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Visualizacin
La isometra determina una direccin de las visuales en la que la proyeccin de
los ejes cordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120. Para objetos cuyas
superficies son sustancialmente perpendiculares o paralelas entre s,
corresponde a una rotacin del punto de vista de aproximadamente +/- 35,264
-arcsen(tan(30)- respecto del eje horizontal, ms una rotacin de +/- 45
respecto del eje vertical, partiendo de la proyeccin ortogonal relativa a la cara
del objeto.
Esta circunstancia puede visualizarse considerando la vista de una habitacin
cbica desde un vrtice superior mirando hacia el opuesto. El eje x es la
diagonal hacia la derecha y abajo, el eje y la diagonal izquierda y abajo, y el eje
zpermanece vertical. La profundidad se muestra mediante la altura de la
imagen. Las lneas paralelas a los ejes divergen 120 unas de otras. El trmino
"isomtrico" deriva del griego; "igual medida", ya que la escala de medicin es
la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no se cumple en otras
formas de proyeccin grfica.
La perspectiva isomtrica generalmente utiliza un coeficiente de reduccin de
las dimensiones equivalente a 0.82. Existe el dibujo isomtrico donde no se
utiliza reduccin sino la escala 1:1 o escala natural (lo que se mide en el dibujo
corresponde al tamao real del objeto).
Dentro del conjunto de proyecciones axonomtricas o cilndricas, existen as
mismo otros tipos de perspectiva, que difieren fundamentalmente por la
posicin de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reduccin
para compensar las distorsiones visuales.
Clasificacin general
Proyeccin
Tipo
Subtipo
Cnica
Cilndrica
Ortogonal
Oblicua
Perspectiva caballera
La esfera azul est dos niveles ms arriba que la roja, pero esto no puede
apreciarse si uno observa solamente al lado izquierdo de la figura. Si la base
sobre la que est la esfera azul se extiende un cuadrado, alinea perfectamente
con el cuadrado de la esfera roja, creando una ilusin ptica donde las dos
esferas aparentan estar al mismo nivel.
El inconveniente de las proyecciones isomtricas es que, dado que las lneas
que representan cada dimensin son paralelas en la figura, los objetos no
aparecen ms grandes o pequeos segn su distancia al observador. Aunque
ventajosa para aplicaciones arquitectnicas y videojuegos, esta limitacin
puede fcilmente producir situaciones en las que profundidad y altura son
imposibles de medir, como se muestra en el esquema de la derecha. La
mayora de los videojuegos han evitado esta circunstancia reemplazando la
proyeccin isomtrica por perspectivas con puntos de fuga. Algunas de las
"arquitecturas imposibles" de M. C. Escher aprovechan tales caractersticas
mediante la representacin de objetos irreales.
Aplicaciones
Las figuras de la izquierda son las vistas en sistema didrico, mientras que a la
derecha se ve una proyeccin isomtrica con una seccin parcial.
En arquitectura
En videojuegos
Cierto nmero de videojuegos pone en accin a sus personajes utilizando un
punto de vista en perspectiva isomtrica, o mejor dicho, en la jerga usual, en
"perspectiva 3/4". Desde un ngulo prctico, ello permite desplazar los
elementos grficos sin modificar el tamao, limitacin inevitable para
ordenadores con baja capacidad grfica.
A fin de evitar el pixelado, en algunos casos se llev la proyeccin a un sistema
2:1, vale decir a una inclinacin de 26,6 (arctan 0,5) en lugar de 30, que no
corresponde a una proyeccin isomtrica propiamente dicha, sino "dimtrica".
El progresivo incremento en las capacidades grficas de los ordenadores ha
posibilitado el uso cada vez ms generalizado de sistemas de proyeccin
Aspectos matemticos
Siendo la perspectiva isomtrica una proyeccin geomtrica sobre un plano
segn un eje perpendicular al mismo, sus caractersticas y relaciones pueden
ser calculadas analticamente mediante la trigonometra.
FUENTE:http://www.ugr.es/~agomezb/etsie_eg1/etsie_eg1_material_docente/t1_3_sistemas_re
presentacion_isometrica.pdf
Un sistema de proyeccin es un sistema por medio del cual puede ser definida
la proyeccin de un objeto sobre una superficie. En todo sistema de proyeccin
intervienen cuatro elementos denominados, vase figura 1.
a) Objeto. Es el objeto que se desea representar. Puede ser un punto, recta,
plano, superficie, slido, etc.; en fin cualquier elemento geomtrico objeto en
si.
b) Punto de observacin. Punto desde el cual se observa el objeto que se
quiere representar. Es un punto cualquiera del espacio.
c) Superficie de proyeccin. Es la superficie sobre la cual se proyectar el
objeto. Generalmente es un plano; aunque tambin puede ser una superficie
esfrica, cilndrica, cnica, etc.
d) Proyectantes. Son rectas imaginarias que unen los puntos del objeto con el
punto de observacin.
La proyeccin (P') de cualquier punto (P) del objeto se obtiene interceptando su
proyectante con el plano de proyeccin.
Los sistemas de proyeccin mas usados son los nombrados a continuacin.
Figura N 1: Sistemas de Proyeccin
Proyeccin dimtrica.
Se obtiene cuando solo dos de los tres ngulos que forman los ejes
axonomtricos son iguales. Al representar un objeto en proyeccin dimtrica
debe medirse en dos de los ejes axonomtricos con una misma escala y con
una escala diferente en el tercer eje axonomtrico. La forma grfica de
determinar la relacin entre las escalas sobre los tres ejes axonomtricos para
cualquier distribucin de los mismos, se muestra en la Figura N 9. Las tres
distribuciones mas usadas de ejes dimtricos se muestra en la Figura N 9 con
sus respectivas escalas, estas proporciones difieren muy poco de los valores
tericos reales, los cuales de ser usados dificultaran grandemente la ejecucin
de la dimetra.
Figura N 9: Proyecciones dimtricas.
Proyeccin trimtrica.
Se obtiene cuando los tres ngulos que forman los ejes axonomtricos son
diferentes. En la proyeccin trimtrica cada eje axonomtrico posee su propia
escala diferente a la de los otros dos vase Figura N 10.
Sin embargo, la escala a utilizar para el eje debe elegirse en forma intuitiva, en
funcin del ngulo en que se dibuje, de modo que la representacin del objeto
muestre una apreciacin real de su forma y proporciones.
Entre las proyecciones oblicuas mas utilizadas se pueden mencionar:
Proyeccin caballera.
Se origin en el dibujo de las fortificaciones medievales, vase Figura N 12.
Proyeccin de gabinete.
Recibe este nombre debido a que se us grandemente en la industria del
mueble, vase Figura N 13.
Figura N 13: Proyeccin de gabinete.
Las perspectivas de uno, dos, y tres puntos de fuga, pueden dibujarse en forma
sencilla a partir de las proyecciones en vistas mltiples, como se muestra en
las Figura N 19.
Figura N 19: Dibujo de una perspectiva de un punto de fuga
Generalmente se dibuja en primer lugar la vista alzado, que suele ser la vista
principal, es decir, la vista que mejor define la pieza representada. A
continuacin se coloca la planta debajo del alzado, correspondindose
verticalmente entre s. Por ltimo, el perfil se coloca a la derecha del alzado,
correspondindose horizontalmente con l.
En cada una de las tres vistas se aprecian en verdadera magnitud dos
de las tres dimensiones de la pieza. En la vista de alzado se observa en
verdadera magnitud la longitud y altura; en la vista de planta, la longitud y la
profundidad; y en la vista de perfil, la altura y la profundidad. Para la eleccin
de las vistas de un objeto, se debe seguir el criterio de que estas deben ser, las
mnimas, suficientes y adecuadas, para que la pieza quede total y
correctamente definida. Asimismo se utiliza criterios de simplicidad y claridad,
eligiendo vistas en las que se eviten la representacin de aristas ocultas. En
general, y salvo en piezas muy complejas, bastar con la representacin del
alzado de planta y una vista lateral. En piezas simples bastar con una o dos
vistas. Cuando sea indiferente la eleccin de la vista de perfil, se optar por la
vista lateral izquierda, que como es sabido se representa a la derecha del
alzado.
Cuando una pieza pueda ser representada por su alzado y la planta o por el
alzado y una vista de perfil, se optar por aquella solucin que facilite la
interpretacin de la pieza, y de ser indiferente aquella que conlleve el menor
nmero de aristas ocultas.
En los casos de piezas representadas por una sola vista, esta suele estar
complementada con indicaciones especiales que permiten la total y correcta
definicin de la pieza:
1) En piezas de revolucin se incluye el smbolo del dimetro.
Figura N 23: Vista de una pieza de revolucin
piezas sencillas pueden ser suficientes dos vistas, e incluso en algunos casos,
con la ayuda de smbolos de acotacin, es suficiente con una sola vista. En
todo caso, se dibujarn cuantas vistas sean necesarias para conseguir la
definicin formal de la pieza sin ambigedad, teniendo en cuenta los siguientes
principios:
Se dibujar el menor nmero de vistas posible que permitan definir
formalmente la pieza.
La vista de alzado se corresponder con la posicin normal de trabajo
de la pieza representada.
Generalmente, se adopta la vista de alzado como vista principal, es
decir, la vista que nos da mejor idea de la forma de la pieza.
En general, se representarn aquellas vistas ms caractersticas o
representativas de la pieza a definir y que aporten el mayor nmero de
detalles visibles; prescindiendo de aquellas vistas superfluas que no
aportan nada nuevo a lo ya representado con claridad en otras vistas.
Se procurar no colocar las vistas demasiado juntas unas de otras, ya
que la posterior acotacin del dibujo requerir un cierto espacio.
Tampoco se deben disponer las vistas demasiado separadas unas de
otras; esto dara sensacin de independencia entre las mismas. Como
referencia se puede adoptar una separacin entre vistas de 20 mm.
FUENTE:http://www.aula.acemefide.org/cursos/photo/1166301287Entrenament%203.1.2.pdf