Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
Nota de aceptacin
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
Firma del Presidente del Jurado:
________________________________
Firma del Jurado:
________________________________
Firma del Jurado:
Abril de 2013
AGRADECIMIENTOS
DEDICATORIA
CONTENIDO
INTRODUCCIN
1. JUSTIFICACIN
2. OBJETIVOS
2.1. Objetivo General
2.2. Objetivos Especficos
3. PROBLEMA
3.1. Descripcin del problema
3.2. Planteamiento del problema
4. FUNDAMENTOS METODOLGICOS
5. DESARROLLO SICOMOTOR
6. MARCO TERICO
6.1. Concepto etimolgico
6.2. Historia del juego
6.3. Generalidades y conceptos
6.4. funciones e importancia del juego
6.5. ventajas de los juegos
6.6. clasificacin de los juegos
6.7. necesidades del juego segn las etapas del desarrollo
7. METODOLOGA
8. RONOGRAMA
9. RECURSOS
9.1. Recursos humanos
9.2. Recursos econmicos
9.3. Recursos materiales
10. ANLISIS DOFA
CONCLUSION
BIBLIOGRAFIA
INTRODUCCIN
del municipio de
1. JUSTIFICACIN
Este proyecto tiene como origen, fortalecer a los nios y nias en diferentes
actividades que demuestran falencias en su desarrollo psicomotor,limitando su
desarrollo integrar e impidiendo su desempeo en la conquista de su
2. OBJETIVOS
2.1.
Objetivo General:
2.2.
Objetivos Especficos:
3. PROBLEMA
3.1.
10
4. FUNDAMENTOS METODOLGICOS
11
12
13
14
juego
Desarrollo De La Creatividad: la curiosidades el principio bsico del juego
por lo tanto proporciona elementos para
aprender y desarrollarla
5. DESARROLLO SICOMOTOR
15
nios obtienen con el medio esencial, con en el paso de los aos la experiencia
har que controlemos mejor nuestros movimientos y podamos desarrollar actos
ms complejos para alcanzar el completo dominio de nuestro cuerpo. Este es el
principal objetivo de desarrollo sicomotor, conseguir el dominio de su propio
cuerpo, hasta ser capaz de sacar todas las posibilidades de accin y expresin
que a cada uno le sean posibles.
El desarrollo sicomotor cuya meta es alcanzar el dominio de todas las partes de
nuestro cuerpo nos lleva al concepto de desarrollar de desarrollar habilidades que
van en aumento a lo largo de la vida.
El movimiento permite mejorar la capacidad para alcanzarlo, y con l la percepcin
y est representado por dos formas bsicas:
16
6. MARCO TERICO
6.1.
Etimolgicamente la palabra Juego del vocablo latn Jocus (\oc\is - iocare), que
significa ligereza, frivolidad, pasa tiempo. Aunque los diccionarios interpretan que
tambin puede provenir del vocablo latn Ludus - Luciere, que significa el acto de
jugar, siendo su derivacin semntica la correspondiente a diversin o ejercicio
recreativo que se somete a reglas y en el que se gana o se pierde; sin embargo en
cuanto a esta interpretacin sinnima de juego y ldica es necesario hacer unas
precisiones aclaratorias:
En este sentido Bolvar Bonilla (1994) anota: "pese a que semnticamente los
diccionarios tratan estas expresiones casi como sinnimos. Al parecer todo juego
es ldico pero no todo lo ldico es juego. No se trata de un simple marabarisrno de
palabras, se trata de empezar a reconocer que la ldica no se reduce a una
connotacin general, mientras que el juego es ms particular".
Asegura adems que la ldica es una dimensin humana de carcter natural que
integra tanto la disposicin como la aptitud y la necesidad existencial de diversin,
entretencin y goce.
La palabra juego se usa frecuentemente en el lenguaje "vulgar" de casi todas las
personas. As esta palabra se usa de igual forma para designar las ideas de juego
deportivo, juegos del ajedrez, juego de palabras, juego de imaginacin, juego de la
naturaleza, juegos con fuego, juegos econmicos y finalmente juego infantil.
6.2.
17
Se puede decir que los juegos tienen su origen en inicio de la vida misma. Desde
los primeros inicios de la vida, el hombre ha aprendido a utilizar los medios
naturales como medios de existencia y de subsistencia (preparacin para la
guerra, competencia, espectculo, uso del tiempo libre, recoleccin de alimentos,
peleas y otros), ello ha obligado al hombre a emplear todo su potencial fsico y
mental en la satisfaccin de necesidades, es decir, de utilizar las capacidades que
le ha dado la naturaleza para poder inventar, descubrir, idear, imaginar,
transformar, y hasta soar.
Sin embargo, el hombre solo puede lograr desarrollarlas cuando posee voluntad e
inters, hacindolo conocedor de s mismo y del mundo que lo rodea. As con todo
el conocimiento de su medio, se fue apropiando del tiempo, de los materiales y del
espacio, que combinado con su propia creatividad, dieron como resultado el
invento y la construccin de diversos juegos que han conservado a lo largo de
generaciones como un sentir de propio patrimonio cultural, con el que cuenta cada
sociedad.
El juego caracterizado desde sus orgenes por una simbolizacin espiritual, forma
parte del acervo cultural de los pueblos y se hace manifiesto en la conciencia
individual y colectiva de stos. De sus caractersticas de creatividad, libertad y
espontaneidad, se generan costumbres, conocimientos y cultura.
Haciendo un anlisis antropolgico del juego, se puede atribuir a este un comienzo
de tipo mgico religioso, vinculado siempre a la euforia, y manifestado en ritos
sagrados hacia las fuerzas superiores.
Huizinga (1943) plantea la hiptesis de que el hombre desde su dimensin ldica y
festiva,- homo ludens- crea cultura a travs del juego, revelado no solo en formas
18
GENERALIDADES Y CONCEPTOS
19
menos importante est relacionada con la evolucin del ser humano como un
medio eficaz de nuestra vida para una mejor calidad de vida. Por el juego, nos
adaptamos inteligentemente a los requerimientos vivnciales.
El juego, consagrado por la Asamblea General de la ONU como uno de los
derechos del nio, en el principio sptimo, que a la letra reza: El nio debe tener
todas las posibilidades de entregarse a los juegos y a las actividades recreativas
que deben ser orientados para sus fines por la educacin; la sociedad y los
poderes pblicos deben esforzarse para favorecer el gozo de este derecho", se
constituye en suficiente argumento para demostrar su importancia. (ONU, 1959 en
Huertas y Beca, 1996).
La idea superficial y un tanto banal del juego como una actividad ligada con la
improductividad est mandada a recoger y vemos como existe vivencial,
acadmica y cientficamente, la estructura de una nueva herramienta de vida con
capacidad creadora. Como ya se dijo, el juego ha sido motivo de estudio de
muchos
pensadores,
socilogos
cada
investigadores,
uno
segn
su
educadores,
anlisis
filsofos,
establece
antroplogos,
una
particular
conceptualizacin.
6.4.
20
21
22
23
6.6.
24
Al igual que las teoras que surgen a cerca del concepto del juego. Sus
clasificaciones tambin han sido fruto de las corrientes de pensamiento
relacionadas con en gran parte con las corrientes gestadas al interior de la
educacin fsica en un principio, el inters por realizar estas clasificaciones giraba
en torno a la necesidad de ordenar los juegos para proceder a su estudio.
Actualmente ya no se trata de hacer una clasificacin en la que estn presentes
los tipos de juegos posibles. Si no ms bien de atender a que cualquier
clasificacin pueda ofrecer el mayor numero de posibilidades.
A continuacin algunos de los actores que desde diferentes posturas han logrado
reconocimiento en esta difcil tarea:
Callois( 1986 )
En su obra "les jeutz et les hommes" propone una clasificacin de los juegos
quese ha convertido en clsica. Distingue desde su posicin sociolgica cuatro
estructuras con relacin a los juegos:
Los juegos de agn (competicin), forma ms pura de mrito profesional cuyo
componente esencial es la lucha, se apoya en la destreza de los participantes;
incluye en ellos aquellos juegos que incitan al deseo de vencer y la necesidad de
obtener reconocimiento por la victoria en el que se establece la igualdad de
oportunidades, asegurando que los competidores se enfrenten en condiciones
ideales. Requieren del mejor esfuerzo y el deseo de ganar, para que de esta forma
el triunfo del vencedor cobre un valor indiscutible.
Juegos de mimicry (pantomima, simulacro o imitacin), son aquellas
manifestaciones en las que el participante busca ser otro, desplegando una
actividad en una situacin imaginaria. El jugador se convierte en una figura ilusoria
y se comporta como tal.
25
Juegos de illinx (vrtigo), tiene como fin principal la produccin del placer
mediante la desestabilizacin, la turbacin o embriaguez del participante. Son
todos aquellos juegos que causan sensaciones de perdida del equilibrio,
desconcierto, nerviosismo, etc... y que provocan sensaciones internas de pnico
psicolgico.
Juegos de alea (azar) directamente opuesto a los juegos de competicin pues su
resultado no esta supeditado a la habilidad del participante sino por el contrario
este se abandona a los mandatos del destino, ya que los jugadores se encuentran
fuera de su propio campo de influencia y totalmente fuera del control de s
mismos, en consecuencia su principal objetivo no es la de vencer a un adversario
sino la de triunfar sobre el destino, en este caso la derrota no significa otra cosa
sino que el jugador ha tenido mala suerte. El jugador al contrario de los juegos de
Agn- desempea un papel totalmente pasivo, que al arriesgar algo espera la
sentencia del destino.
Piaget ( 1969 )
Establece desde su postura psicogentica tres tipos de juegos diferenciados de
acuerdo a los momentos en que hacen su aparicin a lo largo del desarrollo
psicolgico del hombre:
Juegos de simple ejercicio o seso-motores. Son juegos primitivos de simple
funcionamiento, cuya principal caracterstica es placer de la accin de
descubrimiento del mundo; surge como placer funcional y medio para que el nio,
a travs del movimiento, madure su sistema nervioso por ejemplo, " nio que
descubre por azar la posibilidad de balancear un objeto suspendido, reproduce
enseguida el resultado para adaptarse a l y para comprenderlo"
Juegos simblicos. Poseen al igual que los juegos de mimicry de caillois un nico
componente de imitacin que se mueve entre el grupo de lo simblico;surgen
como imitacin del mundo circundante, mediante el cual el nio se apropia de una
imagen que representa las formas de relacin. Piaget lustra esta etapa con un
26
ejemplo: " el nio que juega ha muecas rehace su propia vida, pero corrigindola
a su manera; revive todos sus placeres o tus conflictos, pero revindolos, y,
sobretodo, compensa y complementa la realidad mediante la ficcin
Juegos de reglas. En este tipo de juegos, piaget no se refiere a la regulacin, de
hecho caracterstica de todo tipo de juego, sino que implica ms bien una
obligacin, en la que el nio se adentra paulatinamente al mundo de las relaciones
de grupo. Este tipo de juego refleja paulatinamente las reglas de la sociedad en
que el desarrollo se dan primero como "no coversitivas", que no requieren
obligatoriedad
de
cumplimiento;
despus
como
intangibles,
de
obligado
27
28
Dobler (1975)
Clasifican los juegos de la siguiente forma, en funcin de abarcar una gama
amplia de juegos dentro de ellos:
Juegos de la calle. Dentro de esta clasificacin incluyen los juegos populares
ligados a las costumbres y las fiestas tambin populares.
Juegos motores. Ligados a movimientos fsicos.
Juegos menores, son los tipos de juegos en el que pueden ser reducidas en
forma simultanea las condiciones previas para el desenvolvimiento del juego,
requieren pocos medios, no exigen grandes habilidades, se pueden jugar en
grupos pequeos y sus reglas son sencillas.
Juegos deportivos. Juegos mayores de equipos en donde las reglas son fijas y
de validez general
Elokin (1985)
Destaca dentro de los contenidos en el proceso de formacin cuatro etapas en las
que donde se centra las acciones del juego, en los que las primeras etapas, se
desarrolla ms centrado en las acciones y en las dos siguientes se asume un
sentido mucho ms social acorde con las relaciones reales entre las personas:
Juegos con objetos.
Juegos con objetos, sucedidas tal y como acontecen en el mundo real. En las
que si bien, no se acepta la alteracin del orden establecido tampoco se protesta
por ello.
Juegos que ponen relacin otros participantes en el juego. Los papeles estn
bien delimitados e infringir la lgica en la dinmica de las acciones provoca lo
protesta de los compaeros de juego.
29
Juegos ante al actitud mostrada por otras personas, cuyos roles asumen otros
nios. Los papeles aqu, estn bien definidos y las acciones responden a la lgica
real. La infraccin provoca rechazo haciendo alusin a las reglas del juego.
Johnson (1980)
Establece una clasificacin del juego con relacin al planteamiento de la
estructurade meta de cada juego y as distinguen tres tipos diferentes:
Juegos con estructura de meta individualizada. Cuyos objetivos no estn
relacionados con el resto.
Juegos con estructura de meta de competicin. En donde existe una relacin
directa en cuanto a los xitos individuales en la consecucin del objetivo del juego.
Juegos con estructura de meta de cooperacin. Cuyos objetivos van unidos al
comn de todos los participantes de forma que cada uno alcance su meta solo si
todos lo alcanzan.
6.7.
30
31
Esta etapa llamada de rol social se caracteriza porque el inters del nio esta
fijado en averiguar cual es su posicin, cual es su rol, por medio de la imitacin de
los roles familiares y dems personas que parecen en su mundo. El nio est
tratando de comprender a travs del juego el papel de cada miembro de la
familia,la posicin de aquellos personajes que aparecen con frecuencia,
regularidad e importancia en su vida el mdico, el maestro, el polica, el soldado,
etc.
En esta etapa el nio continuar teniendo la misma necesidad de desplazamiento
que en la anterior y seguir manifestando su curiosidad tambin porque continua
explorando el mundo que lo rodea.
32
33
7. METODOLOGA
34
35
recorran
agachados,
parados,
sentados,
en
cuclillas,
de
rodillas,
* El Arca de No:
Objetivo. Adquirir conocimientos relacionados con los animales que reconocen
Desarrollo. Este consiste en que formen parejas entre todos los nios y tomen
dos sillas y que pasen de dos en dos.... cuando estn sentados se les dice que
36
animales quieren ser y luego les dice que hagan el sonido y movimiento del animal
que eligieron....
INTEGRACIN Y SOCIALIZACIN:
Objetivo. Reconocer las caractersticas fsicas de los compaeros.
Desarrollo. Salimos al rea libre formamos un crculo y observamos cada una de
las caractersticas de nuestros compaeros (aretes, cabello largo-corto, nio, nia,
alto-bajo, etc), a un voluntario determinado le vendamos los ojos, tocar a uno de
sus compaeros (as) y tratar de identificarlo de acuerdo a lo que l (ella) observ
en sus compaeritos para la integracin podemos cuestionar:
Qu sentiste?, cmo descubriste que era l o ella? por cul de sus
caractersticas fsicas lo (a) identificaste? etc.
37
8. CRONOGRAMA
DIAGRAMA DE GANT
LA MAGIA DEL JUEGO
DESARROLLO DE HABILIDADES
FECHAS DE REALIZACION DEL PROYECTO.
ACTIVIDADES
abr-13
semana
1
Lluvia de ideas
Eleccin de tema y
ttulo
Anlisis de
Informacin
Desarrollo de
actividades
* Actividades rompe hielo
* Actividades de
Integracin y
socializacin
* Actividades
recreativas
Entrega de documento
Sustentacin de
proyecto
semana
2
semana
3
may-13
semana
4
semana
1
semana
2
semana
3
semana
4
38
39
9. RECURSOS
9.1.
Recursos humanos
Dentro de los recursos humanos se cuenta con las docentes, nios y nias y la
instructora del SENA.
9.2.
Recursos econmicos
Los recursos econmicos que se requieren para el desarrollo del proyecto son:
-
Papelera
$ 20.000
Internet
$ 5.000
Material de trabajo $ 10.000
Recursos materiales
Entre los materiales a tener en cuenta para el desarrollo de las actividades son:
-
Aros
Mesas
Sillas
Sbanas
Telas
Cajas chicas y grandes
Broches
40
Fortalezas
-
Amenazas
-
Oportunidades
-
para el aprendizaje
Apoyo de otras entidades y programas al proyecto
CONCLUSION
41
BIBLIOGRAFIA
42