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ANLISE DE SISTEMAS
SUMARIO
Introduo
Modelagem conceitual
INTRODUO
Requisitos de Usurio
Resultam diretamente da atividade de Lavantamento de Requisitos
Utilizam linguagem natural
Baixo nvel de detalhes (funcionalidades, regras e aes genricas)
Requisitos de Sistema
Derivam diretamente de Requisitos de Usurios
Apresenta um conjunto de modelos abstratos do sistema
Alto nvel de detalhamento e foco nos Requisitos Funcionais (Requisitos No-Funcionais
tambm devem ser detalhados)
INTRODUO
Anlise de Requisitos
Utilizao de modelos conceituais que definem em detalhes as funes requeridas
pelo sistema e o conhecimento necessrio para realiz-las
Objetivo
Captura as funes e informaes que o sistema deve prover e gerenciar
nfase
INTRODUO
Anlise de Requisitos Documento de Especificao de Requisitos
Contendo:
Requisitos Funcionais: estabelece um conjunto de modelos abstratos
interrelacionados representando as funcionalidades do sistema
Requisitos No-Funcionais: define detalhes dos requisitos no funcionais de
usurio, adicionando critrios de aceitao aos mesmos
Regras de Negcio: descrevem regras e comportamentos organizacionais,
especificando possveis estados das informaes
Formato / Apresentao
Modelo conceitual
MODELAGEM CONCEITUAL
O esquema conceitual de um sistema de informao (SI) a especificao de seus
requisitos funcionais
MODELAGEM CONCEITUAL
O modelo conceitual de um sistema composto por vrios modelos, sendo fortemente
dependente do paradigma de desenvolvimento de software adotado
No paradigma Orientado Objetos (OO), genericamente, os modelos podem ser
classificados em dois grupos:
Modelos Comportamentais: especificam as aes e mudanas vlidas no domnio do
problema. Na anlise OO os modelos mais utilizados so: Modelos de Casos de Uso e
Modelos Dinmicos, tais como Diagramas de Transio de Estados e Diagramas de
Interao e Diagramas de Atividade
Filosofia conceitual:
A perspectiva do paradigma OO, sobre o mundo, seria um cenrio composto
por objetos de maneira que um objeto uma entidade que combina estrutura
de dados e comportamento funcional
No paradigma OO, os sistemas so modelados como objetos que interagem
(trocam mensagens)
Filosofia conceitual:
A perspectiva do paradigma OO, sobre o mundo, seria um cenrio composto
por objetos de maneira que um objeto uma entidade que combina estrutura
de dados e comportamento funcional
No paradigma OO, os sistemas so modelados como objetos que interagem
(trocam mensagens)
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
OO Viso
Entidades do domnio vistos como objetos em interao mundo real
Traduo Sistmica
O anlise OO, tecnicamente, transporta entidades do domnio para
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Objetos
Mundo real entidades que interagem entre si desempenhando um papel
especfico
Ex: mulher, computador, ingresso de cinema, organizaes, etc
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Objetos
Paradigma OO instncias de um determinado conceito estrutural,
contextualizando entidades do domnio, realizando interaes atravs de
operaes e mantendo seus estados ao longo do seu ciclo de vida
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Objetos
Operaes: funes e aes utilizadas para recuperar ou manipular
informaes do objeto, devendo tratar exclusivamente de sua prpria
estrutura de dados
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Objetos
A troca de mensagem feita pelo nome da mensagem (geralmente o nome
refere-se ao seu propsito) e seus respectivos argumentos (caso existam)
Resumo:
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Classes
Estabelecem um conjunto de caractersticas e comportamentos que definem
um determinado modelo estrutural sobre algum contexto e/ou entidade
Conceito realista:
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Classes
Exemplo: mesa
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Classes
Caractersticas:
- base sustentvel;
Exemplo: mesa
- superfcie plana;
Comportamentos:
Suportar demais
objetos em sua
superfcie;
Manter pleno equilbrio
dos objetos suportados;
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Classes
Apesar das diferentes apresentaes dos objetos, eles compartilham de
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Classes
um modelo formal e genrico para classificar uma amostra
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Classes
Todo objeto pertence a uma classe
o Objetos / indivduos
No h limites lgicos (ou biolgicos) para que objetos (ou indivduos) sejam
instanciados (ou criados)
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Ligaes e Associaes
Em qualquer sistema, real ou no, os objetos que fazem parte do contexto
sistmico (domnio do problema) se relacionam com o meio interno e,
possivelmente, com o meio externo
Exemplo:
O professor Cayo leciona a disciplina Programao para Internet
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Ligaes e Associaes
Exemplo:
O professor Cayo leciona a disciplina Programao para Internet
Classes: professor e disciplina
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Ligaes e Associaes
So formas de definir e estabelecer um relacionamento entre objetos e classes,
respectivamente
Ligao: relacionamento conectivo entre dois objetos
Associao: relacionamento estrutural entre duas classes (todo parte)
Agregao
Composio
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Ligaes e Associaes Agregao
uma associo entre duas classes (todo parte) onde a entidade parte existe
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Ligaes e Associaes Composio
uma associo entre duas classes (todo parte) onde a entidade parte no
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Generalizao
Rene caractersticas e/ou comportamentos comuns, a demais entidades do DP,
Exemplos:
Felinos uma generalizao de leo, tigre, gato, etc
Veculo Motorizado uma generalizao de carro, moto, caminho, etc
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Especializao
Especifica caractersticas e/ou comportamentos exclusivos em uma classe, ou
seja;
uma entidade que possui caractersticas e/ou comportamentos especficos e
exclusivos
Exemplos:
Tigre uma especializao de Felino
Carrro uma especializao de Veculo Motorizado
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Herana
um conceito utilizado para modelar similaridades entre classes, ou seja;
Felino
Leo
Tigre
Especializao
Generalizao
Exemplo:
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Mensagens e Mtodos
Conjunto de operaes que podem ser requisitadas por outros objetos, ditos
clientes
Mtodos so implementaes reais de operaes
Mensagens so o meio de comunicao entre objetos, sendo responsveis pela
ativao de todo e qualquer processamento
Comprar Produto
Cliente
Mensagem Vendedor
Efetuar
Compra do
Produto
Mtodo
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Mensagens e Mtodos
Para que um objeto realize alguma tarefa, necessrio enviar uma mensagem
a ele solicitando a execuo da mesma
Na paradigma OO imprescindvel que um objeto acesse o outro somente por
meio de mensagens
indevido o acesso externo a caractersticas e/ou comportamentos de um
objeto
O objeto cliente no deve tomar conhecimento da complexidade interna do
objeto servidor
Princpio do encapsulamento
OO PRINCIPAIS CONCEITOS
Classes e Operaes, Abstratas
So estruturas que definem um conjunto de caractersticas e comportamentos,
respectivamente, mas que no apresentam instncias ou implementaes
Classes Abstratas no podem ser instanciadas
So desenvolvidas basicamente para serem herdadas por outras classes
Existem meramente para que caractersticas e/ou comportamentos comuns sejam
definidos em uma entidade comum uma nica vez
Podem possuir Operaes Abstratas, no qual estabelece apenas uma assinatura
(definio) para que, as classes que possuiro sua herana, obrigatoriamente
implementem as regras e procedimentos da operao assinada
EXERCCIO
1.