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SURESTE DE VERACRUZ
Ingeniera en
Mantenimiento Industrial
ASIGNATURA:
Visualizacin y control de procesos
DOCENTE:
Ing. FRANCESCO CASISA
GRUPO:
3
TAREA :
INTERFAZ HOMBRE MAQUINA,CONCEPTOS,CLASIFICACION Y ESTRUCTURA
PARTICIPANTE:
Saydel torres aburto
Nmero de Tarea: 1
Grupo: 10
Equipos: N/A
Hojas de datos de seguridad: N/A
Equipo de proteccin personal (EPP): N/A
Tratamiento de los residuos: N/A
Lista de cotejo/Verificacin: N/A
INTRODUCCIN
Los software HMI permiten realizar varias funciones entre las que
se encuentran
interfaces graficas de modo de poder ver el proceso e interactuar con el registro en tiem
real de modo que se puede manejar el sistema desde una interfaz interactuando son
proceso.
Al igual que en las terminales, los operadores requieren de una herramienta de dise
desarrollo, el cual es usado para configurar la aplicacin deseada, esperando que este hag
realice el proceso des dispositivos externos, o bien lo puede hacer por medio de una interfa
tarjeta adquisitora de datos.
Lenguajes de programacin visual :Se utilizan para desarrollar software HMI a med
del usuario. Una vez generado el software el usuario no tiene la posibilidad
reprogramarlo. Un ejemplo de este lenguaje es VISUAL BASIC.
Desarrollados a medida. Se desarrollan en un entorno de programacin grafica co
VC++,Deldhi,etc.
Paquetes enlatados HMI.Son paquetes de software que contenplan la mayora de
funciones estndares de los sistemas SCADA.Ejemplos son FIX,WinCC,etc.
Paquetes de desarrollo orientados a tareas HMI :Pueden ser utilizados para desarro
un HMI a medida del usuario y/o ejecutar un HMI desarrollado para el usuario. El usua
podr reprogramarlo si tiene la llave (software) para hacerlo. Un ejemplo de es
paquetes es WONDERWARE.
Este esquema es un ejemplo de la aplicacin del sistema SCADA en reas industriales. sta
reas pueden ser:
Administracin (actualmente pueden enlazarse estos datos del SCADA con un servid
ERP (Enterprise Resource Planning o sistema de planificacin de recursos
Existen tres puntos de vista distintos en una HMI: el del usuario, el del programador y el
diseador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los concep
y expectativas acerca de la interfaz, desarrollados a travs de su experiencia.
mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la inter
desarrollados a travs de su experiencia.o Modelo del usuario. El usuario tiene su vis
personal del sistema, y espera que ste se comporte de una cierta forma, que se pu
conocer estudiando al usuario (realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a travs de
realimentacin). Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. P
ello son de gran utilidad las metforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido
el usuario. Las metforas relacionan el sistema con algo ya conocido por el usuario: ejem
del escritorio (Figura 1), Metfora de proceso industrial (Figura 2).
FIGURA 1
FIGURA 2
Modelo del programador.
El diseador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de
dispone el programador para disear un producto de software. Es un intermediario en
ambos. El modelo del diseador describe los objetos que utilizan el usuario, su presentac
al mismo y las tcnicas de interaccin para su manipulacin.
El modelo tiene tres partes: presentacin, interaccin y relaciones entre los objetos.
Presentacin: es lo que primero capta la atencin del usuario, pero ms tarde pasa a
segundo plano. La presentacin no es lo ms
Relevante, y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede
contraproducente, distrayendo al usuario.
Interaccin: a travs de diversos dispositivos que utiliza el usuario.
FIGURA 3
FIGURA 4
FIGURA 5
CONCLUSIONES
Una HMI (interfaz hombre-mquina) es el lugar donde interactan humanos con computado
y por lo tanto un concepto amplio y en el que hay que tener en cuenta el entorno cultu
fsico y social. El diseo de la HMI debe estar centrado en el usuario. Debe ser un me
abierto y sencillo que facilite la interaccin y que simplifique las tareas de la actividad que e
realiza. Su objetivo fundamental es la usabilidad.
Un buen diseo ana la funcionalidad con la esttica y est basado en conocimien
fundados sobre la percepcin humana. Existen reglas de fcil aplicacin, estndares y gu
de estilo que facilitan el diseo de interfaces y adems facilitan el aprendizaje y reducen
los errores al permitir al usuario aprovechar el conocimiento adquirido en otros productos.
BILIOGRAFIA:
www.google.com
http://www.lsi.us.es/docencia/asignaturas/dihm.html