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UNIVERSIDADE NOVE DE JULHO UNINOVE

FACULDADE DE EDUCAO
CURSO DE EDUCAO FSICA
DISCIPLINA JOGOS E BRINCADEIRAS

Trabalho Relativo AV1


Categorias de Jogos em Caillois
PROF. Vany Zacharias

Turma
1(letra)
Vergueiro
Grupo de Trabalho: 2
1. Andreza
2. Carlos Eduardo
3. Edigar
4. Elias Jnior
5. Emerson
6. Felipe Muniz
7. Fernanda Pipolo
8. Kaio Silva
9. Mayara
10. Sabrina
11. Srgio
12. Sheila

RA:
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415203097
415204048
415200493
415200971
415203718
415204198
415204174
415202837
415202075
415111050
415200923

Campus

2015

Nome da Brincadeira: BARRA MANTEIGA


Categoria de Jogo: Agn (CAILLOIS, 1990)
Objetivos: Vence a equipe que terminar com o maior nmero de
jogadores
Nmero de participantes: 8 ou mais
Local a ser utilizado:
Materiais necessrios: Giz para marcar o cho
Disposio inicial:
Desenvolvimento:
1. Trace no cho duas linhas paralelas deixando uma distncia entre
elas.
2. Divida os participantes em duas equipes.
3. Os jogadores ficaro enfileirados, atrs de uma das linhas com a
palma da mo virada para cima e o cotovelo dobrado na altura da
cintura.
4. Um representante de uma das equipes vai at o time adversrio e
passa de um em um, batendo levemente nas mos estendidas,
sendo que, a qualquer momento ele deve dar um toque mais definido
em um dos adversrios gritando: Barra manteiga e correr de volta
em direo ao seu campo.
5. Quem for tocado corre atrs do outro jogador, este se for pego
antes de voltar ao seu time passa a integrar a equipe adversria.
6. Vence a equipe que terminar como o maior nmero de jogadores.
Variaes:
Observaes:
Justificativa sobre o jogo pertencer a esta categoria: um jogo
que tem competio, adversrios.

Referncia bibliogrfica:
http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/barramanteiga/4e3b22eb5cf358183f000006.html

Nome da Brincadeira: BATATA QUENTE


Categoria de Jogo: Alea (CAILLOIS, 1990)
Objetivos: Quem estiver com a bola nas mos no momento em
que o jogador que estiver no centro da roda vendado gritar
QUEIMOU, fica no lugar dele
Nmero de participantes: 5 ou mais
Local a ser utilizado:
Materiais necessrios: Uma bola ou outro objeto que possa ser
passado rapidamente de mo em mo e uma venda
Disposio inicial:
Desenvolvimento:
1. Os jogadores formam um crculo, com um deles sentado ao
centro da roda com os olhos vendados.
2. No crculo, cada jogador deve passar a bola ou a batata para o
que est a sua direita.
3. Enquanto o objeto circula, todos cantam: Batata quente, quente,
quente, quente... .
4. A qualquer momento o jogador que est vendado pode gritar:
Queimou!
5. Quem estiver com a bola nas mos nesse instante ser o prximo
a ir para o centro da roda.
Variaes: O jogador central pode dar ordens para os outros
participantes. Se ele gritar Meia-volta!, a bola deve girar no sentido
contrrio.
Observaes:
Justificativa sobre o jogo pertencer a esta categoria: O
adversrio indefinido, um jogo de sorte.

Referncia bibliogrfica:
http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/batataquente/4e3d7dce5cf358183f00000e.html

Nome da Brincadeira: MMICA


Categoria de Jogo: Mimicry (CAILLOIS, 1990)
Objetivos: Adivinhar qual o filme
Nmero de participantes: 6 ou mais
Local a ser utilizado:
Materiais necessrios: Papel com o nome dos filmes
Disposio inicial:
Desenvolvimento:
1. Divida os participantes em duas equipes.
2. Em pedaos de papel escreva nomes dos filmes.
3. Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada equipe,
este no poder revelar para o resto do grupo o que est escrito.
4. Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve
tentar adivinhar qual o filme que estava no papel.
5. Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem a
mmica.
Variaes:
Observaes:
Justificativa sobre o jogo pertencer a esta categoria: um jogo
de imitao, uma forma de se apropriar de outra realidade
que no a sua.

Referncia bibliogrfica:
http://delas.ig.com.br/filhos/brincadeiras/mimica/4e42f2d73cb317686
3000026.html

Nome da Brincadeira: ARREMESSO VENDADO


Categoria de Jogo: Ilinx (CAILLOIS, 1990)
Objetivos: Acertar a bola no local indicado no comeo da
brincadeira
Nmero de participantes: 4 ou mais
Local a ser utilizado:
Materiais necessrios: Venda, 4 bolas e fita para marcar o cho
Disposio inicial:
Desenvolvimento:
1. Dividir os participantes.
2. Vendar um de cada grupo.
3. Coloca-lo na marca e pedir que o jogador d 5 passos.
4. O jogador dever dar 10 voltas no mesmo lugar.
5. Voltar os 5 passos dados, soltar a bola e tentar acertar a marca
do incio.
Variaes:
Observaes:
Justificativa sobre o jogo pertencer a esta categoria: O jogador
perde o ponto de referncia por estar vendado e ter que
rodopiar.
Referncia bibliogrfica: infncia

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