Вы находитесь на странице: 1из 15

Subprueba semejanzas:

- Instruccin 1: Enfocarse en el reconocimiento de diferencias y


semejanzas en formas, texturas y ambientes cotidianos

- Instruccin 2: Plantear ejercicios que partiendo de la caracterstica


esencial llegue a la bsqueda de conceptos que cumplan dicha
caracterstica. Por ejemplo: "Dime varios vehculos de motor", o
"Cules son los estados en que puede encontrarse el agua".

- Instruccin 3: Destacar desarrollo del lenguaje, sinnimos y antnimos


ejercicios que impliquen palabras/clasificaciones.

- Instruccin 4: Otro aspecto importante a trabajar sera el uso adecuado


del lenguaje definitorio. Acostumbrar al nio a describir, por ejemplo,
bicicleta/coche en trminos adecuados como "vehculos", en vez de
"cosas que pueden ir por la carretera".

- Instruccin 5: En qu se parecen estas parejas de conceptos:


playa/montaa, televisor/frigorfico, barco/tren, suelo/techo,
blando/soso, etc. Darle pistas, ayudarle, ofrecer modelos de respuesta,
har que el nio aprenda a centrarse en lo esencial de dichos conceptos.

Subprueba vocabulario:

- Instruccin1: Alentar al nio a hacer a discutir experiencias, hacer


preguntas y a hacer un diccionario.

- Instruccin 2: Hacer ejercicios como: Explcame el significado, o dime


que quieren decir estas palabras: sof, viento, alegra, calor, moto, agua,
tranquilidad, etc. Darle pstas, ayudarle, ofrecer modelos de respuesta,
har que el nio aprenda a definir de manera adecuada este tipo de
conceptos

- Instruccin 3: Ejercicios de unir palabras con definiciones.

- Instruccin 4: Ejercicios de completar definiciones, a las que le faltan


algunos trminos que hay que rellenar.

- Instruccin 5: Ejercicios de sinnimos, ya que un sinnimo adecuado se


considera una buena respuesta en esta prueba

Subprueba comprensin:

- Instruccin 1: Ayudar al nio a comprender las convenciones sociales,


costumbres y actividades en la sociedad, como la manera en que otros
nios reaccionan a las cosas, ejemplo: cmo funciona el gobierno y
como operan los bancos

- Instruccin 2:Pedir al nio que explique determinados supuestos


sociales, o cmo reaccionara si sucediese tal o cual cosa

- Instruccin 3: Ejercicios de priorizar o clasificar dichas alternativas


desde las ms adecuadas a las menos correctas, con explicacin de las
razones que sustentan esa decisin.

- Instruccin 4: Situaciones de role play, como avisar de incendios, llamar


a la polica y obtener ayuda en otros problemas.

Subprueba informacin:

- Instruccin 1: Juegos tipo Trivial, tanto clsicos como on-line sern


tambin muy adecuados para mejorar el bagaje informativo de los
nios.

- Instruccin 2: La lectura es la fuente bsica para adquirir informacin.


Hoy da ya no slo se puede adquirir informacin leyendo un libro, sino
tambin a travs de medios audiovisuales y sobre todo a travs de
Internet.

- Instruccin 3: Utilizar otras actividades enriquecedoras, incluyendo


actividades diarias, informacin de ciencias naturales, sociales y
proyectos que incluyan animales y su funcin dentro de la sociedad.

- Instruccin 4: Ejercicios de memoria (ronda de preguntas y respuestas)

Subprueba diseo con cubos:

- Instruccin 1: El uso de puzles (rompecabezas) desarrollara destrezas


en el nio con deficiencia en sus capacidades de razonamiento
perceptivo.

- Instruccin 2: Usar cubos parecidos a los de la prueba, tareas


perceptuales que impliquen descomposicin de un objeto y volverlo a
armar.

- Instruccin 3: Estrategias como el uso del arte alternativo como el


origami que implique un ensamblaje de partes para formar una figura.

Subprueba conceptos con dibujos:

- Instruccin 1: Enseanza de categoras: Recortar dibujos de revistas y


reunir categoras (por ejemplo, frutas, animales, muebles, aparatos, etc.)
Presentar dos filas de dos o tres objetos cuidando que en cada una de
ellas haya un objeto de la misma categora, que son los que debe
adivinar el nio.

- Instruccin 2: Otra actividad sera que el propio nio disee las filas,
debiendo nosotros elegir un objeto de cada fila que estn relacionados.

- Instruccin 3: Jugar con plastilina para la creacin de figuras que


estimulen al nio.

Subprueba matrices:

- Instruccin 1: El uso de juegos como el domino ayudara a desarrollar


las capacidades que miden la subprueba matrices

- Instruccin 2: El uso de Juegos de mesa como ajedrez, damero

- Instruccin 3: Crear en el nio la costumbre de hacer juegos de sudoku


que pueden encontrar en el peridico

Subprueba figuras incompletas:

- Instruccin 1: El uso de juegos de discriminacin visual tales como


juegos de encontrar las diferencias en dos imgenes ayudara en este
tipo de razonamiento

- Instruccin 2: Trabajos con rompecabezas y actividades que se centren


en el reconocimiento de partes faltantes del cuerpo.

- Instruccin 3: Emplear actividades de ensamble de objetos como juegos


Lego que enfoquen al nio en la discriminacin de partes faltantes de
un todo.

- Instruccin 4: Utilizar actividades que se enfoquen en el reconocimiento


de objetos como mapas y trabajo artstico como dibujos con contexto.

Subprueba Retencin de dgitos:

- Instruccin 1: Enfatizar las habilidades para escuchar mediante el uso


de actividades secuenciales, lectura de cuentos cortos y pedirle al nio
que recuerde los detalles asi mismo ver si este puede seguir las
instrucciones.

- Instruccin 2: Utilizar otros ejercicios de memoria y juegos de


memoria.

- Instruccin 3: Se puede realizar ejercicios con palabras, incluso


inicialmente planteando palabras "encadenadas" de modo que se facilite
su memorizacin (por ejemplo, la secuencia mesa - sapo - posada - dado
- domingo ... aun siendo de varios elementos es ms asequible que otra
que no cuente con la pista del encadenamiento de la slaba final de una
palabra con la inicial de la siguiente).

Subprueba Sucesin de nmeros y letras:

- Instruccin 1: Realizar ejercicios de ordenar nmeros, primero de forma


escrita.

- Instruccin 2: Leer y usar diccionario en toda lectura para estimular el


conocimiento del nio del abecedario

- Instruccin 3: Realizar ejercicios de repeticin de lectura de libros


escolares

Subprueba Aritmtica:

- Instruccin 1: Hacer ejercicios de matemticas para estimular al nio

- Instruccin 2: Juegos como contar cuantos cosas hay en otro cosa y que
sean naturales y cotidianos en su uso.

- Instruccin 3: Jugar sudoku estimulara en este tipo de rea al nio.

- Instruccin 4: Tambin el uso de juegos de ordenador que faciliten en


aprendizaje aritmtico de forma divertida es una buena estrategia para
utilizar.

Subprueba Claves:

- Instruccin 1: Hacer que el nio desarrolle un cdigo para equiparar


figuras geomtricas y nmeros

- Instruccin 2: Aprender cdigo morse y trabaje en actividades de


trazado

Subprueba Bsqueda de smbolos:

- Instruccin 1: Acostumbrar al nio a leer dibujos que consiste en


nombrar ordenadamente los dibujos que se presentan. En esta tarea el
formato de entrada y salida es verbal.

- Instruccin 2: Ensearle a ayudarse del lenguaje en la realizacin de la


actividad, para aumentar la concentracin y la eficacia. Emplear el
mtodo de las auto instrucciones. Comenzar haciendo de modelo para
que aprenda la correcta ejecucin.

Subprueba Registros:

- Instruccin 1: Tachar letras en un texto: Por ejemplo, pedir al nio que


en 45 segundos tache slo las vocales de un texto.

- Instruccin 2: Tachar nmeros: Tachar nmeros siguiendo una


determinada instruccin: nmeros pares, o dgitos mayores que 5.

Subprueba Palabras en contexto (pistas):

- Instruccin 1: Hacer juegos de adivinanzas con el nio dndole pistas


para que aumente su capacidad de razonamiento y lenguaje

- Instruccin 2: La lectura en general aumentara su caudal comprensivo


en este tipo de ejercicios.

- Instruccin 3: Otra actividad es permitir que el nio plantee la


adivinanza para que nosotros la acertemos. Este ejercicio aumentar su
habilidad para las tareas de adivinanzas.

Вам также может понравиться