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Marco terico

Marco histrico

El ajedrez
Es uno de los juegos ms antiguos de la humanidad, y su dominacin castellana proviene del
rabe al-sitrany, aunque las otras lenguas romnticas (francs,latin, italiano,) utilizan nombres
derivados de la raz latina scacum que a su vez proviene del iran shah, sustantiva de la india
rajah. Pero nostros nicamente conservamos de esto el grito victorioso que se lanza cuando se da
mate al rey contrario, al scacmat que quiere decir que el rey est muerto. El cual obviamente
ha sido alterado a jaque mate.
Pues resulta que el jaque mate es la palabra ms anhelada que se busca desde el momento en que
se inica el juego, por qu quiere decir que hemos vencido a nuestro contrincante sumndonos una
victoria. Suena bastante sencillo, pero la verdad es que cada una de las partidas que se llevan a
cabo en el tablero 8x8 necesitamos ms que un simple conocimiento del juego, puesto que
requiere todo un razonamiento apoyado de nuestra estrategia as, la nica forma que nos queda es
a travs de la prctica, aquella que hace a los discpulos maestros y que nos da las armas para
mejorarnos, en nuestro empeo.
Este es un libro para conocer y verdaderamente jugar ajedrez. Anmese y empiece ahora mismo
con lo que se muestra a continuacin en este libro de metodologa de la investigacin.
Nacimiento del juego de ajedrez
Sobre el nacimiento del ajedrez hay muchas versiones una de ellas, la ms aceptada, dice que el
juego de ajedrez fu inventado en la india alrededor del siglo vii d.C. Se le conoca como el
juego del ejrcito o Chaturanga y poda jugarse con dos o cuatro jugadores. Pero la realidad
que el juego es ms antiguo, pues se sabe que en Egipto ya se utilizaba el Senit(juego que se
utilizaban 30 casillas) como un mtodo de entrenamiento. Su propagacin se debio a los viajes
de los mercaderes y comerciantes de la India, que lo trasmitieron primero a Persia y despus a
todo Asia.
Fueron los rabes quienes estudiaron a profundidad el juego, dndose cuenta que tena una
profundidad muy grande con muchas incgnitas y estaba relacionado con las matemticas. A raz
de esto, escribieron varios tratados sobre l y aparentemente el juego tuvo sus primeras reglas
obviamente no son como las conocemos ahora actualmente. Ms tarde en los aos 800 y 900
d.C. se conoci en Europa, comenzando por Espaa. Se sabe que por esa misma poca los
vikingos lo jugaban, pues en los restos de una tumba vikinga fue encontrado un tablero de
ajedrez con algunas piezas. Durante la edad media, los pases donde ms se jug ajedrez fueron
Espaa e Italia, y lo hacan siguiendo las reglas rabes, segn la dama y el alfil eran piezas
dbiles que solo podan avanzar de una en una las casillas. Sin embargo, el juego tuvo

importantes cambios a partir de los siglos xvi y xvii, pues se escribieron y publicaron las reglas
que hasta el momento rigen, adems algunas piezas tuvieron su forma actual ante el tablero la
reina dejo de ser una pieza sin valor convirtindose una de las ms poderosas con libertad de
movimiento, y se les permitio a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento. Para
entonces los jugadores italianos e ingleses desarrollaron habilidades que han trascendido con el
paso de los aos. No es difcil imaginar por que el ajedrez resulto ser el juego favorito de la
aristocracia para luego convertirse en el entrenamiento de los universitarios.

Las prohibiciones del juego


Como se menciono anteriormente las reglas cambiaron tras el paso que llego el ajedrez a Europa
de la mano de los musulmanes a travs del al-Andalus y las curzadas, hacindose muy popular
sobre todo el imperio y en Espaa. Con el avance de la reconquista, el ajedrez na cae en el olvido
sino que es practicado por nobles y clrigos cristianos.
Durante la edad media se escribieron al menos cuatro obras el ajedrez por parte de los judos. El
mas destacable es el poema de ajedrez atrubuido al celebre sefardita Abraham Ibn Ezrah (10921167). El ajedrez se consideraba entonces el juego de los nobles y hasta se llego al pueblo
prohibir su practica, acordando, adems, comenzaron su enseanza a los seis aos.
Hasta finales del siglo xii las casillas del tablero eran de un solo color (normalmente blancas),
con los trazos de separacin marcados; pero ya en el siglo xiii la alteracin de las casillas negras
y blancas estaban legalmente generalizada. En ese momento la iglesia catlica prohbe el ajedrez
por que se cruzaban apuestas. Durante estos tiempos se hablaban de los obispos (Guy y Eudes de
Sully) que utilizaron su nivel de juego para condenar al juego. Dicha sentencia es confirmada en
Polonia por el rey Casimiro Segundo y en Francia por San Luis(1226-1270). Aunque
contradictoriamente, el actual museo francs de Louvre conserva un juego perteneciente a san
Luis.
Pero como era de esperarse, estas prohibiciones cayeron en saco roto, puesto que la
extraordinaria obre de traduccin, recopilacin y legislacin de Alfonso X el sabio que hizo
durante su reinado(1251-12849, incluyo la composicin de un libro de ajedrez: juego de ajedrez,
dados y tablas con sus explicaciones ordenadas poe el rey Alfonso el sabio, resultaron que este
libro mas antiguo sobre la materia que se conoce en la actualidad, compuesto de 1283. Este libro
consta de 98 folios de pergamino con 150 esplendias miniaturas, y se encuentra divido en siete
partes , la primera de las cuales es la que esta dedicada al ajedrez; libro de ajedrez. En ella se
describen las reglas y se incluyen 103 problemas de los cuales 89 aparecen en otros tratados de
origen rabe.
Y fue entonces que en Espaa, en los mismos tiempos de Alfonso X el sabio, cuando el ajedrez
tomo aspecto medieval que tiene hasta nuestros das, con el rey y reina, los caballos, las torres y
los alfiles, que en espaol siguen siendo obispos. Solo que la forma de jugar antes de 1475 era
mas parecida a como lo hacan los persas en el siglo v.

Anteriormente las torres se llamaban roques, y las dama era reina, termino que aun se usa
mucho en los pases. El caballo representa un caballero adelante, por eso los ingleses usan knigth
y no horse (caballo en ingls). El alfil (al-fil en rabe significa elefante) tambin represento otros
personajes: alferza(tipo de capitn), obispo (bishop en ingls). En la actualidad en Francia se le
llama fou (loco).
La partida ms antigua de la que se tiene existencia, segn la enciclopedia de Oxford de partidas
de ajedrez data del 1475, aunque no sigue las reglas del ajedrez moderno.
poca contempornea
Se habla del ajedrez apartir de las contribuciones del Philip Stanma de Aleppo, quien pblico en
1737 el libro el noble juego del ajedrez, en el que se utiliza por primera vez el sistema de
notacin, en que ao despus derivo a la actual notacin algebraica, oficialmente reconocida en
1980.
Como datos importantes, tenemos que la primera crnica especializada en ajedrez data de 1813
en el peridico ingls en Liverpool Mercury. Y ese mismo ao, en pars, se creo la primera
revista ntegramente dedicada al ajedrez, Le palamede, titulada asi en homenaje al hroe
griego Palamedes, a quien se le atribuyo durante mucho tiempo la invencin del ajedrez.
Pero no fue si no hasta 1924, cuando se fund, tambin en Paris, la (Federacion Internationale
des Echecs), la FIDE por sus siglas en francs que cuenta con 175 pases como miembros, siendo
esta la segunda mayor federacin deportiva del mundo, despus de la FIFA, que cuenta con 180
pases afiliados.
Leyendas del ajedrez
Como es de suponerse, existen muchas leyendas que giran en torno al famoso juego de los
aristcratas, pero la mas importante es la siguiente:
Leyenda de Sisa
(Primera versin)
hace muchos siglos, en un pas de oriente viva un rey que haba perdido a su hijo en una
batalla. A causa de esta tragedia decidio encerrarse en su castillo y no hablar con nadie.
Su ministro llamo a todos los cientficos y filsofos del reino para que buscaran una posible
solucin a la tristeza del rey. Uno de ellos invento un juego de estrategias: el ajedrez.
El rey no solo volvi a sonreir sino que se volvi un gran maestro en este juego. Quedo tan feliz
con el invento que decidio recompensar al inventor con lo que el pidiera. Y el joven que haba
creado el ajedrez pidi lo siguiente:
Un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos granos en la segunda, cuatro en la tercera,
ocho en la cuarta, diecisis en la quinta y asi sucesivamente hasta completar la sesenta y cuatro
casillas del tablero de ajedrez.

El rey muy tranquilo, pidi a los matemticos del reino que calcularan el numero de granos de
trigo que deban pagarse al muchahco. Al cabo de un rato, los matemticos regresaron con una
gran sorpresa: No alcanzaba todo el trigo del mundo para pagar el juego del ajedrez!
(Segunda versin)
cuenta la leyenda que en un reino de la antigua india, situado en el Noroeste(seguramente en el
actual Pakistn), haba un poderoso brahmn, llamado Rai Bhalit, tan rico y rodeado de todos los
placeres de la vida que ninguno de ellos gozaba.
Un dia ordeno uno de sus sirvientes llamado sisa que creara un juego capaz de entretenerlo.
Pasado un rato, Sisa presento el juego a su seor un juego que emulaba una gureea y que si
jugaba en un tablero con sesenta y cuatro casillas, alternativamente blancas y negas dispuestas en
ocho filas y ocho columnas: el ajedrez.
El braham quedo tan encantado que le permitio escoger su recompensa. Sisa le dijo:
-Seor, soy hombre modesto, y me conformara que me paguis un grano por el primer cuadrado,
dos por el segundo, cuatro en el tercero, ocho en el cuarto, etctera .
El braham, encantado por la modestia peticin de Sisa accedi en seguida, pero su alegra pronto
toaria en ira cuando se dio cuenta que ni con todo el trigo de su pas alcanzara para pagarle
semejante suma.
La cifra era 18,446,073,709,551,615 es decir 2 elevado a 64. Ante la imposibilad de pagar tal
suma, el braham mando matarlo
Esta es una de las leyendas mas conocidas del ajedrez. Sisa tenia un hijo llamado Shah, y de ah
derivo el nombre del juego shak o axedrez, ajedrez.
Leyenda de Caissa
caissa era una joven diosa que hacia predicciones viendo como seran los ejrcitos del futuro,
decidio crear un juego en el que para ganar fuera la inteligencia y el valor.
En el juego participaban dos ejrcitos: uno blanco y otro negro que intentaran matarse uno al
otro divido en un tablero de sesenta y cuatro casillas, blancas y negras.
Cada ejercito estaba compuesto por ocho peones, dos torres, dos caballos, dos alfiles, una reina y
un rey.
Los Peones tenan la habilidad de andar casillas en su primera jugada, pero recibiran una
maldicin que les impidia matar soldados enemigos que estuvieran enfrentes. Solo podran
capturar a los que estuviesen en la casilla mas proximal en diagonal.
Las Torres tenan habilidad de enrocar con el rey, pero solo prodrian moverse en horizontal. En el
enroque el Rey peda defensa. Andaba dos casillas en direccin a la torre y saltab por un lado
para ponerse a lado de la torre.

Los Caballos tenan la habilidad de saltar por encima de las murallas enemigas, pero solo podran
saltar como una torre dos casillas como la torre y otra en diagonal y siempre alejndose.
Los Alfiles representaban obispos que no tataban en nombre de la religin, si no del Rey. Por su
gran crueldad reciban la maldicin de poder moverse solo por las casillas de un mismo color, en
diagonal.
La Dama, o Reina fue hecha a imagen de una diosa, por lo que fue la pieza mas poderosa.
Y el Rey fue creado en imagen de los grandes guerreros que habran de surgir. El Rey recibi la
maldicin de no poder acercarse a una casilla del Rey adversario.
Tras crear el juego, caissa decidio esconderlo para que no lo vieran y se lo destruyesen. Como no
saba cual seria un buen lugar para esconderlo, decidio esconderlo en la tierra. Lanzo el juego y
fue a caer en la India.
Cuando los indios lo descubrieron el juego quedaron impresionados. Intentaron jugarlo de varias
maneras, pero simpre haba desacuerdo en los jugadores.
Cierto da decidieron hacer algunas reglas que deban ser respetadas por todos los jugadores.
Pasaron muchos aos desde que Caissa haba lanzado el ajedrez a la tierra, y decidi recuperar su
juego para mostrarlo en su pas, pero cuando supo que el juego ya era muy conocido y jugado,
decidi protegerlo, convirtindose en musa y dejando definitivamente en la tierra.
Leyenda de la princesa Dilaram
cuenta la historia que Dilaram -favorita del gran visir Murdaui- presenciaba una partida en la
que su esposo haba cometido el desatino de apostarse a su esposa predilecta. Murdaui estaba a
punto de recibir mate.
Viendo Dilaram la posicin, le susurro a su esposo la variante ganadora.
-Sacrificaba ambas Torres y salva as a tu mujer
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Th8+ Rxh8
Af5+(recurdese que el alfil poda mover dos casillas y poda saltar)
Rg8
Th8+ Rxh8
G7+ rg8
Ch6 #

Esta leyenda aparece en la literatura islmica y en la europea de la Edad Media. Y para mayor
entendimiento les mostrare el diagrama

La historia ms apegada a la realidad


cansado de los excesos de las frecuentes banquetes, las orgias e incluso la msica de los
juglares, un monarca medieval encomend a su bufn que buscara un juego inagotable que cada
vez lo divirtiera mas permitindole utilizarlo siempre sin caer en la monotona ni perderle el
inters. Su premio seria sin restricciones lo que pidiese. Su castigo tambin sin restricciones en
caso de no encontrarlo , el descuartizamiento.
Ante tal situacin, el atemorizado personaje multicromatico indago en todas las bibliotecas,
consulto a todos los sabios, alquimistas, brujos y profetas, hasta que al fin lo hallo: el ajedrez.
Despus de conocer los movimientos de las distintas piezas el tablero y liarse en terribles batallas
a escala, el rey era presa del mas glorioso jubilo al haber descubierto un juego de origen divino:
-Es tan perfecto que solo Dios pudo crearlo. Pide lo que quieres- dijo

El bufon hizo su peticin: un grano de trigo que se fuera duplicando a travs de las sesenta y
cuatro casillas blancas y negras del tablero. El soberano rio desenfrante al escuchar la modestia
solicitud e intento persuadrilo de obtener algo de mayor valor; a lo que el primero respondi
-Creo que no ha comprendido, no; no existe nada mas valios. Lo que pido, ni uested ni todos los
monarcas juntos serian capaces de pagarlo; los granos de trigo llenaran su castillo y el mundo
entero.
-Entonces, Por qu solicitas un imposible? pregunto.
-Para que se diera cuenta que he puesto en sus manos el infinito y que eso no tiene precio. Pero
no deseo nada; mi recompensa es haberlo encontrado. Este juego llenara mis noches, mis das y
lo de la humanidad.
El bufn tena razn, la cantidad de granos de trigo requerida confera un volumen equivalente al
de la tierra.
Y aunque este relato parece enlazar en demasa el ajedrez, no es as. Una de las maravillas de
este juego con ms de 6.000 aos de existencia es que nunca podr haber dos partidas iguales, y
esto es vlido a pesar que todos los habitantes del planeta jugaran da y noches, sin parar un
momento y durante siglos. Con todo el gnero humano realizado un movimiento cada segundo,
se necesitara 500,000 trillones de aos (un 5 con 23 ceros), o 500, trillones de siglos para llevar
a cabo todas las partidas posibles, lgicas y reglamentarias. Una tarea, sin duda, imposible de
realizar!
Cmo y donde se juega el ajedrez
El metdico juego de ajedrez se desarrolla en un tablero de 64 casillas o escaques: 32 blancas y
32 negras, y forma correcta de acomodarlo en la mesa es la casilla blanca quede ubicado a la
derecha de cada jugador. Dicho tablero estar compuesto por una secuencia de casillas,
horizontales y verticales, columnas y filas tambin cabe destacar que en el centro del tablero es
donde ms se lleva la lucha de la partida.

Las piezas que componen el juego de ajedrez son treinta y dos, y se distribuyen de la siguiente
manera.

16 blancas y 16 negras como se muestra en el diagrama anterior : Rey, Dama, Torre(2), Alfil(2),
Caballo(2) y Peon (8)
Y la forma de colocarlas en el tablero es

Las torres en las esquinas


Le siguen los caballos, uno a cada lado
Luego los alfiles
Y por ltimo en el centro se ubica el rey y la dama, esta ltima en la casilla de su color
Todos los peones se colocan en la casilla delante de todas las piezas mencionadas

Movimientos de las piezas


Pen
El pen es la pieza ms numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen
un movimiento inusual. Normalmente, el pen solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez.
Una excepcin es la primera vez que se mueve un pen, que se puede mover dos casillas hacia
delante. El pen no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que est justo delante de un
pen bloquea su avance a esa casilla. El pen es la nica pieza que no captura de la misma
manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal. No puede capturar movindose hacia
delante.
En la imagen que se muestra a continuacin, el pen de ms abajo an est en su casilla original,
as que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica por la X verde). Puede
capturar movindose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla est
ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). De otro modo, no puede moverse en
diagonal. El pen de ms arriba ya se ha movido desde su casilla original. Solo se puede mover
una casilla hacia delante. Asimismo, puede capturar en diagonal hacia la derecha o hacia la
izquierda si la casilla contiene una pieza oponente.

Alfil
El alfil se mueve sobre el tablero en una lnea recta diagonal. Se puede mover tantas casillas
como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza. El alfil no puede
saltar sobre otras piezas. Captura del mismo modo que se desplaza, colocndose en la casilla de
la pieza oponente. Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en
las casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en
la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las

casillas negras y alfil de las casillas blancas. Los alfiles tambin se pueden llamar segn el
lado en el que empiezan, alfil del rey o alfil de la reina.

Torre
La torre se mueve en una lnea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier nmero de
casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No
puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve,
ocupando la casilla en la que est la pieza oponente. La torre puede colocarse en cualquier casilla
del tablero, por tanto es una de las piezas ms poderosas.

Caballo
El caballo es la pieza ms especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una
pieza poderosa. El caballo es la nica pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas. El
caballo se mueve dos casillas en direccin horizontal o vertical y despus una casilla ms en
ngulo recto. El movimiento del caballo tiene la forma de una L . El caballo siempre se cae
sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial. El caballo puede saltar sobre piezas
de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las
piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocndose en la casilla de la pieza
oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color.
Como el movimiento del caballo no es en lnea recta, puede atacar a una reina, a un alfil o a una
torre sin ser atacado por dichas piezas de manera recproca.

Reina
La reina se considera como la pieza ms poderosa del tablero. Se puede mover cualquier nmero
de casillas en lnea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve
como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla
desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. La reina captura de la misma manera en la que
se desplaza, colocndose en la casilla de la pieza oponente.

Rey
El rey es la pieza ms importante del ajedrez. Si el rey est sitiado, de manera que su captura es
inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso est
considerado como una de las piezas ms dbiles del juego. El rey puede moverse a cualquier
casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier direccin: horizontal, vertical
o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey
captura de la misma manera en que se mueve, colocndose en la casilla de la pieza oponente.
Hay otra limitacin adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le
expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama jaque). Como resultado de dicha
limitacin, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento
hacia el rey oponente pondra al rey que se est moviendo en jaque. El rey tambin se puede ver
forzado a mover o capturar si est siendo atacado (jaque) y la nica forma de detener el ataque
es mover el rey.

Notacin en ajedrez
El sistema de notacin algebraica es una forma de representar la secuencia de movimientos de
una partida de ajedrez. Desde 1997 es el nico sistema de notacin oficial en ajedrez,
reemplazando al sistema de notacin descriptiva. Variantes de ajedrez, como el ajedrez aleatorio
de Fischer, utilizan nicamente esta notacin.
Identificacin de casilla
Cada una de las sesenta y cuatro casillas de un tablero de ajedrez es identificada con dos
caracteres de manera nica. El primer carcter identifica la columna de la casilla, y se representa
por una de las siguientes letras minsculas a, b, c, d, e, f, g y h, ordenadas desde la izquierda del
jugador con piezas blancas hasta su derecha. El segundo carcter de una casilla identifica su lnea
(fila) y se representa por un nmero del 1 al 8, en orden ascendente, desde el lado del jugador de
piezas blancas hasta el lado jugador de piezas negras. Las casillas, en la posicin inicial, de
algunas piezas son: torre del lado de la dama blanca a1, dama blanca d1, torre del lado del rey
negroh8

Identificacin de la pieza
Cada pieza tiene una letra mayscula asociada, y vara en funcin del idioma del anotador, en
Espaol se utilizan R, D, T, A y C, respectivamente, para el rey, la dama, la torre, el alfil y
el caballo. Los peones no tienen asociados ninguna letra.
He aqu unos ejemplos de las letras asociadas a las piezas en distintos idiomas Ingls y Espaol.

Anotacin de un movimiento
Un movimiento bsico se escribe con la letra de la pieza que se mueve (omitindose para los
peones), seguido de la identificacin de la casilla destino. Un movimiento de captura se
representa con la letra x inmediatamente antes de la casilla destino; la captura por parte de un
pen incluye, antes del carcter x, la letra de la columna de la casilla de origen.
Enroque corto (o del lado del rey) es indicado con O-O, y el largo (o del lado de la dama) por OO-O.
Las capturas al paso no tiene una forma especial, la casilla destino es en la que queda el pen que
captura. Las promociones se indican incluyendo la letra (en maysculas) de la pieza
promocionada despus de la casilla destino. Ejemplo: Si un pen blanco situado en la
casilla g7 se mueve, alcanzando la fila octava y promocionando a una Dama, se escribira: g8=D.

Jaque y jaque mate


Si un movimiento provoca jaque, se aade el signo + como sufijo del movimiento anotado; si el
movimiento es mate se usa # o ++.

Ejemplo de partida
1. e4-e5

2. Ac4-Ac5
3. Df3-Cc6
4. Dxf7#

Modalidades del juego


En la actualidad se conocen cinco modalidades de juego que son

Sistema Blitz: En el que se les da quince minutos a cada jugador.


Sistema Rpido: Se les da hasta una hora a cada jugador.
Sistema Clsico: Se les da una hora a cada jugador.
Simultaneas: Es un solo jugador contra un grupo de jugadores; pueden ser diez, veinte,
cincuenta y hasta cien
Con ayuda de programa: Este sistema se utiliza generalmente en los matches
internacionales; en estos se utilizan los ordenadores (computadoras) para ayudarse. Y esto
se convierte en mencionar que aunque no lo utilice todo el mundo en sus partidas, el
ordenador es importante para el estudio y progreso de todo jugador de ajedrez.

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