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Introduccin

La multimedia en la actualidad es uno de los recursos que ms se utilizan para poder comunicar o
difundir informacin a travs de distintos medios tales como sonidos, textos, imgenes, videos, texto,
etc. y la mezcla de ellos con recursos electrnicos que permiten tener esa presencia en la red. Entre las
caractersticas que observamos en los recursos o productos multimedia es que debe estar controlado
por una computadora, debe de tener un almacenamiento digital y puede proporcionar una
interactividad para la experiencia del usuario sea ms placentera y significativa.
La construccin de un producto multimedia representa una gran cantidad de focos de atencin que no
debemos de perder de vista. Estos focos de atencin versan desde los medios de los que dispondremos
para transmitir nuestro mensaje, los elementos hardware que el usuario deber disponer, las
caractersticas que tendr, el sistema de navegacin que se necesita, hasta los mbitos de aplicacin del
producto multimedia.
Entre los mbitos de aplicacin se puede contar desde aspectos empresariales, industriales, en el hogar,
en servicios pblicos y en educacin. Justamente en este ltimo apartado es que versa este ensayo
integrndose aspectos relacionados con las teoras del aprendizaje y las fases o etapas de construccin.
Desarrollo
Cuando se revisa con un poco mayor de profundidad sobre el mbito de aplicacin, nos encontramos
que Per (2010) nos presenta una clasificacin que nos muestra un espectro mayor de los productos
multimedia basndose en su funcionalidad. De esa manera, uno de los tipos de productos multimedia
que se presentan es el educativo. Una de las caractersticas bsicas que tiene este tipo de software es
que su funcin es ensear algo a alguien. Este tipo de producto multimedia parte de una necesidad
real en nuestro pblico objetivo por lo que se debe de encuadrar en el diseo educativo general para
poder tener un mejor direccionamiento sobre el aprendizaje del estudiante.
Entre los software multimedia educativos podemos encontrar un conjunto bastante grande de
posibilidades que versan sobre la funcionalidad de ellos. La funcin de un producto multimedia puede
ser del tipo informativa, instructiva, entrenadora, motivadora, evaluadora, comunicativa, ldica,
orientadora, organizadora, experimentadora, etc. y se clasifican en Materiales formativos directivos,
programas de ejercitacin, tutoriales, bases de datos, simuladores, modelos fsico-matemticos,
entornos sociales, talleres creativos, etc. de tal manera que dependiendo de la funcionalidad la eleccin
del tipo de producto multimedia a desarrollar es un proceso muy complejo que debe de entrarse a
travs una serie de fases.
Las fases de planeacin y anlisis de un producto multimedia son de vital importancia ya que de ellas se
desprende una direccin clara acerca del desarrollo del producto y su posterior implementacin y
pruebas. En la etapa de planeacin, y como anteriormente se haba mencionado, se inicia con una
identificacin del producto observando el tipo que s, el nivel educativo a atender con dicho producto, la
disciplina a la cual se orientar el producto, y por obvias razones, la necesidad de formacin (el objetivo
de aprendizaje).

En este ensayo plantearemos que el tipo de producto ser Multimedia Educativa, que atender el nivel
educativo de Media Superior. El producto multimedia se centra en la asignatura de Fsica I y la necesidad
de Formacin es la siguiente: Emplear y aplicar la importancia de la cinemtica en el contexto natural,
haciendo nfasis en la comprobacin experimental de los diferentes tipos de movimiento.
En la fase de anlisis se debe de integrar de una manera muy precisa los fundamentos o principios
psicolgicos para la construccin del conocimiento, esto es, la eleccin de una teora de aprendizaje ya
que con esa base tendremos que determinar sobre como ofreceremos los contenidos, ya sea a travs de
leyes de causa y efecto, o en su caso, proporcionando el camino necesario para que descubran y/o
analicen situaciones. Es, en esta etapa y de acuerdo a la teora de aprendizaje, en donde deberemos de
analizar el rol del estudiante, el rol del docente y la funcin del material educativo para que pueda ser
alineado y funcional de acuerdo a la teora elegida.
Si se elige la teora conductista para el desarrollo del producto multimedia se espera que el estudiante
sea pasivo y el docente sea el principal actor del proceso. El material multimedia construido deber
poseer un sistema de recompensas y castigos siempre buscando que se cumplan dos condiciones de
aprendizaje: la prctica de la respuesta apropiada ante la presentacin del estmulo y el refuerzo
despus de la prctica.
En el caso de la eleccin de la teora cognitivista se plantea que el estudiante pueda tener accin dentro
del proceso educativo de manera que la comparacin de la nueva informacin con la que existe
anteriormente servir de base para la generacin de nuevos esquemas que le permiten la adquisicin de
nueva informacin. El docente ser el responsable de los procesos de entrada de informacin y el
material multimedia que se deber desarrollar deber contener signos, organizadores grficos,
metforas, mnemnicos y la divisin del contenido en pequeas partes. Se deber integrar dentro del
material la problematizacin del contenido para fomentar el desarrollo de habilidades.
En el caso de la eleccin de la teora Social del desarrollo cognitivo se plantea que el estudiante es el
principal actor de su formacin y la actividad es el principal motor de transformacin de su realidad. El
docente deber operar sobre la zona de desarrollo prxima, que puede ser entendida como la diferencia
entre el nivel potencial de desarrollo del individuo y el nivel actual de desarrollo y que se fomenta a
travs de la interaccin entre los estudiantes ms y menos destacados. El material multimedia que se
produce bajo la sombra de esta teora deber estar dirigido a ayudar a reorganizar funciones como la
memoria y la atencin de manera radical, constituyndose conjuntamente con las estrategias grupales
adecuadas para su debida interaccin.
En el caso de elegir la teora humanista se observa que, al igual que otras teoras, el estudiante tiene el
control de su propia formacin y controla la naturaleza y la direccin del aprendizaje. Por su parte, el
docente se debe visualizar como un constructor de contratos para que los estudiantes generen sus
propias metas y deber ser un creador de experiencias fomentando la autoevaluacin. En el caso del
material multimedia a producir deber facilitar el aprendizaje en todas sus extensiones, aprovechando
todos los recursos existentes, incluidos el profesor.

Por ltimo, si se elige como base la teora del aprendizaje constructivismo, se plantea al estudiante como
el protagonista de la construccin de su conocimiento a travs de la confrontacin de los conocimientos
nuevos con su bagaje de tal manera que ello le permite la conformacin de estructuras cognitivas nuevas
las cuales generan que los individuos perciban una realidad distinta. En el caso del docente debe de
indagar los intereses y necesidades de los estudiantes para buscar satisfacerlos compartiendo
responsabilidades, autoridades y conocimientos. Los materiales multimedia debern contener
simulaciones sobre problemas reales que sean significativos y complejos buscando que los estudiantes
se apropien, responsabilizndose de su propia formacin.
En esta misma etapa se debe de analizar el perfil del usuario, los medios y la modalidad de uso, las
actividades y el proceso de evaluacin. Para cumplimentar estos apartados existen algunos modelos de
lo que se pueden echar mano de acuerdo a la teora de aprendizaje que se abordar. Algo muy
importante en el proceso es la parte de la evaluacin ya que deber ser adecuada a la teora de
aprendizaje, por ejemplo, en algunos aspectos las evaluaciones que se diseaban a la luz de la teora del
conductismo ensalzaban el conocimiento memorstico y se desestimaba la comprensin como un
resultado del conocimiento, no as en la teora cognitivista donde la comprensin forma parte de la
clasificacin de elementos como formas validas de conocimiento de acuerdo a diversas taxonomas
como Bloom, Gagn, Anderson, Ausubel y Merril entre otros. Al mismo tiempo es necesario que al
trabajar en esta etapa se comience a desarrollar una serie de respuestas a las siguientes preguntas ya
que sus respuestas nos encaminarn a la eleccin de la estrategia educativa concreta. Las preguntas a
desarrollar (Reigeluth, s.f.) son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Quin determina los objetivos educativos?,


Quin determina la forma en la que deben realizarse esos los objetivos?
Quin selecciona el contenido?
Quin selecciona los tipos y niveles de apoyo y los recursos?
Quin escoge cuando han de utilizarse el apoyo y los recursos?
Quin decide cules son las actividades que deben realizarse y en qu orden?
Quin evala el aprendizaje?

Cada situacin necesaria en el aprendizaje reclama de una manera diferente la teora de aprendizaje
necesaria a integrar.
Como cualquier desarrollo o creacin de software, despus de tener las etapas de anlisis y diseo del
producto, nos encontramos con otras tres fases: la fase de construccin, la fase de pruebas y la fase de
liberacin y evaluacin. En la primera de ellas se procede a la construccin propiamente dicho ya que
una vez que se ha logrado obtener los guiones pedaggicos y tcnicos se procede a la creacin de los
ambientes planeados, los personajes, los escenarios, etc. esto es, se traduce todo lo que se ha diseado
para que pueda ser soportado en cualquier formato digital para obtener resultados tangibles.
Posteriormente se llega a la etapa de pruebas en la que se deber comprobar que el producto
multimedia responda/realice correctamente las tareas indicadas en las etapas anteriores. La
comprobacin del producto se deber realizar desde las perspectivas del docente, del alumno, del
equipo de alumnos, etc. Por ltimo en la etapa final de liberacin y evaluacin se concentra la mayor

parte de las retroalimentaciones que sufrir con base en el uso por parte de los usuarios del producto
multimedia, es en esta etapa que se hacen las correcciones finales al producto y la valoracin de la
efectividad del mismo ya que permite resolver errores pero tambin mejorar la funcionalidad o
aumentar la respuesta a nuevos requisitos que no se vieron en las primeras etapas.

Conclusin
Es pues una gran responsabilidad la creacin de un material multimedia ya que el uso de dicho material
puede ser de excelente ayuda para el aprendizaje de un estudiante pero tambin cabe sealar que las
etapas de construccin permiten clarificar adecuadamente el objetivo del producto. Cuando se
construye cualquier recurso informtico se deber proceder a hacerlo con base en una metodologa para
evitar el perder el rumbo dentro del proceso de construccin y no solamente eso, sino que la
construccin de un producto alejndose de una teora del aprendizaje, est destinado a no servir de la
manera que se pens en un primer momento. Las buenas intenciones se pueden quedar en un bonito
diseo o en un producto que no puede satisfacer plenamente las necesidades existentes. La combinacin
de la metodologa de construccin a travs de etapas y la conjuncin de una teora de aprendizaje podr
conducir de una mejor manera los esfuerzos aplicados.

Referencias
Jonassen, D. (2000). El Diseo de entornos constructivistas de aprendizaje. En Reigeluth, Ch.
(ed.). Diseo de la instruccin teoras y modelos. Un paradigma de la teora de la
instruccin. Parte I, pp. 225-249. Madrid: Aula XXI Santillana. Recuperado el 6 de marzo
de 2016. Consultado en:
http://especializacion.una.edu.ve/teoriasaprendizaje/paginas/Lecturas/Unidad%203/jon
assen.pdf
Pere, M. G. (2010). Multimedia educativo: clasificacin, funciones, ventajas, diseo de
actividades. Recuperado el 12 de marzo de 2016. Obtenido de
https://posgradouat.files.wordpress.com/2011/05/multimedia-educativo.pdf
Reigeluth, C. (s/f). Diseo de la instruccin. Teoras y modelos. Un nuevo paradigma de la teora
de la instruccin. Recuperado el 15 de abril 2016. Consultado en:
https://es.scribd.com/doc/61151863/DISENO-DE-LA-INSTRUCCION-CHARLES-REIGELUTH
Torres de Izquierdo, M. T. & Inciarte, A. (2005). Aportes de las teoras del aprendizaje al diseo
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