Вы находитесь на странице: 1из 57

100% GUASCOMPLETAS YTRUCOS PARA playstation

57

pginasslas
con toda

s
e
v
a
l
c

Claves para derrotar


a los enemigos
Todos los objetos
importates
Paso a paso
por los captulos

the
de Rol dragoon
Juego
1 Jugador Castellano
G U legend
A Sony of

UA

Sony Juego de Rol 1 Jugador Castellano

(I PARTE)
I PARTE)

EL PRIMER TTULO DE ROL DE SONY


NO ES MOCO DE PAVO: CUATRO
EL PRIMER TTULO DE ROL DE SONY
DISCOS ENORMES! TAL VEZ PODRAS
NO ES MOCO DE PAVO: CUATRO
COMPLETARLOS T SOLO, PERO
DISCOS ENORMES! TAL VEZ PODRAS
CON NUESTRA AYUDA TE
COMPLETARLOS T SOLO, PERO
COSTAR MUCHO MENOS,
CON NUESTRA AYUDA TE
CONSEGUIRS A TODOS LOS
COSTAR MUCHO MENOS,
DRAGOONS, Y TE DIREMOS
CONSEGUIRS A TODOS LOS
EXACTAMENTE DNDE
DRAGOONS, Y TE DIREMOS
ESTN TODOS LOS
EXACTAMENTE DNDE
POLVOS DE ESTRELLAS.
ESTN TODOS LOS
VAMOS, QUE YA NO
POLVOS DE ESTRELLAS.
TIENES EXCUSA PARA
VAMOS, QUE YA NO
DEJAR A MEDIAS
TIENES EXCUSA PARA
LEGEND OF DRAGOON.
DEJAR A MEDIAS
LEGEND OF DRAGOON.

Memory Card (1 bloque) Dual Shock + 13 aos 7.990 ptas.

P L AY S TAT I O N

Claves antes de empezar


CONSEJOS

egend of Dragoon tiene las mismas


caractersticas que cualquier otro
juego de rol: puedes hablar con todo
el mundo para obtener informacin,
comprar armas y objetos para
mejorar a tus personajes, etc. Pero
adems, los protagonistas tienen
la capacidad de transformarse en
Dragoons (hbridos de dragn y
humano). O sea, que tienes que
ocuparte del doble de opciones que
en los RPG normales.
Los denominados Dragoons, son los
nicos humanos capaces de dominar
a los Dragones.

Hay ocho piedras o Espritus de


Dragoon en el juego, y nueve
personajes que irs encontrndote
por el camino y se irn uniendo a tu
grupo. Bueno, el juego comienza con
un solo personaje, Dart (el
protagonista principal de la historia),
ya que te irs encontrando con los
dems a medida que avances en la
historia. Por supuesto, cuando un
personaje se convierte en Dragoon, es
mucho ms fuerte y resistente a los
ataques enemigos y tambin aumenta
su poder mgico.
Los Elementos son un factor muy
importante en Legend of Dragoon
(diferenciars el Elemento de cada
personaje y enemigo por el color del
recuadro que indica su nombre
durante el combate). Si atacas a un
enemigo con una magia o un
personaje de su Elemento opuesto, le
hars ms dao que si usas otros.

Pero recuerda: cuando llegue el


momento de enfrentarte a los jefes,
es importante que combines bien el
Elemento de cada personaje con el de
las magias que vayas a lanzar, para
aumentar as su efecto, ya que las
magias tambin pertenecen a un
Elemento en concreto.

Los elementos y sus opuestos.


Cada personaje del juego pertenece a un determinado Elemento. En el
juego, estos Elementos son ocho, y seis de ellos tienen un determinado
Elemento opuesto:
Luz (amarillo).
Elemento opuesto:
Oscuridad.
Oscuridad (azul oscuro). Elemento opuesto:
Luz
Agua (azul claro).
Elemento opuesto:
Fuego.
Tierra (marrn).
Elemento opuesto:
Aire.
Fuego (rojo).
Elemento opuesto:
Agua.
Viento (verde).
Elemento opuesto:
Tierra.
Trueno (morado).
Elemento opuesto:
(ninguno).
Vaco (gris).
Elemento opuesto:
(ninguno).

SIGLAS Y NOMENCLATURAS

omo todava no hay una


nomenclatura universal para
todos los juegos, aqu tienes las siglas
y palabrejas que se usan en Legend of
Dragoon:
EXP: Experiencia. Despus de cada
combate, tus personajes adquirirn
unos determinados Puntos de
Experiencia (ms o menos
dependiendo del nivel del enemigo).
Los personajes que ms veces
ataquen, se quedarn con la mayor
cantidad de Experiencia.
En el men que aparece despus de
un combate puedes ver la Exp.
ganada, la Exp. que tenas antes y la
suma total. Si con esa Exp. algn
personaje sube de nivel o adquiere
nuevos Aadidos o Magias de
Dragoon, tambin ser indicado en
este men.
NL: Nivel de Experiencia del
personaje. A mayor NL, mayor es su
nivel de PS.

NLD: Nivel de Experiencia del


Dragoon del personaje. A mayor NLD,
mayores son sus niveles de PE y PM.
PS: Es el nivel de vida. Tus personajes
tienen una determinada cantidad de
vida dependiendo de su nivel de
Experiencia. Al ganar Experiencia con
los combates, el nivel sube y aumenta
de tamao la barra de PS. Cada
personaje evoluciona de forma
diferente, segn sus caractersticas
propias.
PM: Poder mgico. Se usa cuando te
conviertes en Dragoon, y determina la
potencia de los ataques mgicos del
Dragoon de cada personaje.

Cuanto ms PM consuma una magia


de Dragoon, ms potente ser sta.
PE: Esta es la barra de energa del
Dragoon, y determina los turnos que
puedes permanecer transformado en
Dragoon durante un combate.
Gold: Oro, dinero. Sirve para comprar
y vender armas, objetos, etc.
Tambin recibirs Gold al superar
algunos combates.
Aadido: Los Aadidos son los
ataques fsicos que puede realizar
cada personaje. stos se eligen
entrando en la opcin Aadido del
men principal y debers seleccionar
uno para cada personaje que lleves

(el nico ataque fsico que podr


realizar dicho personaje durante una
pelea).
Para cambiar el ataque fsico, debes
entrar en la opcin Aadido del
men principal y seleccionar el
movimiento que quieras. Cada
personaje tiene un solo Aadido al
principio, aunque obtendrs ms a
medida que adquieras Experiencia.
Tambin los Aadidos cuentan con su
propio nivel: observars que, despus
de haber realizado un determinado
nmero de veces un Aadido, ste
subir de nivel, hacindose cada vez
ms potente.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

MEN DE COMBATE

urante la pelea, cuando te toque


turno, aparecern varias
opciones en pantalla:
Ataque: Tu personaje ejecuta el
Aadido que tengas seleccionado en
el men de Aadidos. Con cada golpe
que asestes al enemigo, adquirirs
una determinada cantidad de PE
(depende del Aadido seleccionado).
Cuantas ms veces ataques con
un personaje, ms Experiencia
adquirir y antes subir de nivel.
Defensa: Si un personaje anda mal
de PS, puedes hacer que se cubra en
lugar de atacar. Al usar esta opcin,
el personaje recobra algo de PS y se
prepara para sufrir la mitad de daos
en los prximos ataques. El escudo de
esta defensa permanece activo hasta
que ese personaje use cualquier otra
opcin (Ataque, Objeto, etc.).
Objeto: A lo largo del juego puedes
comprar y encontrar un montn de
tems y armas. La mayora de los
Objetos son magias que se utilizan
durante los combates. Estas magias, a
su vez, pueden ser de varios tipos,
entre los que destacan dos:

curativas (capaces de aumentar


niveles de PS, PE o PM) y de ataque
(en cuyo caso, pertenecern a un
determinado Elemento). Tambin
existen otras magias con funciones
diversas, como la que sirve para
escapar sin margen de error, las que
aumentan la potencia de un
personaje, las que inmovilizan a un
enemigo, etc. Pero en todo caso, las
magias ms comunes son curativas o
de ataque.
Escape: Este smbolo slo aparece
durante las peleas con enemigos
menores. Cuando te enfrentes a un
jefe, no podrs escapar.

En cualquier caso, la opcin Escape


no funciona en todos los casos
(depende de la agilidad y el nmero
de enemigos).
Dragoon: Si tu personaje ha
conseguido su correspondiente
Espritu de Dragoon, podr
transformarse en Dragoon cuando su
nivel de PE se lo permita. Usa esta
opcin para transformarte en
Dragoon (este smbolo slo aparece
en pantalla cuando el personaje ya
tiene su Espritu de Dragoon).
Cuando ests convertido en Dragoon,
slo puedes atacar o lanzar Magias de
Dragoon.

No podrs utilizar Ataques ni Objetos


hasta que recobres la forma humana
(cuando se consuma su nivel de PE).
Especial: Si los tres personajes
seleccionados para combatir cuentan
con sus Espritus de Dragoon y tienen
sus niveles de PE llenos, aparece este
smbolo en el men de combate.
Sirve para transformarlos a todos a la
vez. Los ataques y magias durante un
Especial son ms potentes, y la
opcin Ataque de Dragoon del
Dragoon que ha convocado el
Especial, ejecutar movimientos
perfectos automticos, sin necesidad
de pulsar X para cada golpe.

SISTEMA DE ATAQUES

uando tu personaje usa la opcin


Ataque para poner en prctica
un Aadido, aparece un cuadrado
azul que se va acercando al centro de
la pantalla hasta volverse de color
blanco. En ese momento pulsa el
botn X para asestar el golpe,
aunque a veces el enemigo se cubrir.

Cuando pase eso, el cuadrado de la


pantalla se volver rojo, y el botn
que tendrs que pulsar para superar
su bloqueo ser .
Dependiendo del Aadido de cada
personaje, el nmero de golpes y
pulsaciones de X ser diferente, as
como los daos causados.

SISTEMA DE MAGIAS (HUMANAS)

as magias de ataque que puedes


encontrar en la opcin Objeto
pueden ser de mltiples tipos. Seala
una en el men y vers debajo toda la
informacin necesaria sobre ella:

Objetivo: Puede ser Individual o


para Todos. Una magia Individual
arremeter contra el enemigo que t
elijas; una magia para Todos, restar
vida a todos los enemigos.

Si usas una magia para Todos cuando


slo hay un enemigo, le quita mucha
menos vida que una Individual.
Elemento: Puede ser cualquiera de
los ocho de los que hablamos al
principio. Segn el Elemento al que
pertenezca el enemigo, convendr
usar la magia de un Elemento u otro.
Tipo: Las magias de ataque
pueden ser normales o multi.
Las normales son fciles, slo hay que
lanzarlas (stas se ejecutarn
automticamente).

Las magias multi requieren la


pulsacin rpida del botn X
mientras actan. Lanzas la magia,
sta comienza a actuar, y aparece un
marcador de pulsaciones en la parte
derecha de la pantalla. Cuantas ms
veces pulses X, ms potencia tendr y
ms PS restars al enemigo.
Las magias multi son mucho
ms potentes que las normales.
De hecho, las normales abundan
menos a medida que va avanzando la
historia.

P L AY S TAT I O N

A TENER EN CUENTA

a no nos quedan muchas cosas


que contarte. Tan slo aadir
que, en los diferentes niveles del
juego, te irs encontrando con
hoteles y posadas, puntos mgicos
donde recuperar tus niveles de PS, PE
y PM, hospitales donde curar los
estados alterados por Miedo,
Confusin, Veneno, etc; tiendas de

Joyas (entre las que encontrars


valiosos amuletos con extraas
propiedades), etc. Los hospitales y
posadas siempre tienen una flechita
amarilla en la entrada; mientras que
las tiendas de armas e tems
tienen una flechita azul. El resto de
flechitas sern verdes, e indican
salidas del rea en el que ests..

En cuanto a la flechita que flota


sobre tu personaje, Dart, vers que
puede tener tres colores distintos:
azul, amarillo y rojo. Estos colores
indican la proximidad de un
combate. Azul significa que ests
fuera de peligro; y rojo, que toca
pelear (el amarillo es el color
intermedio).

El color de esta flechita cambia a


medida que avanzas, ya sea en un
nivel o en el mapa. Cuanto menos
deambules por ah, menos veces
tendrs que pelear. Intenta avanzar
siempre en lnea recta!
Y una ltima cosa: a lo largo del
juego te irs encontrando con unas
extraas piedras llamadas Polvos de
Estrellas. Te iremos indicando en cada
caso dnde estn escondidas, pero no
descubrirs para qu sirven hasta
despus de mucho tiempo, cuanto te
encuentres por segunda vez con una
mujer llamada Martel. Ella te
cambiar los Polvos de Estrella por
valiosos objetos mgicos, y al final del
juego (si encuentras todos los Polvos
de Estrellas de los cuatro discos)
podrs acceder a algunas interesantes
zonas secretas

Captulo 1, Guerra de Serdio


SELES
Objetos: Pocin Curativa (4),
Magia para Quemar (2).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: 1.

espus de la impresionante
secuencia de video con la que
comienza el juego, vers que una
mujer desciende por las rocas de una
montaa hasta el bosque, en el que
hay un Dragn. sta es Rose, uno de
los personajes que controlars ms
tarde.
Despus vers a Dart, el prota, que
va de camino a su pueblo (Seles)
cuando se encuentra con los soldados
que has visto en la secuencia de
introduccin. Mientras los soldados
interrogan a Dart, aparece el Dragn
que viste antes, Feyrbrand. Rose, la
mujer que antes estaba en la
montaa, salvar a Dart del Dragn y
le dir que Seles ha sido atacada.
Entonces, Dart saldr corriendo hasta
el pueblo y tomars el control del
juego.

Salta la verja y acrcate a los dos


soldados que estn pegando a un
viejo. Habla con ellos y te vers
envuelto en... tu primera pelea!
Al acabar con estos soldados, habrs
obtenido dos Pociones Curativas,
que se sumarn a tu inventario. Pulsa
X para volver al juego. Vers junto a la
verja por la que has saltado un haz
de luz: es un punto para salvar la
partida. Tambin junto a la verja, a la
derecha, hay un cofre. brelo para
obtener una Magia para Quemar.
Habla con el viejo y guarda el juego si
quieres. Despus, contina por abajo,
siguiendo la flechita verde.
Encontrars a alguien tendido en el
suelo, Plos. Habla con l, que te dir
que los soldados se han llevado a
Shana (amiga de Dart).

Aparecern un comandante y dos


soldados enemigos. Te dirn que
Shana est en la Prisin Hellena, y
luego tendrs que luchar contra ellos.
Como esta vez son tres contra ti, es
probable que tengas que utilizar la
opcin Defensa para recuperar algo
de energa (HP). Un buen truco es
acabar con el comandante, sin luchar
contra los soldados. Cuando ste
muera, los soldados huirn
despavoridos. Una vez superado este
combate, obtendrs dos Pociones
Curativas y una Magia para
Quemar.
Sal del men y acaba la charla con
Plos. Habla con los nios que
aparecern y ve hacia arriba. Tienes
que encontrar al Maestro Tasman y
hablar con l.

Se trata del viejo que charla con una


mujer vestida de azul, cerca del
cementerio. Tasman te ensear a
luchar y utilizar todas las opciones
del men de ataque, te vendr bien
prestarle atencin.
Una vez que hayas memorizado los
controles para las batallas, dirgete a
las lpidas del cementerio. Junto a
la segunda, empezando por la
izquierda, pulsa X: Dart encontrar
un Polvo de Estrellas. Cgelo y
sigue la flechita verde, para salir del
nivel. Vers una secuencia de video,
en la que Shana es encerrada en una
celda. Aparecers en el mapa, en el
Sur de Serdio. Sigue la lnea de
puntos hasta el Bosque y entra
(estando en el mapa, puedes salvar la
partida en cualquier momento).

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

BOSQUE
Objetos: Pocin Curativa (1),
Pocin Encantada (1), 20G (1).
Tienda de tems:
Pocin Curativa, Purificador de
Cuerpo, Magia para Quemar,
Pocin Encantada.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

vanza por el camino y


encontrars a un mercader que
har las veces de tienda de
tems. Cmprale lo que creas
conveniente y habla con l para
aprender a utilizar los tems. Despus,
contina por el camino de la derecha
y de nuevo a la derecha, hasta el
fondo. Hay un cofre con una Pocin
Curativa. Sigue por el camino de
arriba para salir de la zona y ve por el
tronco hasta el otro lado.

Arriba del todo hallars otro cofre,


con una Pocin Encantada. Tmala
y contina por la salida de abajo a la
izquierda. Aparecers en un pequeo
laberinto. Contina por el pasillo en
el que te encuentras hasta el fondo
para aparecer en el de debajo; y una
vez aqu, visita todas las salidas
posibles para acceder a los dos cofres
que se ven. El de arriba a la izquierda
contiene una Magia para Quemar;
el de abajo, 20G.

La salida de abajo del todo es la que


te llevar al rea siguiente. Baja, cruza
el tronco y dirgete a la salida inferior.
Vers una secuencia de Dart y Shana

cuando eran nios. Sal de ah y ve por


el camino hasta el final para salir al
mapa. Sigue la lnea de puntos y
llegars a la Prisin Hellena.

En la sala siguiente hay un cofre que


tiene una Magia para Quemar.
Tmala, regresa por donde has venido
y sal por abajo a la izquierda. Aqu
vers a un soldado vigilando a la
izquierda, junto a un caballo. Ve por la
derecha para no ser descubierto, con
cuidado de que el guardia de ms all
tampoco te vea. Sube por las
escaleras de la derecha y entra por la
puerta del fondo. Al final de la cornisa
hay un guardia, junto a unas
escaleras. Si avanzas hasta la escalera
cuando el guardia est de espaldas,
podrs subir sin ser visto. Arriba, ve
por la pasarela hasta las escaleras del
fondo (si tardas, vendrn guardias).
Sal por la puerta del final.

En esta zona hay varios balcones.


Pasa al de la izquierda por la pasarela
para dar con una puerta, un ascensor
y un punto para salvar la partida.
Entra por la puerta y encontrars una
sala con dos pisos. En el piso superior
hay dos bales, que contienen una
Chaqueta de Cuero y una Plegaria
de los ngeles. En el piso de abajo,
un cofre con 50G. Lo tienes todo?
Pues vuelve a salir y toma el ascensor
para alcanzar el balcn de ms arriba.
Sal por la izquierda para entrar en la
torre de las celdas.
Durante una secuencia de video,
entrar en escena Lavitz, otro de los
personajes protagonistas del juego.
Dart y Lavitz lucharn juntos contra
los vigilantes de Hellena (Lavitz
pasar a ser ya un personaje jugable).
Despus del combate, acaba de
hablar con Lavitz.

PRISIN HELLENA
Objetos: Magia para Quemar
(1), Plegaria de los ngeles (1),
Chaqueta de Cuero (1), 50G (1),
20G (3), Encender Red (1),
Pocin Curativa (4), Escudo de
Caballero (1).
Tienda de tems: Pocin
Curativa, Plegaria de los
ngeles, Encender Red.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

igue al carro que vers pasar. A


la entrada de la prisin, un
guardia se acercar. Pulsa X para
esconderte cuando aparezca una
admiracin sobre Dart.

El soldado abrir las puertas para


dejar pasar al carro, y Dart se
esconder en l para colarse en la
Prisin sin ser visto.
Una vez dentro, vers un punto para
salvar la partida. Abajo a la
izquierda hay un mercader. No
hables con l, porque te descubrir y
los guardias vendrn a por ti (cada
vez que seas descubierto por el
enemigo, tendrs que superar un
combate, as que anda con cuidado).
No obstante, si decides hablar con el
mercader y superar el combate al ser
descubierto, despus podrs
comprarle algunos objetos al delator.
T decides. En cualquier caso, cuando
ests listo contina por arriba.

P L AY S TAT I O N

El escenario en el que te encuentras


consta de tres zonas: vayas por donde
vayas (derecha o izquierda) da igual,
porque al ser la torre circular,
acabars en la misma zona despus
de cruzar dos reas en la misma
direccin. Un rea es donde ests
ahora, donde ha transcurrido la pelea
con Lavitz; otra, tiene un ascensor en
el centro y una salida en la pared por
la que entra luz blanca (en realidad,
por aqu es por donde has entrado); y
la tercera, tiene dos celdas abiertas
en las que puedes entrar. Ve a sta
ltima zona y entra en las dos celdas
para recoger 20G en un cofre y una
magia Encender Red. Los presos de
la segunda celda te dirn que Shana
est en la segunda torre.

Ve al rea con la salida por la que


entra luz blanca y sal. De nuevo te
encontrars donde antes haba un
ascensor, pero ahora encontrars otro
nuevo (si no est, espera a que baje).
Utilzalo para llegar al balcn superior
y, una vez all, vers que la puerta de
la torre est cerrada con llave. Sigue
por la pasarela de la izquierda y sal
por el final.
En la sala que vers a continuacin,
hay un montn de guardias, a la
derecha y a la izquierda. Sube por las
escaleras y cruza las pasarelas hasta
el piso elevado de la parte inferior
izquierda de la pantalla: all vers la
Llave de la celda de Shana.
Regresa con ella hasta la puerta
cerrada con la llave de antes y brela.

Fruegel (Elemento Tierra)


No te costar demasiado
abatirle, pero para atacarle,
primero tendrs que librarte de
los dos soldados que le protegen
(y despus de eliminarlos,
vendrn dos an ms poderosos
para sustituirles). Elimina a los
soldados, manteniendo por
encima de la mitad los niveles de
PS de tus tres personajes. Los
ataques de Fruegel son muy
potentes, pero slo pueden
afectar a uno de los personajes
cada vez, as que utiliza la
funcin Defensa cuando sea
necesario. Despus de
deshacerte de los dos primeros
guardias, podrs dirigir tus
ataques contra Fruegel, aunque
debers eliminar a los tres
enemigos en cualquier caso.

De nuevo, te encontrars en el
interior de una torre circular,
compuesta por tres zonas que se
comunican. Ve por la derecha, entra
en la celda abierta y recoge 20G de
un cofre. Sal de nuevo y sigue por la
derecha hasta dar con tres guardias
que vigilan una celda. Naturalmente,
es la celda en la que se encuentra
Shana, y para rescatarla, tendrs que
pelear con los soldados.
Tras el combate y el dilogo con
Shana, ms guardias os atacarn.
Despus de acabar con ellos, Shana
pasar a formar parte del grupo de
personajes jugables (podrs equiparla
con la Chaqueta de Cuero que
conseguiste antes). En la celda que
hay a la derecha de donde estaba
encarcelada Shana, hallars un nuevo
cofre con 20G. Sal de la torre por
donde has entrado y desanda todo el
camino para ir a la salida del nivel
(por donde entraste). All te topars
con Fruegel, el dueo de la Prisin
Hellena. Listo para luchar contra el
primer jefe del juego?

Cuando por fin termines la pelea,


recibirs como recompensa
cuatro Pociones Curativas y un
Escudo de Caballero.
En la secuencia que podrs ver
despus, los tres personajes robarn
unos caballos y regresarn al mapa.
Sigue la lnea de puntos hacia arriba y
toma el camino que va por el norte,
hasta la Pradera.

Sal de la cabaa y avanza ahora por el


camino de la izquierda hasta llegar a
la cascada. Hay un tronco que
podra servirte de puente, pero
necesitas algo para talarlo. Vuelve a la
cabaa, recoge el hacha que hay all
y sube de nuevo hasta el rbol para
talarlo. El tronco caer. Regresa por
donde has venido y vuelve al rea en
la que el ro te impeda el paso. El
tronco descender flotando por el

agua y, cuando quede atascado entre


las rocas, podrs pasar.
Una vez que hayas cruzado el ro,
abre el cofre de arriba (contiene una
Plegaria de los ngeles). Sigue
avanzando ahora por el camino hacia
la playa y habla con la familia que
vers en el lugar. Luego, contina
hacia el fondo para salir al mapa.
Avanza hacia el norte hasta la Cueva
de Piedra Caliza.

PRADERA
Objetos:
Plegaria de los ngeles (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

i no lo has hecho todava, equipa


a uno de tus hombres con el
Escudo de Caballero que has
conseguido en la Prisin Hellena, para
aumentar su nivel defensivo. Es
importante que equipes a tus
personajes con los mejores objetos
que vayas encontrando a medida que
avanzas en el juego.
Los soldados han herido a Lavitz
durante la persecucin, pero puede
continuar.

Controlando a Dart, avanza por el


camino. Os esconderis tras unos
matorrales para que Lavitz descanse y
despus volveris a esconderos en la
zona siguiente. Los soldados pasarn
de largo. Ve por el camino de arriba, a
la izquierda, y vers que un ro te
impide continuar. Entonces, regresa a
la zona anterior y baja por el camino
de la izquierda. Encontrars una
cabaa, entra en ella. Tras el largo
dilogo, acrcate a la silla que hay
junto a la entrada. Si descansas en
ella, los niveles de PS de los tres
personajes se recuperarn
completamente (encontrars ms
puntos de recuperacin a lo largo del
juego, te vendrn muy bien en la
mayora de los casos).

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

CUEVA DE PIEDRA CALIZA


Objetos: Detonar Roca (1),
20G (1), 100G (1), 50G (1),
Espada Bastarda (1),
Desaparicin Total (1),
Purificador de Cuerpo (2),
Plegaria de los ngeles (1),
Magia para Quemar (1), Pocin
Encantada (1), Envenenar
Guardia (1), Encender Red (1),
Pauelo (1), Amuleto del Dios de
la Guerra (1), Pocin Curativa (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

n el cofre de la izquierda
encontrars una magia para
Detonar Roca. Contina por la
izquierda, atravesando el puente de
roca, y sal por el final. En la zona
siguiente hay varios caminos: uno de
roca y dos de agua (que empiezan
siendo uno solo). Deslzate por el
tobogn y djate llevar hasta el final,
para dar con un cofre que contiene
20G. Regresa arriba por las piedras y
vuelve a tirarte por el tobogn, pero
esta vez, ve por el otro tobogn
(pulsa derecha justo en la
bifurcacin y, en la segunda
bifurcacin, pulsa abajo). Al final de
ste hay otro cofre, con una Espada
Bastarda con la que equipar a Dart.
Sal de esta zona por abajo del todo y
vers, en el rea siguiente, dos cofres.
Puedes alcanzarlos saltando por las
rocas sobre el agua. El de la derecha
tiene una magia de Desaparicin
Total, y el de la izquierda, un
Purificador de Cuerpo. Contina
por las rocas hacia abajo hasta el
final. Lavitz resbalar y Dart le
ayudar a subir.

En la siguiente zona hay tres


caminos que puedes seguir: uno
arriba, otro en el centro, y otro abajo.
Ve por el de arriba y salta de roca en
roca hasta el final, para abrir un cofre
con 100G (abajo vers un animal
saltando de roca en roca, pero se es
un minijuego al que llegars
despus). Vuelve a la zona anterior y
contina esta vez por el camino del
centro, que lleva a un punto de
recuperacin de PS. Llena los
niveles de vida de tus personajes y
antes de regresar, abre los cofres a
los que puedes llegar desde aqu: uno
a la derecha, y otro arriba, subiendo
por las piedras. Estos bales guardan
una Plegaria de los ngeles y una
Magia para Quemar.
Finalmente, sigue por el camino de
abajo hasta la zona siguiente.
Sube las escaleras y vers dos salidas
(a la derecha y al fondo). Toma la
Pocin Encantada del cofre de la
izquierda y ve por el camino del fondo
para dar con el animal saltarn que
viste antes. En este minijuego, lo
que tienes que hacer es atrapar al
animal en una especie de carrera de
saltos. El secreto para conseguirlo es
sencillo: persguele dando vueltas a la
zona central por el camino ms corto.
l siempre va por el camino ms
largo, dando un salto ms que t, as
que tarde o temprano acabars
dndole caza. Cuando lo consigas,
obtendrs como premio una Magia
para Envenenar Guardia. En el
cofre de la izquierda hallars una
Magia para Encender Red.
Regresa al rea anterior y contina
por el camino de la derecha para
entrar por la abertura del fondo. Vers
un punto para salvar, dos cofres a

izquierda y derecha, y una salida al


fondo. Los cofres tienen un
Purificador de Cuerpo y un
Pauelo con el que puedes equipar a
Lavitz. Sal por arriba y, tras el dilogo
de los personajes, llegar...tu
segundo jefe!
Urobolus (Elemento Tierra)
Este bicho es realmente
repugnante, pero al menos, est
solo. Urobolus suele utilizar
magias de envenenamiento,
as que ms vale que uno de tus
personajes est equipado con el
brazalete Envenenar
Guardia. Este amuleto
le proteger, evitando que
ese personaje sufra los
efectos secundarios del
veneno. As, el personaje
protegido podr atacar al
monstruo mientras los
otros dos se cubren. Lo
mejor es que protejas a Dart,
ya que es quien ms dao
infligir al monstruo con su
espada. Lo malo es que, cuando
Urobolus est en la parte
alta de la pared, slo puede ser
alcanzado con las flechas de
Shana. Ah! Y cuando uno de tus
personajes est envenenado,
utiliza un Purificador de
Cuerpo para curarle.

Tras vencer a Urobolus, Shana lo


reducir a cenizas con una magia
desconocida, y obtendrs un
Amuleto del Dios de la Guerra.
Sal por la abertura del fondo y sigue
el camino subterrneo. Hay un cofre a
la derecha con una Pocin Curativa
y, antes de salir, otro con 50G. Sal
por el final para aparecer en el mapa
y sigue despus la lnea de puntos
hasta que consigas llegar al Castillo
de Indels, Capital de
Bale, en el
Norte de
Serdio.

P L AY S TAT I O N

CASTILLO INDELS, CAPITAL DE BALE


Objetos: 50G (2), 20G (3),
Flecha de Chispas (1), Anillo
Activo (1), Brisa Curativa (1).
Tienda de tems:
Pocin Curativa, Plegaria de los
ngeles, Purificador de Mente,
Purificador de Cuerpo, Lanza
Helada, Lluvia de Meteoritos,
Pocin Encantada.
Tienda de armas: Espada
Bastarda, Flecha de Chispas,
Armadura de Filo, Chaqueta de
Cuero, Celada, Guardia de
Veneno, Guardia de Sustos,
Guardia de Golpes, Amuleto de
Valor, Escudo de Caballero.
Polvo de Estrellas: 6.

n este nivel debers visitar al


Rey Albert, pero antes,
explorars toda la ciudad. Entra en la
casa de la izquierda, nada ms
entrar en la ciudad. La pintora del
pueblo retratar a Lavitz y os
dar el Cuadro, que pasar a
tu men de objetos. En la
parte de debajo de la
habitacin hay un cofre con
50G. Sal de la casa y baja
por las escaleras que hay
junto a la fuente. Vers
que un borracho te impide
avanzar. Para pasar, tendrs
que darle una botella de
vino.
egresa al principio. Por
el camino que hay a la
izquierda, tras la casa de la
pintora, se va al Castillo de
Indels. No vayas todava.
Primero, entra en la primera
casa que hay a la derecha de ese
camino. All podrs comprar la bebida
para el borracho, que te costar
100G. Puedes guardar la partida
antes de salir de la casa, en el punto
para guardar de la derecha.

El bar y el hotel son una misma casa


por dentro, pero afuera, cada uno
tiene una puerta propia. Puedes hacer
que tus personajes duerman, para
recuperar sus niveles de PS si lo
necesitan. Cuando ests listo, vuelve
a la calle y regresa al camino que hay
bajo la fuente para darle la botella al
borracho, el cul se apartar y podrs
continuar. Sube por las escaleras de la
derecha y atraviesa el pasillo oscuro
que vers. Al fondo de ese pasillo, en
una amplia zona subterrnea, vers el
ro que atraviesa la ciudad por debajo.
Contina por el corredor y, a la
derecha, encontrars un cofre con
20G. Sigue por un pasillo a la
derecha o por la escaleras del fondo a
la izquierda. El pasillo de la derecha
conduce al exterior, pero una
empalizada te impide salir. Ve
entonces por las escaleras del fondo a
la izquierda, para salir a una nueva
rea. Al final de la pasarela de madera
hay un pequeo embarcadero, y en el
agua, una barca. Una puerta cerrada
te impide acceder a la barca; y otra
puerta cerrada, no te deja alcanzar la
escalera del fondo. Recuerda esta
zona, porque vendrs ms tarde.
Vuelve a la plaza de la fuente y entra
esta vez en la casa de la flechita
azul, al fondo a la derecha. Las
puertas con flechitas azules indican
que el lugar es una tienda de tems
o armas, del mismo modo que las

flechitas amarillas corresponden a


los hoteles y hospitales. sta es una
tienda de tems. Compra lo que
necesites, y vende algo si andas mal
de espacio en el men de objetos.
Sal de nuevo y ve por el callejn de
la flechita verde, al fondo, junto a la
tienda de tems. ste conduce a otra
plaza que, en lugar de una fuente en
el centro, tiene un pozo. Acrcate al
pozo y pulsa X. Encontrars el primer
Polvo de Estrellas de este nivel.
Si subes por la escalera de la
izquierda, dars con un viejo que te
explicar qu es el Polvo de Estrellas
y para qu sirve. Ve despus a la
derecha; hay dos casas en las que se
puede entrar: la del fondo es la casa
de Lavitz, pero ste no querr visitar
a su madre hasta no haber visto al
Rey Albert. La casa de la derecha es
un establo en el que, por ahora, no
encontrars nada. Recuerda dnde
est la casa de Lavitz, para ms tarde.
Regresa a la plaza de la fuente y ve
por el nico camino que te queda por
seguir, el de la izquierda, que conduce
al castillo. Antes del castillo,
encontrars una nueva plaza. Esta
plaza tiene en el centro un
monumento de piedra. Entra en la
casa de la izquierda (flechita verde)
y baja al stano. Abajo no hay nada,
pero en la zona de la izquierda, hay
un pasillo subterrneo al que
acceders despus.

Sal de nuevo a la plaza y entra en la


casa del fondo, que tiene una flechita
azul en la puerta. Se trata de la
tienda de armas de la ciudad.
Hazte con las armas que necesites y
coge el Polvo de Estrellas que hay
junto a las lanzas.
Vuelve a la plaza del monumento y ve
por uno de los caminos de la derecha
(ambos llevan al mismo sitio, una
pequea zona con dos casas en las
que se puede entrar). La de la
izquierda es la biblioteca; podrs
leer algo, pero no hallars nada de
inters. La otra casa, a la derecha,
con una flechita amarilla, es el
hospital. Entra y sube por las
escaleras para entrar por la puerta del
final, si necesitas que el mdico cure
tus niveles de PS (te costar 10G).
Sigue ahora el camino del fondo, en
la plaza del monumento de piedra, y
encontrars el castillo. Tiene tres
entradas: dos abajo y una subiendo
las escaleras. Las dos de abajo se
comunican por dentro, en varias
salas. Hay un cofre junto a la cuadra
que tiene una Flecha de Chispas. Al
fondo, donde se ve un horno con
fuego, hay un Polvo de Estrellas
(acrcate al fuego para encontrarlo). A
la izquierda del horno vers una
pequea habitacin con dos flechitas
verdes a las que no puedes acceder
(entrars all desde el piso de arriba,
ms tarde).

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend
Encima

de esa habitacin cerrada hay


unas escaleras que suben, con otra
flechita verde. Tambin hay otra zona
cerrada a la derecha, con otra
escalera, a la que tambin se accede
desde el piso superior. Ve entonces
por las escaleras del fondo para
subir, que llevan al segundo piso del
castillo (igual que las escaleras de
afuera). En este piso hay varias zonas
a las que se puede entrar. Arriba a la
izquierda, una escalera de mano baja
al rea cerrada con dos flechitas
verdes que viste antes. Baja hasta el
fondo y aparecers en una especie de
balcn, en la zona subterrnea del
embarcadero que viste hace un rato.
La recuerdas? Acciona la rueda de
la derecha y las dos puertas cerradas
de abajo se abrirn, dndote acceso
a la barca y la escalera del fondo.
Entonces, sube por donde has venido
hasta el segundo piso del castillo.
Ve por la derecha y da toda la vuelta
para llegar al pasillo de la izquierda
(en este mismo piso). Junto a la
cama de arriba hay un cofre con 50G.
Ve hasta la alfombra verde del centro
y sube por las escaleras al tercer piso
del castillo. Ve a la izquierda, sube a la
pequea rea redonda donde hay una
seora y busca el Polvo de Estrellas
que hay aqu. Luego ve a la habitacin
inferior izquierda de este piso y
atraviesa la puerta que vers. sta
conduce a un pasillo exterior, y al otro
lado de ese pasillo, est la habitacin
de la esquina inferior derecha del
tercer piso (donde no se puede entrar
de otro modo). Baja por las escaleras
que hay all, para dar con una
habitacin del segundo piso a la que
antes no podas entrar. All hay un
cofre con un Anillo Activo. Cuando
lo tengas, regresa por donde has
venido hasta el tercer piso.

Entra en la habitacin de arriba a la


derecha y coge los 100G del cofre
que hallars. Luego, sube por las
escaleras grises de la zona central
hasta el cuarto y ltimo piso del
castillo (las marrones son por donde
has venido, desde el segundo piso).
El Rey Albert, por fin! Tras la charla, la
secuencia de video y la conversacin
con Shana en el balcn, Dart decidir
acompaar a Lavitz en la guerra
contra Sandora. As pues, vuestro
prximo destino ser la ciudad de
Hoax. Pero antes de llegar all, tienes
que hacer algunas cosillas en esta
ciudad.
De nuevo en la sala
del trono, sube
por las
escaleras de la
derecha y sal
por la
puerta. Al
final de la
pasarela
que vers,
en una
habitacin,
est el
Encapuchado
que viste con
Fruegel en una
secuencia de video
hace tiempo.

Tus personajes an no saben que es


uno de los malos de la historia, claro.
Puedes bajar por la escalera de esa
habitacin para descender por un
tobogn hasta el segundo piso (es
un atajo). En cualquier caso, toma el
camino que quieras hasta salir del
castillo y ve a la plaza del pozo, para
visitar a la madre de Lavitz.
Tras el dilogo con la madre de Lavitz,
Dart y Lavitz se quedarn solos. Pdele
a Lavitz que te ensee la casa. Sube
por las escaleras y entra en las
habitaciones. Lavitz te ir hablando de
cada una de ellas. Una vez en la
biblioteca, Lavitz te har
subir al tejado de la casa.
Despus del dilogo,
vuelve a hablar con la
madre de Lavitz. Tras
otro
dilogo,
Dart
se
quedar solo y
podrs explorar a
gusto la casa.
Sube las escaleras,
vuelve a la biblioteca,
regresa al tejado y
avanza hasta el extremo
derecho de la casa.
Cuando la admiracin aparezca
sobre Dart, pulsa X para saltar

al piso de arriba del establo. Ahora


tendrs que atravesar la viga de
madera hasta el fondo, sin caerte. Es
algo difcil, as que, si te caes, vuelve
a dar toda la vuelta para seguir
intentndolo (simplemente, cuando la
admiracin aparezca sobre Dart
mientras camina por la viga, pulsa
rpidamente X para devolverle el
equilibrio). Al final, en la plataforma
de tablas, encontrars un cofre con
una Brisa Curativa. Tmala, djate
caer, sal a la calle y entra en la casa
de nuevo. Ve esta vez a la cocina,
porque en la parte de la derecha
encontrars otro Polvo de Estrellas.
Despus, en la habitacin de la
izquierda, abre el cofre para hacerte
con los 20G que contiene.
Sal de la casa y ve hasta la plaza de la
fuente, baja por las escaleras hacia
donde estaba el borracho, atraviesa el
pasillo oscuro y sigue hasta el
embarcadero. Sube por las escaleras
del fondo para entrar en la ltima
habitacin inaccesible del castillo (en
el primer piso, donde estaban las
cuadras). Aqu hay un cofre con 20G.
Vuelve a bajar y sube a la barca para
hacer una especie de tour por la
ciudad. Cuando la embarcacin se
pare, escoge la opcin Bajar del
barco y entra por la puerta que hay
all para recoger el ltimo Polvo de
Estrellas de este nivel.
Despus, toma la barca para regresar
al embarcadero y sal del nivel por
donde entraste. Antes de salir, tendrs
un encontronazo con una mujer
llamada Martel. Ella es la persona a
quien tendrs que cambiar los Polvos
de Estrellas cuando tengas 10 ms.
Ahora no te servir de nada dar con
ella, as que sal del nivel. En el mapa,
ve al sudoeste por la nueva lnea de
puntos, hasta el Pueblo de Hoax.

P L AY S TAT I O N

PUEBLO DE HOAX
Objetos: Plegaria de los ngeles
(1), 20G (1), Pocin Curativa (1),
Pulsera de Poder (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: 2.

ienes un montn de caminos


posibles, as que vamos en
orden. Entra en la casa donde hay un
guardia, a la derecha de las escaleras
de la zona central. All, habla con el
Kiser. Lavitz se quedar con l. Dart
volver a aparecer de nuevo en la
calle. Antes de continuar, entra otra
vez en la casa del concilio y dirgete a
la habitacin donde est el Kiser.
Cerca del fuego encontrars un Polvo
de Estrellas.
Sal de nuevo y ve ahora por la
entrada de la flechita amarilla, que
conduce al hotel. En el cofre de la
derecha hay una Plegaria de los
ngeles. Sal de nuevo y sube por las
escaleras que hay junto a la flechita
amarilla. Entra en la casa de la
izquierda y vers dos salidas
posibles: una puerta a la izquierda y
una escalera que baja al primer piso.
Baja por la escalera y acrcate a la
chimenea para encontrar otro Polvo
de Estrellas. Sube y atraviesa la
puerta de la izquierda para salir a la
superficie. Camina por la pasarela de
tablas hasta llegar al final y entra por
la ventana, en el extremo derecho de
la ciudad.
Aparecers en una buhardilla. Abre el
cofre de la derecha para tomar 20G y
baja por las escaleras del fondo. Abajo
hablars con la Comadrona Gilda,
que te contar algunas cosas sobre el
malvado Emperador Doel. Despus,
sube y sal a la pasarela exterior para
regresar a la casa donde estn el
Kiser y Lavitz. Habla con ellos y
escoge la opcin Estamos bien
para continuar.
Ve a las almenas de la izquierda para
relevar al guardia de esa zona durante
la noche.
Durante la guardia, Lavitz enviar a
Dart a por algo de comida. Mientras
bajas a buscarla, comenzar el ataque
de Sandora. Bataaaalla!

Luchars contra un par de soldados


de Sandora. Al vencer, obtendrs una
Pocin Curativa. Entonces, sube a
luchar contra el Soldado de lite de
Sandora que hay en las almenas
donde estuviste vigilando con Lavitz.
Otra pelea, y esta vez es seria...
Soldado de lite de Sandora
(Elemento Trueno)
Un tipo realmente malo. Sus
magias afectan especialmente a
Lavitz, as que vigila su estado de
salud y ataca principalmente
con Dart (cuando uses a Lavitz,
recurre a sus magias). A mitad
del combate, el malo utilizar un
hechizo para desdoblarse,
creando dos espectros de s
mismo. Tendrs que adivinar cul
de los tres es el verdadero
enemigo, ya que acabar con los
otros no te servir de nada.
Saber quin es el autntico es
fcil: es el que ataca con
magias. Cbrete hasta que uno
use una magia y, una vez que
sepas quin es, atcale con lo
ms fuerte que tengas. Pero
atencin: mientras los tres te
hieran con cadenas y cuchillos,
sin poner en evidencia cul es el
verdadero y cules son los
espectros, cbrete.
Si la espera es muy larga y
ninguno utiliza magias, tendrs
que atacarles uno a uno para
comprobar cul de ellos pierde
vida. En cuanto a las magias, las
del enemigo restan energa a tus
dos personajes a la vez (Shana
no est aqu para echar una
mano). Otro truco para saber
quin es el autntico malo, es
utilizar una magia de las que
afectan a todos, y ver quin es
afectado por ella.

Acabar con el Soldado de lite de


Sandora te proporcionar una
Brisa Curativa, adems de un
montn de experiencia y algo de
oro.
Tras la batalla contra el Soldado de
lite, habr un pequeo dilogo y una
secuencia para presentar a... otro
jefe! Se trata de Giganto, un tipo
bastante fiel a su nombre.
Ests preparado para vrtelas con un
enemigo de los de verdad despus de
lo que ha costado acabar con el
anterior enemigo?
Sigue nuestros consejos al pie de la
letra para vencerle...
Kongol el Giganto (Elemento
Tierra)
El Giganto comenzar atacando a
uno de tus personajes con su
enorme hacha. Dart sufrir ms
daos que Lavitz ante sus ataques,
de modo que vigila especialmente
su nivel de PS.
Si piensas usar ataques normales,
en lugar de magias, ms vale que
lo hagas bien: en cuanto falles, el
Giganto te levantar con sus
manos y te lanzar fuertemente
contra el suelo, hacindote perder
tanta o ms vida como la que t le
hayas quitado antes de fallar.
Despus de unos cuantos ataques
mutuos, Kongol decidir acabar
con vosotros utilizando slo sus
manos, sin hacha. Preprate
entonces, porque se pondr
realmente duro.

Su ataque preferido cuando usa las


manos es coger a Lavitz y Dart
para entrechocar sus cabezas y
estamparlos contra la pared,
restndoles un montn de vida a
los dos a la vez. Utiliza unas
cuantas magias, adems de
cubrirte, si no quieres pasarlo
realmente mal.
Cuando por fin acabes con el nivel
de vida de Kongol y Dart se
disponga a asestarle el golpe final,
Kongol bloquear su ataque y le
derribar. Entonces, durante una
secuencia de video, aparecer en
el cielo Rose, la mujer que salv a
Dart del Dragn al comienzo del
juego te acuerdas?, y despertar
el Dragoon que Dart lleva
dentro. Kongol ser vencido y
recibirs como recompensa una
Pulsera de Poder.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend
Tras

el dilogo, Dart tendr forma de


Dragoon. Kongol no ha muerto, pero
tampoco tiene ganas de continuar
peleando, as que se marchar.
Despus, Dart recobrar su aspecto
habitual y se desmayar. Cuando
despierte, Rose se presentar como
es debido. Ms tarde, un caballero de
Basil vendr a informar de que en el
Bosque del Volcn Villude hay un
Dragn atacando a su tropa.
Despus de este dilogo, podrs
explorar el pueblo una vez ms. Rose,
antes de salir, te ensear cmo
luchar siendo un Dragoon, las
ventajas y los inconvenientes, etc.
Puedes salvar la partida en el
punto para guardar que hay arriba, si
quieres. Tambin podrs seleccionar a
Rose como personaje jugable con la

opcin Sustituir que encontrars


en el men de pausa (Rose es una
opcin ms inteligente que Shana,
desde luego).
Cuando ests listo, sal del pueblo. En
el mapa, avanza hacia el noreste y, a
mitad de camino, desvate hacia el
este para entrar en las Marismas.

MARISMAS
Objetos: Bola de Ataque (1),
Rapsodia del Sol (3), Amuleto
del Dios de la Guerra (1), Pocin
de Espritu (1), Pica (1), Magia
para Quemar (1), Purificador de
Cuerpo (1), Piedra Mgica del
Sello (1), Guardia para el
Aturdimiento (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: 1.

qu, puedes continuar por el


camino de la derecha o
caminar sobre las races del rbol
de la izquierda. Ve primero por el
camino, hacia arriba, hasta la zona
siguiente. Atravisala saltando por las
piedras del agua y sal por el fondo. Te
encontrars con una batalla: el
ejrcito de Sandora contra el de
Basil. A medida que vayas avanzando,
tendrs que enfrentarte con todos los
soldados de Sandora (siempre son
dos, uno de Agua y otro de Fuego).

Podrs escoger la opcin de huir para


volver ms tarde, si quieres, pero si
huyes, al volver debers repetir todas
las peleas otra vez. As pues, lo mejor
es que las superes todas seguidas.
Son un total de cinco combates, por
lo que es muy probable que tengas
que recurrir a Magias Curativas para
preservar tus niveles de PS.
Una vez que hayas eliminado a todos
los soldados de Sandora, recibirs una
Rapsodia del Sol como recompensa,
y aparecer un enemigo del interior
del castillo. El sexto combate, en
esta ocasin, contra dos soldados
(Fuego) y su comandante (Trueno). El
comandante, antes de morir,
posiblemente te lanzar algunos
ataques de Aturdimiento. Acaba
con l y obtendrs una Bola de
Ataque.
Entra en la fortaleza despus del
ltimo combate. Abre el cofre que hay
junto a la entrada, en la parte derecha
de la pantalla, para tomar una
Rapsodia del Sol.

Arriba hay otro cofre, con una Pocin


Curativa; y encima, en la chimenea,
est el Polvo de Estrellas de este
nivel. Camina entre las ruinas hasta la
zona exterior, para ver al soldado
herido de la parte inferior de la
pantalla, que te dar un Amuleto del
Dios de la Guerra. Tras el dilogo, ve
por abajo y salta de piedra en piedra
hasta alcanzar el cofre del final, que
contiene una Pocin de Espritu.
Vuelve por las piedras y sube por la
izquierda, bajo los arcos de piedra,
hasta salir por el final. Te encontrars
en el rea en el que estaba el quinto
soldado con el que te enfrentaste. All
hay un cofre con una Pica con la que
podrs equipar a Lavitz. Hazte con
ella y sal de la fortaleza. Abre el cofre
que hay junto a un rbol a la
izquierda, donde estaba el segundo
soldado contra el que te enfrentaste.
Contiene otra Rapsodia del Sol.
Regresa al principio del nivel y ve
esta vez por las races, hasta llegar
al tronco del rbol.

Baja entonces por la raz curvada de


la derecha hasta el suelo y pasa bajo
el rbol. Sigue la vereda y sal por el
fondo. Llegars a una especie de
laberinto acutico, donde hay una
barca. Monta en ella y te llevar a las
races de la parte central del pantano.
Escoge la opcin bajar del barco
y sube por las races para abrir el
cofre del fondo, a la izquierda, que
contiene una Magia para Quemar.
Vuelve a la barca y escoge la opcin
abajo. Baja de la barca en la
siguiente parada, toma el
Purificador de Cuerpo del cofre, y
vuelve de nuevo al bote. Escoge
ahora la opcin izquierda para ir a
otra zona. All bajars de la barca
automticamente. Encontrars dos
cofres: a la izquierda, uno con una
Piedra Mgica del Sello; a la
derecha, otro con una Guardia para
el Aturdimiento. Vuelve a la barca,
que te llevar automticamente a la
zona anterior, y selecciona arriba,
arriba y derecha para regresar
al punto en el que montaste en ella
por primera vez. All, sube por la orilla
del pantano hasta salir del nivel.
Antes de llegar al final, habr algunos
dilogos entre los personajes.
En el mapa, dirgete en esta ocasin
hacia el Volcn Villude, por el nico
camino posible.

P L AY S TAT I O N

VOLCN VILLUDE
Objetos: Lanza Helada (1),
Purificador de Mente (2),
Guardia para Sustos (1),
Purificador de Cuerpo (2), Alfiler
de Zafiro (1), Piedra del Dragn
de Ojos Rojos (1), 50G (1).
Tienda de tems:
Pocin Curativa, Rapsodia del
Sol, Plegaria de los ngeles,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Rayo Bailarn,
Perdign.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

vanza un poco y vers llegar un


pjaro de fuego a lo lejos. Tus
personajes huirn, adentrndose en la
montaa. Cruza el puente de roca y
abre el cofre, que tiene una Lanza
Helada. Ve entonces por la derecha
hasta la siguiente zona. Vers un cofre
a la izquierda. Para alcanzarlo, avanza
un poco y salta hacia donde las rocas
estn ms cerca. El cofre contiene un
Purificador de Mente. Contina por
arriba para ver dos caminos
posibles. Ve primero por la
derecha, y en la zona siguiente,
avanza hasta el final, saltando por las
rocas.
Arriba del todo hallars un cofre con
una Guardia para Sustos (pnsela a
un personaje, para evitar el
aturdimiento que producen las
salamandras de este nivel).
Despus ve por el camino que
antes has dejado a la izquierda. En
la siguiente zona, vers un punto
para guardar la partida (hazlo,
porque ahora viene un jefe terrible) y,
al fondo, una persona.
Conocers a esa persona ms tarde.

A la izquierda vers una flechita verde


por la que puedes continuar y abajo
otra a la que no puedes acceder. Ve
por la izquierda y avanza por las rocas
hasta abajo. Shana saldr corriendo a
la izquierda. Sguela hasta la zona
siguiente y vers el esqueleto de un
enorme Virage, que... resucitar!
Fjate en la mano de roca...
Virage (Elemento Vaco)
Este monstruo consta de tres
partes: cabeza y dos brazos. La
cabeza es el punto al que
debes atacar, ya que los brazos
se regeneran cuando los
eliminas, y no sirve de mucho
invertir turnos en ellos. Cuando
termines con la cabeza, el
monstruo morir.
Lo que ms dao hace al
Virage es la magia del
Agujero Astral de Rose
convertida en Dragoon, que a
su vez, recupera algo de PS para
tus tres personajes. Convirtela
en Dragoon y usa esa magia.
Una de las magias del Virage
produce aturdimiento y miedo a
tus personajes, pero si alguno de
ellos cuenta con un amuleto
adecuado, permanecer sano
durante todo el combate. No hay
una tcnica determinada para
luchar contra este jefe, es
cuestin de paciencia. Tampoco
el secreto es el correcto uso de
las magias, porque la nica
capaz de infligirle un dao
considerable es el Agujero Astral
del Dragoon de Rose. Las magias
normales apenas le restarn ms
vida que los ataques comunes.

Cuando hayas derrotado al Virage,


recibirs un Purificador de Mente y
dos Purificadores de Cuerpo.
Ve ahora por la derecha, por la parte
inferior, hasta salir a la zona donde
estaba la flechita verde a la que antes
no podas acceder. Oiris a alguien
cerca que pide socorro. Se trata de
Dabas, un mercader de Lohan, que
os regalar un Alfiler de Zafiro para
agradeceros vuestra ayuda. Volvers a
encontrarte con Dabas dentro de
algn tiempo.
Sigue por la derecha, baja y, al subir
por la parte de la izquierda, aparecer
el pjaro de fuego que viste al
principio. Segundo jefe de este nivel.
Pitn (Elemento Fuego)
Un bichejo precioso, pero con
muy malas pulgas. Le encanta
usar magias contra tus tres
personajes a la vez, as que
manten siempre a alguien
cubierto, por lo que pudiera
pasar, y utiliza alguna que otra
magia de Agua.
Los ataques fsicos de Lavitz
y las magias de Rose son la
forma ms rpida de acabar
con este bichejo. Cuando lo
consigas, recibirs como premio
una Piedra del Dragn de
Ojos Rojos y un montn de
puntos de experiencia.

Sal por la parte de arriba, hacia la


izquierda. All vers un cofre con 50G
y, ms all, a Dabas. Habla con Dabas
si quieres comprar algo, ya que l es
comerciante y tiene un montn de
tems para vender.
Puede que hayas gastado muchas
magias en los dos jefes de antes, por
lo que no te vendrn mal unas
cuantas nuevas.
Cuando ests listo, sal por el final de
esta zona al mapa.
Avanza hacia el sudoeste hasta llegar
al Nido del Dragn.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

NIDO DEL DRAGN


Objetos: Cota de Malla (1),
Purificador de Mente (1),
Amuleto del Valor (1), Pocin de
Espritu (1), Purificador de
Cuerpo (1), Impulso Abajo (1),
Cota de Plaquetas (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

vanza hacia el fondo,


ignorando el cofre que se ve a la
derecha, y camina por la zona
siguiente hasta que surja el dilogo
entre los personajes. Shana
enfermar, debido a que el bosque
est contaminado, y se ir por el
camino del fondo. En la zona
siguiente vers una extraa planta
que obstaculiza el camino que sigue.
Volveris al rea anterior
automticamente. Ve a la derecha y,
en la siguiente zona, cruza el ro
saltando por las piedras. Baja por la
otra orilla hasta el final, para abrir el
cofre que viste al entrar en este nivel.
Contiene una Cota de Malla para
Dart o Lavitz (pnsela a alguno de
los dos).
Regresa, cruza el ro de nuevo, y
camina hacia el fondo. La enorme
tela de araa que hay en el suelo se
romper, y caers a una zona
subterrnea, el Nido del Dragn. El
pequeo estanque con agua de la
parte inferior de la pantalla es agua
pura, donde podrs rellenar los
niveles de PS de tus personajes si lo
necesitas.
Te encuentras en un pequeo
laberinto de toboganes y pasillos.
Sube por el nico camino posible y
llegars a un piso superior.

Avanza hacia el fondo y observars


que unas plantas te bloquean el paso.
Ve por la derecha y djate caer por
el agujero rosa. De nuevo en el piso
inferior, podrs ir por la izquierda o
hacia abajo. Ve primero por la
izquierda y mtete en el agujero de
la pared. Saldrs junto a un cofre, al
fondo, que tiene un Purificador de
Mente. Regresa por donde has
venido y, esta vez, ve hacia abajo.
Desde all podrs tomar dos caminos:
otro agujero en la pared, y una
rampa que sube. Entra por el agujero
y saldrs al pasillo curvado de la
izquierda, y entra por el siguiente
agujero de la pared, que te llevar a
otro pasillo curvado ms arriba.
Vuelve a entrar por el agujero
siguiente y aparecers en el piso de
arriba. Entra por el agujero del
fondo y saldrs a la zona de la
izquierda. Acrcate a la extraa
planta que hay all y tcala. La planta
se marchitar y se abrir uno de los
pasillos bloqueados por algas. Djate
caer por el agujero de la izquierda.
De nuevo en el piso de abajo,
desciende hasta el cofre y toma el
Amuleto de Valor que hay en l.
Desanda todo el camino hasta la
rampa inferior derecha del piso de
abajo. Sube por ella y, en el piso de
arriba, acrcate a la segunda flor y
tcala. Tambin se marchitar,
desbloqueando el cofre de la
izquierda. brelo y coge una Pocin
de Espritu; marchita la tercera
flor, que est un poco ms all. Se
desbloquear el tercer y ltimo
camino, en el centro del piso de
arriba. Ve por el agujero rosa de la
izquierda y vers el ltimo cofre, que
tiene un Purificador de Cuerpo.

Ya has abierto todos los cofres y


desbloqueado todos los pasillos de
arriba? Pues vuelve hasta el
estanque de agua pura. Recarga tus
niveles de PS, sube al pasillo
central del piso superior y salva la
partida en el punto para guardar de
la derecha. Listo para otro jefe?
Entonces, contina por el pasillo
hasta el fondo...
Greham y Feyrbrand
(Elemento Viento)
Aqu os enfrentaris a Greham, el
asesino del padre de Lavitz.
Greham es un Dragoon,
dueo de Feyrbrand, el
Dragn de Colmillos Verdes.
Tendrs que luchar contra los
dos a la vez!
Convierte en Dragoon a Rose y
Dart y ataca con la magia
Agujero Astral de Rose y el
ataque de Dart, convertido en
Dragoon. Elimina primero al
Dragn, porque Greham es
menos peligroso cuando est
solo.
Cuando Rose y Dart ya no estn
convertidos en Dragoon, limtate
a utilizar magias con Rose,
porque con ella sern ms
efectivas. Utiliza a Lavitz y Dart
para curar a todos con magias o
para protegerse. Los ataques
normales de Lavitz tambin
sern tiles.
Al final de la pelea recibirs un
Impulso Abajo y una Cota de
Plaquetas. Usa la Cota para
proteger al personaje masculino
que no tenga la Cota de Mallas
que recibiste hace poco.

Despus del dilogo, Lavitz se


quedar con el Espritu del Dragn
Feyrbrand, convirtindose tambin
en Dragoon. Tres hurras por Lavitz!
Shana empeorar, y decidiris ir a
Lohan en busca de un mdico. Si lo
necesitas, puedes regresar al
estanque para recargar los niveles de
PS de tus personajes. Cuando ests
listo, escala por la tela de araa del
fondo, donde estaba Greham. Saldrs
al borde del agujero por el que caste
hace rato. Contina hacia el fondo
para salir al mapa y, sigue el camino
hasta Lohan.

PPLLAAYYSSTTAATTI P
IOO
LNN
AY S TAT I O N

ODE
DEPUEBLO
LOHAN
LOHANDE LOHAN

Entra por la puerta de la izquierda


Entra
Entra
porpor
la puerta
la puerta
de de
la izquierda
la izquierda
.
Objetos: 200G (1).
para
para
abrir
abrir
el cofre
el cofre
de de
la casa
la casa
de de
alpara
al abrir el cofre de la casa de al
Tienda de tems: Pocin
cin
Pocin
lado,
lado,
lado,
concon
200G.
200G.
SalSal
porpor
donde
donde
has
has con 200G. Sal por donde has
ldel
Sol,Sol, Curativa, Rapsodia del Sol,
venido
venido
venido
y regresa
y regresa
a laa calle.
la calle.
Sube
Sube
por
por y regresa a la calle. Sube por
Plegaria de los ngeles,
es,
eles,
la
de la derecha y entra por
la escalera
la escalera
de de
la derecha
la derecha
y entra
y entra
porescalera
por
Purificador de Mente, Purificador
te,
Purificador
Purificador
la flechita
la flechita
verde
verde
deldel
fondo
fondo
a laa lala flechita verde del fondo a la
nira,
Gira,
Lava
Lavade Cuerpo, Huracn Gira, Lava
derecha. Sube por la escalera de
derecha.
derecha.
Sube
Sube
porpor
la escalera
la escalera
de de
Hirviendo, Pocin Encanto.
Encanto.
anto.
de la izquierda y sal por la
mano
mano
de de
la izquierda
la izquierda
y sal
y sal
porpor
la mano
la
ca,
Pica,
Capa,
Capa,Tienda de armas: Pica, Capa,
Tras la charla con Dabas, saldris
claraboyaTras
para
a los
tejados
claraboya
claraboya
para
para
acceder
acceder
a los
a los
Tras
laacceder
charla
la charla
con
con
Dabas,
Dabas,
saldris
saldris
tejados
tejados
Anillo
llo Activo,
Activo,Casco Legendario, Anillo Activo,
automticamente
a la calle. Vuelve a
del
pueblo.
Desde los tejados
automticamente
automticamente
a laapodrs
calle.
la calle.
Vuelve
Vuelve
a a
deldel
pueblo.
pueblo.
Desde
Desde
loslos
tejados
tejados
podrs
podrs
para
a Sustos,
Sustos,Protector, Guardia para Sustos,
entrar,
tres
casas
(sin contar
entrar,
acrcate
acrcate
a laa escalera
la la
escalera
de de
mano
manoacrcate a la escalera de mano
entrar
entrar
en en
trestres
casas
casas
(sin(sin
contar
contar
laentrar
la enentrar,
mada
lamada
deldel Pulsera de Poder, Llamada del
de la derecha, sube, vuelve a subir
salida norte
delderecha,
por
el que
de de
la
latejado
derecha,
sube,
sube,
vuelve
vuelve
a subir
a subir
salida
salida
norte
norte
deldel
tejado
tejado
porpor
el que
el que
Dios de la Guerra, Escudo
Escudo
udo
acabas
venir).
entrada
est
al a laapor
por
la otra
la Una
otra
escalera
escalera
(tambin
(tambin
la la otra escalera (tambin a la
acabas
acabas
de de
venir).
venir).
UnaUna
entrada
entrada
est
est
al al depor
de
Dragn,
Dragn,Fantstico, Escudo de Dragn,
otrodelado
delderecha)
tejadoy ve
del
que
acabas
de derecha)
y ve
hasta
hasta
la armadura
la armadura
otro
otro
lado
lado
deldel
tejado
tejado
deldel
queque
acabas
acabas
de derecha)
de de y ve hasta la armadura de
Bufanda de ngel, Gran Dios de
an
Gran
Dios
Dios
de de
la
esquina izquierda. En ella hallars
delizquierda.
todo
a la En En
salir.
salir.
Otra,
Otra,
abajo
abajo
deldel
todo
todo
a laa la salir. Otra,laabajo
esquina
la esquina
izquierda.
ellaella
hallars
hallars
la Guerra.
de Estrellas. Sube por la
derecha.
ms,deabajo
del todo
aSube
derecha.
derecha.
Y una
Y una
ms,
ms,
abajo
abajo
deldel
todo
todo
a a Y
ununa
un
Polvo
Polvo
de
Estrellas.
Estrellas.
Sube
porun
por
la Polvo
la
Polvo de Estrellas: 3.
3.
s: 3.
Entra
derecha yEntra
lnzate
allamstil
central
izquierda.
En layprimera
yallamstil
Entra
porpor
primera
la primera
puerta,
puerta,
concon
una
unapor la primera puerta, con una
la izquierda.
la izquierda.
En En
la primera
la primera
y lay tercera
lalatercera
derecha
derecha
lnzate
y lnzate
altercera
mstil
central
central
flechita verde y sube por la escalera
para
rpidamente
hasta
nada,
as rpidamente
querpidamente
flechita
verde
verde
y sube
y sube
porpor
lalaescalera
la escalera
no no
encontrars
encontrars
nada,
nada,
asas
queque no encontrars
para
para
descender
descender
hasta
hasta
la descender
la flechita
de mano hasta una librera. Ponte
entrada de
tienda.
Saluna
a la
calle
Entra
por
deSal
dela
de
mano
mano
hasta
hasta
una
olvdalas.
olvdalas.
Entra
Entra
porpor
la ventana
la
ventana
deolvdalas.
de
la la entrada
entrada
de la
de
la ventana
tienda.
la tienda.
Sal
alalaa calle
la calle
udades
ciudades
ms
mssta es
una
de las
ciudades
ms
librera.
librera.
Ponte
Ponte
frente a ella y pulsa X para accionar
cruza
de la
casa inferior
derecha
laelpantalla
casa
casa
inferior
inferior
derecha
de de
ladepantalla
la pantalla
otraotra
vezvez
y cruza
yde
cruza
puente
el puente
de de
la laotra vez yfrente
ego,
juego,
llena
llena
de de
aglomeradas
del derecha
juego,
llena
frente
aelella
apuente
ella
y pulsa
y pulsa
X para
X para
accionar
accionar
izquierda.unauna
queizquierda.
atravesar uno de los
(tendrs
queque
atravesar
atravesar
unouno
los(tendrs
los
izquierda.
ncluso
. Incluso
hay
mercaderes
hay
un un (tendrs
y turistas.
Incluso
hay
unde de
puerta
puerta
secreta.
secreta.
La La
pared
pared
seuna
se puerta secreta. La pared se
abrir
Vers unaabrir
puerta
(con
flechita
tejados despacio,
porque
la
seora
tejados
tejados
porque
la seora
la seora
Vers
Vers
unauna
ars
sitars
hasta
hasta
circo,
la laaunque
no despacio,
lo despacio,
visitarsporque
hasta
abrir
y verde
pasars
y pasars
al otro
al otro
lado.
lado.
Baja
Baja
porpory pasars al otro lado. Baja por
puerta
puerta
verde
verde
(con
(con
flechita
flechita
la yescalera
de mano de la derecha y
azul) y otra
roja
(con de
flechita
verde).
que vive azul)
debajo
tey otra
reir
si (con
haces
queque
vivevive
debajo
debajo
reir
te reir
si haces
si haces
gas
a Lohan.
a Lohan.
prxima vez
que
vengas
ateLohan.
la escalera
la escalera
de
mano
mano
de de
la derecha
la derecha
y
azul)
y otra
rojaroja
(con
flechita
flechita
verde).
verde).
entra
Entra
laentra
puerta
verde,
que
la All
Pasa
a lapor
habitacin
deverde,
laverde,
ruido).
ruido).
Pasa
Pasa
a la
la habitacin
de de
la ruido).
la
arl mdico,
al mdico,
Has
concon
venido
para
visitar
ala habitacin
mdico,
con
en en
la sala
la sala
de de
la izquierda.
laesizquierda.
All en la sala de la izquierda. All
Entra
Entra
por
la puerta
la puerta
queque
es
es
la laporentra
encontrars otro Polvo de Estrellas.
de
tems
de este
nivel,
y de de
izquierdatienda
y desciende
por
ladeescalera
izquierda
izquierda
y desciende
porpor
la escalera
la escalera
eure
a Shana.
a Shana.
la esperanza
de quey desciende
cure
a Shana.
encontrars
encontrars
otro
otro
tienda
de de
tems
tems
de
este
este
nivel,
nivel,
ytienda
y
Polvo
Polvo
Estrellas.
Estrellas.
Vuelve a la calle y ve al rea anterior,
compra
que
necesites.
Tambin
mano
hasta
ellopiso
inferior.
Sal Tambin
porTambin
de
mano
mano
hasta
el piso
el piso
inferior.
inferior.
Salde
Sal
por
por compra
ueblo,
l pueblo,Nada msdeentrar
en
elhasta
pueblo,
compra
que
lo que
necesites.
necesites.
te te loVuelve
Vuelve
a laa calle
la calle
y vey ve
al rea
alterea
anterior,
anterior,
baja
vendra bien
vender
unas cuantas
laapuerta
devendra
la derecha
yvender
volvers
acuantas
lacuantas
la puerta
la
puerta
de de
la derecha
la derecha
y volvers
laa la vendra
mente
camente
en apareceris
en
el el
automticamente
enyelvolvers
bien
bien
vender
unas
unas
baja
baja
laslas
escaleras
escaleras
de de
la izquierda,
la izquierda,
y ylas escaleras de la izquierda, y
luego
cosas,
porque
debes
andar
mal
de
calle.
Has
salido
por
una
puerta
calle.
HasHas
salido
salido
porpor
unauna
s os
explicar
explicar
hospital. calle.
El curandero
os explicar
cosas,
cosas,
porque
porque
debes
debes
andar
andar
malmal
de de
luego
luego
porpor
laslas
queque
hayhay
al lado
al lado
hasta
hasta por las que hay al lado hasta
puerta
puerta
men
objetos.
verde:
suespacio
derecha
otra
de
que necesita
unaaPlanta
Dragoni
en en
tuhay
men
tu men
de de
objetos.
objetos.espacio en
dartu
dar
con
con
la calle
ladecalle
principal.
principal.
UnUn dar con la calle principal. Un
verde:
verde:
anta
Dragoni
Dragoni
su
a su
derecha
derecha
hayhay
otra
otra
de
de a espacio
vendedor
ambulante te llamar la
listo, sal
de nuevote
a la
color azul.
Es laests
tienda
desal
Dabas.
para
curarcolor
acolor
Shana,
pero
notienda
ni de
Cuando
Cuando
ests
listo,
listo,
sal
de de
nuevo
nuevo
aCuando
laa la ests
azul.
azul.
oero
no no
tenis
tenis
ni ni
EsEs
la
latenis
tienda
de
Dabas.
Dabas.
vendedor
vendedor
ambulante
ambulante
llamar
te llamar
la la
atencin para venderte una botella.
por lapara
escalera
de launauna
Entra para
hablar
l por
ylapreguntarle
idea de dnde
encontrarla.
calle
calle
y sube
ycon
sube
por
escalera
la escalera
de de
la calle
la y sube
rarla.
la.
Entra
Entra
para
para
hablar
hablar
concon
l ylpreguntarle
y preguntarle
atencin
atencin
para
venderte
venderte
botella.
botella.
Ladenecesitas para llevar el Agua de
izquierdaLa
para
alcanzarpara
lapara
puerta
Dragoni.
Dabas
te la puerta
salir
vers
que hay
un te tepor la Planta
izquierda
izquierda
para
para
alcanzar
alcanzar
la puerta
ers
s queque
hayAl
hay
un
un del
porhospital,
por
la Planta
la Planta
Dragoni.
Dragoni.
Dabas
Dabas
La
necesitas
necesitas
llevar
llevar
el Agua
el Agua
de
flechita
azulpero
del
piso
que
hay
una
Planta
montn de
casas
en
las
que
puedes
as
queque
puedes
puedes
explicar
explicar
que
que
Primavera,
pero
el
mercader
el mercader
te pedir
tePrimavera,
pedir pero el mercader te pedir
roja
hay
hay
una
una
Planta
Plantaexplicarroja
concon
flechita
flechita
azulazul
deldel
piso
piso roja con Primavera,
dinero, as que nigate a
Conduce
adinero,
la tienda
denigate
al superior.
norteConduce
delConduce
Bosque
puerta
deallanorte
aechita
flechita entrar. LaDragoni
mucho
mucho
dinero,
asas
queque
nigate
a mucho
a
Dragoni
alflechita
norte
deldel
Bosque
BosqueDragoni superior.
a laa tienda
la tienda
desuperior.
de
armas, pero
parahasta
llegar
alque
mostrador
donde
Shana
hallegar
amarilla
junto
a la que ests,
en
elShana
ests,
ests,
en en
el
el
aceptar
aceptar
hasta
que
te la
te regale.
la regale.aceptar hasta que te la regale.
Envenenado,
Envenenado,
armas,
armas,
donde
donde
Shana
ha haEnvenenado,
pero
pero
para
para
llegar
al mostrador
al mostrador
atravesar
dos salas adespus
ladespus
enfermado
(en
elque
Nido
del
Dragn).
madera,(en
abajo
a la
Iris
Iris
automticamente
automticamente
aIris
laa laautomticamente despus a la
enfermado
enfermado
(en
el Nido
el
Nido
deldel
Dragn).
Dragn).
tendrs
tendrs
que
atravesar
atravesar
dosdos
salas
salas
atendrs
laa la que
ajo
abajo
a laa lapuente de
zona
derecha
subir
una
escalera
de hora
Agua
de
Primavera
aescalera
izquierda,
corresponde
al Agua
hospital.
Es Debis
zona
depor
de
la izquierda.
la izquierda.
Es Es
hora
de de
salir
salirde la izquierda. Es hora de salir
Debis
echar
echar
derecha
derecha
y subir
y subir
porpor
unauna
escalera
de de yzona
el hospital.
al hospital.
Es Es Debis
Agua
de de
Primavera
Primavera
a a echar
dede
la ciudad
por la gran entrada de la
quepor
necesites,
yentrada
la planta mano.
quemano.
obstruye
ellocamino
de dondelaacabas
de
salir,
y Shana
de de
la ciudad
lalociudad
por
la gran
la gran
entrada
de
la
la
Compra
Compra
que
lo que
necesites,
necesites,
ymano.
y Compra
r,alir,
y Shana
y Shana
planta
la planta
que
que
obstruye
obstruye
el camino
el camino
izquierda.
vende lasizquierda.
viejas
armas
para
ganar
bosque.
pequeo
all
algn
izquierda.
Antes,
Antes,
acrcate
acrcate
al cubo
al cubo
queque Antes, acrcate al cubo que
vende
lasEl
las
viejas
viejas
armas
armas
para
para
ganar
ganar
ente
algn
algnpermanecer
norte
norte
deldurante
del
bosque.
bosque.
El pequeo
El pequeo norte delvende
Vuelve
a laesa
calle
y a laa la hay cerca de esa entrada, a la
estanquealgo
del
Nido
del Vuelve
Dragn,
loestanque
necesitas,
podrs
hayhay
cerca
cerca
de de
esa
entrada,
entrada,
algo
de
de
dinero.
dinero.
Vuelve
a laa calle
la calle
yalgo
y de dinero.
s, podrstiempo. Siestanque
podrs
deldel
Nido
Nido
deldel
Dragn,
Dragn,
derecha.
Dentro hay otro Polvo de
regresa
al
piso
inferior.
Sube
por
laPolvo
donde
recargabas
tus
niveles
de
PS,
que
elrecargabas
curandero
derecha.
derecha.
Dentro
Dentro
hayhay
otro
otro
regresa
al piso
al piso
inferior.
inferior.
Sube
Sube
porpor
la la
curandero
andero entrar para
donde
donde
recargabas
tustus
niveles
niveles
de de
PS,PS, regresa
Polvo
de
de
Estrellas. Tmalo y sal del nivel.
del
fondo yTmalo
dars
con
tiene
de
Primavera.
Para
poder
rellene
niveles
dede
PSPrimavera.
de tusPara
escalera
escalera
deldel
fondo
fondo
y dars
y dars
concon
la escalera
la
de
PSPS
de de
tus
tus los
tiene
tiene
Agua
Agua
de
Primavera.
Para
poder
poderAgua
Estrellas.
Estrellas.
Tmalo
y sal
ylasal
deldel
nivel.
nivel.
primera
llevarla,
un(la
recipiente.
Lo
personajes
por el
precio
deun20G.
primera
primera
zona
zona
(la
parte
parte
deldel
pueblo
pueblo
a laa la zona (la parte del pueblo a la
cio
recio
de de
20G.
20G. llevarla,
llevarla,
necesitars
necesitars
un
recipiente.
recipiente.
Lo Lo necesitars
que saliste tras hospitalizar a Shana).
conseguirs
ms
tarde.
Entra
la casa
que hay
altarde.
otro
lado
queque
saliste
saliste
trastras
hospitalizar
hospitalizar
a Shana).
a Shana).
conseguirs
ms
ms
tarde.
hay
al otro
al otro
lado
ladoen conseguirs
de la pasarela, frente al hospital.
hospital.
al hospital.
can
dican
la la Las alfombras rojas indican la
posicin de las puertas que puedes
as
queque
puedes
puedes
atravesar.

Continuar...
Continuar...

Continuar...

P L AY G T

P L AY G T

31 31

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

NIDO DEL DRAGN (II)


Objetos: No.
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

n el mapa, regresa por la lnea


de puntos al Nido del Dragn.
Baja por el agujero donde estaba la
enorme tela de araa, y coge Agua
de Primavera en la Botella que te
ha dado el mercader. De paso, rellena
tus niveles de vida. Vuelve a salir al
exterior, baja pasando por las telas de
araa de la derecha y cruza el ro

saltando por las piedras. Desciende


por la orilla izquierda del ro para
desviarte por el camino donde

descans Shana cuando enferm.


Echa el Agua de Primavera a la planta
que obstruye la vereda y, cuando se

haya marchitado, sal por el final. En el


mapa, sigue la nica lnea posible
hasta el Templo de Shirley.

Sube las dos escalinatas y acrcate a


la construccin central. Pulsa y
habr un dilogo entre tus
personajes. Se trata de un pequeo
puzzle, pero todava no tienes la
solucin para resolverlo. As pues,
contina por la escalinata de la
derecha y arriba, por la de la
izquierda. Llegars hasta un cofre en
lo ms alto del templo. Tampoco tiene
nada, pero al abrirlo, el suelo se
abrir y caers sobre una vagoneta.
La vagoneta descender por una
especie de montaa rusa que
transcurre por todas las reas de este
nivel. Por el camino, pasars junto a
algunos carteles, en los que pone
nmeros: en el primero, un 3; en el
segundo, un 5; y en el tercero, un 2.
sa es la combinacin del puzzle
que has dejado antes.
La vagoneta te habr lanzado al agua,
al rea de entrada al templo. As pues,
entra otra vez en el Templo. Ve por la
primera escalera de la izquierda,
donde estaba la piedra que levantaste
con la rueda en el piso superior.
Aparecers en la misma zona de la
rueda, pero en el piso de abajo.

Salta por las piedras hasta la estatua


dorada de la derecha y lee el cartel:
Estatua mirando al frente.
Vuelve a la sala central, ve hasta el
fondo y sube las dos escalinatas.
Acrcate a la construccin central
e introduce la clave numrica:
3, 5, 2. Se abrir una escalera en el
piso superior; sube por ella.
Te encontrars en una larga
escalinata. En la parte izquierda hay
una estatua dorada que puedes
mover; y a la derecha, otra estatua,
de piedra. Acrcate a la dorada y
colcala como has ledo en el cartel
de antes: adelante. Y la otra, la de
piedra, como pona en el cartel que
viste al principio: izquierda.
Despus de mover las dos estatuas,
sube hasta el final de la escalera.
En la siguiente zona vers un cofre y
un punto para salvar la partida.
Gurdala, porque ahora viene un jefe.
En el cofre no hay nada.
Pasa a la zona del fondo por las
piedras del centro y sube por la
escalinata. Al final habr una
secuencia de vdeo, antes del
combate con...

TEMPLO DE SHIRLEY
Objetos: Piedra de Plata (1),
20G (7), Estilete del Demonio
(1), Brisa Curativa (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

vanza un poco y desvate por el


camino lateral para subir a por
el cofre del fondo. Vers que no
contiene nada, tan slo una nota en
la que pone Has perdido. Se trata
de una pequea broma, alguien ha
estado aqu antes y ha vaciado todos
los cofres.
Contina por la derecha y habr un
dilogo. Vers tres caminos
posibles, y placas con inscripciones
por todo el nivel. Ve por la derecha
hasta la zona siguiente. Sube por la
escalera y abre el cofre de la derecha,
aunque tambin contiene una nota.
Baja otra vez y cruza el agua saltando
por las piedras hasta la roca circular
del final. ste es un punto de
recuperacin para rellenar los
niveles de PS, PM y PE. salo si lo
necesita alguno de tus personajes.

A la izquierda, en esta misma zona,


hay otro cofre. brelo. Lee el cartel
cercano, donde dice Estatua
mirando a la izquierda. Luego
regresa por donde has venido, al rea
donde haba tres caminos posibles y
ve hacia el fondo. Si te acercas a la
primera escalera de la izquierda, tus
niveles de PS se llenarn de nuevo (es
otro punto de recuperacin, pero ste
se convertir en una salida despus).
Sube por la otra escalera, donde hay
una flechita verde. Saldrs a otra zona
exterior. Ve a la derecha del todo
hasta encontrar una rueda en la
pared. Accinala y se mover una
piedra en el piso inferior. Esta piedra
es la pared que hace un momento te
hemos dicho que se convertira en
una salida (si regresas a la sala
central del templo, vers que ahora
hay una flechita verde all). Puedes ir
ms tarde. Salta a la columna central
donde est la rueda que has activado,
y despus a la zona de la izquierda
para abrir el cofre que hay al final de
las escaleras; no tiene nada. Vuelve al
principio y ve por el camino que
queda, al fondo de la sala.

P L AY S TAT I O N
Bandido Drake (Elemento
Viento)
Utiliza magias de Tierra con
Rose, para restarle cantidades
industriales de vida. En cuanto a
Dart y Lavitz, aqu no sirven para
mucho. Sus ataques cuerpo a
cuerpo son lo que ms dao
harn a Drake, si decides no
cubrirlos. Te vendrn bien sus
turnos para recurrir a magias
curativas, pero ataca con Rose
por encima de todo.
Hacia la mitad del combate,
Drake sacar de un bal tres
bombas, y cuando ataque, las
mover poco a poco hacia tus
personajes (una bomba hacia
cada uno). Puedes acabar con
las bombas antes de que lleguen
a ellos, pero no te dar tiempo a
eliminar todas. Cntrate en las
bombas que se dirijan a los
personajes que peor anden de
vida. Tambin puedes centrarte
exclusivamente en Drake, y
utilizar la magia Agujero
Astral de Rose, convertida en
Dragoon. Pasado un rato, Drake
se proteger con una enorme
tela de araa. Ataca la barrera
y destryela para alcanzar a
Drake en los ataques
siguientes. Cuando Drake se
protege tras la tela de araa, las
magias continan afectndole.
Puedes utilizar a Dart y Lavitz
para destruir la tela de araa
con ataques normales y usar
magias con Rose. As, si te
centras exclusivamente en
Drake, las bombas slo darn a
tus chicos una o dos veces.
Cuando derrotes al Bandido
Drake, obtendrs un montn de
experiencia, algo de oro y...
ningn tem! Claro, por algo
Drake es un bandido...

A continuacin conocers a Shirley,


una especie de ngel, duea del
lugar. Ella te dir que no tiene la
Planta Dragoni, pero te ofrecer
su Espritu de Dragoon.
Si superas el desafo te quedars con
su Espritu, y podrs drselo a Shana
para curarla y convertirla en Dragoon.
Shirley (Elemento Luz)
En esta ocasin solo debers
responder bien a sus
preguntas. Si tu respuesta no le
gusta, te har luchar; si lo haces
bien, pasar a la siguiente.
Comienza usando la opcin para
cubrirse con todos tus
personajes, sin atacar. Shirley
preguntar, para conocer la
personalidad de tus dos
personajes masculinos. Si tu

respuesta no le gusta, pondr a


prueba a Lavitz, y despus a los
dems, transformndose en
personas distintas.
Se trata de un juego psicolgico
bastante simple, aunque puedes
divertirte respondiendo lo que
sabes que Shirley no quiere or.
Sufrirs algunos daos, pero es
divertido!
En cualquier caso, al final
ganars y obtendrs el
Espritu del Dragoon de
Plata para Shana, adems de
una Piedra de Plata y 1500
puntos de experiencia.

En el dilogo posterior a
vuestro enfrentamiento,
Shirley te pedir que cures
a Drake con tu Espritu de
Dragoon. Lamentablemente,
no puedes negarte... Pero
bueno, incluso Drake tiene
derecho a vivir, no?
Tras el dilogo, entra en el
Templo, antes de marcharte.
All encontrars nueve cofres.
brelos todos, porque siete
de ellos contienen 20G, y
los otros dos, un Estilete
del Demonio y una
Brisa Curativa.
Ya conoces el
camino
para salir
del nivel,
verdad?
Pues ve
a ello sin
perder ni un minuto.
En el mapa, dirgete ahora hacia
el Nido del Dragn y
atravisalo sin pararte un
momento para regresar de nuevo a
Lohan y curar a Shana.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

PUEBLO DE LOHAN (II)


Objetos:No.
Tienda de tems: Pocin
Curativa, Rapsodia del Sol,
Plegaria de los ngeles,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Huracn Gira, Lava
Hirviendo, Pocin Encanto.
Tienda de armas: Pica, Capa,
Casco Legendario, Anillo Activo,
Protector, Guardia para Sustos,
Pulsera de Poder, Llamada del
Dios de la Guerra, Escudo
Fantstico, Escudo de Dragn,
Bufanda de ngel, Gran Dios de
la Guerra.
Polvo de Estrellas: 1.

e directamente al hospital y
acrcate al mdico para
preguntar por Shana. Despus del
dilogo, Shana estar de nuevo como
una rosa, y el curandero te hablar
sobre la competicin del Hombre
Ms Fuerte del Mundo, una
especie de concurso que se celebra
en el circo del pueblo. Sal del hospital
y ve a la calle principal, hasta donde
est el mercader que te regal la
Botella. All, en lugar de ir hacia la
izquierda, avanza por la derecha.
Abre el cofre de la derecha para
tomar 100G. Habla con el tipo
vestido de verde que hay all, el
Misterioso Minintos, que intentar
timarte vendindote un ticket por
50G. Despus de hablar con l,
acrcate a la cesta de la izquierda,
porque dentro hay un Polvo de
Estrellas. Ve a la carpa del fondo.
En el mostrador de la izquierda
puedes comprar los tickets para
todas las atracciones, pero todava no
han abierto. Avanza por la derecha.

Te dars cuenta de que la carpa es


redonda, por lo que, si avanzas todo
el tiempo en el mismo sentido, al
final llegars de nuevo a la entrada de
la carpa. En el mostrador de la zona
de la derecha podrs inscribirte para
el concurso del Hombre Ms Fuerte
del Mundo. Si prefieres explorar el
circo antes de inscribirte, adelante
(encontrars un punto para
guardar la partida en el rea de
abajo), pero en cualquier caso, todas
las atracciones estarn cerradas hasta
que te inscribas en el concurso. Listo
para el gran Concurso de los Hroes?
Pues adelante, smate a la lista de
los tipos duros que estn dispuestos a
morir ante el pblico!
Lavitz, Rose y Shana se escaquearn
totalmente, y le tocar a Dart hacer
de duro. Adems, Lavitz le dir que no
se transforme en Dragoon, para no
alarmar al pblico. Lo tienes claro!
Despus de inscribirte, baja por las
escaleras para llegar a la sala de
espera, hasta que comience el
concurso. Aqu te encontrars con
todos los combatientes. No te lo
han dicho? Pues s, el concurso es
una serie de peleas eliminatorias, y
el ltimo luchador que sobrevive, es
coronado como Hombre Ms Fuerte
del Mundo. Vamos, que vas a
hartarte de jefes...
En la sala de espera, Dart se
encontrar con Haschel, un viejo

compaero de viajes y aventuras.


Haschel pasar a formar parte de
tu equipo tras el concurso. Durante
el dilogo entre Dart y Haschel,
llegar un hombre que os dir que el
concurso ha comenzado, y empezarn
las peleas. En la parte derecha de la
sala vers a un joven misterioso
con el pelo plateado. No le pierdas
de vista...
Gorgaga (Elemento Vaco)
Dile al encargado de la puerta
que ests listo para comenzar.
Gorgaga te dar la bienvenida
con una magia venenosa.
Crate con un Purificador de
Cuerpo y, cuando te toque el
turno de nuevo, arremete contra
l. No hace falta que recurras a
ninguna magia para atacar, por
ahora. Aparte de las magias, los
ataques de Gorgaga no son muy
dainos. Simplemente, ataca y
cbrete alternativamente. Poco a
poco, acabars con l (si no huye
primero).

Tras la primera ronda, volvers a la


sala de espera. Intenta salir por la
puerta de la derecha, y el guardia de
la puerta izquierda te hablar. Dile
que ests listo para la siguiente
pelea, si crees que lo ests.
Serfius (Elemento Fuego)
Serfius es un enemigo de
Fuego, como Dart, de modo
que ninguno de los dos sufrir
enormes daos a manos del
otro. No intentes paralizarlo con
magia ni nada parecido, porque
no servir de nada. Una vez ms,

limtate a atacar cuerpo a


cuerpo y a cubrirte si tu nivel
de PS se acerca a la mitad.
Despus de un par de ataques,
Serfius reforzar su armadura
con una magia, y comenzar a
herirte con combos de dos
movimientos, ms fuertes que
los tuyos. Cbrete unas cuantas
veces seguidas, para rellenar tu
nivel de vida, y ataca despus. Al
final, Serfius se rendir.
Como antes, intenta salir por la
puerta de la derecha y dile al tipo de
la otra puerta que ests listo para el
siguiente encuentro. El tercero.

P L AY S TAT I O N
Danton (Elemento Tierra)
Danton recuerda un poco a
Fruegel y a Kongol el Giganto.
ste es un tipo muy fuerte, por
lo que tus ataques no le harn
tanto dao como te gustara.
Cbrete y ataca
alternativamente, utilizando
alguna magia curativa si lo
necesitas. Danton comenzar
atacndote a base de porrazos
con su enorme martillo. No te
restar demasiada vida con sus

golpes, pero sern muchos.


Pasado un rato, Danton tirar la
maza al suelo y cruzar los
brazos. Cuidado entonces,
porque al intentar atacarle, te
agarrar y te dar una buena
tunda. La nica opcin que
tienes es cubrirte una y otra vez,
hasta que vuelva a agarrar el
martillo. Mientras est con los
brazos cruzados, todos tus
intentos por atacarle no
servirn para nada. Sigue
cubrindote y, cuando coja su
martillo, atzale sin parar. Un
poco ms tarde, Danton
responder con un Ataque
Total, le restar toda la vida a
tu personaje, dejndole con un
triste punto de PS. Tras recibir
un Ataque Total, recarga tu nivel
de vida con magias.
Despus, repite el proceso de
cubrirse si est de brazos
cruzados, y atacar cuando recoja
el martillo del suelo. Fcil.
Danton acabar rindindose.

Eh, eres un tipo realmente duro! Ni


siquiera Danton poda creerse que un
enano como Dart le pudiera dar
semejante tunda. Bien, ya slo te
quedan dos combates! El tipo de la
puerta te explicar que han
comenzado las semifinales, y que te
toca enfrentarte a Atlow, el
subcampen del pasado ao. Dile
que ests listo y... suerte.
Atlow (Elemento Oscuridad)
Atlow es un experto tirador
con arco, y sus ataques
consisten en lanzar flechas a
determinados puntos dbiles
de tu cuerpo. Da igual a qu
parte apunte, en todos los casos
te quitar los mismos puntos de
PS. Cuando le toque el turno, te
disparar una o dos flechas.
Despus de un rato, utilizar una
tcnica secreta (una especie de
magia) lanzando tres manzanas
al aire. Cuando las manzanas
caigan, una de sus flechas las
atravesar y se clavar en tu
pecho, causndote una prdida
considerable de vida y
produciendo Temor en la mente
de Dart. Cbrete para recuperar
tu nivel de PS. Puedes continuar
atacando sin curarte el Temor,
pero en ese caso, tus ataques
sern la mitad de efectivos y le
restarn menos vida a Atlow. Si
puedes, lo mejor es que uses un
Purificador de Mente antes de
seguir atacando. Finalmente,
Atlow se rendir, sorprendido
ante tu aguante fsico.

Bien hecho, ya slo queda el


combate final! Y te puedes imaginar
cmo es, despus de lo mal que lo
has pasado con el dichoso Atlow...
Pero bueno, no te contamos ms, que
lo que viene ahora es una sorpresa.
Como siempre, tras el combate con
Atlow volvers a la sala de espera.
Pero esta vez vers all a Haschel,
que ha sido eliminado por un tal
Lloyd, al parecer un tipo duro de
pelar. Entonces, Lloyd aparecer, con
una actitud la mar de arrogante, y
ser el momento de luchar en el
combate final del concurso. Dile al
hombre de la puerta que quieres
luchar y a por todas!
Lloyd (Elemento Vaco)
No te molestes siquiera. Intenta
atacar, para ver lo que pasa:
Lloyd esquiva tu espada sin el
menor esfuerzo! Sin embargo, t
no puedes escapar de sus
ataques... Qu hacer? Pues
nada. Poco a poco, t te irs

quedando sin vida, y l


permanecer sano como una
manzana. Sus ataques, sus
combos, su habilidad... Vas a
acabar destrozado! Haz lo que
quieras, pero sera una estupidez
malgastar magias en un combate
que tienes perdido de antemano.
Adems, Lloyd esquiva las
magias con la misma facilidad
que tu espada.
Despus de dejarte en el ms
absoluto de los ridculos, Lloyd
ser proclamado vencedor, y t
te sentirs fatal.

Tras el dilogo con Lloyd, Haschel y


Lavitz en la sala de espera, ve a la
entrada del circo para reunirte con
tus amigos de nuevo. Dart presentar
a Haschel a los dems, y Lavitz le
dar a Dart tres tickets para los
minijuegos de la carpa. Venga, vete a
dar una vuelta con Shana y psalo
bien! Puedes comprar ms tickets en
el mostrador de la entrada, si quieres.
Cuando te canses de jugar, habla con
Lavitz para marcharos.
En la carpa hay cuatro minijuegos
distintos. El ms fcil es el llamado
Qu pasa con la escena?, en el
que simplemente tienes que adivinar
qu elementos de la habitacin son
cambiados cuando se baja el teln
durante unos segundos. Memoriza
todos los elementos y ya est.
Puedes forrarte en esta atraccin!
Las otras tres atracciones son ms
difciles, pero puedes probarlas para
divertirte, si quieres.
Cuando ests listo, ve a hablar con
Lavitz y sal de la carpa. Despus del
dilogo entre Dart y Lavitz afuera,
volveris a entrar para buscar a los
dems. Una vez juntos de nuevo, sal
de la carpa y psate por la Tienda
de tems y la de armas para
reponer equipamiento. Ve a la
salida del nivel. Llegar un caballero
de Basil, con un montn de flechas
enemigas clavadas por todo el
cuerpo. El ejrcito de Sandora ha
apresado al Rey Albert y le tienen
encerrado en Hellena!
Lavitz se pondr histrico, y Haschel
tendr que noquearlo. Tras el dilogo
en el hospital, Lavitz despertar e
iris a la Prisin Hellena.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

PRISIN HELLENA (II)


Objetos: Armadura de Cuchillas
(1), Gorro de Fieltro (1), Anillo
Terapia (1), Magia Rayo (1),
Pandemonio (1), Pocin Curativa
(2), Saco Perfumado (2), 20G
(1), Lanza (1), Espada Ancha (1).
Tienda de tems: Pocin
Curativa, Rapsodia del Sol,
Plegaria de los ngeles,
Purificador de Mente, Terror de
Medianoche, Rayo.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

n el mapa, pulsa R2 para alejar


la cmara: observars que
hay un camino casi directo por el
sudeste, que te permite llegar a la
prisin sin pasar por ningn otro
nivel. Es un camino largo, por lo que
te encontrars con varios animalejos
antes de llegar, pero no tardars
demasiado.
En Hellena, vers que el indicador de
proximidad de un combate est
siempre rojo (la flechita sobre la
cabeza de Dart). Eso se debe a que
vais de incgnito, y tendris que
pelear siempre que os vean los
guardias de la prisin. S sigiloso!
Al comenzar, avanza hasta el fondo.
En la entrada, Lavitz se colar antes
de que el puente levadizo se cierre, y
abrir desde dentro. Entra en la
prisin y vers un dilogo entre
Fruegel y el Rey Albert.
Antes de retomar el control del juego,
aparecer en pantalla el men de
personajes para que cambies de

personajes si quieres. Por supuesto,


Rose es la mejor opcin (Shana y
Haschel an no son Dragoons, y
tampoco sus ataques son tan fuertes
como los de Rose).
Justo delante de ti vers a un guardia.
Puedes evitarle, avanzando cuando
est de espaldas, y rodendolo por la
izquierda cuando se gire (l se da
la vuelta hacia el otro lado, y no te
ver si eres rpido). Avanza hasta la
zona central y entra por la
primera abertura de la roca. All
encontrars al mercader, que podr
abastecerte de tems si te hace falta.
Tambin hay un punto para
guardar la partida.
Vuelve a la zona central y ve por la
izquierda, hasta el final (esta zona
estaba cerrada la otra vez que
estuviste en Hellena). Avanza hasta el
final del corredor y monta en el
ascensor. Cuando ste se pare,
tendrs tres opciones: salir, ir hacia
arriba o ir hacia abajo. Bajar servira
para regresar, as que, por ahora, no
lo hagas. Selecciona salir y sube
por la escalera de mano que hay a

la derecha. Una vez en la plataforma


de arriba, entra por la puerta y cruza
el pasillo siguiente. Al final saldrs a
otra plataforma, donde hay un cofre
con una Armadura de Cuchillas.
Regresa hasta el ascensor y entra
por la abertura de la pared. Saldrs
por el agujero que hay justo debajo,
junto con otros tres. Salta a la
plataforma de la derecha y entra por
el agujero. Baja por el pasillo que hay
all hasta encontrar un cofre, que
guarda un Gorro de Fieltro. Avanza
por la pasarela, sigue por el camino
circular de piedra y sal por la parte
inferior izquierda de la pantalla.
Aparecers en una pasarela, sobre la
habitacin en la que est el mercader.
Ve hasta el final de la pasarela y entra
por el agujero del final. Dars con una
nueva zona. Camina recto hasta el
cofre que hay al fondo, con un Anillo
Terapia. Desanda todo el camino
hasta ver de nuevo la pared de los
cuatro agujeros.
Ya has visitado las dos aberturas de la
derecha, as que te quedan las dos de
la izquierda. Entra por la segunda
(empezando por la izquierda) para
salir a una plataforma ms abajo,
donde hay un ascensor. Monta en l y
sube. Entra por la abertura de la
plataforma en la que te dejar y
aparecers a la derecha, junto a un
cofre con una Magia Rayo. Vuelve a
la cornisa de los cuatro agujeros en la

pared y entra por el ltimo, el de la


izquierda del todo. Saldrs a una
plataforma con un nuevo ascensor.
salo para alcanzar otro piso, entra
por la abertura y abre el cofre al que
acceders, que contiene un
Pandemonio. Lo tienes? Pues
regresa a la fila de cuatro agujeros y
entra por el tercero para regresar a la
plataforma que hay justo encima, por
donde viniste.
Monta de nuevo en el ascensor y,
esta vez, selecciona arriba para
acceder a una nueva zona. Baja del
ascensor y abre el cofre de la esquina
superior izquierda de la zona (no se
ve muy bien), que esconde una
Pocin Curativa. Cruza el puente de
madera y sal por abajo. Avanza hasta
el centro de la habitacin, donde los
vigilantes de Hellena te tendern una
emboscada. Tras el dilogo, la
trampilla del suelo se abrir y
caeris a una especie de cueva.
Aprovecha el forzado descanso para
equipar a tus personajes, si no lo has
hecho ya, con los objetos encontrados
hasta aqu. Toma el Saco Perfumado
que hay en el cofre del fondo. Habla
con Shana, que te dir que sale aire
de la pared. Acrcate a ella y pulsa
para descubrir un pasadizo secreto.
Pero no te hagas ilusiones, porque
antes de escapar, tendrs que
enfrentarte a un monstruo bastante
feo, Jiango.

P L AY S TAT I O N
Jiango (Elemento Tierra)
Nada ms empezar, utiliza el
Saco Perfumado que has
encontrado hace un momento.
Le restars algo de vida, pero lo
ms importante es que... el
bichejo se quedar dormido!
Aprovecha entonces para atacar
con todos tus personajes.
Jiango tardar varios turnos en
despertar. Cuando lo haga,
pondr en prctica varios
movimientos distintos.
Principalmente, se dedicar a
levantar a un personaje y
lanzarlo contra el suelo. Sin
embargo, tambin puede hacer
caer rocas del techo (a todos los
personajes, y sufrirn los mismos
daos aunque se cubran) y
lanzar gas por la boca. El gas
produce Confusin, aunque slo
afectar a un personaje.
Cuando Jiango lance rocas a
todos los personajes dos o tres
veces seguidas, cubrirse no
servir de nada (tardars ms en
ganar PS que en perderlo), por lo
que te vers obligado a utilizar
magias o convertir en Dragoon a
alguno de tus chicos. De todos
modos, con dos o tres magias
de Rose debera bastar.
Al acabar con Jiango, obtendrs
otro Saco Perfumado. Ya sabes
para qu sirve.

Tras el combate, el pasadizo estar


abierto. Sal por l, atraviesa el pasillo
y dobla la esquina. Un guardia te
ver: pelea. Despus, un poco ms
all, otro guardia se enfrentar a ti.
Otra pelea.
Sube la escalera y abre el cofre, que
contiene una Pocin Curativa. Sal
por la abertura a la zona siguiente.
Otro combate. Despus, sigue por el
pasillo por el que ha huido uno de los
guardias.

De nuevo, encontrars un par de


guardias por el camino y tendrs que
enfrentarte a ellos.
En la zona siguiente encontrars un
punto para salvar, aprovecha la
ocasin. Tambin vers tres cofres
alrededor, que guardan 20G, una
Lanza y una Espada Ancha.
Cuando lo tengas todo, sal por el
fondo.
Despus de la secuencia, en la que
Fruegel se dispondr a acabar con la
vida del Rey Albert, tendrs que
enfrentarte de nuevo con l. Esta vez,
sin embargo, el malo contar con dos
compaeros muy duros...

Fruegel (Elemento Tierra),


Guftas (Elemento Oscuridad) y
Rodrguez (Elemento Viento)
Aunque Fruegel es el principal, los
tres enemigos son bastante serios.
Guftas suele atacar con magias
de confusin, por lo que lo mejor
es que te centres en l primero.
El Agujero Astral del Dragoon
de Rose y la magia Can de
Ala del Dragoon de Lavitz son
los ataques ms tiles en este
combate. Si los personajes que
tienes seleccionados para este
nivel son esos dos, junto con Dart,
lo que puedes hacer es utilizar la
opcin Especial cuando te toque
el turno, para convertir a los tres
en Dragoon.
La mayora de las veces, Fruegel
enviar a uno de sus esbirros en
lugar de atacar por s mismo. Si
utilizas magias contra todos,
Fruegel recargar su nivel de vida
con magias. Vamos, que no te
queda ms remedio que librarte de
los dos secuaces cuanto antes.

Despus de eliminar a Guftas, lo


mejor es lanzar tres o cuatro
magias contra Todos (Fruegel y
Rodrguez) para debilitarles al
mismo tiempo. Rodrguez
aguantar menos, y morir cuando
a Fruegel an le quede la mitad de
su energa.
Al final del combate, Lavitz sufrir
el ataque del misterioso caballero
de pelo plateado que has visto en
anteriores ocasiones, Lloyd, y...
morir! El Rey Albert ocupar
su lugar en el juego a partir de
ahora. Despus de esto, recibirs
una Goma de Gravedad y 2000
puntos de experiencia. Venga, no
te aflijas demasiado por la muerte
del joven Lavitz...

Todos tus personajes aparecern


automticamente en Seles. Tras un
breve dilogo, entrarn en un
refugio subterrneo. La
conversacin continuar aqu.
Cuando retomes el control, habla
con todos los personajes de uno en
uno. Al final, habr otro dilogo
automtico, en el que el Rey Albert
hablar a los dems de la
llamada Joya de la Luna, y
decidiris ir hacia el Castillo
Negro del Emperador Doel.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

CASTILLO NEGRO EN KAZAS


Objetos: 100G (1), Bola de
Ataque (1), Espada Antigua
Curvada (1), 20G (1), Encender
Red (1), Perdign (1), Magia
para Quemar (1), Bruma Oscura
(1), Luz Transparente (1),
Colmillo de Bestia (1), Viento
Giratorio (1), Lanza Helada (1),
Anillo de Espritu (1), Llamada
del Dios de la Guerra (1).
Tienda de tems: Pocin
Curativa, Plegaria de los
ngeles, Purificador de Mente,
Purificador de Cuerpo, Lanza
Helada, Lluvia de Meteoritos,
Pocin Encanto.
Tienda de armas: Cuchilla de
Fuego, Arco Largo, Brazalete,
Rodillas de Metal, Pulsera Falsa,
Escudo Falso.
Polvo de Estrellas: 6.

ntes de aparecer en el mapa,


vers una secuencia de Doel y
Lloyd en el Castillo Negro. All es,
precisamente, adonde te diriges
ahora. Pulsa R2 para ver el mapa
desde lejos, y mantn pulsado
Start para ver qu es cada lugar.
El Castillo Negro se encuentra en
la punta ms meridional del mapa.
Tendrs que atravesar el Bosque para
seguir despus hacia el sur, hasta la
fortaleza de Doel. Por el camino te
saldrn al paso varios animalejos con
los que debers luchar.
Ya has atravesado el Bosque antes,
por lo que no deberas tener ningn
problema. Simplemente, sigue el
nico camino posible hasta llegar al
pequeo laberinto de caminos entre
los setos. A continuacin, busca la
forma de llegar a la salida de esa

zona, por la punta inferior izquierda


del laberinto. Contina de nuevo por
el nico camino posible hasta salir del
nivel y sigue las lneas de puntos
siempre hacia el sur, hasta el Castillo
Negro en Kazas.
No te asustes al ver todos los
guardias de la calle que lleva al
castillo, porque no te harn nada. A
ambos lados de la calle hay varias
casas en las que puedes entrar. Entra
en la primera de la derecha y
habla con el mercenario que se
est alistando para combatir en las
fuerzas de Sandora. Observars que el
rumor de que has acabado con el
Dragn Feyrbrand ha corrido, aunque
a ti no te reconozcan. Cuando te
pregunten si quieres alistarte, di
que s. Cuando el Mercenario A se
vaya con el Mercenario B, habla con el
soldado encargado del alistamiento.
Te dir que no te alistes y te dar
100G. Sube por la escalera de la
derecha y abre el cofre en el piso de
arriba, que guarda una Bola de
Ataque. Entre los trastos, a la
izquierda del cofre, hay un Polvo de
Estrellas. Cuando lo tengas, regresa
a la calle.
Entra en la primera casa de la
izquierda. Entre los barriles del

fondo hay otro Polvo de Estrellas.


Tmalo y sal de nuevo. Entra ahora
en la segunda casa de la derecha.
El cofre que vers contiene una
Espada Antigua Curvada. De nuevo
en la calle, entra en la segunda casa
de la izquierda, que tiene una flechita
amarilla en lugar de verde. Se trata de
una posada, en la que podrs dormir
para recuperar los niveles de PS a
cambio de 20G Cuando ests listo,
regresa al exterior.
La tercera casa de la derecha tiene
una flechita azul en la puerta, porque
es una Tienda de armas. Habla con
el caballero que encontrars, un
charlatn que intentar convencerte
de que l ha sido quien ha vencido a
Feyrbrand. Su charlatanera le costar
un arresto, porque despus llegar un
soldado de Sandora que se lo llevar
preso... Habla con la seora de la
barra, que te vender las armas que
necesites (su oferta no es muy
amplia, pero tiene un par de cosas
interesantes a la venta). A la izquierda
del mostrador hallars otro Polvo de
Estrellas.
Sal a la calle y, si quieres hablar con
unos cuantos personajes ms, entra
en la casa de enfrente, la tercera de la
izquierda. No encontrars nada en

ninguna habitacin, de todos modos.


Cuando ests listo, camina hasta el
fondo de la calle. Al llegar al puente
levadizo, vers que un guardia vigila
la entrada. Debers encontrar un
camino alternativo para colarte en la
fortaleza.
Ve hacia el fondo y habla con los
nios, que te contarn algo sobre un
bnker subterrneo. Despus,
avanza por la derecha hasta el fondo.
Aparecers en la parte alta del fuerte.
Baja y entra
por la
primera
puerta que
vers. Sube
la

P L AY S TAT I O N

pequea escalera y acrcate a la


librera del fondo. All encontrars un
Polvo de Estrellas. Despus, baja
por la escalera de la izquierda y utiliza
la escalera que vers al fondo. Saldrs
en un piso inferior, en la zona exterior.
Sigue por la derecha hasta dar con
otra escalera y baja un piso ms.
Entra por la abertura con la
flechita amarilla. Una vez dentro,
vers unos cuantos barriles a la
izquierda de la entrada. Acrcate a
ellos para dar con otro Polvo de
Estrellas. Sigue por la derecha, hacia
el fondo, y luego a la izquierda.
Encontrars una bola mgica, de las
que usan los mdicos para recuperar
tus niveles de PS, PE y PM. Sin
embargo, si hablas con el seor de la
barra, vers que no slo puedes llenar
tus niveles de vida, sino tambin
comprar algunas armas. Se trata de
una tienda de armas secreta! Tan
slo hay dos objetos a la venta, pero
pueden serte tiles.
Cuando tengas lo que necesites, baja
de nuevo adonde estaba la entrada y
contina por la izquierda. Antes de
llegar a la escalera del fondo,
encontrars unos barriles blancos.
En uno de ellos dars con un nuevo
Polvo de Estrellas. Cuando lo
tengas, sal por donde entraste.
Atraviesa la entrada siguiente y te

encontrars con un nio, Popo, que


os ofrecer la posibilidad de
uniros al Partido de Serdio. Os
har un breve test de tres
preguntas. Da igual si fallas, porque
podrs volver a intentarlo tantas
veces como sea necesario. Al final,
Popo os dejar entrar en la casa.
Observa el camino que ha seguido
Popo, para continuar por all cuando
ests listo. Guarda la partida en el
punto para salvar que hay en el
piso de arriba y, despus, sigue la
pasarela hasta dar con Popo al fondo.
Dile al nio que ests listo para
entrar en el Castillo Negro, y
descenderis por la cuerda.
Te encontrars en un rea de
tneles subterrneos. Avanza un
poco y pulsa para subir por la
cuerda. Contina por la escalera y
baja por la primera cuerda. Despus,
baja por la cuerda siguiente y
arrstrate hacia la izquierda para
alcanzar el cofre que hay al fondo,
con 20G. Vuelve arriba del todo y baja
por la tercera cuerda (en el tnel de
la segunda no encontrars nada).
Sigue hasta el fondo y baja por la
larga cuerda del final. Ya en el pasillo
ms profundo, baja por la cuerda de
la izquierda para acceder a un pasillo
de ladrillo. Avanza por l hasta llegar a
la fachada del castillo.

Sube por las escaleras hasta aparecer


en un piso interior de la fortaleza.
Vers que hay varios guardias
vigilando la zona. Cada uno tiene una
ruta determinada. Se trata de no ser
visto, de modo que tendrs que
avanzar cuando estn de espaldas, tan
rpido como puedas. Si te descubren,
puedes intentar esquivarles saliendo
de sus correspondientes zonas. Slo
tendrs que enfrentarte a ellos
cuando te alcancen.
Ve hacia la derecha, cruzando las dos
zonas con guardias, y dars con un
cofre. Contiene una magia Encender
Red. Sigue por la zona de abajo y,
luego, por la derecha. Vers la salida
de esta zona a la derecha, bajando
una escalera.
El rea siguiente puede impresionarte
un poco. Es el pasillo de entrada al
Castillo Negro, qu tenebroso! Cerca
de ti hay dos guardias charlando.
Acrcate a ellos para que te vean y
acaba con ellos en un combate
rpido. Despus, avanza hacia la
pantalla (como si quisieras sacar al
personaje de la televisin) para
acceder al puente levadizo. En la zona
de la derecha vers un cofre y una
entrada. En el cofre hay un Perdign.
Atraviesa la entrada para acceder al
piso superior, all hay otro cofre con
una Magia para Quemar.

Vuelve abajo y entra de nuevo para


volver al pasillo donde estaban los
dos guardias. Aqu, puedes avanzar
por abajo y subir la escalera de la
derecha para seguir hasta el fondo. Ve
por cualquiera de ellos, porque ambos
conducen al piso inferior de la
entrada del castillo.
Vers que hay un pasillo elevado que
bordea la zona de entrada al castillo,
donde te encuentras t. Hay un
soldado haciendo la guardia arriba.
Entra por la abertura de la derecha y,
en la zona siguiente, vers una
especie de mquina mgica
enorme. Dos cientficos hablarn con
vosotros. Mencionarn al Dr. Magi, a
quien conoceris despus, y os darn
un tem importante: Aceite Mgico.
Este Aceite es lo que necesitis para
activar los ascensores que hay por
todo el castillo.
Ve por la derecha, donde vers un
ascensor. Acrcate al interruptor
que hay junto al ascensor para usar
el Aceite Mgico y entra en el
ascensor para bajar a otro piso.
Acceders a una especie de fundicin,
con varios cientficos trabajando. Sal
por el ascensor que hay al otro lado,
usando el Aceite Mgico de nuevo.
Vers una plataforma de madera
sobre la que caen bolas de basura.
Pasados unos segundos, la plataforma

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

de

madera baja, dejando caer las


bolas de basura. A la izquierda hay
una escalera. Baja primero por la
escalera para abrir los cofres que hay
entre la basura, que contienen una
Bruma Oscura y una Luz
Transparente. Vuelve por la escalera
y cruza la plataforma de madera,
esquivando las bolas de basura. Date
prisa, si no quieres caer al fondo junto
con las bolas (si caes, vuelve a
intentarlo). Cuando consigas alcanzar
el otro extremo de la plataforma,
sube por la escalera de la derecha y
abre el cofre del fondo, que esconde
una Piedra Roja. Despus, vuelve por
donde has venido. Atraviesa la
fundicin y la zona donde has hablado
con los dos cientficos, para regresar
a la habitacin del principio (donde
est el guardia que vigila la pasarela
de arriba). Usa el ascensor de la
izquierda para llegar al pasillo donde
est el soldado haciendo la guardia.
Lucha con l para poder pasar al otro
lado del pasillo, y entra a la
habitacin de al lado. El cientfico que
hay aqu es el Dr. Magi, de quien te
hablaron antes. Baja por la derecha y
pulsa para usar la pequea escalera
del centro. Habla con el Dr. Magi, que
intentar atacaros con un par de
magias, sin demasiado xito, antes
de... convertirse a s mismo en perro!
En fin, cosas de cientficos.
En el cofre del fondo hallars la
Piedra Azul. Tmala y sal por donde
has venido. Baja por el ascensor y

lucha contra los dos guardias que


vigilan el ascensor del fondo, en la
habitacin de la entrada del castillo.
Este ascensor te llevar a un pasillo
circular que rodea la torre principal.
Puedes seguir por la derecha o por la
izquierda. Da igual, porque los
pasillos se comunican. Hay un total
de tres zonas, comunicadas entre s
tanto si vas por la derecha como si
avanzas por la izquierda.
Toma por lo tanto cualquiera de los
dos caminos posibles hasta ver una
entrada abierta en la pared. En esta
habitacin no hay nada, pero en la
habitacin a la que se accede
subiendo por la escalera que hay justo
a la derecha, hallars un cofre con un
Colmillo de Bestia. Tambin vers
aqu a un mercader, que podr
venderte toda suerte de objetos o
comprarte los que no necesites.
Si ya ests listo, utiliza el ascensor
que encontrars en este piso para
subir al pasillo circular que hay ms
arriba (no lo confundas con el

ascensor que has utilizado para llegar


aqu). Una vez arriba, vers a la
derecha a tres soldados de Sandora,
que estn entrenando. Tendrs que
luchar contra ellos de uno en uno.
Despus, podrs avanzar hacia la
derecha. All vers un ascensor, para
acceder a otro piso ms alto. Utilzalo.
Llegars a una habitacin en la
que hay un comandante de
Sandora. l fue el que rapt a
Shana por orden de Doel y Lloyd,
en la intro del juego. Sin embargo,
ste no es un mal tipo, en el fondo,
as que no tendris que luchar contra
l. De hecho, dice que ni siquiera
Doel es tan malo. Simplemente, el
emperador se ha dejado llevar por la
mala influencia de Lloyd. Quizs sea
verdad... Tras la conversacin, el
comandante os dar una Piedra
Amarilla. Cgela y vuelve al pasillo
inferior. Avanza hacia la derecha. En la
zona siguiente, vers otro ascensor,
que sirve para bajar. Ignralo, porque
conduce al primer pasillo circular que
has visitado. Lucha con el guardia que
vigila la escalera y sube por ella.
Arriba, dobla la esquina y entra en la
habitacin central, donde te topars
con otro guardia (ste es un soldado
de lite de Sandora, ten cuidado).
Pasa a la habitacin de la derecha
para salir a un nuevo pasillo.

Usa el ascensor que vers para bajar


al rea inferior y entra en la
habitacin para coger un Viento
Giratorio del cofre. Vuelve arriba y
sigue por la derecha. Vers una
especie de cesta colgante. Echa
Aceite Mgico en el interruptor de
al lado y monta en la cesta pulsando
. La extraa cesta te llevar a un
rea alejada del castillo, con varias
personas. Baja por el centro y abre el
cofre de abajo y el de la derecha para
recoger una Lanza Helada y un
Anillo de Espritu. Vuelve en la
cesta a la torre del castillo y ve hasta
la sala en la que estaban entrenando
los tres soldados. Toma el ascensor
de la izquierda y escoge la opcin
subir al cuarto piso. Sal por el
pasillo del fondo, para acceder a un
rea nueva. Habla con el hombre de
la entrada, el Padre Faza. Ve por la
pasarela de la izquierda. Hay una
puerta cerrada en la base de la
estatua. Sigue por la pasarela,
bordeando la estatua, hasta llegar al
punto para guardar la partida.
Colcate en el centro del rea circular,
donde hay dibujado un tringulo.
Coloca en los agujeros las Piedras
Azul, Roja y Amarilla que has
conseguido a lo largo de todo el nivel.
La puerta de la estatua se abrir.
Vuelve por la pasarela y atravisala.
En la estatua, dars con un ascensor.
Sube y sal por el pasillo de arriba.
Sube por la larga escalinata hasta
encontrarte con... Kongol! Otra vez!

P L AY S TP
AT
L IAOYN
STATION

P L AY G T

Giganto (Elemento
Kongol el Giganto (Elemento
Tierra)
Kongol ha aprendido algunos
prendido algunos
truquillos
n este tiempo,
y viste en este tiempo, y viste
a armadurauna
quehermosa
hace armadura que hace
poco dainos tus ataques.
os tus ataques.
Si Kongol
e protege con
una se protege con una
gica, puedesbarrera mgica, puedes
eliminarla con una magia
on una magia
o de Dragoon). As pues,
e Dragoon).(normal
As pues,
s que uses lo
la mejor es que uses la
opcin Especial para
special para
tus tres convertir a tus tres
personajes
en Dragoon, y
en Dragoon,
y
atacar con lo mejor que
lo mejor que
tengas de cada uno. Si
cada uno. Si
ocurra, tus ataques (mgicos,
Emperador
recurresya magias de
Dragoon Doel
y (Elemento
eso ocurra,Trueno)
tus ataqueseso
(mgicos,
magias de Dragoon
Emperador
Trueno)Doel (Elemento
deno
Dragoon
o normales) no le
Emperador
perooaun
magias
durante
todo elest solo,Elpero
desolo,
Dragoon
normales)
le
males durante
todo normales
el
El Emperador
aun est
harnanada.
as, se trata de un
adversario
combate,
no le
harn
nada. As pues, cubre
tus As pues, cubre a tus
Kongol no le
dar a Kongol as,
sedar
trata de un adversario
personajes
durante todos los
terrible.
con dos
siquiera a hacer
mella
personajes
durante todos
los
iera a hacertiempo
mella en
terrible.
Susenataques con
dos Sus ataques
turnos
que sea necesario, hasta
espadas,
Soul
niveles de PS deespadas,
tus chicos.
turnos queensea
necesario,
hasta
de PS de tuslos
chicos.
estilo Cervantes
en Soulestilo Cervantes
que Doel
Calibur, restarnque
cantidades
Nousar
obstante, si prefieres
Doel se quite la barrera.
l sse quite la barrera. l s
e, si prefieres
Calibur,usar
restarn cantidades
podr
atacarte quitar la barrera
importantes depodr
energa.
ataques
normales, importantes
tambin sernde energa.
atacarte quitar
la barrera
males, tambin
sern
hacerlo y, despus de lanzar
embargo, cuando
el Emperador
efectivos
Kongol
est cuando elSin
para hacerlo
y, despuspara
de lanzar
entras Kongol
est mientras Sin
embargo,
Emperador
una magia, volver a ponrsela,
Doel
se vuelve peligroso
de verdad,
protegido
estas peligroso
una magia,
volver a ponrsela,
or una barrera:
estas por una barrera:
Doel se vuelve
de verdad,
es pasado
barreras
contra
perocuando...
es mejor se
que t nopero
lo es mejor que t no lo
o le protegen
contraslo le protegen
es pasado
un rato, cuando...
se un rato,
intentes.
Intentar herirle mientras
convierte
en Dragoon!
magias, no contra ataques
intentes. Sus
Intentar herirle
mientras
contra ataques
convierte en Dragoon!
Sus
la barrera est activa, sera
hieren alatodos
tus est activa, sera
ya hieren a todos ataques
barrera
que claro, yafsicos. Aunque claro,
ataques
tus
desproteger
personajes
a
la
vez,
y
son
recuerdas lo que hace
Kongol a la vez, y son
desproteger a un personaje;
y en el a un personaje; y en el
o que hace Kongol
personajes
siguiente
potentsimos.
que siataque
algunode Doel,
fsico al Tanto, que
siguiente
ese ataque de Doel, ese
s un ataquecuando
fsico alfallas un ataque
potentsimos.
si alguno Tanto,
de tus
personajespersonaje
no est cubierto
no pulsar a tiempode
el botn,
seguramentepersonaje
morira. seguramente morira.
tiempo el botn,
tus personajes no est
cubierto
Finalmente,
verdad?
Finalmente, Doel morir,
rogndoleDoel morir, rogndole
dos ataques seguidos, dos ataques seguidos,
a su s)
sobrino
posiblemente
Ms te (el
valeRey Albert,
a su sobrino
que (el Rey Albert, s) que
sigas acabarCuando consigas acabar
posiblemente morir. Ms
te vale morir.
persigaAla Lloyd hasta Tiberoa. Al
tener unas
Plegarias
finalmente con l, obtendrs
persiga
a Lloyddehasta Tiberoa.
con l, obtendrs
tener unas cuantas Plegarias
de cuantas
fallecer,del
liberar el Espritu del
ngeles, porfallecer,
si eso ocurre.
del los
Diosngeles,
de la por si esolos
da del Diosuna
de Llamada
la
ocurre.
liberar el Espritu
Dragoon del Trueno, para
Doel,en
una vez convertido
enTrueno, para
Guerra,
los una
2000vez convertido
ems de los
2000 adems de
Dragoon del
Doel,
Haschel.Tras
el combate no
cuenta
con unos 3000
puntos de experiencia
experiencia
Haschel.Tras
el combate
Dragoon, cuenta conDragoon,
unos 3000
no
que significa
quetem obtendrs
habituales.
puntos de PS, lo que puntos
obtendrs
ningn
ni arma, ningn tem ni arma,
significade
quePS, lo
batalla ser larga.
ataques ms pero s recibirs ms
peroTus
s recibirs
la batalla ser larga. Tuslaataques
experiencia: 3000 puntos.
mgicos le infligirn
daos 3000 puntos.
mgicos le infligirn daos
experiencia:
Haschel
decidir marcharse, pero
importantes,
pero pronto te
importantes, pero pronto
te
Haschel decidir marcharse,
pero
caer
sobre
l el Espritu del
quedars
sin
energa
para
quedars sin energa para
caer sobre l el Espritu del
Dragoon
que tena Doel, y cambiar
convertirte en Dragoon,convertirte
y tendrs en Dragoon, y tendrs
Dragoon que tena Doel,
y cambiar
idea. Un momento perfecto
que recurrir a las magias
que recurrir a las magias
de idea. Un momento de
perfecto
salvar la partida, porque
tradicionales
tradicionales (incluso puede
que (incluso puede que
para salvar la partida,para
porque
has Disco
terminado el primer Disco
stas se te acaben). stas se te acaben).
has terminado el primer
juego!
un rato, Doel se proteger
Pasado un rato, Doel sePasado
proteger
del juego! Listo paradel
otros
tres? Listo para otros tres?
con Cuando
un escudo de energa. Cuando
el combate,
Kongol
la de energa.
conperder
un escudo
te, KongolTras
perder
la
echar aarmadura
llorar, y se echar a llorar,
Continuar... Continuar...
completamente
e humillado.
Sigue por humillado. Sigue por
pasillo hasta
a el final yelatraviesa
la el final y atraviesa la
quierda. puerta
Te de la izquierda. Te
n la salaencuentras
del trono en la sala del trono
or Doel!del Emperador Doel!
, tendrisTras
queel dilogo, tendris que
enfrentaros
l. Ms vale
que tus a l. Ms vale que tus
niveles de PS estn bien...
estn bien...
31

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

Captulo 2, Sombra de platino


o
CASTILLO DE FLETZ, TIBEROA
Objetos: No.
Tienda de tems: Anillo de
Rubes, Broche de Zafiros,
Pendiente de Esmeralda, Collar
de Platino, Pocin Curativa, Brisa
Curativa, Rapsodia del Sol,
Plegaria de los ngeles,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Luz Transparente,
Lluvia Negra, Pocin Encantada.
Tienda de armas:
Cortasombras, Cota de Malla,
Botas Blandas, Guardia para
Veneno, Anillo Activo, Protector,
Guardia para Sustos, Guardia
para Golpes, Amuleto de Valor,
Campana Mgica, Pulsera de
Poder, Escudo de Caballero,
Llamada del Dios de la Guerra.
Polvo de Estrellas: 4.

l segundo disco comienza


directamente en Tiberoa, uno
de los lugares ms hermosos del
juego. Tienes varios caminos
posibles. La primera casa, nada ms
entrar en la ciudad, est cerrada.
Entrars en ella ms tarde. Acrcate al
puente de la derecha y, despus del
dilogo, cruza el puente y entra en la
casa que tiene una flechita amarilla
en la entrada. Es una posada, en la
que podrs pasar la noche por 20G.
Tambin encontrars aqu un punto
para guardar la partida. Si hablas
con los personajes, mencionarn a la
Princesa Emille, un personaje
importante a partir de ahora.
Si subes las escaleras que hay junto a
la posada, llegars al bar. No hace
falta que vayas todava, porque te
dirn que est cerrado; pero al final

del pasillo de abajo, en una caja de


botellas, encontrars un Polvo de
Estrellas.
Regresa a la zona central y entra en el
edificio con numerosas salidas que
hay justo en el medio del rea. Se
trata de la Iglesia de Tiberoa (la
entrada es el puentecito de la
izquierda). Una vez dentro, puedes
visitar el Planetario si quieres. Se
trata de la puerta de la parte superior
de la pantalla. Sigue por la pasarela
y a la derecha del todo encontrars
otra puerta. Entra y vers a dos
enamorados discutiendo. Despus del
dilogo, el chico te echar de la sala.
Sal por donde has venido y, de nuevo
en la calle, entra en la casa de la
izquierda (la que tiene una flechita
azul en la entrada). Se trata de una
Tienda de Armas. No tendrs que
luchar en Tiberoa, pero los objetos
que puedes encontrar aqu te sern
tiles ms adelante. En la caja de la
izquierda, donde hay un montn de
armas guardadas, encontrars un
Polvo de Estrellas.
Sal a la calle y ve al fondo para llegar
a una nueva zona. Vers varias casas
ms. Entra en la primera de la
izquierda, con una flechita azul. Es
una Tienda de Gemas, tems que
seguramente no podrs permitirte.
Abajo, a la izquierda, hay un Polvo
de Estrellas.
Sal de nuevo y vers una secuencia
de vdeo. Un personaje soltar una
palabrota importante, y entrar en
escena la Princesa Emille. No es muy

simptica... Entra en la segunda casa


de la izquierda, tambin con una
flechita azul en la puerta. Es otra
Tienda de tems, pero con objetos
ms asequibles. En la parte de arriba
encontrars otro Polvo de Estrellas.
De nuevo en la calle, cruza el puente
para entrar en el Hospital, si
necesitas recuperar tus niveles de PS.
Es la puerta de la izquierda, aunque
ambas casas se comunican por
dentro. Avanza hacia el fondo y
llegars a la plaza. El guardia del
castillo no te dejar pasar sin un
permiso. Puedes subir por la escalera
de la izquierda para ir a la torre de
vigilancia, aunque no podrs hacer
nada all.
Vuelve al bar (subiendo las escaleras
de la derecha en la primera zona), ya
estar abierto, y la camarera se
presentar. Se trata de Kaffi, una
chica muy charlatana. Habla con ella y
dile que sois de fuera cuando te
pregunte. Al cabo de un rato, el jefe
de Kaffi le dir que os deje en paz. Ve
hasta donde est ella y vuelve a
hablarle. Pasado un rato, su jefe
volver a decirle que se ponga a
trabajar. Habla con ella por tercera
vez, y te hablar sobre un

personaje llamado Fester y la


Luna que Nunca se Pone. Sal del
bar y vuelve a la calle.
Ya es de noche, y Fester est en casa.
La casa de Fester es la que hay un
poco ms all, que estaba cerrada
durante el da (la reconocers por su
extraa forma). Al acercarte a la
entrada, Shana dir que sa debe ser
la casa de al lado, a la que se refera
Kaffi. Entra y habla con Fester, que
os ensear un libro.
Tras la conversacin, sonarn unas
campanadas, y Fester os dir que
debe ir a ver a la Princesa Lisa
(hermana de Emille). Sal de la casa
cuando Fester se vaya, cruza el
puente y entra en la primera casa que
viste al entrar en Tiberoa. Es la casa
de Nello, la jardinera, la cual os
hablar sobre el Proyecto Verde,
con el que quiere reforestar Tiberoa.
Al final de la conversacin, amanecer
y aparecers fuera de la casa. Ve a la
derecha y saltar un dilogo.
Decidiris ir a Donau, la otra ciudad
del reino de Tiberoa. Sal del nivel por
donde entraste y, en el mapa, sigue la
lnea de puntos hacia el norte, para
llegar a las Tierras Yermas. Crzalas
para alcanzar el pueblo de Donau.

P L AY S TAT I O N

TIERRAS YERMAS
Objetos: Traje de Guerrero (1),
Desaparicin (1), Bola de
Recuperacin (1), 50G (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

e por el camino de la derecha


para alcanzar el cofre que
vers, con un Traje de Guerrero
para Haschel. Despus, sigue por el
otro camino y sal por el fondo. En la
zona siguiente, un bandido llamado
Mappi, jefe de la Banda Gehrich,
os tender una emboscada.
Preparado para una buena pelea?

Banda Gehrich (Elemento


Oscuridad)
La nica virtud de la Banda de
Gehrich es que son unos pesados
de apa. Sus ataques no son
excesivamente dainos, y sus
niveles de vida tampoco son muy
altos. Simplemente, elimina a los
tres a base de ataques fsicos y
recarga tus niveles de PS
cubrindote cuando lo
necesites.
Mappi es el nico que tardar un
poco ms en rendirse, pero no te
plantear ningn problema real.

Al final del combate, Mappi fingir


su rendicin pidiendo clemencia,
y le robar a Dart su Espritu de
Dragoon. Rose intentar capturarle,
pero escapar.
Despus de la secuencia, recibirs
una Magia de Desaparicin.

Tienes dos caminos. Ve a la


derecha, entra en la cueva, cruza el
puente de roca y avanza hasta el
cofre del fondo. Tiene una Bola de
Recuperacin. Baja y sigue bajo el
puente de roca, avanzando por el
camino hasta el fondo. Bordea la
roca que para abrir el cofre, con
50G. Sal por la flechita verde de la
izquierda, para regresar al mapa.
Avanza ahora por la lnea de puntos
hasta Donau.

DONAU, CIUDAD DE LAS FLORES


Objetos: No.
Tienda de tems: Pocin
Curativa, Rapsodia del Sol,
Plegaria de los ngeles,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Tornado.
Tienda de armas: Chaleco de
Plata, Tiara.
Polvo de Estrellas: 2.

i te gustan las flores, Donau te


encantar. Si no, te parecer algo
recargado de colorines y mariposas...
En cualquier caso, es un pueblo
acogedor y agradable. Una muchacha
os dar la bienvenida nada ms
entrar. Despus del dilogo, vers una
secuencia en la que Lloyd salva a una
mujer de una pandilla de bandidos.
Extrao, no?
Cuando tomes el control del juego
otra vez, vers que hay varias casas

en las que entrar y varios caminos


posibles. Acrcate al segundo
estanque para encontrar un Polvo
de Estrellas. Luego, entra en la
primera casa de la derecha. Una tal
Kate os contar que su marido Lynn
ha ido a dialogar con los bandidos
para que se vayan de Donau, pero que
debera haber vuelto ya. Kate os
dar la Carta de Lynn para que se
la llevis al Alcalde. Sal de la casa.
Al fondo de esta zona estn la Iglesia
del pueblo (no encontrars nada
particular) y la posada, donde puedes
pasar la noche o guardar la partida.

Sube por la escalera de la derecha


para acceder a la zona en la que Lloyd
ha salvado antes a la seora (una de
las Hermanas Sagradas, a quienes
conocers dentro de algn tiempo).
Entra en la casa de la derecha, donde
hay una flechita azul. Acrcate al
mostrador de la izquierda, porque es
la Tienda de Armas del pueblo. Slo
encontrars dos objetos que comprar:
un Chaleco de Plata y una Tiara
(ambas prendas para Rose y/o
Shana). El otro mostrador, a la
derecha, es la Tienda de Objetos.
Compra lo que necesites y sal.

Si necesitas recargar tus niveles de


vida, puedes entrar en el Hospital,
que es la casa de la izquierda. Cuando
ests listo, habla con los guardias,
que te dirn que buscan al salvador
de la Hermana Sagrada Wink

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend
(la

seora a la que ha salvado Lloyd).


Sal de la zona y sigue por el camino
de la izquierda.
En el rea siguiente, hay tres
caminos posibles: una gran escalera
al principio, otra un poco ms all, y
un camino al fondo. La segunda
escalera da a la taberna de Donau,
donde no hallars nada de inters. El
camino del fondo conduce al puerto,
donde por ahora, tampoco podrs
hacer nada. As pues, sube por la larga
de antes, que lleva hasta la casa del
Alcalde, y entra.
Avanza por el pasillo y habla con el
Mayordomo para que te deje ver al
Alcalde. Tras el dilogo ve a la parte
de arriba de la casa. A la izquierda de

la fila de macetas con flores de


colores encontrars un Polvo de
Estrellas. Tmalo y sal de la casa.
Baja la escalera para conocer a Meru,
tu siguiente personaje jugable. Sal del
pueblo y ve a las Tierras Yermas.

Sigue el camino hasta la bifurcacin y,


all, contina por abajo para volver a
la Ciudad de Fletz (necesitas el
Permiso del Rey de Fletz para
entrar en el Valle de la Gravedad
Corrompida en busca de Lynn).

Como la primera vez que estuviste


aqu, dejars el camino de la izquierda
sin explorar. se es el camino que
lleva al Valle de la Gravedad
Corrompida, pero todava no podrs
entrar sin un Permiso del Rey Zior.

tomando una copa en la mesa,


mencionar el Reina Furia, un barco
al que irs despus. Sal del bar y ve a
buscar a Fester a su casa. En la
puerta encontrars una nota: Vuelvo
dentro de un ratito. Tendrs que
encontrarle en otra parte.
Encontrars a Fester en la Tienda
de Objetos, que es la segunda casa
de la izquierda, con una flechita azul
en la entrada, antes de llegar a la
plaza del castillo. Cuando hables con
Fester, te dir que tiene algunos
recados que hacer, y se ir. Sal de la
tienda para volver a buscarle.
Encontrars otra vez a Fester en la
plaza, junto a un tenderete a la
izquierda de la entrada del castillo.
Habla con l. Seguiris la
conversacin en su casa.

Fester os dir que podis entrar en el


castillo diciendo que vais de su parte.
Sigue a Fester por el pueblo hasta la
plaza, y el guardia os dejar pasar.
Hallars un punto para guardar la
partida a la derecha, en el piso
inferior. Hazlo si quieres y, despus,
sigue a Fester, que te llevar hasta el
saln del trono. Habla con el Rey
Zior para recibir el permiso.
Despus, Fester volver a su casa, y
podrs explorar un poco por ah. Slo
un poco, porque los guardias que hay
por todas partes te impedirn acceder
a algunas zonas. Baja al piso de la
entrada y acrcate a la estatua de la
derecha, junto al punto para guardar
la partida: en ella encontrars un
Polvo de Estrellas. Despus, ve
hacia la entrada, como si fueras a

CASTILLO DE FLETZ (II)


Objetos: No.
Tienda de tems: Anillo de
Rubes, Broche de Zafiros,
Pendiente de Esmeralda, Collar
de Platino, Pocin Curativa, Brisa
Curativa, Rapsodia del Sol,
Plegaria de los ngeles,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Luz Transparente,
Lluvia Negra, Pocin Encantada.
Tienda de armas:
Cortasombras, Cota de Malla,
Botas Blandas, Guardia para
Veneno, Anillo Activo, Protector,
Guardia para Sustos, Guardia
para Golpes, Amuleto de Valor,
Campana Mgica, Pulsera de
Poder, Escudo de Caballero,
Llamada del Dios de la Guerra.
Polvo de Estrellas: 2.

l Rey Albert se niega a revelar su


identidad para conseguir el
permiso que debe darte el Rey de
Tiberoa para acceder al Valle de la
Gravedad Corrompida. As pues,
debers hablar con el Rey Zior por

otros medios. Desde el principio del


nivel, ve hacia el fondo para hablar
con el guardia del castillo. Despus
de una simptica secuencia, llegaris
a la conclusin de que resulta
imposible pasar, por ahora. Debers
buscar otra forma de entrar.
Regresa a la zona central del pueblo y
ve al bar a ver a Kaffi (tambin
puedes hablar con Nello, pero no te
servir de mucho). En el bar te
encontrars con Kaffi y Martel.
Recuerdas a Martel, la mujer con la
que Dart tropez al salir de Bale?
Pues aqu la tienes de nuevo. Esta
vez, podrs entregarle tus Polvos
de Estrellas a cambio de objetos.
Hazlo, si lo deseas. Despus, habla
con Kaffi, aunque no te ser de gran
ayuda. Si charlas con el tipo que hay

P L AY S TAT I O N
salir del castillo. La Doncella Libria
vendr y le dir al Rey Albert que
la Princesa Lisa quiere veros.
Lisa os hablar sobre las cosas que ha
ledo en las estrellas, y os pedir
que investiguis la relacin entre
la Princesa Emille y la Banda de

los Gehrich. Al final del dilogo, Lisa


dir que os espera en su habitacin; y
Libria, que podis ir a buscarla para
cenar. Ve a la entrada central y habla
con Libria para ir a cenar.
Durante la cena, Fester os presentar
a la Princesa Emille. O lo intentar...

Despus, Libria os conducir a


vuestros aposentos para que
descansis. Rose, Albert y Shana se
irn a dormir. Habla con Haschel y
Meru. Los tres os iris a la cama, y
volvers a tomar el control de Dart a
la maana siguiente.

Sal de la habitacin. Observars que,


ahora, el guardia de la derecha s te
deja salir por el pasillo que vigila. Sal
y entra en la habitacin de la base de
la torre derecha. En la parte izquierda
de la habitacin hallars un Polvo de
Estrellas.
Desanda el camino hasta la entrada
de tu habitacin, salva la partida si lo
necesitas, y sal del castillo. Compra
los tems y armas que puedas
necesitar en las tiendas del pueblo y,
cuando ests listo, sal para volver al
mapa. Dirgete al norte, hacia las
Tierras Yermas. Y una vez all, al
llegar a la bifurcacin, toma el camino
de la izquierda todava no has ido
por l para dirigirte al Valle de la
Gravedad Corrompida.

VALLE DE LA GRAVEDAD CORROMPIDA


Objetos: Magia para Acelerar
(1), Saco Perfumado (1), Lluvia
de Meteoritos (1), Talismn (1),
Casco de Caballero (1), Serenata
de Luna (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

crcate al guardia de la derecha


y habla con l. Al darle el pase
del Rey Zior, te abrir las puertas para
entrar en el Valle de la Gravedad
Corrompida. Ve hacia el fondo para
aparecer en el rea siguiente.
Despus del dilogo, avanza un poco
y salta sobre la roca giratoria de la
izquierda para alcanzar la zona
inferior. Desde all, salta por las
piedras hasta el cofre de la derecha,
donde hallars una Magia para
Acelerar. Vuelve por la izquierda y
sube por la roca hasta el final. All
vers una pared repleta de
lucirnagas: es un punto de
recuperacin. Salta por la roca
giratoria de antes para volver a la
primera zona y, desde all, usa la
piedra giratoria de la derecha para
acceder a otra roca ms alta. sta
segunda piedra giratoria caer al
vaco despus de pisarla, as que no
podrs volver por el mismo camino.
Abre el cofre, que contiene un Saco

Perfumado, y despus desciende por


la derecha entre los arcos de piedra.
Al final hallars una tercera piedra
flotante: sbete a ella para volver
justo al principio. Avanza sin saltar a
ninguna parte, hasta la flechita verde
de arriba.
En la zona siguiente vers varias
piedras flotantes, que se mueven de
una a otra plataforma
constantemente. Sube por el tronco
del rbol y salta a la piedra que se
acercar por la derecha. La piedra te
llevar hasta la plataforma que hay
ms all. Desde esta plataforma, usa
la piedra de la izquierda para llegar a
otra, y luego otra, y luego otra... Es
sencillo, no te asustes demasiado.
Encontrars un cofre en la zona de la
derecha que contiene una Lluvia de
Meteoritos. Ve hacia arriba, desde la
plataforma de la izquierda. Cruza el
tronco para dar con una zona nueva.

sta es la zona ms conflictiva de este


nivel, as que presta atencin, de
acuerdo? Las zonas iluminadas son
algo as como puntos de
gravedad invertida, en los que
abajo se convierte en arriba y
viceversa. Estos puntos te permitirn
pisar las rocas de esta zona por arriba
y por abajo. Ya, suena complicado,
pero si sigues nuestras instrucciones,
no tendrs grandes problemas. Por
ahora, ignora esos puntos iluminados.
Ve hacia la derecha y sbete a la
piedra que se acercar hasta ti. Djate
llevar por la piedra hasta la roca de

ms arriba y, una vez all, ve hacia la


izquierda. Espera a que descienda una
piedra flotante y sbete a ella. Esta
piedra har dos paradas: una en la
parte alta de la roca en la que ests, y
otra, un poco ms arriba. Baja en esta
segunda parada, la ms alta, y da la
vuelta a la roca en la que has
aterrizado. Sbete a la piedra que hay
al otro lado, que te llevar a un rea
ms arriba, y baja en la roca
siguiente. All, sube por las piedras en
forma de peldaos y monta en la
piedra flotante de la izquierda, que te
llevar hasta el cofre que se ve en el

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend
de esta zona. Este cofre
contiene un Talismn.
Baja por donde has venido y, en la
zona inferior, rodea la roca central
para volver a la piedra flotante que
haca tres paradas. Esta vez, bjate en
la parada central, la que antes has
pasado de largo (la superficie de roca
que tiene un punto iluminado a la
izquierda). Colcate sobre el punto
iluminado y pulsa : Dart flotar en
el aire y aterrizar, boca abajo, en la
roca de ms arriba. Salta sobre la
piedra flotante de la izquierda y
djate llevar hasta la parte inferior
izquierda de la pantalla, donde
debers aterrizar en otra roca.
Una vez all, colcate sobre el punto
iluminado para flotar hasta la roca de
debajo, otra vez boca arriba. Desde
aqu, salta sobre la piedra flotante de
abajo, que te conducir al rea
superior de nuevo.
Ve hacia la derecha para abrir el
cofre que encontrars, con un Casco
de Caballero.

centro

Vuelve a la piedra flotante que te ha


trado hasta aqu, para regresar al
rea inferior.
Una vez abajo del todo, usa el punto
iluminado derecho para subir a la
roca siguiente. All, y boca abajo, ve
hacia la derecha y utiliza el otro
punto de luz, para acabar boca arriba
junto al rbol seco del centro. Desde
all, toma la piedra flotante de la
derecha para dejarte llevar al rea
superior.
Al bajar de esta piedra flotante, habr
un dilogo. Despus, ve hacia la
izquierda, monta en la piedra flotante
para subir a otra roca (donde hay un
punto para guardar la partida,
ms te vale usarlo) y, desde all, toma
la piedra flotante de la derecha para
alcanzar la roca siguiente. Ve hasta la
flechita verde y habr otro dilogo.
Despus, el Virage se despertar y
tu Dual Shock se volver loco!
Como siempre, la eleccin de
personajes ms adecuada es el tro de
Dart, Rose y Albert.

Virage (Elemento Vaco)


Este Virage, al contrario que el
anterior con el que te topaste, s
tiene cuerpo. Tiene cuatro partes
a las que puedes atacar: cabeza,
dos brazos y cuerpo. Segn
ataques a unas u otras, los
resultados sern distintos: si
acabas con sus brazos, se
regenerarn y tendrs que empezar
de nuevo, pero evitars los
terribles ataques de sus manos
durante un rato; si atacas al
cuerpo, le enfadars
considerablemente, y sus magias
sern ms numerosas y dainas; y
si arremetes exclusivamente contra
su cabeza, acabars con l, pero
tendrs que soportar mientras
tanto los ataques de su cuerpo y
sus brazos. Naturalmente, la
cabeza es la parte con ms puntos
de PS, por lo que, si eres
conservador, quizs prefieras
eliminar al Virage por partes.
Nosotros, de todas formas, te
recomendamos la cabeza. Lo
pasars mal, y tardars bastante en
bajar su PS a la mitad; pero aun
as, es la forma ms rpida y
efectiva de acabar con este jefe.
Con una de sus manos, puede
agarrar a uno de tus personajes y
estrujarlo hasta matarlo (por muy
lleno que tenga su nivel de PS), o
sea, que ms te vale tener a mano
unas cuantas Plegarias de los
ngeles. Con la cabeza, puede
apuntar y disparar a cualquiera de
tus chicos, restndole una cantidad

importante de energa. Y con el


cuerpo, puede lanzarte Veneno.
Tambin puede lanzar magias de
Terror a los tres personajes, lo que
alarga considerablemente el
combate si no dispones de
Purificadores de Mente.
La mejor estrategia para este jefe
consiste en debilitarle con unos
cuantos ataques fsicos, siempre
dirigidos a la cabeza. Cuando el
indicador de energa de la cabeza
del Virage est amarillo, usa la
magia Tormenta de Rosas del
Dragoon de Albert para proteger a
los tres personajes; y el Agujero
Astral de Rose para continuar con
los ataques, otorgando energa
extra a tus chicos al mismo tiempo.
Obtendrs como recompensa
una Serenata de Luna, y la nada
desdeable cifra de 4500
puntos de experiencia.

Habla con todos los personajes de


uno en uno. Tras hablar con Haschel,
todos se pondrn en marcha. Sal
siguiendo la flechita verde del fondo
y, en el mapa, sigue la lnea de
puntos hasta el Hogar del Giganto.
S, has ledo bien...

P L AY S TAT I O N

HOGAR DEL GIGANTO


Objetos: 20G (1), Escudo de
Caballero Falso (1), Garra de
Diamante (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: 1.

n cuanto avances un poco, vers


que te disparan flechas desde
todas las direcciones. Es una especie
de sistema de proteccin: consiste en
disparar a todo lo que se mueve. En
cuanto te quedes quieto un instante,
una flecha te alcanzar, as que ms
vale que corras sin parar.
Dirgete a la construccin de la
izquierda e introdcete pasando
bajo uno de los arcos (los tres
llevan al mismo sitio). Una vez
dentro, dejarn de atacarte. Abre el
cofre de la parte inferior de la
pantalla para obtener 20G. Despus,
fjate en eso que brilla al fondo a la
izquierda, en el suelo, lo ves? Es un
interruptor: plsalo para desactivar
el sistema de proteccin, y as, no
volvers a sufrir el ataque de las
flechas cuando vuelvas a la calle.
Sal de nuevo. Ms tranquilo, verdad?
Abre el cofre de la zona central,
antes de subir por las escaleras del
fondo, para coger un Escudo de
Caballero Falso (puedes ponrselo a
cualquiera de tus personajes). Sigue
por las escaleras hasta la zona
siguiente. Avanza un poco, y los
Gehrich te descubrirn. Intenta entrar
en la ciudadela, y una puerta circular
se cerrar, impidindote el paso.
Retrocede, como si pretendieras huir,
y dos bandidos ms te cerrarn el
paso. Esquiva las flechas durante un
rato, y habr un dilogo. Finalmente,
entrar en escena un tal Gngster,
que parece haber aprendido artes
marciales en la Escuela Roja de

Haschel. El Gngster retar a Haschel,


y comenzar la pelea (aunque en
realidad, podrs pelear con los tres
personajes de siempre, sin necesidad
de utilizar a Haschel). En cualquier
caso, la pelea no durar ni un suspiro,
ya que tanto el Gngster como sus
dos secuaces son bastante dbiles y
torpes.
El Gngster y Haschel mantendrn
una pequea conversacin tras la
pelea. Haschel descubrir que el tal
Gehrich es en realidad uno antiguo
discpulo suyo (al parecer, diez veces
ms fuerte que el Gngster, lo que no
es decir gran cosa). Tras el dilogo,
Haschel destrozar la puerta circular
de un puetazo y podris pasar.
Una vez dentro de la ciudadela,
avanza un poco. Habr un dilogo
entre tus personajes. Albert, Dart,
Rose y Shana entrarn en la casa de
la derecha a explorar la zona. Afuera
se quedar Haschel, descansando, y
Meru decidir cuidarle. Haschel
dejar a Meru inconsciente de un
golpe para adentrarse en la
fortaleza solo, en busca de
Gehrich. Dart saldr y ver a Meru
inconsciente. Todos decidirn ir en
busca de Haschel.
Cuando vuelvas a tomar el control de
Dart, entra de nuevo en la casa de la
derecha para rellenar tus niveles de
PS (la habitacin est llena de
lucirnagas mgicas). Despus, abre
el cofre que hay bajando por las
escaleras de la izquierda, para
recoger una Plegaria de los
ngeles.
Listo para seguir a Haschel? Pues ya
sabes por dnde se ha ido, as que
sube las escaleras. Aprovecha el

punto para salvar la partida que


hay junto a la entrada del final antes
de continuar. Nada ms entrar, la
cmara descender y vers entrar en
la zona a Kongol el Giganto... En la
escena siguiente, habr un dilogo
entre Gehrich, Mappi y Haschel.
Despus llegarn Dart y compaa.
Tendrs que seleccionar personajes
para la siguiente pelea, siendo noseleccionables Dart y Haschel. Los
ataques de Albert seran muy
efectivos, pero quizs prefieras
recurrir al magnfico Dragoon de
Rose, as que t decides. Listo para
una de artes marciales?

Gehrich (Elemento Tierra) y


Mappi (Elemento Oscuridad)
Naturalmente, el ms fuerte de
los dos es Gehrich. Por eso,
precisamente, lo ideal sera librarse
de Mappi cuanto antes. Sin
embargo, eso te resultar
imposible: despus de dos o tres
ataques a Mappi, ste
desaparecer, y slo volver a
aparecer para atacar de vez en
cuando. Durante todo ese tiempo,
slo podrs centrarte en Gehrich,
que permanecer visible.
Utiliza ataques fsicos, sin
gastar demasiadas magias, y
convirtete en Dragoon tantas
veces como puedas. Gehrich
tambin usar ataques fsicos,
aunque recurrir a combos
terribles que restarn cantidades
serias de PS a tus muchachos.
A su vez, Mappi cuenta con una
especie de movimiento especial
con el que puede matar a uno de

tus personajes independientemente


de su nivel de vida. Si eso ocurre,
utiliza una Plegaria de los ngeles
cuanto antes.
Despus de un rato, Gehrich se
rendir, y te quedars solo ante
Mappi, que entonces s
permanecer visible todo el
tiempo. Cuando acabes con Mappi,
vers una secuencia de vdeo:
Giganto salvar a todos de una
verdadera catstrofe!
Despus de eso, obtendrs la
recompensa por tu victoria: una
Garra de Diamante y nada menos
que 5000 puntos de experiencia,
que te vendrn muy bien.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend
Pues

s, Kongol ha decidido hacerse


amiguete vuestro. Es comprensible,
porque con ese tamao y una actitud
tan tosca, no deben sobrarle los
amigos. Despus del dilogo, Dart
abrir un tnel secreto y Gehrich
confesar que la Princesa Emille es
una impostora. La autntica Princesa
Emille est encerrada en el mismo
castillo, y nadie lo sabe! De qu se
alimentar? Bueno, es igual...

Despus de su confesin, Gehrich


morir y Haschel ir a enterrar su
cuerpo. Kongol se quedar esperando
a la entrada del pasadizo secreto.
Acrcate a la antorcha derecha,
antes de bajar por las escaleras, para
dar con un Polvo de Estrellas.
Despus, baja por el pasadizo. Meru
encontrar a Lynn, Albert abrir la
celda, y todos se pondrn a buscar el
Espritu de Dragoon que Mappi

rob a Dart. Se trata del pequeo


punto que brilla en la parte inferior
derecha de la pantalla.
Despus del dilogo, aparecers otra
vez en la entrada al tnel. Desanda
todo el camino hasta salir del nivel.
En el mapa, regresa al Valle de la
Gravedad Corrompida y
atravisalo para ir de nuevo al
Castillo de Fletz, en Tiberoa,
pasando antes tambin por las

Tierras Yermas (si no ests muy


seguro de cul es el camino a seguir,
pulsa dos veces R2 en el mapa).
Tenis que contarle toda la historia a
la Princesa Lisa!
En la bifurcacin de las Tierras
Yermas, de camino a Fletz, Lynn se
despedir de vosotros para regresar a
Donau, su hogar. Pero Meru decidir
quedarse con vosotros. Esta chica es
incorregible...

derecha. En el piso superior slo hay


un guardia, no te costar evitarle.
Cuando llegues a la zona ms alta de
la torre, simplemente entra en la
habitacin. Tras el dilogo con Lisa,
baja por la rampa hasta la zona
anterior y ve a la torre de la izquierda.

Aunque Lisa os acompaa, eso no


servir para esquivar a los guardias.
As pues, tienes que llegar a lo ms
alto de la torre izquierda repitiendo el
procedimiento de antes: avanzar
cuando los guardias estn de espaldas
y esconderse cuando se acercan.

CASTILLO DE FLETZ (III)


Objetos: Serenata de la Luna
(1), Rapsodia del Sol (1).
Tienda de tems: Anillo de
Rubes, Broche de Zafiros,
Pendiente de Esmeralda, Collar
de Platino, Pocin Curativa, Brisa
Curativa, Rapsodia del Sol,
Plegaria de los ngeles,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Luz Transparente,
Lluvia Negra, Pocin Encantada.
Tienda de armas:
Cortasombras, Cota de Malla,
Botas Blandas, Guardia para
Veneno, Anillo Activo, Protector,
Guardia para Sustos, Guardia
para Golpes, Amuleto de Valor,
Campana Mgica, Pulsera de
Poder, Escudo de Caballero,
Llamada del Dios de la Guerra.
Polvo de Estrellas: No.

espus del dilogo, psate por la


Tienda de Armas para
abastecerte lo mejor posible, porque
el jefe al que vas a enfrentarte
despus es realmente duro. A
continuacin, ve al castillo. El
guardia de la puerta te contar que el
castillo est lleno de soldados
desconocidos, amigos de la impostora
que se hace pasar por Emille. Salva
la partida abajo y, despus, sube por
las escaleras de uno de los lados.

Los falsos soldados de Tiberoa os


detendrn, y os dirn que la
Princesa Lisa est encerrada en
su habitacin.
Baja al piso con la entrada de la
alfombra azul y entra. Avanza por el
pasillo y abre los cofres de la
habitacin de la izquierda para dar
con una Rapsodia del Sol y una
Serenata de la Luna. Vuelve a la
zona central y sube por las escaleras
de la derecha. Baja por el pasillo
lateral para salir a la zona exterior del
castillo, donde estn las dos torres.
El castillo est lleno de guardias
enemigos. Si te ven, te echarn y
volvers al principio de esta zona.
Tienes que llegar a la habitacin de la
Princesa Lisa sin ser visto por los
guardias. Sube por la rampa de la
derecha, escondindote en la
habitacin de la puerta morada
cuando el guardia se acerque por la

P L AY S TAT I O N
Para llegar a la zona de la izquierda,
lo mejor es que vuelvas al interior del
castillo y tomes el pasillo lateral
izquierdo. Despus, no te costar
alcanzar la habitacin de Emille, en lo
alto de la torre. Te encontrars con
dos guardias en la entrada, pero
huirn despus de un breve dilogo.
Una vez en la habitacin, todos los
personajes se pondrn a buscar
alguna pista que les conduzca a la
autntica Emille. Por supuesto, nadie
la encontrar, y te tocar a ti.
Acrcate al cuadro de la derecha y
pulsa . Algo brillar en la pintura y
todos los presentes desaparecern.
Meru y Haschel, que se haban
quedado afuera con Kongol, entrarn
y no vern a nadie.
En la escena siguiente, todos los
personajes absorbidos por el cuadro
estarn en una especie de dimensin
alternativa. Os encontris en una
especie de plataforma; y a pocos
metros, hay otra similar, donde se
encuentra confinada la verdadera
Emille. Acrcate a la luz de la parte
superior de la plataforma y pulsa
. Se activar una especie de
puente mgico hasta la otra
plataforma, y podris rescatar a
Emille.
Tras el dilogo, de nuevo en el
mundo real, vuelve a la zona inferior.
Djate ver por los guardias, que se
darn cuenta de que la que va con
vosotros es la autntica Emille. Al ver
que el plan de la impostora ha
fallado, todos los guardias de la zona
exterior se irn. Una vez dentro del
castillo, habla con los guardias que
vigilan la entrada a la Cmara del
Sol, que tambin huirn. Salva la
partida y entra (se trata del piso
con la alfombra roja). La impostora
robar la Daga de la Luna al Rey Zior
cuando la autntica Emille la
descubra. La falsa Emille revelar
su nombre, Lenus. Acto seguido,
tendrs que combatir contra ella.

Lenus (Elemento Agua)


Lenus est sola en esta batalla,
pero es muy dura de pelar. Su
elemento, el Agua, har que sus
ataques resten enormes
cantidades de PS a Dart. Por
suerte, al principio Lenus alterna
ataques individuales con ataques a
todos. Los individuales no son
excesivamente potentes.
El autntico problema con Lenus es
su enorme aguante fsico.

Te costar mucho restarle la mitad


de PS! Y cuando lo consigas, Lenus
lanzar a tus tres personajes una
extraa magia que les dejar
hechos una autntica piltrafa. Ms
vale que tengas una Brisa Curativa
para entonces, y tres o cuatro ms
para despus... S, tras la terrible
magia que dejar sin apenas PS a
tus tres muchachos, Lenus se
dedicar casi exclusivamente a
lanzar magias. A veces contra un
solo personaje; otras veces, contra
los tres. Siempre potentsimas.
Gasta tantas Plegarias de los
ngeles como necesites, para

resucitar a quienes pierdan todo su


nivel de vida; utiliza tus Dragoon
en cuanto puedas (preferiblemente,
los Agujeros Astrales de Rose);
reserva las Brisas Curativas hasta
que sean totalmente necesarias y
no utilices ataques cuerpo a cuerpo
ni te cubras. Eso supondra perder
unos turnos valiossimos, en los
que tienes que machacar a Lenus
con lo ms fuerte que tengas
(magias de Fuego, recuperaciones
para tus personajes o lo que sea,
pero nunca ataques normales). La
resistencia de Lenus hace que
Kongol sea una de las mejores
opciones para este combate, ya
que el Giganto resiste mejor que
nadie los combates largos y
potentes. Lo malo es que sus
magias no son muy dainas...
En resumidas cuentas, vencer a
Lenus es una cuestin de
resistencia y potencial mgico: si
tienes la cantidad de magias
suficiente y usas todos tus recursos
cuando Lenus se ponga dura, hacia
la mitad del combate, ganars. Si
no, Lenus acabar con las vidas de
tus tres muchachos y tendrs que
empezar de nuevo desde el punto
donde hayas guardado la partida
por ltima vez. S valiente!
La victoria en este combate te
proporcionar nada menos que
6000 puntos de experiencia.

El Rey Zior os invitar a viajar en el


Reina Furia, el barco real anclado
en el puerto de Donau. Abandona la
ciudad para regresar al mapa.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

UN PASEO HASTA LOHAN


Objetos: No.
Tienda de tems: Pocin
Curativa, Rapsodia del Sol,
Plegaria de los ngeles,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Huracn Gira, Lava
Hirviendo, Pocin Encanto.
Tienda de armas: Pica, Capa,
Casco Legendario, Anillo Activo,
Protector, Guardia para Sustos,
Pulsera de Poder, Llamada del
Dios de la Guerra, Escudo
Fantstico, Escudo de Dragn,
Bufanda de ngel, Gran Dios de
la Guerra.
Polvo de Estrellas: No.

ntes de ir hacia el norte, es mejor


que tomes el camino del sur de
Tiberoa para llegar a la Estacin de
Barrera. Elige la opcin Sur de
Serdio y, una vez en el mapa de
Serdio, baja hasta entrar en Lohan
(la ciudad de la izquierda). Ve por la
calle principal hasta donde estaba el
mercader que te regal aquella
botella, recuerdas?

Esta vez, al verte pasar, te ofrecer un


objeto an ms interesante. Te
costar 1000G, y no habr forma de
regatear en el precio, pero te
conviene pagar las mil monedas,
porque se trata de... El Espritu del
Dragoon Dorado!
Despus del dilogo, habla otra vez
con el mercader para comprarle la
extraa piedra.

Gracias a ella, Kongol tambin podr


convertirse en Dragoon a partir de
ahora. Vuelve al mapa, ve a la
Estacin de Barrera y selecciona la
opcin Tiberoa. Una vez all, ve
hacia el norte y toma la lnea de
puntos de la derecha para dirigirte a
las Tierras Yermas.
All toma el camino de la derecha
para llegar a Donau.

DONAU, CIUDAD DE LAS FLORES (II)


Objetos: No.
Tienda de tems: Pocin,
Rapsodia del Sol, Plegaria de los
ngeles, Purificador de Mente,
Purificador de Cuerpo, Tornado.
Tienda de armas: Chaleco de
Plata, Tiara.
Polvo de Estrellas: No.

e por la calle de la izquierda y sal


por el camino del fondo
directamente para llegar al puerto.
Baja por la escalera de la izquierda y
vendr a buscaros una chica llamada
Kayla. Kayla ir a buscar al
Comodoro Puler, que vendr
enseguida.
Baja la rampa final y habla con Kayla
de nuevo, para decirle que ests listo

para zarpar (s lo ests, aunque quizs


prefieras pasarte antes por las Tiendas

de Objetos y Armas para abastecerte


de tems y armas, no?).

EL REINA FURIA Y EL BARCO FANTASMA


Objetos: 50G (1), 20G (1), 100G
(1), 200G (1), Amuleto de Valor
(1), Ataque de Noche (1), Daga
de la Danza (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: Espada
Antigua, Colmillo, Traje de
Guerra, Guardia para Golpes,
Campana Mgica.
Polvo de Estrellas: 2.

eguirs jugando en la cubierta


del barco, controlando a Shana.
El resto de los personajes estn por
ah, repartidos por todo el Reina
Furia. Shana pretende encontrar a
Dart, as que empieza a buscar.
Puedes salvar la partida en el punto
para guardar que hay al principio.

Si bajas por la escalera que hay junto


al punto para salvar, llegars a una
especie de sala de mquinas, donde
hay un par de calderas. En una
esquina de la habitacin est Kongol,
pasando el rato. Justo debajo de l,
junto a un farol, encontrars un
Polvo de Estrellas. Tmalo y vuelve
a cubierta. Entra por uno de los arcos
de la parte superior (los tres
conducen a la misma zona).
Aqu puedes entrar en varias
habitaciones, pero antes de dirigirte a
ninguna, acrcate a la tubera de la
derecha. Junto a ella hallars otro
Polvo de Estrellas. Despus, sube
por la escalera al techo central y
toma la siguiente escalera para llegar
a la zona alta de la cubierta. A la
izquierda encontrars a Haschel.

Sube por la escalera de la torreta


central para dar con el puente de
mando. All encontrars a Dart.
Durante el dilogo, Shana har una
especie de declaracin de amor a
Dart y saldr corriendo, avergonzada.
Pasars a tomar el control de Dart,
que decidir buscar a Rose. Toma la
escalera de mano del fondo para subir
al mstil del viga. En lo alto del
mstil est Rose. Habla con ella. Tras
el dilogo, Dart se ir y pasars a
tomar el control de Rose. Baja por la
escalera al puente de mando y sal a la
cubierta superior para hablar con
Haschel. Rose se ir y tomars el
control de Haschel. Antes de poder ir
a buscar a alguien ahora, vers una
secuencia de vdeo, un recuerdo del
viejo maestro de artes marciales.

Tras el vdeo, Haschel ir a buscar a


Kongol. Baja por la escalera a la zona
con habitaciones y sal por uno de los
arcos de abajo para acceder a la
cubierta inferior. Desde all, toma la
escalera de abajo para llegar a la sala
de mquinas, donde antes viste a
Kongol. Habla con l y, despus del
dilogo, sigue jugando con Kongol.
El Giganto buscar a Albert, al que
llama Rey humano. Ve a la cubierta
inferior y entra por los arcos. Ve a la
habitacin que hay justo enfrente,
nada ms entrar en esta zona, para
hablar con Albert. Tras el dilogo,
controlando a Albert, ve a buscar a
Meru. Meru est en la habitacin del
fondo del pasillo. Habla con ella y
toma el control de Meru cuando
Albert se vaya.

P L AY S TAT I O N
Meru decidir buscar a Dart, que
como antes, se encuentra en el
puente de mando. No obstante, antes
de ir, puedes pasar por la cocina para
jugar un rato, si te apetece. Es la
entrada de la izquierda, nada ms
atravesar los arcos. Habla con el
cocinero para jugar, aunque no
ganars gran cosa (1G, si ganas).
Cuando te hayas cansado, ve a hablar
con Dart. Meru gastar una pequea
broma a Dart, y despus decidirn
irse juntos a dar una vuelta. Da un
ltimo paseo si te ha quedado algo
por explorar, y a continuacin ve a
hablar con Rose, que contina en lo
alto del mstil.
Tras la conversacin entre Dart y
Meru en lo alto del mstil, habr una
impresionante secuencia de vdeo. Al
final, el Reina Furia se quedar
incrustado en un misterioso barco
fantasma. Lo que viene a
continuacin es un poco complicado...
Despus del dilogo, estars en la
cubierta del barco fantasma.
Regresa bajando por la izquierda al
Reina Furia para salvar la partida en
el punto de la parte superior izquierda
de la pantalla (esquiva las luces
fantasmales que sobrevuelan la zona,
fijndote en la sombra que proyectan
sobre el suelo). Tambin puedes bajar
las escaleras de la flechita azul para
comprar algunas armas; o atravesar la
puerta con la flechita amarilla de la
izquierda, para descansar y reponer
niveles de PS.

A continuacin, regresa al barco


fantasma y entra en la habitacin que
hay justo despus de cruzar, en la
parte derecha de la pantalla. Dentro
encontrars un cofre con una
maldicin. Si intentas abrirlo,
vers que te hace falta una
contrasea. Puedes intentar acertar,
pero es poco probable que lo
consigas. Si fallas en la contrasea,
aparecern unos fantasmas contra los
que debers luchar. Recuerda de
todos modos dnde est este cofre.
Sal de nuevo y ve por la derecha a la
parte central de la cubierta, donde
has estado antes. La puerta de la
izquierda de esta zona est cerrada.
Atraviesa la zona central para bajar
por las escaleras que hay all. Llegars
a un pasillo lleno de luces
fantasmales. Un fantasma de color
morado se meter en la primera
puerta del pasillo. Avanza esquivando
las luces fantasmales y acrcate a la
primera puerta. Observars que est
cerrada. La puerta siguiente est

abierta, pero en esta habitacin no


encontrars nada ahora. As pues,
avanza hasta el final del pasillo y
toma los 50G del cofre que vers (si
te topas con una luz fantasmal,
simplemente tendrs que superar un
combate). Despus, entra por la
puerta del fondo.
Observars que algo brilla en el suelo,
un poco ms all de la entrada. Abre
el cofre de la izquierda para tomar
20G y, despus, acrcate al punto
brillante del suelo. Aparecern
cuatro espritus, que te dirn
cuatro nmeros. Se trata de la
clave para abrir el cofre de la
primera habitacin en la que
estuviste. Estos nmeros son
aleatorios, y la combinacin no es
siempre la misma. Pero el autntico
problema es el nmero de dgitos: los
cuatro fantasmas te darn cuatro
nmeros en total, pero la
combinacin slo consta de tres. O
sea, que la combinacin correcta
consta de tres de los cuatro
nmeros que te darn, por lo que
tendrs que probar todas las
posibilidades para abrir el cofre.
Tienes diez intentos para acertar la
combinacin con los nmeros que te
hayan dado los fantasmas. Si fallas las
diez veces, tendrs que luchar contra
los fantasmas que protegen el cofre;

y despus, bajar a la habitacin de los


cuatro fantasmas para que te den
otros cuatro nmeros, para la
siguiente combinacin. Aunque es un
complicado minijuego, no es
necesario para continuar con la
historia. Si quieres intentarlo,
adelante. Puedes repetir tantas veces
como quieras, y los objetos que
obtendrs son variados e
interesantes. No obstante, si te das
por vencido y quieres continuar con la
historia, sigue leyendo.
Vuelve a la cubierta del barco
fantasma y ve hacia la derecha. All
vers una nueva puerta, que da a otro
pasillo infestado de luces fantasmales.
El espritu de un marinero pedir al
supuesto capitn que le abra la puerta
del fondo del pasillo, y luego
desaparecer. Debes llegar hasta la
puerta del fondo, esquivando las luces
fantasmales si puedes. Dart observar
que, efectivamente, la puerta es la del
Camarote del Capitn, pero est
cerrada. Vuelve a la cubierta y avanza
hacia la izquierda. Aparecern dos
fantasmas, dirn incongruencias y
desaparecern de nuevo.
Baja de nuevo por la escalera que hay
en el centro de la cubierta. La primera
puerta, que antes estaba cerrada
(donde se meti el fantasma de color
morado), ahora estar abierta. Sube
por la escalera de mano para abrir el
cofre de la plataforma superior.
Contiene... un fantasma morado!
El dichoso fantasma har despertar a
los esqueletos que hay
desparramados por el suelo, y tendrs
que luchar. Pero tres esqueletos no
son nada para ti, no?
Tras acabar con ellos, no quedar ni
rastro del fantasma morado. Sal de la
habitacin y entra en la siguiente,
donde la otra vez no haba nada.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend
el cofre del fondo y, de nuevo,
el fantasma morado har resucitar a
los esqueletos que hay en el suelo.
Otra pelea con dos esqueletos y el
fantasma morado (llamado Mago
Bogy). No podemos considerar a
Bogy un jefe, porque apenas tardars
un minuto en acabar con l. Un
pequeo aviso: tiene una magia
terrible de Embrujamiento, una
especie de confusin que hace que
uno de tus personajes ataque a los
otros dos...
Terminada la pelea, Bogy huir otra
vez. Sal al pasillo y ve a la habitacin
del fondo.Ve a la izquierda e intenta
abrir el cofre de la esquina. El bal se
mover. Ve hasta l e intenta abrirlo
una vez ms. Bogy saldr con... otros
dos fantasmas como l!

Abre

Tres Bogys (Elemento


Oscuridad)
Estos fantasmas no suponen un
problema serio y aunque sus
niveles de PS no son tan altos
como suelen serlo en todos los
jefes, sus magias pueden acabar
contigo si no andas con ojo. No
es que resten grandes cantidades
de PS, sino que provocan confusin
y embrujamiento. Si uno de tus
personajes es atacado por una
magia de confusin, quedar fuera
de combate durante un rato; y si
recibe embrujamiento, se dedicar
a atacar a otro de tus personajes.
Eso quiere decir que, si no andas
con cuidado, los Bogys pueden
embrujar a tus tres personajes y
hacerte perder la partida.
Pero hay un truco para que eso no
ocurra jams! Y es tan fcil como
mantener a uno de los tres
personajes cubrindose durante
toda la pelea. Si te cubres, podrn
restarte vida pero el
embrujamiento y la confusin no te
harn efecto.

As pues, la mejor tctica aunque


un poco lenta es mantener a un
personaje cubrindose toda la
pelea, para asegurarse de que los
tres no queden fuera de combate;
a otro personaje, atacando; y a un
tercero, administrando magias y
curas cuando sea necesario. De
este modo, si el segundo o el
tercero sufren de embrujamiento o
confusin, siempre quedar el otro
para curarles. En cualquier caso, no
deberas tener grandes problemas
para acabar con Bogy y sus dos
clones.
Y claro, como los Bogys son muy
poca cosa, la recompensa que
obtendrs por eliminarlos no ser
muy grande: 216 puntos de
experiencia.

Ahora saldr del cofre una luz


fantasmal que es el alma del
Capitn del barco. Te pedir que
vayas a su Camarote; sal al pasillo,
sube las escaleras y entra por la
puerta de la derecha. Atraviesa el
pasillo con luces fantasmales para
llegar al Camarote, que antes estaba
cerrado. Aparecer el fantasma del
Capitn, que os dir que el Monstruo
Negro ha acabado con toda la
tripulacin. Abre los dos cofres para
obtener 300G. Ve al punto brillante
que hay en el suelo, en el centro de
la habitacin, y pulsa para coger la
Llave del Barco Fantasma.
Esta llave abre la puerta de la
izquierda de la cubierta.
Vuelve por el pasillo hasta la cubierta
y crzala. Dos marineros fantasmales
aparecern y desaparecern de
nuevo. Abre la puerta con la llave. Al
fondo vers un cofre, brelo para
recoger un Amuleto del Valor.
Despus, intenta atravesar la puerta
de la izquierda. Se te aparecern
cinco soldados que dicen defender
a la Princesa Louvia del Monstruo
Negro, y pelearn con vosotros
pensando que sois l!

Comandante y Caballeros
Fantasma (Elemento
Oscuridad)
Aunque hay cuatro caballeros, lo
mejor es que te centres en el
Comandante, ya que los
soldados se regeneran poco
despus de ser eliminados.
Cuando acabes con l, los
Caballeros ya no se regenerarn.
Todos pueden emplear magias
de confusin, as que repite el

procedimiento que seguiste con


los Bogys: manten a un
personaje cubierto. Si puedes
realizar un Especial para
convertir a los tres en Dragoon,
mejor. La Tormenta de Rosas de
Albert es muy til, como el
Agujero Astral y la Puerta de la
Muerte de Rose.
Utiliza Plegarias de los ngeles
si acaban con alguno de tus
personajes y, ante todo,
conserva a alguien cubierto en
todo momento. Tu recompensa
ser un Ataque de Noche y
6000 puntos de experiencia.

PP
LA
LY
AY
ST
SA
TT
A IP
TOILO
NAN
YSTATION

us
espus
del del
En el dilogo de despus del
combate, el Comandante
andante
ante
a Shana con la
ana
concon
la confundir
la
Princesa Louvia, y despus
espus
y despus
Bueno, no todos. Dart y Rose
Louvia,
tambin
confundir
a DartDart
aque
la cuna
de laconfundir
desaparecer.
La
puerta
de
la apared
Furia...
Furia...
Bueno,
Bueno,
no todos.
no todos.
yFuria...
Rose
y Rose
puerta
ta de ladepared
la pared Despus,
Despus,
acrcate
acrcate
la acuna
la cuna
deDespus,
lade la acrcate
Louvia,
Louvia,
que
tambin
tambin
confundir
a a que
sufrirn
Shana con la
Princesa
parte
inferior
para
vercon
otra
abrir.
Entra
y toma
sufrirn
sufrirn
un desaparecida.
pequeo
un pequeo
percance
percance
al
al un pequeo percance al
tra
. Entra
y toma
y izquierda
toma
la la separte
parte
inferior
inferior
para
para
ver la
otra
ver otra
secuencia
secuencia
Shana
Shana
con
la
Princesa
lasecuencia
Princesa
desaparecida.
desaparecida.
intentar
Pasado
el dilogo,
elpasar
barco
contrata
un fantasma.
Esta
vezdilogo,
se trata
Daga
Danza
quefantasma.
contiene
elvez se
intentar
intentar
pasar
decomenzar
un
debarco
un barco
a otro,
a otro,
y ypasar de un barco a otro, y
con
un fantasma.
un
EstaEsta
veztrata
se
de
de Pasado
Pasado
el dilogo,
el
el barco
eldebarco
comenzar
comenzar
ae que
contiene
contiene
el de
el lacon
caern al mar...
aalhundirse.
Todos
volvern
al Reina
la Niera de
laa antigua
Princesa
cofre de la la
izquierda.
caern
al mar...
al mar...
la Niera
a hundirse.
hundirse.
Todos
Todos
volvern
volvern
al Reina
Reina caern
da.
Niera
de la
deantigua
la antigua
Princesa
Princesa

A
RA LIDIERA

nrativa
Curativa
(1). (1).
Objetos: Pocin Curativa (1).
ms:
No. No. Tienda de tems: No.
No.
as: No. Tienda de armas: No.
s:
ellas:
1. 1. Polvo de Estrellas: 1.

arecern
ern juntojunto
a art
a y Rose aparecern junto a
aroca
y una
y una una pared de roca y una
llamado
arrastrados
do arrastrados
hoguera.
por porHabis
sido
arrastrados
por
llamado
llamado
Fueno,
Fueno,
donde
donde
al parecer
al parecer
ha haFueno, donde al parecer ha
anclado
aya
de Illisa,
de Illisa,
las
y Dart
olas
y Dart
hasta
laanclado
playa
de
Illisa, y Dart
anclado
recientemente
recientemente
un barco
un barco
de derecientemente un barco de
Donau.
Es el Reina Furia, tenis que
nte.
Mientras
Mientras
an
Dart
est
Dartinconsciente.
Mientras
Dart
Donau.
Donau.
Es el
Es
Reina
el Reina
Furia,
Furia,
tenis
tenis
que que
menzar
comenzar
ase recupera,
a
Rose
comenzar
a con con
llegar
llegar
all
para
all para
reuniros
reuniros
losllegar
los all para reuniros con los
dems! La Madre de Pete est
eZieg
de Zieg
en la
recordar
en la la dems!
muerte
deMadre
Zieg
endelaPete
dems!
La
La Madre
de Pete
estest
enferma
n.
Campaa del
Dragn.
enferma
enferma
y necesita
y necesita
llegar
llegar
tambin
tambin
a ay necesita llegar tambin a
Fueno
para ir a la clnica, pero para
erro
os descubrir
os descubrir
Al amanecer,
y y Fueno
unFueno
perro
os
yperopero
parapara
ir adescubrir
la
ir aclnica,
la clnica,
parapara
eso hay que atravesar la Caverna
mo,
venir aeso
su eso
amo,hay
Pete,
que
osla Caverna
hay
que
que
atravesar
atravesar
la Caverna
Pete,
Pete,
quehar
que
os os
arriba,
la mano
siguiente
escalera
desubido
Submarina,
donde
al hasta
parecer
hay unescalera
llevar
a suSubmarina,
cabaa.
Petedonde
y sudonde
madre
arriba,
hasta
la siguiente
la siguiente
escalera
de hasta
de mano
ete
a. Pete
y suymadre
su madre
Submarina,
al parecer
al parecer
hay
hay
un un arriba,
por por
la que
la que
has has
subido
a lamano
a la por la que has subido a la
cornisa
hace un momento. Contiene
mano
que vers.
Baja
por
monstruo terrible.
os hablarnmonstruo
de monstruo
un pueblo
cercano
mano
mano
que que
vers.
vers.
BajaBaja
por por
ella ella
para
para
blo
pueblo
cercano
cercano
terrible.
terrible.
cornisa
cornisa
hace
hace
unella
momento.
unpara
momento.
Contiene
Contiene
una Pocin Curativa. Despus,
acceder
cerrada,
dentroDespus,
de Despus,
Sal
la cabaa
y monta
en lazona
barca
acceder
acceder
a una
a una
zona
cerrada,
cerrada,
dentro
dentro
de adeuna
Sal de
Salladecabaa
la cabaa
y monta
y monta
en laen
lade
unazona
una
barca
barca
Pocin
Pocin
Curativa.
Curativa.
intenta salir siguiendo la flechita
la casa
estaba
elsalir
punto
parala flechita
que vers. Selecciona
la
opcin
la casa
la casa
donde
donde
estaba
estaba
el punto
el punto
para
paradonde
intenta
intenta
salir
siguiendo
siguiendo
la flechita
que que
vers.
vers.
Selecciona
Selecciona
la opcin
la opcin
verde
de la derecha. Al intentar irte,
losverde
muebles
la Al intentar
muelle
y Entre
entra
en muebles
la de ladesalvar.
salvar.
Entre
los muebles
los
la Entreverde
de ladederecha.
ladederecha.
Al intentar
irte,irte,
Pasar
Pasar
al muelle
al muelle
y entra
y entra
en Pasar
laen la al salvar.
Pete
tecon
llamar y vendr a hablar con
derecha
Polvo
primera
All
encontrars
unun Polvo
derecha
derecha
encontrars
encontrars
un Polvo
PetePete
te llamar
teunllamar
y vendr
yde
vendr
a hablar
a hablar
con
primera
primera
casa.casa.
All encontrars
All encontrars
un
un casa.
de de encontrars
vosotros.
Os pedir que le dejis
Estrellas.
Tmalo
y
vuelve
a
la
punto
salvar
laTmalo
partida,
alyfin.
vosotros.
vosotros.
Os pedir
Os pedir
que que
le dejis
le dejis
Estrellas.
punto
punto
parapara
salvar
salvar
la partida,
la partida,
al fin.
al para
fin. Estrellas.
Tmalo
y vuelve
vuelve
a la a la
junto con su madre,
pasarela superior.
Salva
y sal pasarela
de nuevo
a lasuperior.
playa. Sube
acompaaros,
acompaaros,
juntojunto
con con
su madre,
suacompaaros,
madre,
Salva
Salva
y saly de
salnuevo
de nuevo
a la aplaya.
la playa.
SubeSube
pasarela
superior.
hasta
Baja
a la playa
de
nuevo
y abre
elel dilogo,
por
la escalera
de
dedelanuevo
derecha
hasta
hasta
Fueno.
Fueno.
Tras
Tras
el dilogo,
sigue
sigue
la Fueno.
la Tras el dilogo, sigue la
por por
la escalera
la escalera
de mano
de mano
de ladederecha
la derecha
BajaBaja
a lamano
aplaya
la playa
de
nuevo
y abre
y abre
el el
flechita
cofre
bajoverde
la escalera
de
y avanza
poco
por que
la
flechita
flechita
verde
de ladederecha
la derecha
para
para verde de la derecha para
y avanza
y avanza
un poco
un poco
por por
la pasarela
la pasarela
de de uncofre
cofre
que
haypasarela
hay
bajobajo
la de
escalera
la escalera
de deque hay
llegar
llegar
al mapa.
al mapa.
Sigue
Sigue
la lnea
la lnea
dellegar
de al mapa. Sigue la lnea de
puntos hasta la Caverna Submarina.
puntos
puntos
hasta
hasta
la Caverna
la Caverna
Submarina.
Submarina.

Continuar...
Continuar... Continuar...

P L AY G T

P L AY G T

31 31

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

CAVERNA SUBMARINA Y CIUDAD DE FUENO


Tienda de tems: Pocin
Curativa, Brisa Curativa,
Rapsodia del Sol, Plegaria de los
ngeles, Purificador de Mente,
Pocin Encantada, Magia para
Quemar, Lava Hirviendo.
Tienda de armas: Falce, Flecha
Bruja, Estrella de Da, Cota de
Plaquetas, Traje de Chispas,
Casco de Caballero.
Polvo de Estrellas: 2.

vanza por la cornisa. Pete te dir


que el nivel del agua no ha
bajado desde que el Monstruo del
Agua est en la Caverna. Vers un
camino de roca sumergido en el agua.
Ignralo, ya que a Fueno se va por la
izquierda, pero no lo olvides, porque
lo seguirs ms tarde. Sigue la
cornisa hasta salir por el otro lado.

Ya en el mapa, sigue el camino para


llegar a Fueno.
Nada ms entrar, Pete y su madre se
irn a la clnica. Despus del dilogo,
acrcate a las escaleras: vers un
mostrador abajo y uno arriba. Son
una Tienda de Objetos y otra de
Armas. Compra lo que necesites y
baja al rea central.
Acrcate al punto para salvar y
entra en el edificio de al lado, la
clnica. Ve al cuadro de la derecha
para dar con un Polvo de Estrellas.
Puedes reponer tus niveles de PS en
el piso superior. Sal y salva.
Avanza un poco hacia el fondo y entra
en la casa con la flechita amarilla de
la izquierda, el hotel. El recepcionista
os dir que todas las habitaciones
estn reservadas, pero encontrars un
Polvo de Estrellas entre los barriles
de madera que hay bajo las escaleras.

Sal y sigue por la flechita verde del


fondo para encontrar el puerto. El
barco anclado de la izquierda es el
Reina Furia! Ve al fondo y entra por la
puerta del faro, para salir por el otro
lado al muelle. All, un marinero y
Kayla os reconocern enseguida.
Kayla le dir a Dart que Shana y los
dems estn en la ciudad, as que
vuelve. Al salir por la otra puerta del
faro, veris a Meru, os dir que todos
estn en el hotel. Ve all y tras un
breve dilogo, Dart subir a buscar a
Shana, que est en su habitacin.

Cuando tomes el control, ve a la


habitacin de Shana (la ms cercana
a la pantalla). Habr un dilogo, hasta
que entre en accin Meru...
Vuelve a la Tienda de Armas para
comprar lo que necesites. Habla con
los tres hombres que estn charlando
en la entrada del nivel. Uno te dir
que ha visto un Dragn en la Isla
Prisin, y mencionar el Monstruo
de la Caverna Submarina. Prximo
destino: la Isla Prisin. Sal del
pueblo y, en el mapa, sigue la lnea de
puntos hasta la Caverna Submarina.

CAVERNA SUBMARINA Y LIDIERA


Objetos: Lluvia Curativa (1),
Niebla Curativa (1).

igue por la cornisa hasta que


todos se pongan a charlar sobre
el ruido que se oye al fondo de la
caverna, y del presunto Dragn

Marino que lo habita. Ve hacia el


camino de roca sumergido para que
Dart hable. Deducir que debe haber
alguna forma para bajar el nivel del
agua. Sal por la derecha, para ir de
nuevo a Lidiera.
Ve al muelle para montar en la barca,
selecciona la opcin pasar a terraza
martima. Habla con los vagos. El
Alcalde no querr hacerte caso al
principio, pero luego abrir la puerta
de la montaa y te dir cmo llegar

a la Isla Prisin. Monta en la barca y


elige pasar a casa de Pete. All,
avanza saltando por las piedras de la
derecha hasta la montaa de roca.
Pasa por la puerta que el Alcalde ha
abierto y hazte con la Lluvia
Curativa y la Niebla Curativa de los
cofres. Baja, cruza el puente y usa la
vlvula para bajar la marea de la
Caverna Submarina. Vuelve por
donde has venido y atraviesa Lidiera
para volver a la Caverna Submarina.

izquierda.Te encontrars con la zona


donde has estado antes, pero esta
vez, podrs alcanzar el cofre de la
parte izquierda. Regresa y sigue ahora
por la derecha, saltando por las
piedras. Aparecers en la entrada
central, desde ah podrs saltar hasta
el cofre de la izquierda. Luego,
contina subiendo por el camino de la
derecha hasta otro cofre, con una
Bola de Ataque. Sal por la flechita
verde para alcanzar el punto para
guardar. Ahora, sube por las
escaleras y avanza hasta el fondo.

Lloyd escapar, aunque Lenus


impedir que le sigis, convirtindose
en Dragoon de Agua. Preprate para
una buena lucha, pues necesitas su
Espritu Dragoon para Maru.
Por cierto, Lenus no estar sola...

CAVERNA SUBMARINA (III)


Objetos: Bola de Ataque (2),
Corona de Joyas (2), Bola de
Recuperacin (2), Magma
Hirviendo (1), Magia para
Quemar (1), Reactor Helado (1).

ers que ya puedes ir por el


camino de roca hacia arriba, el
que estaba bajo el agua. Abre el cofre
y sigue hacia arriba para dar con un
rea nueva. Hay otro cofre al fondo
a la derecha, con una Corona de
Joyas. Sigue por la izquierda, donde

vers varios caminos, sigue por el


primero, hacia la izquierda, sin pasar
bajo el arco de roca por ahora.
En la zona de al lado, contina por la
cornisa hasta el final y en la parte
ms alta encontrars un cofre con
una Bola de Recuperacin. Vuelve
hasta la zona anterior y pasa bajo el
arco de roca. En la bifurcacin, ve
hacia la izquierda, hasta dar con un
cofre. Despus, vuelve a la
bifurcacin y sal por el camino de la
derecha. Llegars a una zona con tres
caminos posibles: ve por la

P L AY S TAT I O N
Lenus y Regole (Elemento Agua)
Si puedes, ejecuta un Especial
para convertir en Dragoon a tus
tres personajes. La magia Llama
Final de Dart es estupenda, sala
contra el Dragn un par de veces
para quitarlo de en medio. Como
siempre, los Agujeros Astrales de
Rose sern muy tiles despus de
que el enemigo te haya atacado
dos o tres veces. En general, usa
todas las magias de Fuego que
tengas, sin recurrir a ataques
fsicos humanos.
Los ataques de Regole no son tan
dainos como los de Lenus, aunque
sus magias son terribles. Elimina a
Regole lo antes posible. Despus,
Lenus se quedar sola y perder

algo de confianza, usando ataques


individuales no excesivamente
dainos. Cuida de tus chicos con
magias curativas en cuanto sus
niveles de vida se acerquen a la
mitad, y usa magias de Fuego
hasta terminar con ella.
Obtendrs el Espritu del
Dragoon de Agua para Meru,
7000 PE, un Reactor Helado y
una Corona de Joyas.

Una vez que haya terminado la pelea,


sal de la cueva volviendo hasta la
primera zona.
All, dirgete a la izquierda para salir
de nuevo al mapa y poder encaminar
tus pasos esta vez a la Ciudad de
Fueno.
Una vez que ests en la ciudad, ve al
puerto para hablar con Pule y
cuando te pregunte si te gustara ser
un hombre de mar, contesta que s
(te recompensar con 100G).
Despus, compra las armas e tems

CASTILLO DE FLEZ (IV)


Objetos: Serenata de la Luna
(1), Rapsodia del Sol (1).
Tienda de tems: Anillo de
Rubes, Broche de Zafiros,
Pendiente de Esmeralda, Collar
de Platino, Pocin Curativa, Brisa
Curativa, Rapsodia del Sol,
Plegaria de los ngeles,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Luz Transparente,
Lluvia Negra, Pocin Encantada.
Tienda de armas:
Cortasombras, Cota de Malla,
Botas Blandas, Guardia para
Veneno, Anillo Activo, Protector,
Guardia para Sustos, Guardia
para Golpes, Amuleto de Valor,
Campana Mgica, Pulsera de
Poder, Escudo de Caballero,
Llamada del Dios de la Guerra.

anejars al Reina Furia, al


que debes dirigir hasta
Donau por la lnea de puntos.
Atraviesa el pueblo para salir al mapa
normal y ve hacia el Castillo de
Fletz para hablar con el Rey Zior.
Despus del dilogo, todos decidirn
dar una vuelta hasta que llegue la
hora del banquete. Dart y Shana se
quedarn solos para hablar... hasta
que llegue Fester y lo estropee.

Y despus, llegar tambin Libria,


quien os encargar una pequea
tarea: que busquis a los dems
para vestiros para la fiesta. Sube a
la habitacin de Emille para encontrar
primero a Albert (en lo alto de la torre
izquierda).
Despus, entra en el castillo y al
acercarte a la cocina, vers cmo la
cocinera echa a patadas a Meru y a
Haschel. Ve a buscar a Rose a la
habitacin de los invitados, subiendo
por las escaleras de la derecha.
Despus, vete a buscar a Kongol, que
se encuentra en la sala de
entrenamiento (siguiendo la alfombra
azul de la entrada). Tras hablar con
Kongol, abre los dos cofres de la
parte inferior.
En la habitacin que se encuentra
algo ms all est Libria, para hablar

de los vestidos. Todos


elegirn quedarse con la
ropa que llevan, excepto Shana.
En el banquete, habla con
todos los personajes. Haschel
te quitar de encima un par de
admiradoras, Albert permanecer
charlando con su amada Emille, y
Rose te har salir al balcn para que
veas a Shana. Al final, Dart y Shana
se besarn...
Un momento perfecto para cambiar
de disco, no?

que necesites antes de partir.


Cuando ests listo, vuelve al puerto y
habla con Kayla en la rampa de
entrada para pasar al barco.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

Captulo 3, Destino y alma


FURNI, LA CIUDAD DEL AGUA
Tienda de tems: Niebla Cura,
Rapsodia del Sol, Plegaria de los
ngeles, Pocin
Despetrificadora, Magia de Rayo.
Tienda de armas: Daga de
Danza, Casco de Giganto,
Zapatos de Guerra,
Despetrificador, Placa de Ataque,
Mscara de Invisibilidad.
Polvo de Estrellas: 2.

l tercer disco comienzas


desembarcando del Reina Furia
en la Ciudad del Agua, Furni.
Sube las escaleras del principio y
entra en la casa de la derecha. En el
pasillo, entre los barriles y trastos,
encontrars un Polvo de Estrellas.
Vuelve a la calle para continuar por el
camino del fondo.
Un tal Harris congregar a todos los
hombres del pueblo para buscar a un
nio, Teo, que se ha perdido en el
Bosque Verde; y para acabar con el
Lobo Blanco, Kamuy. Pero hasta
que comience la bsqueda, podrs

explorar un poco el pueblo. Entra en


la casa del fondo para hablar con
Harris y, despus, vuelve a la calle.
Sube por la rampa de la izquierda
para encontrar un punto para
salvar. Baja por las escaleras y habla
con el Hombre del Alquiler de
Barcos. Cuando te pregunte si sois
guerreros, respndele que slo sois
viajeros y te dar la Licencia para
Barcos. Tambin te contar que tiene
habitaciones en las que podis dormir.
Cuando tengas la Licencia del Barco,
monta en la barca que hay al lado del
mostrador. Una vez fuera, escoge la

opcin arriba a la derecha y luego,


a la casa del Alcalde. Habla con el
Alcalde de Furni, que te contar la
triste historia de su hija Fa. Despus
del dilogo, el Alcalde os ofrecer
dormir en su casa, pero puedes
explorar el resto de la ciudad antes.
Sal de la casa del Alcalde para volver
a la barca. Elige la opcin al frente
y luego a la izquierda. Entonces,
tendrs tres opciones ms. Escoge
la de la Tienda de Armas para
comprar lo que necesites.
Finalmente, vuelve a la derecha y,
desde all, toma la opcin al frente
para bajar al primer rea que viste al
desembarcar del Reina Furia. Ve a la
Tienda de Objetos con la barca, a la
izquierda, para comprar algo.
Despus, vuelve para cenar en la casa
del Alcalde. Durante la larga CG,
Shana tendr una especie de ataque
extrao. Pasada la noche, sal de la

casa y monta en la barca. Ahora


puedes ir a la derecha. Baja all,
sube las escaleras y entra en la casa.
Se trata del hogar de Teo, el nio
desaparecido. Habla con sus padres y
sube por la escalera de mano, ve a la
derecha y activa el interruptor del
fondo. Se abrir una compuerta en el
piso inferior. Entra por la puerta de al
lado, la de la flecha verde. Bajars por
una especie de tobogn y llegars a
una habitacin ms baja. Acrcate al
cuenco de metal que hay en la parte
inferior, donde hallars un Polvo de
Estrellas. Pulsa el interruptor de la
izquierda de la escalera, la puerta del
final se abrir y podrs salir.
De nuevo en el piso central, sal por la
izquierda para volver a la calle. Vers
una flechita verde a la derecha de la
entrada de la casa de Teo: ve por all
para salir al mapa. Despus, sigue la
lnea de puntos al Bosque Verde.

con un cofre al final de la vereda


paralela a la meseta. Baja y sal por la
izquierda, para dar con un par de
caminos nuevos. Toma el superior y

ve hasta el fondo, donde estn Teo y


Kamuy. Elige la opcin avanzar para
hablar con Teo. Despus del dilogo,
tendrs que luchar contra Kamuy.

BOSQUE VERDE
Objetos: Piedra de Oscuridad
(1), Amuleto Despetrificador (2),
Purificador de Cuerpo (1), 500G.
Tienes dos caminos posibles. Ve
primero por la derecha. En la zona
siguiente, sube por el final y avanza
hasta el cofre de la izquierda. Luego,
regresa para continuar por el camino
de la izquierda. Sal por la vereda de
la izquierda del punto para guardar

y sube por la escalera para abrir el


cofre. Ahora, retrocede para tomar el
camino de la derecha.
Sigue el camino central hasta una
zona elevada. Arriba est Teo, pero al
acercarte saldr corriendo. Aparecern
varios cazadores y el Lobo Blanco. Los
cazadores rodearn al Lobo, pero Teo
impedir que le hagan dao. Ambos
escaparn y los dems les seguirn.
Baja y ve por la derecha y hacia
arriba, sin salir de la zona, para dar

P L AY S TAT I O N
Kamuy (Elemento Vaco)
Todas tus magias tendrn una
eficacia parecda, as que usa las
que quieras con los personajes que
mejor equipados lleves.
Si utilizas un Especial para
convertir a todos en Dragoon, no
te costar mucho acabar con
Kamuy.
El Lobo Blanco utiliza bsicamente
un ataque fsico para un solo

personaje y una magia de Vaco para


los tres. En ocasiones recurre a una
magia de Aturdimiento, que har
que Kamuy ataque de nuevo a un
personaje aturdido.
Adems, si tus personajes estn
convertidos en Dragoon, el
Aturdimiento no surtir efecto.
La Tormenta de Rosas de Albert
puede serte muy til, como el
Agujero Astral de Rose.

Como premio recibirs una


Piedra de Oscuridad y 8000 PE.
No est mal, no?

Vuelve a Furni y visita a Harris para


cobrar la recompensa. Despus,
vuelve al Bosque y toma el camino
inferior (antes de la lucha). Rose y
Meru se despedirn. Sal al mapa y
sigue la lnea hasta Deningrado.

PALACIO DE DENINGRADO
Tienda de tems: Rapsodia del
Sol, Niebla Curativa, Purificador
de Cuerpo, Brisa Curativa, Magia
de Rayo, Plegaria de ngeles,
Despetrificador, Purificador de
Mente, Magia Encender Red,
Pocin Encantada.
Tienda de armas: Tomahawk,
Lanza de Terror, Garra de
Diamante, Coraza, Chaleco de
Maestro, Cinta del Alma, Corona
de Joyas, Botas Estrella,
Protector, Amuleto de Valor,
Despetrificador, Armadura
Legendaria.

a puerta con la flechita azul es


una Tienda de Armas; cuando
puedas, ven aqu a comprar una
Armadura Legendaria. La casa con
la flechita amarilla es una Clnica.
Ve por la pasarela y entra en la
Iglesia para conocer al Obispo Dille.
Habla con l y luego con el hombre

del pasillo, el Bibliotecario Ute.


Acceder a abrir la Biblioteca Nacional
de Mille Seseau y se ir. Sguele fuera
de la Iglesia y, en la calle, toma el
camino del fondo a la izquierda. La
primera casa de la derecha es la
posada. Un poco ms all vers un
punto para salvar y a su izquierda,

la Biblioteca. Entra y habla con el


Obispo y luego con Kongol. Despus,
sube al primer piso para charlar con
Shana y uno ms para ver a Haschel,
Albert y el Bibliotecario Ute. Vers una
secuencia y despus otra en el ltimo
piso, cuando sigas hablando con Ute.
Ahora tomars el control de....Rose.

ROSE, MERU Y EL DRAGN DIVINO


Objetos: Plegaria de los
ngeles (1), Cruz Santa (1).
Polvo de Estrellas: 1.

ose est en Neet. Acrcate al


farol apagado de la derecha
para encontrar un Polvo de Estrellas
y ve hacia el fondo para ver una
secuencia. Al final del dilogo, Rose
se ofrecer a acompaar a la
Hermana Sagrada Luanna a
Deningrado y controlar a Meru,
que est en su pueblo natal. Tras
hablar con Guaraha, entra en la cueva
del fondo y llegars a una especie de
teletransportador. Pulsa para
teletransportarte a la parte derecha y
sal por el fondo. Ests en la Ciudad
de los Alados y, tras un dilogo,
todos decidirn que Meru debe irse.

Al regresar a la entrada del nivel,


Guaraha tomar a Meru en el aire y
descender a la parte inferior de la
pantalla, donde hablarn del Dragn
Divino y la Espada Matadragones.
Al final, Meru se ir y vers al Dragn
Divino rompiendo sus cadenas...
Tras la secuencia, salva la partida y
ve a la salida de la ciudad, donde te
topars con Rose, Luanna y Setie.
Despus llegar Meru y La Hermana
Luanna os enviar a ver a la Reina
Theresa. Ve al castillo.
Sube las escaleras. En el segundo
piso, a la izquierda, hay un cofre.
Sigue subiendo, y en el primer
corredor izquierdo vers un cofre.
Vuelve a la zona circular con dos
caminos y ve hacia arriba, pasando de
largo la segunda zona circular. Al final
de la escalera vers a la Reina y las

Hermanas Sagradas Luanna y Setie. La


Reina hablar del Cetro Bloqueador
de Dragones y la Espada
Matadragones. Meru dir quin es en
realidad y les dir que el Cetro est
en la Ciudad de los Alados, a la que
se llega por el norte del Bosque Verde.
Tras la charla, todos los personajes
abandonarn la sala y Shana
desaparecer. Bscala. En la sala de la
Reina te dirn que ha ido a la Cmara
del Sello, que es la habitacin que
hay al fondo a la derecha de la sala del

trono. Al entrar, Dart encontrar a


Shana y tras el dilogo, la Primera
Hermana Sagrada, Miranda, recibir
el Espritu de Dragoon de Shana.
Shana se quedar y Miranda viajar
con vosotros.
Sal de la ciudad para volver al Bosque
Verde y ve por el camino que se abre
justo encima de la meseta en la que
encontraste a Teo. Despus, Meru
abrir una puerta interdimensional,
por donde podris entrar a la Ciudad
de los Alados.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

CIUDAD DE LOS ALADOS


Tienda de tems: Niebla
Curativa, Rapsodia del Sol, Brisa
Curativa, Plegaria de los
ngeles, Purificador de Mente,
Purificador de Cuerpo, Bruma
Negra, Lluvia Negra.
Tienda de armas: Martillo de
Guerra, Anillo Mgico, Anillo
Espiritual, Mscara Especial.
Polvo de Estrellas: 2.

espus del dilogo, debers


reunirte con el Antepasado
Blano. Ve hacia el fondo, usa el punto
transportador para bajar y sigue hasta
el fondo, donde vers un punto para

salvar. A la derecha encontrars a un


hombre: habla con l y contesta que
s, por favor para que te lleve al
piso superior. Entra en la casa de la
izquierda. y ve hasta la habitacin del
fondo, donde Meru hablar con sus
padres.
Vers una especie de puerta
dimensional a la izquierda que sirve
para regresar al principio del nivel. A
la derecha de la casa hay dos tubos
que aspiran aire. Colcate bajo el
izquierdo y pulsa para ser aspirado.
En el piso al que llegars vers dos
mostradores: la Tienda de Armas y
Objetos. Compra si lo necesitas.

Cuando ests listo, fjate en los


crculos verdes de la pared.
Colcate sobre el izquierdo y pulsa
para subir. Despus, pulsa para
introducirte en el tnel de aire de la
izquierda. Llegars a la casa de
Guaraha. Tras el dilogo, acrcate a
la esquina superior derecha de la
habitacin para dar con un Polvo de
Estrellas. A continuacin, regresa por
el tnel a la zona anterior y usa el
crculo verde de la derecha para subir
a la otra repisa. All, Meru te ensear
la estatua del Arcngel, el dios de
los Alados.
Vuelve al piso inferior y regresa por el

tnel de aire a la primera casa, para


seguir esta vez por el tubo de la
derecha. En esta nueva habitacin
vers a varias personas. Te dirn que
subiendo por el pasillo del fondo
llegars a un punto de recuperacin.
Pero antes, ve a la columna con luces
verdes: all dars con otro Polvo de
Estrellas. Sigue por el pasillo.
Arriba est Bardel Viejo. Tras la
charla, saldris por la izquierda,
donde hay un hombre que te llevar
al piso superior. Entra por la puerta
del fondo para ver al Antepasado
Blano. Todos los personajes subirn a
un rea exterior. Cuando controles a
Dart, habla con el Antepasado (a la
izquierda) para que os lleve hasta la
Tierra Prohibida; all debes buscar
el Cetro Bloqueador de Dragones.

Abajo hay una especie de estanque


de color rosa: es un punto de
recuperacin. A la derecha hay un
teletransportador y, al fondo, un
puente de piedra que conduce a una
salida. Atencin: si vas por el camino
que te abrir el punto
teletransportador, llegars hasta el
jefe de este nivel y conseguirs el
Cetro Bloqueador de Dragones;
pero si vas por la izquierda, llegars
hasta el mismo jefe pasando antes
por un puzzle terrible y una batalla
contra un Virage. Si te decides por el
camino largo, la solucin al puzzle
de las figuras en la pared, contando

las puertas de izquierda a derecha, es


6, 1, 3, 4, 5, 2. Despus de eso,
tendrs que luchar contra un Virage
que cuenta con 10 vidas. No es muy
complicado, as que no derroches tus
magias ni tus PM de Dragoon con l.
Finalmente, llegars a la sala en la
que est el Cetro, como si hubieses
ido por el otro camino antes.
Si decides seguir la ruta ms corta,
sin tener que combatir con el Virage,
toma el teletransportador para bajar a
un pasillo inferior y entra por la
puerta del final. Aparecern cinco
monstruos y debers enfrentarte con
uno. Despus del combate, avanza sin

TIERRA PROHIBIDA
Objetos: Purificador de Mente
(1), Zapatos de Bailarn (1), Ms
Potencia (1), Aplasta Mentes (1),
Flash Espectro (1), Lluvia Cura (1).

amina por la cornisa hasta entrar


en las ruinas del fondo. En la
zona siguiente, toma el pasillo de la
izquierda y, al doblar la esquina, el
primero de la derecha para llegar
hasta un cofre. Despus, sigue por la
derecha hacia arriba. Toma el
teletransportador de la izquierda para
acceder a una cornisa superior y
contina hasta el siguiente
teletransportador; salo y sal por la
puerta del fondo. En la zona siguiente
toma el teletransportador del fondo a
la izquierda y, una vez abajo, usa el de
la derecha para llegar a una
plataforma con un cofre que contiene
unos Zapatos de Bailarn. Vuelve
hasta el piso superior y all contina

por el fondo a la derecha para


encontrar una salida al fondo.
De nuevo en el exterior, usa el
teletransportador para bajar a la
cornisa inferior y recrrela hasta el
otro teletransportador. Con l llegars
al piso superior, atraviesa la entrada
para acceder a otro teletransportador
y al usarlo bajars a otra plataforma,
donde debers tomar un nuevo
teletransportador y, despus, otro.
Finalmente llegars a un
teletransportador que est en el
interior de una entrada en la pared
derecha. Con l llegars a una nueva
zona: el coliseo.
Baja por la columna cada de la
derecha y sal por la puerta del fondo.
Despus, toma todos los
teletransportadores que te irs
encontrando a ambos lados del
coliseo. El ltimo te llevar a otra
zona, donde encontrars un punto
para salvar la partida.

P L AY S TAT I O N

parar, para que no te alcancen los


otros o tendrs que luchar. Tienes que
llegar a los puntos rojos sobre los
que han aparecido los monstruos y
pulsar para destruirlos. Cada vez
que destruyas uno de estos puntos,
desaparecer una de las barreras
mgicas de la parte superior.
Entra por la puerta que estaba
protegida por las barreras mgicas y
veras varias piedras flotantes. Sube a
la que se te acerque y espera a que
suba. Abandona la piedra en el piso
ms alto para abrir el cofre que tiene
una Magia para Aumentar la
Potencia. Coge la piedra para bajar
un piso y subir a la piedra de la
derecha, que te llevar a otro pasillo.
Sbete a la piedra inmvil que vers,
sirve para bajar. Al lado vers otra
piedra igual para bajar a otro piso y al

Gran Joya (Elemento Tierra)


Las magias de la Gran Joya son
impresionantes. Principalmente
utiliza magias de Tierra y Viento
simplemente para reducir tus
niveles de PS. Pero atencin: ni se
te ocurra utilizar un Especial! Si
conviertes a alguien en Dragoon, la
Joya usar el Cetro Bloqueador
para ejecutar magias terribles.
Prescinde de los Dragoon y utiliza
magias o ataques normales.
Si la Gran Joya acaba con el PS de
alguien, recurre a una Plegaria de
los ngeles enseguida. Ms te vale
tener unas cuantas, porque tus
hroes morirn ms de una vez.
Hacia la mitad del combate, la Joya
recurrir a poderosas magias de

final del pasillo siguiente, otras dos


piedras inmviles ms. Salta de una a
otra rpidamente para alcanzar el
cofre del final, ya que si no te das
prisa, caers abajo del todo y tendrs
que repetirlo todo. El cofre guarda
una Espada Aplasta Mentes para
Dart. Djate caer por una de las dos
piedras inmviles y, en el pasillo ms
inferior, contina por la derecha hasta
el fondo. Una piedra mvil te
conducir hasta una entrada con un
teletransportador. Utilzalo.
Vers una larga rampa en forma de
escalera de caracol. A mitad de
camino, hay una entrada con un
teletransportador, salo y llegars a la
zona donde se encuentra el Cetro.
Tras el dilogo, tendrs que luchar
contra la Gran Joya que protege
el Cetro.

luz, lo que te obligar a utilizar


Pociones, Lluvias y Brisas Curativas.
Ah, y no te alegres demasiado
cuando su indicador de vida est
rojo, porque tambin es capaz de
rellenar su PS con magias
curativas.
Te costar bastante, pero la
recompensa vale la pena: 9000
PE, un Flash Espectro y el
Cetro Bloqueador de Dragones.

La puerta de la derecha de la sala


donde estaba el Cetro conduce al
principio del nivel. Al llegar a la
Ciudad de los Alados, el Antepasado y
los dems os llevarn con su magia a
Deningrado. Justo antes de llegar, el
Dragn Divino arrasar la ciudad...

PALACIO DE DENINGRADO (II)


Objetos: Purificador de Mente (1).
Tienda de tems: Niebla
Curativa, Brisa Curativa, Magia
Encender Red, Rapsodia del Sol,
Plegaria de los ngeles, Pocin
Encantada, Despetrificador,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Magia de Rayo.
Tienda de armas: Tomahawk,
Lanza de Terror, Garra Diamante,
Coraza, Chaleco de Maestro,
Cinta del Alma, Corona de Joyas,
Botas Estrella, Amuleto de Valor,
Despetrificador, Armadura
Legendaria, Protector.
Polvo de Estrellas: 5.

crcate a la tela roja que hay


tendida en el suelo para dar con
dos Polvos de Estrellas. Puedes
comprar objetos y armas en el
mostrador, a la derecha, si los
necesitas. Despus, ve hacia el fondo
para pasar a la siguiente zona.

La casa de la flechita amarilla en la


puerta es la posada. Si caminas hasta
el fondo vers unas escaleras y arriba
encontrars una pequea clnica. En
la pared del fondo, entre los trastos,
hallars otro Polvo de Estrellas.
Vuelve a la calle y contina hasta el
fondo para llegar al Palacio de
Cristal. Sube las escaleras hasta el
fondo, habla con Wink y contina
hasta el final de la escalera para llegar
a la sala del trono. Tras varios
dilogos, Shana se desmayar y la

llevaris a la posada. Dart decidir ir


al Monte de la Tumba del Dragn.
Antes, regresa al Palacio de Cristal:
donde estaba la entrada a la Cmara
del Sello, en la sala del trono,
encontrars un Polvo de Estrellas. Y
en el pasillo derruido por el que se
iba a la habitacin de Shana,
encontrars otro. Tmalos y sal al
mapa para ir al Bosque Verde.
All avanza por el camino hasta la
zona siguiente y habla con el guardia
que vigila el camino de la izquierda

para pasar. Abre el cofre de la caseta


para coger un Purificador de Mente
y sigue por la vereda de la izquierda
para regresar al mapa. Sigue la lnea
de puntos hacia el monte del fondo.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

MONTAA DEL DRAGN MORTAL


Objetos: Bola de Ataque (1),
Purificador de Mente (1), Brisa
Curativa (1), Armadura de
Giganto (1), Casco de Dragn
(1), Magia para Desacelerar (1),
Purificador de Cuerpo (1).

vanza por el nico camino


posible. En la segunda zona, a la
izquierda, encontrars un cofre con
una Bola de Ataque. Sigue hasta
una bifurcacin y toma el camino de
la derecha para dar con un cofre con
un Purificador de Mente. Vuelve
para seguir por el camino izquierdo,
atraviesa el tnel hacia la luz para
encontrar tres caminos posibles. El
primero de la derecha conduce a un
cofre con una Brisa Curativa.
Tmala, regresa a la zona anterior y
avanza por el camino inferior para
alcanzar otro cofre con una
Armadura de Giganto. Pnsela a
Kongol y vuelve para tomar el ltimo
camino, por arriba. Al final del tnel
hay un cofre con un Casco de
Dragn y una rampa que sube
rodeando la montaa. Sube por la
rampa hasta el final. Salva la
partida y contina por el fondo.
Encontrars dos cofres, con una
Magia para Desacelerar y un
Purificador de Cuerpo.
Arma bien a tus personajes y sal por
el final del camino, toca pelea...

Dragn Divino (Elemento Vaco)


Despus del dilogo con Lloyd,
comenzar el combate contra el
Dragn Divino. Dart utilizar el
Cetro Bloqueador de Dragones
automticamente, pero se
romper. El efecto del Cetro
afectar a tus Dragoons, as que
ms vale que uses ataques
normales y magias para
empezar...
El Dragn Divino consta de tres
partes: Can Divino, Bola
Divina y Dragn Divino. Si
acabas con sta ltima parte, lo
derrotars (aunque puedes hacerlo
por partes si quieres, ya que
ninguna se regenera).
El Dragn Divino utilizar
principalmente magias de Fuego
contra todos, aunque tambin
recurrir a magias de Viento contra
uno o todos los personajes. Sin
embargo, lo que debes temer son
los ataques del Can Divino.
Durante la pelea irs viendo en
pantalla una especie de cuenta
atrs con mensajes como Cuenta
para el Can Divino 2, Cuenta
para el Can Divino 1, etc. Eso
significa que, cuando la cuenta
llegue a cero, el Dragn usar el
Can Divino: un sper ataque con
el que puede acabar con uno o dos

personajes de una vez. El resto del


tiempo, los ataques del Can
Divino sern rfagas de proyectiles
bastante potentes, pero no
mortales. Asegrate de mantener
todo el tiempo los niveles de PS de
los tres personajes por encima de
la mitad. La magia Ms Potencia
para los ataques de Kongol puede
ser muy til. En cuanto a las
magias de ataque, son mucho ms
potentes si las lanza Rose (si
pueden ser magias de Trueno,
mejor). En todo caso, el secreto
es no usar los Dragoon bajo
ningn concepto y mantener los
niveles de vida por encima de la
mitad.
Cuando derrotes a este enorme
monstruo, entrar de nuevo en
escena Lloyd, que abrir con su
espada el ojo del Dragn para
robar el Espritu del Dragoon del
Vaco. Despus se ir, y t tendrs
que conformarte con 10000 PE...

Desanda todo el camino hasta


encontrarte de nuevo con Lloyd, que
atacar a Rose. Tras un breve
dilogo y una secuencia, Meru ir a
recoger a Dart y Rose. Miranda
hablar a los dems del Espejo de
la Luna, oculto en Deningrado.
Cuando el dilogo termine, sal del
nivel para ir al Bosque Verde, de
camino a Deningrado. Nada ms
entrar vers un dilogo de la
Hermana Sagrada Wink, los soldados
de Deningrado y Bardel Joven, que
aparecer de repente para atacar a
Wink. Lloyd entrar una vez ms en
escena para salvar a la Hermana
Wink, como hiciera hace algn
tiempo en la Ciudad de las Flores.
Cuando retomes el control del juego,
avanza por el camino inferior para
salir al mapa y dirigirte a
Deningrado (antes de salir, un
soldado de Deningrado os contar
que Lloyd ha secuestrado a la Reina
Theresa). Dirgete a la sala del trono
en el Palacio de Cristal, donde las
Hermanas Sagradas contarn
cmo Lloyd secuestr a la Reina.
As sabrs que Lloyd y Theresa se
han dirigido a la Torre de Flanvel,
en el Glaciar Kashua. se ser tu
prximo destino, claro. Sal de nuevo
al mapa y baja un poco para seguir
por la bifurcacin hacia el oeste,
hasta el Glaciar Kashua.

GLACIAR KASHUA
Objetos: Magia Rayo (1), Cuchilla Fuego (1), Maza Pesada (1), Lluvia Meteoritos
(1), Magma Hirviendo (1), Pluma de Fnix (1), Rayo Danza (1), Ventisca Mortal
(1), Nudillo Bronce (1), Lluvia Negra (1), Tornado Salvaje (1), Anillo Espritu (1).
Tienda de tems: Niebla Curativa, Brisa Curativa, Rapsodia del Sol, Plegaria de
los ngeles, Purificador de Cuerpo, Pocin Encantada.
Tienda de armas: Aplasta Mentes, Hacha de Combate, Flamberge, Flecha Feroz,
Armadura Santa, Tnica, Placa Guardia.
Polvo de Estrellas: No.

asa por donde estaba Meru para


alcanzar el cofre que contiene
una Magia de Rayo. Despus,
contina por la izquierda y sigue el
nico camino posible. Cuando llegues
a la salida con una flechita verde, no
salgas: ve primero a por el cofre de
la cornisa de la derecha, que guarda
una Cuchilla de Fuego.

Arma con ella a Dart y sal por la


cueva de la flechita verde.
Cruza por el centro para alcanzar el
cofre de la parte inferior izquierda de
la pantalla, que contiene una Maza
Pesada para Meru. Despus abre el
de la esquina superior derecha, que
guarda una Lluvia de Meteoritos.
Miranda no te permitir salir por la

P L AY S TAT I O N

flechita verde de la esquina superior


izquierda de la zona; sigue por la
rampa central, hacia abajo. Vers a
dos buhoneros, dispuestos a venderte
armas y objetos. Sigue por la derecha
para abrir un cofre con un Magma
Hirviendo. Por abajo hay otra rea
con muchas plataformas de hielo.
Para pasar de unas a otras, sube y
baja por las estalactitas que las unen.
Sigue hasta alcanzar los dos cofres
que hay abajo del todo con Pluma
de Fnix y un Rayo de la Danza.
Usa las estalactitas para alcanzar la
plataforma inferior central, desde la
que podrs llegar al suelo. All hay un
punto para salvar. Sal por la
flechita verde y abre el cofre de la
parte inferior derecha; tiene una
Ventisca Mortal.
Despus, contina por el puente de
roca para subir. Acrcate a la zona
central, por la izquierda, y habr un
pequeo dilogo. Jefe!

Windigo (Elemento Agua)


Pese a su aspecto, acabar con l es
slo cuestin de tiempo. Tanto si
recurres a tus Dragoon como si no,
acabars con l sin demasiados
problemas.
Windigo suele utilizar ataques
fsicos contra un personaje y
magias contra uno o contra todos,
pero ninguno de esos ataques es
excesivamente peligroso. Incluso

Abre el cofre de la izquierda y coge


una Lluvia Negra. Sal por la parte
superior derecha y vers la Torre de
Flanvel. Tras el dilogo, ve hasta el
cofre del fondo, tiene un Tornado
Salvaje. Entra en la Torre de Flanvel
por la puerta del fondo.
Vers dos puntos teletransportadores
y un cofre a la derecha con un
Anillo de Espritu. Ve por el de la
izquierda. Hay cinco habitaciones
circulares, cada una con dos o tres
teletransportadores. Toma los puntos
transportadores en este orden: desde
donde ests, a la izquierda, toma el
del centro; y en el siguiente crculo,
el de la derecha, toma el de la
derecha. Llegars a otra zona. Abre el
cofre del fondo, con un Anillo
Mgico, y sal por el transportador de
la izquierda. Ests de nuevo en la
zona de crculos. Usa el transportador
de la izquierda y, en el crculo
siguiente, de nuevo el de la izquierda.

podrs recuperar los niveles de PS


cubrindote de vez en cuando, sin
gastar magias curativas. Por
supuesto, las magias del Dragoon
de Dart son las ms poderosas
contra Windigo; pero tardars un
buen rato en eliminarlo. Paciencia.
Hacia la mitad del combate,
Windigo capturar a uno de tus
chicos y entrarn en escena dos
Caones de Hielo. Para que
Windigo suelte al personaje
capturado, debers eliminar a los
dos Caones. Una magia de Fuego
contra todos los personajes debera
bastar, si la lanzan Dart o Rose.
Obtendrs como recompensa
11000 PE y un Nudillo de
Bronce para Haschel.

Saldrs a la parte superior izquierda.


En la siguiente rea est el Espejo
de la Luna. Miranda no te dejar
salir por el transportador de la
derecha, Salva en el punto para
guardar y usa el transportador del
fondo para luchar contra Lloyd.

Lloyd (Elemento Vaco)


No es un jefe excesivamente difcil:
su nivel de PS no es tan alto y casi
siempre realiza ataques contra un
solo personaje. Todos sus ataques
son terribles, porque restan
cantidades industriales de vida,
pero no producen efectos
secundarios como Miedo o
Aturdimiento.
No obstante, debes recordar que la
espada que porta Lloyd es la
Matadragones, por lo que es mejor
que no uses los Dragoon mientras
puedas. Sin embargo, si uno de tus
chicos est muy mal de salud
puedes transformar en Dragoon a
otro que est en plenas facultades.
As, Lloyd se centrar en el
Dragoon mientras el que estaba
dbil usa magias curativas o se
cubre.
Lloyd domina tres Elementos:
Viento, Agua y, especialmente,
Vaco. Tiene una magia de Vaco
contra todos que resta ms de
media vida a tus personajes, de
modo que ms vale que cuentes

Durante el dilogo entre Lloyd, Dart y


Wink, sabrs que el Emperador Daz
ha raptado a Shana. Debers ir a
Vellweb con los tres Objetos de la
Luna y con Lloyd para rescatarla! Tras
varios dilogos, Lloyd se unir al
resto de personajes, y obtendrs el
Espejo de la Luna, la Daga de la
Luna y la Joya de la Luna.
Vuelve al principio, donde Lloyd te
preguntar si quieres volver a
Deningrado antes de ir a Vellweb en
busca de Shana y el Emperador Daz.
Si quieres ir, adelante, pero de todas
formas, despus debers ir a Vellweb.
Lloyd te esperar aqu, en el Glaciar
Kashua.
El camino para llegar a Vellweb no
est en el mapa por donde has
venido: es el camino por el que hace
tiempo no te dej continuar Miranda.
El camino superior izquierdo en el
rea en el que est la rampa que
baja. Al salir te encontrars en el
mapa, pero en un nuevo pas:
Gloriano. Sigue la lnea de puntos
hasta llegar al Campo Nevado.

con alguna Plegaria de los ngeles,


por si acaso...
Debers luchar contra Lloyd sin
malgastar magias y sin recurrir
a los Dragoon, cubrindote
cuando sea necesario. La magia
Ms Potencia puede serte til en
manos de Kongol, que restar unos
700 puntos de PS a Lloyd con
ataques fsicos. Tambin puedes
combinar esa magia con la de
Acelerar, si te hace falta. Y si lo
necesitas, las magias de Trueno de
Rose tambin te vendrn de perlas.
Al final del combate, aparecer la
Hermana Sagrada Wink, que
salvar la vida de Lloyd a cambio
de un espadazo en su espalda... La
victoria en este combate te servir
para conseguir 12000 PE.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

CAMPO NEVADO
Objetos: Magia para Quemar
(1), Terror de Medianoche (1),
Martillo para Aturdir (1), Aguja
Venenosa (1), Devorador de Alma
(1), Bola de Humo (1), Armadura
de Antao (1), Onda Llameante
(1), Magma Hirviendo (1),
Campana de Pnico (1), Escudo
Mgico (1), Anillo de Bailarn (1).

vanza un poco hasta ver un


cofre con una Magia para
Quemar. Despus, contina por la
izquierda. Lloyd le dir a Dart que
quiere hablarle sobre el Emperador
Daz, y entraris en la cueva con la
flechita amarilla en la entrada. Dentro
de la cueva, Lloyd hablar sobre la
utilidad de los Objetos de la
Luna. Tras el dilogo, la ventisca
habr pasado. La hoguera que has
dejado en esta cueva es un punto de
recuperacin, donde puedes
rellenar tus niveles de PS y PM
cuando lo necesites.
Sal por la izquierda y acrcate al
cartel de madera. Ve al borde de la
roca: Dart resbalar hasta un rea
profunda, donde habr un dilogo.
Vers una puerta a la izquierda y una
rampa para volver arriba a la
derecha. Ve por la puerta y, despus
del dilogo con Rose y Meru, ve al
cofre que hay abajo. Tiene un Terror
de Medianoche. Sal por el arco de
piedra a la siguiente rea. Rodea la
zona central por abajo, abre el cofre
de la izquierda y adquiere un
Martillo para Aturdir. Baja por la
rampa hasta llegar a un punto para
guardar la partida. Al lado hay otro
cofre, con una Aguja Venenosa.
Sigue por la escalera de la izquierda
para entrar en una especie de plaza
circular con dos cofres y una
extraa espada clavada en la pared.
Rose tendr otro recuerdo y la
espada de la pared se desclavar
sola. Tendrs que luchar contra el
espritu de Polter, fallecido hace
siglos.
Este es sin duda alguna el tercer
combate ms difcil de todo el juego,
as que preprate, porque vas a ver lo
que es bueno...

Polter (Elemento Oscuridad)


Antes de comenzar, configura tu
men de personajes de la
siguiente forma: escoge a Dart,
Rose y Kongol. Equipa a uno de
ellos con el Talismn, a otro con la
Cruz Sagrada y al ltimo con el
Anillo Terapia. No es que con esta
configuracin vayas a obtener una
victoria fcil, pero desde luego, es
la forma menos difcil de ganar a
Polter...
Este jefe consta de tres partes:
Casco, Armadura y Espada y
debes eliminarlas todas. Te
recomendamos que empieces por
la Cabeza, luego la Espada y al final
la Armadura.
La Cabeza de Polter es capaz de
bloquear funciones de tus mens.
Si por ejemplo bloquea la opcin
Ataque de uno de tus personajes,
ese personaje deber usar las
opciones Dragoon, tem o
Especial, porque no podr atacar.
Acaba con el Casco de Polter, y los
bloqueos desaparecern.
La magia de su Espada, es capaz de
eliminar la totalidad de PS de uno
de tus personajes. Por supuesto,
eso dejar de ser un problema
cuando acabes con la Espada, pero
su nivel de PS es enorme, por lo
que no te ser fcil.

Abre los dos cofres que hay a los


lados de donde estaba la espada de
Polter para coger una Armadura de
Antao y una Campana de Pnico.
Regresa por las escaleras, salva la
partida y vuelve hasta donde estaba
el viejo manuscrito que Rose ley
cuando caste.
Sube por la rampa de la derecha para
dar con el rea de plataformas. Sube
por el tnel hasta dar con un cofre

La Armadura usa potentsimas


magias de Luz y de Oscuridad,
capaces de eliminar ms de la
mitad del PS a los tres personajes a
la vez y slo ataca con magias
Usa desde el principio de la batalla
lo ms fuerte que tengas. Recurre
a las magias en todos los turnos
cuando juegues con Dart y Rose, y
usa ataques fsicos con Kongol (te
vendr bien darle Ms Potencia).
Exprime las magias de Dragoon,
intentando usar siempre las que
arremetan contra todos los
enemigos a la vez. La magia
Dragn de Ojos Rojos del Dragoon
de Dart es especialmente til.
Lo ms probable es que pierdas
varias veces este combate, pero se
puede. Cuando lo logres, vers que
la recompensa no merece la
pena: slo 6000 puntos de
experiencia! Aunque eso s:
vendrn acompaados de un
Devorador de Alma y una
estupenda Bola de Humo.

arriba a la izquierda, con una Onda


Llameante. En el siguiente recodo
del tnel, a la derecha, encontrars
otro cofre con una Magia de
Magma Hirviendo. Sal por el final
para dar con la zona ms alta, donde
resbalaste la primera vez.
Ahora podras intentar hacerte con
los dos cofres que has visto antes
sobre la nieve. Si decides intentarlo,
djate caer por donde resbalaste la

primera vez, ms all del cartel de


madera, y vers que en cada
plataforma aparece una admiracin
sobre Dart. Si pulsas , Dart caer en
una direccin; y si no, caer en otra.
Slo hay un orden correcto para
llegar a cada cofre: para llegar al
primero, de las 4 admiraciones que
aparecern sobre Dart, pulsa en la
primera, la tercera y la cuarta. Dart
chocar con el cofre izquierdo y
cogers un Escudo Mgico.
Vuelve a subir para ir a por el otro
cofre. Djate caer por el borde de la
roca anterior al cartel de madera y
pulsa en las admiraciones segunda
y cuarta para coger un Anillo de
Bailarn.
Ve por el camino del fondo a la
izquierda (en la zona del cartel, desde
donde te dejaste caer para coger los
cofres). Saldrs al mapa. Sigue la
lnea de puntos hasta la Capital
Vellweb.

P L AY S TAT I O N

CAPITAL VELLWEB
Objetos: Bola de Ataque (1),
Cinta de Rose (1), Pocin de
Espritu (1).
Tienda de tems: Niebla
Curativa, Brisa Curativa,
Rapsodia del Sol, Plegaria de los
ngeles, Purificador de Mente,
Purificador de Cuerpo, Pocin
Encantada.
Tienda de armas: Partisana,
Maza Pesada, Armadura de
Giganto, Faja de Energa, Anillo
de Giganto.
Polvo de Estrellas: 1.

vanza por las rocas hasta el final


y cruza el rea siguiente para
llegar a una zona en la que se ve una
entrada y, abajo, otra con un cofre.
Entra por la de arriba para salir
adonde est el cofre, que contiene
una Bola de Ataque. Despus, sigue
subiendo por la roca para dar con una
zona nueva a la izquierda.
Rose te hablar de Daz. Tras el
dilogo, vuelve por la derecha, por el
camino de abajo, para dar con los

hermanos de los buhoneros que


encontraste en la Torre de Flanvel.
Ellos te abastecern de las armas y
objetos que necesites. Vuelve por la
izquierda y sal por el fondo.
En la zona siguiente habr una
secuencia, en la que se os aparecer
Shirley. sta os hablar de las almas
de los Dragoons que murieron en la
Campaa del Dragn y os pide que
las salvis. Para hacerlo, debes entrar
por el fondo. Esta misin es una de
las reas opcionales del juego, a la
que podrs ir ms tarde. Si vas ahora,
Rose te dir en cada una de las cuatro
Torres de los Dragoons que no tiene
sentido que estis all y que volvis
para ir a ver a Daz. Las siete Torres
son Torres de Dragoon, pero slo hay
cuatro espritus de Dragoon. Rose no

te dejar hacer nada en las torres en


las que hay un espritu de Dragoon,
pero puedes visitar las otras. De
hecho, te recomendamos que lo
hagas, porque en la torre central hay
un Polvo de Estrellas. Sube por las
escaleras de la izquierda para entrar
en esta torre, en la habitacin del
piso superior. En el altar del fondo
est el Polvo de Estrellas. Tmalo y
regresa al rea donde se te ha
aparecido Shirley para continuar por
la puerta de la izquierda. Atraviesa el
rea siguiente para dar con una
escalera de caracol con varias
puertas. Llegars a ellas a medida que
vayas bajando. La primera entrada no
conduce a ninguna parte, as que
contina escaleras abajo. Sal por la
segunda y avanza hasta dar con un

cofre, que contiene una Cinta de


Rose (pnsela). Despus, retrocede y
baja hasta la cuarta puerta para llegar
a otro cofre (deja la tercera para el
final, porque es la que conduce al
Emperador Daz). El cofre que hallars
tras la cuarta puerta guarda una
Pocin de Espritu. Tmala y sal por
la tercera abertura. Baja las escaleras
y entra por la puerta de debajo para...
encontrar a Shana! Pero tambin te
topars con Daz. Tras el dilogo, Daz
lanzar a Lloyd al vaco y vers una
secuencia de vdeo donde descubrirs
que Daz es el padre de Dart y Zieg, el
antiguo amor de Rose. Descubrirs
unas cuantas cosas ms Tras el
dilogo, salva la partida e introduce
el Disco 4, ste ya se ha terminado!

Captulo 4, Luna y Destino


FRONTERA DE LA MUERTE
Objetos: Serenata de la Luna
(1), Lluvia Curativa (1), Brisa
Curativa (1), Niebla Curativa (1),
Bola de Recuperacin (1),
Gladius (1), Menos Potencia (1),
Rapsodia del Sol (1), Zapatos de
Bandido (1), Pocin Curativa (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

i bajas por la derecha, vers que


hay dos caminos posibles y un
punto para salvar la partida.
Puedes bajar por la entrada de la
izquierda para descubrir una cueva,
donde vers dos cofres. Tambin
vers que del techo a veces caen
pequeas cataratas de arena. Estas
cataratas son causadas por unos
enormes remolinos de arena que hay
en la superficie. Sube otra vez y sal
por la parte inferior de la pantalla

para dar con la zona de remolinos.


Dejndote caer por ellos, volvers a la
cueva anterior y llegars a las zonas
de los cofres. Ten cuidado con el
gusano de arena y no te dejes coger
o tendrs que luchar. Lo mismo
sucede con una especie de mosquito
que no para de seguirte, con los
cactus verdes y con ms bichos.
Si bajas todo recto, vers un remolino
que conduce al pasillo por el que
antes has entrado a la cueva. Ignralo

y ve por la izquierda, siguiendo la


flechita verde. En la zona siguiente,
esquivando los bichos que te
encuentres, avanza hacia abajo. Y en
la siguiente, baja y poco y djate caer
por el remolino que encontrars a la
derecha. Dars con el primer cofre,
que contiene una Serenata de la
Luna. Vuelve a subir y ve al mismo
sitio, pero esta vez, en lugar de
dejarte caer por el remolino, sal por la
flechita verde de abajo. Atraviesa la
siguiente zona hasta el remolino que
hay al final y djate caer por l para
abrir un cofre que guarda una Lluvia
Curativa. Vuelve arriba y recorre el
mismo camino hasta el ltimo
remolino por el que has bajado y sal
por la flechita verde de la derecha y
luego por la de arriba.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend
con un cofre, que tiene una
Brisa Curativa. Ignora los remolinos
y ve hacia abajo para volver a la zona
anterior. Una vez all, baja a la
siguiente zona y despus ve al rea
de la izquierda. En la esquina inferior
izquierda de esta zona hallars otro
cofre, con una Niebla Curativa.
Ve ahora a la zona anterior, por la
derecha, y djate caer por el remolino
de la derecha. Vers un estanque de
agua, es un punto de recuperacin
para tus niveles de PS y PM.
Vuelve arriba y sigue las flechitas
verdes en este orden: izquierda,
abajo, abajo, derecha y derecha para
dar con un rea nueva. Sigue por
abajo y sal por la derecha. Sube en la
zona siguiente y ve por la derecha,
donde encontrars un punto para
guardar y otro de recuperacin.
Tambin vers cinco caminos. Entra
en la cueva, siguiendo la flechita
verde inferior central de la zona. Vers

Dars

dnde estn los cofres inaccesibles en


esta ocasin. Vuelve a la superficie y
sal por la flechita verde de la derecha.
De nuevo en el desierto, ve a la zona
de abajo y djate caer por el remolino
de la derecha. Acceders al primer
cofre de la ltima cueva, para
recoger una Bola de Recuperacin.
Sal de la cueva y sigue esta vez por la
flechita verde de arriba. De nuevo en
el desierto, sigue las flechitas verdes
en este orden: derecha, derecha,
abajo y abajo. En la esquina inferior
derecha de esta zona hallars un
cofre con un Gladius (una potente
espada para Rose).
Pues sigue las flechitas verdes en este
orden, desde donde estaba el ltimo
cofre: arriba, arriba, izquierda,
izquierda, izquierda, arriba y arriba.
Aqu hallars un cofre con una
Magia para Reducir Potencia.
Tmala y djate caer por el remolino
de la derecha. De nuevo en la cueva,

baja para dar con el cofre de la zona


central, tiene una Rapsodia del Sol.
Vuelve a la superficie y sal por arriba
otra vez. De nuevo en el desierto,
sigue las flechitas verdes en este
orden: derecha, arriba, arriba,
izquierda y arriba. All vers otra zona
tranquila, con un nuevo punto de
recuperacin y otro para salvar la
partida. Cuando ests listo, sigue la
flechita verde de la derecha. Otra vez
en el desierto, ve hacia arriba y djate
caer por el remolino de la parte
superior. Dars con un cofre que
contiene unos Zapatos de Bandido.
Al salir de la cueva, te encontrars en

la zona tranquila, sal por arriba y


sigue las flechas: derecha, arriba,
arriba, izquierda, arriba. Cuando
alcances la ltima zona tranquila en la
que has estado, sal por arriba y sigue
las flechitas en este orden: izquierda,
arriba, derecha y derecha. En la parte
superior derecha vers un cofre con
una Pocin Curativa. Tmala y
regresa a la izquierda para salir por
arriba. Te encontrars en un camino
tranquilo, sin monstruos. Sal por el
final para abandonar este nivel y
entrar en el mapa. Despus, sigue la
lnea de puntos hasta Ulara, el
Pueblo de la Brisa.

tres ciudades antiguas: la Ciudad


Mgica, Aglis; la Ciudad de la Ley,
Zenebatos; y la Ciudad de la Muerte,
Mayfil. Para llegar a estas ciudades
debers ir primero a Rouge. Baja la
rampa y usa el transportador del
fondo para ir a la habitacin de arriba.
Ve por la izquierda para dar con un
cofre con una Serenata de la Luna.
Vuelve a bajar para salir con el
transportador de la derecha. En la
plaza de las plantas carnvoras, Rose
hablar con Dart. Sal por la izquierda
para dar con la zona de los dos
caminos. Baja para usar el
teletransportador de la esquina
inferior derecha. Aparecers en el
interior de una especie de bar, donde

estn Haschel y Miranda. Tras el


dilogo, se unirn a Dart y Rose. Toma
el transportador central y sal por el
camino superior izquierdo. Vers a
Kongol y al Rey Albert en la Tienda de
Objetos y Armas. Queda Meru, que
est en la entrada del nivel, bscala y
regresaris a la casa de Charle para
dormir. Ya de da, sal al mapa y sigue
la lnea hasta el Hogar del Giganto.

PUEBLO DE LA BRISA
Objetos: Rapsodia del Sol (1),
Serenata de la Luna (1).
Tienda de tems: Niebla
Curativa, Brisa Curativa,
Rapsodia del Sol, Plegaria de los
ngeles, Pocin Encantada,
Campana de Pnico, Martillo
Aturdidor, Aguja Venenosa, Terror
de Medianoche, Bola de Ataque,
Bola de Recuperacin.
Tienda de armas: Espada
Mgica, Flecha de Fuerza, Puo
de Trueno, Hoja Mgica, Anillo
Mgico, Anillo de Espritu,
Mscara Invisibilidad, Mscara
Especial, Mscara de Sabio.
Polvo de Estrellas: 3.

bre el cofre de la parte inferior


de la pantalla para coger una
Rapsodia del Sol. Usa el
transportador y habla con Caron. Sal
por el fondo. En la siguiente zona
vers dos caminos y un
transportador. Ve por la izquierda para
llegar a un rea con un punto para
guardar. Tras el dilogo, acrcate a
las rosas para recoger un Polvo de
Estrellas. Sal por el pequeo puente

de la izquierda para llegar a un


transportador, que te llevar a la
Tienda de Objetos y Armas. Coge
el Polvo de Estrellas que hay en las
tinajas grises del fondo. Retrocede
ahora para tomar el camino que
dejaste a la derecha.
Te encontrars con una tal Miata,
que os hablar de la Esfera del
Sello. Tras el dilogo, acrcate a las
plantas carnvoras de la derecha. Una
de ellas esconde un Polvo de
Estrellas. Tmalo y sal por el puente
del fondo a la izquierda, hasta el
transportador que te subir a una
zona ms alta. Arriba, Rose hablar
con Charle. Os dir que los tres
Sellos que debis buscar estn en

P L AY S TAT I O N

CAMINO A ROUGE
Objetos: No.
Tienda de tems: Anillo de
Rubes, Broche de Zafiros,
Pendiente de Esmeralda, Collar
de Platino, Pocin Curativa, Brisa
Curativa, Rapsodia del Sol,
Plegaria de los ngeles,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Luz Transparente,
Lluvia Negra, Pocin Encantada.
Tienda de armas:
Cortasombras, Cota de Malla,
Botas Blandas, Guardia para
Veneno, Anillo Activo, Protector,
Guardia para Sustos, Guardia
para Golpes, Amuleto de Valor,
Campana Mgica, Pulsera de
Poder, Escudo de Caballero,
Llamada del Dios de la Guerra.
Polvo de Estrellas: No.

l Hogar del Giganto es un atajo.


Rellena tus niveles de PS y PM en
el punto de recuperacin de la casa
de la derecha y sal del nivel por
abajo. Atraviesa las dos zonas
siguientes hasta llegar al mapa y, all,
sigue la lnea de puntos hasta el Valle
de la Gravedad Corrompida.
Atravisalo y, en el mapa otra vez,

avanza hasta las Tierras Yermas.


Coge el camino inferior en la
encrucijada y, de nuevo en el mapa,
sigue por la lnea de puntos de la
izquierda hasta la Ciudad de Fletz.
All, ve al castillo para hablar con el
Rey Zior. Tras el dilogo con el Rey y
las Princesas, vers que estn abiertas
las dos puertas del piso bajo. Entra

por cualquiera para encontrarte con el


Comodoro Puler, que te espera con
el Reina Furia para partir. Tras el
dilogo, sigue el consejo de Kayla:
compra lo que necesites en el pueblo
y, cuando ests listo, vuelve al puerto
subterrneo del castillo y embarca. En
el mapa martimo, sigue la lnea de
puntos hasta el puerto de Rouge.

dos puertas de la pared derecha, sal


por la de abajo. Hay un cofre con una
Llamada del Dios de la Guerra.
Vuelve a la casa. Te quedan dos
salidas, las dos con escaleras. Toma
primero la de la derecha y, de nuevo
en la primera zona, sal por el camino
de la parte inferior derecha de la
pantalla. Estars en una pasarela de
madera y, al final, una escalera te
conducir a un cofre con un Chaleco
Satori para Haschel. Regresa a la
casa y sal por la escalera de la pared
de abajo para continuar por el camino

inferior en la primera zona. En el rea


siguiente, intrnate en la selva y
atravisala para llegar a una
construccin circular de madera.
Entre la niebla, se ve la Ciudad de
Aglis sobre el mar. Cuando vuelvas a
la zona del principio, habr un
terremoto. Las aguas se han abierto
hasta la extraa torre que hay en
medio del mar. Salva la partida en
la casa del Alcalde! Regresa al bote. Al
salir de Rouge, podrs elegir entre ir
al Reina Furia o avanzar hasta Aglis.
Escoge esta ltima opcin, claro.

PUEBLO ROUGE
Objetos: 100G (1), Faja Dios de
la Guerra (1), Pendientes Arcoiris
(1), Piedra de las Ilusiones (1),
Llamada del Dios de la Guerra
(1), Chaleco Satori (1).
Tienda de tems: Niebla
Curativa, Brisa Curativa, Plegaria
de los ngeles, Rapsodia del Sol,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Campana de Pnico.
Tienda de armas: Placa de
Ataque, Placa de Guardia, Anillo
de Giganto.
Polvo de Estrellas: 1.

uando Haschel haya hablado con


el Alcalde, sube por las escaleras
y avanza por la pasarela hasta la
escalera de arriba, para bajar a la
zona en la que hay dos personas. Son
un vendedor de objetos y un

vendedor de armas. Compra lo que


necesites y, finalmente, sube por la
escalera de la izquierda de esta zona.
Encontrars un punto para salvar en
la casa del Alcalde. Tras el dilogo, sal
por arriba para ver a Martel. Antes de
hablar con ella, sal por la puerta del
fondo y ve a la izquierda para dar con
otra cabaa, en la que hay un cofre
con 100G y, a la derecha, el ltimo
Polvo de Estrellas! Regresa a la
cabaa anterior y habla con Martel
para darle los ltimos Polvos de
Estrellas. Su hijo se curar del todo y
Martel te lo agradecer con tres
valiosos objetos: una Faja del Dios
de la Guerra, unos Pendientes
Arcoiris y una Piedra de la
Desaparicin. Gracias a este objeto,
podrs visitar la ltima zona secreta
del juego, ms tarde.
Vuelve a la casa del Alcalde y, de las

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

AGLIS, CIUDAD DE LA MAGIA


Objetos: Magia para Quemar
(1), Magma Hirviendo (1), Gorro
Mgico (1), Serenata de la Luna
(1), Plegaria de los ngeles (1),
Rapsodia del Sol (1), Niebla
Curativa (1), Lluvia Curativa (1),
Bomba Psicodlica (1), 200G (1),
Brisa Curativa (1), Martillo
Bueno (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

ras el dilogo, ve a la puerta


cerrada del fondo, pulsa para
que se abra y vers una ciudad
submarina. Toma el transportador
del principio y despus el de ms all.
En la parada siguiente, Dart ser
teletransportado automticamente.
Hablaris con un tal Ruff que luego
se ir. Sguele, toma el transportador
y abre el cofre que tiene una Magia
para Quemar. Usa el siguiente
teletransportador para alcanzar otro
cofre, con un Magma Hirviendo.
Puedes tomar otro teletransportador
o seguir por un pasillo. Toma primero
el pasillo ms alto, siguiendo los
teletransportadores. En la zona
siguiente, usa los teletransportadores
para alcanzar dos cofres, con un
Gorro Mgico y una Serenata de la
Luna y regresa para seguir por el
pasillo inferior. Entra por la puerta del
final.
Te encontrars con Phewy y Ruff. Ve
hacia arriba y a la izquierda para
encontrar un cofre con una Plegaria
de los ngeles y sal por la abertura
del fondo a la derecha.
Te encontrars con otra serie de
teletransportadores. Toma el primero

para alcanzar una plataforma con


otros tres. El del centro y el de arriba
a la derecha dan al mismo corredor,
con un cofre que contiene una
Rapsodia del Sol. Vuelve para tomar
el de la izquierda y, despus, el
siguiente. Al alcanzar la puerta de la
parte ms alta, hablaris con otra
criatura mgica llamada Spino.
Sguele y llegars a una sala circular,
en la que no para de correr una
extraa criatura. Si hablas con ella, te
mostrar el funcionamiento del
Espejo, y tus personajes saldrn
reflejados en algo parecido a un
holograma. Sal por la izquierda y
toma el teletransportador. Abre el
cofre con una Niebla Curativa y
pasa por el transportador siguiente.
Sigue por el de la izquierda, atraviesa
el corredor, usa otro ms y sal por el
corredor del final para dar con otra
zona de transportadores. Usa el
primero para bajar a la zona con cinco
transportadores de ms abajo. Toma
el de abajo y el siguiente para salir a
un pasillo ms alto, en la zona inferior
de la pantalla, por el que regresar al
rea anterior. Sal y usa el
transportador para alcanzar el cofre
del centro, que contiene una Lluvia
Curativa. Vuelve a la zona de los 5
transportadores. Coge el de arriba a
la derecha para salir por la abertura
de la pared, en el piso de arriba. En el
rea siguiente vers a Savan el
Alado. Habla con l y dile que estis
listos para darle vuestro Valor. Los
personajes sern teletransportados
hasta quedar slo Dart. Salva la
partida en el punto y, cuando ests
listo, dselo a Savan para empezar con
los retos a vuestro Valor.
Tendrs que superar siete retos

para cargar con vuestro valor la


Bomba Psicodlica. Responde a cada
holograma lo que respondera tu
personaje, aunque da igual. Superada
la prueba, sal por la izquierda para
dar con otra zona de transportadores
que tiene varios pasillos paralelos,
con dos o ms teletransportadores
cada uno. Toma el primero para llegar
al transportador de la derecha del
pasillo central. Despus, usa cualquier
secuencia de transportadores, te
llevarn a la salida del rea.
En la sala siguiente est Savan. Al
final del dilogo, obtendrs la Bomba
Psicodlica: slo podrs usarla una
vez. Sal por abajo y usa el
transportador para alcanzar el pasillo
en el que est Savan. Al acercarte a l,
se transportar al pasillo siguiente.
Abre el cofre para coger 200G y
toma el transportador de la izquierda
para alcanzar de nuevo a Savan. Abre
el cofre de la izquierda en el pasillo
siguiente, que contiene una Brisa
Curativa, y sigue por el
transportador que hay junto a Savan,
que desaparecer. Usa el siguiente
transportador y sal por la derecha.
Encontrars un punto para guardar la
partida. Viene un jefe. Sal por el fondo
para dar con la sala en la que estn
Savan y el ltimo Kraken, que vigila
el Sello de la Luna.
ste est posedo por Zieg, y tendrs
que luchar contra l...

ltimo Krken (Elemento


Agua)
Slo consta de una parte, pero
pasado un rato dar a luz a dos
criaturas aladas, Cleones, que
cuentan con un nivel de PS
elevado.
En cuanto al Krken, utilizar
alternativamente magias de
Agua y magias de Trueno,
siempre contra tus tres
personajes y siempre muy
potentes. Si quieres que alguien
sobreviva, equipa con el Escudo
Mgico a otro que no sea Dart.
Aunque el indicador de PS del
Kraken se pone rojo muy pronto,
le queda ms de la mitad de su
PS.
Usa magias de Fuego con Dart y
algunas de Oscuridad con Rose.
Cuando acabe el combate,
obtendrs 12000 PE
experiencia y un Martillo
Bueno para Meru.

Salva y ve hasta la puerta cerrada


que viste casi al principio del nivel, a
la izquierda de un transportador.
Lleva al transportador que conduce
directamente a la Ciudad de la Ley.

P L AY S TAT I O N

ZENEBATOS, CIUDAD DE LA LEY


Objetos: Pasillo de Flash (1),
200G (1), Flash Espectral (1),
Ataque Nocturno (1), Traje
Arcoiris (1), Impulso Abajo (1),
Mscara de Espritu (1), Goma
de Gravedad (1), Reactor Helado
(1), Onda Llameante (1).
Tienda de tems: Niebla
Curativa, Rapsodia del Sol, Brisa
Curativa, Plegaria de los ngeles,
Despetrificador, Purificador de
Mente, Purificador de Cuerpo,
Pocin Encantada.
Tienda de armas: Gran Hacha,
Gladius, Armadura Roja, Guardia
para Sustos, Armadura de Jade,
Armadura Negra, Armadura Azul,
Amuleto Valor, Despetrificador.
Sers transportado a Zenebatos.
Aparecers en una sala oscura, con
una salida a la izquierda que lleva
hasta un Guardia, que os dir que la
ciudad est bajo Ley Marcial. Se ir y
aparecer otro llamado Coolon que
os llevar al mapa cuando estis listos
para abandonar el nivel. Toma el
teletransportador de la derecha para
subir al tejado de la habitacin, donde
vers una especie de roca mgica
azul, con un Guardia encima.
Acrcate a ella y pulsa para hablar
con otro Guardia. Baja al piso inferior
y sal por la parte derecha de la zona,
para dar con otra zona. Salva la
partida y habla con el Guardia de al
lado. Podrs elegir entre tres
destinos posibles a los que ir:
escoge la Fbrica de Leyes.
Habla con los dos Guardias para usar
las Tiendas de Armas y Objetos.
Despus sal por el fondo, donde
encontrars varios transportadores.
Toma el primero y djate ver por el
Guardia. Os encarcelar, pero Kongol
os rescatar. Ya fuera de la celda,
encontrars dos cofres. Monta en la

plataforma flotante de la parte de


arriba, para regresar al comienzo y
vuelve a seleccionar como destino la
Fbrica de Leyes, sal por el fondo
como antes y toma el primer
teletransportador.
Cada zona tiene dos salidas/entradas
y algunos teletransportadores.
Tambin vers varios cofres por ah.
Debes avanzar tomando una u otra
direccin en funcin de dnde estn
los Guardias, que te perseguirn en
cuanto te vean. Siempre huyendo de
ellos, toma los teletransportadores
para avanzar y abrir cofres. Si te
pillan, volvers a la celda y tendrs
que repetir todo el camino.
El ltimo teletransportador conduce a
la Fbrica de Leyes, donde no podrs
hacer nada sin una Licencia de
Produccin de Leyes. Retrocede
para volver al punto de seleccin de
destino, ve al Lanzador de Leyes y
sal por el fondo del pasillo.
De nuevo estars en un rea con
varios pasillos, Guardias, cofres y
teletransportadores. Esquiva a los
Guardias y abre los cofres. Como
antes, el ltimo teletransportador te
conducir a otra zona, el Lanzador de
Leyes. Habla con el Guardia de la
entrada, que te dir que montes en
un disco volador cuando te toque el
turno. Puedes hacerlo, pero al final
del camino, otro Guardia te dir que
no puedes continuar sin una Licencia

para Lanzar una Ley. As pues,


retrocede para seleccionar el tercer
destino, el Centro de Legislacin.
Sal por la derecha para dar con otra
zona de pasillos, cofres
transportadores y Guardias.
El ltimo reactor conduce a otra zona,
donde hay unos Guardias discutiendo
sobre leyes. Habla con uno y te dir
que se pone en prctica la ley de
ignorar a quienes no se pongan a la
cola para sugerir leyes. As pues,
ponte a la cola y espera tu turno.
Cuando te toque, colcate en el
centro del crculo y pulsa para
hablar. Te preguntarn varias cosas y
t debes responder: no y luego s. Te
pedirn el cdigo de la ley que
quieres revisar. Es el 703 y la ley que
prohbe a los No-Alados visitar la
Esfera del Sello se convertir en la ley
que no-prohbe a los No-Alados visitar
la Esfera del Sello. Obtendrs una
Licencia de Produccin de Leyes, con
la que podrs ir a la Fbrica de Leyes.
Vuelve a ella y entrega la Licencia. El
Guardia de la izquierda te dir que,
antes de poner en prctica la nueva
Ley, debes Lanzar la Ley. Te dar una
Licencia de Lanzamiento de Leyes
y te dir que vayas con ella al
Lanzador de Leyes. Hazle caso, claro.
Escoge dicho destino y alcanza el
ltimo transportador para llegar all.
Sbete a la plataforma flotante y, al
final del viaje por aire, entrega la
Licencia de Lanzamiento de la Ley. La
Ley ser ejecutada por fin...
Regresa al comienzo del nivel y usa el
transportador para subir al tejado
donde estaba la piedra mgica azul y
pulsa para hablar de nuevo con el
Guardia.
Tras la charla, vuelve a hablar con el

Guardia de la piedra azul y selecciona


como destino el Gran Tribunal, la
Esfera del Sello.
El Guardia de la entrada de esta zona
os dir que... la Ley os acusa! No se
sabe de qu estis acusados, pero
habis infringido la Ley. Salva la
partida y sigue por el pasillo hasta el
fondo. Preprate para un jefe,
naturalmente.
Un tal Nomos, algo as como el
juez del Gran Tribunal, os condenar
a muerte. Acto seguido, enviar a tres
esbirros a cumplir dicha sentencia:
Vector, Selebus y Kubila.
Vector, Selebus y Kubila
(Elemento Oscuridad)

Selebus es tu primer objetivo, ya


que se dedica a petrificar, aturdir
y confundir a tus personajes y
ejecuta magias curativas para
recuperar a sus compaeros.
Incluso puede hacerlos gigantes.
Cuando Selebus desaparezca,
Vector comenzar a utilizar
magias capaces de matar al
instante. Ms vale que tengas
varias Plegarias de los ngeles y
equipa a alguien con el Talismn.
Si tienes Despetrificadores y
Plegarias, no te costar mucho
superar este combate y
obtendrs otros 12000
valiosos PE de recompensa.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

Ve

hasta el fondo del pasillo, a la


Esfera del Sello, pero no encontrars
a Zieg e iris a buscarle a Mayfil.
Coolon no puede llegar hasta Mayfil.
Si hablas con el Guardia de la derecha
te dir que hay una Ley que prohbe ir
a Mayfil, y que deberas cambiarla.

Habla con l de nuevo para que te


diga el Cdigo de la Ley que debes
cambiar, el 410.
Ve al Centro de Legislacin de
nuevo. Ponte a la cola otra vez y
solicita la revisin del Cdigo 410 de
la Ley. Cuando tengas la Licencia de

Produccin de Leyes, llvala a la


Fbrica de Leyes para que te den la
Licencia de Lanzamiento de Leyes y
llvala al Lanzador de Leyes. Ya
puedes transportarte a Mayfil desde la
sala del teletransportador del
principio (la entrada a este nivel).
Pero antes de irte de Zenebatos,
monta en Coolon para volar hasta
cualquiera de las capitales de los
reinos del juego. Si quieres visitar las
reas secretas de las que hablaremos
al final de esta gua, slo puedes
hacerlo ahora. Tienes dos opciones: o
bien visitas las reas secretas ahora y

las superas (bastante difcil), o bien


salvas la partida en un bloque distinto
al que sueles usar, para ir all
despus, cuando te hayas pasado el
juego. Recuerda que, si tomas el
transportador ahora para ir a Mayfil,
sin salvar la partida en otro bloque de
la tarjeta de memoria, perders la
ocasin de ver las reas secretas del
juego.
Colcate sobre el teletransportador y
selecciona la opcin ir a Mayfil.
Sobrevolars el mapa y, acto seguido,
vers una secuencia de Zieg en
Mayfil, la Ciudad de la Muerte.

MAYFIL, CIUDAD DE LA MUERTE


Objetos: Impulso Abajo (1),
Guardia para Veneno (1),
Guardia para Sustos (1),
Protector (1), Reactor Helado
(1), Anillo Activo (1), Pasillo Final
(1), Amuleto Despetrificador (1),
Amuleto de Valor (1), Campana
Mgica (1), Lluvia Curativa (2),
Alabarda (1), Flash Espectral (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

al por la derecha y tras el dilogo


toma el teletransportador de la
zona siguiente. Entra por la puerta
que encontrars para acceder a una
extraa sala, donde se encuentra el
alma de Feyrbrand.
Acrcate a ella para hacer que se
enfade un poquito...

Alma de Feyrbrand (Elemento


Viento)
No desaproveches tus magias o
pociones, porque las almas de los
dos prximos dragones son mucho
ms fieras. Feyrbrand ataca casi
siempre de forma individual, por lo
que podrs cubrirte para rellenar
PS de tus chicos sin demasiados
problemas. Aunque claro, sus
ataques de Veneno y Aturdimiento
pueden complicar un poco la cosa.
Realiza ataques normales, reserva
PE y PM para despus, manten

Atraviesa la puerta del fondo. Estars


en una zona de teletransportadores.
Toma el primero y en la zona circular
de abajo avanza hacia el cofre del
fondo. Aparecer en el suelo un
puente mgico que te permitir llegar
al cofre, que guarda una Guardia
para Veneno. Ve a la derecha para
dar con otro puente mgico, que te
conducir hasta otro punto
teletransportador. Tmalo y, en la
siguiente plataforma, pasa por el
puente mgico de abajo para alcanzar
un nuevo cofre, con una Guardia
para Sustos. Ve por el puente
mgico que hay en diagonal hacia la
esquina superior derecha de la zona.
El cofre del final tiene un Protector.
Desanda todo el camino hasta el
cofre al que llegaste con el primer
puente mgico. Si vas a la izquierda
aparecer un nuevo puente mgico,

altos tus niveles de PS y ten


paciencia. Si quieres usar magias,
asegrate que sean de las que no
se gastan. Al final del combate
recibirs un Impulso Abajo y
4000 puntos de experiencia.

que te llevar a un teletransportador.


Tmalo y en la zona siguiente
atraviesa otro puente mgico para dar
con otro cofre, tiene una Guardia
para el Aturdimiento. Vuelve al
punto en el que tomaste el primer
puente mgico y sigue a la derecha.
Usa el teletransportador que hay all
para acceder a un piso ms bajo y
entra por la abertura de la derecha.
En esta sala est el alma del Dragn
de Plata, Regole. Meru te pedir que
acabis con su sufrimiento, y te
tocar luchar. Otra vez Regole...

Alma de Regole (Elemento


Agua)
Regole forma remolinos para
arrastrar a tus personajes. Tiene
mucha agilidad, y casi un turno por
cada uno de los tuyos. Como sus
magias casi siempre son contra
todos, tus niveles de PS tardan ms
en recuperarse de lo que deberan,
obligndote a usar Lluvias y
Nieblas Curativas. Para conservar
magias curativas, recurre al
Dragoon de Rose para usar
Agujeros Astrales. Te vendra bien

Todava ests cerca del principio del


nivel, regresa a Zenebatos para
comprar algo. Ve bien armado y
equipado, porque para enfrentarte al
tercer alma de Dragn, necesitars
muchas Plegarias de los ngeles...
Sal por la puerta del fondo. Llegars
a otra zona de teletransportadores.
Baja usando el primero y vers otro
crculo de piedra, del que sale un
puente mgico hacia arriba.
Atravisalo para llegar a otra
plataforma y sigue por el puente
mgico que sale a la izquierda.

aplicar la magia de Menos Potencia


contra Regole, la magia de Ms
Potencia sobre Dart y un par de
magias de Fuego individuales, si las
tienes. Vencerle te dar 6000
PE y un Reactor Helado.

P L AY S TAT I O N
En la zona siguiente, ve al fondo
(pasando por otro puente) y dars
con un cofre. Contiene un Anillo
Activo. Tmalo y desanda el camino
hasta la zona anterior. Regresa al
crculo de piedra y sigue por el
transportador de la derecha.
Encontrars al tercer espritu de
Dragn: el Alma del Dragn
Divino. Ve hacia ella si quieres luchar.
Si no, sigue por la puerta del fondo.

Alma del Dragn Divino


(Elemento Vaco)
Esta vez te costar ms acabar
con l. Su Can Divino ya no
tiene una cuenta atrs y cuando
el Dragn decide usar su Can,
tus personajes mueren...
Usa la magia de Menos Potencia
para evitar que te mate muy
pronto y despus atcale con lo
mejor de tu arsenal. Cualquier
elemento, da igual. Como l es
de Elemento Vaco, poco importa
el que elijas para atacarle
(preferiblemente, Fuego con
Dart, Oscuridad con Rose, etc.).
Lo que sea debe ser fuerte! La
Llama Final del Dragoon de Dart
funciona muy bien.
Te aseguramos que te costar
vencerle, aunque, si utilizas bien
el Escudo Mgico, recurres a los
Dragoon de uno en uno y no
escatimas en magias, puedes
ganar.
Eso s, despus de la victoria
necesitars ir a la tienda de
Zenebatos a comprar de todo.
Y si te das por vencido, sigue la
partida sin pararte aqu, ya que
los combates con las Almas de
los Dragones son opcionales.
Simplemente, te quedaras sin
los 8000 PE y el Pasillo Final
que obtendras por vencer al
Alma del Dragn Divino.

Ahora quedar accesible un cofre


con un Amuleto Despetrificador.
Sal por la puerta del fondo para bajar
con un teletransportador y salvar la
partida. Contina por el puente
mgico que sube para salir a otra
zona. Vers una especie de suelo
enrejado. Camina sobre l hasta
caerte, para dar con la zona inferior,
en la que hay un cofre con un
Amuleto de Valor. Tmalo y sal por
la abertura de la parte inferior
izquierda de la habitacin para salir al
rea del suelo enrejado.
Atraviesa la reja de nuevo sin caerte.
Hay agujeros mgicos en la reja,
por los que no te caes. Las almas que
suben se ponen rojas al tocar los
agujeros mgicos; las dems,
desaparecen. Avanza por las
cuadrculas en las que veas que las
almas se ponen rojas. As llegars
hasta la pared derecha, donde hay
dos aberturas. Conducen a la misma
habitacin, donde encontrars un
cofre con una Campana Mgica y
un punto de recuperacin. Sal al rea
enrejada, por la puerta del otro lado
y sigue por los agujeros mgicos
hasta la pared superior, donde hay
otras dos aberturas. De nuevo, entra
por una para salir por la otra. En la
habitacin slo vers una secuencia.
Cuando hayas salido por la puerta de
la izquierda, sigue los agujeros
mgicos hasta llegar a la plataforma
de piedra de la izquierda, donde hay
un punto teletransportador que te
llevar a un rea con un punto para
salvar y un cofre con una Lluvia
Curativa. Vers el alma de Lavitz.
Tras el dilogo, usa el transportador
de la derecha para salir. En la zona
siguiente os encontraris de nuevo
con el Alma de Lavitz, pero esta
vez estar poseda por un Diablo...

Alma de Lavitz y Zackwell


(Elemento Oscuridad)
Lavitz est posedo por un objeto
maligno pegado a su espalda. Nada
ms comenzar, elige la opcin
Hablar con l. Lavitz se dar la
vuelta y podrs atacar al objeto de
su espalda. Pero nunca le
ataques cuando est de cara!
El objeto demonaco responder a
tus ataques con una magia de
confusin que afectar a tus tres
personajes si no estn protegidos.
Si confunde a algn personaje, usa
Purificadores de Mente.
Cuando Lavitz est de cara no
ataques. Limtate a cubrirte o
protege a tus chicos con magias y
pociones. Espera a tener de nuevo
la opcin Hablar con l para
recordarle quin eres, con lo que
se dar la vuelta de nuevo.
Despus de tres o cuatro turnos de
ataques, habr una pequea
secuencia en la que Lavitz caer
desmayado. El objeto maligno
tomar la forma de un gran
demonio alado, Zackwell, y
debers seguir luchando contra l.
El nivel de PS de Zackwell estar t
lleno ahora, y te costar algn
tiempo vaciarlo... Las magias de

Lavitz ha abierto un haz de luz mgica


que os llevar hasta el Cetro del Sello
de Mayfil. Si lo has hecho y recogido

Zackwell son bastante potentes,


pero al ser de Oscuridad, no
daarn demasiado a Rose ( y
menos si lleva una Armadura
Negra). Con dos o tres Llamas
Finales del Dragoon de Dart
(equipado con la magia de Ms
Potencia), alguna que otra magia
de Luz con Rose, y el Escudo
Mgico protegiendo al tercer
personaje, no te debera costar
llegar a la ltima fase del combate
contra Zackwell. En ese momento,
se transformar en una especie de
pjaro y no podrs daarle,
dedcate a curar a tus chicos y,
cuando recupere su forma contina
atacndole. Finalmente, Zackwell
se desintegrar, y volver a poseer
a Lavitz en una secuencia. Pero
Lavitz se deshar de l... Recibirs
una Lluvia Curativa, una
Alabarda y 12000 PE.

todo, sal. Aterrizars en una


plataforma con un cofre y una salida.
Sal por la abertura para encontrar el
Cetro del Sello y, despus, a Zieg.
Tras el dilogo, tus personajes saldrn
por la abertura del fondo y, en el rea
siguiente, Coolon aparecer para
recogerles. Destino: la Luna! En la
secuencia de vdeo, la Luna caer
sobre el rbol de Soa y dar a luz a
cientos de Virages voladores.

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

EL RBOL DIVINO Y LA LUNA QUE NUNCA SE PONE


Objetos: Pluma de Fnix (1),
Serenata de la Luna (1),
Rapsodia del Sol (1), Lluvia
Curativa (1), Reactor Helado (1),
Impulso Abajo (1), 200G (1),
Flash Espectral (1), Pasillo Flash
(1), Armadura del Dragn de Oro
(1), Ataque Nocturno (1), Onda
Llameante (1).
Tienda de tems: Niebla
Curativa, Brisa Curativa,
Rapsodia del Sol, Plegaria de los
ngeles, Despetrificador,
Purificador de Mente, Purificador
de Cuerpo, Campana de Pnico,
Aguja Venenosa.
Tienda de armas: Espadn,
Alabarda, Porra, Maza
Destructora, Armadura Rojo,
Armadura Jade, Armadura Oro,
Armadura Violeta, Armadura de
Plata, Armadura Negro,
Armadura Azul, Anillo Mgico,
Anillo de Espritu, Placa Guardia,
Anillo de Giganto.
Polvo de Estrellas: No.

sts en la base del rbol Divino,


junto a un punto para guardar
la partida. Sal por el fondo y, en la
zona siguiente, mtete en el hueco
entre las races de la izquierda. Hay
algo que brilla: una Pluma de
Fnix. Tmala y sal por el fondo a la
zona siguiente. Acrcate al agujero
brillante que vers, Rose te dir que
es un fruto del rbol Divino.
Contina hacia arriba y atraviesa las
zonas siguientes por el nico camino
posible. Dars con una entrada en el
tronco del rbol, de la que sale luz.
Rose y Dart hablarn. Entra y sers
catapultado a lo ms alto del rbol
Divino. Una vez arriba, habr otro
dilogo. Lo que brilla en el suelo es
una Armadura del Dragn de
Plata Blanca para Miranda. Sigue el
camino hasta el final (el charco de
agua de la derecha es un punto de
recuperacin). Atraviesa la zona
siguiente para dar con otra, donde
hay un punto para guardar. Hazlo y
sigue por la izquierda, hacia abajo. En
el camino siguiente, una oruga caer
de una rama y tendrs que pelear.

Oruga (Elemento Vaco)


La pelea contra la Oruga consta
de tres partes: en la primera, es
una simple Oruga; en la
segunda, una especie de capullo
llamado Pupa; y en la tercera,
una mariposa llamada Imago.
Siendo Oruga, ataca con golpes,
magias de Confusin y magias
de Veneno. La Confusin se
pasar en cuanto te golpee, pero
el Veneno no, de modo que
tendrs que usar algn
Purificador de Cuerpo.
La segunda fase es la ms fcil:
Pupa no ataca, slo se retuerce.
Protege y cura a tus personajes.
Cuando reduzcas el PS de Pupa
a cero, saldr del capullo una
enorme crislida. Imago lanza
magias de varios tipos: incluso
de las que matan a tus
personajes instantneamente.
Suele atacar slo a uno de tus
personajes cada vez.
Obtendrs una Serenata de la
Luna, una Rapsodia del Sol,
una Lluvia Curativa y nada
menos que 13000 PE.

Sal por el final para ver la Luna Que


Nunca Se Pone. Tras el dilogo,
entra en la abertura con luz blanca
que te llevar a una zona ms alta.
Avanza a la derecha hasta la siguiente
secuencia de vdeo. Tras el dilogo,
estars en un bosque. Cruza la
pequea pasarela de la derecha para
alcanzar un cofre con un Reactor
Helado. Sal por la luz de la esquina
superior derecha y atraviesa la zona
siguiente, una pradera. El rea de
ms all est nevada. Miranda
hablar con Dart y se ir sola. Vers
un recuerdo de ella y tendrs que
luchar contra el pasado de Miranda.

Rosa Muerta (Elemento


Vaco)
Limtate a lanzar flechas todo el
tiempo, cubrindote cuando
necesites recuperar PS. Como la
mayora de las veces tendrs
dos turnos seguidos, no pasars
demasiadas dificultades.
Despus de varios dilogos
tendrs que escoger una
respuesta a una pregunta.
Escoge Te perdono, para
acabar el combate y recibir
6000 puntos de experiencia
como recompensa.

Regresa a la zona anterior y sigue por


el camino que baja para abrir un
cofre a la derecha. Tiene un
Impulso Abajo. Sal ahora por la
izquierda. Te encontrars en una
cueva subterrnea, atravisala para
llegar al interior de una casa en cuyo
piso inferior est la hija de Haschel.
Claire saldr por una especie de
espejo mgico y retomars el control
del juego. A la izquierda hay un
punto para salvar. El hombre del
mostrador es el posadero y la puerta
de la izquierda es la de la clnica. En
el piso de abajo hay una Tienda de
Objetos y bajando por la derecha otra
escalera que lleva a la Tienda de
Armas. Una vez equipado sal por el
espejo mgico por el que sali Claire.
En la parte izquierda de esta zona hay
una choza con el techo de paja. Entra
por la izquierda para dar con un
cofre con 200G. Sal por la esquina

inferior derecha de la pantalla.


En el rea siguiente vers un cofre
con un Flash Espectral y dos
caminos de piedra. Toma el de abajo
del todo y sal por el final para ver de
nuevo a Claire, junto a una puerta
interdimensional. Tras un dilogo,
Claire entrar por la puerta y Haschel
la seguir. Habr un dilogo entre
Haschel y su hija, y un combate...
Claire (Elemento Trueno)
Los combos de Claire son muy
dainos, aunque el problema es
la magia Ataque de los Cuatro
Dioses. Tengas la vida que
tengas, te quedas con un solo
punto de PS. Tienes una ventaja:
siempre te toca turno despus
de un Ataque de los Cuatro
Dioses, por lo que puedes
defenderte para recuperar algo
de vida. Cuando te quedes con
un solo punto de PS, cbrete
una vez. Recuperars la vida
suficiente como para aguantar
una embestida. En el segundo
turno, ataca. Y, si te toca turno
por tercera vez consecutiva,
cbrete de nuevo.
En cuanto a la pregunta con dos
respuestas posibles que
aparecer, la respuesta correcta
es la primera. Claire ejecutar
un Ataque de los Cuatro Dioses y
despus se librar del espritu
que la posee. Entonces,
recibirs 6000 PE y volvers
de nuevo con tus amigos.

P L AY S TAT I O N
Camina por la izquierda y sal por el
final para atravesar la zona siguiente.
Al final del camino encontrars un
cofre con un Pasillo Flash. Tmalo
y vuelve a la casa donde estaban la
posada, la clnica y las tiendas. Vers
que el guardia que haba en la salida
inferior ya no est. Sal por all.
La zona que encontrars ahora es
Bale. Sal por las escaleras de la
izquierda y djate caer por la puerta
interdimensional que hay all.
Cruza la zona siguiente y, despus del
dilogo, fjate en la parte superior de
la zona: hay dos salidas. Ve por la
izquierda y Rose se encontrar con su
viejo Dragn, Michael. Al huir de l,
Rose y Dart se marcharn por un lado
y los dems por otro. Tomars el
control de Albert despus de un
recuerdo de Kongol sobre su infancia.
Sal por el fondo.
En la zona siguiente habr una
secuencia. Como pas con Miranda y
Haschel, aqu Kongol dir que tiene
algo que hacer y se ir. Despus del
dilogo entre Kongol y su hermano
Indora, tendrs que pelear.

Entra por el agujero del fondo para


dar con una habitacin subterrnea.
Acciona la palanca de la izquierda
para abrir una celda y coger una
Armadura del Dragn de Oro de
un cofre. Ve arriba y sal por abajo a la
zona anterior. En la escalera, avanza
por la izquierda para dar con una
puerta interdimensional. sala para
llegar al rea donde Haschel fue a
buscar a Claire. Sube para ir a la casa
de las tiendas y la posada. Albert y
los dems esperarn a Dart y Rose.
Tras el dilogo con Rose, sal por la
derecha. Vers un cofre, en una zona
elevada a la que no puedes acceder y
delante, a la derecha, otro cofre con
un Ataque Nocturno. Sal por el
fondo y ve a la bifurcacin para ir por
la derecha, dars con el primer cofre,
que tiene una Onda Llameante.
Djate caer al camino de abajo y
sube para volver a la zona de la
bifurcacin y la escalera que baja.
Sigue esta vez el camino de la
izquierda hasta el fondo. En el rea
siguiente, Rose tendr un recuerdo
lejano. Despus, tendrs que pelear.

Indora (Elemento Tierra)


Cbrete dos o tres veces cuando
tu nivel de PS est por la mitad,
y ataca cuando tu PS te deje.
Indora convertir tus ataques en
contraataques si fallas al pulsar
en el momento concreto.
Ms te vale no hacerlo!
Si quieres usar alguna magia,
puedes recurrir a la de Ms
Potencia para Kongol o a la de
Menos Potencia para Indora.
Pero olvdate del Escudo Mgico.
En cualquier caso, vencers sin
apenas esfuerzo y sin necesidad
de malgastar magias. La victoria,
en esta ocasin, te servir para
recibir un Hacha de Indora y
6000 puntos de experiencia.

Michael (Elemento
Oscuridad)
Basta con que te cubras casi
todo el rato. Como tus ataques
fsicos no le harn dao, de vez
en cuando, Dart le preguntar a
Rose cmo pueden acabar con
Michael. Cuando Rose responda,
escoge Decirle a Dart el punto
dbil. Rose te dir que en el
turno siguiente a un ataque de
Can de Oscuridad, el corazn
de Michael queda al descubierto.
Despus de ese ataque,
selecciona la opcin Ataque y,
con el cursor, buscar el Corazn
de Michael. Un par de ataques al
Corazn de Michael y recibirs
12000 puntos de experiencia.

Vuelve al rea de la bifurcacin y baja


por las escaleras para llegar a un
cruce con tres caminos. Sal por la
abertura de la parte inferior
izquierda, para aparecer en la posada
y las tiendas, donde los dems
esperan a Dart y a Rose. Sal por la
puerta inferior y ve a ver a Doel al
castillo, entrando por la puerta donde
haba unos guardias. Albert hablar
con ellos y todos podrn pasar. Una
vez dentro, Albert decidir ir solo a
hablar con Doel, como siempre.

Vers varios caminos y escaleras que


tomar. Ve hacia arriba, hasta el
puente mgico que conduce a una
hermosa ciudad al fondo. Meru
entrar en dicha ciudad, sola.

Doel Negro (Elemento


Trueno)
Al principio no puedes atacar,
slo arremeter contra sus
espadas. Cuando hayas acabado
con las dos, podrs herir a Doel.
Cuando est desarmado,
utilizar contra ti magias de
Trueno. Utiliza un Escudo
Mgico: en los tres turnos que
dura el Escudo Mgico, tendrs
tiempo suficiente para acabar
con todo el PS de Doel. Ya
tienes 6000 puntos ms de
experiencia!

Arcngel (Elemento Luz)


Intenta mantener el nivel de PS
alrededor de los 1000 puntos,
cubrindote tantas veces como
sea necesario y atacando cuando
no corras peligro.
Antes de la mitad del combate,
el Arcngel te lanzar una magia
que slo te dejar con un punto
de PS. Cbrete un par de veces
seguidas para volver a estar en
forma o usar una Niebla
Curativa. De todas formas, ste
es un combate fcil que
reportar 6.000 PE a Meru.

Slo queda un personaje que debe


enfrentarse a su pasado: Meru. Sal
del castillo de Doel y usa la puerta
interdimensional de las escaleras de
la izquierda. Avanza hacia arriba, al
lugar en el que apareci Michael y
los personajes se dividieron en dos
grupos. Ahora, puedes continuar por
el fondo y subir por unas escaleras a
otra zona. Ve por all y sal al rea
siguiente.

Ponte sobre el haz de luz y pulsa


para flotar hasta el Ncleo de la
Luna Que Nunca Se Pone!

of
the dragoon
of Dragoon
G U legend
A Legend

NUCLEO DE LA LUNA
Objetos: Goma de Gravedad
(1), Flecha Explosiva (1), Espada
Matadragones (1).
Tienda de tems: No.
Tienda de armas: No.
Polvo de Estrellas: No.

vanza a la zona siguiente y abre


el cofre para tomar una Goma
de Gravedad. Sal por la izquierda
para dar con con un punto para
guardar. Sigue por el tnel de la
derecha y veris un Sper Virage,
que protege el pasillo que conduce al
Dios de la Destruccin.
Sper Virage (Elemento
Vaco)
Consta de tres partes: Cabeza,
Brazos y Cuerpo. Bastar con
eliminar el Cuerpo para vencer,
pero tiene un PS muy superior al
de la Cabeza y el Brazo.
Usa la magia Dragn de Ojos
Rojos del Dragoon de Dart (para
todas las partes del bicho)
mientras puedas. Despus, ataca
con Llamas Finales y ataques
normales al cuerpo, cubrindote
cuando sea preciso.
No uses ningn Especial, y si
tienes la paciencia suficiente y
no arriesgas demasiado,
conseguirs 15000 PE.

Sal por el fondo para ver un punto


para salvar, equipa a Dart con la
Armadura Roja y si tienes una
Armadura Legendaria, pnsela a otro
de los personajes. Elige para ir con
Dart a Kongol y Albert. Abre el cofre
de la parte inferior para coger una
Flecha Explosiva, para Miranda. Sal
por el fondo para ver a... Zieg y
Shana! Zieg le robar el Espritu del
Dragn de Ojos Rojos a Dart...
Zieg Feld (Elemento Fuego)
Si has equipado a Dart con la
Armadura Roja, las magias de
Dragoon de Zieg no le harn
ningn dao. En cualquier caso, los
otros dos personajes no tardarn
demasiado en quedarse sin vida.
Podras resucitarlos con Plegarias
de los ngeles, pero no te lo
aconsejamos, ya que Zieg siempre
ataca al ms dbil y te quedars sin
Plegarias en tres o cuatro turnos, y
al final, acabars con Dart vivo y
los otros dos muertos, como al
principio.
Cuando te hayas quedado solo con
Dart, no te compliques la vida:
cbrete cuando sea necesario, para
mantener tu PS por encima de la

En la secuencia de despus pasarn


un montn de cosas interesantes y
aparecer Lloyd para luchar contra
el Dios de la Destruccin, pero morir
en el intento.
Antes, le dar a Dart el Espritu
del Dragn Divino y la Espada
Matadragones.
Equipa con esta espada a Rose en el
men y, si tenas una Armadura
Legendaria, pnsela a Dart.
mitad. Cuando Zieg te lance
magias de Fuego, tu Armadura Roja
te proteger y podrs aprovechar
para atacar. Desgraciadamente,
Zieg suele tener tres o cuatro
turnos por cada uno de los tuyos,
por lo que es muy probable que
necesites gastar algunas Nieblas
Curativas. Acabar con Zieg no es
complicado y la recompensa es
buena: 20000 PE y 400G.

Antes de continuar, puedes volver a la


zona anterior para salvar y despus
habla con todos los personajes de
uno en uno. Cuando lo hayas hecho,
ve hacia el Dios de la Destruccin
para enfrentarte a l en la batalla final
del juego...
El combate contra Melbu Frahma
consta de varias partes, ya que se ir
transformando a lo largo de la pelea
en diferentes criaturas y, al mismo
tiempo, ir creando su nuevo
mundo mediante Generaciones. As
pues, dividiremos este combate en
Generaciones. Crees que ests listo
para el jefe final del juego? Si no lo
ests, puedes regresar a la tienda de
objetos del nivel anterior para
comprar todo lo que te haga falta...

Tras un rato, comenzar la Primera


Generacin y Melbu Frahma se
transformar en otra bestia
diferente. El escenario tambin
cambiar.
Tras un rato, comenzar la Primera

Melbu Frahma (Elemento Vaco)


Cuenta con cuatro Tentculos
bastante molestos. Lo mejor es que
te libres de ellos cuanto antes: usa
un par de
magias(Elemento
contra todos
los
Melbu
Frahma
Vaco)
objetivoscon
para
rebajar
sus PS a la
Cuenta
cuatro
Tentculos
mitad
y,
despus,
remtalos
bastante molestos. Lo mejor con
es que
ataques
normales.
te libres de ellos cuanto antes: usa
Cuando
slo
quedecontra
el cuerpo
un
par de
magias
todosdelos
Melbu Frahma,
limtatesus
a tener
objetivos
para rebajar
PS a la
paciencia.
Sus magias
de diferentes
mitad
y, despus,
remtalos
con
Elementos
no
harn
dao
a
algunos
ataques normales.
de tus personajes
Cuando
slo quedeenelfuncin
cuerpo de
de la
armadura
que lleven.
Laamayora
Melbu
Frahma,
limtate
tener de
las veces, Melbu
usa magias
paciencia.
Sus magias
de diferentes
individuales,
con
lo
que
ganars
el
Elementos no harn dao
a algunos
tiempo
suficiente para
cubrirte
de
tus personajes
en funcin
deola
usar alguna
magia
curativa
si te de
armadura
que
lleven.
La mayora
haceveces,
falta.Melbu
Guardausa
lasmagias
magias
las
curativas,
el
PM
y
el
PE
el el
individuales, con lo que para
ganars
combatesuficiente
final... para cubrirte o
tiempo
Melbualguna
tiene magia
una especie
de sianillo
usar
curativa
te
mgico
conGuarda
el que las
puede
lanzar un
hace
falta.
magias
estado
alterado
impredecible
curativas, el PM y el PE para ela
cualquierafinal...
de tus personajes:
combate
Confusin,
Melbu
tienePetrificacin,
una especie de anillo
Aturdimiento...
As que
te lanzar
vendraun
mgico
con el que
puede
bien tener
al menos
un Purificador
estado
alterado
impredecible
a
de
Mente,
uno
de
Cuerpo
y
un
cualquiera de tus personajes:
Despetrificador,
por lo que pudiera
Confusin,
Petrificacin,
pasar. Otra de las
Aturdimiento...
Aspeculiaridades
que te vendra
de Melbu
si fallas
al pulsar
bien
teneresal que,
menos
un Purificador
en
un
ataque,
te
agarrar
de Mente, uno de Cuerpo y te
un
lanzar
contra
el
suelo.
Despetrificador, por lo que pudiera
Quizs
la ms
de las
pasar. Otra
de impresionante
las peculiaridades
magias
deesMelbu
una al
con
la que
de Melbu
que, sea
si fallas
pulsar

invoca
a
tres
Virages:
aparecen
tres
en un ataque, te agarrar y te
monstruos
enormes
y, juntos, lanzan
lanzar contra
el suelo.
un
ataque
potentsimo
que resta
Quizs
la ms
impresionante
de las
ms
de de
1000
puntos
a cada
magias
Melbu
seade
unaPScon
la que
uno
de atus
muchachotes...
invoca
tres
Virages: aparecen tres
monstruos enormes y, juntos, lanzan
un ataque potentsimo que resta
ms de 1000 puntos de PS a cada
uno de tus muchachotes...

Generacin y Melbu Frahma se


Melbu
Frahma,
Primera
transformar
en otra
bestia
Generacin
(Elemento
Vaco)
diferente. El escenario tambin
Este
monstruo slo tiene un ataque
cambiar.
individual y una magia, tambin
individual.
En primer
lugar est el
Melbu Frahma,
Primera
ataque
fsico (Elemento
de Melbu: unVaco)
espadazo
Generacin
con
sable lser
noun
quita
Esteun
monstruo
sloque
tiene
ataque
demasiado
en segundo
lugar,
individual yPS.
unaYmagia,
tambin
est
su
nica
magia,
que
le
permite
individual. En primer lugar est el
absorber
unoMelbu:
de tusun
personajes.
ataque fsicoa de
espadazo
El
problema
que,
congran
un sable
lseres
que
noaunque
quita su
magia
de absorcin
no hace dao,
demasiado
PS. Y en segundo
lugar, le
permite
usar
las
magias
de
Dragoon
est su nica magia, que le permite
del
personaje
absorbido.
El truco
absorber
a uno
de tus personajes.
est
en problema
que NUNCA
transformes
El gran
es que,
aunque su
amagia
ninguno
de tus tres
personajes
de absorcin
no hace
dao, le
en
Dragoon.
permite
usar las magias de Dragoon
Cuando
Melbu
se canse de
del personaje absorbido.
El tener
truco a
uno
capturado lo
est de
en tus
quepersonajes
NUNCA transformes
escupir
contra
otro,
restndoles
a ninguno
de tus
tres
personajes
bastante
vida a los dos. El truco para
en Dragoon.
que
ninguno
chicos
Cuando Melbudesetus
canse
de pierda
tener ala
vida
es tus
mantener
siempre
los niveles
uno de
personajes
capturado
lo
de
PS muy
altos,otro,
cubrindote
y sin
escupir
contra
restndoles
malgastar
magias
bastante vida
a loscurativas.
dos. El truco para
que ninguno de tus chicos pierda la
vida es mantener siempre los niveles
de PS muy altos, cubrindote y sin
malgastar magias curativas.

Melbu Frahma, Segunda


Generacin (Elemento Vaco)
Aqu slo vers una secuencia de
vdeo de la segunda y tercera
Generaciones
Mundo.
Melbu Frahma,del
Segunda
Al
acabar
la
tercera,
Melbu
Generacin (Elemento
Vaco)
Frahma
se
habr
convertido
ende
Aqu slo vers una secuencia
un
enorme...bicho.
vdeo
de la segunda y tercera
Ser
mejor que
vayas
Generaciones
delteMundo.
preparando...
Al acabar la tercera, Melbu
Frahma se habr convertido en
un enorme...bicho.
Ser mejor que te vayas
preparando...

P L AY S TAT I O N

Melbu Frahma,Tercera
Generacin (Elemento Vaco)
Esta vez debers luchar contra una
especie de bestia capaz de
transformar
el da en noche y
Melbu Frahma,Tercera
viceversa.
Durante
el da, Vaco)
ejecuta
Generacin
(Elemento
magias
de
Fuego;
y
durante
la una
Esta vez debers luchar contra
noche,
de capaz
Vaco. de
Tambin
especiemagias
de bestia
puede
bloquear
rdenes.
transformar
el da
en noche y
Procedimiento
infalible:
viceversa. Durante
el da,manten
ejecuta
siempre
tusy niveles
magias dealtos
Fuego;
durante de
la PS y
apatelas
lo
mejor
posible
con
noche, magias de Vaco. Tambin
las
opciones
men de
puede
bloqueardel
rdenes.
combate
que no
tengas
Procedimiento
infalible:
manten
bloqueadas.
un rato,deMelbu
siempre altosPasado
tus niveles
PS y
se
servir
de
la
ayuda
de
cuatro
apatelas lo mejor posible con
Estrellas
Bomba.
las opciones
delPuedes
men atacarlas
de
para
eliminarlas
antes
de que
combate
que no
tengas
exploten,
peroPasado
no merece
la pena.
bloqueadas.
un rato,
Melbu
Melbu
Frahma
tiene
un
nivel
de
se servir de la ayuda de cuatro PS
bastante
pequeoPuedes
en esteatacarlas
combate,
Estrellas Bomba.
lo
queeliminarlas
te permitir
pasar
siguiente
para
antes
de al
que
sin
ninguna
dificultad
y sinla pena.
exploten,
pero
no merece
necesidad
de
recurrir
a
Melbu Frahma tiene un magias
nivel deoPS
Dragoons.
bastante pequeo en este combate,
lo que te permitir pasar al siguiente
sin ninguna dificultad y sin
necesidad de recurrir a magias o
Dragoons.

Melbu Frahma, Cuarta y Quinta


Generacin (Elemento Vaco)
Otra secuencia de vdeo, en la que
vers cmo el mundo se puebla de
vida:
hierba,
animales,
rboles...
Melbu
Frahma,
Cuarta
y Quinta
Empezar
la Sexta
Generacin
y tras
Generacin
(Elemento
Vaco)
el
video,
debers
Otra
secuencia
depelear
vdeo,otra
en lavez.
que
vers cmo el mundo se puebla de
vida: hierba, animales, rboles...
Empezar la Sexta Generacin y tras
el video, debers pelear otra vez.

Melbu Frahma, Sexta Generacin


(Elemento Vaco)
Para ser el ltimo, no resulta muy
complicado. Las magias de Melbu
aqu
no Frahma,
son demasiado
y te
Melbu
Sexta potentes
Generacin
ser
fcil sobrevivir
(Elemento
Vaco) hasta el final, si
todava
te
queda
Lluviamuy
Para ser el ltimo,alguna
no resulta
Curativa
y alguna
magia de Melbu
ataque.
complicado.
Las magias
Convierte
Dragoonpotentes
a Dart yy te
aqu no sonen
demasiado
ataca
todo
el tiempo
con
su si
ser fcil
sobrevivir
hasta
el final,
Can
se le acaba
todava Divino.
te quedaSialguna
Lluvia el PM,
rellnaselo
con
una
Rapsodia
del Sol
Curativa y alguna magia de ataque.
oConvierte
una Serenata
de la Luna,
para que
en Dragoon
a Dart
y
contine
utilizando
el Can
Divino
ataca todo
el tiempo
con su
hasta
se le termine
PE. O
Canque
Divino.
Si se le el
acaba
el PM,
hasta
que
Melbu
ejecute
un
Bloqueo
rellnaselo con una Rapsodia del Sol
de
Dragoon...
o una
Serenata de la Luna, para que
Hacia
la mitad
del combate,
contine
utilizando
el Can Melbu
Divino
dar
luz asedos
extraaselyPE.
pequeas
hastaaque
le termine
O
criaturas:
usa
magias
para
todos
hasta que Melbu ejecute un Bloqueo
hasta
que termines con ellas, ya que
de Dragoon...
tienen
habilidades
te
Hacia laalgunas
mitad del
combate,que
Melbu
pueden
hacer
mucho
dao.
Si uno
dar a luz
a dos
extraas
y pequeas
de
tus
personajes
es
posedo
por
criaturas: usa magias para todos
uno
estos
Monstruos,
mantendr
hastadeque
termines
con ellas,
ya que
el
aspecto
del Monstruo
durante
tienen
algunas
habilidades
que tetres
turnos,
slo podrs
para
pueden yhacer
mucho usarle
dao. Si
uno
realizar
ataques normales
o para
de tus personajes
es posedo
por
convocar
un
Especial.
uno de estos Monstruos, mantendr
Aparte
de eso,
Melbu utiliza
magias
el aspecto
del Monstruo
durante
tres
de
Agua,y Trueno,
Vaco,usarle
Oscuridad...
turnos,
slo podrs
para
Todo
lo ataques
que se tenormales
ocurra. Pero
realizar
o para
tranquilo,
que
podrs
con
l...
convocar un Especial.
Aparte de eso, Melbu utiliza magias
de Agua, Trueno, Vaco, Oscuridad...
Todo lo que se te ocurra. Pero
tranquilo, que podrs con l...

Despus de este combate vers


una largusima secuencia y el final
feliz de cada uno de tus
personajes
Todava
te quedan
ganas vers
de
Despus de
este combate
seguir
jugando?secuencia
An quedan
una
largusima
y el final
cosasdepor
hacer
juego, el
feliz
cada
unoen
deeltus
mes
que
viene
os
las
contamos
personajes
Todava te quedan ganas de
seguir jugando? An quedan
cosas por hacer en el juego, el
mes que viene os las contamos

Похожие интересы