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UNIDAD DIDCTICA 2

LAS FUERZAS Y SUS


EFECTOS

1.- Qu es una fuerza?


Fuerza es todo aquello capaz de deformar un cuerpo o de modificar su estado de reposo o de
movimiento.
Para que exista una fuerza es necesaria la presencia de dos cuerpos que interaccionen.

La fuerza del palo modifica el estado


de reposo de la bola.

La fuerza del guante modifica la


direccin del movimiento de la pelota.

La fuerza del martillo deforma


cuerpo (hasta tal punto que lo ro

Las fuerzas se representan mediante flechas (vectores). Los segmentos de recta indican la
direccin y el extremo acabado en una punta de flecha, el sentido. En la siguiente animacin,
pulsando en cada uno de los botones puedes conocer los distintos componentes de un vector:

Sobre un cuerpo pueden actuar dos tipos de fuerzas: Fuerzas de contacto y fuerzas a
distancia:

Unidades de fuerza
En el Sistema Internacional, la unidad de fuerza es el newton (N).

Las Fuerzas

2.- El peso es una fuerza


Se llama Peso de un cuerpo a la fuerza de atraccin que ejerce sobre l la gravedad terrestre.
Cuanto mayor sea la masa de un cuerpo, mayor ser la atraccin que ejerce sobre l la
gravedad terrestre y, por tanto, tambin ser mayor su peso. Por tanto, el peso de un cuerpo
es directamente proporcional a su masa.
P = mg (P = Peso, m = masa, g = aceleracin de la gravedad).

Masa
Gravedad

Peso

Masa y peso

kg
m/s2

Para calcular el peso de cualquier cuerpo en


cualquier lugar del Universo, debes introducir
la masa del cuerpo (en kg) y la gravedad (en
m/s2). Pulsa, a continuacin, el botn "Calcular
Peso" y obtendrs el valor para ese cuerpo.

La masa de un cuerpo no debe confundirse con su peso. La masa depende de la cantidad de


materia que tiene el cuerpo y es constante, no depende de dnde est. Se mide con una
balanza.

El peso de un cuerpo vara con la gravedad, a mayor gravedad, mayor peso. No es lo mismo el
peso en la Tierra que el peso en otro planeta. Se mide con un dinammetro.

Calcula tu peso en otros planetas


Actividades

3.- Las fuerzas producen deformaciones


Uno de los efectos que producen las fuerzas sobre los cuerpos son las deformaciones. Los
slidos se clasifican en dos grupos: deformables y no deformables.
- Slidos deformables: Son aquellos que se deforman al aplicarles una fuerza. Se clasifican en
dos grupos:

Cuerpos plsticos: Se deforman por la accin de una fuerza y no recuperan su forma


inicial al dejar de actuar dicha fuerza. Ejemplos: Plastilina, cera, manteca, etc.

Cuerpos elsticos: Se deforman por la accin de una fuerza pero recuperan su forma
inicial cuando deja de actuar la fuerza. Ejemplos: Gomas elsticas, muelles, etc.

- Slidos no deformables: Se llaman tambin slidos rgidos. Si las fuerzas que actan son muy
grandes, se pueden romper, producindose una ruptura o fractura.

Cuando las rocas se fracturan en el interior de la Tierra por efecto de grandes presiones, se originan los terremotos, que
pueden resultar muy destructivos.

4.- Las fuerzas producen movimiento


Las fuerzas son capaces de cambiar la posicin de un cuerpo, de moverlos.
Movimiento: Un cuerpo se mueve cuando, al actuar sobre l una fuerza, cambia de posicin
respecto a un punto de referencia que consideramos fijo.
Cualquier cuerpo en movimiento se denomina Mvil.

Pincha aqu y entra en los 3 primeros apartados

5.- Posicin, espacio recorrido y desplazamiento

Posicin: Es la distancia desde donde est al punto al sistema de referencias usado para
estudiar el movimiento.
Trayectoria: Es la lnea que describe un mvil en su movimiento. Si la trayectoria es una lnea
recta, el movimiento es rectilneo y si es una curva, es curvilneo.
Espacio recorrido: Es la distancia que recorre un mvil medida sobre la trayectoria.
Desplazamiento: Distancia, medida en lnea recta, que une dos posiciones distintas de un mvil.

Pincha aqu para ver Trayectoria y Posicin

6.- Velocidad
Velocidad: Es la magnitud que nos informa de la rapidez con la que se mueve un cuerpo.
Velocidad media: Es la medida del espacio recorrido entre el tiempo empleado para hacerlo.

velocidad media

espacio recorrido
tiempo empleado

Matemticamente, esta relacin se expresa de la


siguiente forma: vm = s / t donde:

Pulsando este botn tendrs una


pequea calculadora con la que

vm es la velocidad media (se mide en


"metros por cada segundo", m/s en el S.I.).
Tambin se mide, con mucha frecuencia,
en km/h
s es el espacio recorrido (se mide en "metros", m
en el S.I.)
t es el tiempo empleado en recorrerlo (se mide en
"segundos", s en el S.I.).

hallar la velocidad media de un


movimiento, slo tienes que
introducir los valores del espacio y
del tiempo y obtendrs los valores
de la velocidad media en m/s y en
km/h

Movimiento uniforme: Es aqul en que la velocidad es constante en todo momento.


Movimiento variable: Es aqul en que la velocidad es variable.

Pincha aqu para ver Velocidad media

7.- Grficas para representar el movimiento


Para representar adecuadamente el movimiento en una grfica, se representa el espacio o la
velocidad frente al tiempo.

Espacio-Tiempo
En el movimiento uniforme, la representacin grfica del espacio en funcin del tiempo es una
lnea recta.

Pinchando en este botn se abrir una


aplicacin con la grfica espacio-tiempo de
un movimiento uniforme. Eligiendo los
valores de la velocidad (constante) y de la
posicin inicial podrs ver los distintos tipos
de grficas.

Velocidad-tiempo
En el movimiento uniforme, la representacin grfica de la velocidad en funcin del tiempo es
una recta paralela al eje de los tiempos.

Pinchando en este botn se abrir una


aplicacin con la grfica velocidad-tiempo de

un movimiento uniforme. Eligiendo los


valores de la velocidad (constante) podrs
ver los distintos tipos de grficas.

Actividades

8.- Fuerza y Trabajo


Se realiza Trabajo cuando un cuerpo se desplaza por la accin de una fuerza que acta, en su
totalidad o en parte, en la direccin del movimiento.
W = Fd * d
W: Trabajo (se mide en julios, J)
Fd: Fuerza que acta en la direccin del movimiento (se mide en newtons, N)
d: Distancia recorrida bajo la accin de la fuerza (se mide en metros, m).
Julio: Es el trabajo realizado por un cuerpo que, sometido a una fuerza de 1 N, se desplaza 1 m
en la misma direccin de la fuerza.
Para que se realice un trabajo fsico se debe producir un desplazamiento mientras acte la
fuerza.

Potencia
La potencia mide la relacin entre el trabajo realizado (W) y el tiempo empleado en hacerlo (t):
P = W / t
P: Potencia (se mide en vatios, W)

Pulsando este botn tendrs una pequea


calculadora con la que hallar el Trabajo y la
Potencia, slo tienes que introducir los
valores de la fuerza que acta en la
direccin del movimiento, del
desplazamiento recorrido y del tiempo y
obtendrs los valores del Trabajo en J y
de la Potencia en W.

Actividades

9.- Las mquinas simples


Las mquinas simples son dispositivos usados para facilitar el trabajo.

El movimiento de las mquinas

10.- Otra forma de definir la energa

Energa: Es la capacidad que tienen los cuerpos para realizar un trabajo. Se mide en julios (J).

Deformacin
Variacin del valor de la velocidad
Variacin de la direccin de la velocidad

1-Las Fuerzas y su efecto sobre los cuerpos


1-1-Las Fuerzas y sus efectos
Fuerza es toda causa capaz de modificar el estado de reposo o de movimiento de un cuerpo
o de producirle una deformacin.
La Unidad de Fuerza en el Sistema Internacional es el Newton
Las fuerzas tienen un nombre segn las causas que las originan:
- Peso: se debe a la interaccin entre un cuerpo cualquiera y
la Tierra
- Fuerza Elstica: es la fuerza de recuperacin de un muelle
cuando lo estiramos
- Fuerza Magntica: es la fuerza causada por la interaccin
entre un trozo de hierro y un imn
- etc
Existen fuerzas en la que no hay contacto entre cuerpos, por ejemplo la fuerza de atraccin
de la Tierra, o la fuerza de atraccin de un imn. Por lo tanto podemos distinguir entre
Fuerzas de contacto y fuerzas a distancia, en definitiva son dos casos particulares de
otras interacciones: las Fuerzas Fundamentales del Universo.

1-2- Fuerzas y deformaciones de los cuerpos


Las fuerzas pueden deformar los cuerpos y su comportamiento ante las deformaciones es
muy distinto. (el hierro es mas rgido que la resina, y un muelle recupera su forma inicial
cuando la fuerza deja de actuar).
Podemos clasificar loa materiales segn responden ante las fuerzas, de la siguiente manera:
- Rgidos. No se modifica la forma cuando acta sobre ellos
una fuerza
- Elsticos. Recuperan la forma original cuando deja de
actuar la fuerza que los deforma
- Plsticos. Al cesar la fuerza que los deforma, los materiales
no recuperan la forma primitiva y quedan deformados
permanentemente.

La elasticidad es una propiedad de la materia que permite a los cuerpos deformarse cuando
estn sometidos a una fuerza y recuperan la forma inicial cuando la causa de la
deformacin desaparece.
Existe un lmite de elasticidad, que si se sobrepasa, un cuerpo deja de ser elstico y por lo
tanto quedara deformado permanentemente. Este lmite depende de cada cuerpo y de cada
sustancia.
Lmite de ruptura, que es la fuerza mxima que ha de soportar un cuerpo determinado sin
romperse
La plasticidad es la propiedad por la cual determinados cuerpos adquieren deformaciones
permanentes cuando deja de actuar sobre estos la fuerza que los deforma. Es la propiedad
contraria a la elasticidad.

1-3- Ley de Hooke


En el siguiente ejemplo vamos a calcular la relacin cuantitativa que existe entre la fuerza
aplicada y la deformacin del muelle.

Vamos a colgar del muelle de la figura diferentes pesos y vamos a tomar medida del
alargamiento del muelle.
Suponemos que una vez hecha la experiencia que acabamos de describir hemos obtenido
los resultados siguientes:
Fuerza F(N)
100
200
300
400 500
0,05 0,10 0,15 0,20 0,25
Alargamiento
Observamos que el cociente

presenta un valor constante:

Este cociente recibe el nombre de constante elstica K, que en el Sistema Internacional es


medida en Newton por metro (N/m) y depende de las caractersticas particulares de cada
muelle. Podemos establecer esta relacin:

o bien:
Esta expresin es conocida como la Ley de Hooke y se puede enunciar as:
La deformacin de un cuerpo es directamente proporcional a la fuerza que lo produce.

1-4- Medida de las fuerzas


Para medir la intensidad de las fuerzas se utiliza el dinammetro, formado por un muelle
que de acuerdo con la ley de Hooke, se alarga al ser sometido a una fuerza. El muelle lleva
adosada una escala graduada que permite medir directamente la fuerza, ya que, como
acabamos de ver hay una relacin de proporcionalidad entre la fuerza aplicada y el
alargamiento del muelle.
-Dos fuerzas tienen el mismo valor si, aplicadas a un mismo muelle producen igual
deformacin.
-Una fuerza es n veces ms grande que otra si, aplicada al mismo muelle causa una
deformacin n veces ms grande que la originada por la otra.

1-5-El Vector Fuerza


Las magnitudes escalares son aquellas que quedan claramente especificadas mediante la
indicacin de su valor y la unidad en que se expresan.
As cuando decimos que una pesa de tela mide 25 m de largo o que un recipiente contiene
11 L de agua, ambas magnitudes estn perfectamente especificadas y no es necesaria ms
informacin.
Para medir una fuerza es necesario especificar su valor y las unidades en que se mide, y
adems el lugar donde se aplica, su direccin y su sentido en que acta.
Aquellas magnitudes que para su determinacin adems de su valor numrico requiere que
se asigne una direccin y un sentido se llaman magnitudes vectoriales.
Estas magnitudes se representan mediante vectores, que son segmentos rectilneos con un
origen y un extremo terminado en punta de flecha y que constan de los siguientes
elementos:
- Intensidad: es el valor numrico o modulo del vector.
Indica su longitud
- Direccin: es dada por la recta que soporta el vector
- Sentido: toda direccin tiene dos sentidos opuestos. La
punta de la flecha seala el sentido correspondiente al
vector.
- Punto de Aplicacin: es el punto desde donde arranca el
vector. En el caso del vector Fuerza es el lugar donde se
aplica sta.

1-6-Equilibrio de Fuerzas
Sistema de Fuerzas: son diversas las fuerzas que actan al mismo tiempo sobre un cuerpo.
Cada una de estas fuerzas es un componente del sistema.

Fuerza resultante aquella que puede remplazar todas las fuerzas que actan sobre un
cuerpo, y producen el mismo efecto.
Un cuerpo rgido esta en equilibrio cuando esta en reposo o cuando se mueve con un
movimiento rectilneo y uniforme. Es decir, la resultante de todas las fuerzas aplicadas al
cuerpo es nula.
Los principios del equilibrio de los cuerpos que pueden enunciarse as:
- Una fuerza que acta sola sobre un cuerpo no produce
equilibrio (A)
- Dos fuerzas iguales y opuestas que actan en la misma
lnea de accin producen equilibrio (B)
- En un cuerpo en equilibrio, cada fuerza es igual y opuesta a
la resultante de todas las otras (C).

1-6.1-Composicin de las fuerzas


La composicin de las fuerzas es la operacin que consiste en determinar la fuerza
resultante de la accin de las otras.

-Fuerzas de igual direccin y sentido


La resultante tiene esa misma direccin y ese mismo sentido, y su intensidad es la suma de
las intensidades.

-Fuerzas de la misma direccin y sentido contrario


La resultante tiene la misma direccin, pero su sentido ser el mismo que la fuerza que
acta con ms intensidad. Su modulo ser la diferencia de los mdulos de las fuerzas
componentes.

-Fuerzas concurrentes
Las fuerzas concurrentes son aquellas que se cortan, estas o sus prolongaciones, en un
punto.
La fuerza resultante de dos fuerzas concurrentes se calcula aplicando la regla del
Paralelogramo, segn la cual, la direccin y el sentido de la resultante son los de la
diagonal del paralelogramo que esta formado por las fuerzas concurrentes y sus paralelas.

Si las dos fuerzas concurrentes tienen direcciones perpendiculares, el modulo de la


resultante se puede calcular aplicando el teorema de Pitgoras:

-Composicin de fuerzas paralelas en distintos puntos de aplicacin:


La resultante de dos fuerzas paralelas del mismo sentido y con diferente punto de
aplicacin es una fuerza paralela a estas y con el mismo sentido. Su modulo es igual a la
suma de los mdulos de estas, y su punto de aplicacin esta situado entre estas y divide al
modulo que las une en partes inversamente proporcional a sus mdulos.

La resultante de dos fuerzas paralelas de sentidos contrarios y con distinto punto de


aplicacin es una fuerza paralela a estas, su sentido es el de la mas grande, su modulo es
igual a la diferencia de los mdulos, y su punto de aplicacin es exterior al segmento que
las une y corta la recta que contiene este segmento en un punto, la distancia del cual a los
puntos de aplicacin de las fuerzas, es inversamente proporcional a los mdulos de estas.

1.6.2-Descomposicin de las Fuerzas


Cualquier fuerza fsica podemos descomponerla en la suma de dos fuerzas o mas, dirigidas
en dos direcciones distintas.
Si elegimos dos direcciones perpendiculares (X, Y), cada componente se determina
construyendo la proyeccin perpendicular del vector que representa la fuerza sobre la
direccin correspondiente tal y como se muestra en la figura.
Segn la regla del paralelogramo

Primera ley de Newton o Ley de la inercia


La primera ley del movimiento rebate la idea aristotlica de que un cuerpo slo puede
mantenerse en movimiento si se le aplica una fuerza. Newton expone que:
Todo cuerpo persevera en su estado de reposo o movimiento uniforme y rectilneo a no ser que sea
obligado a cambiar su estado por fuerzas impresas sobre l. [5]

Esta ley postula, por tanto, que un cuerpo no puede cambiar por s solo su estado inicial, ya
sea en reposo o en movimiento rectilneo uniforme, a menos que se aplique una fuerza o
una serie de fuerzas cuyo resultante no sea nulo sobre l. Newton toma en cuenta, as, el
que los cuerpos en movimiento estn sometidos constantemente a fuerzas de roce o
friccin, que los frena de forma progresiva, algo novedoso respecto de concepciones
anteriores que entendan que el movimiento o la detencin de un cuerpo se deba
exclusivamente a si se ejerca sobre ellos una fuerza, pero nunca entendiendo como esta a la
friccin.
En consecuencia, un cuerpo con movimiento rectilneo uniforme implica que no existe
ninguna fuerza externa neta o, dicho de otra forma; un objeto en movimiento no se detiene
de forma natural si no se aplica una fuerza sobre l. En el caso de los cuerpos en reposo, se
entiende que su velocidad es cero, por lo que si esta cambia es porque sobre ese cuerpo se
ha ejercido una fuerza neta.
Ejemplo, para un pasajero de un tren, el interventor viene caminando lentamente por el
pasillo del tren, mientras que para alguien que ve pasar el tren desde el andn de una
estacin, el interventor se est moviendo a una gran velocidad. Se necesita, por tanto, un
sistema de referencia al cual referir el movimiento.
La primera ley de Newton sirve para definir un tipo especial de sistemas de referencia
conocidos como Sistemas de referencia inerciales, que son aquellos sistemas de referencia
desde los que se observa que un cuerpo sobre el que no acta ninguna fuerza neta se mueve
con velocidad constante.
En realidad, es imposible encontrar un sistema de referencia inercial, puesto que siempre
hay algn tipo de fuerzas actuando sobre los cuerpos, pero siempre es posible encontrar un
sistema de referencia en el que el problema que estemos estudiando se pueda tratar como si
estuvisemos en un sistema inercial. En muchos casos, por ejemplo, suponer a un
observador fijo en la Tierra es una buena aproximacin de sistema inercial. Lo anterior
porque a pesar que la Tierra cuenta con una aceleracin traslacional y rotacional estas son
del orden de 0.01 m/s^2 y en consecuencia podemos considerar que un sistema de

referencia de un observador dentro de la superficie terrestre es un sistema de referencia


inercial.

1 Tipos de magnitudes
Una magnitud fsica es cualquier propiedad fsica susceptible de ser
medida. Ejemplos: el tiempo (t), la velocidad ( ), la masa (m), la
temperatura (T), el campo elctrico ( ).
Las magnitudes fsicas se pueden clasificar en:

1.1 Magnitudes escalares


Las magnitudes escalares son aqullas que quedan completamente
determinadas mediante el conocimiento de su valor expresado mediante
una cantidad (un nmero real) seguida de una unidad (a excepcin de las
adimensionales).
Ejemplos de magnitudes escalares son
Tiempo (t)
Masa (m)
Temperatura (T)
Carga elctrica (q)

1.2 Magnitudes vectoriales


Las magnitudes vectoriales son aqullas que no quedan completamente
determinadas por su valor (cantidad y unidad), sino que requieren adems
el conocimiento de la direccin y el sentido de su actuacin y su punto de
aplicacin.
Entre las magnitudes vectoriales estn:

Velocidad ( )
Aceleracin ( )
Fuerza ( )
Campo elctrico ( )

Es importante tener siempre en mente la distincin entre cantidades
escalares y vectoriales, ya que no pueden sumarse o igualarse cantidades
de diferente tipo. Para sealar el carcter vectorial debe indicarse en la
notacin algn rasgo distintivo, normalmente una flecha sobre la cantidad.
As

El primer smbolo, representa la velocidad, que posee mdulo, direccin


y sentido (no solo nos informa de cmo de rpido se mueve una partcula
sino tambin hacia dnde se mueve). El segundo smbolo es el mdulo de
la velocidad (conocido como celeridad o rapidez) que no nos informa de la
direccin de movimiento.

1.3 Otros tipos de magnitudes


Adems de las magnitudes escalares y vectoriales, existen otros tipos de
magnitudes de orden superior, conocidas en general como magnitudes
tensoriales.
Una magnitud escalar se puede representar por un nmero (con unidades),
lo que equivale a una matriz 11. Una magnitud vectorial puede ser
representadas por una vector fila o uno columna, que equivale a una
matriz 13 o 31. Una magnitud tensorial requiere matrices 33 o incluso
entes de mayores dimensiones.
Un ejemplo de magnitud tensorial son los esfuerzos en un slido. Cuando
se aplica una fuerza en una direccin resulta una deformacin que puede ir
en una direccin diferente. Por tanto necesitamos la informacin de la
direccin y sentido de los dos, fuerza y deformacin, por lo que no nos
basta con una magnitud vectorial.
En este curso las magnitudes tensoriales aparecen muy raramente.

1.4 Principio de homogeneidad


Una propiedad importante de las leyes fsicas es que son homogneas. Esto
quiere decir que los dos miembros de una igualdad, o cada uno de los
sumandos de una suma, deben ser del mismo tipo:
Una cantidad escalar ser igual a otra cantidad escalar, por ejemplo

Una cantidad vectorial ser igual a otra cantidad vectorial

pero nunca una cantidad escalar ser igual a una vectorial. Por
ejemplo, el momento de una fuerza es una cantidad cuya unidad SI
es 1Nm, y la energa cintica es una magnitud cuya unidad es 1J =
1Nm, pero aunque se miden en las mismas unidades, el momento
de una fuerza nunca puede ser igual a la energa cintica, pues la
primera es una magnitud vectorial y la segunda es una escalar

La energa cintica s podr ser igual al mdulo del momento de la fuerza,


que es una cantidad escalar

2 Vectores. Definicin y clasificacin


2.1 Definicin
El concepto de vector es un concepto matemtico con inters fsico, ya
que permite representar o describir las magnitudes vectoriales, as como
operar con ellas.
Un vector geomtrico, , es un segmento orientado dotado de los
siguientes elementos:
Mdulo

es su longitud, proporcional al valor de la magnitud fsica. Para


indicar el mdulo emplearemos tanto la notacin de barras como el
escribir la misma letra sin flecha:
Direccin y sentido
es la orientacin del segmento, indicada mediante una flecha y que
permite definir cul es su origen y cul su extremo
Punto de aplicacin
es el origen del segmento.
Recta soporte
es la recta a la que pertenece el segmento, definida mediante el
punto de aplicacin y la direccin marcada por el vector.

2.2 Tipos de vectores


Los vectores pueden clasificarse atendiendo a la cantidad de informacin
que necesitamos para especificarlos.

2.2.1 Vectores ligados

Los vectores ligados constituyen el tipo bsico. Para especificar un vector


ligado necesitamos dar su mdulo, direccin y sentido y punto de
aplicacin.

Un ejemplo inmediato de vector ligado es el vector de posicin. Dado un


punto O, que tomamos como origen de un sistema de referencia, y un
punto P del espacio, se denomina vector de posicin (o radiovector) de P
al vector que tiene origen en O y extremo en P

Otro ejemplo de vector ligado lo constituye el campo elctrico, que asigna


a cada punto del espacio un vector

Tambin es un vector ligado la velocidad, ya que va asociada a la posicin


instantnea que ocupa la partcula en movimiento.

2.2.2 Vectores deslizantes

El punto de aplicacin de un vector ligado y la direccin del vector definen


una recta, conocida como recta soporte.
Existen magnitudes fsicas que aunque descritas en principio por vectores
ligados, producen los mismos efectos si como punto de aplicacin se toma
cualquier otro situado en la misma recta soporte.
Un ejemplo de este tipo de vectores lo constituyen las fuerzas sobre un
slido. Es indiferente empujar un slido por detrs o tirar de l desde
delante, siempre que la recta soporte sea la misma.
Los vectores que cumplen esta propiedad se denominan vectores
deslizantes (ya que pueden deslizarse libremente a lo largo de su recta
soporte). Para especificar un vector deslizante, adems del mdulo,
direccin y sentido, debe indicarse la recta soporte sobre la que se
encuentra, pero no es necesario precisar un punto concreto de aplicacin
dentro de esta recta. O dicho de otra forma, que podemos elegir el punto
de aplicacin que queramos en la recta y si ms adelante deseamos
cambiarlo, podemos hacerlo mientras no nos salgamos de ella.

2.2.3 Vectores libres


Existen magnitudes fsicas cuya descripcin no requiere precisar un punto
de aplicacin, ni siquiera una recta soporte, pues para cualquier punto de
aplicacin en todo el espacio, sus consecuencias fsicas son las mismas.
Un ejemplo lo tenemos en la resultante de todas las fuerzas que actan
sobre un slido rgido.
En principio, cada magnitud fsica vectorial, segn su naturaleza, puede
ser representada por una de estas tres clases de vectores. Sin embargo, en
ocasiones, es la naturaleza del problema fsico concreto la que determina
que una misma magnitud se describa mediante una u otra clase de
vectores. As, por ejemplo, una fuerza se comporta como un vector

deslizante cuando acta sobre un slido rgido, y como un vector ligado


cuando lo hace sobre un slido deformable.

3 Operaciones bsicas con vectores libres


3.1 Equivalencia de vectores
Dos vectores geomtricos libres son equivalentes cuando poseen el mismo
mdulo, direccin y sentido.

3.2 Suma de vectores


Los vectores libres forman parte de un espacio vectorial, por lo que
admiten la definicin de las operaciones suma y producto por un escalar
con una serie de propiedades algebraicas (definicin algebraica de vector).
La suma de vectores libres,

se define grficamente de dos formas equivalentes:


Colocndolos con el mismo origen: la suma vectorial ser la
diagonal del paralelogramo que definen (regla del paralelogramo).
Colocando uno a continuacin del otro y uniendo el origen del
primero con el extremo del segundo (regla del tringulo).

Regla del
paralelogramo

Regla del
tringulo

Ntese que ambas definiciones requieren que los vectores sean libres, para
que sus orgenes puedan trasladarse sin restriccin.

Esta suma as definida presenta las siguientes propiedades algebraicas:


Conmutativa
Asociativa
Existencia de elemento neutro
Existe un vector de mdulo nulo, , tal que
Existencia de elemento opuesto
Para cada vector no nulo, existe uno como el mismo mdulo y
direccin y sentido opuesto,
, tal que

Conmutativa

Asociativa

Elemento
neutro

Elemento
simtrico

La propiedad asociativa, junto con la regla del tringulo, permite sumar n


vectores a base de formar una lnea quebrada disponiendo los vectores en
sucesin y uniendo el origen del primero con el extremo del ltimo.

La operacin suma, junto a la existencia de elemento opuesto, permite


definir la resta o diferencia de vectores:

En particular, para los vectores de posicin, dados dos puntos P y Q, la


posicin relativa de Q respecto a P es

o, equivalentemente, el vector que va de O a Q es la suma vectorial del


que va de O a P ms el que va de P a Q:

3.3 Producto por un escalar

El producto de un vector libre, , por un escalar, (nmero real), se


define como un nuevo vector libre,
, cuyo mdulo es igual al producto
del escalar (en valor absoluto) por el mdulo del vector original, cuya
direccin es la misma que la del vector original, y cuyo sentido es el mismo
o el opuesto al del vector original segn el escalar sea positivo o negativo,
respectivamente.
Esta operacin presenta las siguientes propiedades algebraicas:
Asociativa respecto al producto por escalar
Distributiva respecto a la suma de vectores

Distributiva respecto a la suma de escalares

Existencia de escalar unidad


Combinando estas propiedades con las de la suma obtenemos, entre otras
propiedades

3.4 Normalizacin
Una vez definido el producto por un escalar, podemos obtener el vector
unitario (de mdulo unidad) en la direccin dada por un vector como el
vector

3.5 Bases
Combinacin lineal
Uniendo las propiedades de la suma de vectores y el producto de un
vector por un escalar, podemos definir una combinacin lineal de n
vectores mediante la expresin
En este caso se dice que el vector es linealmente dependiente de
los vectores
. Si no existe tal combinacin lineal para obtener el
vector se dice que ste es linealmente independiente del
conjunto.
Sistema generador
Un conjunto de vectores que permiten obtener todos los dems
mediante combinaciones lineales se denomina sistema generador del
espacio.
Base
Un sistema generador cuyos vectores componentes son todos
linealmente independientes entre s (ninguno se puede poner como
combinacin lineal del resto) se denomina una base.
Dimensin del espacio
Todas las bases de un espacio vectorial poseen el mismo nmero de
vectores. Este nmero es la dimensin del espacio que, en el espacio
ordinario (llamado tcnicamente E3) es 3.

Desde un punto de vista geomtrico, una base vectorial en el espacio


ordinario E3 es cualquier terna de vectores que no sean colineales ni
coplanarios.
Base ortonormal
Es aquella formada por tres vectores unitarios y ortogonales entre s.
Base ortonormal dextrgira
Es aquella base
que, adems de ser ortonormal tiene a
sus tres vectores ordenados segn la regla de la mano derecha: Si los
dedos de la mano derecha van del primero al segundo, el pulgar
apunta en la direccin y sentido del tercero.

3.6 Componentes de un vector


Da una base B formada por la terna de vectores,
, todo
vector libre, , se pueda expresar como una nica combinacin lineal de
ellos, es decir:

Se dice entonces que [a1,a2,a3] son las componentes del vector


vectorial B.

en la base

Por tanto, un mismo vector tendr una terna distinta de componentes en


cada una de las infinitas bases posibles. Por ello, es importante recordar
siempre qu base se est empleando para expresar dicho vector. Una
forma de garantizar que esto siempre est presente es, para todo vector,
usar la expresin como combinacin lineal de la base dada ms arriba.
De la propiedad de que la expresin de un vector en una base sea nica se
deduce que dos vectores son iguales si y solo s son iguales dos a dos sus
componentes en la misma base.

3.7 Coordenadas de un punto


Los puntos del espacio pueden etiquetarse mediante letras, O, P, Q, Sin
embargo, para operar con ellos, es conveniente emplear coordenadas, que
no son ms que etiquetas numricas que identifican cada punto de forma
unvoca.

Existen muchos sistemas de coordenadas posibles. Las ms sencillas son las


coordenadas cartesianas
Dado un punto del espacio, O, que tomamos como origen de coordenadas,
tomamos tres planos que pasan por dicho punto y que sean ortogonales
entre s, que denominaremos XY, XZ e YZ. Definimos entonces las
coordenadas cartesianas de cualquier otro punto como las distancias (con
signo), x, y, z a estos planos coordenados (x la distancia al YZ, y al XZ, y z
al XY).
Los planos se cortan en tres rectas, tambin ortogonales entre s, que
denominamos ejes de coordenadas OX, OY y OZ (o simplemente X, Y y Z).
Los vectores unitarios tangentes a estos ejes forman una base ortonormal
, de forma que la posicin de cualquier punto P puede expresarse
mediante su vector de posicin, que es aqul que tiene como origen el de
coordenadas y como extremo el punto P (es, por tanto, un vector ligado)

La posicin del origen de coordenadas y la orientacin de los ejes son


arbitrarias. Por ello no hay que presuponer que, por ejemplo, el eje Z es
vertical. Nadie se encuentra un eje Z por la calle. El eje Z ser el que
nosotros queramos que sea y si nos interesa que forme un ngulo de 37
respecto al suelo, pues as lo podemos tomar.

En forma abreviada, la posicin del punto P se puede escribir en la forma


P(px,py,pz)
La posicin relativa del punto Q respecto al punto P la da el vector que
tiene por origen P y por extremo Q. Es inmediato obtener las componentes
de este vector en la base cartesiana, conocidas las coordenadas
cartesianas del origen y del extremo. Basta restarle las primeras a las
segundas. Si P(px,py,pz) y Q(qx,qy,qz), el vector

es:

4 Productos entre vectores


4.1 Producto escalar
4.1.1 Definicin
Dados dos vectores, y , que forman un ngulo (
), se
denomina producto escalar,
, al escalar (nmero real) que resulta de
multiplicar los mdulos de ambos vectores por el coseno del ngulo que
forman:

En la notacin de producto escalar es importante el incluir el punto entre


los vectores. Tambin es crucial el recordar que toma dos vectores y
produce como resultado una magnitud escalar.
A pesar de la similitud en el nombre, es importante no confundir el
producto escalar de dos vectores con el producto de un vector por un
escalar (que toma un vector y un escalar y da como resultado un vector).

4.1.2 Propiedades
El producto escalar presenta las siguientes propiedades algebraicas:
Asociativa respecto al producto por un escalar
Conmutativa
Distributiva respecto a la suma
Cancelativa

siendo

y por tanto

(o nulo)
El producto escalar NO cumple la propiedad asociativa. Para empezar,
porque el producto escalar de tres vectores ni siquiera est definido. En
segundo lugar, porque se tiene que

El primer miembro es el producto del vector por un nmero, resultando


un vector en la direccin de ; el segundo miembro apunta en la direccin
de . por tanto, no pueden ser iguales.

El producto escalar presenta las siguientes propiedades geomtricas:


Condicin de ortogonalidad: si

entonces

Proyecciones paralelas:

si

, entonces

4.1.3 Producto escalar en una base ortonormal


Una base
es ortonormal cuando sus vectores son
ortogonales entre s, y unitarios.
La condicin de ortogonalidad se expresar

y la de que los vectores sean unitarios

Estos resultados se pueden resumir como

donde a ik se la denomina delta de Kronecker


Para el caso particular de la base cannica
siguiente tabla de multiplicar

podemos construir la

El producto escalar de un vector por cada uno de los vectores de la base


nos da la componente de dicho vector en la direccin del unitario
correspondiente

Estas relaciones son especialmente tiles, al hacer un cambio de base.


Partiendo de la expresin en una determinada base ortonormal, si
multiplicamos escalarmente por los unitarios de una base diferente,
obtenemos las componentes en la nueva base.
Reuniendo los tres resultados

En particular, para las coordenadas cartesianas de un punto P

Si tenemos dos vectores expresados en una base ortonormal (en particular,


la cannica), como

su producto escalar se compone, en principio de nueve sumandos. Sin


embargo, la ortogonalidad expresada en la tabla anterior permite eliminar
seis de ellos y reducir la expresin a

Al poder calcular el producto escalar de dos vectores a partir de sus


componentes, sin necesidad de conocer previamente los mdulos y el
ngulo que forman, nos permite emplear este producto para medir
distancias y ngulos:
Mdulo de un vector

Distancia entre dos puntos P y Q:

ngulo formado por dos vectores

y :

Cosenos directores de una recta r:

obsrvese que:

4.1.4 Ecuacin vectorial del plano

Finalmente, como aplicacin geomtrica del producto escalar, se puede


deducir la ecuacin vectorial normal del plano, , que pasa por el punto
P0(x0,y0,z0) con vector de posicin

y que es normal al vector

Si P(x,y,z) es un punto genrico del plano con vector de posicin

entonces

Esta es la ecuacin vectorial del plano. Desarrollando obtenemos su


ecuacin implcita

4.2 Producto vectorial


4.2.1 Definicin

Dados dos vectores, y , que forman un ngulo (


), se
denomina producto vectorial,
, a un nuevo vector tal que
Mdulo
Es igual al producto de los mdulos de los dos vectores por el seno
del ngulo que forman. Equivalentemente, es el rea del
paralelogramo que definen ambos vectores.
Direccin
la perpendicular al plano definido por los vectores y .
Sentido
el dado por la regla de la mano derecha: si colocamos nuestra mano
derecha de forma que los dedos sigan el sentido de giro desde el
primer vector, , hacia el segundo vector, , por el camino ms
corto, entonces el pulgar extendido apunta en el sentido de
.

4.2.2 Propiedades
El producto vectorial presenta las siguientes propiedades algebraicas:
No es asociativo
Anticonmutativa
Asociativa respecto al producto por un escalar

Distributiva respecto a la suma


Cancelativa
siendo t un parmetro real
El producto vectorial presenta las siguientes propiedades geomtricas:
Condicin de paralelismo: Si

Proyecciones ortogonales

Si

entonces:

El mdulo del producto vectorial de dos vectores,


, es igual
al rea del paralelogramo que tiene como lados a ambos vectores,
o -lo que es lo mismo- es igual al doble del rea del tringulo que
tiene a ambos vectores como dos de sus lados.

4.2.3 Producto en una base ortonormal


En una base ortonormal, el producto del primer vector de la base, , por
el segundo de ella, , produce un vector en la direccin ortogonal a ellos.
Esta direccin es la del tercer vector , pero, en principio, su sentido
puede ser el de este tercer vector o el opuesto. En las aplicaciones en
fsica se consideran exclusivamente bases ortonormales dextrgiras, en las
que se verifica la regla de la mano derecha:

Ms en general se tienen los productos:

Si invertimos el orden de los vectores, cambia el signo de los resultados

Vemos que es importante tener en cuenta el orden de los vectores de una


base, que no se pueden dar de cualquier manera, si se quiere mantener su
carcter dextrgiro.
Particularizando para la base cannica
tabla de multiplicar

obtenemos la siguiente

Producto vectorial de dos vectores arbitrarios, y (se deduce del


punto anterior y de las propiedades algebraicas):

4.2.4 Ecuacin vectorial de la recta

Finalmente, como aplicacin geomtrica del producto vectorial, se puede


deducir la ecuacin vectorial de la recta, r, que pasa por el punto
P0(x0,y0,z0) con vector de posicin

y que va en la direccin del vector

Si P(x,y,z) es un punto genrico de la recta r, con vector de posicin

entonces

Esta es la ecuacin vectorial de la recta.


Aplicando la propiedad cancelativa del producto vectorial obtenemos la
ecuacin paramtrica de la recta

siendo t un parmetro real. Desarrollando en las componentes cartesianas


obtenemos el sistema de ecuaciones paramtricas

Eliminando el parmetro t llegamos a las ecuaciones contnuas

4.3 Producto mixto


4.3.1 Definicin

Se define el producto mixto de tres vectores como la cantidad escalar

4.3.2 Propiedades

El producto mixto presenta las siguientes propiedades algebraicas:


Permutabilidad cclica:

Antipermutabilidad acclica:

Intercambio de signos

Ntese que no basta con cambiar los parntesis de sitio, tambin hay
que intercambiar los signos de producto escalar y producto vectorial.
El producto mixto presenta las siguientes propiedades geomtricas:
El valor absoluto del producto mixto de tres vectores,
,
es igual al volumen del paraleleppedo que tiene como aristas a
esos tres vectores:

Condicin de coplanariedad, para , y no nulos:

Aplicacin:
Tres vectores, , y , constituyen una base vectorial del espacio
ordinario E3 si, y slo si,

4.3.3 Producto en una base ortonormal


El producto mixto de tres vectores expresados en una base ortonormal
dextrgira, en particular la cannica, se expresa:

Aplicaciones:
Producto mixto de los vectores de una base ortonormal dextrgira,
:

En particular

Dependencia lineal. Si para tres vectores se anula su producto


mixto

entonces existen escalares , y no nulos tales que


Despejando, alguno de los vectores puede ponerse combinacin
lineal de los otros dos.
Ecuacin del plano, , que pasa por tres puntos no alineados,
P1(x1,y1,z1), P2(x2,y2,z2) y P3(x3,y3,z3). Todo punto P(x,y,z) que pertenezca
al plano debe satisfacer la ecuacin:

4.4 Doble producto vectorial


El producto vectorial de dos vectores se puede multiplicar por un tercero,
resultando un nuevo vector

El resultado de este producto es un vector perpendicular a


y por
tanto contenido en el plano definido por y , esto es, debe ser de la
forma

Puede demostrarse que

y el doble producto vectorial es igual a

Este producto NO verifica la propiedad asociativa.


Empleando la propiedad anticonmutativa del producto vectorial se llega al
resultado

que no coincide con el anterior (ste est contenido en el plano definido


por y .
En su lugar, el doble producto vectorial satisface la identidad de Jacobi

Aplicaciones:
Desarrollo del producto escalar de dos productos vectoriales:

Descomposicin de un vector en componente paralela y


componente ortogonal a otro vector: Dado un vector no nulo y un

vector , se puede escribir como suma de un vector paralelo a


uno ortogonal a l se pueden hallar como

Despejando de aqu

El primer trmino es paralelo a , mientras que el segundo es ortogonal,


por lo que la descomposicin de es

Resolver, para la incgnita

, el sistema de ecuaciones vectoriales

Producto vectorial
El producto vectorial es una multiplicacin entre vectores que da como resultado otro vector
ortogonal a ambos. Dado que el resultado es otro vector, se define su mdulo, direccin y
sentido.
El mdulo se calcula como el producto de los mdulos de los vectores multiplicado por el seno
del ngulo que los separa.

La direccin es sobre la recta ortogonal a ambos vectores, es decir que forma 90 grados con los
mismos.
El sentido se calcula con la regla del tirabuzn, imaginando que gira por la recta ortogonal del
origen entre uno y otro vector de tal forma que avance. Esto quiere decir que en el producto
vectorial importa el orden en que se multiplican los vectores, ya que determina el sentido del
vector resultado.

En lgebra lineal, el producto vectorial es una operacin binaria entre dos


vectores de un espacio eucldeo tridimensional que da como resultado un
vector ortogonal a los dos vectores originales. Con frecuencia se lo denomina
tambin producto cruz (pues se lo denota mediante el smbolo ) o
producto externo (pues est relacionado con el producto exterior).

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