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UNIVERSITARIAS:
FLORES REYNOLDS CARLA ANDREA
PAREDES HUANCA DIANA
MATERIA: PSICOLOGA DE GRUPOS
DOCENTE: LIC. MARA LILY MARIC
SEMESTRE: SPTIMO
GESTIN: I/2015
LA PAZ BOLIVIA
NDICE
PRESENTACIN
Pgina
1. INTRODUCCIN
2. PROBLEMTICA OBSERVADA
3. OBJETIVOS
3.1. OBJETIVO GENERAL
3.2. OBJETIVOS ESPECFICOS
4. DESCRIPCIN DEL TALLER
5. CONCEPTOS IMPORTANTES
6. ACTIVIDADES PROGRAMADAS
6.1. La telaraa
6.2. Pegada de manos
6.3. Empata: El ratn y el gato
6.4. Simulacro de elecciones
6.5. Percepcin social: El barco
6.6. Trabajo en equipo: Completando refranes
6.7La comunicacin asertiva
6.8. El gusano del liderazgo
6.9. Trabajamos en equipo
6.10. Practicamos la empata y el trabajo en equipo
6.11. Actuando los valores
6.12. Abrazoterapia
6.13. Seamos lderes
7. RESULTADOS
8. RECOMENDACIONES
9. BIBLIOGRAFA
PRESENTACIN
1. INTRODUCCIN
El presente manual ha sido elaborado para ser utilizado con estudiantes de 6to de Primaria,
cuyas edades oscilan entre los 10 y 13 aos.
En el curso citado, pudieron evidenciarse diferentes problemticas, entre las cuales
destacan la falta de un trabajo en equipo por parte de los estudiantes, ya que observamos
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2. PROBLEMTICA OBSERVADA
A travs de la observacin, entrevistas realizadas a las profesoras de curso y los estudiantes,
adems de la interaccin con los mismos, pudimos encontrar diferentes problemticas entre
las que destacamos: la desunin e individualismo entre los estudiantes habiendo una falta
de trabajo cooperativo, la ausencia de habilidades sociales como la empata y comunicacin
asertiva, la carencia de valores como el respeto y la solidaridad, y, una ausencia de
liderazgo y pobre reconocimiento de las caractersticas que un buen lder debe tener.
6to de primaria, ya que son la cabeza de la escuela y prximamente sern quienes pasen a
un nivel acadmico superior como lo es secundaria.
Es as, que decidimos trabajar en relacin a la ausencia de lderes, enfocndonos
primeramente en actividades que involucren un reconocimiento de cada uno de los
miembros del curso tomando en cuenta sus potencialidades y debilidades, de igual forma en
trabajos de equipo conformando grupos de manera didctica para fortalecer la cooperacin
e integracin. Posteriormente, las actividades se enfocaron a poner en prctica lo aprendido
a travs de distintas estrategias como la dramatizacin o empleo de distintos medios que
nos permitieron emplear una metodologa inductiva, yendo de lo ms general a lo ms
especfico para lograra los objetivos que nos propusimos, en relacin al fortalecimiento,
enriquecimiento y proyeccin de las aptitudes de liderazgo en los nios, a travs de
actividades ldicas y recreativas, dnde puedan adquirir las herramientas que le permitirn
ser lderes dentro del Programa que proponemos.
3. OBJETIVOS
3.1.
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECFICOS
VALORES: El objetivo de esta parte del programa, fue reforzar los principios y
valores de los estudiantes, que los harn mejores seres humanos en el futuro y,
adems, promover aquellas conductas favorables para el buen desarrollo de ellos
como lderes. La actividad que se enfoc al fortalecimiento de valores dentro del
taller fue: Actuando los valores
EMPATA: Las actividades llevadas a cabo en esta parte del programa tienen el
fin de fortalecer en los estudiantes la capacidad de entender y comprender cmo se
siente, qu piensa y por qu acta como lo hace las personas con la que se
relacionan. Dichas actividades son: El ratn y el gato, El barco, Practicamos
la empata y el trabajo en equipo y Abrazoterapia.
5. CONCEPTOS IMPORTANTES
VALORES
En un sentido genrico, los valores son las propiedades, cualidades o caractersticas de una
accin, una persona o un objeto consideradas tpicamente positivas o de gran importancia.
RESPETO
Se denomina respeto a una actitud de valoracin que se mantiene hacia una cosa o persona.
El respeto guarda estrecha vinculacin con una actitud de reconocimiento hacia lo que ese
algo o persona representan. El respeto es una cualidad en una persona cuando esta hace una
justa valoracin de los dems.
SOLIDARIDAD
EMPATA
CONFIANZA
COMUNICACIN ASERTIVA
TRABAJO EN EQUIPO
LIDERAZGO
6. ACTIVIDADES PROGRAMADAS
LA TELARAA
INTRODUCCIN
Surge con el fin de presentacin de los coordinadores al curso. As tambin para crear un
ambiente de trabajo clido, a travs del reconocimiento entre los integrantes del curso
mediante la presentacin de estudiantes antiguos y nuevos.
OBJETIVO
-
NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 30 estudiantes
MATERIAL
-
TIEMPO APROXIMADO
20 25 minutos
OBSERVACIONES
Se sugiere que sea el primer da de clases como primera actividad.
PROCEDIMIENTO
Se forma un circulo, un miembro del grupo con un ovillo de lana sujeto por un extremo,
comienza a presentarse, diciendo su nombre, qu le gusta hacer en su tiempo libre y qu
quiere ser cuando sea grande. Posteriormente debe lanzar el ovillo de lana a otro
compaero/a (sujetando el extremo de forma que la lana cuelgue entre ambos). El siguiente
repetir la operacin y volver a lanzar el ovillo a otro compaero distinto, pero siempre
sujetando el trozo de lana.
Cuando termine la presentacin, se formar un entramado similar al de una tela de araa,
ahora para deshacer la tela se har de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que
te lo dio, para ello se debe recordar el mayor nmero de datos posible.
Es importante que no se mencione que se tendr que repetir la informacin de la persona a
la que estn conectados por medio de la lana, pero s se puede recomendar poner atencin a
lo que cada compaero menciona. Al final se podr dirigir una reflexin sobre la
importancia de escuchar y observar para conocer a las personas.
RECOMENDACIONES
Llevar a cabo la actividad en un espacio amplio que permita que todos los estudiantes
formen parte del crculo y puedan lanzarse el ovillo de lana sin dificultades.
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PEGADA DE MANOS
INTRODUCCIN
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La actividad surge ante la evidencia de insultos y malos tratos entre los estudiantes.
OBJETIVOS:
-
DEFINICIN
Consiste en escribir en cada uno de los dedos de la mano, cualidades y debilidades de los
miembros del grupo.
NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 22 estudiantes.
EDAD
A partir de 11-12 aos
MATERIALES
-
Bolgrafo
Marcadores
Siluetas de manos de colores
Masquin
Corazn de cartulina.
TIEMPO APROXIMADO
30 minutos.
PROCEDIMIENTO
Se cambiar a los estudiantes de sus asientos habituales y se los ubicar con parejas nuevas,
posteriormente se les dar 5 minutos para que dialoguen entre s, hablen acerca de sus
hobbies, intereses, sueos, etc. A continuacin se les entregarn siluetas de manos en las
que debern escribir en cada uno de los dedos cualidades y debilidades del compaero que
tienen a lado. Se les dar un ejemplo para que puedan comprender mejor la dinmica,
explicndoles las definiciones de las cualidades y debilidades y qu tipo deben escribir en
los dedos, se les aclarar que entre las debilidades no deben citar ningn tipo de adjetivos
peyorativos, sino ms bien crticas constructivas que su compaero pueda tomar en cuenta
para mejorar.
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Cada uno de los estudiantes, tras anotar tres cualidades y dos debilidades de su compaero
de lado, anotar tambin su nombre en la palma de la mano. Posteriormente, se elegirn de
manera aleatoria a las parejas que debern salir al frente y presentarse mutuamente leyendo
lo que anotaron en los dedos de las manos y pegando las manos en el corazn.
Cuando todas las parejas concluyan su presentacin, las facilitadoras harn la
retroalimentacin de la dinmica realizada, recogiendo opiniones y percepciones de los
estudiantes sobre qu aprendieron en la actividad.
RECOMENDACIONES
Deben darse las definiciones de cualidades y debilidades de manera clara y con ejemplos
para que todos los estudiantes puedan comprender con facilidad.
En el caso de que entre las debilidades algn estudiante cite adjetivos peyorativos de sus
compaeros, debe volverse a explicar claramente las definiciones de los conceptos e
instrucciones de la actividad.
La actividad surge ante la falta de empata observada de parte de unos compaeros hacia
otros
OBJETIVOS
-
NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 30 estudiantes
MATERIAL
El material necesario para la realizacin de esta actividad, ser la historia que vamos a
contar. Y el espacio necesario ser aquel que est libre de sonidos.
TIEMPO APROXIMADO
La duracin de esta dinmica ser aproximadamente de 20 min.
PROCEDIMIENTO
Para el comienzo de la dinmica, los coordinadores piden a los estudiantes permanecer en
silencio, mantener cerrados los ojos y poner atencin a la historia que se les contar a
continuacin. Entonces, uno de los coordinadores, con voz tranquila y suave empezar a
contar la historia del ratn y el gato.
"Cierra los ojos e imagina que abandonas este curso y caminas por una acera muy
larga. . . Llegas ante una vieja casa abandonada. Ya ests en el pasillo que conduce a
ella. . . Subes las escaleras de la puerta de entrada. . . Empujas la puerta. . . que se
abre. . . chirriando. . . Entras y recorres con la mirada el interior de una
habitacin oscura y vaca. . . .
De repente, una extraa sensacin te invade. Tu cuerpo empieza a tiritar y a temblar.
. . Sientes que te vas haciendo cada vez ms pequeo. . . Ya no llegas ms que a
la altura del marco de la ventana. Continas disminuyendo hasta el punto que el techo
ahora parece muy lejano, muy alto. . Ya slo eres del tamao de un libro y continas
empequeeciendo. . . Te das cuenta entonces de que has cambiado de forma. Tu nariz se
alarga cada vez ms y tu cuerpo se cubre de pelo. En este momento ests de cuatro
patas y comprendes que te has convertido en un ratn. . .Miras a tu alrededor desde
esa situacin de ratn. . . Ests sentado en un extremo de la habitacin. . . Despus
ves moverse la puerta ligeramente. . . Entra un gato. . . Se sienta y mira a su
alrededor muy lentamente con aire indiferente. Se levanta y avanza tranquilamente
por la habitacin. Te quedas inmvil, petrificado. . . A los gatos les gusta comer
ratones. . . . Oyes latir tu corazn. . . Tu respiracin se vuelve entrecortada. . . Miras al
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gato. . . . Acaba de verte y se dirige hacia ti. . . Se acerca, lentamente, muy lentamente. .
. Se para delante de ti y se agacha.
Qu sientes en este preciso momento? . . . Qu alternativas tienes? . . . Qu decides
hacer? . . . . Justo en el momento en que el gato se dispone a abalanzarse sobre ti,
su cuerpo y el tuyo comienzan a temblar. Sientes que te transformas de nuevo. Esta
vez creces. El gato parece volverse ms pequeo y cambia de forma. Tiene el mismo
tamao que t. . . y ahora ya es ms pequeo . . . El gato se transforma en ratn y
t eres un gato. Cmo te sientes ahora que eres ms grande y que no ests acorralado? . .
. Qu te parece el ratn? . . . Cmo se sentir el ratn? . . . Y tu qu sientes
ahora? . . . Decide lo que vas a hacer e imagina que lo haces. . . Cmo te sientes
ahora? . . . La transformacin vuelve a comenzar. Cada vez creces ms. Poco a poco
vas recobrado tu tamao habitual. Ahora ya eres t mismo. Sales de la casa
abandonada y vuelves a esta aula. . . Abres los ojos y miras a tu alrededor. . . "
A continuacin los facilitadores, preguntan a los estudiantes si comprendieron la historia
relatada y les piden recordarla, para que as aquellos estudiantes que no la entendieron bien
o slo a medias, puedan comprenderla tambin.
Adems, se har una retroalimentacin con las siguientes preguntas:
Tras hacer una reflexin a los estudiantes con estas preguntas y otras que vayan surgiendo
en la retroalimentacin, se concluye la actividad.
RECOMENDACIONES
Realizar la actividad en un ambiente silencioso para evitar la distraccin durante el relato
del cuento.
SIMULACRO DE ELECCIONES
INTRODUCCIN
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La presente actividad surge ante la necesidad de una mesa directiva en el curso. Asimismo,
para identificar a los principales lderes del curso.
OBJETIVOS
-
NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 25 estudiantes
MATERIALES
-
nfora
Papeletas de sufragio
Marcadores
Bolgrafos
TIEMPO
Aproximadamente 60 minutos.
PROCEDIMIENTO
Los coordinadores de la actividad debern hacer una introduccin sobre la importancia de
tener representantes de curso y de que estos sean elegidos democrticamente, por ello
tambin se deber explicar de manera sencilla qu es la democracia, relacionndola con el
contexto.
Seguidamente, se pedir que se nominen 5 6 personas que el curso considere que pueden
ser buenos representantes, se anotar los nombres que se nominen en la pizarra, se pedir a
dichos estudiantes que salgan al frente y de uno en uno den las propuestas que tienen al
curso argumentando el por qu quieren ser elegidos como representantes. En caso de que
algn estudiante nominado se oponga a participar no se le obligar, ya que lo que se busca
es que los estudiantes nominados estn motivados e interesados en ser parte de la mesa
directiva.
Se dar el mismo tiempo para que cada uno de los candidatos exprese sus propuestas al
curso y posteriormente seguir una ronda de preguntas por parte de sus compaeros, se
permitirn hasta 5 preguntas para cada estudiante.
Tras la postulacin de propuestas y preguntas a cada candidato, se proceder a la eleccin a
travs del sufragio de votos, por lo que deber implementarse en el aula un espacio
apartado dnde se ubicarn las papeletas de sufragio y nfora respectiva para que uno a uno
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cada estudiante emita su voto. Concluida la votacin, de manera pblica se abrir el nfora
y se har el conteo de votos registrando la cantidad en la pizarra.
Tras conocer al ganador de las elecciones, se le designar como presidente de curso y, los
siguientes cargos, se designarn segn el puntaje que obtuvieron los dems candidatos en la
votacin. As el vicepresidente de curso, tesorer@, secretari@ de actas y secretari@ de
deportes se nombrarn consecutivamente, segn el puntaje de votos que hayan obtenido.
Una vez designados los cargos correspondientes, todos los miembros de la mesa directiva
elegidos debern pasar al frente y dar unas palabras alusivas agradeciendo por sus votos al
resto de sus compaeros y comprometerse a cumplir todo aquello que propusieron
trabajando siempre en beneficio del curso.
Tras concluir con la actividad se har una retroalimentacin sobre todo el proceso llevado a
cabo.
RECOMENDACIONES
Deben prepararse todos los materiales con anticipacin.
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PERCEPCION SOCIAL
EL BARCO
INTRODUCCIN
La presente dinmica surge ante la observacin de que los estudiantes tienen una
percepcin errada de otras personas, incluidos sus compaeros, tan solo por el hecho de no
conocerlos bien y porque se dejan llevar por prejuicios al juzgar a los dems sin conocerlos.
OBJETIVO
-
NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 35 estudiantes
MATERIAL
-
TIEMPO APROXIMADO
35 minutos
OBSERVACIONES
Los coordinadores pueden buscar otros elementos de reflexin; ejemplo roles familiares,
etc.
PROCEDIMIENTO
El coordinador dibujar un barco, con su tripulacin navegando en el mar, explicar que la
misma est compuesta por: un abogado, un campesino, un ladrn, un mendigo, un
alcohlico y un bombero.
Contina la actividad contando una historia sobre cmo el barco contina su rumbo y de
pronto crece el mar y naufraga, logran sacar una pequea barca en la cual solo caben dos
personas: uno quien la maneja y otro de la tripulacin.
La pregunta para el grupo, la cual cada participante debe escribir en una hoja es: A quin
salvaras t? y Por qu lo salvaras?
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Finalmente se saca una conclusin de la dinmica por todos los participantes, reflexionando
sobre las percepciones individuales y grupales.
RECOMENDACIONES
Las imgenes que se dibujen o peguen en la pizarra deben ser grandes y claras para que
todos los estudiantes del aula logren identificarlas y verlas desde cualquier perspectiva.
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NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 25 estudiantes
MATERIALES
-
TIEMPO
Aproximadamente 35 minutos.
PROCEDIMIENTO
El facilitador empezara indicando que tipo de dinmica se realizara, que es: Completando
refranes, aqu se dar una breve explicacin de que son los refranes para resolver cualquier
duda de los estudiantes.
Luego se proceder a indicar que se deben formar grupos de 5 personas, las cuales tendrn
un tiempo determinado para armar los refranes y que cada integrante del grupo debe
participar activamente en el armado de cada refrn.
Aqu se har una aclaracin explicando que el primer grupo en terminar podr escoger dos
refranes los cuales despus al finalizar todo los grupos tendrn que explicar.
El trabajo del armado comienza, todos los grupos deben estar muy atentos a la formulacin
de cada refrn, para que as el trabajo termine rpidamente, los facilitadores tendrn la tarea
de supervisar a cada equipo, observando que tipo de errores cometen y verificando si los
refranes estn bien armados.
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LA COMUNICACIN ASERTIVA
JUSTIFICACIN
La presente dinmica surge como iniciativa ante la observacin de la falta de comunicacin
asertiva entre los estudiantes del curso.
OBJETIVOS
-
NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 25 estudiantes
MATERIAL
Todo aquel material que pueda ser empleado para la escenografa de cada una de las
situaciones que se interpretarn en la teatralizacin: sillas, mesas, vestuario, etc.
TIEMPO APROXIMADO
50- 60 minutos
PROCEDIMIENTO
Los coordinadores harn la divisin del curso en cuatro equipos, los cuales se organizarn
en sus respectivas filas; a continuacin se explicar a travs de la teatralizacin de una
misma situacin por parte de los coordinadores, los diferentes tipos de comunicacin
existentes: comunicacin pasiva, comunicacin agresiva y comunicacin asertiva.
Concluida la demostracin, se preguntar al curso que tipos de comunicacin evidenciaron,
lo que permitir explicar las definiciones de los tipos de comunicaciones citados.
Seguidamente, se dar a cada grupo una temtica de la vida cotidiana que debern
teatralizar representando la misma situacin con los tres tipos de comunicacin observados
y definidos por los coordinadores.
Las temticas sern:
-
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Cmo se puede negar un prstamo de dinero a una persona que todo el tiempo
pide prestado y nunca paga.
*(Es importante aclarar que estas son algunas de las situaciones que se pueden sugerirse
para la teatralizacin, habiendo muchas otras que pueden adaptarse de acuerdo a cada
contexto).
Concluida la representacin de cada equipo, se pedir al curso una retroalimentacin sobre
lo observado y qu cosas se pueden mejorar para generar una comunicacin asertiva en
diferentes situaciones.
RECOMENDACIONES
Cada actividad deber ser cronometrada para evitar sobrepasar el tiempo destinado a la
actividad.
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NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 25 estudiantes
MATERIAL
-
TIEMPO APROXIMADO
50 60 minutos
PROCEDIMIENTO
El facilitador indica que se deben formar tres equipos, los cuales tambin deben elegir un
lder el cual los representara en la competencia para llegar hasta la meta, despus se les
indica que deben elegir un nombre para su equipo con el cual tambin avanzaran en el
camino del gusano.
Posteriormente se indican las reglas de juego:
-
Al finalizar el juego se har una reflexin acerca de los problemas que se tuvo durante el
juego en cada equipo, como la participacin activa de cada uno de los miembros, por qu
no realizaron de manera correcta las dinmicas o penitencias lo cual no les dejo avanzar?,
hubo la comunicacin necesaria en todo el grupo?, apoyaron todos al lder para llegar a
la meta? Qu falto en el grupo?
RECOMENDACIONES
El juego ya debe estar preparado junto al dado de cartulina, tambin para que no haya
ningn imprevisto los facilitadores deben estar pendientes del avance de cada uno de los
equipos dentro el juego.
TRABAJAMOS EN EQUIPO
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INTRODUCCIN
Ante la falta de trabajo en equipo se plantea la presente actividad, ya que la misma pretende
lograr que estudiantes que trabajan de manera separada en el curso puedan unirse para
hacerloen conjunto bajo determinados fines que persiguen la cohesin y unidad.
OBJETIVOS
-
NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 25 estudiantes
MATERIAL
-
Sopas de letras
Crucigramas
Acertijos
Globos
Billetes falsos
Premios.
TIEMPO APROXIMADO
35 minutos
PROCEDIMIENTO
Se forman tres equipos que se ubicarn en sus filas correspondientes, posteriormente se les
pedir que se identifiquen con un nombre.
Seguidamente los coordinadores indican a todos los equipos que debern desarrollar una
serie de actividades:
-
(falsos) como pago al trabajo desarrollado. Posteriormente, se continuar con las siguientes
actividades siguiendo el mismo procedimiento. Cabe destacar que para la actividad final
(inflar y trasladar el globo) cada equipo elegir a sus representantes.
Al concluir con las cuatro actividades, cada equipo habr recaudado una cantidad de dinero
de acuerdo a su desempeo en las mismas; dicho monto les permitir comprar un premio
como recompensa a su buen o mal desempeo.
Para finalizar se har una breve reflexin sobre la dinmica:
-
RECOMENDACIONES
Evitar que los premios que vayan a ser utilizados como reforzadores de la actividad, sean
vistos por su valor econmico, sino ms bien deben ser valorados como recompensa al
esfuerzo del trabajo en equipo.
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Fortalecer la empata
Potenciar el trabajo en equipo a travs de la organizacin y planificacin de
actividades.
Trabajar la comunicacin verbal y no verbal.
NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 25 estudiantes.
MATERIALES
-
Hojas de colores
Tijeras
UHU
Masquin
Telas para vendar los ojos y atar las manos.
Cuadernos y bolgrafos.
TIEMPO APROXIMADO
40 minutos
PROCEDIMIENTO
Los coordinadores conformarn cuatro equipos de entre 4 5 estudiantes. En los mismos se
le asignar un personaje a cada estudiante. Por lo que, deber haber en cada equipo:
-
Un personaje ciego
Un personaje mudo
Un personaje sordo
Un personaje manco
Un personaje cojo
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RECOMENDACIONES
Las personas que sean elegidas como supervisoras del trabajo en equipos, debern ser
personas imparciales y posteriormente debern dar un informe oral al grupo sobre los
aspectos que evaluaron.
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NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 25 estudiantes
MATERIAL
Los materiales deben ir de acuerdo a cada escena realizada en la obra de tteres como ser:
los cuentos o fabulas, los mismos tteres ya sean personas o animales, una tela grande para
cubrir el escenario, lana y materiales que se puedan adecuar a cada obra del teatro.
TIEMPO APROXIMADO
45 minutos
PROCEDIMIENTO
Los coordinadores iniciarn la dinmica explicando que van a realizar una obra teatral con
tteres en el cual se expresarn diferentes valores, este ser un ejemplo para los nios, se
explicara que todos deben poner mucha atencin porque despus ellos tendrn que realizar
una obra teatral tambin con los tteres.
Concluida la presentacin de la pequea obra teatral de tteres, se proceder a dividir al
curso en tres equipos, se les dar a cada equipo un cuento o fabula donde se podr observar
algunos de los valores, cada cuento deber ser interpretado por los grupos, se les dar un
tiempo determinado donde ellos puedan coordinar quienes interpretaran a loso personajes y
ese tiempo tambin les servir para leer todo el cuento.
Los cuentos sern:
Concluida la presentacin de cada equipo se realizar una reflexin de cada cuento, donde
los nios puedan expresar lo que piensan sobre el tipo de valores empleados en cada obra
as tambin se har un breve explicacin y aclaracin de las fabulas o cuentos por parte de
los coordinadores.
RECOMENDACIONES
Cada actividad deber ser cronometrada para evitar sobrepasar el tiempo destinado a la
actividad.
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ABRAZOTERAPIA
INTRODUCCIN
La presente actividad surge debido a que el aula se observ bastantes dispuestas en el curso
entre los estudiantes.
OBJETIVOS
-
NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 25 estudiantes.
MATERIALES
-
TIEMPO APROXIMADO
40 minutos
PROCEDIMIENTO
Al iniciar con la actividad, los estudiantes debern conformar un crculo, para ello podrn
apilarse las mesas y sillas del curso en un rincn y as poder tener un espacio ms amplio
que permita que todos puedan verse cara a cara.
Seguidamente, las coordinadoras darn las instrucciones de la actividad, indicando que
cada uno de los estudiantes deber expresar alguna accin que no le haya gustado de alguno
de sus compaeros del curso, las facilitadoras podrn iniciar con un ejemplo para que todos
puedan comprender. Tras que cada uno de los estudiantes le haya expresado a algn
compaero aquello que le disgust que hiciese, las coordinadoras volviendo a dar el
ejemplo, indicarn que se debe dar un abrazo a aquella persona a la que se haya hecho
referencia al tomar la palabra y, as sucesivamente, todos darn y recibirn un abrazo.
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Tras concluir con la actividad, las coordinadoras realizarn una exposicin de los tipos de
abrazos que existen y los estudiantes (a quienes se les darn bolillos con los nmeros de
abrazos explicados en la exposicin) debern salir a hacer una demostracin de los mismos.
Finalmente, se har una retroalimentacin de la actividad con las opiniones de cada uno de
los estudiantes acerca de sus percepciones sobre la dinmica y la importancia de
comunicarse de manera asertiva rompiendo las barreras emocionales a travs del abrazo.
RECOMENDACIONES
Se recomienda realizar la dinmica en un espacio amplio y libre de ruido para evitar
cualquier tipo de distracciones en la realizacin de la actividad.
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SEAMOS LDERES
INTRODUCCIN
La presente actividad se llev a cabo con el fin de fortalecer todo lo aprendido en las
anteriores dinmicas y ante algunas disputas que se siguieron observando entre estudiantes
del curso.
OBJETIVOS:
-
NMERO DE ESTUDIANTES
Hasta 30 estudiantes.
MATERIALES
-
Sopa de letras
Cuentos sobre la empata
Grficos
Marcadores
Papel y bolgrafos
TIEMPO APROXIMADO
60 minutos
PROCEDIMIENTO
Los coordinadores de la actividad debern dividir el curso en tres grupos, dando
posteriormente las instrucciones de la dinmica. Las mismas consisten en que cada uno de
los equipos deber realizar una serie de actividades (en total cuatro) y si las realizan de
manera positiva, se les entregar un papel que tendr escrita una caracterstica que debe
tener un lder, entonces pasarn hacia la pizarra dnde estarn pegados tres cuadros con
imgenes de lderes (uno por equipo) y debern pegar en los mismos los papeles que se les
vayan entregando, a medida que realicen de manera positiva, cada parte que contiene la
actividad.
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Se dar inicio a la actividad, dnde cada uno de los grupos, primeramente deber ubicar en
una sopa de letras que se le entregue, diferentes caractersticas que debe tener un lder, entre
cualidades y valores. Si el equipo realiza bien esta primera parte de la actividad, uno de sus
miembros, podr salir al frente y colocar en los cuadros pegados en la pizarra, una
caracterstica correspondiente al lder.
Posteriormente, los coordinadores continuarn con la segunda parte de la actividad, la
misma que consiste en que cada equipo, elija un representante y l o la elegida salga al
frente y elabore un discurso en base a una temtica que se le asigne. De acuerdo a la
evaluacin del resto del curso, se le entregar el papel que tenga escrita otra cualidad de un
lder para que la pegue en el grfico.
A continuacin se proceder con la tercera parte de la actividad que consistir en que se
elijan a cuatro miembros por equipo, uno de ellos ser el lder que gue a sus tres
compaeros en un camino de obstculos en el que debern avanzar con los ojos vendados.
Si los tres compaeros llegan exitosamente a la meta, se le entregar al equipo otro papel
para pegar en el grfico del lder.
Finalmente, la cuarta parte de la actividad, consistir en entregar a cada equipo un cuento
sobre la empata en el que debern sealar la moraleja y exponerla, para ello se elegir un
representante. Si la actividad se realiza de manera positiva se le entregar al equipo, otro
papel con otra caracterstica del lder.
Concluidas las cuatro partes de la actividad, los coordinadores pasarn a dar una
explicacin de las caractersticas que debe tener un lder empleando los cuadros como
referencia y haciendo una retroalimentacin en base a la reflexin de los estudiantes.
RECOMENDACIONES
Se recomienda cronometrar el tiempo empleado en cada parte de la actividad para no
exceder el tiempo de duracin de la misma.
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7.
8.
9.
RESULTADOS
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFA
Da Dalt de Mangione, E. y Difabio de Anglat, H. (2002) Asertividad y su relacin
con los estilos educativos familiares. Interdisciplinaria: revista de psicologa y
ciencias afines. Vol. 19, N 2. pp. 119 140.
Monjas, M. (1996). Programa de enseanza de habilidades de interaccin social
para nios y nias en edad escolar. Madrid, Espaa: Impresos y revistas S. A.
(IMPRESA)
36
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En una granja vivan varias gallinas. Algunas de ellas eran gordas y de buen tamao y otras
eran unas gallinas flacas y desnutridas.
Las gallinas gordas estaban muy orgullosas de su buena facha y constantemente se burlaban
sin piedad de las gallinas flacas dicindoles calaveras vivientes, muertas de hambre,
desnutridas y dems cosas.
Un da el dueo de la granja, mand preparar la cena de Ao Nuevo, ordenando al cocinero
de la casa, que prepare un gran banquete, para lo cual baj al gallinero y eligi las mejores
gallinas para el festn.
La eleccin no fue difcil, porque las elegidas fueron las gallinas gordas. Estas viendo su
fatal destino, envidiaron con melancola la mejor suerte de las gallinas flacas que pudieron
escapar fcilmente de este cruel destino.
Moraleja de la fbula de las gallinas gordas y flacas:
No debemos ser orgullosos de nuestra apariencia, sino de nuestras virtudes y valores.
Ser una persona apuesta, bonita pero sin valores, ni inteligencia slo nos llevar a ser
personas mediocres que viven slo de la apariencia y vanidez. Muchas veces en la
vida, las personas que no son tan agraciadas son ms valoradas por su inteligencia,
que por su belleza.
LA FBULA DEL PASTOR MENTIROSO Y EL LOBO
Haba una vez en la cima de la colina un pequeo pastor que pasaba todo el tiempo cuidando a sus
ovejas y mientras las vea, se le ocurri hacer una broma a los dems pastores del pueblo para
divertirse.
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EL LEN Y EL RATN
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Un len estaba durmiendo en la falda de una montaa, cerca de l, unos ratones de campo
estaban jugando, uno de los ratones, para demostrar su valenta salto por encima del len,
pero el len teniendo buenos reflejos llego a cogerle.
El ratn viendo que su vida corra peligro, le suplico al len que por favor que tuviese
piedad y no le hiciera dao, ya que lo que haba hecho, no lo hizo por maldad, sino ms
bien por ignorancia.
El len viendo que el ratoncillo hablaba con la verdad, y que adems era un animal
pequeo y no era digno de ser devorado por ser como el, lo dejo marchar. Al poco tiempo
despus de este suceso, el len caminaba por el bosque, cuando cay en una trampa, y
vindose atrapado en la red, comenz a rugir con fuerza.
El ratn al que el len perdono la vida, estaba cerca del lugar y vio como el len estaba
atrapado en la red, recordando que el leo le perdon la vida, anteriormente, corri en su
ayuda, mordiendo la red para liberar al len.
Moraleja de la fbula el len y el ratn
En esta fbula de animales de Esopo, la moraleja nos dice que no hay que
menospreciar al ms dbil, ya que por ms pequeo e insignificante que sea, podemos
necesitar su ayuda algn da.
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LA ZORRA Y LA CIGEA
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Cierta vez, una Zorra invit insistentemente a su amiga Cigea, a cenar en su casa
mencionndole platillos deliciosos e inolvidables. La Cigea, maravillada por tales
manjares, acepto. Al da siguiente, fue muy alegre y con mucho apetito. Cuando lleg y se
sent en la mesa, observ que la Zorra, servia una riqusima sopa en un plato muy plano. La
Cigea muy hambrienta, comenz a picar y a picar la sopa, pero gracias a su largo pico,
no poda comer nada y para colmo, se le escapaba la deliciosa sopa. Por otro lado, la Zorra
comi con mucha alegra su sopa, incluso lami con su hocico el plato hasta dejarlo muy
limpio. La Cigea indignada por tal desconsideracin, dijo estar llena, y se march.
Pasado los das, la Cigea invit a cenar a la Zorra, ella muy gustosa acepto. Al llegar a la
casa de la Cigea, la Zorra ansiosa por comer esperaba, hasta que de pronto, la Cigea
trajo la exquisita comida dentro de un largo y alto jarro de cristal, de panza ancha y boca
estrecha. La Zorra confundida, intento de muchas maneras meter su hocico y lengua a la
boca del jarro, pero no llegaba a la comida. Sus ganas de comer se hacan an ms enormes
cuando la Cigea degustaba maravillada su comida. En ese momento, la Zorra
hambrienta, deseaba mucho tener un pico tan largo como la Cigea, y as poder degustar
de la apetitosa comida. Pasado un buen rato, y sin poder llegar a la comida, la Zorra ya muy
rendida, renunci a aquella apetitosa comida. Se despidi de la Ciguea y se march
pensando en la mala accin que hizo anteriormente, y el castigo bien merecido que tuvo,
por no ser considerada con su amiga Cigea.
Moraleja de la fbula de la gallina de los huevos de oro:
No hagas a los dems lo que no quieres que ellos te hagan a ti
EL RATN Y LA RATONERA
Un ratn, mirando por un agujero en la pared ve a un granjero y su esposa abriendo un
paquete Pens ms tarde qu tipo de comida poda haber all. Qued aterrorizado
cuando descubri que era una ratonera. Fue corriendo al patio de la Granja a advertir a
todos: Hay una ratonera en la casa, una ratonera en la casa!
La gallina, que estaba cacareando y escarbando, careca por completo de empata y
levantando la cabeza dijo: Disclpeme Sr. Ratn, yo entiendo que es un gran problema
para usted, ms no me perjudica en nada, no me incomoda.
El ratn fue hasta el cordero y le dice: Hay una ratonera en la casa, una ratonera!
Disclpeme Sr. Ratn, ms no hay nada que yo pueda hacer, a no ser orar. Quede tranquilo
que el seor ser recordado en mis oraciones.
El ratn se dirigi entonces a la vaca. El qu, Sr. Ratn? Una ratonera? Pero acaso,
estoy en peligro? Pienso que no!
Entonces el ratn volvi para la casa, cabizbajo y abatido, para encarar a la ratonera del
granjero. Aquella noche se oy un gran barullo, como el de una ratonera atrapando su
vctima. La mujer del granjero corri para ver lo que haba atrapado. En la oscuridad, ella
no vio que la ratonera atrap la cola de una cobra venenosa. La cobra pic a la mujer. El
granjero la llevo inmediatamente al hospital. Ella volvi con fiebre.
Todo el mundo sabe que, para alimentar alguien con fiebre, nada mejor que una sopa. El
granjero agarr su cuchillo y fue a buscar el ingrediente principal: la gallina.
Como la enfermedad de la mujer continuaba, los amigos y vecinos fueron a visitarla. Para
alimentarlos, el granjero mat el cordero.
La mujer no mejor y acab muriendo. Mucha gente fue al funeral. El granjero entonces
sacrific la vaca para alimentar a todo el pueblo.
LAS CARRERAS
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Una tarde de verano, Osito y Mapache jugaban en el bosque a carreras alrededor de los
rboles. Contaban hasta tres y corran velozmente hasta llegar al otro lado del ro, rodeando
el bosque. Hicieron varias carreras pero Mapache ganaba continuamente, como excelente
trepador que es y acostumbrado a esconderse en los huecos de los rboles, corra tan rpido
que para cuando llegaba Osito, a Mapache ya le haba dado tiempo de descansar para la
prxima carrera.
Osito estaba harto de perder y ya se haba cansado de llegar siempre el ltimo, as que se
enfad y quiso expresar su rabia de esta manera a su amigo Mapache.
-No es justo!Yo quiero ganar tambin, tu siempre llegas el primero!- grit Osito creyendo
que su amigo Mapache comprendera cmo se senta.
Pero no fue as. Mapache se ri y le contest: -Osito, yo no tengo la culpa de ser ms
rpido que t!- Osito se sinti triste porque su amigo no comprenda cmo se senta y ya no
quiso jugar ms con l.
En ese momento, vino Perrito, otro amiguito que sola jugar con ellos en el bosque. Al ver
que jugaban a las carreras, quiso hacer una con ellos y volvieron a contar unodos y
tres para llegar al otro lado del bosque. Osito en esta ocasin como haba conseguido
tranquilizarse, tambin se apunt.
En esta ocasin, para sorpresa de Mapache, gan Perrito, y como dej de ser el primero,
empez a saltar de rabia y lleno de clera gritaba:
-Quiero ganar yo, quiero ganar yo! -Su amigo Perrito, les miro a los dos y sorprendido
les pregunt:
-Pero, no estaban jugando a las carreritas? Si es un juego, por qu se enojan?, lo
importante es que disfrutemos juntos y que nos alegremos del que llega primero, no
enfadarnos por no serlo nosotros. Los amigos son felices cuando estn juntos sin importar
quin gana. Si quieren nos damos la mano y corremos todos juntos hasta el otro lado del
ro, ser divertido, seguro que nos remos mucho y llegamos todos a la meta.
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Caco Malako era ladrn de profesin. Robaba casi cualquier cosa, pero era tan habilidoso,
que nunca lo haban pillado. As que haca una vida completamente normal, y pasaba
por ser un respetable comerciante. Robara poco o robara mucho, Caco nunca se haba
preocupado demasiado por sus vctimas; pero todo eso cambi la noche que robaron en su
casa.
Era lo ltimo que habra esperado, pero cuando no encontr muchas de sus cosas, y vio
todo revuelto, se puso verdaderamente furioso, y corri todo indignado a contrselo a la
polica. Y eso que era tan ladrn, que al entrar en la comisara sinti una alergia
tremenda, y picores por todo el cuerpo.
Ay! Menuda rabia daba sentirse robado siendo l mismo el verdadero ladrn del barrio!
Caco comenz a sospechar de todo y de todos. Sera Don Toms, el panadero? Cmo
podra haberse enterado de que Caco le quitaba dos pasteles todos los domingos? Y si
fuera Doa Emilia, que haba descubierto que llevaba aos robndole las flores de su
ventana y ahora haba decidido vengarse de Caco? Y as con todo el mundo, hasta tal
punto que Caco vea un ladrn detrs de cada sonrisa y cada saludo.
Tras unos cuantos das en que apenas pudo dormir de tanta rabia, Caco comenz a
tranquilizarse y olvidar lo sucedido. Pero su calma no dur nada: la noche
siguiente,volvieron a robarle mientras dorma.
Rojo de ira, volvi a hablar con la polica, y viendo su insistencia en atrapar al culpable, le
propusieron instalar una cmara en su casa para pillar al ladrn con las manos en la
masa. Era una cmara modernsima que an estaba en pruebas, capaz de activarse con
los ruidos del ladrn, y seguirlo hasta su guarida.
Pasaron unas cuantas noches antes de que el ladrn volviera a actuar. Pero una maana muy
temprano el inspector llam a Caco entusiasmado:
- Venga corriendo a ver la cinta, seor Caco! Hemos pillado al ladrn!
Caco salt de la cama y sali volando hacia la comisara. Nada ms entrar, diez policas se
le echaron encima y le pusieron las esposas, mientras el resto no paraba de rer alrededor
de un televisor. En la imagen poda verse claramente a Caco Malako sonmbulo, robndose
a s mismo, y ocultando todas sus cosas en el mismo escondite en que haba guardado
cuanto haba robado a sus dems vecinos durante aos... casi tantos, como los que le tocara
pasar en la crcel.
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