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Ensayo y Error: Consiste en actuar hasta que algo funcione. Puede tomar mucho
tiempo y no es seguro que se llegue a una solucin. Es una estrategia apropiada
cuando las soluciones posibles son pocas y se pueden probar todas, empezando
por la que ofrece mayor probabilidad de resolver el problema.
Iluminacin: Implica la sbita conciencia de una solucin que sea viable. Es muy
utilizado el modelo de cuatro pasos formulado por Wallas (1921): preparacin,
incubacin, iluminacin y verificacin. Estos cuatro momentos tambin se conocen
como proceso creativo. La incubacin ayuda a "olvidar" falsas pistas, mientras que
no hacer interrupciones o descansos puede hacer que la persona que trata de
encontrar una solucin creativa se estanque en estrategias inapropiadas.
Sin embargo, esta Gua se enfoca principalmente en dos de estas estrategias: Heurstica
y Algortmica.
Interpretacin
dinmica y
cclica de las etapas
planteadas por Polya
para
Formular el problema
La solucin de un problema debe iniciar por determinar y comprender exactamente en
qu consiste ese problema. En programacin es frecuente que quien programa deba
formular el problema a partir de los resultados esperados. En esta etapa se debe hacer
una representacin precisa del problema (Rumbaugh, 1996); especificar lo ms
exactamente posible lo que hay que hacer (no cmo hay que hacerlo).
Precisar los resultados esperados
Para establecer los resultados que se esperan (meta) es necesario identificar la
informacin relevante, ignorar los detalles sin importancia, entender los elementos del
problema y activar el esquema correcto que permita comprenderlo en su totalidad
(Woolfolk, 1999). Determinar con claridad cul es el resultado final (producto) que debe
devolver el programa es algo que ayuda a establecer la meta. Es necesario analizar qu
resultados se solicitan y qu formato deben tener esos resultados (impresos, en pantalla,
diagramacin, orden, etc).
Identificar datos disponibles
Otro aspecto muy importante en la etapa de anlisis del problema consiste en determinar
cul es la informacin disponible. El estudiante debe preguntarse:
Qu informacin es importante?
Qu informacin no es relevante?
Cules son los datos de entrada?
Cul es la incgnita?
Qu informacin me falta para resolver el problema?
Puedo agrupar los datos en categoras?
Determinar las restricciones
Resulta fundamental que los estudiantes determinen aquello que est permitido o
prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solucin. En este punto se deben exponer
las necesidades y restricciones (no una propuesta de solucin). El estudiante debe
preguntarse:
Qu condiciones me plantea el problema?
Qu est prohibido hacer y/o utilizar?
Qu est permitido hacer y/o utilizar?
Cules datos puedo considerar fijos para simplificar el problema?
Cules datos son variables?
Cules datos debo calcular?
Establecer procesos (operaciones)
Consiste en determinar los procesos que permiten llegar a los resultados esperados a
partir de los datos disponibles. El estudiante debe preguntarse:
Qu procesos necesito?
Qu frmulas debo emplear?
Cmo afectan las condiciones a los procesos?
Qu debo hacer?
Cul es el orden de lo que debo hacer?
En la medida de lo posible, es aconsejable dividir el problema original en otros ms
pequeos y fciles de solucionar (submetas), hasta que los pasos para alcanzarlas se
puedan determinar con bastante precisin (mdulos).
1.3
DIV = 2
Base
Altura
AREA = BASE *
ALTURA
Final
Los siguientes son los principales smbolos para elaborar Diagramas de Flujo:
Inicio/Final
Se utiliza para indicar el inicio y el
final de un diagrama; del Inicio slo
Salida en Pantalla
Instruccin de presentacin
de
mensajes o resultados en
pantalla.
Accin/Proceso General
Indica una accin o instruccin
general
que debe realizar el computador
(cambios de valores de variables,
asignaciones, operaciones
aritmticas, etc).
Entrada por teclado
Instruccin de entrada de datos por
teclado. Indica que el computador
debe
esperar a que el usuario teclee un
dato
que se guardar en una variable o
constante.
Conector
Indica el enlace de dos partes de
un
diagrama dentro de la misma
pgina
Decisin
Indica la comparacin de dos datos
y
dependiendo del resultado lgico
(falso o verdadero) se toma la
decisin de seguir un camino del
diagrama u otro
Salida Impresa
Indica la presentacin de
uno o varios resultados en
forma impresa.
Llamada a subrutina
Indica la llamada a una
subrutina o
procedimiento determinado
Conector
Indica el enlace de dos
partes de un diagrama en
pginas diferentes.
Flujo
Indica el seguimiento lgico
del
diagrama. Tambin indica el
sentido de ejecucin de las
operaciones.
Poner un encabezado que incluya un ttulo que identifique la funcin del algoritmo;
el nombre del autor; y la fecha de elaboracin;
Slo se pueden utilizar smbolos estndar;
Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha;
La ejecucin del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama;
Los smbolos de Inicio y Final deben aparecer solo una vez;
La direccin del flujo se debe representar por medio de flechas (lneas de flujo);
Todas las lneas de flujo deben llegar a un smbolo o a otra lnea;
Una lnea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos lneas de flujo se
crucen, una de ellas debe incluir una lnea arqueada en el sitio donde cruza a la
otra;
Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacin de valores
mediante consulta al usuario;
Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetra;
Cada rombo de decisin debe tener al menos dos lneas de salida (una para SI y
otra para NO);
Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fcil de recorrer;
Operadores
En programacin los Operadores son smbolos que sirven para manipular datos. Los
operadores y las operaciones que se pueden realizar con ellos se clasifican en:
Aritmticos: Posibilitan las operaciones entre datos de tipo numrico y dan como
resultado otro valor de tipo numrico. Ejemplo: potencia (potencia); producto (*);
divisin (/); suma (+); resta (-); asignacin (=).
Relacionales: Permiten la comparacin entre datos del mismo tipo y dan como
resultado dos valores posibles: Verdadero o Falso. Ejemplo: igual a (=); menor que
(<); mayor que (>).
Lgicos: Posibilitan la evaluacin lgica de dos expresiones de tipo lgico. Dan
como resultado uno de dos valores posibles: Verdadero o Falso. Ejemplo: negacin
(no); conjuncin (y); disyuncin (o).
Ejemplo:
Algoritmo que realiza la suma de todos los nmeros pares entre 2 y 1000.
Suma = 0
Suma
Numero = 2
Fin
Suma = Suma +
Numero
Numero = Numero
+2
Numero =< 1000?
Si
N
Ao