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Tenis de mesa
La mesa
De acuerdo con las normas establecidas por la ITTF, la superficie superior
de la mesa, conocida como superficie de juego, ser rectangular, con una longitud
de 2,74 m y una anchura de 1,525 m, y estar situada en un plano horizontal a 76
cm del suelo.
La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionar un
bote uniforme de unos 23 cm al dejar caer sobre ella una pelota reglamentaria
desde una altura de 30 cm. El color debe ser oscuro, uniforme y mate, con una
lnea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m, y una
lnea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m.
Estar dividida en dos campos iguales por una red vertical paralela a las lneas de
fondo y ser continua en toda el rea de cada campo.
Para dobles, cada campo estar dividido en dos medios campos iguales por
una lnea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a las lneas laterales.
La pelota
La pelota es esfrica, tiene un dimetro de 40 mm y un peso de 2,7 g. Ser
de celuloide o de un material plstico similar. La ITTF autoriza nicamente pelotas
de color naranja o blanco y de tono mate.25 Los estampados de las marcas
pueden variar ampliamente, dependiendo del fabricante. Para el ao 2015, la ITTF
aprob 74 modelos de pelotas para su utilizacin en competiciones.25
El reglamento inicial de la ITTF de diciembre de 1926 estableca que la
pelota debera tener una circunferencia de entre 4,5 y 4,75 pulgadas
(aproximadamente entre 36 y 38 mm de dimetro).26 Tras los Juegos Olmpicos
de Sdney 2000, a partir de octubre de ese mismo ao y con el fin de disminuir la
velocidad de juego y hacerlo ms atractivo para los espectadores y las
transmisiones por televisin,27 la ITTF increment el dimetro de la pelota de 38 a
40 mm.26 24
La pala
Para golpear la pelota se emplea una paleta o pala, que puede ser de
cualquier tamao, forma o peso, aunque la hoja deber ser plana y rgida y, como
mnimo, el 85 % de su grosor ser de madera natural. La hoja puede estar
reforzada en su interior con una capa adhesiva de un material fibroso como fibra
de carbono, fibra de vidrio o papel prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del
grosor total o 0,35 mm, siempre la dimensin inferior.
El lado de la hoja usado para golpear la pelota estar cubierto, bien con
goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total no superior a 2
mm, o bien con goma sndwich con los picos hacia dentro o hacia fuera y un
grosor total no superior a 4 mm. La superficie del recubrimiento de los lados de la
hoja, o la de un lado si ste queda sin cubrir, ser mate, de color rojo vivo por un
lado y negro por el otro.
Vestimenta
La vestimenta normal de juego consistir normalmente en un polo de
manga corta o sin mangas, un pantaln corto o una falda o vestido deportivo de
una pieza, calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrn usarse
otras prendas, como parte o la totalidad de un chndal, a no ser que el juez rbitro
lo permita. No est permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego
utilizada.
Las prendas utilizadas pueden llevar nmeros o rtulos en la espalda de la
camiseta para identificar a un jugador, su Asociacin o su club, y publicidad. Las
marcas o ribetes situados en la parte frontal o lateral de una prenda de juego, as
como los objetos que lleve un jugador, como por ejemplo joyas, no sern
demasiado llamativos ni emitirn un brillo reflectante que deslumbre al oponente, y
no se pueden utilizar prendas con dibujos o rtulos que pudieran resultar ofensivos
o desacreditar el juego.
Futbol de Sala
El Uniforme
El uniforme deber constar de: camisetas mangas largas o cortas,
pantalones cortos, medias tres cuartos y zapatillas de lona o cuero suave con
suela lisa y revestimiento de goma o caucho. Podrn utilizarse elementos
elsticos u ortopdicos, suspensores, protectores (canilleras o espinilleras) los
cuales debern estar cubiertos completamente por las medias y ser de un
material apropiado (goma, plstico o un material similar) y debern proporcionar
un grado razonable de proteccin. Si se utilizan pantalones trmicos, stos
debern tener el color principal.
Los porteros utilizarn uniforme de color diferente al de los restantes
jugadores; se les permitir el uso de pantalones largos sin bolsillos ni
Al igual que pasa con el ftbol, el ftbol sala o futsal tambin tiene sus especificaciones en
cuanto a las medidas de la superficie de juego.
Por regla general las superficies sern lisas y poco abrasivas, la mayora de
madera o parquet o de material sinttico. En algunos pases, para las
competiciones nacionales permiten csped artificial pero no es lo ms usual.
La pista est compuesta por dos lneas de banda y dos lneas de meta.
stas forman un rectngulo. La longitud tiene que estar entre los 25 metros y los
42 metros como mximo. La anchura tiene que estar entre los 16 metros y los 25
metros.
Taekwondo
Implementos
Para la prctica del Taekwondo, es necesario un Dobok (traje de prctica) y
un Ti (cinturn que indica el grado del practicante). El Dobok es ligeramente
diferente si practicamos Taekwon-do en ITTAF, Taekwon-Do ITF o Taekwondo
WTF, pero en todos los casos est compuesto por un pantaln y una chaqueta que
puede ser abierta (ITF e ITTAF), o cerrada con el cuello en forma de V (WTF).
Normalmente, cada uno de ellos lleva inscripciones propias, como escudos o
logos, segn las normas de vestimenta vigentes por cada federacin.
Es muy recomendable que el Dojang, lugar donde se practica el taekwondo
tenga una superficie/suelo ligeramente acolchado (estera, tatami o piso de goma
EVA) ya que en la prctica se ejecuta una gran variedad de saltos, y es muy
frecuente que al realizar algunas tcnicas de patadas se pierda el equilibrio y se
den cadas, o resbalones. (razn por la cual se est entrenando cada vez ms
desde el inicio de la prctica deportiva, los diferentes rodamientos y/o cadas
estticas, para caer bien, y evitar lesiones). Sin embargo, el excesivo grosor de
esta superficie no es necesario como ocurre en otros deportes de combate y/o
artes marciales tradicionales, las cuales hacen mucho ms nfasis en tcnicas de
lanzamiento, derribo y/o lucha en el suelo como: la Lucha libre olmpica, el Judo, el
jiu-jitsu (japons tradicional o brasileo), el Aikido, el sambo; o en artes marciales
hbridas modernas (o que contienen elementos de varias artes tradicionales) como
Voleibol
Campo de juego
El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por
9 m de ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos
equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior, en la zona libre,
a condicin de que el baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre
debe tener al menos 3 m, medida que en competiciones internacionales se
aumenta a 5 m sobre las lneas laterales y a 6,5 m para las lneas de fondo. El
espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima de 8 m que en
competiciones internacionales sube a 12,5 m.
A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona
donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran
en ese momento en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se
extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitacin que
representan se proyecta igualmente en toda la lnea, incluso ms all de los trazos
dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de ancho.
1. Zona libre
2. Lnea
central
3. Lnea
fondo
de
4. Lnea
lateral
5. Lnea
de
ataque
6. Zona
saque
de
7. Zona
defensiva
Dimensiones
Zonas
8. Zona
de
ataque
9. Primer
rbitro
10. Segundo
rbitro
11. Anotador
Red
12. Banquillo
La red
En el eje central del campo se sita una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a
10 m de largo, con dos bandas en los bordes superior e inferior y dos varillas
verticales sobresalientes sobre la lnea lateral del campo. El borde superior de la
red, las varillas y el propio techo del pabelln delimitan el espacio por el que se
debe pasar el baln a campo contrario.
La altura superior de la red puede variar en distintas categoras, siendo en
las categoras adultas de 2,47 m para hombres y 2,24 m para mujeres.
El baln
El baln es ms pequeo y ligero que los balones de baloncesto o ftbol;
65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presin interior entre 0,300 y
0,325 kg/cm. Puede estar hecho de varios materiales aunque el ms cmodo y
utilizado es el de cuero. Tambin hay balones de plstico que ocasionalmente se
pueden utilizar en entrenamientos.
Vestimenta
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido
camiseta, pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo
el contacto con el suelo es habitual portar protecciones en rodillas. A primera vista
se distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta
de color diferente al resto de sus compaeros de equipo.
Basquetbol
La cancha
Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana,
rectangular y libre de obstculos, con 15 m de ancho y 28 m de longitud.
El permetro de la pista debe estar libre de obstculos a dos metros de
distancia.
La altura del primer obstculo que se encuentre verticalmente sobre la pista
debe de estar como mnimo a 7 m de altura.
El campo est dividido en dos mitades iguales separados por la lnea
denominada de medio campo y con un crculo que parte del centro de la pista, el
crculo central mide 3,6 m de dimetro. Para cada equipo, el medio campo que
contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el
medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina
medio campo ofensivo.
En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m de altura y se
introducen a 1,20 m dentro del rectngulo y tienen que estar provistos de
basculantes homologados.
Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se
encuentra a 5,80 m de la lnea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El crculo donde
se encuentra la lnea de tiros libres tiene un dimetro de 3,6 m. Todas las lneas
miden 5 cm. de ancho.
La lnea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m
(NBA) de distancia de la canasta.
El baln
La canasta
Uniforme
Una camiseta sin mangas, originalmente de algodn, y en la actualidad de
material sinttico. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la
publicidad acordada (aunque en la NBA y otras competiciones no hay). En la parte
trasera encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del
nombre cuando hay dos o ms jugadores con apellidos iguales. Debajo del
nombre, en grande, el nmero del jugador, que es muy importante para apuntar el
nmero de faltas y los puntos del jugador as como las sustituciones.
El pantaln puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de
llevarlo "pirata" algunas competiciones como la NBA imponen reglas sobre su
longitud): se puede encontrar, en pequeo, el nmero del jugador en el extremo
derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede
tener bolsillos.
Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de
torceduras. Adems cuentan con cmaras de aire para preservar la planta del pie.
Las suelas deben tener un diseo apropiado para frenar rpido.
Calcetines: Generalmente cortos y de algodn. Aunque suelen ser blancos como
otros calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o,
en raras ocasiones, dejarse al gusto del jugador. Segn la FIBA estos deben estar
como mnimo a 10 cm. sobre el calzado.
Est prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o
cualquier otra joya ya que puede daar a un contrincante.
Kickingball
Campo
Campo de kickingball.
El campo de juego del kickingball es completamente plano de
forma irregular con cierta impresin ovalada compuesto por dos terrenos: terreno
de foul y terreno bueno. El terreno de foul comprende la zona no vlida del
juego y el terreno bueno comprende la zona vlida. Ambos terrenos se componen
por distintas zonas el cual en su conjunto conforman lo que se conoce como el
campo de juego del kickingball (todas y cada una de las lneas que demarcan las
distintas zonas del campo de juego son marcadas con material blanco de
construccin para que puedan ser visibles). En el campo se encuentra una de las
zonas principales llamada campo interno. Dentro del campo interno estn
ubicadas 3 almohadillas y una placa circular que se le denomina Home Plate; a
estos 4 elementos se le llaman bases y entre ellos forman la figura de
un diamante. El campo es de 100 y 120m de largo y de ancho 9,45m.
El Baln.
El baln de Kickingball debe medir mnimo 63 centmetros y pesar como
mximo 450 gramos.
Uniforme
Las franelas o chaquetas de las jugadoras debern tener en su parte
posterior, en el frente o en ambos lados un nmero, que no debe repetirse entre
jugadoras del mismo equipo. El nmero en la parte posterior deber ser de uso
obligatorio, de un color que contraste y de un tamao de 15 cm de alto por 10 cm
de ancho, como mnimo.
Los zapatos deben ser deportivos o con tacos de goma o plstico. No se
permite tacos de metal o zapatos con tacos desprendibles.
Los Pantalones o Pescadores por debajo de la rodilla de las jugadoras
deben ser del mismo estilo, color y diseo, no se permite el uso de Short. El
material no podr ser de lycra, cotton lycra, drill o nylon.
Las jugadoras podrn usar guantines, tobilleras y cualquier otro protector de
fibra o plstico que sirva para proteger su cuerpo. No podrn usar adornos u
objetos como: pulseras, relojes, anillos, zarcillos, ni nada similar, ni tapado ni no
tapado, con excepcin de aquellos objetos que deban utilizar por razones de
fuerza mayor, como religioso o los de salud, siempre y cuando estos estn lo
suficientemente cubiertos de tal manera que no exista riesgo alguno para una
jugadora adversaria o para s misma.
CAMPO DE JUEGO
El campo de juego y la distancia entre las bases depender de las
categoras y ser demarcado como se indica en el diagrama nmero uno y en la
tabla nmero uno:
Tabla 1
deber estar cerrado por sus 4 lados. Medir 1,50 metros de ancho por 3 metros
de largo.
El Crculo de la prevenida es el sitio asignado para la jugadora que espera
el turno al pateo y tendr un dimetro de 1 metro (Diagrama N 7).
La placa de la lanzadora ser rectangular de goma blanca de 60 cm de
largo por 15 cm de ancho. Estar colocada en el terreno, de manera que la
distancia entre ella y el plato de home sea la reglamentaria segn la categora.
(Ver Tabla 1).
El Baln oficial de Kickingball para las categoras Jnior, Pre-Juvenil,
Juvenil, Adulto y Master tendr una circunferencia de 63,5 cm, como mximo y de
63 cm como mnimo y su peso al comienzo del partido, no ser mayor de 360 grs,
ni menor de 350 grs. La presin de inflado ser igual a 6-8 libras. Para las
categoras Semillitas, Preparatorio, Pre-Infantil e Infantil ser un baln
Minikickingball que tendr una circunferencia de 58,5 cm como mximo y de 58
cm como mnimo y su peso al comienzo del partido, no ser mayor de 315 grs., ni
menor de 305 grs. La presin de inflado ser igual a 4-6 libras.
El baln no puede ser cambiado durante el partido sin la autorizacin del
rbitro.
El material del baln de Kickingball oficial es el Clarino o PU Leather.
Lnea de tiro de la receptora hacia las bases: Los desplazamientos que
ejecuta una receptora para efectuar un tiro a las bases para sorprender a la
corredora que se ha separado de la almohadilla sern limitados por una lnea que
ser demarcada como una prolongacin de la Raya del Ilegal.
Lnea a un metro: Es una lnea demarcada paralela a la lnea de la Primera
Base, que limita el espacio por donde debe desplazarse la PateadoraCorredora.
Atletismo:
El atletismo es considerado el deporte organizado ms antiguo. El atletismo
abarca numerosas disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos,
pruebas combinadas y marcha.
Carreras
Las carreras dentro del atletismo se clasifican en:
Velocidad
Estas son las carreras ms cortas. En pistas techadas se corren sobre
distancias de 50 y 60 m y al aire libre sobre distancias de 100, 200 y 400m. En
estas carreras, el atleta se agacha en el punto de partida, y al sonido del disparo
de un juez se lanza a la pista y corre a mxima velocidad hasta la lnea de llegada,
lo fundamental es una salida rpida. Los atletas alcanzan la traccin estacionando
los pies contra unos bloques individuales de metal o plstico llamados estribos,
diseados para servir de apoyo a los pies del corredor y estn colocados justo
detrs del punto de partida.
Vallas
Estas pruebas son carreras en las que los deportistas deben superar una
serie de diez vallas de madera y metal. Las carreras de vallas ms conocidas,
para hombres y mujeres, son los 110 m con vallas, que se corren con las llamadas
vallas altas; los 200 m (con vallas intermedias) y los 400 m, con vallas bajas.
Relevo
Las carreras de relevos son carreras en equipos de cuatro componentes en
las que un corredor recorre una distancia establecida, luego pasa al siguiente
corredor un tubo rgido llamado testigo y as sucesivamente hasta que se completa
la distancia total de la carrera. Vale aclarar que el pase del testigo debe realizarse
dentro de una zona establecida de 18 m de largo.
La prueba de obstculos es habitualmente sobre una pista de 3.000 m que
contiene riachuelos, vallas y otros obstculos.
Marcha
Las carreras de marcha se realizan normalmente sobre trayectos que
oscilan entre 1.500 m y 50 km. y son principalmente populares en Europa y
Estados Unidos. La regla fundamental de este tipo de corridas es que el taln del
pie delantero debe permanecer en contacto con el suelo hasta que la punta del pie
de atrs deje de hacer contacto con el mismo.
Carreras en ruta
Campo a travs
El campo a travs, es una carrera de fondo disputada en un terreno variado.
Aunque esta prueba no es olmpica en la actualidad, si lo fue en tres Juegos
olmpicos desde Estocolmo 1912 hasta Pars 1924, y se compiti en dos
modalidades: individual y por equipos. La distancia va de 3 a 15 km, segn grupos
de edad y sexo. La primera carrera de este tipo se celebr en Ville d'Avray en
1898, entre los equipos de Francia e Inglaterra. Otras disciplinas como las
carreras en la naturaleza se realizan en bosques, montaas, desiertos o en
cualquier medio ambiente natural.
Marcha atltica
La marcha atltica es una prueba de origen britnico que data del siglo XIX.
Entre 1775 y 1800 se celebraron marchas de seis das, suscitando un gran
entusiasmo popular. El primer campeonato de marcha tuvo lugar en 1866 sobre
siete millas, y 1908 marca el inicio de esta disciplina en el programa de los Juegos
Olmpicos sobre 3500 m. La marcha atltica es una disciplina deportiva en la que
se debe siempre caminar, nunca correr; es decir, al menos un pie debe estar
constantemente en contacto con el suelo (a simple vista), mientras que la pierna
de apoyo debe estar recta (no doblada por la rodilla) desde el momento en que el
pie toca el suelo hasta que la misma pase por la vertical del busto. Las distancias
a pie se establecen hoy en da sobre 20 km y 50 km.
Saltos
El salto con prtiga.
El salto con prtiga se remonta a las antiguas sociedades griegas, pero se
desarroll al final del siglo XVIII en Alemania durante las competiciones de
gimnasia. Hacia 1850, los miembros del Club de Cricket de Ulverston en Reino
Unido decidieron establecer la prueba de salto con garrocha. El salto con
prtiga consiste en franquear con la ayuda de una prtiga una barra transversal,
sin hacerla caer, despus de una carrera de impulso de unos treinta metros.
Durante los siglos, la tcnica de salto y los materiales han mejorado mucho. Las
prtigas de bamb utilizadas en los juegos de 1900 se sustituyeron por prtigas de
fibra de vidrio en 1956, y despus por las de fibra de carbono que son las que se
utilizan en la actualidad. La prueba estuvo incluida en los primeros Juegos
Olmpicos en 1896 y no fue incluida en el calendario para las mujeres hasta los
Juegos de Sdney en el ao 2000.
El salto de longitud existe en todas las competiciones desde la Antigedad.
Encontramos las huellas de este evento en los Tailtean Games clticos del siglo
IX.[cita requerida] Los griegos la incluan ya en el programa de los antiguos
Juegos. La disciplina se desarroll en los pases anglosajones a mediados del
siglo XIX. El salto de longitud consiste en saltar desde lo ms prximo a una
plancha de salida, despus de una carrera de impulso.
El triple salto es una variante del salto de longitud. Tambin nacido en suelo
irlands, la prueba se desarroll en Amrica. Como su nombre indica, el triple salto
es llevar a cabo una serie de tres saltos despus del impulso: en primer lugar
sobre un pie, luego un segundo salto, siempre en las mismas condiciones que el
primero, y se completa como en la longitud.
El salto de altura es de origen celta y germnico. Desde antes de 1470 se
conocen concursos de altura y se transcriben en los anales de la ciudad de
Augsburg. Se incorpor a la competicin por primera vez en 1840 y qued
regulado en 1865. La regla es, despus de tomar impulso, saltar una barra
horizontal lo ms alto posible y sin derribarla. La toma de impulso se realiza en un
solo pie. La tcnica de salto se ha desarrollado mucho durante el siglo XX. La
tijera y el rodillo fueron muy utilizados por los atletas hasta la llegada en 1968 del
estilo Fosbury, utilizado por todos los saltadores en la actualidad.
Lanzamientos
El lanzamiento tiene lugar en la zona comprendida al interior de un ovalo. El
Discbolo de Mirn simbolizado por su famosa escultura del lanzador de disco en
el Pentatln, nos llega desde temprano como historia real de los lanzamientos de
la antigedad. El principio mismo de lanzar se inspira en el gesto ancestral del
cazador.
El lanzamiento de peso tiene su origen en la mitologa griega, donde
Homero describe a los lanzadores de piedras. El primer evento oficial se disput
en los Estados Unidos en 1876. El peso que se lanza es de 16 libras (7,257
kilogramos), tomando como referencia la bala de can, y la tcnica de
lanzamiento evolucion entre la posicin fija, al lanzamiento con toma de impulso.
La idea es lanzar la bola lo ms lejos posible de un crculo que tiene una lnea
situada en el rea de lanzamiento que no puede ser sobrepasada por el lanzador.
El lanzamiento de disco es la prueba atltica mejor descrita por los griegos.
Las tcnicas para el lanzamiento y los distintos discos se explican en la Ilada. El
solos era un disco con un orificio por el que pasaba una cuerda, mientras que el
diskos era plano, hecho de piedra o bronce. La disciplina se desarroll en los
Estados Unidos al final del siglo XIX. En 1907, el peso del disco masculino se fij
en 2 kg y un dimetro de 22 cm.
Se han encontrado rastros de lanzamiento de martillo en las antiguas
leyendas celtas que datan de 829 a. C, y durante la Edad Media, donde el
verdadero martillo de herrero sustituy a los artes rsticos de la Antigedad. Al
igual que otras disciplinas de lanzamiento, el martillo ha evolucionado a lo largo de
los siglos, tanto en la forma como en el peso. Hoy en da, para los hombres, la
bola de acero pesa 7,257 kilogramos (16 libras) y est conectada a un cable de
acero con un mango. Autorizadas a competir solo a partir de 1995, las mujeres
lanzan un martillo de 4 kg.
La jabalina, herramienta de caza utilizada por las civilizaciones antiguas, y
tambin un arma usada por muchos ejrcitos de la antigedad, est en el origen
de la disciplina de lanzamiento de jabalina. Hrcules se considera que fue uno de
los primeros lanzadores de jabalina. La prueba figuraba en el programa de los
Juegos Olmpicos Antiguos. Hacia 1780, los escandinavos adoptaron y
bajo el riesgo de ver su lanzamiento invalidado por los jueces. Los sectores de
cada son de hierba generalmente para que el elemento lanzado pueda dejar una
huella a fin de medir la distancia. Est delimitada por lneas blancas que forman un
cierto ngulo (29 para la jabalina y 349 para los otros elementos que se lanzan).
Las zonas de saltos estn hechas de material sinttico. El salto de longitud y el
triple salto tienen una pista de 40 m de largo y 1,22 m de ancho, y termina en un
foso de recepcin de (9 m de largo y 2,75 m de ancho) relleno de arena fina. Las
planchas de salida estn fijas al suelo y se cubren con plastilina para comprobar si
un atleta ha pisado en ella al saltar. La zona de salto de altura mide 2020 m con
el fin de instalar el saltador. Por ltimo, el salto con prtiga tiene un corredor de
impulso de 40 m de largo y 1,22 m de ancho, acabado en un banco de cada.
Una competencia de atletismo requiere, por su elevado nmero de pruebas,
un material importante.56 Para las carreras (de 60 a 400 m) es obligatorio la
presencia de tacos de salida, si es posible conectados con un sistema de control
de salidas en falso. Permiten un mayor impulso y salidas sin deslizamientos.
Adems, los postes de partida debern indicar las calles atribuidas a los atletas.
Para aprobar las marcas, la IAAF requiere la presencia de un anemmetro para
medir y registrar la velocidad del viento, y un sistema de cronometraje
completamente automtico a la centsima de segundo.
Para el salto de altura y el salto con prtiga son necesarias colchonetas de
recepcin y postes con sus soportes correspondientes. Las barras pueden ser de
madera, metal o fibra de vidrio. Se deben montar siempre tacos fijados a los
montantes mviles de los saltadores. Los distintos tipos de elementos para lanzar
pesos, discos, martillos y jabalinas debern respetar estrictamente el peso y
las dimensiones de acuerdo con diferentes edades y sexos.58 El testigo
utilizado en las carreras de relevos no deber exceder de 50 gramos y 30 cm. Se
deben utilizar paneles para informar a los atletas y espectadores de las marcas
alcanzadas.
La vestimenta tpica de un atleta se compone de un maillot, un short y
zapatillas de carreras. Las utilizadas por un velocista no tienen taln ni arco
plantar, y cuentan con 11 crampones que no deben exceder los 9 mm de longitud.
Softbol
El softbol o softbol (tambin conocido como bola suave1 o por su nombre
en ingls, softball) es un deporte de equipo en el que una pelota es golpeada con
un bate, muy similar al bisbol.
Terreno de juego
Implementos
El Bate:
El bate tiene un peso y tamao diferente, dependiendo del deporte en el
cual se utilizara. Es duro, liso y comnmente hecho de madera.
El Guante:
Un guante de softbol, por lo general mide alrededor de 12 a 14 pulgadas de
largo, dependiendo de la posicin del jugador. El bolsillo es un poco ms grande,
esto es para acomodar el mayor tamao de la bola usada en el juego.
La Pelota:
Es cocida a mano, el centro es de caucho, cubierto con estambre e hilo y
est forrada con cuero (de vaca o caballo). Cuenta con 108 costuras y su peso
est entre los 140 a 149 gramos (aproximadamente).
Cascos de Bateadores:
Un casco de bateo es usado por el bateador y todos los corredores de
base, para protegerse de cualquier bola desviada, que pueda ser tirada fuera de
lmites o lanzada pobremente.
Atuendo de Receptor (catcher)
Este atuendo es solo usado por el receptor y es para protegerlo de las bolas
lanzadas o bateadas. La mscara es hecha de un metal fuerte y liviano con un
forro esponjado para proteger la cara de los jugadores. El protector de pecho es
hecho de una tela esponjada, y los protectores de piernas o canillas, son hechos
de un plstico muy fuerte que est doblado en las rodillas y tobillos, entonces el
receptor puede moverse a su alrededor fcilmente.
Campo
Bisbol
Implementos para jugar bisbol
Bola: Es una pelota dura de cuero, con una circunferencia entre 22,5 y 24
centmetros, y un peso de 142 gramos. Su ncleo puede ser de corcho o caucho,
cubierto con varias capas de hilo, cordel o incluso lana. Est cubierta de piel en
dos piezas, unidas por 108 costuras de hilo de algodn encerado.
Campo de bisbol
bolsa de la segunda base, que est plenamente dentro de territorio fair, se coloca
de manera que su centro coincida exactamente con la esquina o "punto" de los
noventa pies cuadrados del infield. As pues, aunque los "puntos" de las bases
estn a 90 pies de distancia, la distancia fsica real entre cada par de marcadores
de base est ms cerca, a 88 pies.
A las lneas desde el plato de home a primera y tercera bases, que se
extienden a la valla (lmite del campo de juego) ms cercana, se les conoce como
las lneas de foul. El rea entre (e inclusive) las lneas de foul es territorio fair, el
resto es territorio foul. La zona en los alrededores de la plaza formada por las
bases que se llama el infield; justo fuera del territorio infield es el outfield. En la
mayora de los campos de bisbol, se adjunta una valla que marca el borde
exterior del outfield. La valla se suele fijar a una distancia de 300 a 410 pies (90 a
125 m) desde el home. La mayora de campos de bisbol profesionales y
universitarios tienen un poste de foul a cada lado (derecho e izquierdo). Estos
postes se encuentran en la interseccin de las lneas de foul y de los respectivos
extremos de la valla del outfield. Otra caracterstica comn de los campos de
bisbol es una pista de seguridad, un camino de tierra que sigue el borde exterior
del outfield en la valla que sirve para advertir a los outfielders que siguen un fly
largo de su proximidad a la pared.
Levantamiento de Pesas.
La halterofilia o levantamiento de pesas es un deporte que consiste en el
levantamiento de la mayor cantidad de peso posible en una barra en cuyos
extremos se fijan varios discos, los cuales determinan el peso final que se levanta.
A dicho conjunto se denomina haltera.
Existen dos modalidades de competicin: arrancada y Dos tiempos o envin
. En la primera, se debe elevar, sin interrupcin, la barra desde el suelo hasta la
total extensin de los brazos sobre la cabeza. En la segunda, se ha de conseguir
lo mismo, pero se permite una interrupcin del movimiento cuando la barra se
halla a la altura de los hombros.
En los gimnasios de la halterofilia se requiere de unas cantidades de
implementos como son:
Barras (palanquetas), discos (de 1; 2; 2.5; 5; 10; 15; 20 y 25;kg), parales
para barras, tacos de altura, bancos (asientos), plataformas, magnesia y otros.
Categoras de competicin
La disciplina de levantamiento de pesas se divide en rama femenina y
masculina. Ambas ramas se dividen en categoras corporales; en la rama
femenina existen siete categoras, 48 kg, 53 kg, 58 kg, 63 kg, 69 kg, 75 kg y ms
de 75 kg. En la rama masculina existen ocho categoras, 56 kg, 62 kg, 69 kg, 77
kg, 85 kg, 94 kg, 105 kg y ms de 105 kg.
En las olimpiadas o campeonatos internacionales, los competidores en la
modalidad de arrancada, suelen levantar de 41 a 68 kg por encima de su peso
corporal y en la modalidad de dos tiempos, de 82 a 100 kg. El levantador que
consiga levantar el mayor peso agregado en las dos modalidades gana la
competicin. Si dos o ms competidores de la misma categora levantan el mismo
peso, se declara vencedor al de menor peso corporal.
Arrancada
Es el primer ejercicio de competicin. Consiste en levantar la barra desde el
suelo hasta por encima de la cabeza con una completa extensin de los brazos en
una sentadilla, todo en un solo movimiento. Este ejercicio es el ms tcnico dentro
el levantamiento de pesas.
La barra estar colocada horizontalmente delante de las piernas del
levantador. Ser agarrada, manos en pronacin, y alzada en un solo movimiento
desde la plataforma, el levantador deber llevar la barra hasta la cintura, meter las
muecas, levantar los codos y estirar los brazos para lograr una completa
extensin de ambos brazos verticalmente sobre la cabeza mientras se desplazan
las piernas en tierra o se flexionan. La barra pasar con un movimiento continuo a
lo largo del cuerpo, del cual ninguna parte, a excepcin de los pies, puede tocar la
tarima durante la ejecucin del levantamiento.
La extensin (hacia atrs) de la mueca no deber efectuarse hasta que la
barra haya sobrepasado la cabeza del levantador.
Dos tiempos.
Este ejercicio consiste en levantar la barra desde el suelo hasta los
hombros con una sentadilla. Posteriormente se recupera en posicin de pie, para
iniciar la segunda fase denominada jerk, realizando una flexin de las piernas
empujando la barra por encima de la cabeza con una tijera al mismo tiempo,
posteriormente se recupera colocando los pies en paralelo para poder descender
la barra al suelo.
Hay dos fases diferentes en este movimiento: en la primera (clean o
cargada), el competidor levanta la barra desde el suelo realizando un tirn y
sentadilla para colocarse bajo la misma, los codos del levantador deben estar
hacia arriba para soportar el peso. Luego se levanta erguido sujetando la barra a
la altura de los hombros; en la segunda (jerk o envin), doblando mnimamente las
rodillas, levanta la barra por encima de la cabeza, tomando impulso con las
piernas y extendiendo los brazos por completo. El levantador debe mantener los
pies en el mismo plano durante todo el proceso y extender en la segunda fase las
piernas completamente.
Hay una variante de la modalidad de dos tiempos (push yerk) en la que est
permitido colocar los pies en diferente plano y mantener las piernas flexionadas.
La mayora de los levantadores realizan el segundo movimiento flexionando un
poco las piernas y las estiran de repente, provocando un efecto muelle, momento
en el que bajan el cuerpo para colocarse debajo de la barra, completando as el
levantamiento. Pero debido a que es ms difcil este movimiento, la mayora hace
"jerk".
Indumentaria
Ajedrez
El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone
de 16 piezas mviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 escaques. En
su versin de competicin est considerado como un deporte.
Originalmente inventado como un juego para personas, a partir de la
creacin de computadoras y programas comerciales de ajedrez una partida de
ajedrez puede ser jugada por dos personas, por una persona contra un programa
de ajedrez o por dos programas de ajedrez entre s.
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 88 casillas, alternadas en
colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones para el
desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene diecisis piezas: un
rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un
juego de estrategia en el que el objetivo es derrocar al rey del oponente. Esto se
hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin
que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y
la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza
que lo est amenazando, lo que trae como resultado el jaque mate y el fin de la
partida.
Elementos del juego
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien
dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega)
simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del
juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible
en las competencias.
Tambin es necesario un espacio fsico, donde los jugadores desarrollen
sus partidas. En partidas de competicin, stas suelen ser jugadas habitualmente
dentro de un Club de ajedrez y si la capacidad o aforo del club de acoger un
mximo nmero de partidas al mismo tiempo es sobrepasada, suelen los
organizadores habilitar un edificio, mediante permiso o negociacin con sus
propietarios, como el espacio abierto de juego de un Estadio cubierto, adaptar una
sala de reuniones o utilizar aulas de colegio como locales de juego.
Las piezas
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color
distinto, uno dirige las claras, llamadas las blancas, y el otro las de color oscuro,
llamadas las negras. Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos
distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos,
dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Cada pieza se mueve en
el tablero de forma diferente:
El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y
diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque,
en el cual se mueve 2).
La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin (vertical,
horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de
casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil solo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se
desee, pero siempre en lnea recta.
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con
nmeros del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de
las piezas blancas.
Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman
alineando stas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras
minsculas de la a a la h, comenzando desde la primera columna izquierda con
respecto al bando de las piezas blancas.
Diagonal. Es cada una de las 16 lneas que se forman agrupando las
casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas.
Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por
extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro.
Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del
tablero.
Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los
extremos del tablero.
Reloj de ajedrez
El reloj de ajedrez consiste en un doble cronmetro que mide el tiempo que
tiene cada jugador para realizar sus movimientos. Mientras que el reloj del jugador
que tiene el turno est en marcha, el de su oponente permanece detenido, hasta
cuando el primero efecte su jugada y detenga su reloj, poniendo as en marcha el
reloj del contrario.
Los relojes de ajedrez analgicos, estn basados en un funcionamiento
mecnico ya que para que funcionen, en su parte posterior hay una tuerca, la cual
debe moverse en un sentido hasta que no se pueda mover ms, llamado darle
cuerda al reloj y que sirve para que el reloj funcione por un tiempo superior al de
una partida. Antes de empezar una partida con este tipo de reloj, los jugadores se
aseguran de darle cuerda al reloj, para que est en su capacidad operativa al
mximo y no se detenga en mitad de una partida. Estos relojes analgicos
disponen de un elemento llamado bandera, el cual es sostenido por el minutero
durante los ltimos tres minutos del tiempo asignado a cada jugador. Cuando se
excede ese tiempo, el minutero deja caer la bandera, y el primer jugador cuya
bandera cae, pierde la partida si no ha completado las jugadas establecidas o
excede el lmite de tiempo.