y los
carteles pueden asegurar un buen show.
No hay que dejar nada a la improvisacin. Si necesitamos participantes lo
buscamos durante el da. Si necesitamos msica, se prepara. Si viene un
show profesional, hay que tener dispuesto todo lo que necesiten
La decoracin del escenario y la disposicin de la sala de fiestas ha de ser
impecable. Si es escenario coordinar con otros servicios lo haremos
(limpieza mantenimiento)
La presentacin del show requiere un buen dominio del micrfono. Habr
que tener los scripts (guiones) preparados, y haberlos ensayado
previamente en los idiomas que vayamos a usar.
El vestuario del presentador ha de estar acorde con la situacin.
Espordicamente puede utilizar ropa de disfraz para simular mas seriedad
(chaquetas brillantes, pajarita) pero no debe ridiculizarse ni rerse de la
situacin.
El material necesario para todos los juegos ha de estar preparado con
antelacin. Si es complicado coordinar el uso del material por una sola
persona, el animador buscar un asistente animador, o excepcionalmente
un invitado (generalmente un joven o adulto), al que se le har mencin
especial y entrega de premio al final del show.
Hay que ser muy puntuales en el comienzo del show. De esta forma
aseguramos seriedad a nuestro trabajo, y el invitado lo estima ms. No
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olvidemos que el concepto de puntualidad espaol es muy relajado respecto


al resto de Europa.
En caso de haber msica en vivo, mediante orquesta o similares, hay que
preparar muy bien la msica que se va a utilizar antes y despus de la
orquesta, ya que podemos romper el ambiente entre una y otra.
En todos los casos, conviene que el show sea fluido y sin interrupciones.
Hay que enlazar todos los juegos o todos los nmeros para evitar cortes.
Si suben algn invitado al escenario, como participante, como jurado es
muy adecuado hacerle dos o tres preguntas cortas para que la audiencia le
conozca, y para que pierda la vergenza. Preguntas tipo:
Cmo te llaman los amigos?
De que ciudad eres?
Ests casado?
Cmo se llama tu mujer?... (saludamos a la mujer-)
Ojo con el tipo de preguntas que hacemos.
Ejemplo: de dnde eres? La respuesta puede provocar una
reaccin en la audiencia que nos anule la fiesta.
Por ejemplo, en un hotel de clientela mayoritariamente alemana,
decir que uno es de Inglaterra, puede provocar un buuuu.
Imaginad que en un hotel de Barcelonista alguien dijera desde el
escenario que es del Real Madrid. O en un hotel jordano de
clientela mayoritaria Irak, y sobre el escenario un Norteamericano.
Todos los shows acaban con una despedida, con la entrega de premios en
su caso, con un fuerte aplauso, y por ltimo, recordando a la audiencia que
al da siguiente hay actividades, y que la discoteca permanece abierta (un
tiempo ms al final del show)
TIPOS DE SHOW NOCTURNO

DE LUGARES
(Noche Temtica)

Noche China.
Noche De Chicago.
Noche Del Oeste.
Noche Romana.
Noche Tropical.
Noche De Carnaval.

DE ELECCIN
DE

Miss Simpata.
Mister Fantstico.
Miss Hotel (Belleza)
Abuelo Fantstico.
Abuelita Simptica.
Pareja Ideal.
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Mejor Disfraz (Carnaval)


Mejor Cancin (Eurovisin)
Peque Mister (Infantil)
Peque Miss (Infantil)

Hombres contra mujeres.


Noche de sketck de animadores o
invitados.
Cabaret (teatro musical de los
animadores)
Quiz musical (adivinanzas y baile)
Concurso de baile (bailes de saln)
Los 40 principales (playback de
canciones)
Karaoke night (playback o karaoke)
Rock an roll night (noche de jvenes)
Blancanieves y Elvis Presley (infantil)

DE ANIMADORES
Y
DE JUEGOS CON
INVITADOS

Cmo Se Hace Un Show Tipo?


Veamos cmo organizar cada uno de los shows tipo propuestos anteriormente.
Para ello cogemos shows que tenemos contemplados en nuestra programacin.
Shows de lugares: Noche del Oeste.
Shows de eleccin de: Eleccin de Mister Fantstico.
Shows de invitados: Rock and Roll night (jvenes)
Todos los shows se componen de pequeas partes,
que puedan ser:
Juegos.
Pruebas a superar.
Pruebas a hacer.
Pequeos sketches.
Piezas musicales a interpretar
Debe haber un jurado, ya sea toda la audiencia o sea un selecto
grupo de 4 5 personas.
En caso de jurado oficial, debe estar sentado aparte en una mesa cubierta con
mantel o sbana. Cada uno tendr un vaso y una botellita de agua, un papel y un
bolgrafo, y si se puede, unas banderitas en la mesa adornan y aportan gran
solemnidad al acto. El jurado hay que conseguirlo durante el da, al igual que los
participantes, y bien pueden ser participantes de das anteriores.

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La Estructura Del Show

1.
2.
3.
4.

Presentacin general.
Presentacin de los participantes.
Presentacin del jurado.
SUCESIN DE PRUEBAS:
(Se usan nexos entre pruebas)
Prueba 1.
Prueba 2.
Prueba 3.
Prueba

5. Dictamen del jurado.


6. Despedida.

Tcnicas
De
Escenario.

Comunicacin

Con

Micrfono

En

El programa de animacin de cualquier hotel, gira en torno a un show nocturno.


Es durante la animacin nocturna cuando el hotel ve incrementados sus ingresos
por servicios complementarios (aquello que no es cama y comida). Especial
atencin prestan los hoteles al bar y al escenario, que suelen estar cerca.
Toda la animacin de la noche se dirige desde la cabina del dis-jockey y desde
el escenario, a travs de sonido y luces. Ser necesario por tanto controlar muy
bien todo el equipo disponible tanto de luces como de sonido, mezclas, tipo de
msica para cada ocasin
Es bueno que no haya un nico especialista, ya que el da libre de ste puede
crearse un vaco nada recomendable.
Pero los animadores, especialmente deben cuidar la
utilizacin del micrfono, ya que todas las comunicaciones pblicas las
harn con l. Puede darse el caso de hoteles que para comunicacin en exteriores
utilizan megfono. El megfono no es sino un micrfono amplificador altavoz
en una sola pieza. As pues las tcnicas de micrfono servirn igual para
megfonos.
El tema del micrfono es algo que slo se aprende con la prctica, pero se
pueden ver errores en muchos presentadores de shows televisivos, o aprender de
sus virtudes. El que mas soltura tiene hablando, el ms gracioso, el simptico del
grupo, no es siempre el ms indicado para presentar con el micro. Es necesario
practicar mucho, y sobre todo, que nos corrijan errores. Puede ser una buena

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prctica grabar nuestras presentaciones para corregir fallos o ver qu debemos


mejorar.
EL SCRIPT GUIN DE PRESENTACIN.
El script es un guin de presentacin.
Un script (del ingles script = manuscrito, guin de cine) es un pequeo papel o
cartulina en el que anotamos las fases de presentacin, con los detalles a recordar, y
las frases clave para que no se nos olviden.
En el script se anota la frase inicial de presentacin, por mucho que nos la sepamos.
Llegar el momento de salir al escenario, y podremos releerlo antes de salir. Si durante
la presentacin surge algn imprevisto que distraiga nuestra atencin, podremos sacar
el script y continuar sin problemas gracias a l.
A los principiantes, el script les ha servido para quedar bien ante audiencias
multinacionales, ya que en l se han apuntado unas pequeas palabras en el idioma de
cada uno, que son muy agradecidas por la audiencia. No es necesario saber el idioma.
Lo que aprecian nuestros invitados es el esfuerzo realizado por quedar bien:

IDIOMA

COMO SUENA (no como se escribe)

Espaol.

Buenas noches, seoras y seores y bienvenidos

Ingles.

Gud ivnin leidis and yentelmen an gelcom

Frances.

Bon suag madams e mesie e bienben

Italiano.

Buona sera siora e Sivori e benbenuti

Alemn.

Guten aben, meine damen un yerren, and filkomen

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Recomendaciones Generales Para El Uso Del


Micrfono

Comprobar el funcionamiento del micro antes de hablar.


No pegar el micro a la boca. Colocar el dedo pulgar.
Coger un pequeo bucle en el cable para evitar tirones.
Hablar lo justo y con un script pequeo.
No se debe decir nada que no haya sido preparado.
No gritar por el micrfono. No rerse delante del micro.
Llevar en cable con la mano libre, evita tropezones.
Mirar al vaco, o haber barridos. No fijar vista.
Nunca soltar un taco por el micro. Descubre por qu.
Siempre la sonrisa en la boca.
Simulacin de aplauso. No aplauso real.
Cuando el micro se apoya, siempre OFF.
Nunca micrfono bajo el brazo (ayuda de asistente)
Nunca usar agua o lquidos cerca de los equipos de sonido.
No abusar de pedir aplausos para todo.
No utilizamos la palabra cliente, sino invitado, amigo.
No dar la espalda al pblico en el escenario.
Moverse poco sobre el escenario.
Presentar a cada participante por el lado correcto.
Siempre recibir a participantes con beso, apretn de manos.
A las parejas se le hace alguna pregunta rpida.
A los/as participantes preguntas cortas evitando roces.
Nunca hablar de minoras, sexo, religin ni poltica.
Nunca dejar en evidencia o ridculo a un invitado.
No dejar agarrar el micrfono a los invitados.
Si hay que dejar un micrfono, usamos el viejo.
Hay que tener micrfono y cables de repuesto.
Hay que tener VELAS (y linternas) y MEGFONO de emergencia.
Ser uno mismo sobre el escenario, y no un presentador de TV (ser cercano)
UTILIZA SIEMPRE UN SCRIPT (guin). Solo con la prctica se aprende.

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CAMPAMENTOS Y COLONIAS.
PROYECTOS DE ANIMACION

1. CAMPAMENTOS O COLONIAS?
TERMINOLOGIA
2. EQUIPO PEDAGOGICO. PROPUESTAS
EDUCATIVAS

3. SECRETARIA Y DOCUMENTACION

4. CAMPAMENTOS CREATIVOS. ACTIVIDADES

5. CAMPAMENTOS ECOLOGICOS.
ACTIVIDADES

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CAMPAMENTO O COLONIA?
Con relativa frecuencia se confunde el trmino campamento con el de colonia. No se suele
matizar suficientemente la utilizacin habitual de estos conceptos. Sin embargo, tras la
distincin conceptual existen realidades diversas que deben ser tenidas en cuenta a la hora
de elegir, programar y concretar una actividad de este tipo.

1. El campamento
Las caractersticas ms importantes que le definen son las siguientes: - Carece de
instalaciones y de infraestructuras similares a las urbanas. - Se realiza en tiendas de
campaa.
- Deben construirse los servicios y letrinas, hacerse la instalacin de comedor, cocina y otros
refugios.
- De ordinario su dinmica pedaggica es distinta a la de una colonia: se da un desarraigo de
la vida ordinaria. Se producen con mayor frecuencia, actividades de marcha y supervivencia.
- Se precisa una serie de permisos oficiales para poder instalarse, por ejemplo: del
propietario del terreno, de sanidad, de aguas...

2. La colonia
De entre las principales caractersticas de una colonia, subrayamos:
- Posee unas infraestructuras organizadas: instalaciones mnimas, servicios higinicos,
techo, luz elctrica, agua corriente, literas o camastros, etc...
- La dinmica de tareas fsicas que se desarrollan en una colonia es menos fuerte que la
llevada en el campamento, hacindose ms llevadera. Las actividades, por lo general, son
ms suaves.
- Se da una cierta prolongacin del estilo de vida urbana, siendo menor el desarraigo que
experimentan nios y preadolescentes, respecto a la vida ordinaria.
- El lugar suele ser de propiedad privada, o pertenecer a una entidad que responde de la
fiabilidad de las instalaciones. En este sentido la colonia facilita la labor del equipo de
animadores, siendo ideal para iniciar experiencias de este tipo.

3. Valoracin del campamento y la colonia


Son dos realidades distintas que exigen diversos modos de pedagoga y estructura
organizativa. El campamento cumple una misin y la colonia otra. Esto debe ser tenido en
cuenta por el equipo de animadores a la hora de programar el tipo de actividad a realizar.
3.1. La colonia
La colonia es un buen medio cuando el tipo de destinatarios son pequeos. La
estructura de la colonia puede convertirse en una excelente escuela para iniciar en los
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valores propios de la naturaleza, el autocontrol, la autonoma personal lejos del


ambiente familiar...
La colonia facilita todo aquel tipo de talleres creativos y ldicos, dados los espacios
fsicos de que dispone el acantonamiento, casa o albergue.
La colonia se presta a realizar originales experiencias en las que intervenga la
creacin de ambientes especiales, grandes decorados, juegos de simulacin... En su
espacio fsico se dispone de los medios apropiados.
La colonia proporciona mayor estabilidad que el campamento.

3.2. El campamento

El campamento, al desarrollarse en un ambiente ms agreste, facilita el desarrollo de


objetivos tales como: la autonoma personal, la capacidad de esfuerzo, la
supervivencia...
En el campamento el contacto con la naturaleza es ms directo y se
realiza cuerpo a cuerpo, sin el intermedio de la estructura casa de
colonias .
Los acampados pueden desarrollar con ms facilidad: marchas, senderos ecolgicos,
bsqueda de lugares naturales...
El campamento puede convertirse en un camino progresivo para
aquellos participantes que se hayan iniciado en la colonia.
El campamento puede desarrollarse de mltiples formas: campamento base,
campamento radial, campamento de travesa... Todo ello se confiere la posibilidad de
considerarlo como una actividad gradual y progresiva.

4. Opciones de fondo
Se elija la opcin que se elija, nunca se tratar de habilitar una guardera para entretener a
los chicos y chicas en una poca en la que no hay clase. Las actividades campamentales
poseen su propia dinmica y pedagoga.
Tampoco se tratar de que se ensanchen los pulmones y respiren un aire ms puro que el de
la ciudad. Hay que construir espacios y mbitos originales para vivir en un entorno nuevo,
tanto geogrfica como culturalmente, formando una comunidad joven.
Esta aventura y experiencia se debe programar para que sea eficaz. El proyecto tendr un
nombre propio y concreto. Existirn unos objetivos y finalidades generales, de las que se
deducirn objetivos operativos y actividades tendentes a facilitar su consecucin.
Todo esto se vivir en un mbito nuevo y excepcional. Y, dado que ni la ciudad, ni la escuela,
ni la familia llenan hoy las lagunas afectivo-sociales que nios y adolescentes necesitan, el
campamento y la colonia ampliarn el horizonte formativo:
Funcin suplementaria del campamento
El campamento rellena las lagunas de un tipo de escuela que apenas instruye,
dejando en penumbra la formacin del carcter, la consolidacin de relaciones
sociales y la capacidad de crear grupos estables y solidarios.
El campamento despega y libera al joven del excesivo control familiar. Su crecimiento
adquirir un nuevo aire, ms libre y natural, en la mayora de los casos.
17

Los nios, adolescentes y jvenes necesitan experiencias de vida cooperativa, libre de


controles, y que respondan a sus necesidades de desarrollo, bienestar y felicidad en el
crecimiento.

EL EQUIPO PEDAGGICO

Un campamento o una colonia es un trabajo pedaggico que requiere de la colaboracin de


un equipo de adultos preparados, conocedores de las caractersticas especficas de su
accin educativa y provistos de un proyecto realista, bien estructurado y evaluable.
Dada la complejidad de este tipo de actividades, se requiere del concurso de un equipo. En
este captulo tratamos las caractersticas y acciones del equipo pedaggico.

1. El mtodo de accin campamental


El mtodo de un campamento debe ser libre, abierto, en constante contacto con la
naturaleza. Los participantes no deben atenerse a programas y condicionamientos escolares.
El mtodo campamental apunta directamente a la creatividad, la bsqueda, el dilogo, la
autocrtica
Las caractersticas del mtodo de accin pedaggica campamental son las siguientes:
De contacto y encuentro con las personas y la naturaleza
Ser un mtodo distinto al empleado en otras actividades pedaggicas. A partir de estos
encuentros el muchacho/a descubrir, en primer lugar, a las personas que con l conviven.
Posteriormente se encontrar con la naturaleza, muchas veces desconocida, capaz de
acercarle a lo bello, lo dinmico y lo inmenso.
De creatividad
Frente a lo ya hecho y estructurado el muchacho/a se percibir que tiene la posibilidad de
una vida entera que organizar y crear. Desde el montaje de la tienda y la organizacin de sus
cosas personales, hasta el juego y la diversin libre, sin medios tecnificados... los
participantes deben encontrar una gama inmensa de posibilidades para desarrollar su
creatividad y manifestar su originalidad.
Si los chicos y chicas no tienen suficientemente desarrollada la creatividad, el hecho de
encontrarse con un ambiente en el que son los protagonistas, puede crear algn problema.
La capacidad de llenar de contenido el tiempo libre no es tarea fcil, y requiere un cierto
aprendizaje.
En el mbito escolar, donde se desarrollan mltiples horas de la jornada del preadolescente,
no suele existir ningn espacio a ocupar desde la propia iniciativa. Todo el horario est
prefijado de antemano, sin que queden reas susceptibles de ser empleadas con acciones y
actividades nacidas de la propia iniciativa.
El mtodo campamental autntico, apunta a desarrollar las capacidades creativas de la
persona humana.
Comunitario o de grupo
Es fundamental organizar el trabajo y la marcha del campamento o colonia sobre pequeos
grupos libres en los que se hallan insertados los destinatarios.
18

Dentro de estos pequeos grupos, ya pesar de las tensiones que surgirn a lo largo de las
jornadas que dure la actividad, encontrar un camino para la reflexin y la necesaria
socializacin. Aceptando al otro se descubrir a s mismo diverso.
El monitor procurar, en un primer momento, que nadie quede al margen de estos grupos;
que nadie sea excluido. Por otra parte, procurar encauzar las tendencias asociativas de los
participantes, de tal forma que se conjuguen los valores comunitarios con los individuales.
De bsqueda
El sistema de vida actual tiene mucho de receptivo: aceptar lo que la sociedad, la
propaganda, la escuela... ofrecen. En el campamento se debe desarrollar un mtodo de
bsqueda. Las necesidades no sern creadas por una cierta propaganda de consumo, sino
que nios y preadolescentes trabajarn por conseguir aquello que verdaderamente
necesiten.
Esta bsqueda no se puede limitar a aspectos externos, como sera seguir un juego de pistas
o realizar un taller ecolgico destinado a descubrir alguna ley cientfica... Hay que trasladar la
bsqueda al interior de los acampados: que se acostumbren a buscar los porqus de la
naturaleza, de las actuaciones y pensamientos de los dems, el porqu de sus propias
reacciones y sentimientos.
De dilogo
Desde sus inicios el mtodo del campamento y la colonia ser dialoga!. Los chicos y chicas
deben tener cauces de participacin para poder emitir sus impresiones, intereses y
proyectos. Se debe procurar qUe el campamento no sea impositivo, sino que transcurra en
un ambiente de dilogo, de intercambio mutuo de ideas y experiencias.
Se habr de olvidar el esquema autoritario de la relacin profesor-alumno, para implantar el
dilogo y la relacin interpersonal sin barreras. Todos aprendemos de todos. Todos
construimos juntos y nos enriquecemos a partir de este dilogo.
En este ambiente se debe educar al muchacho a contrastar crticamente sus opiniones con
las de los dems. De estas ideas nacer el respeto por el otro a pesar de sus opiniones o su
diversa forma de pensar.
De autocrtica
El campamento es un mbito privilegiado para adquirir el hbito de la autocrtica. Para que
esto ocurra hay que ofrecer la constante oportunidad de reflexin sobre las propias
actuaciones.
El mtodo de la autocrtica ayudar a que los acampados adquieran el realismo suficiente
para conocer los fallos propios y ajenos, as como y para que tomen conciencia de sus
posibilidades reales.
La metodologa expuesta no puede ser mera receta a aplicar superficialmente. Debe ser algo
ms profundo: actitudes personales desde las que brota este modo de hacer.

2. Los protagonistas de la actividad


2.1. Los muchachos y muchachas
Los destinatarios constituyen el ncleo fundamental de entre las perso,lilas que forman un
campamento. Ellos no son elementos estndar, sino que tienen intereses, necesidades y
19

situaciones personales muy concretas. Del profundo conocimiento del entorno personal y
ambiental de cada uno de los acampados, depender la buena marcha de la actividad.
En atencin a los chicos y chicas, el animador crear ambientes que faciliten su desarrollo.
Las principales caractersticas de este ambiente son:
. Ambiente de libertad
Desde el lanzamiento de la idea del campamento se debe inculcar y potenciar la libertad. Los
destinatarios deben acudir al campamento con plena libertad, considerndose parte
integrante del mismo. Sin ideas que puedan coaccionarle.
. Participacin
El muchacho debe sentirse parte importante del campamento en sus tres momentos
fundamentales. y para sentirse parte integrante debe participar y hacer en todo momento,
siempre segn su nivel de madurez y sus posibilidades. El campamento es algo suyo: en la
planificacin, el desarrollo y la crtica.
Respeto a su capacidad, intereses y ritmo
En la planificacin del proyecto campamental se deben establecer Objetivos, pero nunca hay
que hacerlos prevalecer sobre el grupo o sobre el individuo. Cada muchacho posee un ritmo
de comprensin, de trabajo, as como problemas e intereses concretos.
El breve espacio de tiempo que dura un campamento o colonia, no ser nunca un tiempo
decisivo de educacin. Sobre los nios y preadolescentes influyen muchos factores
ambientales y familiares. Pero, tras la experiencia de varios das compartidos con un estilo
nuevo de ser y hacer, s que pueden los acampados intuir una serie de valores y unas formas
de ser nuevas.
Las caractersticas del modelo de persona a ofrecer son las siguientes:
- Una persona con capacidad creadora y crtica.
- Una persona que vive, que experimenta, que es...y no tanto que acumula y tiene.
- Una persona comprometida con todo aquello que le rodea, particularmente con las
personas con sus problemas concretos y dinmicos.
- Una persona que lucha por un mundo mejor, a pesar de los fallos que descubre en s y en
los dems.
- Una persona sin fronteras, abierta a los dems y a la naturaleza.
- Una persona comunitaria que lucha contra el individualismo.
- Una persona servicial en los mnimos detalles.
- Una persona abierta a todo valor autntico.
2.2. El grupo de monitores y animadores
Un colectivo, tambin fundamental, que interviene en el campamento es el grupo de
monitores. Se entiende por grupo de monitores el conjunto de personas que tienen a su
cargo la misin de animar y encauzar la educacin de los muchachos.
De entre sus encomiendas principales cabe subrayar:

Formar un equipo de educadores

Los animadores no deben limitarse simplemente a realizar unas determinadas actividades.


Formar un equipo de educadores supone cooperar, cada cual desde su rea de trabajo, para
la consecucin de unos objetivos en funcin de la educacin integral de los muchachos.
20

Como equipo educativo debe contar con la presencia de los representantes de los
muchachos en cada momento importante, desde la planificacin hasta el desarrollo y crtica
de la actividad.
Diversidad
La labor de un campamento supone la conjuncin de unas determinadas actividades a fin de
lograr unos objetivos comunes. Para realizar estas diversas actividades es preciso partir de
una idea fundamental y real, como es la diversidad de cada monitor. Cada cual trabajar en
el aspecto que ms cuadre con su personalidad. El equipo deber, por todos los medios, no
crear una figura estndar de monitor, sino potenciar sus diversidades para llegar a un
enriquecimiento del grupo.
En cualquier grupo de monitores concretos existen unas personas que sobresalen por su
aptitud especial para el trato directo con los muchachos, otras por su simpata y capacidad
para animar una actividad recreativa, otras poseen conocimientos de tcnicas y juegos, otras
adquirieron especiales habilidades para la expresin corporal o la msica... etc. De esta
diversidad bien encauzada nace la mxima riqueza del grupo de monitores.

Unidad frente a los objetivos

Para que llegue a cuajar esta actividad personal en algo concreto, es preciso que entre los
monitores circule una savia comn; que todas las actividades a realizar por un determinado
miembro estn en funcin de unos objetivos comunes.
No se trata de que cada cual haga y deshaga a su antojo, segn su criterio personal, sino
que cada monitor y animador encauce y ponga sus aptitudes al servicio concreto del grupo
de muchachos, por medio de unos objetivos comunes, amplios y liberadores.

Evitar las posturas paternalistas en la programacin

En el equipo de animadores siempre existe el peligro del dirigismo. Este error consiste en
hacer los planes, programas y realizaciones del campamento sin contar para nada con los
muchachos. Ciertamente que todo est en funcin de ellos, pero ellos tienen cortada toda
participacin a la empresa comn que es el campamento.
Con el paternalismo se cae en uno de los graves defectos de la pedagoga tradicional. Los
educadores no pueden presentarse ante un campamento como un grupo que ya lo tiene todo
sabiamente planeado y que va a dar al destinatario un cmulo de objetivos, actividades y
medios para realizarlo.
No se puede pretender educar a los muchachos y muchachas considerndolos como objetos
pasivos. De esta forma se ahoga su personalidad, su originalidad, su creatividad... y no se
produce la accin de educar. A lo sumo se realizar con ms o menos perfeccin el
campamento de los animadores, pero nunca el de los muchachos.

La postura del Iaissez faire

Con frecuencia se tiene el peligro de interpretar mal la participacin. Algn grupo de


monitores podra pensar que hay que desarrollar la persona y que los muchachos son
quienes hacen todo. Aparentemente esta postura representara el culmen de la
participacin. Pero es falsa y tambin encierra graves peligros.
Hay que partir del convencimiento de que el campamento es un caminar juntos,
monitores y muchachos. Ninguna de las dos partes puede desentenderse de la otra. El
21

muchacho necesita animadores que le estimulen y descubran nuevos caminos por los que
marchar. Si nunca se deben imponer soluciones, nunca se debe dejar en solitario a los
acampados. Su pequea experiencia y sus limitaciones pueden cerrarle pronto los horizontes
y abandonar la tarea. Es en este momento cuando el monitor debe estar junto a l para
animarle y comprenderle.

3. Aspectos educativos
En el presente apartado se consideran aquellos aspectos educativos que deben tener en
cuenta los equipos pedaggicos a la hora de plantear una colonia-campamento.
Para la elaboracin de un plan pedaggico hay que desarrollar una serie de pasos
progresivos, marcados por un ritmo constante de trabajo. Una colonia o campamento no se
improvisa; requiere una ardua tarea de preparacin y planificacin. Los principales aspectos
de esta programacin pueden plasmarse en el siguiente recorrido:
3.1. Anlisis de la realidad
Para que el trabajo pedaggico del campamento o colonia sea eficaz, debe partir de la
realidad existente. El equipo de animadores deber conocer los medios materiales y
humanos que confluyen en la actividad, as como las inquietudes y condicionamientos de las
personas que van a convivir esos das.
El anlisis de la realidad ser distinto si el grupo est previamente cohesionado o si es la
primera vez que se une. Si los nios han trabajado juntos en alguna actividad de tiempo libre,
si se conocen de antemano o llevan adelante alguna actividad de continuidad, se ver
facilitada esta labor.
Las variables a analizar son:
- Realidades humanas
1. Esfera social:
- Nivel socio-econmico.
- Nivel cultural.
- Nivel ideolgico.
2. Esfera individual:
- Factor intelectual. - Factor psicomotriz. - Factor afectivo..
3. Educandos:
- Edad, sexo, nmero, porcentajes.
- Grupo organizado.
- Homogeneidad.
4. Educadores:
- Nmero, edad, sexo, formacin, aptitudes.
- Relaciones previas con los educandos.
- Sintona con el proyecto educativo.
- Participacin en la preparacin.
5. Otras personas: cocineros, administrador, especialistas.
-Realidades fsicas
22

1. Emplazamiento de las instalaciones: planos, caractersticas, equipamientos, alrededores,


comunicaciones, seguridad...
2. Estudio del medio que nos acoger: excursiones, campos de juego, fuentes, bosque,
lugares para el bao, clima, ermitas, castillos, monumentos, costumbres, fiestas...

3.2. Formulacin de finalidades, objetivos y actividades


3.2.1. Finalidades generales
Una de las tareas primordiales del equipo de animadores, conducido por el director de la
actividad, ser la de formular las metas y finalidades que se desea alcanzar mediante la
actuacin en el campamento o colonia.
Con frecuencia las actividades campamentales se reducen a mero activismo, sin
sustentacin educativa, por carecer de un planteamiento estructurado de metas y finalidades.
Sin embargo, todo equipo educativo posee una ideologa que le impulsa a actuar,
estructurando unas finalidades o metas a su accin educativa.
Todo grupo que se enfrenta a la experiencia de animar una colonia-campamento, debe hacer
explcitas y poner en comn estas finalidades educativas, es decir, la filosofa de la vida y el
proyecto de persona que sustenta sus acciones.
Al definir sus lneas educativo-filosficas de base, se evitarn conflictos posteriores, que
podran producirse al no estar explicitado el marco de referencia. EI equipo de animadores
debe formular muy claramente:
- Bases pedaggicas o lneas filosficas que van a constituir el sustrato ideolgico del actuar
en la colonia.
- Metas educativas: son las finalidades generales que el equipo de animadores se propone
alcanzar durante el desarrollo de la colonia - campamento.
3.2.2. El programa
Las lneas generales y filosficas trazadas, deben ser concretadas en objetivos y acciones
que, progresivamente, llevarn a la consecucin de los fines queridos.
Un buen camino de desarrollo es el siguiente:
Objetivos generales de la colonia-campamento, que marquen una o dos metas
pedaggicas y sienten las bases sobre las que los educadores y educandos van a
plantear su actividad cotidiana.
Objetivos especficos, que especifiquen el tipo de conductas deseables para la
consecucin de los objetivos generales.
Objetivos operativos, que determinen el tipo de conducta observable y cuantificable
que se pretende conseguir.
Programacin larga. Debe recoger todas aquellas actividades a desarrollar durante el
perodo de la colonia-campamento.
Programacin corta. Delimita las actividades concretas y las programa con toda suerte
de detalles. En programacin corta hay que tener en cuenta actividad por actividad,
programando de cada una de ellas los siguientes aspectos:
- Ambientacin de la actividad.
- Motivacin.
- Objetivos especficos de la actividad.
- Ttulo de la actividad concreta.
- Nmero de participantes.
- Recursos y material a utilizar.
- Calendario/horario. Temporalizacin.
23

- Responsabilidades y encargados.
- Seguridad de los participantes.
- Actividades de reenganche.
- Evaluacin.
3.2.3. Las actividades
La persona humana es activa desde su primera infancia, y toda esta actividad es el
instrumento de su desarrollo. Pero la actividad es un fenmeno complejo y conviene
detenerse en sus caractersticas.
No hay que realizar actividades para rellenar el tiempo de la colonia-campamento. Las
actividades deben estar en funcin de los objetivos Y fines a conseguir. A travs de las
actividades el nio y el preadolescente se convierte en actor, poniendo en juego toda su
persona. Es el cauce para llegar a hacer realidad, de forma concreta, los objetivos planificados. A continuacin se expone, de forma esquemtica, las cualidades de las mismas Y
los posibles tipos de actividad a desarrollar.

Cualidades de las actividades

Toda actividad anima los grupos naturales. Un nio, o grupo de nios, normalmente
desarrolla una actividad y, a travs de ella goza y descubre las cosas las personas y
el medio que le rodea. Mediante las actividades el individuo desarrolla su forma propia
de ser. El grupo comprueba que la accin trasciende las meras individualidades,
crendose un ambiente solidario y compartido.
La actividad es intencional. Hay que evitar la accin por la accin. La actividad debe
ser intencional, es decir, debe llevar a los nios adolescentes a conseguir algo a
travs de ella.
Una actividad debe estar encuadrada dentro de un proyecto educativo ms amplio que
la mera actividad. As la actividad se convierte en educativa.
La actividad es sistemtica. Una actividad se encamina a un fin, pero difcilmente se
conseguir si no existe un sistema de estructuracin de actividades. Hay que
considerar que la actividad es como la clula de un organismo ms amplio que ella
misma. El hecho de que la actividad busque un objetivo, obliga a encadenar todos los
actos y a no dejarlo todo a la espontaneidad del momento.
La actividad se encuadra en un todo orgnico. Las actividades deben estar
planificadas y programadas segn el ritmo de la colonia-campamento. Todo
campamento o colonia suele poseer fluctuaciones en su intensidad, existiendo
momentos fuertes y momentos medios y tiempos de relativa relajacin.
Para encuadrar una actividad en el ranking de un campamento hay que tener
en cuenta la situacin de mayor o menor intensidad en la que se halla el desarrollo
general. Sin embargo, esta actitud de ubicacin de actividades en el esquema general
ser flexible, pues la marcha e intensidad no es algo que pueda ser conocido
perfectamente de antemano, pues vara segn factores y circunstancias, con
frecuencia, imprevisibles.
La actividad ofrece posibilidades de organizacin a los grupos. En la actividad
espontnea de los nios y adolescentes existe una organizacin interna incipiente.
Los animadores-monitores intentarn dar forma a esa organizacin y facilitarn, a
24

travs de ella, una estructura estable del grupo. La actividad tambin es un


instrumento para desarrollar la organizacin.

La actividad aumenta la cohesin del grupo. En la accin se ven reforzados los lazos
de compaerismo y amistad. En un ambiente de actividades seriamente elegidas y
planificadas, los chicos y chicas comenzarn a sentirse cohesionados y dispuestos a
participar y a ofrecer nuevas iniciativas.

. Clasificacin de las actividades


Una adecuada programacin de actividades tendr en cuenta el diverso tipo de las mismas,
buscando responder a las necesidades de los destinatarios y favoreciendo un equilibrio
armnico de la accin. Una primera clasificacin de actividades es la siguiente:
- rea personal. En este tipo de actividades la persona tiene pleno dominio sobre las
mismas. Sus acciones redundan sobre s misma. Son acciones reflejas: salen del sujeto y
vuelven al mismo sujeto.
- rea natural. En este tipo de actividades, lo primordial es el encuentro de la persona con el
medio en el que se est desenvolviendo. Estas actividades se sitan en el paradigma
ecolgico: la persona como ser integrante de un ambiente natural en el que se desenvuelve;
la persona como ser transformador, al mismo tiempo, de este sistema natural.
- rea social. Son actividades que buscan el desarrollo de actitudes sociales. En este tipo las
instituciones ejercen influencia y operan sobre la persona. Las actividades del rea social se
subdividen a su vez en:
* De intercambio. El nio y el adolescente, puesto en contacto con sus iguales, debe
aprender a estar junto ellos, a comunicarse, a trabajar en equipo... Este tipo de
actividades superan la satisfaccin personal y ayudan a pensar en los otros.
* Receptivas. Son actividades que ofrecen la posibilidad de ver la vida de forma distinta.
Actividades que le ayuden a comprender la existencia, a interrogarse, a transformar...
* Artstico-creadoras. Estn en ntima conexin con el rea personal. Son actividades a
travs de las cuales, por medio del arte, la persona encuentra la posibilidad de
comunicarse y expresar su propia interioridad.
* Culturales. Son actividades de conocimiento y de acercamiento a aquellas culturas Y
civilizaciones que nos precedieron o que nos son desconocidas. Se realizan por medio
del arte, el folklore, la antropologa cultural, los monumentos...
* De compromiso social. Son aquellas en las que la persona toma conciencia de la
realidad y se lanza en grupo a una accin transformadora del mundo en el que vive. En
todo momento estas actividades deben realizarse de acuerdo con el nivel y madurez de
los destinatarios.

4. propuesta de trabajo para el equipo


Todos los datos expuestos en el presente captulo deben hacerse operativos mediante el
trabajo progresivo y estructurado del equipo de animadores. Para ello la preparacin de la
colonia o campamento se realizar con tiempo suficiente, de tal forma que no quede la
programacin sin realizar y toda la actividad resulte un cmulo de improvisaciones.
25

El tiempo ideal que debe ser destinado a la programacin conjunta, ser de unos tres meses.
A modo de orientacin amplia se cita un posible guin a seguir, debiendo ser adaptado a la
realidad concreta de cada equipo de animadores:
. Preliminares
1 reunin: - Reunin introductoria.
- Primer contacto.
- Decisin de los das y tema de reunin.
. Caractersticas de los participantes
2 reunin:

- Caractersticas tericas.
- Estudio individual de los destinatarios.

3 reunin

- Estudio individual de los destinatarios (conclusin).


- Caractersticas generales del grupo.

. El medio
4 reunin:

- El marco educativo.
- Estudio del medio que nos acoger:
* Caractersticas y Posibilidades del lugar.
* Caractersticas y posibilidades de la casa.

. Planteamiento educativo
5 reunin:

6 reunin

- Finalidades educativas.
- Los objetivos generales.
- El centro de inters. Las ideas fuerza.
- Desglose en objetivos operativos y concretos.

. Planificacin
7 reunin:

- Ideas de actividades y seleccin.

8 reunin:
9 reunin:

- Preparacin de las actividades y comisiones.


- Distribucin y ritmo de los das.

10 reunin:
11 reunin:

- La vida diaria, planning general y horarios.


- Grupos de nios.

12 reunin:

* Dinmica de los grupos.


- El equipo de monitores:
* Mtodo de trabajo.
* Dinmica del equipo.
* Responsabilidades y funciones personales.
* Estilo educativo.
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Observaciones Metodolgicas
La duracin ptima de estas reuniones es de dos horas
Algunas de ellas, por no decir todas, sobretodo la 2, 4, 6, 8 y 11 precisan ser
preparadas con anterioridad mediante el trabajo previo de una o varias comisiones.
Todas deben ir precedidas del trabajo personal de cada monitor. No se puede
improvisar. Las reuniones deben ser preparadas: consultar bibliografa, experiencias
pasadas, personas entendidas, reflexin acerca de lo que se va a tratar, elaboracin
de esquemas personales, etc.
Lo ideal es un ritmo de reunin semanal.

SECRETARA Y DOCUMENTACIN
Una actividad de la envergadura de un campamento o colonia, precisa de una organizacin
slida, capaz de coordinar todos los aspectos enumerados y de darles forma y divulgacin.
Esta es tarea de la secretara y del servicio de documentacin.
Habitualmente los datos que elabora el equipo de animadores suelen quedar escritos en
papeles de borrador, sin una adecuada organizacin y presentacin. Ello va en detrimento de
la estructura general. El equipo de secretara y documentacin procurar tener en cuenta los
elementos que se citan en el presente captulo.

1. El lanzamiento
Aunque los participantes formen parte de un grupo que realiza actividades de continuidad, es
muy conveniente habilitar una campaa de lanzamiento e informacin destinada a
entusiasmar a los participantes y a informar convenientemente a los padres.
Muchas familias muestran un cierto recelo a dejar a sus hijos asistir a estas actividades que
siempre comportan un riesgo lejos del hogar familiar. Sin embargo, la actitud familiar cambia
y se torna cooperativa cuando los padres conocen los planes pedaggicos, los lugares
geogrficos concretos y el proyecto general diseado por el equipo de animadores.
Para facilitar estos canales de informacin se sugiere a la secretara las siguientes tareas:
- Elaboracin de trpticos y carteles.
- Confeccin de pegatinas con slogan y ttulo global.
- presentacin a los padres de finalidades educativas.
- Visin de diapositivas del lugar.
- caractersticas del entorno natural. Datos.
- plano y carteleras de acceso.
Estos materiales se presentarn con una cuidada elaboracin.

2. El material
Conviene dar a los padres una lista orientativa de los materiales que debern llevar los
chicos y chicas al campamento o colonia. Esta hoja de elementos bsicos no debe darse por
supuesta, pues la experiencia que posee el animador no se corresponde con la de las
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familias. Por ello conviene facilitar Y orientar a los padres en el conocimiento del material
personal que debern llevar los participantes.
Un modelo concreto de lista de materiales personales:
PARA BAO
- toalla de bao,
- baador (si es necesario: sandalias
de agua y crema solar).

HIGIENE PERSONAL:
- jabn, - peine,
- cepillo y pasta dentfrica,
- 2 toallas,
- bolsa de aseo,
- jabn detergente para la ropa,
- pinzas para tender la ropa, - hilo y
agujas para coser,
- una bolsa para la ropa sucia.

PARA COMER:
- 2 servilletas,
- platos y cubiertos de aluminio.
PARA TRABAJAR:
- lpiz y bolgrafo,
- goma,
- tijeras de punta roma.

ROPA:
- 4-5 juegos de ropa interior,
- 2-3 pantalones cortos/faldas,
- pauelos,
- 4 blusas o camisas,
- calcetines finos y gruesos,
- anorak o jersey grueso,
- botas (no deben ser nuevas),
- zapatillas, sandalias o similar,
- gorra o sombrero.

PARA ESCRIBIR:
- sobres,
- papel de carta,
- sellos.
ADEMS:
- mochila,
- equipo de deporte, - rotuladores,
- caja de colores,
- linterna,
- cantimplora,
- fiambrera,
- instrumento musical.

PARA DORMIR:
- pijama,
- saco de dormir o juego de cama,
- fundas de almohada.

3. Documentacin
Tambin es necesario prever un doble dossier de documentacin de la
colonia. El primer dossier tendr en cuenta el bloque de fichas destinadas a
facilitar el conocimiento de los participantes. Todas ellas sern de orden interno
El segundo dossier recoger aquellos documentos, permisos, plizas de
seguros, titulacin de monitores, animadores y director, etc. Que puedan ser
solicitados por las autoridades competentes.
En cualquier caso siempre se tendr, en orden y con adecuada organizacin, lo
siguiente:
- las fichas de los nios asistentes convenientemente cumplimentadas,
- autorizacin paterna y sus datos personales,
- fotocopia de la titulacin de monitores y director,
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- pliza de seguros,
- permiso gubernativo para la realizacin de la colonia,
- relacin alfabtica de los asistentes (con copias),
- relacin con los asistentes por grupos, segn su monitor (con copias).
La secretara entregar a cada monitor la ficha de cada uno de los nios de su
grupo en la que constan las observaciones personales y datos de la familia.
Finalmente, con todas las fichas sanitarias, ser necesario confeccionar otro
dossier que se entregar al encargado de la enfermera. Hay que tener muy en
cuenta los nios que siguen una medicacin peridica y los predispuestos a
alergias o crisis.
A efectos de su utilizacin, hay que disponer tambin de varias copias de una
ficha con la direccin de la familia durante el perodo de la colonia o campamento,
a fin de poder avisar a los padres urgentemente en caso de necesidad. Es muy
importante saber la localizacin exacta de los padres; no basta con apuntar
rutinariamente el domicilio habitual.

4. Ritmo de la colonia
El ritmo de la colonia-campamento es un dato muy importante a tener en cuenta
continuamente durante el desarrollo del turno, ya que del mismo podremos deducir
la marcha de la actividad, para cambiar las actividades programadas, si fuera
necesario.
Para facilitar el control del ritmo se han clasificado los das, segn el esfuerzo
fsico y psquico de los nios, de la siguiente manera:

Fuertes: son aquellos das en que los nios realizan un gran esfuerzo fsico o
psquico.

Semifuertes: el gran esfuerzo fsico o psquico se realiza solamente, en una


parte del da (maana o tarde).
Normales: en el transcurso del da no se realiza un gran ejercicio.

Otra manera de clasificar los das de una colonia es segn las actividades:

Lanzamiento: son los das de grandes actividades que incluso podran estar
centrados en una misma idea, o bien actividades que requieran una gran
atencin y esfuerzo por parte de los nios.
Rodaje: das de entrenamiento, de preparacin, de readaptacin, de trabajo
normal... que permiten al destinatario realizar, imaginar y vivir cosas muy
diferentes entre ellas porque no necesitan ninguna conexin.
Adaptacin: das de conocimiento, en los cuales los participantes, aunque no lo
parezca, se esfuerzan mucho en adaptarse a todo un nuevo ambiente, a una
nueva situacin del grupo... Son das necesarios, incluso despus del
lanzamiento y del rodaje.

5. El horario-base
El horario-base marca los momentos de vital importancia para la vida comunitaria.
En este sentido es muy importante mantener constantes las horas de las diversas
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comidas y del reposo, pues son los elementos que ms marcan, bajo el punto de
vista infraestructural, el ritmo de una colonia.
Se debe cuidar, en todo momento, lo que podramos denominar constantes
vitales. La comida y el reposo. Ello garantiza, junto con un control del ritmo de las
actividades y de las jornadas, la buena salud de la actividad campamental.
A continuacin se ofrece un horario-tipo, susceptible de ser adaptado a la edad de
los muchachos y muchachas y al planteamiento de actividades, as como a la
disponibilidad del personal.
Horario tipo
7,45 - Levantarse monitores.
8,00 - Levantarse.
8,15 - Gimnasia.
8,35 - Lavarse Y arreglar tiendas o literas.
9,00 - Reflexin matinal.
9,15 - Desayuno.
9,45 - Limpieza Y trabajos comunitarios.
10,30 - Actividad maana.
12,45 - Bao.
14,30 - Comida.
15,15 - Descanso.
16,45 - Cantos.
17,15 - Actividad tarde.
19,30 - Duchas o bao.
20,30 - Cena.
21,30 - Buenas noches.
23,00 - Dormir.
23,30 - Reunin de monitores.
00,30 - Dormir monitores.

CAMPAMENTOS CREATIVOS
El campamento y la colonia deben tener ideas originales en torno a las cuales se
aglutine toda la actividad. De esta forma se facilita grandemente la unidad del
proyecto, brotando las acciones como partes de un todo.
Una idea original siempre cautiva el inters de los participantes: la motivacin de
los nios y adolescentes aumenta porque se ven inmersos en una aventura
distinta y capaz de romper la monotona de las actividades habituales. El trabajo
de los animadores se potencia porque dejan de verse como meros repetidores de
esquemas estndar, presentndose ante ellos un nuevo reto de creatividad.

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Los temas y motivos originales para realizar un campamento o colonia pueden ser
infinitos. El presente captulo tan slo muestra, a ttulo de ejemplo, varias
experiencias-tipo ya desarrolladas en la prctica y con la garanta de poder ser
llevadas a buen trmino. .

1. Vive comunicndote
La comunicacin ofrece amplias posibilidades para fomentar el intercambio y la
convivencia en una colonia. Mediante las diversas facetas de la comunicacin se
puede conseguir variedad de actividades, desarrollo de la creatividad, fomento de
las relaciones interpersonales, etc.
Se trata de potenciar, a lo largo de los das de campamento, una serie de talleres
y actividades encaminados a facilitar la comunicacin en todos sus aspectos. Para
dar variedad hay que crear los siguientes talleres y actividades encaminados a
general diversas modalidades de comunicacin creativa:
- Teatro, expresin corporal y mimo.
- Invencin de historias y leyendas.
- Compaas de sombras chinescas.
- Exposicin de pinturas normales.
- Compaas de guiol.
- Pinturas hechas con hierba, tierra y
- Revista. del' campamento.
ptalos de flores.
- Emisora del campamento.
La realizacin prctica de este campamento-colonia implica al proyecto general de
la siguiente manera:
. Se aconseja utilizar la infraestructura de una casa de colonias, dado que las
muestras y exposiciones de los talleres requieren un espacio fijo.
. La variedad de actividades requiere una preparacin previa de los animadores or
reas de comunicacin, as como la bsqueda y adquisicin de una serie de
materiales fundamentales:
- Para el teatro: textos bsicos, telas, maquillaje, luces, msica...
- Para las sombras chinescas: grandes telas blancas, focos...
- Para el guiol: estructura del escenario, materiales para hacer muecos.
- Para Revista: imprenta de gelatina, calcos especiales (hectocoy), papel...
- Para emisora: basta con una pequea emisora de F.M. o un micro inalmbrico.
Los grupos de participantes debern llevar receptores de radio.

2. El mundo de los gremios


En la edad Media todo el mundo civilizado estuvo organizado en gremios. Estos
gremios no eran tan slo asociaciones de trabajo, sino formas de estructurar la
convivencia mediante el trabajo y la actividad humana. Es otra posibilidad para
realizar un campamento.
Los objetivos finales de este tipo de campamento-colonia creativos incidirn en la
convivencia y en las labores artesanales, que pueden nacer de los intereses del
grupo o como rplica a labores artesanales existentes en la zona o comarca que
acoge al campamento-colonia.
Para una estructura estndar, se aconsejan los siguientes talleres gremiales:
- Punto y cestera. Alfombrillas...
- Trabajos de construcciones con
- Cocina y repostera.
madera.
- Taller de inventores.
- Esculturas de madera.
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- Modelado de barro.
- Graffittis sobre el suelo.
- Posters y murales.
- Pintura, acuarela, leo, rotuladores,
- Taller de iconos.
lpices...
Todas estas actividades aconsejan estructurar el campamento o colonia en forma
de ayuntamiento o consejo de la Edad Media, con una serie de responsabilidades
y normas para el funcionamiento de la convivencia.
Este estilo de organizacin medieval de la convivencia abre la posibilidad de
conocer y recrear costumbres, disfraces, decorados, etc., concernientes a la Edad
Media.

3. Los guerreros del arco iris (Ecologa)


El ttulo de este proyecto hace referencia a una profeca de unas tribus de indios
de las grandes praderas en la que se anuncia, poco antes de la extincin de la
vida por las agresiones a la naturaleza, la llegada de una nueva tribu
comprometida con la salvacin de la vida. Ellos son los Guerreros del Arco Iris.
La ecologa no es simplemente el estudio emprico de la naturaleza, sino una
forma de vida que penetra hasta temas personales como la comprensin simblica
de la existencia, el crecimiento, la tica, la religiosidad, las relaciones personales...
Este proyecto facilita la vivencia de unos das naturales en todos sus aspectos.
Para su adecuada realizacin es imprescindible que el equipo de animadores
realice la programacin teniendo en cuenta el espacio geogrfico concreto donde
se desarrollarn las actividades. La flora y la fauna de la regin convenientemente
analiza a y estudiada, ofrecer mltiples y nuevas posibilidades de trabajo.
(actividades ecolgicas)

4. cuidad lo vivo, defended la vida


El proyecto de esta nueva modalidad de campamento se sustenta en una serie de
actividades y tcnicas imprescindibles para el cuidado de la vida y de la seguridad
de la persona.
A lo largo de los das campamentales se procurar la toma de conciencia por parte
de los destinatarios de la importancia de este tema. Todo ello se reforzar con
actividades ldicas y creativas que faciliten el inters, Se presta a realizar grandes
juegos y demostraciones de seguridad,
Posibles talleres o actividades:
- Proteccin civil: inundaciones, fuegos, huracanes, evacuacin.
- Consumo: experimentos para detectar la calidad de los alimentos.
- Sanidad y socorrismo: primeros auxilios. .
- Energas alternativas: solar, elica, hidrulica,
- Ahorro de energa.
- Reciclado de materiales.

5. El mundo de los juegos


El juego ha ocupado momentos importantes en la vida de los hombres y, durante
muchos siglos ha sido la nica ocupacin del tiempo libre. Mediante una
organizacin en torno a los juegos se pueden orientar tres lneas:

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Lnea del pasado: recuperar juegos tradicionales, aprenderlos y ejercitarlos.


Lnea del presente: jugar los juegos habituales, seleccionando los mejores,
haciendo un hit parade por votacin popular... Experimentar juegos de
interior, de relevos, de exterior, de descubrimiento, de rastreo, de pistas...
Lnea de futuro: inventar nuevos juegos, aprender juegos de cooperacin y
simulacin, evitar aquellos que son fuertemente competitivos...

6. Que canten los nios


La msica puede convertirse en el hilo conductor de una colonia o campamento.
Para ello el equipo de animadores selecciona una cancin para cada da. Debe
tratarse de canciones con posibilidad de ser emblemticas, aglutinando las ideas
centrales de cada jornada, y ofreciendo la posibilidad de generar actividades.

. Cancin para el primer da: Abre tu tienda al mundo.


o Montaje de tiendas.
o Juegos de conocimiento y apertura a los dems.
o Inauguracin del campamento.
Cancin para el segundo da: He visto amanecer.(Tema: Naturaleza e
incendios forestales)
o Actividades en torno al amanecer.
o Talleres de naturaleza.
o Normas para prevenir incendios.
o Fuego de campamento. Amigo fuego.

Cancin para el tercer da; Palomas de la paz.


o Happenings sobre la paz.
o Juegos de cooperacin, no competitivos.
o Juego del amigo invisible.
o Narraciones de paz.
o Ritual nocturno de la paz.
o No violencia en el campamento.
Cancin para el cuarto da: Y es que hay mil millones.
(Tema: solidaridad, ayuda a los dems)
o Juegos y prcticas de socorrismo.
o Gymkhana de la solidaridad.
Cancin para el quinto da: Tranqui, tranqui...
Tema: Tus manos, instrumento de trabajo)
o construcciones por grupos.
o Manualidades varias.
o Taller de mscaras.
o Taller de guiol.
o Velada de guiol.
.Cancin para el sexto da: Tu sonrisa es un canto. (Tema: Somos el circo)
o Preparacin de la carpa del circo.
o Distribucin de papeles circenses.
o Talleres de: equilibrismo, prestidigitacin...
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o Taller de disfraces para el circo.


o Gran funcin de circo.
Cancin para el sptimo da: Canto al agua.
o Excursin a una laguna.
o Bao y juegos de agua.
o El juego de los descubridores y grandes viajes.

. Cancin para el octavo da: Muchachos sin fronteras. (Tema: Las


Olimpadas)
o Acto de inauguracin de las Olimpadas.
o Juegos olmpicos.
o Juegos nocturnos.

Las posibles canciones y las actividades sugeridas por ellas estarn en funcin de
las principales temticas que interesen a los participantes.

7. El libro de la selva
Hacer del libro de la selva el teln de fondo de una programacin, ofrece amplias
posibilidades: encuentro con la naturaleza, educacin en los valores, amistad y
cohesin del grupo, autonoma personal y supervivencia, etc.
Algunas de las concreciones de este amplio tema pueden ser:
Los territorios de la selva: cada grupo busca su lugar, crea su propio distintivo,
bandern, slogan... Juegos para rastrear y descubrir el entorno natural que
acoge al campamento.
El gran safari: excursin ambientada por un gran juego de pistas.
Perdidos en el infierno verde: actividades de ingenio y supervivencia. Si la
edad y preparacin de los participantes as lo aconseja, realizar un vivac.
Los ritos de la selva: actividades encaminadas a conocer el simbolismo de los
elementos naturales. Ritos de iniciacin y de paso.
El da de la tribu: actividades elegidas y gestionadas por los distintos grupos,
desde cocinar hasta organizar sus juegos.
Los dioses del aire: da de las cometas. Construccin y experiencias de vuelo.
Actividades relacionadas con la meteorologa.
Las danzas rituales y las mscaras: talleres de danza y mscaras.Puede
ampliarse con disfraces y fiesta nocturna.
Es importante ambientar el campamento adecuadamente. Para ello conviene
disear grandes carteles en tela, conseguir cintas de efectos sonoros en los que
aparezca el sonido caracterstico de la selva que ambientar los principales
monumentos, cuidar los disfraces y el entorno selvtico.

8. El mundo de los cuentos y las leyendas


Cada da se toma una obra literaria como centro de la jornada. Despus de
contarla y conocerla en sus detalles, se realizan las actividades siguiendo los
valores que dicha obra ofrece.
Conviene que sean obras universales, ricas en imgenes y cargadas de valores
educativos. Alguna de las posibilidades experimentadas:
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El flautista de Hameln. Encuentros en torno a la msica. Marcha siguiendo a


un msico. Juego nocturno de persecucin musical...
Al Bab y los cuarenta ladrones. Cuevas y tesoros. Disfraces...
La leyenda del Marathon. Evocacin del esfuerzo fsico. Actividades
deportivas. Taller de hbitos de vida saludable.
El caballo de Troya. Grandes juegos de ingenio y astucia. Construcciones
manuales originales...
Los viajes de Gulliver. Talleres relacionados con la contemplacin de lo
grande: Sol, Luna, estrellas, cielo... Talleres relacionados con pequeo:
terrario de insectos, hormigueros, herbario...
Robinson Crusoe. Actividades de supervivencia. Experiencias de encuentro
consigo mismo a partir de los propios sentidos y la naturaleza. Construcciones
empleando elementos naturales. Taller de lo inventores primitivos.

9. De todo un poco
Cada grupo de das, estar dedicado a una actividad diversa. Puede inventarse
una historia que aglutine los distintos momentos. Las jornadas temticas debern
ser desarrolladas con una ambientacin que cubra todas las facetas de la vida del
campamento-colonia decoracin del lugar, comidas, juegos, vestidos, talleres,
lenguaje velada o fuego de campamento, orientaciones educativas...
- Somos el circo.
- Los gnomos.
- Los tebeos cobran vida.
- Los vikingos.
- En el ao 2100.
- Alicia en el Pas de las Maravillas.

10. Viaje a travs de la historia


A lo largo de los das del campamento se recrean algunas etapas histricas
procurando una cierta profundidad documental, anecdtica y ambiental. Evitar
escenificaciones simplistas y carentes de imaginacin.
- Hombres y mujeres prehistricos.
- Mesopotamia.
- Romanos.
- Edad Media.
- Renacimiento.

- Los grandes exploradores.


- La revolucin industrial.
- Tiempos modernos.
- Un mundo futuro.

11. La fiesta de los derechos del nio


Cada jornada har referencia a uno de los diez derechos del menor. Es
fundamental la presentacin y explicacin del derecho al principio del da. En torno
al derecho que preside la jornada se aglutinan actividades y talleres varios.
Al tratarse de un tema de conciencia, puede resultar un campamento o colonia
excesivamente serio y reflexivo. El equipo de animadores estar atento para
conseguir actividades interesantes y suficientemente giles, ldicas y festivas para
conseguir los objetivos previstos sin caer en la monotona.

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12. Un campamento de pelcula


Consiste en dedicar cada jornada campamental a una determinad pelcula o
gnero flmico. Esta ltima posibilidad ofrece al equipo de animadores mayores
posibilidades creativas. Los das pueden dedicarse a las siguientes pelculas:
- E.T.
- Indiana Jones;
- La selva esmeralda

13. Unos das con los indios de las grandes praderas


La antropologa cultural ofrece un filn de posibilidades que pueden SI
recreadas por medio eje un campamento o colonia.
Algunas de las narraciones antropolgicas de los indios de las Grandes Praderas
sugieren mltiples valores y posibilidades de accin y aventura. Para ello, los
animadores debern conocer, con una cierta profundidad, las caractersticas de
estas tribus.
Adems de los valores educativos que surgen del estudio de estas tribus,
emergen talleres tales como:
- Taller de comidas.
- Taller de danzas.
- Taller de narraciones.
- Taller de cestera.
- Taller de cocina extica.
- Taller de cermica.
- Taller de lenguajes.
- Taller de msica.
- Taller de construcciones.
- Taller de vestidos.

ELENCO DE ACTIVIDADES
El mtodo campamental es eminentemente activo. Los destinatarios consiguen los
objetivos actuando y haciendo. La reflexin, con ser importante, queda en un
segundo plano.
Para conseguir objetivos educativos mediante actividades, stas deben hallarse
estructuradas y el equipo de animadores debe conocer, en todo momento, qu
tipo de actividad se realiza y cul es su motivacin educativa. El presente captulo
ofrece una serie de actividades estructuradas en bloques temticos. Tras cada
una de ellas existe un valor educativo.

1. Organizacin del campamento-colonia


1. Limpieza: duchas, lavabos, wc-Ietrinas.
2. Crematorio: restos comidas.
3. Regar rboles de la zona.
4. Cocina:
- ayudar en la cocina: pelar patatas...,
- recoger lea: paelleros,
- servir comidas.
5. Fregadero.
6. Comedor:
- preparar mesas,
- limpiar mesas,
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- barrer comedor,
- retirar restos comida,
- repartir almuerzos-meriendas.
7. Papeleras: limpieza general de las reas.
8. Objetos perdidos.
9. Carteleras de anuncios: peridicos, horrios, programaciones, menus...
10. Piscina: limpieza y mantenimiento.
11. Almacn del material comn.
12. Caja (dinero) de los acampados.
13. Biblioteca.
14. Juegos de mesa.

2. Actividades para la primera noche


1. Juegos nocturnos.
2. Observacin del cielo.
3. Marcha nocturna.
4. Celebracin festiva del comienzo.
5. Velada-fuego del campamento.
6. Evaluacin del primer da: lo positivo y lo negativo. 7. Oracin de la noche.
8. Avisos, normas de convivencia...

3. Algunos juegos
1. Juegos para descubrir el entorno ambiental.
2. Grandes juegos exteriores.
3. Juegos de mesa.
4. Juegos de observacin.
5. Tesoro escondido.
6. Tesoro escondido en una marcha. Pistas.
7. Juegos de patrulla con monitor.
8. Juegos con sonidos de cantos rodados.
9. Disfraces-maquillajes.
10. Fiesta del terror (historias y juego nocturno con disfraces).
11. Juegos de expresin corporal (imitaciones animales).
12. Juegos de pistas.
13. Juegos nocturnos.

4. Actividades para una marcha


1. Tcnicas elementales.
2. Motivaciones.
3. Preparacin progresiva fsica y psquica.
4. Descripcin de la misma: describir el lugar, hacer un croquis...
5. supervivencia en agua.
6. Juego de pistas unido a una marcha.
7. Marcha de patrulla con un monitor.
8. Recoleccin de:
- fsiles,
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- yeso cristalizado,
- diversas clases de piedras para el museo natural,
- diversas plantas (t, salvia, espliego, tomillo...).
9. Juego con sonidos.
10. Dormir en sitios inslitos: vivac, en una cumbre, en un refugio...
11. Alimentarse con productos naturales.
12. Caminar en la niebla, con lluvia, fro...
13. Dormir en un albergue.
14. Escuchar sonidos nocturnos.
15. Tomar limn en una marcha dura.
16. Ver e imaginar un paisaje en lo alto con densa niebla.
17. Socorrismo: tcnicas, ejercicios y primeros auxilios y simulaciones
18. Panormicas, dibujos. .
19. Walkie-talkie: comunicacin por radio con el campamento base.
20. Relacin con personas: eremitas, caseros, pastores, autoridades..

5. Manualidades
1. Mascarillas: la cara con vaselina, gasas con escayola humedecida, Pintarla.
2. Micromontaje: con tres fotos de revista y de forma apaisada, narr algo.
3. Manualidades en barro, arcilla. Modelado.
4. Manualidades en madera. Marquetera.
5. Manualidades en papel.
6. Manualidades con juncos, esparto...
7. con corteza de pino y una navaja, tallar figuras.
8. Pintar la camiseta -como recuerdo- con pinturas acrlicas.

6. Construcciones
1. Construir con troncos Y ramas la parcela de patrulla y un mochilero.
2. Construir el guardaplatos.
3. El tenderete de ropa.
4. Un puente y una torre viga de campamento.
5. La entrada al campamento.
6. Las letrinas.
7. El altar para celebraciones.
8. Diversos utensilios para celebraciones: atril, bancos, cruz...
9. El comedor y la sala de reuniones.
10. Montaje de jaulas-granja.
11. Hacer un horno para pan y pastitas.
12. Una camilla para primeros auxilios.
13. Un buzn: cartas, juicios...
14. Una jaula para araas.
15. Hormiguero porttil.
16. Vitrina en un tronco para insectos.
17. Caja para criar lombrices.

7. Actividades para el da de los padres


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1. Padre encargado del autobs de los padres.


2. Adornar el campamento: banderitas...
3. Recibimiento: pintar la cara a los padres. Signos, distintivo...
4. Socializacin de regalos, comidas...
5. Regalo del acampado/a a sus padres: mini-herbario, botellita...
6. Exposicin del da de los padres:
- inauguracin: cortar cinta padres,
- exposicin de todos los trabajos,
- libro de oro del campamento. Firmar...
7. Juegos: con padres e hijos.
8. Happening explicativo del objetivo del campamento.
9. Izada-arriada de bandera por los padres.
10. Comida padres: paella para todos.
11. Velada o sobremesa:
- presentadores,
- nmeros seleccionados,
- rifa de un animal vivo,
- nmeros de padres para la velada,
- reparto de los diplomas-acreditativos de talleres.

8. Posibles celebraciones de la fe
1. Eucaristas creativas.
2. Celebraciones de la palabra.
3. Celebraciones del perdn.
4. Oracin: - maana, - antes de las comidas, - noche.
5. Ofrendas de plantas aromticas, tierra, colores y piedras extraas...

9. comidas
1.
Alimentarse
con
productos
campestres.
2. Hacer pan.
3. Concurso de tortilla de patatas.

4. Fiesta de los zumos naturales.


5. postres originales.
6. Patatas al fuego.

10. El pequeo grupo


1. Eleccin del representante del
grupo.
2. Gritos de grupo.
3. Bandern del grupo.
4. Nombre del grupo.
5. Animal-ttem del grupo.

6. Da del grupo: el grupo programa


vivir un da unidos, el jefe de
campamento lo aprueba, corrige y
afirma la programacin.
7. Reuniones de grupo con el
monitor.
8. Lavado de ropa.

11. Actividades nocturnas


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1. Veladas.
2. Fuegos de campamento.
3. Observacin del cielo.
4. Fin de fiesta de un taller: sombras chinescas, proyeccin de un audiovisual,
happenings... Concursos, baile...
5. Marcha nocturna.
6. Gymkhana del terror y fiesta del miedo.
7. Juicio al zorro.
8. Juegos nocturnos varios.

12. Actividades culturales


1. Concursos del lugar, de lo visitado...
2. Encuesta por las calles del pueblo.
3. Visita a museos, iglesias, monumentos...
4. Dibujo de algn lugar caracterstico.
5. Entrevista a autoridades del pueblo: cura, alcalde, campesinos.
6. Aprender el himno del lugar o inventario.
7. Dibujar, recortar en marquetera... el escudo del pueblo.
8. Conocer historias, leyendas del sitio...
9. Preparar una comida o bebida tpica del pueblo o regin.
10. Preparar una velada para el pueblo, hacerla en la plaza.
11. Visitar una fbrica o industria del lugar, con ficha para tomar datos.
12. Descubrir con un baremo de preguntas preparadas: la agricultura, industria,
comercio, costumbres, fiestas...
13. Visitar una granja: vacas, animales domsticos...
14. Concurso de fotografa en blanco y negro.

13. Talleres creativos


1. Audiovisual: crear un montaje.
2. Sombras chinescas.
3. Pegatina.
4. Narraciones-cuentos-Ieyendas.
5. Guin radiofnico.
6. Debates y mesa redonda.
7. Serigrafa.

8. Expresin corporal: happenings.


9. Talleres de naturaleza.
10. Copos palabranieve.
11. Espejos pintados en negro.
12. Cmic.
13. Guiol.
14. Cantares del ciego.

14. Otras actividades


1. Buzn abierto: sugerencias, quejas, aprobaciones.
2. Peridico mural: a) Yo critico. b) Yo querra. c) Yo felicito. d) Yo he realizado.
3. Escribir a casa, amigos...
4. Footing maanero.
5. Rpel.
6. Ejercicios de salvamento en la piscina.
7. Montar un juicio a un personaje real o imaginario.
8. Pruebas de simulaciones.
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ACTIVIDADES ECOLCICAS
La ecologa es tema fundamental en campamentos y colonias. Las actividades de
Aire Libre, en contacto con la medio natural deben ocupar un amplio espacio. A
continuacin se resean diversas posibilidades acerca del tema natural. Se
estructuran por bloques temticos.

1. Agua
- Hacer una balsa artificial.
- Carreras de barcos construidos.
- Concurso de pompas de jabn.
- Cazar ranas, criar renacuajos.
- Carreras de ranas.
- Recoger y exponer conchas
marinas.
- La tarde de los piratas. Disfraces,
decorados...
- Construir balsas para navegar.

- Concurso de pesca.
- Composiciones a partir de objetos
que arroja el mar.
- Diapositivas de algas marinas.
- Figuras de personas y animales con
conchas.
- Mini-jardn marino en botella grande.
- Carreras de cangrejos.
- Noria.

2. Tierra, piedras, arena


- Germinacin de semillas.
- Modelado de figuras de arcilla.
- Figuras con piedras pegadas.
Barniz.
- Dlmenes y menhires en miniatura;
- Exposicin de piedras originales:
color, forma...
- Piedras pintadas, decoradas.
Barniz.
- Mosaico de teselas.
- Mosaico de piedrecillas toscas.

- Casas en miniatura.
- Adobes: barro y paja.
- Escritura en tablillas de barro.
Cuneiforme.
- Huellas de manos y pies en yeso y
arcilla.
- Buscar una piedra que se parezca a
- Concurso de castillos de arena.
- Joyas salvajes: cuero, piedras,
pegamento...

3. Aire. viento
- Veleta.
- Anemmetro.
- Molinos en miniatura.
- Molinillos de papel.
- Festival de cometas.

- Concurso de aviones de papel en


vuelo y decoracin.
- Aeromodelismo.
- Concurso de pompas de jabn.

4. Fuego. sol. luz...

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- Hacer lmparas de barro. Mecha y


aceite.
- Fabricacin de velas decoradas.
- Antorchas con mantas viejas y
parafina.
- Farolillos: cartulina, celofn colores.
Vela.
- Faroles con calabazas y melones.
- Candil.
- Mecheros de alcohol.

- Aprender a fabricar diversos tipos


de hogueras.
- Mensajes secretos escritos con
limn.
- Concurso de calentar agua con
piedras calientes.
- Fabricacin de caleidoscopios.
-Taller de sombras chinescas.
- Mensajes con espejos.
- Hacer pan: amasar, cocer, comer...
- Cocinar sencillos platos al fuego.

5. Troncos. Maderas
- Tallar figuras sencillas.
- Construir cabaas, sillas, mesas...
- Manos hbiles.
- Figuras y construcciones de palillos.
- Tallar llaveros.
- Pirograbados.
- Formas estticas en ramas.
Exposicin.
.

- Medir la altura de los rboles desde


lejos.
- Hacer barcos de madera.
- Marquetera.
- Esculturas con corteza de pino.
- Ficha tcnica de los rboles.
- Calcar las huellas de la corteza de
rboles

6. Hierbas, plantas, hojas y semillas


- Herbario.
- Concurso de hojas raras.
- Germinacin de semillas. Frascos
con algodn.
- Carreras de barcos de hojas.
- Esteras de hierbas trenzadas. Tejido
vegetal.
- Dibujar con hierbas y ptalos.
- Collares y pulseras con tallos y
lianas.
- Disfraces vegetales.
- Collar de semillas.
- Sombreros rsticos de hojas.
- Estampado con tapones de patata,
cebolla, nabo...
- Composiciones plsticas con hojas.

- Aislar el esqueleto de las hojas


secas con un cepillo de dientes
- Cabaas y vivacs vegetales y
provisionales.
- Dibujos con semillas pegadas.
- Figuras con hojas de maz.
- Cuadros con pajas de trigo o
similares.
- Decorar botellas con semillas y
cordn.
- Flores prensadas en papel secante.
Conservar
hojas.
Agua
caliente+glicerina.
- Mviles de ramitas y pias.
- Atados de espliego.

7. Pjaros
- Casetas, comederos y nidos.
Construccin.
- Coleccin y exposicin de plumas.

- Aprender a escribir con pluma de


ave.
- Zoo fotogrfico. Colages.
- Grabacin de trinos.
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- Imitacin de trino de aves.

- Fabricacin penachos de plumas.


Indios

8. Estrellas
- Observar sus movimientos.
- Aprender a descubrir sus constelaciones.
- Dibujar un plano celeste de constelaciones.
- Aprender a orientarse con la estrella polar.

9. Msica
- Orquesta con instrumentos rsticos: caas, vasos, flautas, timbales

10. Animales
- Mini-zoo: plastilina y arcilla.
Decorados.
- Grabar sonidos de animales
diversos.
- Concurso de imitacin de animales.
- Papiroflexia. Figuras de animales.
- Moldes de yeso de huellas de
animales.
- Dramatizacin: somos un circo:
disfraces, guiones, espectculo...
- Huevos pintados y decorados.
- Madrigueras. Descubrir y reconocer.
Excrementos
de
animales.
Reconocerlos.
- Visita a masa o granja. Estudio.

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11. Insectos
- Coleccin.
- Fotografiar despus de tenerlo 1 hora en nevera.
- Mariposas. Caza y coleccin.
- Grabacin de zumbidos, grillos, chicharras...
- Terrario de gusanos, hormigas, tijeretas...
- Diapositivas con alas de insectos.
- La tarde de los insectos: disfraces y dramatizacin.
- Escenificar fbulas de Esopo.

12. Otras actividades en la naturaleza


- Herbario.
- Mini-herbario para felicitacin o recuerdo.
- Insectos: caja entomolgica.
- Imitaciones de animales: gestos, ruidos.
- Plantas medicinales: recoleccin.
- Infusiones: t, salvia...
- Happening al natural: en un trozo de bosque quemado...
- Visitar una granja de animales' domsticos. Con fichas para datos y
experimentando en lo posible.
- Rifa de un animal vivo el da de los padres.
- Plantar ms rboles en la zona.
- Plantar un slo rbol: seal del campamento.
- Montar un museo de la naturaleza.
- Crear una pegatina ecolgica.
- Hacer una sopa de letras con nombres de rboles del lugar.
- Crear una narracin-cuento con el protagonista: nuestro amigo rbol.
- Redactar unas lneas sobre el 21 de marzo: da mundial del rbol.
- Componer un pequeo poema a un rbol.
- Aprender de memoria un trozo de poesa de algn autor espaol. .Ejemplo:
A un olmo seco, de A. MACHADO.
- Construccin de una jaula para araas.
- Crear un hormiguero porttil.
- Vitrina en un tronco para insectos.
- Caja para criar lombrices.

LA VIDA DE CADA DA
Una vez que se ha estructurado el campamento o la colonia mediante una
adecuada programacin, llega el momento de hacer operativo todo lo pensado.
La realidad es ms hermosa que las ideas plasmadas en el plan del campamento. La experiencia de realizar una actividad de este tipo suele ser muy
gratificante para los nios y preadolescentes y para el equipo de animadores.
Sin embargo, en el desarrollo del da a da hay que tener en cuenta una serie
de orientaciones muy concretas, casi evidentes, pero que facilitan grandemente

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el buen desarrollo de todo el proceso educativo porque se hallan en la base de


todo.
Los consejos y orientaciones que figuran a continuacin se han elaborado tras
muchos campamentos y colonias de experiencia. No deben ser tomados en su
literalidad, sino como lneas orientadoras amplias, susceptibles de ser
concretadas de diversos modos.

1. El primer da de la colonia-campamento
1.1. En el momento de partir hacia el campamento

Dos monitores dedicados a los padres: recibir avisos, comidas especiales, medicinas, etc... El resto de animadores deben estar dedicados a
los participantes para que no se encuentren desamparados.
Es conveniente que la colonia empiece en el momento de marchar.
Organizar algn juego para formar grupos y animar desde el principio.
La primera impresin de la actividad debe ser muy positiva.
Si se va en autobs: programar con anterioridad el listado de los
monitores y acampados que viajarn en cada autobs.
Si se va en tren: conviene avisar a RENFE y utilizar horas en las que no
haya aglomeracin.
Pensar en la acomodacin del material de los nios. Si se va en
autobs, los sacos de dormir fuera de las mochilas, arriba. De esta
forma se gana mucho espacio.
Pasar lista para que no quede ningn muchacho/a en tierra.
Para ir en tren: adquirir billete especial, pedido con antelacin y cumplimentando trmites.

1.2. Durante el viaje

Los monitores deben ir repartidos con los chicos, nunca juntos viviendo
su propio mundo.
Detectar aquellos nios que pueden llegar a ser un problema: aoranzas, tristezas...
Sacar algunos de los recursos previstos para la animacin del viaje.
Existen colecciones de juegos para ir de viaje.

1.3. Al llegar al lugar

Colocar con tranquilidad y orden los equipajes.


Ensear, con detencin, las diferentes dependencias de la casa o lugar
donde se ubicar el campamento.
Se puede mostrar la casa con un juego: dar un plano, buscar cosas
escondidas. ..
Conocimiento de los nombres, tanto de las personas adultas como de
los pequeos.

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Evitar las concentraciones masivas para dar estas explicaciones.


Hacerlo por grupos pequeos.
Cuidar de los nios que ya vinieron en aos anteriores y quieren hacer
alguna novatada a los ms tmidos.

2. El descanso en la colonia-campamento
2.1. De los acampados por la noche

Crear un clima de tranquilidad a la hora de ir a dormir, sin prisas,


carreras o ruidos...

Es muy positiva la presencia del monitor en las habitaciones, hablando


sosegadamente y creando ambiente de serenidad.

Los muchachos y muchachas deben dormir un nmero suficiente de


horas (8 horas)... Los animadores, tambin.
Vigilar la cantidad y la calidad del descanso.
Dejar los calcetines y zapatos fuera de la habitacin. . Un fondo musical
tranquilo puede ayudar a dormir.

La primera noche puede ser un poco difcil, pero desde ella hay que
crear conciencia de responsabilidad hacia el descanso del otro.

A la hora de levantarse hay que despertar a los acampados sin


brusquedad. Evitar que los que se despiertan pronto se levanten por su
cuenta.
La imagen que ofrece el monitor, a primera hora, cuando se despierta,
contribuye a la marcha del da. Puede crear ambiente de alegra y
optimismo.

Los monitores se levantan antes, aseando y arreglando su habitacin


tienda.

Conviene hacer una pequea sesin de gimnasia, footing o predeporte.

2.2. Descanso al medioda

Aunque pocos tienen la costumbre de hacer siesta, conviene tener


tiempo de descanso y de relajacin.

Unos rincones bien montados, con msica ambiental, con juegos de


mesa, sencillas manualidades...
Este tiempo puede durar una hora y media aproximadamente.

Se puede finalizar este tiempo con una sesin de ensayo de cantos. .de
esta forma se consigue tener un pequeo repertorio para veladas y
fuegos de campamentos.
Si algunos nios quieren ir a dormir, hay que darles la oportunidad.

2.3. Descanso de los animadores por la noche


Los adultos deben dormir 7-8 horas como mnimo.

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El principal obstculo para ello es la duracin de la reunin nocturna de


revisin del da transcurrido. Para evitar esto:
Marcar la duracin por un tiempo razonable: una hora.
Encargar a alguien que prepare la reunin con un orden del da
concreto.
Poner un papel en la sala de monitores o tienda en el que se apunten
asuntos a tratar.
El director de campamento o colonia es el responsable de esta reunin:
debe prepararla y agilizarla.
No es preciso hacer la reunin todos los das, ni tiene que ser forzosamente por la noche.

- Es muy importante que en esta reunin nocturna, no falte el rato de


convivencia entre el grupo de monitores. Unas galletas y una charla
sosegada ayudan a que todo funcione mejor.
Cuidar la excesiva prolongacin de la contemplacin de estrellas, de
escuchar el ruido del viento nocturno entre los rboles... si ello repercute
negativamente en el descanso del equipo de monitores.
2.4. El da de descanso de los monitores
Es muy importante que cada cinco o seis das de trabajo ininterrumpido,
por turno, los monitores tengan medio da o un da completo, libre de
trabajo.

Para que esto se lleve a cabo, debe existir un monitor volante que
sustituya al que ese da le toca descansar.

Para que este da de descanso sea una realidad debe ser empleado
para: dormir, relajarse, escribir, pasear, leer... Segn los intereses,
pero apartndose del quehacer diario de los acampados.

3. La higiene personal
3.1. Por la maana
Vigilar que los nios adquieran hbitos higinicos:
- cepillarse los dientes,
- lavarse las manos, cara, cuello...
- lavarse sin ropas encima: anorak, jersey...
3.2. La ropa de los acampados ms pequeos

El monitor deber aconsejar al nio que cambie la camisa sucia, los


calcetines que huelen, la ropa interior... y siempre con delicadeza.
Es conveniente que los acampados tengan la oportunidad y el tiempo
adecuado para lavarse alguna prenda.

No permitir que las nias laven la ropa de los nios. Que todos se
habiten a responder de sus prendas.

No se trata de lavar la ropa de cualquier manera y estropearla. Hay que


orientar a los muchachos y muchachas en esa funcin.

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No olvidar los tendederos para la ropa mojada.

4. Las comidas

Por la maana, medioda y noche, los chicos/as colaboran en poner la


mesa.
Si el medio nos permite tener los tiles adecuados: platos, cuchara,
tenedor, cuchillo... se pueden ensear hbitos de correccin en la mesa.
En cada mesa de pequeos se sentar un monitor para ayudar a
adquirir estos hbitos, para evitar griteros, para ensearles a repartirse
adecuadamente la comida de la bandeja... Y sobre todo para observar
que la alimentacin sea adecuada en cada acampado.
Para acercar los alimentos a la mesa, o bien se encarga un grupo de
servicio, o cada mesa se levanta a recoger y dejar... Evitar que cada uno
se ponga en pie cuando quiera.

5. El arreglo general
5.1. En los dormitorios o tiendas
Cada maana, al levantarse hay que ventilar bien las habitaciones y
tiendas. Mucha delicadeza con los nios que padecen anuresis nocturna.. .

Los sacos se sacuden y se ponen a ventilar.

5.2. En el comedor
Al acabar de comer, los ocupantes de cada mesa, deben recoger todo.
Platos limpios de residuos, apilados; cubiertos en una bandeja, vasos
recogidos...
O bien existe un grupo que recoge todo, o bien cada mesa lleva lo suyo.
Despus de las comidas el comedor se debe limpiar, tanto las mesas
como el suelo. La limpieza general, adems de ser un valor higinico, es
un valor educativo y ayuda a la buena marcha de la colonia-campamento.
5.3. Las habitaciones
Las prendas se encontrarn habitualmente recogidas y dobladas, nada
debe estar tirado.
Las habitaciones o tiendas de los animadores deben ser modelos de
orden.
5.4. Salas y lugares de talleres
Colocar sobre las mesas, antes de comenzar a trabajar, papel de
embalar. Ayuda a la conservacin de las mesas.
Materiales y herramientas en su sitio, ordenadamente.
Suelos limpios y barridos.
Para barrer y fregar debe existir un nmero suficiente de bayetas,
escobas, fregonas... La falta de estos elementos facilita el absentismo a
la hora de realizar estas tareas.
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Cuidar la limpieza de los exteriores: papeles, bolsas de plstico... .


Colocar, estratgicamente, papeleras.

6. Relaciones con la familia. La correspondencia

Al comenzar la colonia-campamento, a ser posible el primer da, todos


los nios deben escribir a sus padres. Se les puede facilitar un
estilo
original: telegrama, artculo de peridico, dibujo...
Es bueno mandar alguna carta ms. Tranquiliza a los padres y anima.
Insistir a los nios para que sean fieles a lo objetivo, sin deformar excesivamente la realidad y evitando las noticias alarmistas. Los padres,
en esta situacin, se alarman mucho.
Cuando se trata de nios pequeos, hay que sugerirles que enseen la
carta a su monitor. Suelen ser muy breves en sus comunicaciones
epistolares y el monitor puede sugerirles algn tema a desarrollar.
El monitor puede aadir algunas lneas a los padres. Aumenta el
contacto padres-colonia y es muy educativo.

7. Seguridad en las actividades


7.1. En la casa de colonias
Cuidado con las instalaciones elctricas.

Que los muebles estn en buen uso y sean funcionales, as se evitan


accidentes.
Cuidado con accesos a tejados y terrazas de poca seguridad. Si es
preciso se bloquea el paso.

7.2. En la excursin
Es imprescindible que los monitores, a travs de algn cursillo, se hayan
preparado sobre las tcnicas de excursin o marcha.
La distancia a recorrer debe estar de acuerdo con las posibilidades
fsicas de los nios.
Aprovechar al mximo las horas en las que el sol est bajo. Salir
temprano aunque la distancia sea corta.
Tener preparado el itinerario a seguir, los caminos, los lugares de
descanso. Evitar perderse en la montaa con un grupo de nios...
Si se transita por carretera: en fila y por la izquierda. Si ya anocheci,
sealizar el paso con alguna linterna.
Los monitores en la marcha: uno delante, marcando el paso con ritmo
igual y asequible. Dos detrs, animando a los rezagados. El resto
distribuido entre los nios y preadolescentes.
Los ratos de descanso, cuidado con el agua. Mojarse los labios y la
cara. Evitar el beber en la marcha.
Es conveniente llevar dos pares de calcetines: unos finos, de algodn
debajo y los gruesos encima.
Estrenar botas en una marcha, es terminar con los pies llagados...
La gorra o sombrero es imprescindible.

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Es ms cmodo distribuir la comida y los chubasqueros en varias


mochilas que, rotativamente, son llevadas por todos.
Hay que prever una hora de regreso que permita descanso, bao y un
tiempo de relajacin.

7.3. La hora del bao


La profundidad del lugar de bao debe ser conocida por los nios. Una
cuerda sealizar la zona en la que comienza a cubrir.
Razonar a los nios que nunca se baen solos. El monitor debe ser el
primero en llegar al lugar del bao.
Dejar transcurrir tres horas despus de haber comido, para baarse.
Una proporcin de diez nios por monitor, a la hora del bao, es conveniente.
Un monitor debe estar fuera, observando atentamente cualquier anomala.
Los baos de la maana pueden durar hasta hora y media. Si lo hay por
la tarde, debe ser ms corto.
Si el suelo ofrece dificultades, utilizar sandalias de goma. Evitan cortes.
Cuidado con resbalar en las piedras.
Al salir del agua, secarse enseguida: se evitan resfriados.

7.4. Durante los juegos

El lugar donde se realiza el juego no debe ofrecer zonas de peligro. .


Concienciar a los nios de que su seguridad depende de su responsabilidad.

8. Relacin con el medio que nos acoge

Respetar casas, rboles, campos... reparando los daos que se pudieran ocasionar accidentalmente.
Profesar un profundo respeto y admiracin por las costumbres y tradiciones de los habitantes de las zonas rurales, que contrastarn con
la vida urbana.
Fomentar el respeto a los monumentos antiguos y signos culturales del
pasado.
Admirar formas rsticas o artesanales de trabajo. Saludar y dialogar con
campesinos y pastores.
Las labores de los campesinos les exigen acostarse pronto y madrugar:
respetar, con adecuado silencio, nuestra estancia cerca de un pueblo.
La gente del campo es muy hospitalaria y acogedora y, casi siempre,
nos abre de par en par su casa, despensa y hogar. Ser agradecidos y
educados.

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PROPUESTA DE ACTIVIDADES
1. Responder nuevamente a las cuestiones previas.
2. Analizar la propaganda que encontris sobre campamentos y colonias.
3. Elaborar unos carteles de propaganda para un campamento con nios, otro
con adolescentes y otro con jvenes.
4. Escribir entre todos los del grupo una obra de teatro para la velada del ltimo
da de campamento.
5. Plantear un horario base para un grupo de adolescentes que estn de
campamento en: playa, montaa, campo con piscina.
6. Evaluar cada una de las actividades del elenco que nos presenta el autor.
Razonar los pros y los contras.
7. Recrear una de las actividades ecolgicas que se ofrecen, dndoles un aire
personal, segn la experiencia que tengis.
8. Adaptar uno de los temas de campamentos-colonias creativos para nios y
el mismo para jvenes. Resaltar las diferencias que hay que tener en cuenta.
9. Elaborar una programacin para una colonia con adolescentes.
10. Escribir un Declogo para un campamento con las normas elementales
para que haya un buen ambiente grupal
11. Redactar un manifiesto en favor de la Naturaleza, como lugar para la
educacin integral de la persona.
12. Seleccionar material audiovisual para presentar a los padres de los futuros
acampados en la primera reunin.
13. Buscar amplia bibliografa sobre el tema para vuestra biblioteca y
seleccionar lo ms positivo de cada libro o
experiencia.
Bibliografa
CAMPAMENTOS
- ALUM, F., Una experiencia de colonias, Ed. Nava Terra,

Barcelona 1976.

- ANNIMAS Y COLECTIVAS, Sobre la pista, Ed. Cruilla,


Barcelona
BOURDONCLE, P., Tecniche di animazione, Elle Di Ci, Torino 1986.

1986.

- BURGUI, M., Programando un campamento-colonia, Edicin del autor, Alicante 1988.


- CASCN, P., MARTN BERISTAN, C., La alternativa del juego,
Ed. de los autores,
1986.
- CASCN, P., La alternativa del juego 11, Edicin del autor, 1990.
- GMEZ PALACIOS, J.J., Aneto. Pedagoga y dinmica de campamentos, Edeb, Barcelona.
- GMEZ PALACIOS, J.J., Aitana. Unos das con los indios de las grandes praderas, Edeb,
Barcelona 1983.
- GMEZ PALACIOS, J.J., Sierra de Mariola. Con los habitantes de los mares del Sur, Edeb,
Barcelona 1979.
- GMEZ PALACIOS, J.J., Pedagoga para un campamento, Edeb, Barcelona 1985.
- GONZLEZ,.A.I., IGLESIAS, F.J., Manos libres, Editorial CCS, Madrid 1992.
- JARS, X.R., El placer de jugar juntos, Editorial CCS, Madrid 1992.
- MONTULL, J.A., Juegos y ms juegos para el tiempo libre, Ed. CCS, Madrid 1992.

MATERIAL PARA ACAMPADA

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Toallas de aseo.
Toalla de bao.
Utensilios de aseo (jabn, champ, papel higinico, pasta de dientes,
afeitado, etc.).
Chanclas para ducha.
Baador.
Ropa de cambio.
Chubasquero.
Cartilla de la Seguridad Social.
Abrigo.
Saco o manta.
Aislante.
Mochila pequea para las marchas.
Cantimplora.
Gorra.
Gafas de sol.
Crema para el sol e hidratante.
Crema para los mosquitos.
Botas de montaa.
Zapatillas de deporte.
Linterna.
Comida para las marchas.
Almohada.

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