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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DEL

SURESTE DE VERACRUZ

UNIVERSIDAD TECNOLGICA DEL SURESTE


DE VERACRUZ

Ingeniera en
Mantenimiento Industrial
ASIGNATURA:
Visualizacin y control de procesos
DOCENTE:
Ing. FRANCESCO CASISA
GRUPO:
3
TAREA :
INTERFAZ HOMBRE MAQUINA,CONCEPTOS,CLASIFICACION Y ESTRUCTURA
PARTICIPANTE:
Saydel torres aburto

Titulo de la Tarea: investigacin sobre los tipos de HMI y su


arquitectura para implementarlos

Nmero de Tarea: 1

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Asignatura: Visualizacin y control de procesos


Cuatrimestre. 10
Unidad temtica: Interfaz Hombre -Maquina
Tema: Estructura de HMI
Nmeros de participantes recomendables: 1
Duracin:
Nombre del alumno: Heder Daniel Garduza Hernndez
Lugar : Saln de Clases
Objetivo: Intergrara sistemas de visualizacin de variables y control de un proceso
Materiales: Libreta, investigaciones.

Grupo: 10

Equipos: N/A
Hojas de datos de seguridad: N/A
Equipo de proteccin personal (EPP): N/A
Tratamiento de los residuos: N/A
Lista de cotejo/Verificacin: N/A

INTRODUCCIN

El software HMI es un sistema que sirve de interfaz entre el hombre y la maquina, es


suelen usar indicadores y comandos, pilotos, paneles, pulsadores, etc., en la actualid
estos procesos estn implementados con controladores y dispositivos electrnicos y
dejan disponibles puertas de comunicacin.
Software HMI:

Los software HMI permiten realizar varias funciones entre las que
se encuentran
interfaces graficas de modo de poder ver el proceso e interactuar con el registro en tiem
real de modo que se puede manejar el sistema desde una interfaz interactuando son
proceso.

Al igual que en las terminales, los operadores requieren de una herramienta de dise
desarrollo, el cual es usado para configurar la aplicacin deseada, esperando que este hag
realice el proceso des dispositivos externos, o bien lo puede hacer por medio de una interfa
tarjeta adquisitora de datos.

5 DEFINICINES DE HMI (INTERFASE PERSONA MAQUINA)

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1. HMI: Un sistema de Interfase Persona Mquina permite al operador humano realizar la


supervisin del funcionamiento adecuado de un proceso de produccin de manera grfica
mediante un dispositivo de interfase con el operador, de tal forma que l pueda tomar
decisiones y acciones oportunas sobre el proceso an sin la necesidad de estar presente en
forma fsica. Para lograr todo lo anteriormente mencionado, el HMI debe proporcionar
informacin confiable y a tiempo tanto desde el proceso hacia el operador, y viceversa.
2. HMI:es un trmino que se refiere a una relacin dada entre el ser humano o la persona y la
mquina a travs de una interface. Nuestra definicin est configurada en la comprensin q
lleva al ser humano a realizar una extensin de sus capacidades. Por la extensin de nuest
capacidades por medio de las mquinas, se entiende las ventajas que dan al ser humano p
realizar otras tareas concomitantes, dejando las rutinarias o de tipo autmata a las mquina
Adems por extensin se comprende la posibilidad de realizar tareas que comprendas a las
mquinas como interface para la comunicacin directa o indirecta con otros seres humanos
3. HMI: el intercambio de smbolos entre dos o ms partes, asignando a los participantes en el
proceso comunicativo, los significados a esos smbolos", Booth (1989) o la de Johnson (199
el cual considera a la interaccin hombre mquina: "() como el estudio de la interaccin e
la gente, los ordenadores y las tareas".
4. HMI: el dispositivo o sistema que permite el interfaz entre la persona y la mquina, respond
principalmente a la necesidad de tener un control ms preciso y agudo de las variables de
produccin y de contar con informacin relevante de los distintos procesos en tiempo real.
5. HMI: Una interfaz Hombre-Mquina o HMI, Human Machine Interface, por sus siglas en ingl
es un sistema que presenta datos a un operador y a travs del cual ste controla un
determinado proceso para estandarizar el monitoreo y control de sistemas a distancia, PLC
otros mecanismos de control.

TIPOS DE HMI (INTERFASE PERSONA MAQUINA)

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En general podemos describir dos grandes clasificaciones:


Aquellas cuyo software de programacin es propio de cada marca y sus limitantes es
fijadas por esta misma, ejemplo de ellos serian CTC, GOT1000, Panel View.
Otras nos permiten una mayor versatilidad ya que trabajan en ambiente windows y
pueden programar en leguajes como Visual C, C++, Labview, entre otros, y por lo mis
sus capacidades son mayores, ejemplo de estas serian HPX, computadoras industria
entre otras.
Lenguajes de programacin visual

Lenguajes de programacin visual :Se utilizan para desarrollar software HMI a med
del usuario. Una vez generado el software el usuario no tiene la posibilidad
reprogramarlo. Un ejemplo de este lenguaje es VISUAL BASIC.
Desarrollados a medida. Se desarrollan en un entorno de programacin grafica co
VC++,Deldhi,etc.
Paquetes enlatados HMI.Son paquetes de software que contenplan la mayora de
funciones estndares de los sistemas SCADA.Ejemplos son FIX,WinCC,etc.
Paquetes de desarrollo orientados a tareas HMI :Pueden ser utilizados para desarro
un HMI a medida del usuario y/o ejecutar un HMI desarrollado para el usuario. El usua
podr reprogramarlo si tiene la llave (software) para hacerlo. Un ejemplo de es
paquetes es WONDERWARE.

CLASIFICACIN DE LOS SISTEMAS HMI

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SCADA(Control de Supervisin y Adquisicin de Datos)


Es un sistema basado en computadores que permite supervisar y controlar variables

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proceso a distancia, proporcionando comunicacin con los dispositivos de cam


(controladores autnomos) y controlando el proceso de forma automtica por medio de
software especializado. Tambin provee de toda la informacin que se genera en el proc
productivo a diversos usuarios, tanto del mismo nivel como de otros usuarios superviso
dentro de la empresa (supervisin, control calidad, control de produccin, almacenamiento
datos, etc.).
La realimentacin, tambin denominada retroalimentacin o feedback es, en una organizac
el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intencin
recabar informacin, a nivel individual o colectivo, para mejorar o modificar diversos aspec
del funcionamiento de una organizacin. La realimentacin tiene que ser bidireccional
modo que la mejora continua sea posible, en el escalafn jerrquico, de arriba para abajo y
abajo para arriba.

Componentes del sistema


Los tres componentes de un sistema SCADA son:
1. Mltiples Unidades de Terminal Remota (tambin conocida como UTR, RTU
Estaciones Externas).
2. Estacin Maestra y Computador con HMI.
3. Infraestructura de Comunicacin.

Unidad de Terminal Remota (RTU)


La RTU se conecta al equipo fsicamente y lee los datos de estado como los esta
abierto/cerrado desde una vlvula o un interruptor, lee las medidas como presin, flujo, vol
o corriente. Por el equipo el UTR puede enviar seales que pueden controlarlo: abri
cerrarlo, intercambiar la vlvula o configurar la velocidad de la bomba, ponerla en marc
pararla.
La RTU puede leer el estado de los datos digitales o medidas de datos analgicos y en
comandos digitales de salida o puntos de ajuste analgicos.
Una de las partes ms importantes de la implementacin de SCADA son las alarmas. U
alarma es un punto de estado digital que tiene cada valor NORMAL o ALARMA. La alarma
puede crear en cada paso que los requerimientos lo necesiten. Un ejemplo de un alarma e
luz de "tanque de combustible vaco"del automvil. El operador de SCADA pone atencin
parte del sistema que lo requiera, por la alarma. Pueden enviarse por correo electrnic
mensajes de texto con la activacin de una alarma, alertando al administrador o incluso
operador de SCADA.
Estacin Maestra

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El termino "Estacin Maestra" se refiere a los servidores y al software responsable p


comunicarse con el equipo del campo (RTUs, PLCs, etc) en estos se encuentra el software H
corriendo para las estaciones de trabajo en el cuarto de control, o en cualquier otro lado.
un sistema SCADA pequeo, la estacin maestra puede estar en un solo computador, A g
escala, en los sistemas SCADA la estacin maestra puede incluir muchos servido
aplicaciones de software distribuido, y sitios de recuperacin de desastres.
El sistema SCADA usualmente presenta la informacin al personal operativo de man
grfica, en forma de un diagrama de representacin. Esto significa que el operador puede
un esquema que representa la planta que est siendo controlada. Por ejemplo un dibujo
una bomba conectada a la tubera puede mostrar al operador cuanto fluido est sien
bombeado desde la bomba a travs de la tubera en un momento dado o bien el nivel
lquido de un tanque o si la vlvula est abierta o cerrada. Los diagramas de representac
puede consistir en grficos de lneas y smbolos esquemticos para representar los elemen
del proceso, o pueden consistir en fotografas digitales de los equipos sobre los cuales
animan las secuencias.
Los bloques software de un SCADA (mdulos), permiten actividades de adquisic
supervisin y control.

Infraestructura y Mtodos de Comunicacin


Los sistemas SCADA tienen tradicionalmente una combinacin de radios y seales directas
seriales o conexiones de mdem para conocer los requerimientos de comunicaciones, inclu
Ethernet e IP sobre SONET (fibra ptica) es tambin frecuentemente usada en sitios muy
grandes como ferrocarriles y estaciones de energa elctrica. Es ms, los mtodos de
conexin entre sistemas puede incluso que sea a travs de comunicacin wireless (por
ejemplo si queremos enviar la seal a una PDA, a un telfono mvil,...) y as no tener que
emplear cables.Para que la instalacin de un SCADA sea perfectamente aprovechada, debe
cumplir varios objetivos:
1. Deben ser sistemas de arquitectura abierta (capaces de adaptarse segn las
necesidades de la empresa).
2. Deben comunicarse con facilidad al usuario con el equipo de planta y resto de la
empresa (redes locales y de gestin).
3. Deben ser programas sencillos de instalar, sin excesivas exigencias de hardware.
Tambin tienen que ser de utilizacin fcil.

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Esquema de un sistema tpico

Este esquema es un ejemplo de la aplicacin del sistema SCADA en reas industriales. sta
reas pueden ser:

Monitorizar procesos qumicos, fsicos o de transporte en sistemas de suministro de


agua, para controlar la generacin y distribucin de energa elctrica, de gas o en
oleoductos y otros procesos de distribucin.

Gestin de la produccin (facilita la programacin de la fabricacin).

Mantenimiento (proporciona magnitudes de inters tales para evaluar y determinar


modos de fallo, MTBF, ndices de Fiabilidad, entre otros).

Control de Calidad (proporciona de manera automatizada los datos necesarios para


calcular ndices de estabilidad de la produccin CP y CPk, tolerancias, ndice de pieza
NOK/OK, etc.

Administracin (actualmente pueden enlazarse estos datos del SCADA con un servid
ERP (Enterprise Resource Planning o sistema de planificacin de recursos

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empresariales), e integrarse como un mdulo ms).

Tratamiento histrico de informacin (mediante su incorporacin en bases de datos).

ARQUITECURA Y PASOS PARA DISEAR UN HMI

Existen tres puntos de vista distintos en una HMI: el del usuario, el del programador y el
diseador. Cada uno tiene un modelo mental propio de la interfaz, que contiene los concep
y expectativas acerca de la interfaz, desarrollados a travs de su experiencia.
mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la inter
desarrollados a travs de su experiencia.o Modelo del usuario. El usuario tiene su vis
personal del sistema, y espera que ste se comporte de una cierta forma, que se pu
conocer estudiando al usuario (realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a travs de
realimentacin). Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. P
ello son de gran utilidad las metforas, que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido
el usuario. Las metforas relacionan el sistema con algo ya conocido por el usuario: ejem
del escritorio (Figura 1), Metfora de proceso industrial (Figura 2).

FIGURA 1

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FIGURA 2
Modelo del programador.

Es el ms fcil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Est constituido por


objetos que manipula el programador (ejemplo: base de datos - agenda telefnica). Es
objetos se deben esconder del usuario.
Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el sistema operat
las herramientas de desarrollo, especificaciones. Sin embargo, esto no signi
necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metfo
ms adecuadas.
Modelo del diseador.

El diseador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de
dispone el programador para disear un producto de software. Es un intermediario en
ambos. El modelo del diseador describe los objetos que utilizan el usuario, su presentac
al mismo y las tcnicas de interaccin para su manipulacin.
El modelo tiene tres partes: presentacin, interaccin y relaciones entre los objetos.

Presentacin: es lo que primero capta la atencin del usuario, pero ms tarde pasa a
segundo plano. La presentacin no es lo ms
Relevante, y un abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede
contraproducente, distrayendo al usuario.
Interaccin: a travs de diversos dispositivos que utiliza el usuario.

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Relaciones entre los objetos: es donde el diseador determina la metfora adecu


que encaja con el modelo mental del usuario.

Reglas para el diseo de interfaces


Reglas de oro del diseo de interfaces:
Dar control al usuario.
Reducir la carga de memoria del usuario.
Consistencia.
Regla 1: Dar control al usuario.

El diseador debe dar al usuario la posibilidad de hacer su trabajo, en lugar de suponer qu


lo que ste desea hacer. La interfaz debe ser suficientemente flexible para adaptarse a
exigencias de los distintos usuarios del programa.
Principios:
1. Usar adecuadamente los modos de trabajo.
2. Permitir a los usuarios utilizar el teclado o el mouse.
3. Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla ms tarde.
4. Utilizar mensajes y textos descriptivos.
5. Permitir deshacer las acciones, e informar de su resultado.
6. Permitir una cmoda navegacin dentro del producto y una fcil salida del mismo.
7. Permitir distintos niveles de uso del producto para usuarios con distintos niveles
experiencia.
8. Hacer transparente la interfaz al usuario, que debe tener la impresin de manipu
directamente los objetos con los que est trabajando.
9. Permitir al usuario personalizar la interfaz (presentacin, comportamiento e interaccin).
10. Permitir al usuario manipular directamente los objetos de la interfaz.

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En suma, el usuario debe sentir que tiene el control del sistema.

Regla 2: Reducir la carga de memoria del usuario.


La interfaz debe evitar que el usuario tenga que almacenar y recordar informacin.
Principios:
1. Aliviar la carga de la memoria de corto alcance (permitir deshacer, copiar y pegar; mante
los ltimos datos introducidos).
2. Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo (ejemplo: elegir de entre una lista
lugar de teclear de nuevo).
3. Proporcionar indicaciones visuales de dnde est el usuario, qu est haciendo y
puede hacer a continuacin.

4. Proporcionar funciones deshacer, rehacer y acciones por defecto.


5. Proporcionar atajos de teclado (iniciales en mens, teclas rpidas).
6. Asociar acciones a los objetos (men contextual).
7. Utilizar metforas del mundo real (sistema telefnico, agenda, Figura 3). Ejemplo de m
metfora: iconos de Lotus Organizer
(Figura 4).

FIGURA 3

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FIGURA 4

8. Presentar al usuario slo la informacin que necesita (mens simples/avanzados, wiza


asistentes).

9. Hacer clara la presentacin visual (colocacin/agrupacin de objetos, evitar la presentac


de excesiva informacin; vase en la
Figura 5).

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FIGURA 5

Regla 3: Consistencia. Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en otros program


Ejemplo: mostrar siempre el mismo
mensaje ante un mismo tipo de situacin, aunque se produzca en distintos lugares. Principi
1. Consistencia en la realizacin de las tareas: proporcionar al usuario indicaciones sobr
proceso que est siguiendo.
2. Consistencia dentro del propio producto y de un producto a otro. La consistencia se aplic
la presentacin (lo que es igual debeaparecer igual: color del texto esttico),
comportamiento (un objeto se comporta igual en todas partes) y la interaccin (los atajos y
operaciones con el mouse se mantienen).

ANLISIS Y MODELIZACIN DE TAREAS

Una HMI permite la automatizacin de tareas que se realizan en forma no computarizada. An

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de su diseo es necesario hacer un anlisis de las tareas que el usuario desempea en


actividad actual.
El diseador de interfaces debe conocer y comprender las tareas que realizan los humanos
el entorno a considerar, para luego poder transformarlas en un conjunto parecido de tar
que se implementan en la HMI. Un enfoque alternativo para el anlisis de tareas es el orienta
a los objetos, donde el diseador observa los objetos fsicos utilizados por el futuro usuar
las acciones que se aplican a cada objeto.
Una vez que cada tarea o accin se ha definido se puede comenzar con el diseo de la inter
que puede realizarse siguiendo el siguiente orden:

1. Establecer los objetivos e intenciones de cada tarea.


2. Asignar a cada objetivo/intencin una secuencia de acciones especficas.
3. Especificar la secuencia de acciones tal y como se ejecutarn en el nivel de interfaz.
4. Indicar el estado del sistema, es decir, qu aspecto tiene la interfaz en el momento en que
ejecuta una accin de lasecuencia.
5. Definir los mecanismos de control, es decir, los dispositivos y acciones accesibles
usuario para modificar el sistema.
6. Indicar cmo afectan los mecanismos de control al estado del sistema.
7. Indicar cmo interpreta el usuario el estado del sistema a partir de la informac
suministrada a travs de la interfaz. Es importante, en suma, realizar un diseo que parta
usuario, y no del sistema.

CONCLUSIONES

Una HMI (interfaz hombre-mquina) es el lugar donde interactan humanos con computado

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y por lo tanto un concepto amplio y en el que hay que tener en cuenta el entorno cultu
fsico y social. El diseo de la HMI debe estar centrado en el usuario. Debe ser un me
abierto y sencillo que facilite la interaccin y que simplifique las tareas de la actividad que e
realiza. Su objetivo fundamental es la usabilidad.
Un buen diseo ana la funcionalidad con la esttica y est basado en conocimien
fundados sobre la percepcin humana. Existen reglas de fcil aplicacin, estndares y gu
de estilo que facilitan el diseo de interfaces y adems facilitan el aprendizaje y reducen
los errores al permitir al usuario aprovechar el conocimiento adquirido en otros productos.
BILIOGRAFIA:
www.google.com
http://www.lsi.us.es/docencia/asignaturas/dihm.html

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