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Resumo
Este artigo apresenta os resultados de uma pesquisa sobre o desenvolvimento de uma ferramenta de apoio ao processo de projeto
de escolas pblicas. O objetivo aprofundar a discusso sobre a arquitetura escolar, destacando-se o programa arquitetnico e
os processos participativos. A relevncia dessa pesquisa relaciona-se com a importncia da qualidade do ambiente fsico escolar,
aspecto que ganhou destaque internacional com a divulgao de pesquisas que demonstram a relao entre a qualidade desses
espaos e a capacidade de aprendizagem dos alunos. Processos participativos demandam protocolos e ferramentas de apoio, com
contedo baseado em pesquisas cientficas que apresentam os parmetros de projeto, considerados indispensveis arquitetura
de qualidade. A ferramenta, em formato de um jogo de cartas, est baseada em parmetros de projeto especficos da realidade
brasileira, a partir dos requisitos da Fundao para o Desenvolvimento da Educao e da literatura. O jogo foi elaborado
semelhana de um baralho, apresentando as temticas consideradas importantes arquitetura escolar. Cada carta representa um
parmetro de projeto. O jogo foi testado com grupos de profissionais e com alunos de arquitetura. Em ambas as situaes, a
ferramenta mostrou-se um eficiente instrumento de estmulo s discusses, apoio ao processo participativo de projeto e ao
desenvolvimento do programa arquitetnico. O jogo apresenta-se como uma contribuio na rea de metodologia de projeto,
oferecendo suporte ao programa arquitetnico, atravs de um debate estruturado. O programa deve se constituir em um
documento que alimenta as fases seguintes de projeto arquitetnico e estimular propostas inovadoras, oferecendo uma
contribuio para a melhoria da educao.
Palavras-chave: Arquitetura escolar. Processo de projeto. Projeto participativo. Programa arquitetnico. Jogos.
Abstract
This article presents the results of the development of an architectural programming tool for the design of public school in the
state of So Paulo, Brazil. The main goal of the tool is to support and encourage discussion on the themes of school design,
mainly to support architectural programming and the participatory design process. The importance of this research is related to
the school spaces, because many international publications showed the relation between the quality of these spaces and the
learning capacity of the students. The game is based on design patterns, found in the literature on school building design and
is adapted to the Brazilian reality. Technical and specific design requirements from FDE (Fundao para o Desenvolvimento
da Educao) were used to adapt global parameters to local conditions. The tool is in the form of a card game, with 17 suits of 4
cards each. Each suit represents an important design theme. Each card is organized like a pattern with graphic and verbal
information on a specific concept. The card game was tested in two different contexts: first with groups of professionals, scholars,
architects, teachers, students, parents, engineers and principals of schools. Secondly test occurred with architecture students.
Both situations showed that the game is an efficient tool to stimulate school design discussions and to help designers to elaborate
the Architectural Program. The card game presents itself as a contribution to the area of design methods to support the
architectural programming phase. The format of the tool also stimulates a structured debate, focusing the participants attention
on the topic at hand and producing a final effective product to enhance the next phase of a school design process.
Keywords: School architecture. Design process. Participatory design. Architectural program. Games.
How to cite this article:
DELIBERADOR, Marcella Savioli; KOWALTOWSKI, Doris Catharine Cornelie Knatz. O jogo como ferramenta de apoio ao programa arquitetnico
de escolas pblicas. PARC Pesquisa em Arquitetura e Construo, Campinas, SP, v. 6, n. 2, p. 85-102, jun. 2015. ISSN 1980-6809.
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Introduo
Muitos so os profissionais envolvidos na reflexo sobre
a necessria mudana na educao do Brasil,
principalmente em razo dos baixos ndices de
desempenho obtidos nas avaliaes aplicadas junto aos
alunos das escolas pblicas (DELIBERADOR, 2010).
O Censo Escolar (INEP, 2015) constitui-se no principal
instrumento de coleta de informaes sobre a educao
bsica e aponta a existncia de vrios problemas na
educao brasileira, especialmente quando se trata das
escolas pblicas. Embora a maior parte das crianas
brasileiras do Ensino Fundamental encontrarem-se
matriculadas, a qualidade do ensino a elas oferecido
ainda apresenta problemas (MEC, 2015b).
A melhoria da educao , portanto, um importante
desafio atual, especialmente ao buscar-se diminuir as
desigualdades existentes no Brasil. Uma tarefa de tal
alcance, para ser bem-sucedida, impe a necessidade de
abordagens multidisciplinares que vislumbrem a
melhoria da educao como um todo. Entre tais
abordagens, destaca-se a arquitetura escolar, rea do
conhecimento que pode contribuir para a superao de
fragilidades existentes no sistema educacional
brasileiro.
Avaliaes Ps-Ocupao (APO), anlise de bons
projetos precedentes, discusso e crtica sobre esses
projetos podem embasar o trabalho dos projetistas. A
funo primordial desses profissionais a proposio de
solues arquitetnicas mais adequadas s necessidades
pedaggicas impostas pelas novas demandas sociais.
Desse modo, a abordagem espacial, cada vez mais
apontada como capaz de influenciar a qualidade do
aprendizado dos alunos, torna-se elemento essencial no
pensamento de uma educao qualificada (SANOFF,
2001; EARTHMAN; 2002; TARALLI, 2004; FISHER,
2007; DURN-NARUCKI; 2008; CABE, 2009).
No Brasil, as APOs de escolas indicam falhas, que
podem ter sido originadas em funo de possveis
lacunas existentes no processo de projeto e de obra
(ORNSTEIN et al., 2009; ORNSTEIN, 2012;
KOWALTOWSKI; DELIBERADOR; PEREIRA,
2013; ANTUNES et al., 2014; FRANA; ORNSTEIN,
2014; ELALI; SOUZA, 2011). Essa observao
justificou a caracterizao do processo de projeto dos
arquitetos da Fundao para o Desenvolvimento da
Educao (FDE), para levantar oportunidades de
interveno visando a melhorias do ambiente escolar
(DELIBERADOR, 2010). A concluso dessa
caracterizao indicou alguns problemas no processo de
projeto, destacando-se a rigidez do programa
arquitetnico e o pouco espao para inovaes,
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Fonte: As autoras
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Temtica
Pedagogia e Modalidades
de Ensino
Insero Urbana
Espaos de Ensino
Ptios
Ambientes
Especiais
Laboratrio, biblioteca
reas
Sociais
Ambientes
De Apoio
Administrao, Cozinha
Espaos de
Servio
Circulao
Conforto
Ambiental
Conceitos
Psicologia
Ambiental
Aspectos de
Comportamento
Pblico Alvo
reas
Zoneamento
Fonte: As autoras
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Procedimentos Metodolgicos
A pesquisa configura-se, em termos metodolgicos,
como um estudo de levantamento e desenvolvimento
de ferramenta de apoio ao programa arquitetnico, com
validao a partir de testes exploratrios (GIL, 2008).
Para esses testes foram estabelecidos dois objetivos
principais: a avaliao da compreenso do contedo
(parmetros de projeto para a arquitetura escolar) e a
avaliao da efetividade da ferramenta no estmulo aos
debates sobre a arquitetura escolar na etapa de
programao. Escolheram-se, como recorte, os edifcios
pblicos escolares do Estado de So Paulo, projetados e
gerenciados pela FDE, ou seja, escolas de nvel
Fundamental I e II e de Ensino Mdio. Para o
desenvolvimento da pesquisa, foram estabelecidas as
etapas a seguir.
memorizao
do
ser
humano
(WEINSCHENK, 2011).
Na seleo do conjunto de parmetros de projeto e dos
naipes do jogo o contedo da ferramenta de apoio foi
preparado, focando-se nos parmetros de projeto da
tipologia escolar. O levantamento de parmetros foi
realizado a partir da reviso da literatura e foi adequado
realidade dos projetos brasileiros, conforme
apresentado no Quadro 01.
A transformao do conjunto de parmetros para o
formato do jogo de cartas realizou-se de acordo com a
proposta de Alexander, Ishikawa, e Silverstein. (2013)
onde: um parmetro de projeto deve expressar um
conceito a partir de um argumento (texto e diagramas),
deve ser representado por uma ilustrao (desenhos,
diagramas ou fotos) e apresentar um ttulo descritivo e
claro. Assim, nesta etapa, definiram-se o formato da
carta, as imagens representativas de cada parmetro,
assim como as palavras de apoio que devem fomentar o
incio da discusso. A definio das imagens foi feita a
partir da diviso dos naipes em grupos: alguns deveriam
ter smbolos (naipes conceituais), outros deveriam
ilustrar ambientes (naipes que representavam espaos
propriamente ditos) e outros deveriam apresentar
frmulas, nmeros, etc. (naipes com dados objetivos).
Desse modo, o jogo foi definido a partir de 17 naipes.
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Fonte: As autoras
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Fonte: As autoras
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Pedagogias Tradicionais
Localizao no bairro
Pedagogias Alternativas
Entrada Convidativa
Ptio Coberto
Ensino em turnos
Assinatura local:
linguagem
Espaos de Exposio
Administrao
Sanitrios
Corredor
Funcionalidade
Nichos de Estudo
Cozinha
Guarda volumes
Escada
Conforto Trmico
Espaos de Alimentao
Sala de Professores
Espaos de Descanso
Rampa
Conforto Acstico
Grmio
Depsito
Enfermaria
Elevador
Conforto Luminoso/
Transparncia
Humanizao
Densidade
Vandalismo
Alunos
Acessibilidade
Segurana
Ensino informal
Watering Hole
Timidez
Professores +
Coordenador+
Diretor
Tecnologia Distribuda
Territoriedade
Ensino individual
Cavespace
Bullying
Funcionrios
Sustentabilidade
Privacidade
Drogas
Pais
Fechamento
Tamanho da escola
Tamanho da turma
Quadra Superior
reas livres
Quadra Central
Naipe 13:
Modalidades de
Ensino
Ensino ao redor de
uma figura central
Campfire
Ptio Coringa)
Laboratrio
Fonte: As autoras
Figura 4 - Exemplo de naipe do jogo de cartas: Naipe 13: Modalidades de Ensino
Fonte: As autoras
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Fonte: As autoras
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Figura 6 Exemplo de naipe da primeira verso do jogo: falta de uniformidade nas imanges do mesmo naipe
Fonte: As autoras
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Fonte: As autoras
Fonte: As autoras
Concluso
A criao de uma ferramenta de apoio ao programa
arquitetnico, no formato de um jogo de cartas, teve
como principal objetivo estimular os debates sobre
arquitetura escolar. Outro objetivo foi aprofundar o
conhecimento sobre a complexidade dessa tipologia e
discutir a importncia da qualidade do ambiente escolar.
Pode-se afirmar que uma das contribuies desta
pesquisa foi reunir grande quantidade de informaes
antes dispersas pela literatura, como um mtodo capaz
de ser aplicado diretamente ao processo de projeto
escolar.
Os
dados
encontram-se
formatados
adequadamente e resumidos no jogo, de forma a
possibilitar fcil aplicao na etapa de programao. O
jogo tambm pode ser utilizado como checklist, na
avaliao de propostas de projeto.
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Agradecimentos
Os autores agradecem FAPESP, pelo apoio para o desenvolvimento das pesquisas que originaram esse artigo.
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