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g Ganadora
Ver la jugada que viene.
Diferente a q
que conozca las variantes
tericas de una apertura al centavo.
Diferente a que tenga una tcnica
depurada para jugar los finales.
.
Diferente a que aprenda a evaluar las
posiciones con p
p
precisin.
.
Tctica
Sin Blunders
colaterales.
colaterales
Lo importante para mi es que pueda elegir mejor
su jugada y gane ms puntos que antes
antes, que
pierda menos partidas y se motive para seguir
progresando en ajedrez.
ajedrez
Le Recuerdo mis
T
Tareas
MOTIVAR Y DIRIGIR
GUIAR LOS
ESFUERZOS
Ayuda a concentrar
energa y recursos
MARCO DE
REFERENCIA
Saber qu ayuda
y qu no
La motivacin mantiene el
esfuerzo a la meta. Dirige
g
los esfuerzos.
Estudio en Espiral.
LA TRILOGIA GANADORA
Si entre un GM y un MI es el 60% de la
diferencia entre un jugador de primera y uno
diferencia,
e segunda categora es el 90% de la
dif
diferencia.
i
Da p
pena ver a jjugadores
g
de tercera categora
g
comprar
p un
libro de aperturas, dedicar horas y horas de estudio para
memorizar una apertura, para que luego en la partida en
que ponen en prctica
ti su conocimiento,
i i t obtengan
bt
una
enorme ventaja de apertura y luego caigan en una simple
celada tctica,
tctica o peor an,
an tengan un descuido y regalan
una pieza, perdiendo la partida.
Si mejor
j le hubieran dedicado la cuarta p
parte del
tiempo a resolver posiciones tcticas, su resultado
pudo ser otro y p
positivo.
bien p
Jug
g la apertura
p
hasta la jjugada
g
20 como un Gran
Maestro, luego hizo seis jugadas como jugador de
g
27 se rindi.
tercera,, y en la jjugada
Como es un jjugador
g
de unos 20 aos le p
pregunte
g
cuanto haba subido de rating desde que tena
quince aos.
q
50 puntos haba subido en 5 aos.
Te q
A los jjugadores
g
de entre 1300 y 2000 los rusos,, o
soviticos, no les proporcionaban ms que
g
yp
pequeos
q
de apertura,
p
,p
pero en
manuales ligeros
cambio los dotaban de voluminosos cuadernos,
posiciones,, p
para
libretas y libros con cientos de p
ejercitarse en detectar combinaciones.
Las jjugadas
g
que tena q
q
que hacer luego
g de q
que se
termin su libro, no eran muy complicadas,
q
con su rating
g de 1950 debi resolver sin
cualquiera
problemas, pero jug como de 1500.
De 100 horas que dedica al ajedrez, confes
dedicarle 90 al estudio de variantes.
El p
producir tanto libro de tctica p
para jjugadores
g
de
segunda y tercera, en nmero muy superior a los de
aperturas, demuestra que los rusos estaban convencidos
que para los
l jugadores
j d
no muy expertos,
t
eran de
d ms
Considere el experimento
p
siguiente,
g
que cita Michael de la
q
Maza en su libro sobre Rpida Superacin en Ajedrez" :
Tome dos
T
d jugadores
j d
d tercera
de
t
categora
t
y d a uno ell
conocimiento posicional de un gran maestro y al otro la
capacidad tctica de un gran maestro y luego imagine que
ellos juegan una partida. Quin ganar?
Claramente, el jjugador
g
con la capacidad
p
tctica de GM
ganar. Despus de que el jugador con el conocimiento
posicional de GM logra un ventaja de 7-3 al borde final de
l apertura,
la
t
l dejar
d j caer un pieza
i
en una combinacin
bi i de
d
cinco movimientos.
De hecho, d al jjugador,
g
de nuestro ejemplo
j p anterior, la
capacidad tctica de un jugador de 2000 de rating en lugar
de la de un GM y l ganar tambin.
Usted puede realizar un experimento similar con cualquier
programa que juega ajedrez,
ajedrez como Chess Master 5000 o
Fritz,
Luego,
g
cree dos p
personalidades, una sin cualquier
q
conocimiento posicional (ningn libro de apertura, ningn
entendimiento de la estructura de peones, etc.) y con el
conocimiento
i i t tctico
t ti mximo
i
y otro
t con ell conocimiento
i i t
posicional mximo, pero ningn conocimiento tctico.
Cuando este juego de personalidades lo ponga en una
computadora,
p
, el uno contra el otro,, la p
personalidad tctica
ganar cada juego.
Usted p
puede refinar este experimento
p
creando dos
personalidades, una que puede ver tres movimientos
delante, pero no tiene ningn conocimiento posicional y el
otro
t que puede
d ver dos
d movimientos
i i t delante
d l t y tiene
ti
ell
conocimiento posicional completo.
La personalidad tctica, que puede ver tres movimientos
delante,, g
ganar la g
gran mayora
y
de los jjuegos.
g
En otras p
palabras, considerando la opcin
p
entre ser capaz
p
de ver cinco movimientos delante en cada posicin y tener
ningn conocimiento posicional y ser capaz de ver cuatro
movimientos
i i t
d l t en cada
delante
d posicin
i i y tener
t
ell
conocimiento posicional de un GM, usted debera elegir la
primera opcin.
opcin
CAJAS.
Revisar cada captura, cada jaque (incluyendo a los de
D
Dama),
) y cada
d captura
t
y jjaque saltando,
lt d como sii
pudieran las piezas saltar a otras.
Motivo.
Descubrir condiciones especiales de relacin entre
ellas o de situacin de tablero.
Hay motivos
H
ti
geomtricos,
t i
motivos
ti
d funcin
de
f
i y
motivos de promocin.
Seales.
Situaciones especiales, poco comunes que nos avisan
de la posibilidad de que algo tctico aparezca. Seales
pueden ser como: Pieza Suelta, Piezas amontonadas,
Pi
Piezas
separadas
d y descoordinadas,
d
di d Pi
Piezas rodeadas.
d d
El revisar el SERE nos puede dar seales tiles
tcticas.
La triloga puede actuar completa en cada posicin.
Ejemplo:
Debilidad de casillas: son casillas no defendidas por
peones que pueden ser dominadas y ocupadas por piezas
del contrario.
El conjunto de casillas de una diagonal, columna o fila
que tienen una defensa insuficiente se divide en:
q
Debilidad de diagonal.
Debilidad de columna.
Debilidad de horizontal.
horizontal
-8va. horizontal.
-7ma. horizontal.
Debilidad de pieza
-Pieza indefensa: es una pieza no defendida por peones o
piezas.
-Pieza sobrecargada: se basa en el principio de que una
pieza no p
p
puede defender dos amenazas de forma
simultnea.
-Pieza
Pieza mal colocada: es una pieza alejada o una pieza que
afecta la coordinacin de las dems piezas.
-Pieza encerrada: es una pieza que no tiene movilidad.
IDEA
pero la casilla f2 est bloqueada por una torre, es decir, una torre
sobrecargada, sabemos que las piezas sobrecargadas hay que
desviarlas. Aqu HABLAMOS DE UN MOTIVO: MOTIVO DE
FUNCION.
Eso indica que las. negras pueden capturar el Af6 con la Dg5, para
desviar la Dama blanca de la defensa de e1.
La Dama debe retirarse a c1 para mantener la defensa de e1.
Qu hacer ahora?
La Dama puede eliminar la torre en f2 y luego de Dxf2, podemos
continuar con la idea ...Te1 + seguido del sacrificio en f1, obligando a
la Dama a desviarse de f2, y por fin podemos avanzar el pen a f2
dando un mortal Jaque al Descubierto.
22Db2!!
Db2!! (desviacin
(d i i de
d la
l Dama
D
y la
l Torre)
T
) Es
E un JAQUE a
la Dama. SEALES, FUNCION Y CAJAS
3 Df1 (mantiene
3.
(
ti
la
l defensa
d f
de
d e11 y la
l Torre)
T
)
3 D f2! (elimina
3Dxf2!
( li i all defensor)
d f
)
4 Dxf2
4.
D f2 T
Te1+!!
1+!! (desviacin
(d i i de
d la
l Dama
D
de
d f2)
44. Dxf2
D f2 T
Te1+!!
1+!! (desviacin
(d i i de
d la
l Dama
D
de
d f2)
Ajustemos diagrama para visualizacin.
5.Dxe1
((Si 5.Af1 Txf1+! ((desviacin de la Dama de f2)) 6. Dxf1 f2+
(jaque al descubierto) 7.Dg2 f1D mate.
5f2 (liberacin de la diagonal y jaque al descubierto)
6A 4A
6.Ae4
Axe4+
4+ (Dama
(D
sobrecargada)
b
d )
66.Ae4
A 4A
Axe4+
4+ (Dama
(D
sobrecargada)
b
d )
Ajustemos Diagrama para visualizacin.
7 D 4 f1D mate
7.Dxe4
t 00-1.
1
SEALES =
COSAS RARAS, ASPECTOS NOTABLES DE LA
POSICION.
POSICION
MOTIVOS :
Geomtricos pueden ser
ser:: piezas en una misma
columna misma diagonal,
columna,
diagonal en donde se unen
diagonales y columnas, etc
etc..
Estos Motivos se ven con Capturas y Jaques Saltando
tambin..
tambin
De Funcin
Funcin.
i . Observando
Ob
d las
l funciones
f i
que realiza
li cada
d pieza
i
(relaciones es casi lo mismo),
Que pieza cuida que cosa, etc
etc,,
Si una pieza tiene dos funciones est entonces sobrecargada
y tiene para cumplir una funcin que abandonar la otra.
otra.
Ejercite:
j
1. Juega el negro
2. Juega
g el negro
g
3. Juega
g el negro
g
4. Juega
g el negro
g
5. Juega
g el negro
g
6. Juega
g el blanco
7. Juega
g el negro
g
Es como un monitoreo
monitoreo.
Son posiciones ya conocidas tal
vez
Pero la idea es que se diga que
Motivos hay:
De Funcin o Geomtricos.
9. Juega el blanco
blanco,, Cmo
Cmo puede continuar el
ataque??
ataque
Nombres
N
b
muy tiles
til pero que haba
h b que simplificar.
i lifi
El campen mundial Cecil Purdy lo hizo, ya que era
un brillante escritor y pedagogo.
Los dividi en Motivos Geomtricos y Motivos de
Funcin. Eso lo hizo en 1930 y algo. Pero luego
avanz ms y lleg a la conclusin que ese mtodo
no era lo
l mejor
j para captar
una combinacin.
bi
i
Algunas posiciones
Al
i i
no se resolvan
l con los
l mtodos
t d
de los motivos, o slo con capturas y jaques, pero
con jaques saltando si.
Lo importante es poder ver las jugadas.
Muchos
M
h
se preocupan por adiestrarse
di t
en ver
muchas jugadas adelante, en calcular variantes,
pero en el ajedrez si lo ms importante es la tctica,
y para la tctica lo ms importante es la jugada que
tenemos frente a nosotros, entonces lo ms
importante para nosotros en ajedrez es la prxima
jugada.
Un gran maestro
U
t
ruso, deca
d que comenzaba
b
analizando las jugadas en que entregaba una pieza.
O sea que lo primero que vea, deca, era no jaques
no capturas, sino como poner una pieza al alcance
del enemigo. Un sacrificio.
Es importante
p
repasemos
p
unos p
procedimientos
tcticos muy comunes.
Primero veamos el de sacrificios en f7.
Recuerde:
Capablanca afirmaba frecuentemente que en
las partidas no haba que buscar grandes
combinaciones, sino era mejor utilizar
combinaciones pequeas, procedimientos
tcticos de un par de jugadas nada ms.
Unas largas
g
variantes normalmente dan lugar
g
suficiente para cometer errores.
Capablanca
C
bl
d que haba
deca
h b que estar atento a
la creacin o a la aparicin de pequeos
golpes tcticos.
tcticos
Idea o clculo?
Estudie las p
posiciones del archivo adjunto,
j
,
dedicados a los sacrificios en las primeras jugadas
de una partida y en procedimientos tcticos.
110
Recuerden:
A li
Analizar
los
l ejemplos
j
l y
ejercicios del archivo
adjunto.
adjunto