Вы находитесь на странице: 1из 8

INSTITUTO FRAY BARTOLOME

DE LAS CASAS

NOMB: NELLY MACARIA OSORIO VERA


PROF: GRISEL MARTINEZ ONOFRE
MAT: INFORMATICA
TEMA: PROGRAMACION ORIENTADA A
OBJETOS

GRADO: 3 GRUPO: 31

INTRODUCCION.
Aqu se habla sobre lo que es programacin orientada a objetos es
un paradigma de programacin que usa los objetos en sus
interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos.
Caractersticas de la poo, ejemplos de la programacin, los
conceptos fundamentales, esto es para conocer un poco ms de
programacin.

INDICE:
1.- Qu es programacin orientada a objetos?........ 4
2.- Caractersticas de la poo..5,6
3.- Conceptos fundamentales.7
4.- Ejemplos de programacin..8

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar,


ms cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de
programacin. Est basada en varias tcnicas,
incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsu
lamiento.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta,
para escribir nuestros programas en trminos de objetos, propiedades, mtodos y
otras cosas que veremos rpidamente para aclarar conceptos y dar una pequea
base que permita soltarnos un poco con este tipo de programacin.

CARACTERISTICAS DE LA POO

ABSTRACCION: Denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se


capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de
un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y
"comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar "cmo" se implementan
estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin
ser abstrados, y, cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para
ampliar una abstraccin.
ECAPSULAMIENTO: Significa reunir todos los elementos que pueden
considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin.
Esto permite aumentar la cohesin (diseo estructurado) de los componentes del
sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
POLIMORFISMO: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos,
pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizar el
comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O, dicho de otro
modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de
diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir
el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
HERENCIA: Las clases no se encuentran aisladas, sino que se relacionan entre s,
formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el
comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.
MODULARIDAD: Se denomina "modularidad" a la propiedad que permite
subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una
de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y
de las restantes partes.

PRINCIPIO DE OCULTACION: Cada objeto est aislado del exterior, es un


mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una "interfaz" a otros objetos que
especfica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase.

RECOLECCION DE BASURA: recoleccin de basura (garbage collection) es la


tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente,
y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin
ninguna referencia a ellos.

CONCEPTOS FUNDAMENTALES:

Clase
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a
partir de ella.
Herencia
Por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D, es la facilidad mediante la cual la
clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos
atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.

Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
(datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales
del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).
Mtodo
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se
desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un
cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un
nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina,
o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el
mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento la
reaccin que puede desencadenar un objeto; es decir, la accin que genera.

EJEMPLO:

class Antena():
color = ""
longitud = ""
class Pelo():
color = ""
textura = ""

class Ojo():
forma = ""
color = ""
tamanio = ""

class Objeto():
color = ""
tamanio = ""
aspecto = ""
antenas = Antena() # propiedad compuesta por el objeto objeto Antena
ojos = Ojo()
pelos = Pelo()

# propiedad compuesta por el objeto objeto Ojo


# propiedad compuesta por el objeto objeto Pelo

Вам также может понравиться