Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
CENTRO DE ARTES
DEPARTAMENTO DE COMUNICAO SOCIAL
VITRIA
2015
ME D, ME D, ME D:
CONSUMISMO INFANTIL, NOVAS MDIAS E O EATERTAINMENT DA
DANONINHO
VITRIA
2015
RESUMO
crianas;
eatertainment; Danoninho.
consumo;
mdias;
educao;
publicidade;
INTRODUO
Nos dias de hoje, de acordo com Bauman (2008), todos precisam estar aptos
a fazer parte da sociedade de consumidores. O consumo, portanto, visto como um
[...] direito e um dever humano universal que no conhece exceo (BAUMAN,
2008, p. 73). Dessa maneira, Gade (1998) diz que o estmulo ao acmulo de
mercadorias comea antes mesmo da criana nascer, no momento em que os pais
desejam dar para seus filhos aquilo que eles mesmos no tiveram condies de
adquirir. Da escolha dos brinquedos que iro enfeitar o bero do beb, at as
marcas e estampas dos materiais escolares que iro acompanhar posteriormente os pequenos nas escolas, h valores consumistas sendo propagados.
Alm de nascerem inseridos em um ambiente cercado por mercadorias e
bens de consumo, Tapscott (2009) lembra que as crianas de hoje em dia j nascem
em um mundo familiarizado com as mdias digitais e, por meio da interatividade e
onipresena da Internet, as possibilidades de aprendizado, de relacionamento social
e de diverso tornaram-se completamente diferentes daquelas encontradas em
tempos atrs. As enciclopdias virtuais tentam substituir a funo dos professores,
os games e dispositivos tecnolgicos chegam para tomar o lugar do faz-de-conta
das brincadeiras tradicionais, e as redes sociais do meio digital tornaram
dispensvel o encontro presencial entre duas ou mais pessoas.
De posse dos meios de comunicao e do conhecimento tcnico sobre eles, a
publicidade aproveitou essa nova onda de entretenimento para aproximar as marcas
das novas geraes de consumidores que, mesmo sem ter salrio, influenciam
fortemente as compras dos mais velhos e so preparados para escolher suas
marcas favoritas desde as primeiras idades. Seja em casa - por meio dos canais
abertos ou pagos da TV, do computador, das revistas e dos jornais - ou fora dela,
atravs da portabilidade proporcionada pelos tablets e smartphones, a criana no
consegue escapar do bombardeio de mensagens publicitrias.
At mesmo os alimentos, que antes tinham o objetivo bsico de satisfazer a
fome ou saciar a sede da criana, hoje esto cercados de simbologias criadas pelas
publicidades, associando-os ao conceito de entretenimento. Os personagens das
marcas invadiram os sites, os desenhos animados da TV, os jogos de videogame,
as lojas de brinquedos e os aplicativos para telefone. Comer no mais apenas uma
necessidade de nutrio, mas tambm de diverso. As informaes nutricionais
10
Tomando como referncia alguns textos da Idade Mdia, Aris explica que a
primeira idade correspondia s crianas de at sete anos, quando os dentes ainda
estavam em fase de desenvolvimento e, por esse motivo, elas no conseguiam
formar perfeitamente as palavras. A segunda idade iria at os 14 anos, quando a
pessoa j consegue falar sem problemas. A terceira idade, chamada de
adolescncia, correspondia faixa etria em que os membros do indivduo esto
aptos a crescer e ele j consegue procriar, podendo estender-se at os 35 anos
(bem diferente do conceito de adolescncia que temos hoje).
Neil Postman (1999), terico da comunicao norte-americano, diz que at o
sculo XVII, palavras usadas para adjetivar jovens do sexo masculino eram as
mesmas utilizadas para falar de homens de at cinquenta anos, visto que no havia
nenhuma palavra (em ingls, francs ou alemo) para designar os jovens com idade
de sete a dezesseis anos. Segundo ele, a palavra child (criana, em ingls), no se
referia naquela poca a uma idade, mas sim a parentescos.
Alm disso, se hoje o Art. 28, 1, da Conveno dos Direitos da Criana,
determina que os Estados Partes da ONU reconheam o direito da criana
educao e ao ensino primrio obrigatrio1, e o ECA - em seu Art. 42 - determina
como dever da famlia, da comunidade, da sociedade e do poder pblico garantir,
entre outros, o direito educao, dignidade, ao respeito e convivncia familiar e
comunitria, Postman (1999) e Aris (1981) revelam que a ausncia de
conhecimento a respeito do desenvolvimento biolgico e cognitivo da criana fazia
1
Art. 28, 1: Os Estados Partes reconhecem o direito da criana educao e, a fim de que ela possa
exercer progressivamente e em igualdade de condies esse direito, devero especialmente: a)
tornar o ensino primrio obrigatrio e disponvel gratuitamente para todos.
2
Art. 4: dever da famlia, da comunidade, da sociedade em geral e do poder pblico assegurar,
com absoluta prioridade, a efetivao dos direitos referentes vida, sade, alimentao,
educao, ao esporte, ao lazer, profissionalizao, cultura, dignidade, ao respeito, liberdade e
convivncia familiar e comunitria.
11
12
Ainda durante esse estgio, o autor diz que com o passar dos meses de vida,
as percepes e os movimentos - atravs de assimilaes que as crianas j
conseguem desenvolver - criam uma inteligncia prtica na criana, baseada na
manipulao dos objetos, j que, ao manuse-los, a criana aprende que essa
interao produz efeitos e causas diferentes.
O segundo estgio, denominado pr-operacional, corresponde s idades de
dois a sete anos, quando a criana j consegue articular pensamentos atravs da
linguagem e passa a atribuir funes simblicas aos objetos.
13
Piaget (1999) lembra ainda que, por meio da interao social possibilitada
pela linguagem, a criana tambm apresenta transformaes do ponto de vista
afetivo, passando a construir sentimentos como simpatia, antipatia e/ou respeito
pelas pessoas com as quais convive.
Nessa fase h, portanto, uma socializao da ao, em que as crianas, por
meio de uma relao com os adultos mais complexa do que na fase anterior, passa
a enxerg-los como seres mais desenvolvidos. Atravs de uma submisso
inconsciente, intelectual e afetiva (PIAGET, 1999, p. 26), os pequenos comeam a
respeitar e adotar o comportamento dos adultos como referencial. Apesar disso,
Piaget diz que o egocentrismo da criana continua sendo notado quando ela posta
14
15
16
No final desse perodo, por volta dos cinco ou seis meses de idade, McNeal
diz que as mes comeam a apresentar alimentos diferentes do leite materno aos
bebs, tais como sucos e comidas semi-slidas. Esses produtos normalmente
contm adicionais de acar, que estimulam a produo de endorfina no beb,
fazendo com que ele sinta prazer ao com-los e passe a preferir esse tipo de
alimento. Alm disso, alguns bebs nessa idade j acompanham os pais nas idas
17
18
que desperta a preferncia da criana com relao ao sabor), passa a ser um dos
alimentos favoritos dos pequenos e dos pais, que, como veremos posteriormente,
acreditam se tratar de um produto saudvel. Somado a isso, a nova possibilidade
das crianas conseguirem falar o nome dos seus produtos e personagens prediletos,
faz com que os pais aumentem o nmero de itens comprados para seus filhos.
McNeal lembra ainda que, por volta dos dois anos de idade, os pais comeam
a deixar seus filhos em creches, onde entram em contato no s com outras
crianas, mas com os objetos e brinquedos que elas possuem, despertando o
interesse em ter aqueles produtos que pertencem a outra pessoa (j que nessa
idade o infante ainda no tem a noo de posse, e acredita que todos os objetos
pertencem a ela).
O terceiro estgio da teoria de desenvolvimento do consumidor corresponde
ao perodo de dois a quatro anos de idade, em que a criana j est fsica e
mentalmente apta a selecionar e pegar (selecting and taking) os objetos por conta
prpria e coloc-los no carrinho de compra da me, por exemplo. Alm disso, j
consegue analisar as linguagens corporais dos adultos quando estes respondem s
suas solicitaes e, observando as reaes, criam modos apropriados de pedir algo
para a pessoa, para que obtenha mais sucesso nos momentos em que precisar de
algum para comprar ou pegar um objeto que deseja.
O prximo estgio o da compra acompanhada (co-purchase), em que a
criana, por volta de seus quatro a seis anos, j aprende a identificar e contar
nmeros,
passando
entender
ideia
dos
preos
dos
produtos
e,
19
20
21
TOFLER, Alvin. A terceira onda. Traduo de Joo Tvora. 28 ed. Rio de Janeiro: Record,
2005.
4
SEVERIANO, Maria de Ftima Vieira. Narcisismo e publicidade: uma anlise psicossocial dos ideais
de consumo na contemporaneidade. So Paulo: Annablume, 2001.
22
23
Disponvel
em:
24
que qualquer outro grupo demogrfico mais do que adolescentes, mais do que
adultos, mais do que seus pais (MCNEAL, 2007, p. 358, traduo nossa).
Os marqueteiros entenderam que podem se aliar s crianas para convencer
os pais a gastarem dinheiro (SCHOR, 2009, p. 10). Sampaio (2009) diz que as
marcas dedicadas ao pblico adulto, ao perceberem a lucratividade do mercado
destinado ao pblico infantil, esto produzindo linhas especficas de seus produtos
para os pequenos (prtica que tem sido bastante frequente na indstria de
alimentos). A autora tambm comenta a presena cada vez mais comum de crianas
em comerciais:
Compreendendo a sua condio privilegiada de consumidora atual, sua
importncia no processo de fidelizao das marcas e o poder de influncia
da criana sobre as compras da famlia, a publicidade investe no uso da
imagem infantil. O fato de uma criana ser sensvel interpelao de outra
criana, ter um forte apelo emocional diante do adulto, colaborar para o
rejuvenescimento das marcas e facilitar a aprovao de comerciais pelos
anunciantes est entre os fatores destacados pelos prprios publicitrios
para explicar sua presena crescente nos comerciais (SAMPAIO, 2009,
p.15).
25
Nesse contexto, tentar competir com uma indstria que gasta bilhes de
dlares e conta com o auxlio de profissionais de diversas reas principalmente a
da Psicologia - para manipular pessoas em fase de desenvolvimento, torna-se tarefa
quase impossvel:
No entanto, como pode uma famlia, sozinha, proteger seus filhos de uma
indstria que gasta US$15 bilhes anualmente para manipul-los? uma
luta ainda mais difcil porque uma das tcnicas primrias que os
profissionais de marketing usam para manipular as crianas denegrir os
adultos e enfraquecer a autoridade dos pais. (LINN, 2006, p.243)
26
27
tentar copiar o estilo de uma boneca Barbie, por exemplo, para se aproximar dos
padres ideais e se tornar popular dentro do seu grupo de amigos.
Seguindo a frmula dos comerciais para os adultos, de forma mais ou
menos sutil, ensina-se criana, insistentemente, que a felicidade
conquistada mediante o consumo de produtos e seus valores agregados,
como a beleza e a fama. [...] Alm da reduo da felicidade ao consumo,
falcia que a publicidade vende muito bem, o estabelecimento de padres
de beleza destoantes da diversidade de tipos fsicos presentes no pas
representa a negao de outros tipos de beleza (as crianas negras e
mestias, gordinhas, pobres, com algum tipo de deficincia, etc.)
(SAMPAIO, 2009, p.16).
28
Dessa forma, podemos ver que a sade da criana deixada de lado e sua
ingenuidade aproveitada para criar conceitos que associem o bem-estar ao
consumo. O pblico infantil, desde cedo, ambientado ao discurso da
competitividade, da inveja e da frustrao por no ter ou no ser algo que a
publicidade cria como obrigatrio.
29
LUHMANN, Niklas. Die Realitt der Massenmedien. Opladen (Alemanha): Westdt. Verlag, 1995.
30
o rdio e as revistas), hoje elas podem tambm ser encontradas nas novas mdias,
com destaque para a Internet e os populares smartphones.
De acordo com a pesquisa TIC Kids Online Brasil 20137, 49% das crianas
entrevistadas, com idade de nove e dez anos, utilizam a Internet todos os dias ou
quase todos os dias da semana, chegando a 50% no caso das crianas com faixa
etria de onze e doze anos. Se levarmos em conta que em 2012 esses nmeros
eram de 36% e 43%, respectivamente, veremos que a cada ano as crianas gastam
mais tempo dos seus dias conectadas. Ainda segundo a pesquisa, nota-se que os
dispositivos portteis vm ganhando cada vez mais adeso por parte desse pblico,
j que, de 2012 a 2013, a porcentagem de jovens com idade de 9 a 17 anos que
utilizavam o celular para acessar a Internet subiu de 21% para 53% e, no caso do
Tablet, de 2% para 16%.
Por meio desses dados, possvel perceber que em casa ou fora dela, as
crianas conseguem manter-se conectadas atravs dos dispositivos mveis. As
marcas, sabendo desse novo consumo de mdias pelo pblico infantil, vm adotando
novas estratgias de publicidade que vo alm dos tradicionais trinta segundos de
comercial televisivo, de forma a manter o contato e a fidelizao desse pblico por
meio de novos veculos que, muitas vezes, sofrem menor mediao de contedo por
partes dos pais e responsveis, ou pelas autoridades (HENRIQUES; TOLEDO,
2014). At mesmo no Facebook, cuja idade mnima para cadastro de treze anos8,
a pesquisa Tic Kids Online Brasil 2013 mostrou que 52% das crianas entrevistadas
com 9-10 anos e 75% com idades de 11-12 anos, j possuem um perfil prprio na
rede social mais popular do pas. Isso faz com que as marcas de produtos infantis
criem suas prprias fanpages e invistam ainda mais em anncios nesse tipo de
mdia.
Por exemplo, no perodo entre os meses de janeiro e setembro de 2013,
apesar de os investimentos globais em publicidade na TV terem crescido 4,3%, ele
no foi preo para os investimentos na Internet, que cresceu incrveis 32,4%9. No
31
De fato, cada vez mais comum encontrarmos casos de livros que viram
filmes, seriados televisivos, jogos eletrnicos, aplicativos para celular, brinquedos e
outros produtos licenciados vendidos nas lojas, alm de ganharem fanpages nas
redes sociais. Nesses casos, mesmo que uma pessoa no conhea a histria por
trs desses produtos, ela com certeza j ter ouvido falar sobre eles, atravs de um
estratgico marketing boca a boca11 (gerado pela intensa divulgao nos diferentes
meios de comunicao), que muito provavelmente lhe despertar o interesse em
conhec-los melhor. E, aqueles que j conhecem e j possuem uma identificao
com aquela histria, consumiro as novas categorias de produtos vinculados a ela,
sentindo-se mais perto e fiel marca.
No caso da narrativa transmiditica, os autores preocupam-se em construir
diferentes universos, para cada mdia especfica, de forma que o consumidor seja
obrigado a explor-los (atravs do consumo), at conseguir ter acesso a um nico e
gigantesco universo, criado pela juno das informaes contidas em cada meio.
(JENKINS, 2008, p. 158).
10
Dados
fornecidos
pela
IAB
Brasil.
Disponvel
em:
<http://iabbrasil.net/guias-epesquisas/mercados>. Acesso em junho de 2015
11
De acordo com Schiffman e Kanuk (1995 citado por BENTIVEGNA, 2002), marketing boca a boca
a divulgao de produtos por canais interpessoais, baseado em comentrios ou recomendaes que
um consumidor faz a outro. Ele pode ocorrer pessoalmente, em encontros face a face, ou atravs
dos meios de comunicao, como em uma conversa por telefone, por exemplo.
SCHIFFMAN, Leon, KANUK, Leslie. Consumer behavior. New Jersey (EUA): Prentice Hall, 1995
32
14
33
Jornal O Povo Online. 54% das crianas preferem celulares a carrinhos, bonecas e pelcias, diz
pesquisa. Disponvel em:
<http://www.opovo.com.br/app/economia/2012/09/13/noticiaseconomia,2918869/54-das-criancaspreferem-celulares-a-carrinhos-bonecas-e-pelucias-d.shtml>. Acesso em maio de 2015.
34
16
Williams et al. Promoting Safe Use of theInternet Final Report, 2000. Disponvel em: <
http://ec.europa.eu/information_society/activities/sip/docs/pdf/projects/PREPACT_4_Awareness_final_
report.pdf>. Acesso em: julho de 2015.
17
35
18
36
crianas esto perdendo o interesse por brinquedos que estimulam o faz de conta
e dando preferncia s telas, brinquedos estruturados, onde quem dita as regras do
jogo so os prprios desenvolvedores.
Brinquedos estruturados so baseados em caractersticas de mdias, que s
podem ser usados de uma nica maneira e que requerem o mnimo de
esforo das crianas. Eles limitam suas habilidades de interagir com o
brinquedo, de imprimir nele suas caractersticas pessoais, de us-lo como
forma de se expressar e de conquistar uma sensao de domnio sobre seu
mundo (LINN, 2010b, p.43).
37
38
Seguindo por uma linha de raciocnio similar, Bvort e Belloni (2009) tambm
defendem as mdias como aliadas do pblico infantil, no que diz respeito obteno
do saber:
Tambm preciso ressaltar que as mdias so importantes e sofisticados
dispositivos tcnicos de comunicao que atuam em muitas esferas da vida
social, no apenas com funes efetivas de controle social (poltico,
ideolgico...), mas tambm gerando novos modos de perceber a realidade,
de aprender, de produzir e difundir conhecimentos e informaes. So,
portanto, extremamente importantes na vida das novas geraes,
funcionando como instituies de socializao, uma espcie de escola
paralela, mais interessante e atrativa que a instituio escolar, na qual
crianas e adolescentes no apenas aprendem coisas novas, mas tambm,
e talvez principalmente, desenvolvem novas habilidades cognitivas, ou seja,
novos modos de aprender, mais autnomos e colaborativos, ainda
ignorados por professores e especialistas (BVORT; BELLONI, 2009, p.
1084, grifos do autor).
Por outro lado, Susan Linn (2006) chama a ateno para o fato de que o uso
constante das mdias faz com que as crianas percam o interesse pelos livros e seu
poder de imaginao, tornando-as menos criativas. Segundo a autora, a srie Harry
Potter, por exemplo, ao ser transformada em filmes pela Warner Brothers, tirou a
liberdade das crianas que leram os livros de imaginar seu prprio mundo, sem a
interferncia da produtora.
Outra discusso sobre esse tema consiste na tendncia das marcas voltadas
ao pblico infantil (atravs da publicidade, desenhos animados infantis e do
estreitamento na relao com o consumidor, proporcionado pelos meios de
comunicao) em querer convencer que podem ajudar os pais a educarem seus
filhos. Steinberg e Kincheloe (2001) chamam essas empresas de professores do
novo milnio, por procurarem assumir o papel dos educadores ao mesmo tempo em
que divulgam seus produtos. A prpria Danoninho, como veremos na sequncia
deste trabalho, utiliza a Internet para transformar o seu personagem em um
professor, que passa ensinamentos sobre alimentao e outros assuntos para o
pblico infantil por meio de jogos eletrnicos relacionados aos produtos da marca.
Em meio s crticas e defesas sobre o uso dos novos meios de comunicao
na educao, parece haver um consenso de que a escola deve assumir a sua
funo de intermediadora na relao entre crianas e mdias, ensinando os perigos
e armadilhas presentes nesses veculos, principalmente no caso da Internet e das
mensagens persuasivas dos comerciais televisivos.
Para Sampaio (2009):
39
40
4 A NOVA PUBLICIDADE
EATERTAINMENT
DE
ALIMENTOS
INFANTIS:
Diante dessa situao, as empresas entenderam que para uma marca ser
considerada a favorita de uma criana, ele precisa entregar mais do que apenas
produtos, mas experincias de entretenimento. As marcas do setor de alimentos, por
exemplo - que como foi visto na teoria de McNeal (2007), esto presentes na vida
das crianas desde os primeiros meses de vida, quando elas deixam de se alimentar
apenas do leite materno so algumas das favoritas do pblico infantil e investem
pesado em publicidade todos os anos. Elas passaram a adotar uma nova estratgia
de marketing: o eatertainment (ou comertimento, em portugus). Essa tcnica
consiste em unir as duas coisas que as crianas mais gostam de fazer: comer e
41
brincar. Dessa forma, criada uma nova experincia de consumo para as crianas,
que dura muito mais do que os poucos minutos que elas gastam consumindo um
refrigerante, um iogurte ou um doce.
Como resultado dessa crescente tendncia da sociedade, os consumidores
esto no apenas buscando produtos e servios que satisfaam suas
necessidades, mas tambm buscando experincias e modelos de negcios
que toquem seu lado espiritual. (KOTLER, 2010, p. 21)
21
Christian Science Monitor, McDonald's spent more than $988 million on advertising in 2013.
Disponvel em: <http://www.csmonitor.com/Business/The-Bite/2014/0330/McDonald-s-spent-morethan-988-million-on-advertising-in-2013> Acesso em junho de 2015.
22
SCHLOSSER, E. Fast food nation. Nova Iorque: Editora Houghton Mifflin, 2001.
42
43
44
De acordo com notcia veiculada no site Terra Sade, nos ltimos 40 anos, os
ndices de obesidade e sobrepeso infantil aumentaram em dez vezes. Em 2014, no
Brasil, 39% das crianas j desenvolviam quadros da doena 23 . Segundo Lewin
(1992 citado por BAADER, 201224), uma das formas mais utilizadas pelas marcas do
eatertainment para tirar a ateno de pais e crianas sobre os nutrientes do alimento
23
Terra Sade. Obesidade e sobrepeso infantil cresceram 1.000% no Brasil em 40 anos. Disponvel
em:<http://saude.terra.com.br/obesidade-e-sobrepeso-infantil-cresceram-1000-no-brasil-em-40anos,bd6b63f194165410VgnCLD2000000ec6eb0aRCRD.html >. Acesso em: junho de 2015.
24
LEWIN, Zaida Grinberg. As crianas, os comerciais de televiso e a cultura alimentar: uma anlise
crtica. In: Educao e Sociedade, v. 13, n.41, 1992.
45
46
encontradas para dar vida s marcas, numa poca em que o consumo disparava.
Dessa forma, apareceram tubos de pasta de dentes com braos e pernas,
embalagens de hambrgueres do McDonalds com bocas e olhos e surgiram
personagens famosos at hoje, como o tigre Tony, da marca de cereais Kelloggs,
cuja primeira apario foi no ano de 1951.
Figura 2 O tigre Tony em comercial da dcada de 1950.
47
48
49
Para escolher o personagem que ilustrar seus anncios e lhe trar mais
lucros junto ao pblico infantil, a marca pode optar por criar um personagem prprio
ou escolher um j existente, por meio do licenciamento.
Segundo a ABRAL (Associao Brasileira de Licenciamento), essa prtica
consiste no:
[...] direito contratual de utilizao de determinada marca, imagem ou
propriedade intelectual e artstica registrada, que pertena ou seja
controlada por terceiros, em um produto, um servio ou uma pea de
comunicao promocional ou publicitria. Esse direito concedido por
tempo limitado em troca de uma remunerao, normalmente definida como
um percentual aplicado sobre o valor gerado com as vendas ou a prestao
de servios que utilizam esse licenciamento (ABRAL, 2015, on-line).
A Associao informa ainda que o Brasil est entre os seis pases que mais
faturam com licenciamento de marcas no mundo e a previso de que, em 2015,
esse mercado fature aproximadamente 13,7 bilhes de reais, dos quais 70% esto
ligados ao setor de entretenimento
29
Uma srie de curtas-metragens americanas distribuda pela Warner Bros, da qual fazem parte
personagens famosos como o coelho Pernalonga, o Coiote e o passarinho Piu-Piu. No Brasil, os
canais Boomerang e Tooncast transmitem os desenhos da srie.
29
ABRAL. O que Licenciamento? Disponvel em: <http://abral.org.br/o-setor/>. Acesso em: julho de
2015.
50
30
51
Figura 4 Bolinhos recheados ilustrados pelas Meninas Super Poderosas e Ben 10.
32
Segundo Susan Linn (2010c), cada vez mais difcil encontrar qualquer
produto infantil de alimentos a brinquedos que no esteja relacionado com algum
personagem da mdia. De acordo com a autora, aproximadamente 97% das crianas
dos Estados Unidos com menos de seis anos de idade possuem algum produto
(como bonecas, animais de pelcia, bonecos de ao ou roupas) que mostre a
imagem de figuras miditicas.
Alm disso, uma pesquisa vinculada ao jornal Pediatrics34 em 2010, revelou
que as crianas so mais propensas a preferir o sabor de biscoitos e doces que
contenham personagens licenciados na embalagem.
32
52
Porm, h casos em que a marca opta por criar seus prprios personagens.
Acuff (1997) explica que as principais desvantagens do personagem licenciado so
que muitas vezes a empresa dona dos direitos de imagem faz restries quanto s
dimenses que podero ser utilizadas em sua aplicao em embalagens, por
exemplo. Alm disso, nem sempre ser possvel encontrar um personagem famoso
que consiga ser associado ao conceito ou a imagem que a empresa queira passar,
ou que seja adequado idade, gnero ou comportamento do pblico-alvo.
Uma das vantagens de se criar um personagem que as marcas no
precisam pagar as taxas de royalties cobradas pelas agncias licenciadoras pelo
emprstimo de imagem. De acordo com a ABRAL, no caso de alimentos, essa taxa
varia de 3 a 5% sobre o valor de venda do produto.
Quando a mascote desenvolvida especialmente para uma marca ou para
uma linha de produtos, todo o processo semitico da criao (relacionado s cores,
s formas e adereos) voltado para atender as suas exigncias com relao ao
posicionamento de mercado pretendido. Dessa forma, h uma relao muito mais
consistente entre a marca e o personagem que ela representa. A Danone, por
exemplo, optou por criar um personagem prprio para a Danoninho, dando vida a
um simptico dinossauro, chamado Dino, para transmitir a ideia de que os nutrientes
presentes no produto fariam as crianas crescerem com ossos resistentes, como os
de um dinossauro. Apesar de no ser um personagem licenciado, a empresa expe
sua mascote nos comerciais televisivos, nas embalagens dos produtos, na Internet,
em jogos eletrnicos e at em um desenho animado, fazendo com que o Dino se
torne cada vez mais popular entre o pblico infantil.
Embora a identificao com os consumidores possa levar mais tempo que as
mascotes licenciadas para acontecer, temos exemplos de personagens infantis
desenvolvidos pelas prprias marcas e que so to famosos quanto os que
aparecem diariamente em desenhos infantis ou no cinema. O tigre Tony da Kelloggs
um exemplo. Da mesma forma, as balinhas coloridas do chocolate M&Ms e o
Boco da marca Royal, so mascotes famosos que possuem os mesmos formatos e
cores dos produtos que representam, e transmitem a ideia de jovialidade e diverso,
que ajudaram a popularizar as marcas.
53
37
35
54
55
do
de
ter
de
56
40
57
45
41
Srie norte-americana muito famosa na dcada de 1990. Retratava o dia a dia de uma famlia de
dinossauros que falavam e se comportavam como humanos. No Brasil, j foi transmitida pelos canais
Globo, SBT e Bandeirantes.
42
O desenho Os Flintstones foi criado na dcada de 1960 nos Estados Unidos. Retrata o cotidiano
de uma famlia pr-histrica que possui um dinossauro-cachorro, chamado Dino, como animal de
estimao. Atualmente, o desenho transmitido no canal pago Tooncast.
43
Animao norte-americana criada na dcada de 1980.
44
Desenho que mostra vrios porquinhos com caractersticas humanas. Na animao, o companheiro
favorito do personagem George, irmo da protagonista Peppa, um dinossauro de brinquedo.
45
Ambos produzidos pela DreamWorks Animation.
46
Informaes retiradas do site Box Office Mojo. Disponvel em:
<http://www.boxofficemojo.com/movies/?id=kungfupanda.htm> Acesso em junho de 2015.
58
DINO 1994
DINO 2002
47
47
59
o Dino era bem parecido com a verso adotada pela Danone nos outros pases, com
formas arredondadas, sem roupas, e com o D de Danoninho na barriga.
Figura 9 Dino em comercial da Danoninho em 2002
49
48
49
60
No ano de 2014, a aparncia do Dino mudou muito. Ele ficou parecido com os
personagens de desenhos infantis, com um aspecto ainda mais jovem,
sombreamentos e texturas diferentes no corpo e no cabelo, que tornaram a
tridimensionalidade do personagem mais notvel. A camisa passou a ser na cor
vermelha, adequando-se identidade visual do produto.
Figura 11 Dino em comercial de 2014
51
61
51
62
54
Disponvel
em:
<https://petitgervais.fr.danon.com/sites/all/themes/custom/marquesfilles/images/dino-2.png> Acesso em: julho de 2015.
63
CENA
DESCRIO
Crianas
dentro
da
sala
de
aula.
Crianas respondem:
- Dinossauro!
64
65
Como se pode ver, o ambiente escolar mostra que a Danone tenta associar o
produto ao aprendizado, enfraquecendo, porm, o papel da professora, quando o
Dino diz: Sua professora no sabe nada de Dinossauro. Ao utilizar o verbo
crescer e o adjetivo gigante ao se referir ao animal pr-histrico, a marca procura
relacionar a simbologia do animal com o conceito do produto: o de fazer as crianas
crescerem fortes. Tambm explorada a tendncia das crianas em projetar o
66
comportamento dos animais e imitar os personagens da TV, fato que fica evidente
quando um aluno mostra os msculos e faz um rugido com a boca, tentando parecer
com um dinossauro (que tambm pode ser entendido como o esteretipo de que o
homem deve ser forte e poderoso), e quando outro menino imita o comportamento
do Dino, ao comer o Danoninho Choc.
O personagem da Danoninho ao contrrio dos dinossauros reais, que
comiam plantas diz uma interjeio de nojo (blergh!) quando o menino diz ter
aprendido com sua professora que os dinossauros se alimentam de plantas. Esse
fato pode ser comparado com as situaes em que as crianas se recusam a comer
alimentos saudveis, como verduras e legumes, por no gostar do sabor desses
alimentos. A marca, atravs do locutor e das aes de um personagem amigvel,
mostra s crianas que elas no precisam comer o que os pais querem que elas
comam, dizendo que crescer forte e inteligente mais gostoso com Danoninho
(embora o produto no contenha os mesmos valores nutricionais de alimentos
importantes para o verdadeiro desenvolvimento da criana). Sendo estimuladas a
esse tipo de comportamento, as crianas acabam optando por refeies com maior
concentrao de acar e gordura, o que contribui para agravar os casos de
obesidade infantil.
67
55
68
Os canais Boomerang e R Tim Bum foram, posteriormente, substitudos pelos canais Gloob e
Tooncast.
69
6.1.2 Os Resultados
Como o objetivo do presente trabalho analisar a comunicao da
Danoninho, utilizaremos apenas os dados da pesquisa que tenham relao com a
submarca da Danone, sendo possvel perceber mudanas considerveis na
frequncia de anncios televisivos do produto, quando comparados ao total de
publicidades de laticnios em cada ano. Da mesma forma, pelo fato das publicidades
da Danoninho serem muito mais frequentes nos canais por assinatura, foram
levados em conta os dados obtidos nas anlises dos comerciais veiculados nos
canais segmentados ao pblico infantil, que correspondem a 2.472 (60%) da
amostragem de 4.120 publicidades analisadas no total (canais segmentados e
canais generalistas) por cada perodo. Alm disso, foram considerados, em cada
ano, apenas os anncios pagos, descartando os anncios institucionais e as
chamadas de programas dos prprios canais.
Em 2011, de um universo presumido de 30.760 anncios pagos veiculados
durante os 15 dias que antecederam o Dia das Crianas, 10,2% foram de produtos
alimentcios. Dessa porcentagem, os laticnios estavam presentes em 8,3% dos
casos, dos quais 53,8% correspondiam a comerciais da marca Danoninho.
Em 2012, durante o mesmo perodo, esse universo foi de 28.080 anncios
pagos nos canais segmentados, com 7,3% de publicidades de alimentos. Dentro
desse valor, 13,7% eram de marcas de laticnios, das quais 35,7% foram de
anncios da Danoninho.
70
PUBLICIDADES DE ALIMENTOS
10,80%
10,20%
10,00%
8,00%
7,30%
7,70%
2012
2013
6,00%
4,00%
2,00%
0,00%
2011
2014
ANO
71
PUBLICIDADDES DE LATICNIOS
33,10%
35,00%
30,00%
25,00%
20,00%
15,00%
10,00%
13,70%
14,40%
2012
2013
8,30%
5,00%
0,00%
2011
2014
ANO
PUBLICIDADES DE DANONINHO
53,80%
50,00%
43,80%
35,70%
40,00%
30,00%
20,00%
10,00%
3,60%
0,00%
2011
2012
2013
2014
ANO
72
PORCENTAGEM DE PUBLICIDADES
2011
2012
2013
2014
ALIMENTOS
10,20%
7,30%
7,70%
10,80%
LATICNIOS
8,30%
13,70%
14,40%
33,10%
DANONINHO
53,80%
35,70%
43,80%
3,60%
6.2 A DINOCITY
58
PROPMARK.
Vigor
apresenta
Grego
Kids.
Disponvel
em:
<
http://propmark.com.br/anunciantes/46809:vigor-apresenta-grego-kids>. Acesso em: julho de 2015.
73
59
74
75
60
60
76
77
78
79
65
80
66
positivos
para
os
produtos
da
Danoninho.
estrutura
da
81
Em 2015, foi lanada uma nova srie de animao infantil para os canais
Disney Channel e Disney Junior, com o nome de Dino Aventuras. O desenho foi
produzido pela Cinefilm, empresa brasileira, e foi criada e dirigida por Andr Forni
que j teve participao na elaborao de outras famosas animaes, como O
Bicho vai Pegar 2 e 3 e Kung Fu Panda: O Segredo dos Cinco Furiosos - alm de
contar com a colaborao da roteirista americana Jennifer Muro, que tambm j
trabalhou na criao de roteiros de sries muito populares, como: Dora, a
Aventureira; Bob Esponja e Ursinhos Carinhosos.
Os episdios de Dino Aventuras tm, em mdia, oito minutos de durao. De
segunda a sexta, o canal Disney Channel transmite trs episdios por dia, no horrio
de 12h30min s 13h. Aos sbados e domingos, seis episdios so exibidos no canal
68
82
O mais curioso que, embora no seja citado nos crditos, ao final dos
episdios, o nome da empresa Danone, nem haja referncias ao consumo ou nome
do produto no desenho, o protagonista da srie o mesmo personagem utilizado na
divulgao dos produtos da Danoninho, o Dino. Segundo a Danone, a empresa
cedeu o personagem para a criao da srie com o objetivo de incentivar o
desenvolvimento das produtoras nacionais independentes.
A animao conta com um endereo prprio dentro do site do Disney
Channel: <http://videos.disney.com.br/publicidade/dino-aventuras>. Nele, alm de
jogos digitais com os personagens do desenho, possvel encontrar definies
dadas s personalidades dos personagens principais:
83
69
84
70
85
parceiro (HIGGS et al, 2008), diverte as crianas com seu jeito atrapalhado
(tropeando em objetos, por exemplo). ele que conduz os amigos para as
aventuras, perguntando frequentemente: Quem t comigo?. O convite, apesar de
ser feito aos outros personagens, claramente tem a inteno de fazer com que o
pblico que est assistindo se inclua na misso e acompanhe a turma. Alm disso, a
msica que toca na abertura de todos os episdios convida as crianas a seguir os
personagens e entrar para a turma de aventureiros:
Que novidade vai acontecer? (Ei Volante, o que vamos fazer?)
Todos prontos para comear (Cacau! Lip! Kika! Dino! Vamos l!)
E no ar ns vamos embarcar, e pelo azul do cu navegar (Uhul!)
Todo dia dia de aventura,
Vem, voc, nessa misso!
Com o Dino Aventuras, vai ter sempre diverso! (Dino!)
71
consequentemente, a identificao delas com o Dino. Este por sua vez, atravs da
estratgia das narrativas transmiditicas, passa a estar presente em toda a rotina da
71
UOL Celebridades. Na TV paga, Cartoon encosta na Band; SporTV despenca. Disponvel em:
<http://celebridades.uol.com.br/ooops/ultimas-noticias/2015/03/13/na-tv-paga-cartoon-encosta-naband-sportv-despenca.htm> Acesso em julho de 2015.
86
Alm do desenho animado, a Danone em abril deste ano lanou uma linha
de iogurtes no Reino Unido com ilustraes de personagens das sries Star Wars
e Frozen, ambas pertencentes Disney, o que comprova a aliana entre a marca
de alimentos e o conglomerado de mdias e entretenimento 72.
72
MILKPOINT. Reino Unido: Danone se une Disney para produzir iogurtes do Star Wars e do
Frozen. Disponvel em: < http://migre.me/qYgMz>. Acesso em: julho de 2015.
87
da
marca
forma
como
organizao
se
coloca
88
74
89
75
90
Dessa forma, a
91
estratgia
ficou
conhecida
como
marketing
verde.
Segundo
A empresa ainda divulga que, nos ltimos anos, reduziu em 65% as emisses
de dixido de carbono (CO2) e 95% o uso de combustveis fsseis em sua fbrica,
passando a utilizar fontes de energia renovvel.
Outra ao que a Danone utiliza para tentar ser vista como empresa verde o
patrocnio de projetos sociais, como o Projeto Novo Ciclo. Em parceria com o
78
92
93
81
82
94
95
Terra e, mais uma vez na companhia do Dino, a criana aprende sobre reas
inspitas do planeta e faz associaes com o produto. Quando fala sobre o Deserto
de Lut, por exemplo, uma das frases contidas nas informaes : Haja Danoninho
Ice para aguentar o calor desse deserto!. Da mesma forma, ao comentar sobre o
frio da Antrtida, o jogo informa: Para voc entender o quanto frio, seu Danoninho
Ice ficaria pronto 4 vezes mais rpido que no freezer da sua casa!.
Figuras 43 e 44 O corredor da escola e o jogo Dino e os Extremos da Terra.
83
96
cada quatro acertos, a criana recebe uma letra do nome do Dino, at que consiga
formar o nome completo do personagem.
Figuras 45 e 46 A sala de aula e o jogo Dino Letras.
84
84
85
97
86
98
99
CONCLUSES
De acordo com o que foi visto neste trabalho, podemos concluir que se na
Idade Mdia, Aris (1981) e Postman (1999) diziam que, para a sociedade da poca,
as idades no significavam diferenas considerveis entre a infncia e a fase adulta,
hoje no que diz respeito sociedade de consumo embora existam estudos que
comprovam a existncia de estgios diferentes de desenvolvimento motor e
cognitivo, a funo imposta crianas e adultos a mesma: consumir.
Desde os primeiros meses de vida, como visto em McNeal (2007), os
pequenos comeam a ter contato com os bens de consumo e so educados para se
tornarem futuros consumidores. Para as marcas, que antes se limitavam a divulgar
seus anncios em revistas, jornais ou em canais abertos da televiso, hoje podem
estar presentes em qualquer lugar que a criana esteja, por meio de dispositivos
portteis (smartphones, notebooks e tablets) que permitem a conexo mvel com a
Internet, alm de poderem transmitir, inclusive, contedos segmentados de canais
pagos, cujos ndices de audincia crescem cada vez mais junto ao pblico infantil.
Alm disso, com as crianas nascendo imersas no mundo digital e tendo
acesso quase qualquer tipo de informao online, a educao que antes era
centralizada no ambiente escolar e na figura do professor, recebe a concorrncia
das enciclopdias virtuais e do compartilhamento de conhecimentos, que do origem
a um novo processo de aprendizado, chamado por Pierre Lvy (1999) de
inteligncia coletiva.
Da mesma maneira, a interatividade da Internet e dos novos meios digitais,
aproximaram as empresas dos consumidores mais jovens, tornando possvel novas
formas de entretenimento vinculadas aos seus produtos, tais como os games
educativos, que ao mesmo tempo em que se propem a passar conhecimentos para
o pblico infantil, impe valores consumistas. Marcas do setor de alimentos, por
exemplo, atravs da unio entre comida e diverso (eatertainment) e da
convergncia de mdias, conseguem ir muito alm dos 30 segundos dos comerciais
televisivos para tentar persuadir os consumidores.
Com o caso da Danoninho, vimos, por meio da pesquisa Monitoramento da
publicidade de produtos e servios destinada a crianas, realizada pelo Observatrio
da Mdia (UFES) em parceira com o Instituto Alana, que os anncios da marca
convergiram para outros meios de comunicao, reduzindo o nmero de comerciais
100
televisivos no ano de 2014, para investir em mdias mais interativas. Dessa maneira,
alm da criao de um personagem que atrai o imaginrio da criana e que foi
transformado em protagonista de desenho animado em um dos canais infantis mais
assistidos do pas, a submarca da Danone criou um mundo virtual ldico e
fantasioso, chamado Dinocity, para que as crianas pudessem estar mais tempo em
contato com a marca e aprendessem dicas de boa alimentao, ironicamente dadas
por uma empresa de produtos industrializados, com acares, gorduras e
conservantes. Para os pais, foi desenvolvido ainda um outro site, com dicas de
brincadeiras e de relacionamento com os filhos.
A Danone, porm, no a nica empresa que adota tais estratgias. A
tendncia de associar produtos e hbitos altamente prejudiciais sade da criana
vem sendo adotada por vrias outras marcas, que aproveitam da ingenuidade das
crianas e das novas possibilidades trazidas pelas novas mdias para aumentar os
lucros, ao mesmo tempo em que aumentam tambm os casos de doenas
psicolgicas e de obesidade infantil.
necessrio, portanto, que os pais saibam identificar quais so os produtos
realmente benficos ao desenvolvimento da criana e evitar que seus filhos caiam
nas armadilhas do eatertainment, que estimula o consumo de mercadorias pela
simples diverso que elas proporcionam, ao invs dos valores nutricionais. Quanto
s escolas, importante que ensinem s crianas a fazer um uso crtico dos meios
de comunicao, para que elas aprendam a identificar os estmulos publicitrios que
se escondem por trs dos jogos, aplicativos, sites e desenhos animados. J as
autoridades, devem repensar se proibir esse tipo de publicidade direcionada s
crianas, criando regulamentaes realmente eficazes contra o estmulo ao
consumo excessivo na infncia, seria realmente uma forma de censura s marcas
ou apenas uma maneira de preservar a sade fsica e mental dos jovens.
101
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
102
BAUER, Martin W.; GASKELL, George. Pesquisa qualitativa com texto, imagem e
som: um manual prtico. Traduo Pedrinho Guareschi. Petrpolis: Vozes, 2002.
BAUMAN, Zygmunt. Vida para consumo: a transformao das pessoas em
mercadoria. Traduo Carlos Alberto Medeiros, Rio de Janeiro: Zahar, 2008.
BVORT, Evelyne; BELLONI, Maria Luiza. Mdia-Educao: conceitos, histria e
perspectivas. In: Revista Educ. Soc., Campinas, vol. 30, n. 109, p. 1081-1102,
set./dez.
2009.
Disponvel
em:
<http://www.scielo.br/pdf/es/v30n109/v30n109a08.pdf>. Acesso em 29 de maio de
2015.
BOUMANS, Jak. Crossmedia: e-content report 8. ACTeN - Anticipating Content
Technology Needs, 2004.
BRASIL. Estatuto da Criana e do Adolescente. Lei n 8.069 de 13 de Julho de
1990. Dispe sobre o Estatuto da Criana e do Adolescente e d outras
providncias. Disponvel em: < http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L8069.htm>
Acesso em: 18 jul. de 2015.
CORREIA, Danilo; FILGUEIRAS, Lcia. Introduo Mdia Cruzada. So Paulo:
Grupo de Estudos em Interao da Escola Politcnica da Universidade de So
Paulo,
2008.
Disponvel
em:
<
http://ltsi.pcs.usp.br/xgov/pub/TutorialMidiaCruzada.pdf> Acesso em 09 de maio de 2015.
COSTA, Marisa Vorraber; ANDRADE, Paula Deporte de; Usando crianas para
vender: infncia e consumo na publicidade de revistas. Revista Reflexo e Ao,
Santa Cruz do Sul, v.18, n2, p.230-248, jul./dez. 2010.
CUPERSCHMID, N. R. M.; TAVARES, M. C. Atitudes em relao ao meio ambiente
e sua influncia no processo de compra de alimentos. In: RIMAR - Revista
Interdisciplinar de Marketing, v.1, n.3, p. 5-14, Set./Dez. 2002.
DEBORD, Guy. A sociedade do espetculo. Traduo e Edio eBooksBrasil,
2003.
Disponvel
em:
<
http://www.ebooksbrasil.org/adobeebook/socespetaculo.pdf>. Acesso em: 19 jun.
2015.
ESPERANA, Joice Arajo; DIAS, Cleuza Maria Sobral. Mdia televisiva e culturas
das infncias: entretenimento e propaganda transformando as concepes e os
modos de ser criana. In: UNIrevista, Vol. 1, n 2, abr. 2006.
FEATHERSTONE, Mike.
Paulo:Nobel, 1995.
Cultura
de
consumo
ps-modernismo.
So
em:
103
104
105
http://lasics.uminho.pt/ojs/index.php/5sopcom/article/view/181/177> Acesso em 29
de maio de 2015.
MONTIGNEAUX, Nicolas. Pblico Alvo: crianas. So Paulo: Negcio, 2003.
OLIVEIRA, M. D. O. R. Consumidores de palmo e meio: a criana e a famlia
perante o consumo. 2003. 172 f.. Dissertao (Mestrado em Sociologia da Infncia) Universidade
do
Minho,
Braga.
Disponvel
em:
<http://repositorium.sdum.uminho.pt/handle/1822/7622> Acesso em 29 de maio de
2015.
PEDIATRICS. Influence of Licensed Characters on Childrens Taste and Snack
Preferences. New Haven (EUA), v.126, n. 1, p. 88-93, jul. 2010. Disponvel em:
<http://pediatrics.aappublications.org/content/126/1/88.full.pdf>. Acesso em: 20 jun.
2015.
PIAGET, Jean. Seis estudos de psicologia. Traduo de Maria Alice Magalhes
DAmorim e Paulo Srgio Lima Silva, Rio de Janeiro: Forense, 1999.
PIOLLA, Gilmar. A criana como vtima da propaganda. Artigo publicado no site
Aprendiz.
Disponvel
em:
<http://www2.uol.com.br/aprendiz/n_colunas/g_piolla/id070801.htm>. Acesso em: 15
jun. 2015.
PIRES, Jorge Miguel. Padres de Utilizao do Brand Entertainment. 2011, 103f..
Dissertao (Mestrado em Publicidade e Marketing) Escola Superior de
Comunicao Social, Lisboa (Portugal).
POSTMAN, Neil. O desaparecimento da infncia. Traduo de Suzana Menescal
de Alencar Carvalho e Jos Laurnio de Melo. Rio de Janeiro: Graphia, 1999.
REBOUAS, Edgard. Os desafios para a regulamentao da publicidade destinada
a crianas e adolescentes: solues canadenses e reticncias brasileira. In:
Revista Brasileira de Cincias da Computao, v. 31, n. 2, p. 75-97, jul/dez. 2008.
Disponvel em: <http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=69830990005>. Acesso em: 2
de agosto de 2015.
SALGADO, R; JOBIM E SOUZA, S. Yugioh: um jogo de cartas, narrativas e
identidades.
Disponvel
em:<
www.28reuniao.anped.org.br/textos/gt16/gt161287int.rtf>. Acesso em: 11 de julho de
2015.
SAMPAIO, Ins Slvia Vitorino. Publicidade e infncia: uma relao perigosa. In:
VIVARTA, Veet (coord.). Infncia & Consumo: Estudos no campo da Comunicao.
ANDI; Instituto Alana: Braslia, 2009. p.09-21.
SANTAELLA, Lucia. Culturas e artes do ps-humano: da cultura das mdias
cibercultura. So Paulo: Paulus, 2003
SARMENTO, M. J. Geraes e Alteridade: Interrogaes a partir da Sociologia da
Infncia. In: 5 CONGRESSO PORTUGUS DE SOCIOLOGIA, 91., 2004, Braga.
Revista Educ. Soc. Campinas, vol. 26, p. 361-378, 2005. Disponvel em:
<http://www.scielo.br/pdf/es/v26n91/a03v2691.pdf>. Acesso em: 18 jul. de 2015.
106