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LIMA -2011
DEDICATORIAS
La presente monografa va dedicada a todas
aquellas personas que confiaron en nosotros
y brindaron el apoyo para lograr nuestros
objetivos, y esperamos que lo sigan haciendo.
AGRADECIMIENTO
Se agradece al profesor por habernos dado la
Oportunidad de investigar y aprende ms sobre
esta tecnologa realmente impresionante como
lo es la Realidad Virtual.
INTRODUCCIN
Los tiempos cambian y con ello el avance tecnolgico pareciera que va pasos adelante
a todos estos cambios, situaciones y hechos que tan solo hasta hace pocos aos
parecieran sacados de un libro de Julio Verne hoy son una realidad y una constante.
El nico valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos
presenta un medio esencialmente activo.
An este mundo virtual tiene mucho por descubrir es todava inimaginable lo que se
pueda venir y que nuevos avances se podran consignar con el paso de los aos, la
comunicacin virtual ahora a tomado un nuevo matiz gracias a la revolucin de las
redes sociales, mantenerse incomunicado o inubicable en estos tiempos parecen
imposibles.
INDICE
4.1 Conclusiones
4.2 Recomendaciones
Referencias bibliogrficas33
1.2 OBJETIVOS
Analizar las virtudes y defectos que conlleva el uso de esta nueva forma de
comunicacin a travs de la realidad virtual.
Explicar las herramientas fundamentales de la realidad virtual.
Describir las distintas formas de usar la realidad virtual en los distintos
estamentos de la sociedad y los usos que se le da en cada uno de ellas.
Realizar una demostracin de un videojuego.
1.3 JUSTIFICACION
La presente investigacin se fundamenta en el hecho de investigar y describir
los procesos que se dan en el uso de los mundos virtuales como una nueva
herramienta tecnolgica en la comunicacin y dentro del desarrollo educativo,
adems se busca determinar los beneficios y debilidades que conlleva el uso
e implementacin de los mundos virtuales o realidad virtual.
1.4 TECNICAS E INSTRUMENTOS PARA OBTENER INFORMACION
Todo esto de la realidad virtual comenz a finales de los 70s como material para
una clase de aviacin en el departamento de defensa de los Estados Unidos, para
hacer simulaciones de vuelo, practicando y no arriesgando vidas.
Despus de esto en 1982 Scott Fisher considerado uno de los "Padres Fundadores" de
la realidad virtual y en 1985l creo el VISIOCASO ms avanzado en la Nasa Ames
Center, Por todas partes empiezan a surgir equipos de desarrollo trabajando en lo que
era la tecnologa de la realidad virtual, y se empiezan a ver los primeros resultados
comerciales
1980: La Compaa StereoGraphics hace las gafas de visin estreo.
1982: Thomas Zimmerman patenta un Electroguante que invento mientras investigaba
sobre cmo controlar con la mano un instrumento musical virtual.
1987:
La
compaa
Inglesa
Dimensin
Internacional
desarrolla
Clasificacin de RV
Existen una clasificacin dada por los tipos de sistemas de RV, la diferencia principal
radica en cuan inmerso el usuario puede encontrarse con cada uno de estos tipos.
Sistemas RV de escritorio: Estos sistemas son los ms comunes, se pueden
encontraren los juegos o aplicaciones de avanzadas de escritorio. Consiste en
presentar
imgenes en 3D sin necesidad de equipos especiales o especficos para RV. La
imagen puede estar en un monitor o directamente proyectada en otra superficie.
Cabina de simulacin: De igual manera a los sistemas de escritorio con la diferencia
que el usuario experimenta un ambiente especial dentro de una cabina. Ejemplo tpicos
son los simuladores de vuelo.
Realidad aumentada: Este sistema permite al usuario valerse del mundo real pero a
travs de cristales que complementan las imgenes con diagramas, textos o
referencias. Se suele ver esto en las pelculas con soldados futuristas, solamente que
no es cosa del futuro.
RV en segunda persona (o unencumberedsystems): En estos sistemas s ya se
utilizan HMD e involucran respuestas en tiempo real como consecuencia de las accin
es detectadas por los guantes, cascos y otros dispositivos conectados al usuario. No es
un sistema de inmersin completo porque el usuario se ve a s mismo dentro de la
escena.
Sistemas de telepresencia: fundamentalmente para realizar tareas a distancia. El
usuario opera a control remoto, las acciones que l realiza son repetidas por un agente
remoto que hace las veces del usuario, a la vez que el sistema simula, para el usuario,
el ambiente en el que se est moviendo el agente. Ejemplos tpicos son los robots
operados a distancia para: desarmar bombas, hacer cirugas, explorar en ambientes de
alto riesgo para la vida humana, etc.
Sistemas inmersos: Llegando por fin los sistemas inmersos que simulan de manera
ms real la realidad. Valindose para esto de todos los dispositivos conocidos, HMD,
guantes de datos, seguidores de movimiento, chalecos de movimientos, etc. La
diferencia con la telepresencia es que no se estn repitiendo las acciones del usuario
por un agente, de lo contrario sera un sistema de telepresencia inmerso.
aplicacin desarrollada y con la calidad del equipamiento empleado para la creacin del
67ciberespacio. De nada sirve utilizar un casco estereoscpico con un grado alto de
inmersin si el espacio creado en el ordenador es de una muy pobre resolucin debido
a las caractersticas del sistema empleado, o al hecho de que no necesitemos una
mayor definicin para que sea eficaz el resultado de la aplicacin. Nunca debemos
olvidar que el casco estereoscpico es tan slo un dispositivo de salida de nuestro
mundo con un grado de inmersin bastante alto, pero con un escaso poder de
resolucin debido al tipo de pantallas que debe usar para la presentacin de grficos
tridimensionales.
El casco estara compuesto por un par de pantallas de cristal lquido pasivas (LCD)en
color, ms unos auriculares estereofnicos para el sonido junto a un sensor de posicin
adherido al casco, que permite conocer la orientacin y ubicacin de la cabeza del
usuario. Con estas herramientas se intenta conseguir la visin estereoscpica y la
sensacin de inmersin aislando al cibernauta del mundo exterior por lo que pierde
toda referencia de la realidad y, de este modo, aumenta la apariencia de realidad del
espacio generado por el ordenador. Los LCDs se emplean en los cascos por ser
pantallas muy ligeras y poco voluminosas. Estos dos aspectos son fundamentales en el
caso del casco, ya que ste debe ser ligero puesto que el usuario lo lleva sobre la
caben y el excesivo peso resultada incmodo. Los LCDs son definidos por Aukstalkanis
y Blatner (1993, 72) como mocadores de luz consistentes en dos paneles de cristal
entre los que hay una amplia red de celdas o pixeles que condenen cristal lquido para
bloquear el paso de la luz Cuando no hay luz no hay serial elctrica y los cristales se
mantienen en una determinada orientacin, la cual cambia a medida que van pasando
seales elctricas por ellos debido a la existencia de ondas luminosas. Los LCDs son
empleados, principalmente, en los relojes digitales. La luz entra en por el LCD y se
refleja en la parte trasera del reloj. Los caracteres alfanumricos se consiguen
bloqueando y desbloqueando ciertas partes para que no reflejen luz. En los televisores
que es usada esta tecnologa se aade unos filtros rojo, verde y azul que son atacados
por la radiacin de onda luminosa que le corresponde a cada uno.
pixeles por pantalla Los fabricantes multiplican por tres esta cifra, ya que ellos dan el
dato de la resolucin de la matriz, es decir, el nmero de puntos que la componen. Hay
que dividir esta cifra por tres ya que cada pixel requiere de tres puntos de la matriz, uno
por cada uno de los colores primarios, es decir, rojo, verde y azul. No obstante, se est
probando con bastante xito un casco de una resolucin bastante notable, 1280*960
pixeles de color rojo. Esta gran cantidad de pixeles se han llegado a conseguir
haciendo que no haya que descomponer la luz. Esto es, antes la luz tena que pasar
por tres filtros:
R G B, por lo que se requeran de tres pixeles para formar un nico punto de
luz. Con este nuevo tipo de casco la luz sigue este proceso:
>R> G>B, por lo que tan slo es necesario un pixel para formar un punto de luz
de la imagen. Se triplica la funcionalidad de cada pixel. Hay que tener en cuenta,
tambin, que el usuario est pegado a las pantallas deLCD. Esto provoca un campo de
visin mayor, por lo que la resolucin disminuye, puesto que el usuario no est a la
distancia mnima exigida para que los puntos que forman la imagen en una pantalla
dejen de observarse. Esta escasa definicin de imgenes hace que, por ejemplo, no se
pueda usar textos dentro de las aplicaciones de realidad virtual que emplean
visiocascos. Hay cascos con LCDs monocromos con una mayor resolucin, similar a la
de una pantalla VGA. Las imgenes en blanco y negro pueden, de acuerdo con lo visto
en la fisiologa del ojo, incrementar en un elevadsimo porcentaje la sensacin de
realidad. Lo que perdemos porque nuestro mundo virtual no sea en color puede que lo
ganemos en veracidad del ciberespacio con las imgenes en blanco y negro. La
decisin siempre suele ir en funcin del tipo de aplicacin que vayamos a gestionar. No
obstante, el Departamento de Defensa Norteamericano y la ESA (Buropean Space
Agency), en la que est la empresa CASA (Construcciones Aeronuticas, S.A.), estn
investigando en LCDs de alta resolucin para poder ser usados en los cascos de
realidad virtual. Pero los avances no se van a quedar ah. Actualmente, la proyeccin
de imgenes virtuales directamente sobre la retina es el proyecto ms ambicioso que
existe. Ya no existira el problema de los LCD, puesto que se empleara rayo lser.
Estos son todavaproyectos experimentales pero, hoy en da, existen algunas
empresas,
como
Kiser
Electro-
Opties,
Honeywell,
CAE
Electronics
difusores pticos, los cuales invalidan este efecto. Con el antialiasing se consigue una
buena calidad de imagen. Aun as, el problema de la calidad de la imagen depende del
nmero de polgonos por segundo, del nmero de polgonos sombreados por segundo
y del nmero de polgonos sombreados texturados y con el antialiasing que tengamos
en un segundo de la escena. Por poner un ejemplo, podramos hacer el clculo de que
para una escena tpica de 33.000 polgonos en color a 30fot/seg para un casco estreo
necesitamos 33.000*30*2= l98 millones de polgonos es segundo y en tiempo real, lo
cual supone un duro reto para cualquier sistema. Otra dificultad con la que nos
encontramos es la latencia. Desde que el usuario hace un movimiento hasta que ste
repercute en la imagen de la pantalla existe un cierto perodo de tiempo, lo que puede
provocar lo que se conoce como el mareo de la simulacin. Este problema es debido
a la lentitud en la medicin de los dispositivos electromagnticos. En un sistema de
sobremesa el usuario es capaz de controlar el movimiento de las imgenes de un modo
sencillo gracias a dispositivos como ratones, joysticks, etc. En los cascos hay un
movimiento ms, aparte de los manuales, como es el de la caben. Para cualquier
persona normal, adems, es bastante complicado mantener la caben en una posicin
perfectamente esttica y, en este aspecto, el control del movimiento bastante difuso
debido, principalmente, a los mecanismos de localizacin empleados. El resultado es
una imagen en continuo movimiento, que aumenta si el dispositivo de localizacin
utilizado presenta un cierto grado de imprecisin. Esto provoca un aumento intil de
actualizaciones en la imagen generada que podra ser evitado por un sistema de
filtrado de la seal que indica la posicin del usuario, lo que provoca un aumento
espectacular de la latencia. Los cascos actuales no detectan la convergencia de los
ojos ni su enfoque. La solucin que se pretende dar es un sistema de autofoco
mediante software, para la imagen situada en el centro de la pantalla, es decir, en el
centro del punto de vista del usuario. La ergonoma del casco es uno de sus principales
inconvenientes si no est bien resuelta. El casco ha de ser lo ms ligero posible para
facilitar al cibernauta el que lo lleve puesto sobre la cabeza el mayor tiempo posible,
pero sin olvidar la solidez del mismo. Ha de ser cmodo y debe ser fcil de quitar y
poner, por lo que tiene que ser adaptable a cualquier forma y tamao de la cabeza. De
otro modo, cada usuario debera tener un casco a su medida, lo cual resultara
imposible para una interaccin inmediata con el sistema. El origen de los cascos
estereoscpicos se sita en el mismo origen de a realidad virtual. Sutherland en 1968
crea la espada de Damocles. Consista en dos CRTs localizados en los extremos del
casco y se podan visualizar imgenes almbricas estereoscpicas que parecan
superponerse al entorno real del usuario. Pero no es hasta 1984 cuando los cientficos
del Ames Research Center de la NASA, inician investigaciones cuyo objetivo nico era
la creacin de un casco visualizador que soporte la estereoscopia, para emplearlo en la
telerrobtica y en el manejo de estaciones espaciales. Este primer casco se construy
a partir de dos televisores de bolsillo Radio Shack en blanco y negro, cuyos LCDs
median 27pulgadas en diagonal y tenan una resolucin de 320*240 pixeles en blanco
y negro. Fue en este momento cuando se decidi que el bajo consumo y el peso
irrisorio eran la mejor baza para el uso de los LCDs en los cascos estereoscpicos. El
primer casco estereoscpico comercializado fue el Eyephone de VPL Researchen
1989. Ts si ElEyephone en 1989.
Sus pantallas LCD posean una resolucin de 360*240 pixeles y mediante el uso de
lentes LEEP de gran angular proporcionaba un campo visual de 100 grados. Una
sujecin tipo mscara de goma de las gafas de los submarinistas, es lo que impide que
entre luz. El seguimiento de la posicin y orientacin se hace a travs de un sistema
magntico Polbemus 3Space lsotrack, y todo el conjunto pesa alrededor de 1700
gramos. Actualmente fabrica dos modelos: el Eyephone LX y el Eyephone l-IRX. El
primero tiene una resolucin de 420*236, pesa 1,2 Kg, y tiene un ngulo de visin de
1080 en horizontal y 76~ en vertical. El sensor que utiliza es el lsotrak de Polliemus y
tiene entrada de video NTSC. El HRX es ms reciente y tiene una resolucin de
720*480 pixels. Las lentes en ambos tipos ya no son las LEEP, sino que las han
sustituido por un sistema propio de lentes Fresnel junto a elementos de difusin. Este
tipo de ptica, junto a su nuevo sistema de anclaje llamado Saturn Ring, hace que todo
el conjunto no pese ms de un kilo. El ltimo modelo del Eyephone fabricado por VPL
es el XVR, aunque se le conoce con el nombre de Fop. Funciona con los mismos LCDs
que el modelo LX. Su esquema de trabajo puede ser igual a los dos modelos anteriores
o operar siendo controlado por la mano. La estructura de la cabeza se desmonta para
ser sustituida por un controlador denominado ZoomGrip. Si movemos este aparato la
imgenes torcidas respecto al eje de la cara, defecto que tuvo que ser corregido
mediante lentes especiales. [001]
La importancia de este sistema radica en su fcil construccin y bajo coste. Hoy en da
han empezado a aparecer otros cascos de bajo coste como el StuntMaster de
VictorMarc Amusementns, con resoluciones y ngulos de visin ms bajos que los
utilizados en sistemas profesionales.
La Universidad de Carolina del Norte retom la idea original de Sutherland de combinar
imagen real con imagen generada por ordenador, puesto que podra llegar a ser til
para manejar, por ejemplo, una mquina y al mismo tiempo recibir todos los datos de la
situacin de la misma mediante grficos. En este nuevo diseo los LCDs, de 2
pulgadas
en
diagonal
220*320
pixeles
de
resolucin,
eran
emplazados
horizontalmente para que quedaran colgados a la altura de las cejas a modo de visera,
las imgenes visualizadas atravs de los LCDs se proyectaban a travs de unas lentes
de aumento, hacia unos cristales semitransparentes con una inclinacin de 45 grados
proporcionado, por tanto, un campo visual de 45 grados. De este modo, el usuario es
capaz de ver al mismo tiempo imagen real combinada con imagen generada por
ordenador.
La empresa CAE Electronies, de Montreal, ha optado por un casco que emplea cable
de fibra ptica para representar las imgenes. Los proyectores pasan las imgenes, a
travs de la fibra ptica, hacia el casco, donde son proyectadas a travs de un sistema
ptico que data al sistema de visin estereoscpica con un gran campo de visin. Los
espejos semitransparentes ubicados delante de cada ojo permiten la integracin del
mundo virtual en el mundo real. Este sistema emplea la tcnica del seguimiento ocular
para desplazar un centro visual de alta resolucin sobre un fondo de baja resolucin. El
centro visual mide24*18 grados y est situado en la parte superior de un fondo que
mide 130*65 grados. Este ajuste a dos niveles distintos de resolucin se ajusta a los
requisitos de los bastones y conos de la retina. De este modo, atacando directamente
al ojo se reduce el clculo necesario para generar imgenes de alta calidad. El
seguimiento ocular se consigue proyectando una luz infrarroja sobre el permetro de
una ventana redonda de cristal fino y dentro de un espejo que refleja el ojo del usuario.
La luz que vuelve reflejada desde el espejo es recogida por la cmara montada en el
casco. Posteriormente, mediante el hardware y el software es determinada la direccin
de la mirada mediante el anlisis de la reflexin de los rayos infrarrojos emitidos.
Casco visualizador de fibra ptica, de CAEEl ectronics El casco SIM EYE de la
empresa Kaiser Electro-Optics est directamente implicado con el origen de la realidad
virtual. Su utilizacin para el entrenamiento militar est muy extendido. Est
especialmente indicado para simulacin de visin nocturna, escenarios de misiones,
vuelos rasantes y representacin de escenas exteriores. Es un casco 175algo diferente
al resto previamente descuentos. Lleva un CRT monocromtico de una pulgada de
dimetro y 1280* 1024 pixeles a cada ladode un casco ligero. Las imgenes de los
CRTspasan, gracias a un complejo sistema ptico, a un combinador redondo delante
de cada ojo.[001]
De este modo se superpone el entorno real del usuario, es decir, la cabina del avin,
con el entorno grfico.
Otro tipo de paradigma de visualizacin corno es el AlternateRealityVisionSystem
(ARVIS) se centra ms en conseguir un campo visual lo ms amplio posible Mediante
una combinacin de pantallas de visualizacin curvadas y unas lentes de contacto
calibradas consiguen un campo visual de 240 por 120 grados. La sensacin de
inmersin, por tanto, es mucho mayor. Las lentes de contacto son de una potencia
ptica considerable para que las imgenes de las dos pantallas cncavas aparezcan a
la distancia adecuada de lacara. Concept VisionSystem, que es la empresa que fabrica
este sistema, est pensando en un nuevo casco en el que no sea necesario usar lentes
de contacto.
Tambin
se
han
estereoscpicos.
creado
Uno
de
cascos
los
visualizadores
ms
importantes
monoscpicos
es
el
en
lugar
PrivateEye
de
de
la
pulgadas delante de la cara Adems, los ojos son capaces de acomodarse tanto al
mundo real como al pequeo visor flotante.
NoutilizaLCDs sino que la imagen es generada por una columna de 280 LEDs que
tiene enfrente un espejo que oscila rpidamente hacia detrs y hacia delante. Cada vez
que el espejo se mueve, cada LED se enciende y apaga a razn de 720 veces por
cada ciclo pendular del espejo. El espejo y los LEE> estn sincronizados
minuciosamente con lo que se consigue la apariencia de 280 pixeles horizontales por
720 pixeles verticales, pudindose modificar los pequeos elementos pticos para
cambiar la sensacin de distancia a la que se encuentra la pantalla. El hecho de que
sea una sola pantalla produce visin monocular, pero sincronizando dos aparatos, uno
por ojo, es posible conseguir la estereoscopia.
El MRG2, de LiquidImage Corporation, es otro casco manoscopio, con un ngulo de
visin de 1000 y una resolucin de 720*240 pixeles. El futuro, a pesar de la mitologa
que se ha creado en tomo al casco estereoscpico, pasa por los interfaces neuronales.
Actualmente podemos encontrar dispositivos de este tipo asociados a los msculos del
cuerpo. El salto a interfaces situados dentro del cerebro ser tan slo un escaln ms
en esta tecnologa. Los interfaces musculares ms importantes de hoy en da son el
Riocontrol Systemy e Brcnn Wave Analyser. El primero es un interface muscular que
detecta los impulsos elctricos y los muestra en pantalla. Existe uno ya adaptado al ojo
y a los dedos, que estn resultando muy tiles a la hora de aplicarlos para solucionar
minusvalas. [002]
El segundo es un sistema de deteccin de ondas cerebrales, lo que es un claro
antecedente de lo que hemos llamado interfaces neuronales. Las aplicaciones que se
hacen actualmente de este sistema se dan, sobre todo, en el arte y en la meditacin.
El guante de datos (DATA GLOVE)
El casco estereoscpico no es el nico dispositivo de salida de informacin que existe y
que es posible. Los datos nos pueden llegar a nosotros a travs de cualquiera delos
sentidos. Hemos apuntado en el captulo anterior que la mayor cantidad llega a travs
Casi todos los dispositivos que el usuario emplea para control del sistema, salvo los de
reconocimiento de voz y dispositivos de localizacin, manejan a travs de las manos. El
mejor smil lo encontramos en la vida misma ya que nosotros manipulamos la mayora
de los objetos a travs de las manos.
Pero la obligacin de engaar - y otra vez nos encontramos con esta palabra al
sentido del tacto, requiere, en un mundo virtual, un clculo importante de intersecciones
en tiempo real. Muy rpidamente, de manera interactiva con el usuario, tenemos que
calcularen cada momento las intersecciones de lo que seria el cuerpo virtual del
usuario, en este caso la mano, para que maneje los objetos. Adems, estos elementos
requieren de un clculo de intersecciones con toda la base de datos del espacio virtual
que tenemos. Es decir, tenemos que calcular la interseccin de ese objeto con todos
los objetos incluidos en el espacio virtual y, adems, en ese preciso instante.
La necesidad de clculos es muy grande y varia, en funcin, de la complejidad de la
base de datos o del mundo virtual que estemos generando en cada momento en
concreto.
Hay que tener en cuenta, tambin, a la hora de programar esta simulacin tctil que
debemos ir computando las acciones sobre el hardware, o sea, sobre un guante de
datos, por ejemplo, para que se cumpla el fin del engao. Cada tipo de guante simula
de una forma determinada, como veremos ms adelante, pero sea cual friere el modo,
hay que adecuar el componente digital, nuestra accin en el mundo virtual, con la
componente analgica, elque se infle un paquete neumtico para simular la sensacin
tctil.
Adems,
otra
vez
hay
que
tener
en
cuenta
que
dichos
canales
presin en el interior de las bolsas. Entonces, las bolsas se inflarn o desinflarn segn
proceda generndose, en ese momento, una sensacin tctil. Para acometer este
proceso hay en cada bolsa, dos vlvulas selenoides en miniatura, una para la entrada y
otra para la salida de aire.
ElTeletact
El Begej (lloveController es un exoesqueleto de tres dedos que podr flegar a
proporcionar sensaciones de tacto fuerza Cada articulacin del dedo - y hay tres en
cada uno va provista de un mecanismo de fuerza que aplica resistencia para simular la
del objeto. En cuanto a simular el tacto, hay instalados cuarenta y ocho elementos de
representacin tctil (txels) en la punta de los dedos, que generan seales elctricas
cuando entran en contacto con la superficie de un objeto.
Estos dispositivos, como hemos visto, intentan suplir la gran limitacin de los mundos
virtuales: la resistencia de los objetos. En el mundo real, si tocamos un objeto, nuestros
dedos no pueden avanzar ms y en un mundo virtual esto, normalmente, no ocurre as.
Los sistemas que suplen este error, denominados de realimentacin cinestsica, son
muy tiles en telerrobtica, puesto que son capaces de proporcionamos la sensacin
de que el robot ha chocado con una superficie siendo, por tanto, el manejo del robot
ms eficiente.
Adems, las investigaciones llevadas a cabo por Frederick Brooks de la Universidad de
North Carolina, y que se citan en Aukstalkanis y Blatner (1993, 142), indican una
mejora en el rendimiento que dobla al conseguido cuando slo se utilizan
visualizaciones grficas.
Hay que tener en cuenta que, adems, estos sistemas deben tener una latencia lo
menor posible, para asegurar la verosimilitud y la efectividad de las respuestas tctiles
y de fuerza.
Por otro lado, la forma con que se han introducido datos a un ordenador ha variado
mucho a lo largo de su desarrollo. Se han empleado interruptores, diales, cintas
perforadas, teclados, lpices pticos y ratones. La realidad virtual supone el paso de la
La accin de mover la mano es algo totalmente habitual. Con ello, suministramos datos
a nuestro cerebro para la posterior comprensin del objeto mismo. La creacin de una
mano virtual en nuestra aplicacin nos ayudar mucho, por tanto, a creamos la ilusin
de realidad y facilitar la interaccin. Una de las aplicaciones ms importantes de la
realidad virtual es la telerobtica En este caso la mano virtual no aparece en la pantalla,
sino que se establecen unas correspondencias entre la posicin de los dedos y la
accin del robot. El usuario necesita, por tanto, del aprendizaje de una serie de cdigos
para que las operaciones sean totalmente correctas. El electroguante, no obstante,
siempre necesitar de cdigos puesto que si lo utilizamos para indicar una direccin o
el objeto que queremos agarrar habr que establecer interrelaciones, a nivel de
software, entre el gesto de la mano y la accin a realizar. De todos modos, ninguna de
estas tres acciones va sola en un guante de datos, sino que deben ir juntas para sacar
el mximo partido al mismo puesto que, por ejemplo, para indicar direccin
exclusivamente es mucho ms rentable usar un ratn o un joystick.
Hoy en da hay dos tipos de tecnologas utilizadas para la construccin de
electroguantes: las que se basan en sensores de fibra ptica flexibles y las que se
basan en segmentos articulados que forman un exoesqueleto.
La empresa VPL invent el primer sistema con su DataGlove o guante de datos. Sobre
un guante de nylon incorporan unas fibras pticas que se flexionan al abrir o cerrarlos
dedos. La luz que pasa a travs de las fibras se atena cuando sta se dobla, por lo
que comparndola con la cantidad de luz total que puede llegar a pasar se puede medir
el grado de flexin. Esta informacin se traduce a impulso elctrico para la
comprensin del ordenador. Miden hasta diez parmetros distintos de flexin con una
frecuencia de muestreo de 160Hz. Disponen, adems, de un sensor Polhemus para
medir la posicin y orientacin dela mano. Combinando los dos elementos de medicin,
el ordenador puede seguir cualquier movimiento de la mano. Es esencial que el tiempo
de latencia de estos procesos sea mnimo, dado que ser una constante que afectar a
la rapidez de respuesta del sistema en su conjunto. Javier Castelar distingue entre dos
tipos de sensores: los absolutos y los relativos. Los absolutos, como el Polhemus, nos
dan la posicin respecto a una referencia real, tal como una fuente electromagntica,
El segundo paso es el aprendizaje del lenguaje que usa el guante ya que, cuando
tienes puesto el guante, no puedes teclear. Esto es un problema y para solucionarlo se
usan gestos comando que significan cosas. En un mundo virtual no tiene porque
haber leyes: puedes, por ejemplo, volar y ese vuelo seda posible gracias a una
determinada posicin delos dedos. Para desplazarte en una direccin tan slo tienes
que sealar con el ndice. Parair hacia atrs hace falta mover dos dedos. Si cierras el
puo, en algunos casos, te trasladas a otro espacio. El hecho es que la complicacin
es mnima y los resultados son bastantes adecuados a las investigaciones hechas
hasta el momento. Otro guante de este tipo, es decir, basados en fibras pticas, es el
Cyberglove de la empresa Virtual Technologies. Mide 22 parmetros distintos de flexin
de dedos con una frecuencia de muestreo de 100Hz Es ms barato que el anterior por
lo que ha sido ms comercializado.
El PowerGlove, de Mattel, es otro modelo de guante econmico. Hay que tener en
cuenta que el DataGlove centra su calidad en la precisin de las mediciones y, para
ello, necesita que todos sus componentes lo sean, por el que el producto final se
encarece. Fue desarrollado por VPL Y Abranis-GentileEntertainment y si bien, al
principio, se vendia para controlar juegos de Nintendo, posteriormente se emple en
aplicaciones de realidad virtual. Hoy en da, ya no est siendo comercializado.
Es ms robusto y muchsimo ms econmico. Para conseguir esto se han utilizados en
sensores mucho menos sofisticados. Cada dedo del guante es recubierto por una
pintura elctricamente conductiva. Si se mantienen los dedos estirados, la seal
elctrica es estable, pero si se flexionan se produce un cambio en la resistencia
elctrica, lo que genera una seal que el ordenador puede interpretar. Esta tcnica no
proporciona mediciones precisas, lo que supone un han dicap en aplicaciones de alto
nivel. Para saber la posicin de la mano hay dos transmisores ultrasnicos a ambos
lados del guante que envan seales a receptores situados en el monitor, los cuales los
traducen aposiciones en el espacio. Pero para que funcionen, los transmisores siempre
deben estar delante de los receptores, lo que imposibilita coger un objeto que quede
detrs del usuario. La segunda forma es a travs de una estructura de segmentos
articulados que se fija la mano como una especie de exoesqueleto. Este sistema fue
inventado por Beth Marcus,de la empresa Exos, y lo llam Dexterous Hand Master. Son
guantes de una precisin exquisita pero ms complicada de utilizar. Utiliza uniones
mecnicas para poder seguir completamente cualquier movimiento de los dedos. Se
fija a los dedos por
el movimiento del otro pie, puede suponer que el robot avance. Esto, que puede
parecer bastante complicado, no lo es tanto, puesto que el ser humano tiene una gran
coordinacin sobre todo su cuerpo. Otro tipo distinto de traje de datos es el Waldo,
diseado por Rick Lazzarini y su empresa, CharacterShop, de Van Nuys, California. Es
un sistema muy avanzado de seguimiento de movimientos del cuerpo humano. Se
construyen en funcin de las necesidades del cliente. Si se quiere uno de
reconocimiento facial para videojuegos o para que un nio tenga una conversacin
totalmente real, con un personaje de ficcin, se crea uno en el cual se emplean muchos
tipos de sensores para controlar el movimiento de los Da Suit diversos msculos de la
cara y la mandbula. Dicha informacin es procesada por el ordenador y se emplea
como instrucciones gestuales del personaje ficticio con el que habla el nio. Esta
aplicacin es muy utilizada en hospitales infantiles para ayudar a pasar, lo mejor
posible su estancia en ellos.
MyronKrueger, uno de los padres de la realidad virtual, ha trabajado en un sistema de
reconocimiento corporal basado en la extraccin de imgenes durante muchos aos.
Todava no es un producto viable, pero se est investigando bastante en ello, ya que no
hara falta acoplare ningn incmodo traje. Podras sumergir tu cuerpo en un entorno
virtual y controlar totalmente el ordenador, sin ningn tipo de sensor colocado a lo largo
de tu cuerpo. Consiste en la utilizacin de cmaras de vdeo para localizar e identificar
los movimientos corporales. Tres cmaras de video enfocando al usuario desde
ngulos diferentes. De este modo se creara un modelo tridimensional del sujeto,
puesto que al ordenador le llegada informacin de video desde tres puntos del espacio
distintos.
Los autores observaron una mejora a partir de las 15 horas de uso de la realidad
virtual, pero desconocen si los beneficios podran mantenerse o durar ms que unos
pocos meses. "En los prximos aos van a suceder muchas cosas interesantes", dijo la
autora.
4.1 Conclusiones
Del presente trabajo se puede inferir que la realidad virtual sirve en muchos aspectos, y
facilita la vida del ser humano, hacindola ms divertida como en los videojuegos y
ms segura como es el caso de los simuladores de vuelo los cuales reemplazan las
arriesgadas maniobras que los pilotos deban realizar en sus entrenamientos y
cualquier falla les costaba la vida, en cambio este instrumento se puede evitar.
4.2 Recomendaciones
Es oportuno mencionar que si el tema es de su inters puede investigar ms a fondo y
se dar cuenta que el tema realizado es muy amplio y tiene muchas novedades, puesto
que da a da la tecnologa avanza, y ya no sabemos con qu nos sorprender estos
avances tecnolgicos.
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
Bibliografa especializada
Dr. Hiplito Vivar Zurita. .Realidad Virtual [Tesis doctoral] Madrid. Universidad
Complutence de Madrid. 2000
Direcciones electrnicas
[001] http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/cardona_a_jf/
[002]
http://catarina.udlap.mx/u_dl_a/tales/documentos/lis/gonzalez_m_a/capitulo_1.html
[003] http://www.monografias.com/trabajos11/realitual/realitual.shtml#ELEMEN
[004] http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_virtual#Virtualidad
[005] http://www.jeuazarru.com/docs/RealidadVirtual.pdf