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E
INFORMACIN
GERENCIAL
SISTEMA
E
INFORMACIN
1.
PENSAMIENTO SISTMIC0.
Los recursos fluyen por la entrada (input) del sistema. Son los insumos necesarios
(insumos, mano de obra, capital financiero, el capital intelectual2, tecnologa, tiempo,
espacio, bienes sociales y bienes ambientales).
Sus indicadores de gestin son: tipo de fuente de abastecimiento, localizacin, distancia,
accesibilidad y permanencia en el tiempo.
Emanuel Swedenborg (Suecia, 1688 1772), cientfico, telogo y filsofo. Su obra principal Sobre
el cielo y sus maravillas y sobre el infierno (1758).
John Kenneth Galbraith, economista, en su obra El Nuevo Estado Industrial (1966) presenta el
concepto de Capital Intelectual. Considera que es ms que un simple conocimiento, y podra
expresarse como una forma de creacin de valor.
Sus dimensiones son: Capital Humano, Capital Estructural y Capital Relacional.
El Capital Humano abarca el conocimiento, las habilidades, las actitudes de los individuos; adems,
incorpora la pasin (compromiso) y la dedicacin (tiempo).
El Capital Estructural es entendido como el conocimiento que la empresa ha generado y que
permanece dentro de ella, en su estructura, en sus procesos o en su cultura organizacional.
El Capital Relacional est determinado por las relaciones de la empresa con los clientes, los
proveedores, los accionistas, la comunidad, las entidades de control y vigilancia.
Fuente:
ROOS, R. and ROOS, J. (1997). Measuring your Companys Intellectual Performance, Long Range
Planning, 30(3):413-426.
VIEDMA, J. M. (2003). In search of an Intellectual Capital General Theory. Artculo publicado en el
"Electronic Journal of Knowledge Management (EJKM)" Vol.1 Issue 2 December 2003 p.p.213226. ISSN: 1479-4411. EJKM is published by Academic Conferences International Limited Curtis
Farm, Kidmore End, Nr Reading RG4 9AY, England.
En una organizacin manufacturera, los objetivos y estrategias son definidos por la alta
direccin, los recursos de entrada son las materias primas, que se transforman en productos
por el proceso de manufactura. El ciclo de retroalimentacin es el flujo de informacin entre
las reas funcionales con sus mecanismos de coordinacin.
Muchos sistemas requieren y dependen de un externo, o pueden desarrollar sus propios
mecanismos de coordinacin. Ejemplo: Un pequeo calefactor de espacios se enchufa y se
Banco Mundial. 2016. Fortalecer las bases analgicas de la revolucin digital. En Informe sobre el
Desarrollo Mundial 2016, pag.5. sitio web: www.worldbank.org.
Objetivos
Estrategias
Entrada
Procesos
Salida
Retroalimentacin
Mecanismo de coordinacin
Figura 1. Esquema de los elementos de un sistema.
Clientes,
distribuidores
Proveedores, socios
de negocios
Sistemas de
administracin de la
cadena de suministro
Sistemas de administracin
de las relaciones con el
cliente
Proceso
Proceso
Sistemas de
administracin del
conocimiento
Ventas y
marketing
Manufactura
y produccin
Finanzas y
contabilidad
Recursos
humanos
Edward Freeman (EE.UU., 1951 ), filsofo y profesor universitario de administracin de empresas. Tiene
varias obras: Gestin estratgica: un enfoque de las partes interesadas (1984); La tica empresarial: un
enfoque gerencial (2009).
La PwC7 realiz la 2015 Encuesta Global de IQ Digital basado en las respuestas de los
casi 2,000 ejecutivos y el anlisis de ms de 25 factores que integran la informacin del
entorno con la empresa. Ella revel tendencias importantes sobre la naturaleza de la
disrupcin y los obstculos que las organizaciones enfrentan en sus organizaciones. Ms que
desafos en la captacin de datos, citan barreras de comportamiento y habilidades, tales como
entender que datos usar y como beneficia su rol, casi tanto como temas con la calidad o
exactitud de los datos. Las empresas con mayor rendimiento ven un mayor potencial en el uso
de sus datos, que las empresas con menor rendimiento. Ven la mayor promesa en datos de
terceros (78%), datos de aplicacin de nube (70%), datos de medios sociales (69%), y datos
de localizacin consciente.
Tambin que, mantenerse a la par con temas de seguridad y privacidad es otro desafo
continuo que las empresas enfrentan en sus ecosistemas. Mientras que agregan tecnologas
nuevas, clientes, socios, dispositivos, y datos, existen ms y ms riesgos para encarar. Esto
hace que los negocios deban pensar consistentemente sobre cmo sus estrategias de
seguridad ciberntica pueden ayudar a construir una marca, ventaja competitiva, y valor para
el accionista. Las empresas con mayor rendimiento son ms propensas a evaluar y planear
proactivamente la seguridad y privacidad en proyectos empresariales digitales.
El due diligence nos permite contar con la mxima informacin de un negocio. Reduce
la asimetra de la informacin de los potenciales inversionistas. Abarca puntos como: aspectos
societarios, contable, econmica, financiera, proteccin de propiedad intelectual, aspectos
tributarios, legal, laboral, comercial tcnica (tecnologa), medio ambiental, recursos humanos,
valoraciones, etc.
En los ltimos aos, en Per se han realizado grandes transacciones de fusiones y
adquisiciones como la venta de Maestro, el proyecto las Bambas, la venta de acciones por
parte de la familia Lindley, y en todos se requiri de informacin estructurada y que se
encuentre disponible.
En el 2013, la compra de Copeinca por parte de la China Fishery Group por US$ 809
millones, requiri de informaciones del sistema de comunicaciones, imagen, identidad y marca
corporativa, procesos, tecnologas y, finalmente, el mapeo de la fusin. Recogiendo la idea de
la visin, misin y valor de la empresa escuchando a la gente. A travs de una agencia,
organizaron talleres, focus groups, encuestas, visitas a planta, reunin con el sindicato, entre
otros. Todo ha sido a travs de mesas de trabajo, de dilogo.
Finalmente, dieron a conocer a todos los colaboradores los nuevos valores comunicando, por
ejemplo, comportamientos deseados y no deseados para cada valor.
Otras veces, una accin del mercado impacta en la creacin de un conocimiento que no
estaba disponible. Donald Trump, el multimilonario, gener una nueva polmica a raz de la
extravagante propuesta de compra que le hizo al equipo colombiano Atltico Nacional de
Medellin.
La cifra propuesta, de mano de la firma Proto Group, ascendi a los US$
100 millones. Especialistas en marketing deportivo expresaron que la
infraestructura, el precio de plantilla y la historia pueden determinar el
valor de un club; pero el monto ofrecido al Atltico Nacional es excesivo,
aunque sea el equipo ms costoso de Colombia (US$ 17.3 millones,
segn Transfermarkt).
Este club, en el 2014 factur algo ms US$ 19 millones. Santa Fe le sigui los pasos, con US$
11.3 millones. Millonarios no se qued atrs, con sus US$ 10 millones.
En utilidades, el club de Medelln ocup el segundo lugar con US$ 1.4 millones, pues el
conjunto de Once Caldas registr ms de US$ 4.9 millones.
El sistema de administracin de la cadena de suministro (SCM, en ingls, Supply Chain
Management) ayuda en las relaciones con proveedores y otros operadores (por ejemplo, el
Operador Econmico Autorizado en el comercio exterior, definido como aquel operador en
comercio exterior y que cuenta con altos estndares de cumplimiento y buenas prcticas en
su negocio. Esto es certificado por la SUNAT, lo que le permite contar con facilidades de
control y simplificacin aduaneros8).
Este sistema comprende el movimiento y almacenaje
de materias primas, el correspondiente inventario que resulta
del proceso, y las mercancas acabadas desde el punto de
origen hacia el punto de consumo. La correcta administracin
de la cadena de suministro debe considerar todos los
acontecimientos y factores posibles que puedan causar una
interrupcin.
La integracin de empresas grandes con sus cadenas de
suministro debe ser observada por algunas operaciones que
estn realizando.
En las ltimas semanas de febrero del 2016, han crecido las versiones de que
Amazon.com Inc. planea lanzar un negocio global de envos y logstica que competir con los
servicios de United Parcel Service Inc. (UPS) y Federal Express Corp. El director financiero,
Brian Olsavsky, fue preguntado sobre los informes de que la compaa estaba alquilando
aviones y haba registrado un negocio de reservas de transporte martimo, este le rest
importancia a las ambiciones de Amazon el mes pasado en una conferencia sobre beneficios.
Olsavsky dijo que la compaa simplemente buscaba complementar los servicios de entregas
de sus socios no reemplazarlos en periodos de mayor actividad como la temporada de
compras de Navidad.
Un informe del 2013 dirigido al equipo de expertos de la administracin de Amazon propuso
una dinmica expansin global del servicio de la compaa llamado Fulfillment By Amazon
(FBA), el cual ofrece opciones de almacenamiento, embalaje y envo a los comerciantes
independientes que venden sus productos en el sitio web de la empresa.
El informe contempla una red de entrega global con la capacidad de controlar el flujo de
productos procedente de fbricas ubicadas en China e India para ser posteriormente
entregados en las puertas de los clientes en Atlanta, Nueva York y Londres. A este proyecto
lo han denominado Dragon Boat.
Tales como:
a. Disminucin del nivel de reconocimiento fsico (canal rojo). Y atencin preferente en los
despachos sometidos a reconocimiento fsico.
b. Disminucin de la regularizacin con presentacin de documentos para las declaraciones
seleccionadas a canal naranja.
c. Atencin preferente en la tramitacin de los expedientes de modificacin del valor declarado en
la Declaracin Aduanera de Mercancas (DAM) de importacin definitiva, y en la tramitacin de
otras rectificaciones de la DAM de importacin definitiva.
d. Atencin gil en las acciones de control extraordinario efectuadas por otras autoridades durante
el despacho aduanero (inmovilizaciones).
e. Asignacin de Punto de contacto dentro de la Aduana.
f. Ahorro en la presentacin de garantas para los tributos de importacin en casos de
cuestionamiento al valor aduanero o para agilizar el despacho o en el caso de ingreso temporal
de insumos y/o bienes de capital por un plazo determinado.
El vegano es quien rechaza el consumo de todo producto de origen animal, por respeto a ellos.
Adems de seguir una alimentacin vegetariana estricta o pura, tambin extiende dicha filosofa a
todos los mbitos de sus vidas y se opone al uso o consumo, para cualquier propsito, de animales
o productos de origen animal.
Procesos de
gestin
Pensamiento
estratgico
Finanza
Diseo
organizacional
Capacidades
humanas
Figura 3. Subsistemas de un sistema empresarial.
Por ejemplo, en el mercado del maquillaje, la empresa debe tener informacin del cliente
para disear sus productos.
Hay mujeres que tienen el tipo de piel ms fra, hay otras a las que consideramos que
tienen piel clida. A partir de eso, cada una debe identificar cul es el
maquillaje que mejor le acomoda, seala Martha Risco10, asesora de
imagen y consultora de estilo. Agrega que si una es de piel clida puede
optar por un maquillaje que vaya desde los tonos cobres, terracota y
bronces. Si es fra puede elegir los tonos rosas. La edad tambin importa.
El tipo de maquillaje a usar tambin tiene que ver con la edad. Mientras
ms joven uno puede optar por diferentes tonalidades, mientras la edad
avanza, los tonos deben suavizarse.
La importancia de una visin de sistemas est en que:
a.
Reconoce la necesidad de tener que integrar las actividades de las partes para lograr
un objetivo corporativo.
b.
Permite conocer como una parte contribuye a que la otra realice sus actividades
satisfactoriamente, colaborando entre ellos.
c.
Las personas que participan en los procesos se motivan cuando conocen el producto
final.
d.
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Palomino Melgar, S. Adis a la cara lavada en la oficina: el maquillaje gana protagonismo. En diario
Gestin, 23 de setiembre del 2014.
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2.
12
LA INFORMACIN.
Chaplin11 recuerda el da que asumi su primer rol de actor de cine: No tena ninguna
idea del personaje de Charlot. Al estar en el guardarropa recolect al azar
un bastn, un sombrero, pantalones bolsudos, zapatos enormes y un
bigotito. Pero tan pronto estuve vestido y maquillado, las ropas me hicieron
sentir otro, comenc a conocerlo y cuando llegu al escenario, el
vagabundo haba nacido por completo.
El construy su personaje con su vestimenta al cual agreg su conocida
caminadita de pato.
Su ascenso fue meterico. En ese ao, 1914, grab 62 cortos, de los
cuales escribi y dirigi 26.
11
Charles Spencer Chaplin (Inglaterra, 1889 1977), actor, humorista, compositor, productor,
guionista, director y escritor. Adquiri popularidad con su personaje Charlot en diversas pelculas
del perodo mudo. Entre sus pelculas tenemos El circo(1928), Luces de la ciudad (1931) y Tiempos
modernos (1936).
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John Carew Eccles (Australia, 1903 - 1997), neurofisilogo. Premio Nobel en medicina (1963).
Trabaj sobre el mecanismo inico de excitacin e inhibicin de las sinapsis cerebrales (pequeas
cantidades de sodio que se difunden a travs de la membrana). Sus obras: con Karl Popper El yo y
su cerebro (1985), La psique humana (1986), El cerebro y la mente (1984).
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Es incierto, porque quien toma la decisin no est seguro del comportamiento futuro de
los factores y actores que influyen en los resultados.
Nos enfrentamos a un mundo dinmico que evoluciona continuamente en el tiempo: los
pases se integran en mercaos regionales.
Es complejo porque el comportamiento de los actores no siempre es comprensible.
Es competitivo porque muchos ofertantes actan en el mercado y se han roto las
barreras geogrficas.
Como los recursos son limitados, el entorno es finito, las alternativas no son muchas
para escoger.
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Gonzales Lpez. Rolando, 2015. Qu ventajas ofrece el Big Data para las empresas? En
Conexionesan, 13 de mayo del 2015. Esan. Lima, Per.
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Iriarte. Erick. 2015. Proteccin de Datos personales y Acceso a la Informacin: dos lados de la
misma moneda. En ConexionEsan, 13 de mayo del 2015. Esan.
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Los volmenes gestionados por los macrodatos son en teora infinitos (del orden de miles de
millones de terabytes). Sin embargo, la mayor parte de los proyectos reales gestionan datos que
van de algunos centenares de gigabytes a decenas de terabytes.
Podramos preguntarnos si es adecuado emprender un proyecto de macrodatos para unos pocos
terabytes. La respuesta es un rotundo s! El volumen es uno de los criterios que justifican el uso
de los macrodatos: existen al menos otras cinco.
Adems, aunque el volumen de datos que se desea utilizar actualmente no sea an considerable,
nada dice que no lo ser en el futuro. De hecho, una vez emprendidas las primeras iniciativas,
llegar la tentacin de recopilar y aprovechar nueva informacin que puede suponer volmenes
muy grandes. Tambin, con la difusin de sensores y otros dispositivos conectados, es probable
que los volmenes inicialmente bajos crezcan rpidamente.
2.
Segn Gartner Inc., solo el 30 % de los datos de las empresas se somete realmente a un anlisis.
El 70 % de la informacin queda en la sombra y as pierde la ocasin de formar parte activa de
los anlisis destinados a adoptar mejores estrategias. Estos datos tienen contextos muy diversos,
estn incluidos en los contratos, en las relaciones, en los intercambios entre los clientes y el
servicio.
Otra fuente de valor radica en el uso de los datos externos, como son:
a.
Los datos abiertos o comercializados por otras sociedades (meteorolgicas, operadoras
de telecomunicaciones...) enriquecen la comprensin del sector;
b.
Los datos generados por sensores que hacen un seguimiento constante de la informacin
del entorno en el que se utilizan (mquinas de fabricacin, registros de aplicaciones, uso
de un determinado producto por parte el cliente...).
2.
En los primeros aos de la dcada de 1990, las empresas comenzaron a evaluar el rendimiento
de su negocio examinando los datos histricos. Desde entonces y hasta hoy, la evolucin de los
almacenes de datos y de la inteligencia empresarial ha sido constante, veloz y atrayente.
Se han creado distintos modelos e instrumentos para ayudar a las empresas a gestionar y
analizar eficazmente sus propios datos. Las bases de datos relacionales se han desarrollado
16
17
Predecir el futuro.
La estadstica no es una disciplina nueva, pero ha recibido un nuevo impulso con la era de los
macrodatos: es lo que se llama ciencia de los datos.
La ciencia de los datos supone un enfoque innovador y avanzado, producto de la interseccin de
las matemticas, la estadstica, la ciencia fundamental, la informtica avanzada, la creatividad y
la visualizacin, todo ello ligado por una orientacin comn para que las empresas consigan una
mejor comprensin de lo que est sucediendo (estadstica descriptiva) y puedan predecir el
futuro.
4.
Las tecnologas que giran en torno a los macrodatos deben basarse en arquitecturas de hardware
ordinarias (ordenadores x86) y un sistema operativo de cdigo abierto (normalmente Linux).
Estas premisas ayudan a reducir el coste de las infraestructuras. Adems, el uso de productos
de cdigo abierto (incluido el inevitable Hadoop) permite rebajar tambin notablemente el coste
de las licencias.
Esta ltima tentacin es probablemente la motivacin principal para el uso de tecnologas de
macrodatos, incluso sin hacer cosas nuevas, porque pueden emplearse para hacer lo mismo que
antes pero con un coste inferior (en particular para el archivo de los datos).
16
17
3.
18
LA INFORMACIN EN LA HISTORIA.
17
Auguste Comte (Francia, 1785 1857), filsofo y matemtico del siglo XIX. Su obra Curso de
filosofa positivista (1842).
18
Feudo, del latn feudum, es un contrato por el cual los soberanos y los grandes seores concedan
en la Edad Media tierras o rentas en usufructo, obligndose quien las reciba a guardar fidelidad de
vasallo al donante, prestarle el servicio militar y acudir a las asambleas polticas y judiciales que el
seor convocaba (RAE, diccionario).
18
19
19
Abraham Noam Chomsky (Estados Unidos, 1928 - ), filsofo y lingista. Trabaja la ciencia cognitiva
enfatizada en la gramtica generativa y en la sintaxis. La gramtica generativa explica el
conocimiento que el hablante tiene de su lengua. La sintaxis ensea a unir y relacionar palabras a
fin de elaborar oraciones y expresar conceptos de modo coherente. Se utiliza en el lenguaje de
programacin informtica. .
Entre sus obras: Conocimiento y libertad (1986); La quinta libertad (1988); Los guardianes de la
libertad (1990); Control de pensamiento en las sociedades democrticas (1992); El miedo a la
democracia (1992); Poltica y cultura a finales del siglo XX: un panorama de las actuales tendencias
(1996); El Nuevo orden mundial (y el viejo) (1996); Cmo nos venden la moto (1997); Perspectivas
sobre el poder (2001; Una nueva generacin dicta las reglas (2002); Estados canallas: el imperio de
la fuerza en los asuntos mundiales (2002).
20
Karl Marx, 1818-1883, filsofo, economista y poltico alemn. Sus obras son El capital, Miseria de la
filosofa, La lucha de clases en Francia, La ideologa alemana, entre otros.
Conjuntamente con Friedrich Engels (terico y poltico alemn) crearon la doctrina del marxismo.
Este tena al materialismo como su base terica, opuesta al idealismo al cual consideraban como
instrumento especulativo al servicio de la burguesa.
El materialismo reviste dos aspectos: uno, el dialectico que formula leyes generales del mundo
exterior y del pensamiento humano; y el segundo, el histrico que afirma que solo la realidad social
determina la conciencia de la persona.
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Francis Fukuyama (EE.UU., 1952 - ), politlogo, es miembro del Consejo Presidencial sobre la
Biotica y catedrtico Bernard L. Schwartz de Economa Poltica Internacional en la School of
Advanced International Studies, Universidad Johns Hopkins en Washington, DC.
20
21
Los acontecimientos de 1989 y 1990 fueron ms que el final de una era de la historia,
de aquella que empez hace 250 aos. El primer profeta de este pensamiento fue Rousseau22.
Drucker afirma que las mismas fuerzas que destruyeron el marxismo como ideologa y
el comunismo como sistema social tambin estn volviendo obsoleto el capitalismo. Desde la
segunda mitad del siglo XVIII, el capitalismo fue la realidad social dominante. Durante los
ltimos cien aos, el marxismo fue la ideologa social dominante.
La nueva sociedad es una sociedad postcapitalista. Las instituciones del capitalismo
sobrevivirn si cambian parte de su misin, su estructura, su dinmica social y econmica.
El recurso econmico bsico, el medio de produccin, ya no es el capital ni son los recursos
naturales ni el trabajo. Es y ser el conocimiento. El valor de este se crea hoy por la
productividad y por la innovacin, aplicadas al trabajo.
Los grupos sociales dominantes de la sociedad de conocimiento sern los trabajadores
de conocimiento, ejecutivos instruidos que saben asignar sus conocimientos a usos
productivos, as como los capitalistas saban asignar capital a usos productivos.
Prcticamente todas estas personas de conocimiento sern empleadas
en
organizaciones. Sin embargo, a diferencia de los empleados bajo el capitalismo, sern dueos
de los medios de produccin y de las herramientas de produccin, por medio de sus cajas de
pensiones los cuales estn surgiendo en todos los pases desarrollados como los nicos
verdaderos propietarios.
Los trabajadores instruidos son dueos de sus conocimientos y se los pueden llevar consigo
adonde vayan.
En la sociedad postcapitalista se requiere de nuevos mtodos para medir la
productividad del trabajador del conocimiento.
Por ejemplo, PwC realizo el estudio El CEO y su impacto en la gestin digital (2014) donde
concluye que la mayora de empresas (incluso algunas interesadas en destinar importantes
cantidades de dinero al desarrollo de plataformas digitales) no son conscientes del vnculo
entre una estrategia digital bien desarrollada, especficamente en redes sociales, y la
rentabilidad de un negocio. Aquellas empresas dispuestas a invertir en plataformas digitales,
conscientes de su influencia y alcance como herramienta de negocio, vienen utilizndolas
para fines que otras empresas no consideraran.
El mundo se ha ido convirtiendo en un mercado de grandes empresas y de quienes
trascienden sus fronteras y se convierten en sistemas globales. Esto se logra con nuevas
inversiones, fusiones y adquisiciones. Tambin, sus modalidades de organizacin de la
produccin han ido cambiando. Hasta los aos setenta las empresas respondieron a la
aparicin de nuevos mercados y a la ampliacin de los existentes con formas de organizacin
de la produccin centradas en el paradigma taylorista-fordista que se plasmaba en empresas
integradas verticalmente.
En su obra El fin de la Historia y el ltimo hombre (1992) defiende la teora de que la historia humana
como lucha entre ideologas ha concluido, ha dado inicio a un mundo basado en la poltica y
economa neoliberal que se ha impuesto.
Cree que ahora es el turno de la biologa; los descubrimientos que se hagan en esta ciencia
orientarn el futuro.
22
Jean-Jacques Rousseau, (Suiza, 1712-1778), escritor y filsofo. El principio de su filosofa fue: Ser
un hombre libre. En sus obras El Discurso sobre las ciencias y las artes (1750) y en El Discurso
sobre el origen de la desigualdad entre los hombres (1754) critica la sociedad corruptora. Los
principios ticos de la vida pblica y privada los trat en sus obras El Contrato Social y en Emilio o
de la educacin.
21
22
George Boole (Inglaterra, 1815 1864), matemtico y lgico. En su obra An Investigation of the
Laws of Thought on Which are Founded the Mathematical Theories of Logic and Probabilities, (1854)
desarrolla un sistema de reglas para expresar, manipular y simplificar problemas lgicos y filosficos
cuyos argumentos admiten dos estados (verdadero o falso) por procedimientos matemticos.
24
25
Claude Shannon (E$E.UU., 1916 2001), ingeniero electrnico y matemtico. Sus obras A
mathematical theory of communication (1948) y Communication theory of secrecy systems (1949).
26
Alan Turing (Inglaterra, 1912 1954), matemtico, lgico, cientfico de la computacin, criptgrafo
(tcnica de codificado destinada a alterar las representaciones lingsticas de ciertos mensajes
con el fin de hacerlos ininteligibles a receptores no autorizados), filsofo. Su obra Los nmeros
computables, con una aplicacin al Entscheidungsproblem (1936).
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23
24
LA SABIDURA POPULAR
Jos Barba Caballero
En diario Correo, 4 de abril del 2011.
Alan27 dice que "el pueblo es sabio"; pero, si mal no recuerdo, el referndum ms famoso de la
historia fue ganado por Barrabs y no por Cristo.
Julio Csar fue asesinado por patriotas republicanos que pretendan salvar a Roma de la
monstruosidad de un tirano; pero el pueblo, siempre impredecible, odi a los victimarios y no se
soseg hasta exterminarlos a todos.
Calgula fue un rey vicioso, cruel y asesino. Como era de esperarse, fue ejecutado de treinta
pualadas. Este tipo vivi veintinueve aos y fue emperador por tres aos, diez meses y ocho
das. Toda una eternidad para quienes sufrieron su maldad y su locura!
Sin embargo, el populacho nunca dej de visitar su tumba infame para adornarla con flores de
primavera y esto.
Ismael, rey de Marruecos, fue un genocida meticuloso: donde pona el ojo meta el cuchillo. Los
historiadores calculan que l personalmente degoll a ms de cincuenta mil infelices. Cuando
visitaba una comarca, era normal que la poblacin entera se "mojase" en su ropa interior. Quiz
por esto, o mejor dicho, debido a esto, el pueblo lo adoraba. Y como Al (todos los dioses son
iguales) tiene debilidad por los carniceros, lo dej vivir hasta los ochenta y nueve aos.
Luis XIV, que fue su contemporneo, lleg a comentar con horror su estilo de gobernar; pero, por
esas ironas de la historia, los Luises acabaron, como se sabe, mientras que el linaje de Ismael
todava gobierna ese pas.
Catalina II de Rusia es considerada como la mujer ms perversa que se haya sentado en un
trono: su ambicin, sus vicios y sus crmenes no tuvieron lmites; sin embargo, el pueblo le deca
"madre" y hoy se le recuerda como Catalina la Grande. El motivo? El de siempre: tuvo xito.
Los cortacabezas franceses, que en nombre de la libertad cometieron tantas monstruosidades,
no tardaron mucho en echar en saco roto sus derechos, para luego construirle altares a
Bonaparte, que se preocupaba menos por el pueblo que por la ltima de sus prostitutas.
Desde entonces hasta ahora, mucha agua ha pasado bajo el puente; pero, por regla general, el
pueblo, sobre todo en pases como el nuestro, suele luchar por sus derechos en el bando de sus
mayores enemigos.
Se equivoca entonces Reaunier cuando erige a la estupidez como ley de hierro de las masas?
Creo que no.
27
24
4.
25
LA SOCIEDAD DE INFORMACIN.
El escritor Irving28 en su relato Rip Van Winkle narra la historia de un hombre que viva
cerca del rio Hudson cuando esas tierras eran colonia inglesa.
Un da, mientras andaba de cacera, Rip se queda
dormido en el bosque y no despierta sino despus de
veinte aos, con una larga barba e ignorando que en el
tiempo transcurrido en su sueo las antiguas colonias se
haban independizado del reino britnico. De regreso a
su aldea, lanza bendiciones al Rey Jorge II, hecho por el
cual es casi linchado.
Este relato muestra la prdida de la realidad que puede
tener una persona de la informacin de lo que ocurre en
la sociedad si se aparta de ella.
Hoy la realidad es mucho ms amplia y compleja, ya no se requieren muchos aos, sino
pocos das para estar alejados de la informacin que fluye en la sociedad.
El concepto de sociedad de la informacin fue creado por Machlup29 (1962), quien sostuvo
que el nmero de personas dedicadas al manejo y procesamiento de informacin era mayor
que el de quienes realizaban tareas fsicas.
Otros autores, como Drucker30 (1969) y Bell31 (1973), destacaron que el conocimiento
sera el principal factor de generacin de riqueza en la sociedad del futuro.
El japons Masuda32 (1981) analiz el papel de la informacin como el principal
componente de este proceso y las condiciones tecnolgicas necesarias para su desarrollo.
Expres que el trmino de sociedad posindustrial propuesto por Bell, para indicar el cambio
de la era de la manufactura a la de la tecnologa, se quedaba corto ya que apareca un nuevo
valor inmaterial, llamado la informacin, el cual estaba llamado a remplazar a los valores
materiales. Con esto cre el trmino de Sociedad de la Informacin.
El espaol Castells33 (1995) hace una distincin entre sociedad de la informacin y
sociedad informacional. El trmino sociedad de la informacin destaca el papel de esta
28
William Irving (EE.UU., 1783 1859), escritor del romanticismo. Entre sus obras Libro de apuntes
(18320), Historia de la vida y viajes de Cristbal Coln (1828), Cuentos de la Alhambra (1832).
29
Fritz Machlup (Austria, 1902 1983), economista. En su obra The Production and Distribution of
Knowledge in the United States (1962) presenta el tema del conocimiento. Trabaj en 10 volumenes
la obra colectiva Knowledge: Its Creation, Distribution, and Economic Significance.
30
31
Daniel Bell (EE.UU., 1919 2011), socilogo y profesor de Harvard. Sus libros ms importantes son
El fin de la ideologa (1960), Las contradicciones culturales del capitalismo (1976) y El advenimiento
de la sociedad posindustrial (1973).
32
Yojeni Masuda (Japn, 1905 1995), socilogo, profesor de la Universidad de Aomuri y director de
la Sociedad Japonesa de Creatividad. Su obra ms importante es La Sociedad de la Informacin
como sociedad post-industrial (1980).
33
Manuel Castells (Espaa, 1942 ), socilogo y profesor universitario. Sus obras La ciudad
informacional. Tecnologas de la Informacin, reestructuracin econmica y el proceso urbanoregional (1995), El estado del bienestar y la sociedad de la informacin (2002).
25
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26
27
En 1994 la Unin Europea comenz a poner en prctica un plan accin sobre el tema.
Francia crea el Minitel a finales de los setentas y Jean Jacques Servan Schreiber toca
el tema en su obra El desafo americano (1969).
Los japoneses reconocieron la importancia del tema por medio del Programme for
Advanced Information Infraestructure.
Todo esto llev a una implacable batalla por el mercado del audio visual (hardware y
contenidos) y sobre todo por el comercio electrnico. En dichos aos, la inversin ms
atractiva en el mercado burstil eran las acciones de las cinco grandes compaas de
internet (American On Line AOL, Yahoo, Amazon. AtHome, eBay).
El cambio tecnolgico tambin es observado desde el formato analgico y su sustitucin
por el formato digital, hecho que ocurri gradualmente.
El formato analgico se remonta a la aparicin de la imprenta en el siglo XV, hasta pasar
paulatinamente al telfono, el cinematgrafo, la vlvula de vaco y la grabadora de audio,
cambios que se dieron hasta la irrupcin de la segunda guerra.
La postguerra continu con la vigencia de la tecnologa analgica, desde el transistor,
hasta la calculadora y el video.
El cambio del formato analgico por el formato digital trae consigo la obsolescencia del
espacio fsico y la superioridad del espacio virtual. La razn
es que el primero se satura con facilidad, mientras que el
segundo puede multiplicar esta capacidad, porque maneja
datos inmateriales.
Ello est operando cambios de papel (espacio fsico) por
publicaciones electrnicas (espacio digital) en libros y
revistas. Halal35 prev que en el futuro la mayora de
publicaciones sern ediciones virtuales.
Las dos condiciones de la informacin: el transporte instantneo de bienes inmateriales
y la enorme capacidad de relacionar a las personas, generan al menos tres caractersticas de
la Era de la Informacin:
a.
La condicin relacional.
b.
El surgimiento de una nueva economa.
c.
La aparicin de nuevas formas de trabajo.
La condicin relacional constituye el insumo el intercambio de bienes inmateriales,
como el software o producto logical que se transporta directamente de computador a
computador, o los procesos de enseanza que permiten la interaccin de un maestro con sus
alumnos con retroalimentacin inmediata (chats o salas de visitas) sin tener en cuenta el
limitante del espacio geogrfico.
La sociedad de la informacin no solamente estimula los bienes relacionales de la nueva
economa. Sino que tambin canaliza las ventas de productos tradicionales con los que
guarda relacin.
35
El Instituto Halal es un espacio desde el que se desarrolla innovacin de mercado a travs del
concepto Halal, impulsando la I+D+i gracias al trabajo conjunto en los distintos campos de
aplicacin. Lo forman un grupo de entidades y equipos humanos multidisciplinares y con carcter
emprendedor. Comparten espacio fsico y virtual, recursos, inspiracin y oportunidades de
colaboracin para generar un mundo ms justo y sostenible. Trabaja en tres lneas principales:
certificar productos y servicios, obtener las acreditaciones y reconocimientos internacionales e
impulsar la consecucin de una Norma Halal en Espaa y en Europa.
27
28
La primera ley: mientras los nodos de una red crecen aritmticamente su valor aumenta
geomtricamente. Una red con pocos nodos no tiene valor, por ello, el ingreso a la red
es gratuito en muchos casos.
36
La domtica es el conjunto de sistemas para automatizar una vivienda con servicios de gestin
energtica, seguridad, bienestar y comunicacin, integrados por redes interiores y/o exteriores de
comunicacin, cableadas o inalmbricas. El control tiene ubicuidad desde dentro y/o fuera del hogar.
37
Latencia es la suma de retardos temporales dentro de una red. Un retardo es producido por la
demora en la propagacin y transmisin de paquetes dentro de la red.
38
28
29
Hasta hace poco, el mercado era unilateral (single-sided market) y los proveedores
miraban principalmente hacia los usuarios para la venta del servicio y hacia el proveedor para
la compra del acceso a la fuente de aprovisionamiento.
Hoy, los proveedores de acceso a Internet (Internet service providers (ISP) son aquellos
que permiten el acceso final del usuario a la red para descargar y utilizar contenidos,
aplicaciones y servicios.
Al expandirse, las redes de distribucin de contenido (content distribution networks (CDN))los intermediarias de los proveedores de este (content providers (CP)- solicitan alojamiento
directo en los ISP finales (quienes tienen acceso al usuario).
Los ISP comienzan a operar en mercados bilaterales o multilaterales (multi-sided
markets). Estos involucran al menos dos grupos de agentes que interactan entre s mediante
intermediarios, llamados plataformas (ISP), y operan de tal manera que el beneficio de uno de
los grupos de unirse a una plataforma depende del tamao de los dems grupos que la
integran. Frecuentemente participan empresas o individuos que contratan publicidad
(anunciantes o publicistas).
La dinmica de los mercados multilaterales en la cadena integrada de
telecomunicaciones y contenido abre lugar al tema de neutralidad de red, con el consiguiente
debate sobre la distribucin del valor generado en la cadena. Como el excedente econmico
puede ser creado o destruido durante la interaccin de los diferentes grupos que participan,
las plataformas, cuando toman decisiones sobre precios o inversiones, deben tener en cuenta
la interaccin entre las demandas de los distintos grupos. Los anlisis econmicos de los
reguladores que ignoren las caractersticas de los mercados multilaterales pueden conducir a
errores, por ejemplo, determinar que un precio es predatorio cuando en realidad no lo es.
Aunque los operadores pueden desarrollar comportamientos anticompetitivos en un mercado
multilateral, se debe ser muy cuidadoso para caracterizarlos
Valor para el usuario final en la
recepcin de contenido
Usuario
final
Proveedores
de acceso a
Internet (ISP)
Redes de
distribucin de
contenido(CDN)
Proveedores
de contenido
(CP)
Publicista
Plataforma
29
30
Creacin de
contenido
Desarrollo de
programacin
Canal+
Universal
Empaquetamiento
de contenido
Compilacin de
programas en
paquetes de
contenido dirigido
a segmentos
especficos
Globo
Televisa
HBO
MTV
Distribucin de
contenido
Distribucin de
contenido al
usuario final
Cablevisin
Netbrasil
Dispositivos
Terminales para
acceder a video
Sony
Samsung
30
31
Chomsky39 hace juna critica: "Internet entrega acceso instantneo a todo tipo de ideas,
opiniones, perspectivas, informacin. Eso ha ampliado nuestras perspectivas o las ha hecho
ms estrechas?".
Al masificarse la difusin de las tecnologas digitales, surgen innovaciones en
aplicaciones y servicios en todos los sectores econmicos. El mayor acceso a telfonos
mviles y la migracin a telfonos inteligentes han impulsado el desarrollo de soluciones en
plataformas mviles que apuntan a enfrentar problemas sociales.
Entre 2005 y 2013, los servicios mviles en los sectores de educacin, banca, salud y
agricultura se expandieron significativamente. La oferta se ha centrado en la educacin, con
soluciones, frecuentemente gratuitas, que mejoran la educacin formal e informal mediante
cursos a distancia y acceso a material educativo multimedia. En el rea de la salud, los
servicios digitales apuntan al seguimiento remoto de pacientes, siendo de especial utilidad
para reducir la mortalidad materno-infantil y las enfermedades contagiosas. En el sector
agrcola, permiten acceder a informacin sobre el mercado, las tecnologas y el clima,
posibilitando una mayor competitividad. El acceso a servicios financieros se est masificando
mediante el uso del dinero mvil, especialmente importante en los pases con baja
bancarizacin.
La mayor transformacin de la economa se observa en los modelos de negocios que
se basan en la conectividad de los objetos o Internet de la cosas. Las aplicaciones domsticas
conectadas (domtica, seguridad, electrodomsticos y aplicaciones de seguimiento)
representan casi la mitad de las conexiones totales. Se prevn mayores avances en salud,
con aplicaciones de monitoreo, dispensadores de medicina y telemedicina, y en las cadenas
de valor manufactureras con el desarrollo de servicios M2M (mquina a mquina) de prxima
generacin.
En las ltimas dos dcadas se ha gestado una nueva revolucin digital. El aumento de
la potencia y la convergencia de las capacidades de transmisin, cmputo y almacenamiento,
as como la permeabilidad de las tecnologas digitales en la economa, estn dando lugar a
una fase transformacional basada en la Internet de las cosas y la analtica de grandes datos.
La Internet comercial de los aos noventa y su expansin mediante la banda estrecha
significaron cambios radicales en materia de comunicacin y acceso a la informacin, con las
aplicaciones de correo electrnico y la proliferacin de sitios web. Entre 2005 y 2010, cuando
la banda ancha permita mayores velocidades de transmisin de datos, se hizo real la
convergencia de redes, dispositivos y contenido. Con el surgimiento de los telfonos
inteligentes y las tabletas, se facilit el desarrollo de aplicaciones y soluciones en la nube que
habilitaron innovaciones en los modelos de negocios y la prestacin de servicios.
Debido al continuo desarrollo de las redes de acceso de alta velocidad, la ubicuidad en
el acceso con mltiples dispositivos, el cmputo en nube, la explosin de datos generados por
personas, mquinas y objetos, se prev que hacia 2020 estas tecnologas sern la plataforma
de la economa mundial.
Los grandes datos y la informacin en tiempo real son nuevas fuentes de creacin de
valor. La analtica de los grandes datos permite mejorar la segmentacin de mercados para
39
31
32
Ofertas de software,
plataformas y
hardware como
servicios de lnea
Computacin en la nube
Conexin de
objetos, mquinas y
personas mediante
todo tipo de
terminales
Grandes datos
Herramientas analticas y
de inteligencia de negocios
que aumentan la eficiencia
de las decisiones a partir
de la extraccin y
presentacin de
informacin en tiempo real.
Analtica
Es el estndar de redes de rea local para computadores con acceso al medio por deteccin de la
onda portadora y con deteccin de colisiones (CSMA/CD). Su nombre viene del concepto fsico de
ether (hipottica sustancia extremadamente ligera que se crea que ocupaba todo el espacio como
un fluido).
41
Red de rea local, LAN, por sus siglas en ingls Local Area Network.
32
33
soluciones (aplicaciones para iOS -originally iPhone OS- y Android - androide en espaol, o
robot).
1. El producto
2. El producto inteligente
3. El producto
conectado
Seguro
Financiamiento
Servicios
4. Sistema de
productos
33
34
Es as que se presentan obras que ensayan posibles escenarios del futuro de la radio, el telfono,
la televisin, la computadora, el libro, el reloj, el cine, la fotografa, la vestimenta y la fabricacin
digital a travs de los ojos de distinguidos artistas y creadores peruanos, como Jos Aburto,
Sebastin Burga, Gustavo Bockos, Elena Damiani, Clifford Day, Valeria Ghezzi, Clara Huarniz,
Beno Hurez, Gabriel Lama y Jab Lemur.
34
35
35
36
36
5.
EL CONOCIMIENTO.
5.1
QU ES EL CONOCIMIENTO?
37
En el film The Martian (Misin Rescate), Matt Damon interpreta a un astronauta que se
esfuerza por sobrevivir, utilizando todos sus
conocimientos y habilidades.
Se sobrepone al impacto de quedar varado en Marte y
vence los siguientes escollos.
Observamos la aplicacin de sus conocimientos en la
resolucin de problemas y en el aprendizaje de los
fracasos.
Primero, definimos los conceptos de datos, informacin
y conocimiento.
Los datos, cuantitativos y cualitativos, son la base de la pirmide del conocimiento. A
los datos organizados y analizados le denominamos informacin. Pero informacin no es lo
mismo que conocimiento. Recopilar datos, organizarlos e incluso analizarlos, es algo que
pueden hacer los ordenadores.
El conocimiento es estructurar y utilizar la informacin para obtener resultados. Ello requiere
de aplicar la intuicin, crtica y la sabidura a la informacin. Las notas musicales son datos;
una partitura es un conjunto de datos organizados de forma estructurada y coherente, con un
fin. Ahora bien, es el conocimiento del pianista, su sabidura, lo que hace que los datos, la
informacin, se conviertan en verdadero arte.
El conocimiento, como generador de valor, se difunde a enorme velocidad, pero en
muchas empresas encuentra trabas, como es el modelo de gestin tradicional basada en
conceptos como la jerarqua y la dependencia. Toda persona en el modelo tradicional depende
y trabaja para un superior; depende de alguien "de arriba" y tiene personas que dependen de
l o ella. Y, con el principio de dependencia, no hay forma de implantar en las organizaciones
la filosofa del conocimiento.
Por lo tanto, si queremos comenzar tenemos que cambiar el concepto tradicional de la
organizacin y del trabajo.
Tres albailes se encontraban trabajando en una obra de construccin. Le preguntaron al
primero sobre lo que estaba haciendo, y ste respondi: -Estoy pegando ladrillos.
A la misma pregunta, el segundo respondi: Estoy haciendo una pared.
Y, a la misma pregunta el tercero respondi: Estoy ayudando a construir una catedral
Pensemos por un instante, cul de estos tres albailes trabajar ms motivado, cul
de ellos tendr mejor oportunidad de dar sugerencias que contribuyan a que la obra final sea
mejor?
Sin duda alguna aquel que est construyendo la catedral, aunque los tres, en apariencia estn
haciendo lo mismo.
5.2
37
38
Los grandes acontecimientos histricos rara vez obedecen a una sola causa o tienen
una sola explicacin. Son ms bien el resultado de la convergencia de muchos sucesos
separados e independientes.
Un ejemplo de cmo opera la historia es la gnesis del computador. Sus
remotas races se encuentran en el sistema binario, es decir, la
concepcin de un filsofo y matemtico del siglo XVII, el alemn Gottfried
Leibnitz (1646-1716), de que todos los nmeros se pueden representar
con slo dos: 0 y 1.
La segunda raz es el descubrimiento de un inventor ingls del siglo XIX,
Charles Babbage (1792-1871), de que las ruedas dentadas (es decir, la
mecnica) podan representar funciones aritmticas: suma, resta, multiplicacin y divisin.
Luego, en los primeros aos del siglo XX, dos lgicos ingleses, Alfred North Whitehead
(1861-1947) y Bertrand Russell (1872-1970), en su Principia Mathematica mostraron que
cualquier concepto, si se representa en forma rigurosamente lgica, se puede expresar
matemticamente.
Antes de la primera guerra mundial, un americano, Lee de Forest (1873-1961) invent
la vlvula audin para convertir impulsos elctricos en ondas sonoras, haciendo as posible la
radiodifusin de la palabra y de la msica.
Veinte aos despus, a unos ingenieros que trabajaban en una casa de mediano tamao
fabricante de tarjetas perforadas llamada IBM, se les ocurri que la vlvula audin se poda
utilizar para cambiar electrnicamente de 0 a 1 y viceversa. Si hubiera faltado cualquiera de
estos componentes, no habra habido computador, y nadie puede decir cul fue el elemento
ms importante.
Encontramos muchas teoras desde Platn en 400 a. de J.C. hasta Ludwig Wittgenstein
(1889-1951) y Karl Popper (en nuestros das). Pero, desde la poca de Platn slo dos teoras
han explicado el significado y la funcin del conocimiento. El vocero de Platn, el sabio
Scrates, sostiene que la nica funcin del conocimiento es el conocimiento de s mismo, es
decir, el desarrollo intelectual, moral y espiritual del individuo.
Sin embargo, su ms hbil opositor, el brillante y erudito Pitgoras, sostiene que el propsito
del conocimiento es hacer al que lo posee eficiente, capacitndolo para saber lo que ha de
decir y cmo decirlo.
Para Pitgoras, conocimiento significa lgica, gramtica y retrica, que luego constituyeron el
trivium, base del aprendizaje en la Edad Media, y que todava es lo que entendemos por una
educacin liberal.
En el Oriente, existan ms o menos estas mismas teoras. Para los confucianos el
conocimiento consista en saber qu decir y cmo decirlo, y la manera de avanzar y obtener
xito terrenal. Para el taosta y monje zen era el conocimiento de s mismo y el camino hacia
la iluminacin y la sabidura.
Aunque los dos disentan, as de fuertemente, sobre lo que significaba el conocimiento,
estaban totalmente de acuerdo en cuanto a lo que no significaba. No significaba capacidad
de hacer. No significaba utilidad.
La utilidad no era conocimiento; era habilidad, la palabra griega es tchne. La habilidad se
limitaba a una aplicacin especfica y careca de principios generales. Lo que saba un patrn
de barco sobre la navegacin de Grecia a Sicilia no se poda aplicar a nada ms. Adems la
nica manera de adquirir una tchne era por aprendizaje y por experiencia.
La tchne no se poda explicar con palabras, ni habladas ni escritas. Slo se poda
demostrar. Todava en 1700, e incluso despus, los ingleses no hablaban de artes, hablaban
de misterios. Y no slo porque el que tena una habilidad artesanal haba jurado guardar el
38
39
secreto sino tambin porque un arte era inaccesible para todo el que no hubiera sido aprendiz
con un maestro que le hubiera enseado con el ejemplo.
Tambin es importante considerar que, a lo largo de la historia,
cada factor de produccin ha tenido un peso distinto en la economa.
As, en una economa fundamentalmente agrcola, era el factor tierra el
de mayor importancia. En una economa artesanal, la primera etapa de
la era industrial, pas a ser el trabajo el factor preponderante.
El desarrollo del capitalismo hizo crecer la influencia del factor capital
y, finalmente, en la era postindustrial se han ido configurando los activos intangibles y, en
especial, el conocimiento, como factores clave, sin los cuales los otros no son operativos.
Mientras los activos de mayor importancia fueron activos tangibles (tierra, edificios,
mquinas) su medicin, control y gestin se llev a cabo sin problemas, con herramientas
(contables, anlisis financiero, reportes de produccin) que ayudaban en la toma de
decisiones.
A medida que los activos intangibles (compuestos en gran parte por conocimiento)
cobraron protagonismo y peso en el valor de una empresa, algunas de estas herramientas
perdieron exactitud.
Una fuente de preocupacin en ese sentido ha sido la gran disparidad que presentan
algunas organizaciones entre su valor de mercado (medido, por ejemplo, por su capitalizacin
burstil) y el valor que se refleja en sus estados contables.
Diversos anlisis de los activos intangibles se han ido proponiendo en la literatura,
coincidiendo todos los autores en su trascendencia para conseguir la ventaja competitiva
sostenible. La gestin de estos activos lleva consigo nuevas dificultades y retos: son difciles
de medir e incluso de identificar. No se puede traducir fcilmente al lenguaje financiero al que
los anlisis estn acostumbrados y requieren de una aproximacin cualitativa ms que
cuantitativa.
Por otra parte, el conocimiento, parte importante de los activos intangibles, no ha sido
estudiado con rigor hasta muy recientemente, confundindose con la mera informacin o
hacindose asunciones poco contrastadas.
A medida que los productos han ido incorporando proporciones crecientes de informacin en
su configuracin se han ido inmaterilizando, por introduccin de tecnologas cada vez ms
complejas o por una participacin mayor del componente servicio en el propio producto, los
activos intangibles de las organizaciones han ido cobrando mayor protagonismo.
Desde el punto de vista estratgico, los activos valiosos son aquellos que confieren a su
poseedor una ventaja competitiva. La importancia de un recurso, en relacin con la ventaja
competitiva y la generacin de rentas, dependen de su escasez, relevancia, transferibilidad,
replicabilidad y apropiabilidad.
39
40
Hall (1992,1993)
Fernndez
Vsquez (1998)
Grant (1995)
Bueno (1999)
El mercado
Know-how
de Marca
empleados,
comercial.
proveedores y Reputacin.
distribuidores
y Capital humano. Capital
relacional.
Recursos
Reputacin.
humanos.
Capital humano. Capital
relacional.
La tecnologa
La estructura
El acceso a
otros recursos
Patentes
y Redes
Contratos
y
licencias.
(internas
o concesiones
Diseos.
externas)
Secretos
comerciales.
Capital
Capital
tecnolgico.
organizativo.
Recursos
Capital
tecnolgicos.
organizativo.
Capital estructural
40
41
mediante servicios posventa y crea fuentes de ingresos derivadas de los nuevos modelos de
negocios basados en la analtica de datos. Segn el Foro Econmico Mundial, las empresas
utilizan estas nuevas funcionalidades para aumentar su eficiencia operativa mediante el
mantenimiento predictivo, que permite disminuir los tiempos de reparacin un 12%, bajar los
costos de mantenimiento cerca del 30% y reducir casi el 70% de las fallas.
En la medida en que se avanza hacia productos inteligentes y conectados, el software
adquiere un rol ms importante en la produccin de bienes fsicos. Por ello, la definicin de
estndares de interoperabilidad es central para el desarrollo de la Internet de la industria.
Como se ver al considerar el tema en el captulo III, Alemania, los Estados Unidos y China,
basados en sus ventajas competitivas, han impulsado fuertemente el desarrollo de la Internet
industrial, mediante polticas denominadas Industria 4.0, Industrial Internet o Made in China
2025, respectivamente.
Desde esta perspectiva, la competitividad y el crecimiento de los pases dependern en
gran medida de su integracin a la infraestructura digital mundial. Esta transicin requiere
desarrollar el ecosistema digital, mejorar su infraestructura, el capital humano y el entorno
empresarial para promover la inversin, la innovacin y el emprendimiento. Asimismo, se
deben considerar la definicin de estndares globales, la regulacin de flujos de datos, los
derechos de propiedad intelectual y la seguridad y privacidad, que se discuten intensamente
en los pases avanzados y deberan abordarse con una visin regional.
41
42
42
6.
43
6.1
EL CONOCIMIENTO ES INVERSIN.
Las empresas que se inician en la gestin eficaz del conocimiento requieren realizar
inversiones en actividades, como:
a.
b.
c.
d.
Son pocas las empresas que han calculado el costo de la gestin del conocimiento.
Robert Buckman, de Laboratorios Buckman, estima que gastan 7% de sus beneficios en
gestin del conocimiento.
McKinsey tiene como objetivo destinar un 10% de sus beneficios en desarrollar el capital
intelectual.
Pero, cunto cuesta a una organizacin qu sus empleados no sepan contestar
preguntas del cliente de forma rpida y eficaz?
Cunto es el costo de tomar de decisiones basadas en conocimientos defectuosos?
Creados internamente
mediante esfuerzo
consciente predeterminado
CONOCIMIENTO
Comprados o conseguidos
externamente (integracin vertical,
compra de competidores, alianzas,
licencias, etc.)
"Computers that think are almost here...The ultimate goal of artificial intelligence-humanlike reasoning-is within reach" es el titular de un artculo de Business Week publicado en 1,995.
Leyndolo podramos pensar que la inteligencia artificial desplazar a la inteligencia
humana.
43
44
Pero lo cierto es que los humanos somos buenos en ciertas actividades, as como las
computadoras lo son en otras.
Las personas tienen las habilidades de entender, interpretar dentro de otros contextos,
combinar con otras informaciones, o sintetizar varios significados en forma de conocimiento.
En stas tareas del conocimiento tenemos ventajas sobre los ordenadores.
Por otro lado, los ordenadores son excelentes en capturar, transformar y distribuir el
conocimiento.
Esto explica la necesidad de construir sistemas hbridos, de personas y ordenadores en
forma complementaria.
Las empresas invierten en su capital humano, pero ello se puede perder cuando van a
la competencia. Cuando Mark Hurd, CEO de Hewlett-Packard, se fue a trabajar a Oracle, su
ex patrn lo demand, afirmando que al aceptar el cargo puso en peligro los secretos
comerciales ms valiosos e informacin confidencial. Aunque al final de cuentas hp retir la
demanda, y Oracle prometi en un acuerdo extrajudicial que Hurd protegera sus secretos, es
altamente improbable que se quede completamente callado.
6.2
EL CONOCIMIENTO ES GESTIN.
44
45
EL ACIERTO DE EQUIVOCARSE
Germn Retana, Ph.D.,
Profesor de INCAE Business School.
En Blog de la Facultad de INCAE Business School, 1 de marzo del 2011
"El negligente no aprende de sus errores, el inteligente s lo hace, pero el sabio aprende de los
errores ajenos". Este popular refrn se vuelve muy real al concluir o iniciar un perodo de trabajo,
proyecto y relacin personal.
Por qu hay organizaciones y personas que fracasan reiteradamente en la misma forma?
Ser porque son incapaces de aprender de su pasado y romper crculos viciosos?
Confucio lo advirti as: "El que ha cometido un error y no lo corrige, comete otro an mayor".
Con respecto a este hecho, hay cuatro preguntas que todo equipo podra hacerse cada semana.
Qu hicimos?
Recordar lo realizado y tomar conciencia del destino dado al esfuerzo, los recursos y el tiempo
en los ltimos siete das. No se trata de evaluar sino de verificar hechos y resultados comparados
con las metas.
Cmo lo hicimos?
Valorar lo que se hizo bien o mal, ofrecer una dosis de realismo y sensatez que ser la base
para mejorar. Marcar la lnea entre lo positivo y lo negativo, dice mucho sobre el nivel de calidad
que el equipo se exige a s mismo.
Qu aprendimos de nuestro desempeo, de los aciertos y errores?
Esta pregunta demanda transparencia y atencin, porque de su respuesta depende tanto el
crecimiento del equipo. En este momento deben surgir los verdaderos lderes, catalizando
lecciones, elevando el nivel de anlisis y provocando la confianza del equipo hacia el futuro.
Cmo aplicaremos lo aprendido?
Volver a la accin no exime al equipo de equivocarse otra vez, pero al menos har cierto otro
conocido refrn: "Para qu incurrir en los mismos errores habiendo tantos nuevos e interesantes
por cometer?"
Convertir las lecciones en acciones dinamiza, reta y compromete a quienes estn dispuestos a
equivocarse al intentar mejorar y desean ampliar su sabidura: "Si cerramos las puertas a todos
los errores, tambin la verdad quedar afuera."
45
7.
46
LA TEORIA DE JUEGOS.
Sarwat Jahan y Ahmed Saber Mahmud (2015)42, del Fondo Monetario Internacional,
escriben lo siguiente.
Cualquiera que haya tenido que adoptar una decisin estratgica tomando en cuenta lo
que harn otros habr utilizado la teora de juegos. Pensemos en una partida de ajedrez: el
resultado depende no solo de la jugada de uno de los participantes, sino tambin de las que
haga el oponente. Al elegir un curso de accin una estrategia el jugador debe tener en
cuenta las elecciones del oponente, pero estas a su vez se
hacen pensando en el curso de accin que aquel podra
tomar. La teora de juegos estudia este proceso de decisin
interdependiente e identifica la estrategia ptima el mejor
curso de accin para cada jugador en respuesta a las
acciones de otros y como esto determina un resultado de
equilibrio, en el que ningn jugador tiene motivos para
cambiar su estrategia.
As como las situaciones que involucran decisiones interdependientes son frecuentes,
tambin lo es la aplicacin potencial de la teora de juegos en el pensamiento estratgico.
Empresas que compiten en un mercado, diplomticos que negocian un tratado, jugadores que
apuestan en una partida de naipes y hasta quienes estn pensando en proponer matrimonio
pueden usar la teora de juegos.
La ciencia de la estrategia
El primer anlisis formal relativo a la teora de juegos fue el realizado por Antoine
Cournot en 1838, cuando estudio el comportamiento de dos empresas (un duopolio en la jerga
econmica) con costos idnticos y que producan los mismos productos, pero competan por
obtener las mximas utilidades en un mercado limitado.
El matemtico Emile Borel sugiri una teora de juegos formal en 1921, sobre la cual
avanzo ms tarde durante esa dcada el matemtico de Princeton John von Neumann. Pero
la teora de juegos se convirti en un campo por derecho propio despus de que se publicara
en 1944 la obra Teora de juegos y comportamiento econmico, de von Neumann y el
economista Oskar Morgenstern.
Ellos estudiaron los juegos de suma cero, en los cuales los intereses de dos jugadores
estn tan absolutamente contrapuestos que los juegos son un puro conflicto, ya que la
ganancia de una persona siempre da como resultado una perdida para la otra. Un buen
ejemplo de ello es el ajedrez, donde hay un ganador y un perdedor. Pero los juegos no
necesariamente tienen que ser de suma cero. Hay juegos de suma positiva: por ejemplo, el
hecho de escribir juntos este artculo genero beneficios para ambos autores/jugadores y fue
un juego de ganar-ganar.
Anlogamente, los juegos pueden causar un dao mutuo (suma negativa), por ejemplo,
el no poder impedir una guerra. John Nash trato el caso ms general y realista de un juego
que involucra una mezcla de intereses comunes y rivalidades y cualquier nmero de
jugadores.
Otros tericos especialmente Reinhard Selten y John Harsanyi, que compartieron con
Nash el Premio Nobel de Economa 1994 estudiaron juegos an ms complejos con
movimientos secuenciales, y otros en los cuales un jugador tiene mayor informacin..
42
Jahan, S. y Mahmud, A. 2015. Pensamiento estratgico. En: Energa para el planeta, en busca de
fuentes sostenibles. Finanzas y Desarrollo, diciembre 2015, volumen 52, nmero 4. Fondo
Monetario Internacional. P. 40 41.
46
47
Qu se juega en un juego?
Un juego es la interaccin estratgica entre dos o ms jugadores. Cada jugador tiene
un conjunto de estrategias posibles y, segn la estrategia que escoja, recibe un redito,
generalmente representado por un nmero, que depende de las estrategias de todos los
jugadores participantes. Los rditos tambin pueden tener diferentes significados, como por
ejemplo una suma de dinero o un nmero de aos de felicidad. La teora de juegos presume
que los jugadores actan racionalmente, es decir, que procuran maximizar sus propios rditos.
El dilema del prisionero es quizs el ejemplo ms conocido en la teora de juegos. Dos
ladrones de bancos son arrestados y se los interroga por separado. Los ladrones pueden
confesar o guardar silencio. El fiscal ofrece a cada uno el siguiente escenario. Si uno confiesa
y el otro no, el que admite el delito quedara libre mientras que su cmplice enfrentara 10 aos
tras las rejas. Si ambos confiesan, cada uno ira a prisin por cinco aos, mientras que si
ambos guardan silencio estarn en la crcel durante un ao.
Si el Ladrn A confiesa, entonces es mejor para el Ladrn B confesar y recibir 5 anos
de crcel que guardar silencio y cumplir una pena de 10 aos. Si en cambio, el Ladrn A no
confiesa, igualmente ser mejor para el Ladrn B confesar y quedar libre que no hablar y
pasar un ao en prisin. En este juego siempre es mejor para el Ladrn B confesar,
independientemente de lo que haga el Ladrn A. Es decir, la estrategia dominante es confesar.
Como cada jugador tiene la misma estructura de redito el resultado es que los jugadores
racionales confesaran y ambos pasaran cinco aos en prisin. El dilema es que si ninguno
confiesa, cada uno estar preso durante un ao, un resultado preferible para ambos. .
Puede resolverse este dilema? Si el juego se repite sin ningn final previsible, entonces
ambos jugadores pueden recompensar o castigar al otro por sus respectivas acciones. Esto
puede generar un resultado mutuamente beneficioso en el cual ninguno confiesa y cada uno
permanece un ano en prisin. Un ejemplo de la vida real seria la colusin entre dos empresas
competidoras para maximizar sus ganancias combinadas.
47
48
independiente del otro lo que harn, es decir, deben decidirlo simultneamente. Si eligen la
misma actividad, estarn juntos. Si eligen actividades diferentes, estarn separados.
Los cnyuges obtienen un valor de 1 si consiguen su entretenimiento favorito, mientras
que se asigna un valor de 2 al hecho de estar juntos. Esto genera una matriz de redito que
maximiza la satisfaccin cuando ambos eligen la misma actividad (figura siguiente).
Si los jugadores se sacrifican por sus parejas, obtienen el peor resultado: cada uno va
al evento no deseado, pero solo, y el redito es cero. Si ambos eligen el evento que les gusta,
el resultado es mejor, pero ninguno gozara de la compaa del otro, de modo que el redito es
1 para cada uno. Si la esposa elige el ballet, el resultado ptimo sucede cuando el marido
tambin elige el ballet. Por ello, ir al ballet representa un equilibrio con redito de 3 para la
esposa y 2 para el marido. Por lgica similar, cuando ambos asisten al combate de boxeo,
tambin hay un equilibrio, en el cual el redito del esposo es 3 y el de la esposa, 2. Por lo tanto,
este juego tiene dos equilibrios.
Si se modifica este juego dejando que los jugadores avancen en forma secuencial es
decir, cada jugador conoce la accin anterior del otro se obtiene un equilibrio nico (vase
el figura).
Si la esposa acta primero y decide ir al ballet, la mejor opcin del marido seria ir al
ballet. Si aquella elige el boxeo, el marido definitivamente elegira ir al combate. La estrategia
bsica de la esposa ser mirar hacia adelante y razonar hacia atrs. Ella puede prever hacia
donde se dirigir la decisin de su marido y usar esa informacin para calcular su mejor
decisin: en este caso, elegir el ballet.
En este tipo de juego, hay una clara ventaja en hacer el primer movimiento.
Estrategia de disuasin nuclear Los juegos de los prisioneros y de los cnyuges
involucran solo dos jugadores, cada uno de los cuales tiene informacin completa acerca del
juego. Los juegos se vuelven ms complicados cuando intervienen ms jugadores o cuando
no todos ellos tienen acceso a la misma informacin. No es sorprendente que la teora de
juegos se haya aplicado al anlisis de la carrera armamentstica nuclear.
Thomas Schelling, ganador del Premio Nobel de Economa 2005, mostr que el poder
de represalia es un disuasivo ms eficaz que la capacidad de resistir un ataque y demostr
que la incertidumbre acerca de las represalias -que mantienen al enemigo adivinando- puede
preservar la paz con mayor eficacia que la amenaza de una represalia cierta.
La teora del juego ha sido utilizada para analizar el poder de mercado y la forma de
regular los monopolios para proteger a los consumidores, un rumbo de investigacin que le
significo a Jean Tirole el Premio Nobel de Economa 2014.
Tambin ha revolucionado el campo de la economa de la informacin al estudiar juegos
en los que algunos participantes tienen ms informacin que otros. Tres economistas
compartieron el Premio Nobel 2001 por su labor pionera sobre juegos con informacin
asimtrica: George Akerlof sobre el mercado de autos usados, Michael Spence sobre la
educacin como factor de sealizacin en el mercado laboral y Joseph Stiglitz sobre la autoseleccin en los mercados de seguros.
La teora de juegos ha sido incluso aplicada en la biologa evolutiva, donde los jugadores
(en este caso, animales) no son necesariamente seres racionales. El modelo de halcn y
paloma desarrollado por John Maynard Smith en 1982 involucra un comportamiento agresivo
y no agresivo y permite comprender mejor la supervivencia de las especies. Algunos estn
usando la teora para pronosticar el destino de la Unin Europea. En tanto haya que tomar
decisiones interactivas, la teora de juegos ser aplicada para aportar informacin a tal efecto.
48
49
EL CONOCIMIENTO
EN
EL MERCADO
OBJETIVOS DEL CAPTULO:
Describir los sistemas de conocimiento.
Describir un modelo de combinacin del conocimiento.
Analizar los principios en la creacin del conocimiento.
Identificar las clases de sistemas de conocimiento.
Describir los sistemas de conocimiento en el mercado Estudiar la tecnologa de interaccin.
49
50
Paul Krugman (2015) relata su experiencia en Australia43: Ni bien llegu a esta ciudad
australiana, tuve que retirar dlares de un cajero pues lo nico que tena eran dlares. Quiero
decir que necesitaba "aussies", no los "verdes" estadounidenses. Hay otros pases cuyas
monedas tambin tienen tal nombre, entre ellos Canad ("loonies") y Nueva Zelanda ("kiwis"),
y podemos aprender mucho sobre la economa mundial comparndolas y analizando cmo
sirven a sus economas. Estos cuatro pases poseen economas enormemente exitosas. Qu
podemos aprender de ellos? En primer lugar, descubrimos que incluso pases relativamente
pequeos y estrechamente ligados a vecinos grandes pueden
mantener la independencia monetaria. En Europa se oye a menudo
la afirmacin de que estar fuera del euro y optar por conservar o
recuperar la moneda nacional sera desastroso. En segundo lugar,
descubrimos que lo que los de la derecha denominan degradacin
monetaria un descenso en el valor de la moneda en comparacin
con otras puede ser muy bueno. Canad logr combinar los
recortes en gastos con un fuerte crecimiento en la dcada de 1990
porque sus exportaciones aumentaron gracias a la depreciacin del
dlar canadiense.
Para sobrevivir en un mundo de alta competencia basada en el conocimiento, las
empresas se enfrentan a la cuestin de cmo generar la informacin necesaria para innovar.
Para contestar la pregunta, se propone un esquema conceptual para la gestin del
conocimiento.
Este concepto va ms all de la actual gestin del conocimiento, cuya visin se ve
limitada al utilizar nicamente informacin explicita y tecnologas de la informacin. Se
introduce un nuevo concepto de sistema: accin - reflexin trabajo o ejecucin (ART), como
soporte especfico en determinadas metodologas para la obtencin de conocimiento.
El sistema ART establece vnculos entre accin y reflexin, y estimulan el proceso activo
de recopilacin, creacin, exploracin y difusin del conocimiento.
La estructura de este sistema permite a las empresas trabajar temas de la gestin del
conocimiento.
Existen dos clases de conocimiento.
a.
b.
Las combinaciones entre estos dos tipos de conocimiento son la esencia de la creacin
del conocimiento.
43
Krugman, P. 2015. Los otros dlares y su papel en la economa. En diario El Pas, 6 de setiembre del 2015.
50
2.
51
Exteriorizacin
Implcito
Explcito
Implcito
Implcito
Explcito
Implcito
Explcito
Explcito
Interiorizacin
Asociacin
51
52
52
53
53
54
porque no le han expresado al Presidente Ollanta Humala que hay que hacerlo. Esto se suma a
que no es clara la poltica de este gobierno en materia de sociedad de la informacin, como
tampoco lo ha sido de los ltimos cuatro gobiernos, por ms que tinta haya corrido en los papeles
y documentos que hemos firmado internacionalmente y hemos redactado localmente.
Propongo un reto al gobierno actual, un reto real y efectivo que le d la oportunidad de seguir
adelante en la creacin de un #perudigital y de una agencia de sociedad de la informacin, como
pasa en el resto de Amrica Latina. No pido que creen un ministerio, sino una entidad con un
directorio multiestamentario (y eso quiere decir: sociedad civil, sector privado, academia,
comunidad tcnica y gobierno).
Propongo una agencia que coordine polticas y regulacin sobre sociedad de la informacin, que
coordine la autoridad de transparencia y acceso a la informacin, la comisin de datos
espaciales, el Pe-CERT, la autoridad de datos personales, el sistema de firma digital, las polticas
de alfabetizacin digital y los instrumentos de gobierno electrnico y de comercio electrnico.
Lo reto, Sr. Presidente Humala, a desarrollar de una manera armnica, multiestamentaria,
democrtica y participativa polticas en materia de Sociedad de la Informacin, de Industrias
Creativas y de #internetlibre. Que no sea su gobierno recordado por las leyes contra la libertad
de expresin y el #internetlibre, sino que sea el que deje las bases para construir un Per Digital,
real y para tod@s los peruanos. Con inclusin digital, como parte de la inclusin social.
La inclusin digital no es solo brindar acceso a Internet. Se necesita contribuir con el desarrollo
del ecosistema digital para generar riqueza que pueda ser aprovechada por los peruanos al
mismo tiempo que les permita ser ciudadanos centro del gobierno y no solamente votantes en
cada eleccin. Reenfocar el estado hacia el ciudadano con una visin integral, combatiendo la
corrupcin, transparentando el estado, brindando atencin oportuna; pero tambin generando
instrumentos para el desarrollo y por ende una diversificacin productiva y nuevas oportunidades
para el desarrollo econmico.
Lo dicho antes es un reto desde la sociedad civil que no solo grita en protestas sino que da
propuestas. Ahora, ese reto est en su cancha. Pero, por si acaso, igual seguiremos aqu
nosotros luchando por un #internetlibre, en un marco de irrestricto respeto a los #ddhh, como
base de nuestra democracia. Ahora a usted le toca demostrar que esta del mismo lado.
Cul debe ser el punto de partida para crear una sociedad de la informacin en el Per?
54
3.
55
EL SIGNIFICADO DE BA
El concepto del ba, acuado por Kitaro Nishida44 ha sido explorado recientemente
como base lgica en la generacin de informacin (Nonaka y Konno, 1998).
Ba se puede definir como un espacio mental compartido
que favorece las relaciones. Este lugar puede ser fsico (por
ejemplo, la oficina o sitio de negocio), virtual (por ejemplo, el
correo electrnico o la teleconferencia) o mental (por ejemplo,
experiencias compartidas, proyectos, ideales, etc.).
Ba proporciona una base slida para avanzar en el
conocimiento de individuos o colectivos. Ba, como base
existencial con perspectiva trascendental, integra todo tipo de
informacin y permite la identificacin de cada uno en el todo.
As se considera ba como un espacio mental compartido o
como base sobre la que se genera el conocimiento.
El conocimiento se encuentra alojado en ba (dentro de estos espacios mentales
compartidos), desde donde es aprehendido a travs de los propios actos y reflexiones sobre
las experiencias de otros. Basamos el concepto de ba sobre un esquema existencialista.
Ba se puede referir a un momento especifico en el tiempo y en el espacio, o incluso al
lugar de relacin (nexo espaciotiempo).
Ba es el universo donde el individuo se realiza como parte del entorno del que depende
su vida. Este ba de conocimiento puede surgir en una persona, en grupos de trabajo o incluso
en una tienda. Es en este ltimo ba donde la informacin que fluye en el ambiente estimula
a la accin y la reflexin.
Ba existe en muy diversos mbitos, que pueden estar conectados formando un ba
superior (conocido como un basho). El colectivo acepta al nuevo individuo que entra a formar
parte del ba de equipos u organizaciones.
Dicho ba facilita la creacin de conocimiento, y su efecto se multiplica cuando sistemas
conectados abierta y fsicamente superan temporalmente la distincin entre uno mismo y el
otro. Ba, como espacio fsico, mental o virtual donde emergen las relaciones, facilita la
implantacin del sistema ART.
LOS CUATRO TIPOS DE Ba
La definicin de Ba supone un concepto integrador para plantear el contexto necesario
que sirva de base a los procesos SECI. Diferenciamos para ello cuatro tipos de Ba que
corresponde con los cuatro niveles del modelo SECI: ba origen, ba dialogante, ba
ciberntico y ba emprico.
El ba origen
Es el mundo en que los individuos comparten sentimientos, emociones, experiencias y
esquemas mentales.
44
Kitaro Nishida (Japn, 1870- 1945), filsofo. Sus obras: Pensar desde la nada (2006), Teora del Kokutai (1985).
55
56
Una persona que simpatiza, mejor dicho, que tiene empata con otras, anula las barreras que
le separan de los dems. Es aqu donde surge el entendimiento, que se define como
sincronizacin del carcter, muy similar al concepto de empata. Si utilizamos metforas
epistemolgicas, seria amo, luego existo (Nishida), en contraposicin a pienso, luego existo
(Descartes).
Del ba origen surgen la consideracin, el afecto y la confianza.
Este ba es el punto de arranque del proceso de creacin del conocimiento. Est
asociado con la fase de socializacin del proceso SECI. Realizar actividades fsicas y vivir
experiencias hombro con hombro son clave para compartir el conocimiento propio o implcito.
El ba dialogante.
Est estructurado con mayor precisin comparado con el ba origen. El dialogo estimula
la reflexin sobre los esquemas mentales las aptitudes de los individuos. Las personas
comparten un mismo modelo ideolgico con otras, aunque maduran y analizan el propio.
Por consiguiente, el ba dialogante es el punto donde el mundo de Nishida y el
cartesiano interactan conceptualmente. Para construir un ba que permita impulsar la
adaptacin, es preciso seleccionar personas con la combinacin justa de conocimientos y
preparacin.
El ba ciberntico (ciber-ba).
Es un lugar para el soliloquio. En el ciber-ba, los ltimos conocimientos explcitos se
combinan con informacin ya existente. De esta forma se crea y sistematiza informacin ya
manifiesta mediante la justificacin de concepto a travs de toda la organizacin.
As, el ciber-ba se relaciona con la fase de asociacin de conocimientos explcitos es
ms eficiente cuando esta respaldad para informacin y soporte tecnolgico.
El ba emprico.
Facilita la traslacin de conocimiento explcito a implcito, es decir, la interiorizacin.
Durante un training de trabajo se hace hincapi en la participacin activa y cercana.
Un training orientado con instrucciones senior motiva la definicin de planes de accin para la
empresa.
56
57
Socializacin:
Este proceso consiste en el intercambio de experiencias y modelos mentales. "Se basa en
cmo se transfiere y se genera nuevo conocimiento tcito".
Externalizacin (o Exteriorizacin):
Por medio de este procedimiento se busca codificar o estructurar el conocimiento tcito para
convertirlo en explcito.
Combinacin:
Implica el uso de medios y herramientas de intercambio de informacin para generar ms
conocimiento explcito.
Interiorizacin:
El conocimiento explcito es interiorizado y convertido en conocimiento tcito para su uso
dentro de las labores de organizacin.
Estas cuatro formas de conversin de conocimiento constituyen el modelo SECI. "Si la
organizacin hace de esto algo recurrente y lo hace formar parte de una cultura de procedimiento
constante, puede abarcar grupos, reas, funciones e incluso organizaciones completas,
transfiriendo y generando conocimiento desde un punto de vista tcito y explcito a lo largo de
toda la empresa", finaliz el profesor Salcedo.
Cul consideras que es el principal beneficio del modelo SECI?
57
4.
58
Cliente
Compaa
Nivel 1
Conocimiento
Explcito
Nivel 2
Nivel 3
Conocimiento
Implcito
Utilizar el conocimiento
explicito de los clientes
Estimular a los clientes para
que exterioricen su
conocimiento implcito
Exteriorizar el conocimiento
implcito compartido
Primera: las empresas intercambian informacin implcita con sus clientes; por ejemplo,
a travs de experiencias conjuntas en el ba origen.
Segunda: en las organizaciones se favorecen las condiciones y oportunidades para la
exteriorizacin; como, en el ba dialogante.
Tercera: las empresas exteriorizan la informacin implcita de sus clientes, y las
interpretan. Ellas establecen hiptesis basadas en la informacin implcita y las
contrastan con el conocimiento que poseen clientes y proveedores.
58
59
Este tipo de sistema ART muestra las empresas que permiten a sus miembros centrarse
en los procesos de creacin de conocimientos en las cuatro ba. Aqu, una organizacin se
ofrece como basho (fsicamente un ba doble) para la gestin multidinmica de la
informacin. De esta manera, la empresa en conjunto entra en un sistema abierto de
informacin donde proveedores o clientes y empresas construyen formas innovadoras de
establecer vnculos entre s.
El tercer nivel constituye el sistema ART ms exhaustivo.
Los sistemas ART poseen un valor instrumental para la gestin del conocimiento. Las
condiciones que, generalmente, favorecen la creacin de informacin indican la forma de
equilibrar los procesos de adaptacin que aumentan o reducen la diversidad de ideas creadas.
Estas condiciones tambin ponen de manifiesto los efectos deseados que se desprenden de
la instrumentalizacin de los sistemas ART y de potenciadores como sistemas de incentivos
y programas de training.
La tarea ms adecuada de los directivos consiste en armonizar estas condiciones y sus
potenciadores y, por lo tanto, en decidir cundo permanecer inactivo o generar entornos
propicios para la creacin de informacin.
Los sistemas ART tratan de normalizar la adaptacin del conocimiento. Sin embargo, su
eficacia depende de si se da o no el contexto adecuado. Para estructurar dichos sistemas, la
direccin debe emplear el basho buscando, adems, el equilibrio de las leyes fundamentales
en la creacin del orden para salir del caos. La direccin consiste del ba ejemplifica el
concepto de alianza poltica, donde los nuevos contactos se utilizan para lograr objetivos.
Las leyes esenciales en la creacin del caos y del orden deben utilizarse como
potenciadores del sistema ART. Las tecnologas de la informacin son vitales junto con los
sistemas de ba, ya que permiten crear ciber-ba: manejo del conocimiento. Sin embargo, el
ciber-ba es solo uno de los elementos en la gestin multidinmica del conocimiento, que
genera una espiral de informacin digital y analgica.
La generacin de conocimiento se requiere de cinco condiciones favorables entre las
que se encuentran la autonoma, la reiteracin o el caos, que aumenta la diversidad de
oportunidades y la complejidad en una organizacin. Estas condiciones favorables son la
fuerza motora en la adaptacin activa del conocimiento.
Por otra parte, condiciones como el propsito o la diversificacin esencial reducen la
complejidad mediante ajustes y principios de mximos y mnimo. Al mismo tiempo,
condiciones como la consideracin, el afecto y la confianza proporcionan a los miembros de
la organizacin la seguridad necesaria para experimentar y seleccionar diferentes alternativas.
Las condiciones favorables deben intensificar la eficiencia del sistema fsico de ba,
aunque cada condicin estimula un ba diferente y en su forma peculiar. Por tanto,
necesitamos identificar las condiciones favorables en concordancia con su ba. La sinergia
que se genera entre ba y estas condiciones debe ser orientada por los mandos intermedios
y superiores.
La informacin del mercado se utiliza en las tres fases de evolucin de la relacin, que
alberga, adems, el proceso de creacin del conocimiento.
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a.
60
Primera fase.
b.
Segunda Fase.
60
61
con continuidad. De este modo, empresas y clientes comparten su informacin y sus valores
subyacentes.
Adems, refirindonos a las condiciones favorables mencionadas anteriormente, es
particularmente obvia, en este caso, la importancia de la consideracin, el afecto y la
confianza.
Estas tres cualidades refuerzan todos los ba, ya que la seguridad y la estabilidad
emocional son fundamentales en el ser humano para potenciar la creatividad. Es en el ba
dialogante y en el ba emprico particularmente donde ms se necesita comprensin, afecto
y confianza. En el ba dialogante, donde el conocimiento implcito fluye libremente, la
comprensin, el efecto y la confianza reducen los posibles fallos. En cierta forma, los sistemas
ART tratan de sustituir transformaciones de conocimientos por personas con un compendio
de normas.
Estas tres cualidades comprensin, afecto y confianza son, por lo tanto, decisivas
porque justifican la introduccin de este tipo de sistemas.
En resumen, los sistemas ART dependen mucho de las circunstancias. Estos sistemas
se pueden clasificar de verstiles ya que conectan accin con reflexin para incrementar el
nmero de percepciones o la calidad de nuevas informaciones y superiores deben garantizar
estas condiciones y establecer criterios para las transformaciones.
Los potenciadores y los sistemas ART se implementan como instrumentos para
conseguir la conversin deseada.
5.
SISTEMAS EN EL MERCADO.
El diseo de los sistemas ART se basa en la combinacin del entorno (ba) y de las
condiciones favorables para la adaptacin. Es fundamental incentivar y motivar al personal
para implicarlo continuamente en la adaptacin del conocimiento.
La experiencia continuada en ambientes frecuentados por profesionales es la clave para que
triunfe, la gestin multidinmica del conocimiento.
En otras palabras, para generar ventajas competitivas basadas en la informacin, se
debe implantar un procedimiento que estandarice la poltica de alianza.
Ba ayuda de cuatro maneras diferentes a motivar la adaptacin continua. Cambiar de
ba implica variar el modo de adaptacin.
A.
Primera.
El espacio fsico puede impulsar la adaptacin. Por lo tanto, el personal debe trasladarse
a los lugares donde se produce la accin o reflexin. El ba origen se caracteriza por las
investigaciones de mercado y la observacin participativa, lugar donde los investigadores
necesitan estar fsicamente para compartir informacin.
Otro ejemplo es el tradicional lenzoku japons, que consiste en cambiar frecuentemente
las propias responsabilidades dentro de la misma empresa. En este caso, el cambio de ba
motiva a la reflexin. Por tanto, los sistemas ART pueden incluir pautas que hagan cambiar
de ba e impulsen tanto reflexin como accin.
B.
Segunda.
61
62
El ba puede ser diseado para la movilidad. Por ejemplo, las normas para hacer un
brainstorming son afectivas para crear un ba de expresin de ideas.
Otros ejemplos son juegos de roles y aprendizaje activo.
Los juegos de roles estimulan el intercambio de puntos de vista, mientras que el
aprendizaje activo estimula la interiorizacin. Estos ba impulsan la reflexin o la accin y,
por tanto, se pueden utilizar en los sistemas ART.
La introduccin de cambios en ba produce transformaciones continuadas.
C.
Tercera.
D.
Cuarta.
6.
TECNOLOGAS DE INTERACCIN.
62
63
7.
63
64
Con el fin de explotar con continuidad del conocimiento del mercado, la direccin puede
motivar la adaptacin equilibrando los cambios que se producen en el ba y en las
condiciones favorables para aproximarlas a la informacin conceptual.
Existen varias diferencias entre las empresas japonesas y occidentales a la hora de
crear conocimiento. Una de las importantes es que las japonesas ponen el nfasis en el
conocimiento implcito, mientras que las occidentales destacan ms el conocimiento explcito.
Asimismo, mientras que en occidente se prefiere el mtodo de asociacin en los
procesos de adaptacin de la informacin, en Japn se antepone la socializacin. Estas
diferencias conducen a distintas fortalezas y debilidades tanto en las empresas japonesas
como en las occidentales. Se puede por tanto, llegar a distintas conclusiones para compensar
estas debilidades mediante la implementacin de sistemas ART.
Las empresas japonesas suelen carecer de elementos que motiven la reflexin. La
acumulacin de conocimiento implcito proporciona una base muy valiosa sobre la que
generan conocimientos innovadores, aunque con frecuencia esto no conduce a la
exteriorizacin. En las empresas japonesas, la confianza depositada en el conocimiento
implcito en ocasiones inhibe las innovaciones, ya que no se implantan mecanismos que
inciten a los distintos miembros de la organizacin a trascender su rutina diaria.
Por otra parte, las empresas occidentales se centran principalmente en la informacin
explicita y tratan de alcanzar una visin de progreso reuniendo y analizando el conocimiento
existente. El nfasis que se pone en expresar verbal y numricamente la informacin tiende a
ignorar el conocimiento implcito, al que enrgicamente se tacha de ruido.
Esto ocasiona un crecimiento carente de conocimiento implcito. Un sistema ART equilibrado
con sus impulsores podra interrumpir la adaptacin del conocimiento antes de alcanzar un
nivel perjudicial (medida crtica) e inducir a los miembros de la organizacin a practicar,
ejemplificar y aplicar sus propios conocimientos. De esta manera, los sistemas ART dan la
oportunidad de integrar el conocimiento actual de la organizacin con elementos
complementarios que propicien el proceso espiral de adaptacin.
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65
Ellos se propagan continuamente por toda la empresa para reforzar la cultura corporativa de los
Seven-Eleven. Establece estndares para todos los procedimientos que se desarrollan y normas
para los dueos de las tiendas, los trabajadores a tiempo parciales y los empleados.
65
66
Equipo
comercial
Ba origen
Ba emprico
Ba dialogante
Ciber - Ba
66
67
El ciber-ba se identifica con el sistema POS (point-of-sales, punto de venta), que ofrecen
un soporte continuo y actualizado de conocimiento explicito se utiliza como herramienta maestra
para elaborar la lista de rentabilidad. Esta informacin explicita se emplea para identificar y
reponer productos de los que se esperan bajas expectativas. Adems, el sistema POS supone
una parte fundamental del sistema ART en Seven-Eleven. Un mal resultado rpidamente activa
la reposicin por artculo nuevo.
El sistema POS y su naturaleza parcialmente inducen a la reflexin sobre informacin de
vital y proponen opciones para analizar y comprender la situacin actual. La interfase grafico del
usuario, que se emplean en las oficinas centrales es una herramienta rpida y sencilla que
permite estudiar informacin de los POS, construyendo y mostrando hiptesis. Otro instrumento
es la terminal grafica de pedidos, de la que dispone las tiendas para simplificar y agilizar los
pedidos y las entregas.
Una parte importante del ba emprico del Seven-Eleven est basada en las tecnologas
de la informacin. La clave de la habilidad de Seven-Eleven para innovar rpidamente est en la
interiorizacin mediante la construccin y verificacin de la hiptesis. En efecto, Seven-Eleven
ha establecido sistema ART para programar asociacin de conocimientos, donde las hiptesis
provienen de la informacin (digital) y la intuicin de los empleados.
Las tecnologas de la informacin estimula la creacin de hiptesis. Cada una de ella se
pruebe en los pedidos actuales y confirma contrastndola con la informacin de los POS, que
son los que contiene el conocimiento explicito acumulado de Seven-Eleven Japn. Despus, la
hiptesis satisfactoria se sistematiza y se propagan dentro de la empresa. Seven-Eleven emplea
un sistema ART basado en las tecnologas de la informacin que se considera la aptitud de todos
sus empleados y miembros para enriquecer el fundamento ideario de la empresa.
Resumiendo, Seven-Eleven Japn impulsan accin y reflexin en tres fases:
67
68
El comit encargado del desarrollo del nuevo producto da forma conceptual y asigna
miembros capacitados para constituir el equipo.
Los fabricantes realizan pruebas del producto para materializar su conocimiento y generar
estndares segn las diferentes problemticas.
Se seleccionan muestras entre los productos en pruebas. El equipo genera ideas para
introducir mejoras en estas muestras.
Se produce nuevos prototipos basados en estas ideas.
Estos nuevos prototipos se evalan en las reuniones que celebran en Seven-Eleven Japn.
Si esta da su aprobacin, se transfiere todo el apoyo tanto en conocimientos como en
informacin para finalizar el prototipo e iniciar la produccin.
IMPLICACIONES
Este estudio ha demostrado la importancia del esquema organizativo y dinmica en la
explotacin del conocimiento del mercado. Las bases lgicas (ba) y las leyes fundamentales
para la creacin de conocimientos se han utilizado para justificar la formacin de potenciadores
operativos y los sistemas ART. Dichos sistemas son esenciales para la correcta direccin
multidinmica del conocimiento en empresas como Seven-Eleven. Este caso muestra que,
contrariamente a lo que se hace en la actual gestin del conocimiento, las tecnologas de la
informacin no son suficientes. La experiencia humana y el conocimiento implcito conceptual
son indispensables para generar nuevos conocimientos.
Este anlisis ha argumentado el rol de la direccin de la gestin multidinmica del
conocimiento y en los sistemas ART.
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69
EL TIEMPO:
REVISIN Y
PREDICCIN
OBJETIVOS DEL CAPTULO:
Entender el concepto del tiempo.
Observar el pasado.
Pensar el futuro.
69
1.
70
EL TIEMPO.
Estudia el pasado si quieres pronosticar el futuro.
Confucio, filsofo chino.
En la vida cotidiana, como en las actividades de las diferentes ramas del conocimiento,
nos formamos conceptos relacionados con el tiempo: antes, despus, ahora, ya,
simultneamente, tarde, temprano, ayer, maana, nunca, etc.
futuro
Estos conceptos se utilizan para diversos fines como entender nuestros actos diarios,
los hechos que ocurren o que han ocurridos, tomar decisiones en el presente, asumir
compromisos que deben cumplirse en el futuro.
Los incorporamos en nuestra vida cotidiana en actos como: el tiempo de estudio, los
das de toma de las vacaciones, el tiempo vivido en la juventud, la duracin de una actividad,
la fecha mxima de pago de las remuneraciones, el
plazo de pago de un compromiso financiero, etc.
El tiempo deba tener una magnitud de medicin,
y para lograrlo se utilizan diversos modelos mentales
con sus respectivos procedimientos de medicin: el
curso del Sol, el peso y cada de la arena, la sucesin
de los das y las noches, las agujas del reloj, las vueltas
alrededor del Sol, las jornadas de trabajo de sol a sol,
el clculo de un acto sustentado en experiencias, etc.
Un mtodo toma el uso del curso del Sol e incorpora en su procedimiento el
comportamiento de la sombra expresado en dos dimensiones: la longitud de la sombra y su
direccin. Se utiliza este sustento porque se observa que la sombra vara a lo largo del da.
Esta lectura del tiempo basada en la sombra que proyectan los objetos
iluminados por el Sol cre el reloj de Sol, en sus diferentes formas.
El Gnomon consiste en un bastn incrustado en el suelo
perpendicularmente, y en tierra se sealaban surcos que indicaban los
distintos momentos del da. La sombra del bastn era la que sealaba
los diferentes horarios.
El Cuadrante est formado por una tabla de madera en el que se trazan divisiones que
corresponden a las horas y partes de la hora, y a sombra se
desplaza, cambiando simultneamente su longitud: por la
maana, muy temprano, las sombras son largas; luego
menguan, y despus del medioda se alargan de nuevo.
En el hemisferio norte, la direccin de las sombras est en la
maana dirigidas hacia el Oeste; al medioda, al Norte, y por la
tarde, hacia el este.
70
71
Capac Raymi (diciembre). Luna de la Gran Fiesta del Sol, mes de espera.
Uchuy Pokoy (enero). Pequea Luna Creciente, tiempo de ver el maz en crecimiento.
Inca Raymi (abril). Luna de las Espigas Gemelas, mes de cosecha y descanso.
Inti Raymi (junio). Luna de la Preparacin, cosecha de patata y descanso, roturacin del
suelo.
Chacrayapuy Quilla (agosto). Luna de la Siembra, mes de arar y sembrar las tierras en
medio de cantos de triunfo.
45
71
72
El reloj de agua fue muy conocido en territorios antiguos como Judea, Egipto, Babilonia,
Grecia y China. Los griegos lo llamaban clepsidra o ladrona de agua.
En este sistema, el tiempo refleja la velocidad del derrame del
agua de un recipiente en otro, sealado por marcas que
miden el nivel del agua y expresan la hora o parte de ella.
Para medir los intervalos de tiempo se utilizan varios
recipientes semejantes.
La clepsidra se utiliza en la vida cotidiana para calcular el
tiempo en las reuniones pblicas; en los tribunales para
normar el tiempo de la intervencin de las partes; en el
ejrcito, para definir el tiempo de relevo de la guardia.
Se pas de observar sistemas de tiempos diarios a observar comportamiento de mayor
magnitud.
En el ao 45 a.C., Cayo Julio Csar46 estableci un calendario basado en un ao solar
de 365 das y de da. Con este sistema, los cuartos de da acumulados se absorban cada
cuatro aos mediante el llamado ao bisiesto.
Adems, este calendario, conocido como calendario juliano, tambin determin el orden de
los meses y das de la semana, que constituyen hoy la base del calendario moderno.
Los mayas erigen estelas para conmemorar fechas de
acontecimientos importantes, expresada en smbolos, tambin
utilizados para profetizar eventos futuros como guerras y cambio. El
katn 8 ahau es la fecha que se describe en el Chilam Balam de
Chumayel, como una fecha crtica para los mayas.
El calendario maya mide tiempos cclicos: considera que los hechos
se repiten cada 52 aos mayas.
Los conceptos del tiempo ha sido visto desde diversos enfoques de pensamiento:
Confucio, Parmnides, Platn, Aristteles, San Agustn, Newton, Comte, Kant, y otros.
Confucio47 seala que el tiempo conjuntamente con el espacio es simplemente un
"anteayer histrico". Describe la existencia de un dios y una vida futura y eterna. Tambin se
refiere a que la vida actual debe expresarse en un buen gobierno y una buena moral de las
personas. Su visin se basa en revisar el pasado, retrospectiva, para observar las buenas
costumbres e imitarlas.
Su concepto del tiempo lo manifiesta en la frase: "yo explico las obras antiguas, no compongo
otras nuevas; tengo fe en los antiguos y los amo"
Parmnides48 argumenta la inexistencia del tiempo: lo que es, no fue, ni ser, puesto
que es enteramente ahora. Pone nfasis en los hechos del presente.
46
Cayo Julio Csar, lder romano, militar, orador y escritor. Describe temas etnogrficos como la
organizacin social y militar, religin o lengua de los pueblos que conquistaba.
47
Confucio (552 a.C. 479 a.C.) basa su conocimiento en tres principios: la conducta moral, el
conocimiento filosfico y la ciencia de la tradicin.
Sus enseanzas explican con sencillez los eternos pilares de la perfeccin humana: recto pensar,
recto sentir y recto obrar. Su "Regla de Oro": No hagas a los dems lo que no quieres que te hagan
a ti.
48
Parmnides de Elea (530 a.C. 515 a.C.), filsofo griego, escribe una sola obra: un poema filosfico
en verso pico titulado Sobre la naturaleza.
Su pensamiento es racionalista, opuesto al sensualismo; sustentado en que el juez de la verdad es
la razn, no los sentidos, que estos nos engaan.
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Platn49 seal que el tiempo es la imagen mvil de lo eterno, la cual est en perfecta
consonancia con la estructura del pensamiento: el tiempo es una idea que tendr su reflejo
en el mundo sensible. Esto nos llevara a un intenso debate: cunto podemos entender el
tiempo separado del mundo sensible, o bien si es necesario su materializacin en el mismo
para su inteleccin (accin y efecto de entender).
El tiempo puede ser separado del hecho material, y perdurar en la eternidad.
Aristteles50 nos ha legado una doctrina sobre el tiempo. Su visin del tiempo est
vinculada al movimiento, explica que el tiempo no es posible sin acontecimientos: se requiere
de seres en movimiento que lo expresen.
Concibe el tiempo como el movimiento continuo de las cosas, susceptible de ser medido por
el entendimiento de sus movimientos:
49
Platn (428-347 a.C.), filsofo griego y discpulo de Scrates. Todas sus obras, con las excepciones
de las Cartas y la Apologa estn escritas como la mayor parte de los escritos filosficos de la
poca - no como poemas pedaggicos o tratados, sino en forma de dilogos. En ellas Scrates es
el protagonista.
50
Aristteles (384 a.C. 322 a.C.) filsofo, lgico y cientfico de la Antigua Grecia. Sus ideas han
tenido y tienen una enorme influencia en la vida intelectual presente.
Trata diversos temas como lgica, metafsica, filosofa de la ciencia, tica, poltica, esttica, retrica,
fsica, astronoma y biologa.
51
Agustn de Hipona o San Agustn (354 430), en sus trece libros narra su vida, formacin y evolucin
interior; tambin habla de psicologa, filosofa, el concepto de Dios y su visin del mundo.
52
Isaac Newton (Inglaterra, 1642 1727), fsico, filsofo, telogo, inventor, alquimista y matemtico.
Su obra Principia (1687) describe la ley de la gravitacin universal y establece las bases de la
mecnica.
Seala las tres leyes de la mecnica:
73
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Asla el tiempo de los factores externos, estos no impactan en el cambio del tiempo.
Comte53 seala que la bsqueda de relaciones estables entre los fenmenos deriva en
la construccin de leyes que permiten predecir el futuro, paso previo a todo control.
Para Kant54 el tiempo no existe como una realidad en s exterior a nosotros, ni como
algo que tienen las cosas en movimiento, sino como una manera de
percepcin propia que tiene el hombre.
El tiempo existe en cada uno de nosotros como una forma de
ordenar nuestra experiencia interna.
Tanto el tiempo como el espacio son relaciones entre las cosas y
que son percibidas. Cualquier experiencia tiene como condicin el
tiempo.
Nuestra experiencia externa est sometida a las coordenadas
espacio-tiempo, ms la interna slo lo est a la temporal.
Bergson55 distingue dos modos diferentes de durar los seres, dos distintas
temporalidades: el tiempo numerado, que est mezclado con el espacio.
El tiempo es visto en comparacin con el mundo de las cosas: el tiempo est materializado y
se desarrolla en el espacio.
En esta duracin, el tiempo es un mero espectador que no penetra en su realidad. As, por
ejemplo, si una sustancia qumica se hallase en buenas condiciones de conservacin, no
experimentara ninguna variacin con el paso del tiempo. Y si la experimentara, podramos
decir, en sentido figurado, que ha envejecido, pero, en realidad, slo se habra operado en
ella un proceso qumico que podra -al menos tericamente- revertir, es decir, someterse a un
proceso inverso y retornar, sin variacin alguna, a su estado primitivo.
El principio de inercia: todo cuerpo contina, en la situacin que se encuentre, en reposo o en
movimiento uniforme y rectilneo, siempre que sobre l no acte ninguna fuerza.
El principio de la dinmica: si sobre el cuerpo acta una fuerza se produce un cambio de movimiento
proporcional a esta fuerza y en la misma direccin de ella.
El principio de accin y reaccin: cuando un cuerpo ejerce una fuerza sobre otro, este ltimo
reacciona con igual fuerza sobre aqul.
Esta teora permiti avances en las ciencias naturales y la Astronoma, por ejemplo en la prediccin
del movimiento de los cuerpos celestes. Cientficos de todas las ramas lo incorporaron en sus
propias ciencias. La ciencia econmica toma los postulados de la mecnica para entender el
comportamiento del individuo: el homo economicus acta guiado por sus impulsos de satisfaccin
de sus necesidades.
Otros descubrimientos explican la luz y la ptica, y el clculo matemtico.
53
Augusto Comte (1798 - 1857) tiene dos grandes obras: Curso de filosofa positiva (1851) y el
Discurso sobre el espritu positivo (1844). Creador de la teora del Positivismo: se fundamenta en la
observacin emprica de los hechos para descubrir y explicar el comportamiento de las cosas y el
bienestar que brindan a las personas.
54
Immanuel Kant (1724 1804), filsofo prusiano. Su escrito ms destacado es la Crtica de la razn
pura (1781). En ella investiga la estructura misma de la razn y crea la teora de la Ilustracin.
La Ilustracin es el pensamiento que critica el valor de la tradicin y el peso de la Iglesia. Considera
que la tradicin est llena de errores y supersticiones, y arremeten contra las instituciones: religin,
Iglesia, sociedad, Estado, educacin, derecho.
55
Henri Bergson (1859 1941), filsofo francs ganador del Premio Nobel de Literatura en 1927. Entre
sus obras destaca La energa espiritual. Plantea una nueva filosofa: el Intuicionismo.
Para el Intuicionismo, todo objeto es considerado producto de la mente humana, y, por ende, la
existencia de un objeto es equivalente a su posible construccin. Esto contrasta con el enfoque
clsico, que formula que la existencia de un objeto puede ser demostrada refutando su falacia.
Para el Intuicionismo la validez de un enunciado matemtico se hace con la prueba, pues, son
construcciones mentales.
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Si no hubiera un ser consciente que contemplara estos hechos del mundo material, no podra
decirse que en l existiera tiempo, sino slo coexistencia y sucesin de realidades
atemporales.
A juicio de Bergson, la mezcla de espacio y tiempo puede expresarse en momentos
estticos y puede adquirir sentido de movimiento si hay un espectador que opere la sntesis
mental del camino recorrido.
Heidegger56 descubre al hombre como un ser incompleto e inacabado, y por lo tanto
tiene que proyectar su propia vida, anticipndose a lo que va a ser, porque el futuro, entendido
como su posible existir, constituye una dimensin para completar su ser.
Agrega, que el futuro implica el pasado, puesto que la posibilidad de ser se plantea desde lo
ya sido. Por lo tanto, tambin el pasado constituye una dimensin del ser del hombre.
Comprender lo ya sido tambin determina la comprensin de lo que actualmente somos. El
presente, pues, aparece envuelto por la relacin entre futuro y pasado.
Estas tres dimensiones pasado, presente y futuro- constituyen la unidad del ser humano y
reciben el nombre de temporalidad.
Ortega y Gasset57 establece las categoras que definen la vida. Seala la temporalidad
como raz misma de la vida, es la esencia de la vida humana. El hombre est sujeto al tiempo,
su vida transcurre en el tiempo, est sometido a un continuo ser y dejar de ser, impulsado por
el pasado va proyectando y avanzando hacia el futuro. No slo es lo que realmente es, lo que
ha sido, sino tambin lo que ha de ser.
La realidad especficamente humana se caracteriza por su consistencia temporal y, por ello,
la historia es la propia vida de los hombres y de la sociedad.
Einstein58 plantea la teora de la relatividad general, la que reemplaza a la ley de
gravedad de Newton. Sostiene que la gravedad no es ya una fuerza o accin a distancia,
como era en la gravedad newtoniana, sino una consecuencia de la curvatura del espaciotiempo. Cada punto del espacio-tiempo transcurre de forma diferente en funcin de la
intensidad del campo gravitacional en dicho punto.
56
Martin Heidegger (Alemania, 1889 1976), filsofo y figura de la filosofa del Existencialismo del
siglo XX. En su obra Ser y Tiempo plantea la dimensin temporal del ser y la dimensin temporal
del hombre. Busca descubrir un orden en la estructura del mundo observable. Revela lo que rodea
al hombre es el medio material y abstracto en el que se desenvuelve para su comprensin.
57
Jos Ortega y Gasset (Espaa, 1883 1955), filsofo y ensayista, exponente principal de la teora
del Perspectivismo y de la Razn Vital (raciovitalismo) e histrica.
El Perspectivismo, doctrina filosfica, sostiene que toda percepcin tiene lugar desde un enfoque
particular (punto de vista cognitivo). Esto significa que hay muchos esquemas conceptuales, o
perspectivas, posibles que determinan cualquier juicio de verdad posible, lo que implica que no hay
forma de ver el mundo que pueda ser considerada definitivamente "verdadera".
El Vitalismo considera que la esencia de la realidad no se reduce a la razn pura, sino a un principio
originario fundamental, que es la vida.
El Historicismo sostiene que la historia es el elemento ms importante para los seres humanos: Los
hechos ocurridos ayudan a explicar el comportamiento del ser individual o de la comunidad en
general. El ser humano es historia, y se va constituyendo a lo largo del tiempo.
58
Albert Einstein (1879 1955), fsico alemn de origen judo, nacionalizado despus suizo y
estadounidense. Es considerado el cientfico ms importante del siglo XX.
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El siguiente ejemplo explica la relatividad del tiempo: Supongamos que un tren pasa a nuestro
lado a 20 kilmetros por hora y que un nio tira desde el tren
una pelota a 20 kilmetros por hora en la direccin del
movimiento del tren. Para el nio, que se mueve junto con el
tren, la pelota se mueve a 20 kilmetros por hora. Pero, para
nosotros, el movimiento del tren y el de la pelota se suman, de
modo que la pelota se mover a la velocidad de 40 kilmetros
por hora.
Hasta hace un siglo se crea que el tiempo era absoluto y transcurra siempre hacia delante,
tal como lo experimentamos. Pero, Einstein con la teora de la relatividad, hizo que el tiempo,
tal como lo vivimos, pas a ser slo una ilusin.
Schrdinger59 formula en 1926 su ecuacin de onda de probabilidad cuntica. Sostiene
que una partcula puede tomar distintos caminos a la vez, y lo mismo podra suceder con el
tiempo.
Una de sus propuestas nos lleva a los primeros instantes del Cosmos, el Big Bang. Conforme
el universo se expande y pierde su orden inicial, el tiempo fluye siempre hacia delante.
Describe su teora con un experimento: toma una caja cerrada y opaca, y en su interior
un gato, una botella de gas venenoso y un dispositivo.
El dispositivo es un mecanismo que une un detector de electrones a un martillo. Justo debajo
del martillo, est la botella de gas, letal para el gato. Si el detector capta un electrn activar
el mecanismo, haciendo que el martillo caiga y rompa el frasco. El veneno se expande por el
interior de la caja. El gato lo inhala y muere. Al abrir la caja, encontraremos al gato muerto.
O puede que el electrn tome otro camino y el detector no lo capte, con lo que el mecanismo
nunca se activar, el frasco no se romper, y el gato seguir vivo. En este caso, al abrir la caja
el gato aparecer sano y salvo.
Hay dos probabilidades del 50% de que el dispositivo se haya activado y el gato est
muerto, y la misma probabilidad de que el dispositivo no se haya activado y el gato est vivo.
Segn los principios de la mecnica cuntica, la descripcin correcta del sistema en ese
momento (su funcin de onda) ser el resultado de la superposicin de los estados "vivo" y
"muerto" (a su vez descritos por su funcin de onda). Sin embargo, al abrir la caja para
comprobar el estado del gato, ste estar vivo o muerto.
Ah radica la paradoja. Mientras que en la descripcin clsica del sistema el gato estar
vivo o muerto antes de que abramos la caja y comprobemos su estado, en la mecnica
cuntica el sistema se encuentra en una superposicin de los estados posibles hasta que
interviene el observador.
59
Erwin Schrdinger (1887 1961), fsico austraco, nacionalizado irlands, contribuye en los campos
de la mecnica cuntica y la termodinmica. Recibe el Premio Nobel de Fsica (1933) por su
ecuacin de Schrdinger. Tras mantener una larga correspondencia con Albert Einstein propone el
experimento mental del gato de Schrdinger que muestra las paradojas e interrogantes de la fsica
cuntica.
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La cuntica desafa nuestro sentido comn. El electrn es al mismo tiempo onda y partcula.
Para entenderlo, sale disparado como una bala, pero tambin, y al mismo tiempo, como una
ola o como las ondas que se forman en un charco cuando tiramos una piedra. Es decir, toma
distintos caminos a la vez. Y adems no se excluyen sino que se superponen, como se
superpondran las ondas de agua en el charco.
Condiciones. Slo es vlida en partculas aisladas. Cualquier interaccin con el entorno hace
que las leyes cunticas dejen de aplicarse.
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79
79
2.
80
RETROSPECTIVA: EL PASADO.
Deberamos usar el pasado como trampoln y no como sof
Harold McMillan, poltico ingls, (1904-1896).
Las enseanzas de Zoroastro llegaron a dejar su huella en el judasmo, demostradas en: la creencia en un
estado futuro de premios y castigos; la inmortalidad del alma; el juicio final.
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Los estudios longitudinales estudian los hechos en dos momentos, antes del ingreso de
una variable externa que puede modificar el comportamiento, y despus de dicho impacto. Se
busca entender alguna relacin o asociacin entre estos dos aspectos.
Por ejemplo, se estudia el abandono de los estudios que tienen los nios en los colegios
de primaria. Se disea un anlisis transversal retrospectivo donde se trata de ver resultados
ocurridos (porcentaje de nios que abandonaron sus estudios respecto del total), y las
variables que lo generaron (factores determinantes del abandono de estudios), pero sin
manipular las causas o variables independientes. Es adecuado a circunstancias en las que la
variable independiente no se puede manipular, porque ya se ha producido el efecto, o porque
hay cuestiones que ticamente tampoco es posible provocar.
Este tipo de estudios son denominados por la metodologa de la investigacin como ex post
facto (despus del hecho), o comparativo causal.
Poco antes de la medianoche del 14 de abril de 1912, el Titanic golpe un iceberg y se
hundi en menos de tres horas. Los lderes mundiales
se reunieron tras la tragedia en la primera convencin
por la Seguridad de la Vida en el Mar para responder a
la amenaza de los icebergs.
Lo nico que tena el transatlntico para navegar en las
aguas infestadas de icebergs era la ayuda de la vista y
de una radio a bordo.
Como consecuencia del hundimiento se cre la
Patrulla del Hielo Internacional (IIP, por sus siglas en
ingls), a la que le encargaron la vigilancia del "Callejn de Icebergs", una zona tristemente
clebre del Ocano Atlntico cerca de la Isla de Terranova. Desde entonces, la IIP realiza
patrullas areas y con radar para fijar los lmites del peligro representado por los icebergs, y
emite un boletn de radio diario.
En el hemisferio sur, los capitanes confan en programas como Polar View, de la Agencia
Espacial Europea para detectar icebergs en tiempo real gracias a imgenes por satlite. El
riesgo de chocar con un gran bloque de hielo parecera pequeo si se tienen en cuenta los
informes diarios, las imgenes satelitales y los radares montados sobre barcos que ofrecen
informacin detallada.
Pero, aun as, los accidentes siguen pasando. Todos esos avances no pudieron evitar
que el ferry-crucero MS Explorer se estrellara con un iceberg en la noche del 23 de noviembre
de 2007. Los 154 pasajeros tuvieron que abandonar el barco y aguardar al rescate durante
varias horas sobre balsas en medio de aguas heladas. Todos sobrevivieron pero el incidente
fue calificado como el "Titanic moderno" en el diario New York Times.
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3.
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PENSAR EN EL FUTURO.
S lo que hace a un hombre ms conservador...
No saber nada del presente o nada del pasado.
John Maynard Keynes, economista britnico.
Teodoro Ortiz (2015), presidente del directorio de Incasur62, seala entre sus proyectos
estarn lanzando su lnea de galletas en una presentacin individual: tres variedades. Agrega
que: tener un producto apto para ingresar al mercado requiere un ao de estudio y
preparacin.
El tiempo a utilizar en el futuro es un variable importante en la toma de decisiones.
El futuro es la porcin de la lnea temporal que todava no ha sucedido. Por ello es una
conjetura que puede ser anticipada, especulada, postulada, teorizada o calculada a partir de
datos en un instante de tiempo concreto. Hacemos hiptesis sobre lo que ocurrir en el futuro.
Continuacn del pasado?
Cmo ser el futuro?
Diferente del presente?
62
Empresa peruana con las marcas Sol del Cuzco, Kiwigen, Kiwilocos, entre otros.
63
El relativismo sostiene que los puntos de vista no tienen verdad ni validez universal, sino slo una
validez subjetiva y relativa.
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64
Escatologa es el tratado de las realidades ltimas (muerte, el juicio final, el infierno y la gloria o
cielo) y de las teoras apocalpticas religiosas (la escatologa cristiana, el milenarismo y los
movimientos apocalpticos).
65
Robert Anson Heinlein (EE.UU., 1907 - 1988), escritor de ciencia ficcin, es considerado uno los
tres mejores de todos los tiempos (junto con Isaac Asimov y Arthur C. Clarke).
Sus historias de fantasa contienen una estructura cientfica lgica. Introdujo en la ciencia ficcin la
administracin, la poltica, la economa, la lingstica, la sociologa y la gentica.
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Fue tambin uno de los abanderados del individualismo, lo cual se observa en los conocimientos
como en las habilidades de las personas.
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Normalmente la
columna vertebral del
ADN es, en parte
fosfato, el cual contiene
fsforo. Esto significa
que si este elemento
faltara, no sera posible
la existencia del ADN y,
por lo tanto, de vida.
Fuente: Reuters
Columna vertebral
Cadena alternada de azcar y fosfato.
Fostato: Fsforo
y xgeno
Azcar
Par de bases
cidos nucleicos
A, C, T y G
Arsenato:
contiene arsnico
Reemplaza al
fosfato
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PENSAR EN FUTURO
Carlos A. Anderson
En diario Gestin, 23 de enero del 2015
En diciembre 2013 apareci Why and How Latin America Should Think About the Future, un
breve texto del ex - senador chileno Sergio Bittar publicado por el Inter American Dialogue, un
importante think tank de Washington D.C. En l, el Sr. Bittar hace un balance de la experiencia
planificadora de la regin latinoamericana y resalta una falencia comn entre los organismos de
planificacin de la regin: su pobre tratamiento de los temas de futuro. Contrasta, adems, dicho
tratamiento con el que se lleva a cabo en economas y sociedades ms desarrolladas.
Segn Bittar, en Amrica Latina las instituciones de planeamiento estn retrasadas en su
habilidad para desarrollar una visin estratgica que ayude a priorizar objetivos y construir un
consenso poltico y tienen dificultades para pensar de manera estructurada los temas de
mediano y largo plazo. Y lo que resulta ms grave an: la debilidad en materia prospectiva
reduce la habilidad de cada pas para reaccionar a eventos inesperados.
Los escenarios de futuro, la anticipacin estratgica y el desarrollo de una visin de largo plazo
son elementos consustanciales al planeamiento estratgico moderno. Todos requieren de
informacin acerca de factores cuyos efectos probables no son conocidos y muchas veces ni
siquiera son conocibles.
El futuro, bien lo sabemos, es sumamente difcil de predecir. Los economistas, en particular, han
desarrollado mtodos estadsticos (economtricos) con el fin de identificar y extrapolar de la
manera ms consistente y con el menor ruido posible, relaciones de carcter histrico que
persistan a lo largo del tiempo y que sean pasibles de ejercicios y/o anlisis de sensibilidad. No
lo llaman prospectiva pero se confunde con sta por la naturaleza de sus proyecciones y la
tendencia a denominarlas Escenario Optimista, Escenario Pesimista y Escenario Moderado
o Escenario I, II y III, cuando el desarrollo de escenarios de futuro requiere una lgica y una
forma de pensaren particular acerca de posibles disrupciones--que est ausente en los
ejercicios de extrapolacin de tendencias caractersticos de la econometra.
El futuronos dice Claude Godetno debe ser visto como una lnea recta nica y
predeterminada de prolongacin del pasado: el futuro es mltiple e indeterminado. Mltiple e
indeterminado, precisamente lo que seala Sergio Bittar, pero no como destino trgico o
declaracin de imposibilidad, sino como reto: el reto de encontrar un conjunto de escenarios
posibles y deseables con un alto grado de probabilidad. Ser dueos de nuestro futuro es tal vez
otra forma de expresarlo.
Pero la construccin del futuroposible y deseablerequiere mtodo y dicho mtodo--nos lo
recuerda tambin Claude Godet--descansa en el logro de por lo menos dos grandes objetivos
estratgicos: i) orientar la accin presente (el plan) a la luz de los futuros deseados y ii) identificar
hechos insignificantes del presente pero inmensos en el futuro debido a sus consecuencias
potenciales.
Por otro lado, la identificacin temprana de hechos insignificantes de grandes consecuencias
potenciales (el as llamado early warning o anticipacin estratgica) demanda habilidades
para la identificacin de actores y temas que por no ser evidentes, constituyen esas
undercurrents o corrientes subterrneas que en determinado momento-cuando uno menos lo
espera- surgen a la superficie y lo cambian todo. Demanda, sobretodo, una metodologa e
instrumentos propios de la prospectiva.
Cmo definimos prospectiva? Tal vez la ms precisa definicin sea la que nos proporciona el
Instituto de Prospectiva Estratgica de Espaa: La prospectiva es una disciplina con visin
global, sistmica, dinmica y abierta que explica los posibles futuros, no slo por los datos del
pasado sino fundamentalmente teniendo en cuenta las evoluciones futuras de las variables
(cuantitativas y sobretodo cualitativas) as como los comportamientos de los actores implicados,
de manera que reduce la incertidumbre, ilumina la accin presente y aporta mecanismos que
conducen al futuro aceptable, conveniente o deseado.
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4.
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IMAGINAR EL FUTURO.
"Yo nunca pienso en el futuro; viene bastante rpido".
Albert Einstein, cientfico.
Para poder tomar decisiones sobre nuestra vida o los negocios, es necesario medir los
hechos que ocurrirn en el futuro. Hay diversas formas de medir, entenderla y hacerla. Esta
diversidad de criterios lleva a presentarlas como paradojas66.
Una famosa paradoja es la ideada por Zenn67, la paradoja
de Aquiles. En este caso el guerrero quera alcanzar a una
tortuga distante 1 Km. Cuando Aquiles llega al lugar que
ocupaba la tortuga, sta ha avanzado 10 metros ms. Pero
cuando Aquiles recorre estos 10 metros, la tortuga ha vuelto
a avanzar un poco ms.
La tortuga expresa: Nunca podrs cogerme, viejo. !Cada vez
que llegues al ltimo lugar donde estuve, yo estar siempre
un poco ms adelante, aunque sea la mitad de un pelo!
Paul Krugman, premio Nobel de Economa 2008, comentas sobre su visita a Japn en
el 201568: Japn sigue metido en una trampa econmica. La persistente deflacin ha creado
una sociedad en la cual las personas acumulan efectivo, haciendo ms difcil que la estrategia
poltica responda cuando suceden cosas malas, y esa es la razn por la cual los empresarios
con quienes he estado hablando aqu estn aterrorizados por el posible desbordamiento de
los problemas de China.La deflacin tambin ha creado una dinmica de deuda
preocupante: Japn, a diferencia de, digamos, Estados Unidos despus de la Segunda Guerra
Mundial, no puede contar con que los ingresos crecientes vuelvan irrelevante al
endeudamiento. As que Japn necesita romper de manera decisiva con su pasado
deflacionario. Se podra pensar que esto debera ser fcil. Pero no lo es: Shinzo Abe, el primer
ministro, ha estado haciendo un verdadero esfuerzo, pero an tiene que lograr un xito
decisivo. Y la razn principal, dira yo, es la gran dificultad que tienen los formuladores de
polticas para romper con las ideas convencionales de la responsabilidad.
El uso de los mtodos cuantitativos, como tcnica de prediccin, es til slo en la medida
que se justifique que los hechos ocurridos en el pasado se mantendrn en el futuro. Caso
contrario, debemos agregar los supuestos cualitativos.
En la vida diaria observamos que las personas nos manejamos con informacin asimtrica.
Esto significa que tomamos decisiones con distinta informacin. Pero, aunque cada uno de
nosotros tenga la misma informacin vamos a interpretarla de distintas maneras, por el
conocimiento diferenciado que tenemos.
Estas diferencias sobre el futuro se pueden ver diariamente en las decisiones que
tomamos cotidianamente y fundamentalmente dentro de las empresas.
Todas las decisiones que tomamos tienen dos resultados: 1) ex ante o esperado y 2) ex post
o real. El nico parmetro vlido para saber si la decisin que se toma va a ser buena es el
resultado ex post. Pero el problema es que nadie est en condiciones de conocer el resultado
ex post. Luego toda decisin es necesariamente subjetiva.
66
Una paradoja (del latn paradoxus) es una idea extraa opuesta a lo que se considera verdadero o
de opinin general. Tambin es entendido como una proposicin de apariencia verdadera que
conlleva a una contradiccin lgica o a una situacin que infringe el sentido comn-.
67
Zenon de Elea (490 - 430 a.C.), fue un filsofo griego. Sus paradojas apoyan la doctrina de
Parmnides de que las sensaciones que obtenemos del mundo son ilusorias, y concretamente, que
no existe el movimiento (fsica).
68
Krugman, P. 2015. Cautela paralizante. En, diario El Universo, 17 de setiembre del 2015.
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Predecir
Futuro
Hoy
Toma de decisiones
La fenomenologa es una corriente filosfica donde los fenmenos son, simplemente, las cosas tal
y como se muestran, tal y como se ofrecen a la conciencia. Describe tipos distintos de vivencias, de
sus gneros y especies, y de las relaciones esenciales que entre ellas se establecen.
70
La hermenutica es el arte de explicar, traducir o interpretar. Deriva del nombre del dios griego
Hermes, el mensajero, al que los griegos atribuan el origen del lenguaje y la escritura y al que
consideraban patrono de la comunicacin y el entendimiento humano.
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Trmino acuado por Keith Stanovich, psiclogo de la Universidad de Toronto, quien sostiene que
estamos programados para cometer errores tontos.
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Friedrich August von Hayek (1899 -1992), filsofo, jurista y economista de la Escuela Austraca,
discpulo de Friedrich von Wieser y Ludwig von Mises; padre del liberalismo moderno. Premio Nobel
de Economa en 1974.
En su obra Camino de servidumbre (1944) realiza crticas a la economa planificada y socialista,
puesto que cree que conducen al totalitarismo y a la ausencia de la libertad para el desarrollo
individual.
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lo tanto, se acumulan stocks o se tienen que bajar los precios. Por el contrario los errores de
sobrevaluacin pueden permanecer indefinidamente en el tiempo mientras nadie los
descubra. En ltima instancia la ganancia empresarial es una operacin de arbitraje.
Viviana Retegui73 (2013), gerente de marketing de DOnofrio, explica el estudio del
consumidor que realizaron sobre los panetones. El estudio revel que para el consumidor,
inconscientemente, este pan representa a un ser muy querido en el hogar y que por ello la
presencia de este dulce en las fiestas navideas es indispensable.
Agrega que, antes de difundir los comerciales, la compaa se rene con sus distribuidores y
clientes para presentarles el concepto de la campaa y los elementos que le representarn.
Tambin, el departamento de marketing empieza prueba de calidad. Con los ojos vendados
se le ofrecen tres diferentes panetones incluye a los principales competidores de la marcay califican la suavidad, el sabor y el color.
Esto se repite cada semana. De esta manera, el equipo controla el producto que llega al
usuario final.
73
DOnofrio y su navidad que nace desde febrero. Diario Gestin, 20 de diciembre del 2013.
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Dado que las empresas viven una realidad en permanente transformacin, es claro que detectar
tendencias emergentes es la clave de la anticipacin estratgica para los negocios de hoy.
La habilidad de entender estos cambios a tiempo ha significado, para la mayora de las empresas
que hoy conocemos como referentes del marketing estratgico, la clave para su camino al xito.
Detectar tendencias emergentes de los consumidores en el mundo de la estrategia de negocios
se traduce en: visualizar potenciales nuevos valores en la demanda, desde los cuales existirn
nuevas posibilidades para desarrollar un posicionamiento competitivo, el mejoramiento e
innovacin de nuestros productos o servicios y los nuevos cdigos comunicacionales que cada
da resultan ms relevantes para las audiencias.
Todos podemos participar de los cambios de la cultura de consumo. Solo las empresas con la
habilidad de anticiparse y aprovechar esta informacin, disfrutarn de los beneficios que se
vienen.
95
96
La bsqueda de valor: uno de los resultados clave de la recesin fue que en los
consumidores reinaba el gasto y luego se convirtieron mucho ms cautelosos acerca de
cmo, cundo y dnde comprar. Con una lenta recuperacin y un alto empleo, este modo
de pensar econmico parece que va a continuar en los prximos cinco aos.
2.
3.
Poder de las personas: en la nueva era de la cautela y las compras meditadas, los
consumidores ya no consideran el marketing como valor nominal. Las personas lo estn
tomando ellos mismos para llevar a cabo su propia investigacin, dar a conocer sus
opiniones y tomar un papel ms activo en el desarrollo y promocin de productos.
4.
5.
La lucha contra la obesidad: las tasas de obesidad han alcanzado niveles rcord y siguen
creciendo, aunque ms lentamente que antes.
6.
7.
8.
9.
La reaccin qumica: a medida que los consumidores se preocupan cada vez ms por su
salud y bienestar y los efectos de los productos qumicos potencialmente dainos que se
encuentran en productos de uso diario, la demanda de ingredientes naturales en todo, desde
alimentos envasados para artculos de tocador, sigue creciendo.
10. Cocooning74 mvil: los consumidores se estn convirtiendo en adictos a los dispositivos
inteligentes, a la vez que los telfonos mviles y tabletas son capaces de cumplir una
multitud cada vez mayor de tareas en cualquier lugar y en cualquier momento, desde las
tiendas, el entretenimiento y la conexiones a la banca, la educacin y el GPS.
74
96
5.
97
Al tratar los resultados del futuro calculado aparecen tres temas: la exactitud, la certeza
y la incertidumbre.
Si en una calculadora apretamos 20 + 20 esperamos que el resultado de la pantalla sea 40 y
no algo aproximado. Al resultado de la calculadora no le toleraramos el menor desvo y
dejaramos de usarla si el resultado no es exacto.
La certeza se expresa en resultados dentro de un rango de valores; es por ello, que se
llama resultados esperados. El valor esperado se expresa como una probabilidad de
encontrarse en un rango de valores.
Por ejemplo, el pronstico del tiempo nos dice que la temperatura va a estar entre 18 a 22.
Nuevo rango
Rango
esperado
14
18
22
26
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98
Otro concepto es la frecuencia relativa. Ella es til para estimar comportamientos. Ayuda
a estimar qu porcentaje de una cierta poblacin est expuesta a un determinado
acontecimiento. Pero no puede decir que a qu miembro le ocurrir el acontecimiento.
Tomando el ejemplo de la compaa de seguros, ella puede estimar qu porcentaje de casas
se incendiarn, o de automviles se robarn. Pero, esto es muy distinto que tratar de predecir
qu casa se incendiar o qu automvil se robar.
Un principio importante en los negocios es que: una decisin correcta no implica
resultado exitoso. Por ejemplo, para predecir las ventas de
automviles del prximo ao Hector Ariel genera nmeros aleatorios
en la computadora. Y si sobre esta forma de prediccin realizar
inversiones, contratar mano de obra, estar tomando decisiones de
mucho riesgo.
Debe quedar claro que hacer la prediccin no garantiza el resultado. Si, por ejemplo, se
quiere predecir la inflacin del prximo ao, la teora econmica nos dice que miremos la
evolucin de la oferta monetaria frente a la demanda de l. Ahora, si suponemos que la
oferta monetaria va a crecer ms rpido que la demanda, concluiremos, ayudado por la teora
econmica, que la moneda se depreciar. Pero, si ocurre lo contrario, que la moneda se
apreci debido a que la demanda de dinero creci ms rpido que la oferta, qu ha fallado?
La teora no fall: como la demanda de dinero creci ms rpido que la oferta de dinero, la
moneda se apreci. El error estuvo en los supuestos de la prediccin, fueron incompletos.
Como vimos no es lo mismo predecir eventos que dependen totalmente del azar que los
que dependen de decisiones humanas.
En los primeros, no podemos seguir algn criterio analtico para tomar una decisin, en los
segundos s. No hay justificacin acerca de si creemos que arrojando una moneda al aire va
a salir cara o cruz. En cambio se pueden dar razones de por qu se cree que un determinado
candidato puede ganar las prximas elecciones o si un producto puede llegar a tener xito o
no en el mercado. Se podra argumentar, por ejemplo, que es muy probable que el correo
tradicional o el fax tienda a desaparecer en la medida que la informtica mejore la transmisin
de documentos digitalmente.
Para tomar decisiones racionales, las reas de crdito de las compaas de consumo
masivo han desarrollado procedimientos para evaluar y clasificar el riesgo crediticio de sus
clientes. Incluso tienen sus propios scoring crediticios.
Para ello no solo toman en cuenta variables financieras (atrasos en los meses previos,
dispersin mxima de pago, calificacin en una central de riesgo), sino tambin comerciales
(antigedad del cliente, incremento anual de sus ventas, si tienen local propio).
Y dependiendo de si se les clasifica como de riesgo alto, medio o bajo, se les asigna un
monto de lnea de crdito sujeto tambin a determinadas garantas.
98
99
99
6.
100
Performance
histrica
Supuestos de
prediccin
EL PERFORMANCE HISTRICO.
Dentro de la performance histrica hay que estudiar:
a.
b.
c.
El estudio del comportamiento histrico no nos dice nada seguro acerca del futuro.
La tendencia histrica puede mantenerse o cambiar en cualquier direccin.
Pero, debemos conocer que ocurri en el pasado.
Por ejemplo, la mayor parte de la poblacin tiene gas y electricidad en su casa. Pero estas
personas no quieren gas y electricidad, sino lo que el gas y la electricidad pueden hacer por
ellas: generar luz, calor, fuego para cocinar, msica, entretenimiento, etctera.
Por qu una persona compra una mascota domstica?
Por qu compra un pasaje de avin?
Por qu compra vitaminas?
Por qu va al cine?
Por qu adquiere un celular?
El valor de cliente est en los resultados que la gente busca, y no en la cosa o la
experiencia por las que paga.
Despus de dcadas de definir el valor de cliente sobre todo en los trminos de
caractersticas de la mercanca, y de seguir en gran medida la intuicin en cuanto a los
resultados subjetivos, ahora tenemos que aprender a descubrir las reglas del valor que rigen la
propia mente del cliente.
Resulta cada vez ms peligroso basarse en la intuicin, la conjetura y las suposiciones
cuando se trata de disear el paquete de valor de cliente que ofrecemos.
100
101
Aristteles crea que las mujeres tenan menos dientes que los hombres. Lleg a esta
conclusin de un modo muy sencillo: limitndose a decidir que tena que ser as. De esta misma
manera, muchos ejecutivos han llegado en la actualidad a creer lo que creen acerca de sus
clientes.
Cuanto ms tiempo se ha estado en la empresa, mayores son las probabilidades de que uno
no comprenda en realidad lo que sucede en la mente de los clientes.
Aristteles podra haber remediado su ignorancia autoimpuesta mediante el simple acto
de pedirle a la seora Aristteles que abriera la boca para contarle los dientes. En lugar de esto,
prefiri conjeturar los hechos en su propia mente. Este tipo de pensamiento aristotlico
prevalece en gran parte del diseo y la entrega del valor de cliente hoy en da. Y se refleja en
una gran cantidad de planes estratgicos.
Tiene mucho sentido pensar en el valor de cliente como una jerarqua anloga a la
clebre jerarqua de las necesidades, de Abraham Maslow. Esta jerarqua del valor de cliente
tiene cuatro niveles:
A.
B.
Esperado. Lo que los clientes consideran normal en usted y sus competidores. De una
aerolnea, por ejemplo, esperan que tenga precios competitivos, horarios convenientes,
comida agradable y empleados razonablemente educados para tratar con el cliente.
C.
Deseado. Rasgos de valor agregado que los clientes conocen y les gustara tener pero
que no esperan necesariamente, en vista del nivel de la gestin actual de sus
competidores, respecto de los cuales ste es el primer nivel de una posible diferenciacin
y superioridad.
En un hospital, significan un personal sistemticamente amistoso y atento, informacin
precisa y veraz sobre el estado del paciente, sistemas y procedimientos que generen
confianza e interacciones cooperativas con los miembros de la familia del enfermo y con
los otros visitantes.
C.
No previsto. Rasgos de valor agregado que van mucho ms all de las expectativas y
deseos aprendidos que el cliente lleva a la experiencia de hacer negocios con nosotros.
Puede tratarse de un procesamiento inusualmente rpido, una garanta que inspire
mucha confianza, una infrecuente pericia por parte de los empleados, caractersticas
avanzadas de la mercanca, o muchas otras posibilidades.
stas son caractersticas sorpresa que nos diferencian de nuestros competidores y
obtienen la lealtad de los clientes, siempre y cuando, por supuesto, agreguen realmente
un valor que sea significativo a juicio de ellos.
La jerarqua del valor de cliente es una escalera por la que se asciende paso a paso. Para
competir en equilibrio de igualdad es preciso dominar los dos primeros niveles. Esto no basta
para que la oferta sea particularmente atractiva a los ojos del cliente. Hay que ir ms all de la
satisfaccin del cliente, y pasar a los niveles Deseado o No previsto del valor, para
establecer una diferencia.
No obstante, tener presente que en los niveles Deseado y No previsto es poca la
ventaja que se obtiene si otras caractersticas en los niveles Bsico y Esperado son
pobres.
Un hospital que ofrece habitaciones privadas, comida de gourmet y lujo personal al paciente, no
llegar muy lejos si el lugar est sucio, el personal es fro e indiferente y la comida se sirve con
101
102
retraso. La jerarqua del valor de cliente es progresiva y acumulativa: cada nivel se erige sobre el
inmediato inferior.
No previsto
Deseado
Esperado
Bsico
102
103
Unperfection.
Los seres humanos son imperfectos por naturaleza, asegura Bhagarva, es por eso que menciona
que poco a poco comenzaremos a ver que se posicionarn mejor aquellas marcas, productos y
servicios que apuesten por ser 100% sinceros en su comunicacin, evitando sealar que son
capaces de resolver cualquier cosa, como menciona que hoy lo hacen muchas marcas que llegan
a mentir a los consumidores en su objetivo por ser perfectos.
El experto pone como ejemplo de esta tendencia el manejo de comunicacin que tiene el Hotel
Hans Bricker de Amsterdam, Holanda, uno de los 15 ms populares del pas, caracterizado por
destacar en su publicidad sus errores, pero siendo totalmente sincero con los viajeros.
2.
Everyday Stardom.
En los prximos aos tambin veremos crecer la tendencia de la gente por buscar que las marcas
los traten de manera especial, como si ellos fueran las ms grandes personalidades del
espectculo que existen hoy. Rohit sostiene que las compaas debern esforzarse por llevar a
las personas a vivir experiencias VIP en todo momento.
Un ejemplo de esta tendencia lo tiene desde hoy Disney, quien a travs de una pulsera
tecnolgica est hoy haciendo sentir ms que especial a la gente al poder hacer con ella
prcticamente todo.
3.
Branded Benevolence.
En tercera posicin encontramos el gusto creciente de la gente por adquirir productos o servicios
de marcas socialmente responsables, empresas capaces de devolver al mundo un poco de lo
103
104
mucho que les hayan podido dar a lo largo de su historia para poder crecer. Hoy la gente no slo
busca una marca por su servicio, sino tambin por su capacidad de generar el cambio.
El especialista pone como ejemplo el trabajo que realiza la marca TOMS, quien adems de
vender zapatos ha realizado un trabajo fuerte para apoyar a aquellos nios y jvenes que no
gozan de usar este bien. Por cada zapato que se vende ellos regalan uno a personas de bajos
recursos.
1.
Reverse Retail.
El tema de las experiencias al cliente toca al retail en la siguiente tendencia de Bhargava, quien
sostiene que las tiendas de autoservicio necesitan encontrar la manera de ofrecer a las personas
el hacer sus compras de una nueva manera, apoyndose de tecnologas como el eCommerce,
el cual debe de poder integrarse totalmente a la vida diaria de las personas.
El ejemplo en esta ocasin nos lo regala Tesco, quien en Corea del Sur cre un nuevo sistema
de tiendas virtuales a travs de las cuales las personas podan hacer sus compras de una manera
muy distinta a la habitual. Checa el caso.
6.
Experimedia.
104
6.2
105
SUPUESTOS DE PREDICCIN.
Aunque el futuro es incierto, de alguna manera hay que estimar y ello requiere de
diversas medidas cuantitativas y cualitativas.
Recurrir a medidas cuantitativas en la prediccin implica agregar a los datos del pasado
supuestos del futuro, expresados en rangos de valores dentro del cual nos movemos, y la
probabilidad de que las cosas ocurran fuera de ese rango.
En el caso del clculo de rentabilidad de un negocio, se requiere elaborar un flujo de
caja. Por lo tanto hay que estimar: 1) las ventas; 2) los costos; 3) las inversiones; 4) cambios
en el capital de trabajo; etc. Todas ellas deben estar enmarcadas dentro de un rango de
valores.
Como las proyecciones son siempre hacia el futuro incierto hay que basarse en algn
arte de prediccin. El arte de la proyeccin consiste en descubrir qu variables sern
relevantes para las ventas del producto que se quiere vender y cmo se comportarn en el
futuro.
La proyeccin de las ventas usualmente se basa en la observacin histrica. Si es una
empresa que ya viene funcionando, por lo general se observa la evolucin de sus ventas en
el pasado. Los datos histricos son de gran ayuda; nos dan una idea del volumen de ventas
que han realizado. Sin esta informacin el volumen de ventas habra que imaginarlo o sacarlo
por asociacin con mercados semejantes.
Los datos histricos tambin nos dan la tendencia y volatilidad de las ventas. Se debe
considerar que cada mercado es diferente de otro, por ello las variables de estudio sern
diferentes. Hay variables internas y externas.
Disear un modelo de proyeccin debe considerar:
a.
Las condiciones macroeconmicas,
b.
Las variables correlacionadas con el sector, y
c.
Las condiciones de la empresa respecto de sus competidoras.
Observa la realidad
Lo presenta en un modelo
105
106
106
107
INCERTIDUMBRE
Alfredo Bullard
En diario El Comercio, 9 de enero del 2016
Usted se levanta en medio de la noche con hambre. Va a la cocina, abre la refrigeradora y
encuentra la comida de la noche anterior. No le cost mayor esfuerzo resolver su problema.
Come y regresa a dormir.
Parece un hecho banal y poco significativo. Pero refleja la conjuncin de una serie de elementos
extraordinarios necesarios para que algo tan simple ocurra.
En la edad de las cavernas las personas que se levantaban con hambre en medio de la noche
no tenan tanta suerte. No tenan una refrigeradora que les permitiera conservar su comida. Si
guardaban restos del da anterior, posiblemente los animales o sus mismos compaeros se los
comeran mientras dorman. Ni siquiera saban, al levantarse, si cazaran un animal, encontraran
qu recolectar o pasaran hambre.
En el 2015 falleci Douglas North, uno de los premios Nobel de Economa ms influyente de las
ltimas dcadas. Su gran mrito fue explicarnos cmo los seres humanos lidiamos con la
incertidumbre.
Como bien explica North, la reduccin de la incertidumbre determina nuestro desarrollo. Conocer
cules son las consecuencias de nuestros actos es el primer paso para que nos orientemos a
mejorar nuestra forma de vivir. Y son las llamadas instituciones las que reducen esa
incertidumbre.
En el ejemplo de la refrigeradora una serie de instituciones han hecho posible saciar el hambre
sin mayor esfuerzo. Los derechos de propiedad nos permiten predecir que los dems no tomarn
nuestra comida. Los contratos nos permiten adquirir refrigeradoras y comida para llenarlas. La
tecnologa, desarrollada en torno a una serie de instituciones, es otra manera de reducir la
incertidumbre, permitiendo resolver problemas a bajo costo. Sabemos que gracias al fro de la
refrigeradora y a las tecnologas de procesamiento de alimentos podemos obtener comida a bajo
costo y mantenerla un buen tiempo conservado.
Imagine cualquier faceta de su vida y ver que las instituciones son las que explican cmo
aseguramos cierto nivel de bienestar por medio de predecir con limitaciones, es cierto lo que
nos va a pasar en el futuro.
Las instituciones son reglas de juego, creadas por mecanismos espontneos de interaccin y
alimentadas por las ideas de las personas. Algunas son recogidas en leyes escritas, otras son
simplemente producto de la cultura y los valores. En cualquier caso, necesitan de un mecanismo
que haga cumplir esas reglas. Lo que nos diferencia de los animales es nuestra capacidad de
crear instituciones y as reducir la incertidumbre. Mientras los animales lidian con ella por medio
del instinto (desarrollado mediante el proceso evolutivo biolgico), nosotros tenemos la
capacidad de crear reglas de juego de manera consciente.
Escuchamos por todas partes que hay que mejorar las instituciones. En pocas electorales el
lenguaje institucional se pone de moda, pero la idea de la institucionalidad no es realmente
comprendida.
Los pases con institucionalidad desarrollada tienen ciudadanos que enfrentan menor
incertidumbre. Pueden salir a la calle sabiendo que es poco probable que los asalten. Saben que
luego de una eleccin poltica no llegar un loco al poder. Y, si llegara uno, saben que las reglas
contendrn sus locuras. Saben que la gente llegar puntual a las reuniones y que en general se
respetar la palabra empeada. Saben que un bus no cambiar intempestivamente de carril o
un taxi no se detendr en medio de la pista para recoger pasajeros. Son cosas sencillas, pero
que tienen un alto impacto en nuestras vidas. La institucionalidad libera buena parte de nuestra
energa de tener que lidiar con la incertidumbre y permite dedicarla a actividades realmente
productivas y que nos generan bienestar.
En pocas electorales North nos ensea que es importante entender qu es la institucionalidad
y si lo que nos ofrecen los candidatos es realmente reducir nuestra incertidumbre o, por el
contrario, destruir aquellas instituciones que nos permiten vivir mejor.
107
6.3
108
Son narraciones dinmicas. Generalmente, se disean con el fin de ofrecer una imagen
viva y real de una posible situacin de futuro. Se enmarca en un contexto concreto, que,
adems, puede estar basado en estimaciones estadsticas.
Estas visiones presentan un argumento perfectamente estructurado desde el inicio hasta
el final de la situacin que pretenden exponer.
b.
c.
Presentan una progresin del presente al futuro. Los escenarios no slo tratan de
describir cmo ser el futuro, sino que adems trazan el camino que tomar la situacin
presente hasta llegar a ese estadio.
Se trata de conectar una serie de acontecimientos interrelacionados que se desarrollan a
partir de una secuencia necesaria.
108
109
2.
3.
Estrategia de los actores. Con base en los dos anlisis anteriores se construye el anlisis
de los actores, para identificar sus objetivos y medios as como sus estrategias (posibles
alianzas y conflictos entre ellos).
Este anlisis es equivalente al anlisis de los involucrados, que sirve para identificar a los
actores clave, sus objetivos, recursos y estrategias, con el fin de determinar o juzgar su
grado de influencia en el comportamiento del sistema, problema u organizacin bajo
estudio.
109
110
110
111
La siguiente pregunta sera "cmo?". Siguiendo con nuestro ejemplo, en el caso de los
abarrotes, las razones podran explicarse por una cada imprevista en algunas regiones. Ahora,
si se fuese el caso, habra que preguntarse en qu provincias especficamente? Ac, tambin
puede ser que la explicacin no empiece por ah y que la cada se deba a una disminucin en
las ventas en una de las categoras del rubro, y dentro de esa categora, en una lnea especfica.
Pero, quizs el anlisis deba empezar por detectar si un cliente top ha dejado de comprar un
producto clave de esa lnea.
Como se puede apreciar, los caminos pueden ser muy variados y llevarnos en distintas
direcciones, a menos que el decision-maker tenga muy clara la ruta a seguir. Esta ruta deber
ser trazada por el dueo de las decisiones.
La ltima pregunta es "con qu"? La tecnologa y los consultores especializados configurarn
finalmente esa ruta en un colaborador virtual capaz de responder cualquier pregunta en cualquier
momento y desde cualquier lugar. As, por fin, habremos logrado una verdadera solucin de
inteligencia de negocios.
111
112
GERENCIA
DE LOS
SISTEMAS
112
1.
113
EL BALANCED SCORECARD.
Establece relaciones de causa efecto: Indica que acciones tendrn efecto en el siguiente
nivel, por lo tanto sern sus resultados.
b.
Agrupa los resultados por grandes niveles de gestin: Los objetivos del negocio y sus
respectivos indicadores deben reflejar la composicin sistmica de la estrategia a travs
de cuatro perspectivas: Financiera, Clientes, Procesos Internos, y Aprendizaje y
Crecimiento.
c.
d.
e.
f.
113
Financiera
Maximizar
Generar confianza
Cliente
Procesos
114
Necesidades
Del cliente
Diseo de
soluciones
Servicios
al cliente
Productividad
Aprendizaje
Mejorar
competencias
Mejorar ambiente
de trabajo
PERSPECTIVA FINANCIERA.
114
115
PERSPECTIVA DE CLIENTES.
En esta se define como los grados de satisfaccin de las expectativas de los clientes.
Cliente satisfecho repite su compra y por lo tanto se incrementa las ventas.
La satisfaccin de los clientes estar supeditada a la propuesta de
valor, la que cubre: calidad, precio, relaciones, imagen que reflejen
en su conjunto la transferencia de valor del proveedor (usted) al
cliente.
115
116
116
117
117
118
actividades econmicas, entre otros detalles). Cuanto ms tiempo se dedique a esta etapa de
enamoramiento mejor ser para la relacin futura.
Es el matrimonio una seguridad de que las partes se mantengan unidas para toda la vida?
La realidad nos demuestra que no siempre funciona as, pero tambin es cierto que si ambas
partes ponen de su parte para construir una relacin y cumplen con sus obligaciones en el tiempo
las posibilidades de que perduren son grandes. Se aplica lo mismo, si se riega el amor de a
poquitos, todos los das, con gestos, con muestras de cario, con concesiones amorosas dentro
de un marco de respeto y siendo transparentes.
Si se cumple lo descrito en el prrafo anterior cuando vengan las peleas de pareja en el tiempo
se habrn desarrollado canales y mecanismos para abordar conflictos sobre la base del
entendimiento, que en el matrimonio es lo mejor para las partes. Por otro lado, recomiendo a la
nueva pareja vivir juntos en un ambiente diferente, aunque sea pequeo pero propio, porque si
se muda a la casa de los paps de la novia (el estado o quien haga sus veces como autoridad),
siempre habr la tentacin de meterse cuando haya peleas que slo les conciernen al
matrimonio.
Por otro lado, es importante sealar que no existe norma que pueda obligar a dos personas a
mantener una relacin de matrimonio si las partes no lo desean, pero hay relaciones que
funcionan como un matrimonio de hecho y que no necesitan un reconocimiento legal para
funcionar. En nuestra tradicin andina existe el "servinacuy" que no es otra cosa que la prctica
de la convivencia. La convivencia se convierte en la base de la familia en muchas de nuestras
comunidades andinas, entonces me pregunto si las empresas han sabido enamorar a las
comunidades y dedicarles el tiempo necesario para conocerlas y atenderlas o slo buscaron una
aventura fugaz donde todo se reduce al momento y muchas veces es muy tarde para buscar
soluciones que no se trabajaron en el tiempo y con la debida anticipacin, generando una
confianza mutua.
Muchas de nuestras empresas han entendido que se necesita invertir en la relacin con la
comunidad y estn empezando a tener xito en gestionar y administrar el conflicto (vuelvo a
insistir que es imposible eliminarlo completamente en el tiempo), pero este esfuerzo les ha
demandado tiempo y recursos. Otras empresas estn empecinadas en tratar de imponer su
derecho a una relacin que no funciona de hecho.
Mi reflexin no pretende una solucin inmediata a la problemtica de Ta Mara sino proponer un
punto de vista diferente basado en la creacin de relaciones y vnculos de largo plazo entre la
empresa y la comunidad. Quienes deseen incorporar este enfoque deben tener un horizonte de
futuro y estar dispuestos a invertir en la relacin para llegar a ser buenos enamorados y
posteriormente a ser buenos esposos.
118
2.
119
EL APRENDIZAJE PERMANENTE.
a.
c.
Gran parte del aprendizaje ha quedado obsoleto, por tanto, se necesita desaprender y
volver a aprender las cosas nuevas.
d.
a.
b.
El aprendizaje no solo da en una sola etapa de la vida. La idea de estudiar ahora para
aplicar ms adelante est de salida. Necesitamos estudiar en forma continua, sin
importar la edad ni las circunstancias. La actualizacin se vuelve un imperativo en la
medida en que el conocimiento deviene obsoleto con rapidez.
c.
La capacitacin se basa hoy en competencias, y sobre este tema hay dos sistemas o
modelos: el modelo europeo y el que tiene su origen en los Estados Unidos.
119
120
120
121
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Ben Schneider
Ben Schneider,
Director del MBA de la Universidad del Pacfico
Graduado del Programa de Gerencia para Presidentes de Empresas, Harvard
Business School.
En Blog IndraPer, 31 de agosto de 2015
El fenmeno de la automatizacin ha pasado por tres eras. La primera en el siglo XIX cuando las
maquinas reemplazaron al hombre en trabajos de alto contenido fsico como por ejemplo, los
telares en la industria textil. La segunda era, durante el siglo XX cuando las maquinas
reemplazaron al hombre en tareas operativas, como los centros de llamadas o quioscos digitales
en las lneas areas. La tercera en el siglo XXI, donde las maquinas empiezan a tomar decisiones
aplicando inteligencia artificial, desplazando en esta oportunidad a trabajadores intelectuales. Por
ejemplo, a la hora de seleccionar un portafolio de instrumentos financieros o al desarrollar un
sistema de tarifas para pasajes areos.
Se abre as un nuevo periodo donde las maquinas pueden en principio realizar casi todas las
tareas que hoy son responsabilidad de seres humanos. Qu implica esta situacin para los
negocios y para la empleabilidad de las personas?
Segn Niguel Rayner de Gartner, firma consultora informtica, la mayora de las actividades que
hoy realizan ejecutivos sern automatizadas prximamente. Esta situacin plantea un reto
enorme que la mayora de nosotros an no alcanza a descifrar, segn da cuenta el Harvard
Business Review.
En vez de preguntarse Qu tareas que hoy realiza el hombre sern reemplazadas por
maquinas? Habra que preguntar: Qu nuevos niveles de desarrollo lograremos al contar con
mquinas con alta inteligencia artificial para asistirnos?
En vez de ver la situacin como un juego de suma cero, donde los empleos que pierden los
humanos van a pasar a manos de mquinas, descubramos nuevas oportunidades de
empleabilidad trabajando en dupla.
Conforme la automatizacin va ganando terreno, las personas van respondiendo principalmente
con 4 estrategias segn Thomas Davenport de MIT y Julia Kirby de HBS. La primera la
denominan subir un escaln y se refiere a lograr mayores niveles de abstraccin que las
computadoras. Por ejemplo, un gerente de marca orquestar todas las actividades para
posicionar un producto, aun cuando cada actividad por s sola sea realizada por maquinas
inteligentes.
A la segunda estrategia la denominan un paso al costado, y se refiere a aportar conocimiento
distinto al que procesan las computadoras. Por ejemplo, un ejecutivo creativo podr intuir qu
conceptos atraen a clientes altamente sofisticados (imagen, diferenciacin, etc.). A la tercera
estrategia la definen como dar un paso hacia adentro, y se refiere a aquellos que se
especialicen en software para seguir desarrollando maquinas inteligentes.
A la cuarta estrategia la denominan un paso marginal, y se refiere a entender qu es lo que an
no pueden hacer las maquinas inteligentes y valerse de ello para complementar el trabajo.
El panorama es complejo, y es vital tomar conciencia que la aceleracin del desarrollo de la
inteligencia artificial traer grandes beneficios a la humanidad, pero a la vez grandes retos, que
obligar a reconvertir las actividades que hoy realizan los seres humanos y requerir que las
instituciones educativas se reinventen, para preparar a los individuos a entender cmo asociarse
con los equipos inteligentes y as asegurar una coexistencia beneficiosa.
121