Вы находитесь на странице: 1из 32

Universidad La Salle Pachuca

Escuela de Arquitectura, Diseo Grfico y Comunicacin.

Tema: Impacto que tienen los medios sociales de


comunicacin digital sobre los usuarios

Tesina para obtener el ttulo de Licenciado en Ciencias de la Comunicacin.


PRESENTA

Fernando Escobar Mayorga

Profesor Gua: Ral Guerrero Bustamante

Pachuca, Hidalgo. 12 de Mayo del 2016

Resumen.

Es evidente que en los ltimos aos hemos vivido un gran avance tecnolgico en cuanto
al modo de comunicarnos. Para bien o para mal, esta evolucin ha cambiado totalmente el
paradigma que se tena; hemos desarrollado nuevas habilidades para interactuar entre
nosotros ya sea de forma verbal o no verbal. Esta revolucin tecnolgica sigue en
constante desarrollo, por lo cual, esta tesina propone analizar desde la comunicacin
cmo el fenmeno de Internet ha impactado de manera paradigmtica en el modus
vivendi y el modus operandi de la sociedad actual.

Con referencia a lo antes mencionado, se recab informacin de distintas fuentes que nos
pudieran brindar un panorama de la escena digital actual para tratar de entender cual es
el contexto en el que los sujetos de estudio se desenvuelven. Esta investigacin se
complement a travs de la aplicacin de una entrevista a una familia promedio con el fin
de entender la manera en que los medios sociales de comunicacin digital haban
2

impacto, a partir de un mundo virtual, tanto su modelo de vida familiar como su rol social y
as averiguar si este impacto fue negativo o positivo en la comunicacin e interaccin
intrafamiliar.

Palabras Clave

Comunicacin, avance tecnolgico, interaccin, mundo virtual, revolucin tecnolgica,


medios sociales de comunicacin digital.

Tabla de contenido

I.- Introduccin...4
II.- Marco Terico...8
III.- Hiptesis..10
IV.- Objetivos......11
IV.I.- Objetivo General......11
IV.II.- Objetivos Especficos.....11
V.- Metodologa.....12
VI.- Consumidor....14
3

VI.I.- eCommerce......14
VI.II.- M-Commerce...16
VII.- Prosumidor.........18
VII.I.- Fanart18
VIII.- Usuario..19
VIII.I.- Para entender al usuario..19
IX.- Conclusin..23
X.- Bibliografa...24

I.- Introduccin

A medida que una sociedad va avanzando, su cultura va evolucionando y se van


explorando nuevas formas de comunicarse. Remontndonos al pasado, las sociedades
prehistricas que pintaban en cuevas eran completamente visuales pues plasmaban por
4

medio de la pintura rupestre los acontecimientos ms relevantes de la comunidad. Si lo


comparamos con el impacto que tuvo la escritura en las personas, se puede decir con
certeza que hay un cambio de paradigmas en la forma de expresarse que no solo se
puede notar en la impresin de tinta o pintura sino en la forma de ver la vida y en la
manera de pensar de los individuos (Herzog, 2010).

Se puede contar un mismo hecho y una misma situacin de diversas formas utilizando
diferentes cdigos y distintos signos pero al final se va a transmitir el mismo mensaje si es
que el usuario tiene los elementos culturales necesarios para decodificarlo, pero, lo que
vara es el comportamiento cognitivo del sujeto (interprete o interpretante) al momento de
apreciar los detalles ya que se desarrollan diferentes habilidades no solo comunicativas
sino cognoscitivas. Uno se centra ms en la descripcin grfica y el otro en la descripcin
prosaica (relativo a la prosa) lo cual hace que diferentes reas del cerebro sean
estimuladas obteniendo un impacto distinto en los individuos a la hora de transmitir el
mismo mensaje de maneras distintas por diferentes canales (Rivas, D. et al., 2010).

Bajo la anterior premisa, esta tesina propone investigar la evolucin que ha tenido el
individuo de principios del siglo XXI respecto a la comunicacin, sus maneras de
relacionarse, sus hbitos de consumo y su participacin en una doble vida; digital y
analgica. El sujeto de estudio es todo aquel que ocupe Internet de manera cotidiana ya
sea en poca o mucha cantidad, para observar como han cambiado los paradigmas y el
5

modus vivendi de las personas a partir del surgimiento de nuevos medios de


comunicacin, as como tratar de entender de qu manera se han remplazado ciertas
prcticas con el surgimiento del fenmeno de Internet.

Por tanto, para descifrar de qu manera la sociedad ha cambiado a partir de la


comunicacin, es necesario entender cmo es que se ha llegado hasta aqu, as que en
esta parte introductoria se realizar a continuacin un breve recorrido de cmo ha sido la
transicin del Internet en los ltimos diecisis aos, ya que aunque han sido
cuantitativamente pocos aos, cualitativamente se ha sufrido una evolucin a ritmos
acelerados, digna de una vida lquida posmoderna.

As como en el ejemplo antes dado de la diferencia entre un hombre que se expresa en


papel a travs de la tinta y otro que se comunica con pintura sobre una piedra utilizada
como lienzo, hay una gran diferencia entre cmo se utiliza el Internet ahora y cmo se
utilizaba en la dcada pasada as como en su temprano desarrollo antes del segundo
milenio y para entender cmo la sociedad ha evolucionado a partir de lo digital, hay que
entender como este fenmeno ha evolucionado.

En el principio, el mundo digital no permita la interaccin con el usuario; en la red, la


comunicacin no era tan amplia para darle espacio a un Feedback, ya que la pgina se
caracterizaba por ser nicamente de lectura. Esta primer forma de que adopt el mundo
6

digital se le conoce como la Web 1.0 o Internet bsico y estaba limitada a la informacin
que el editor llamado Webmaster poda publicar. La comunicacin unidireccional de este
medio digital podra parecerse mucho a otros medios convencionales como el peridico, la
radio, la televisin y hasta el sptimo arte (Sistema Geek, 2014).

Los programadores se dieron cuenta de esto y crearon la Web 2.0 tambin conocida como
la red de la colaboracin. A partir de aqu surgen las redes sociales digitales ya que este
nuevo espacio fue creado para que los usuarios crearan paginas para otros usuarios,
destacando una forma de gobernanza en Internet completamente comunista-populista
derrocando as la tirana de un Webmaster que controlaba la informacin. Surgen las
wikis que se identifican fcilmente por que el usuario contribuye con informacin a la red,
es por eso que la figura de prosumidor (persona que produce y consume a la vez)
empieza a tener relevancia en el Internet (Aparici, 2013).

A pesar de estos avances tecnolgicos, se puede hallar una distancia muy marcada entre
el mundo virtual y el mundo real ya que para estar conectado a la red se debe de estar
esttico, es por eso que se empiezan a desarrollar plataformas mviles para interactuar
con otras personas a kilmetros de distancia en tiempo real en cualquier momento. Esta
forma de ubicuidad es la que caracteriza a la Web 3.0 o We semntica, poder estar
conectados en todo momento, en cualquier situacin con otro plano existencial ademas
7

del tangible. Se crean aplicaciones para los dispositivos electrnicos mviles como los
celulares, los reproductores de MP3 y las tabletas electrnicas, tambin se actualizaron
los objetos anlogos para poderlos conectar a Internet como los televisores inteligentes,
las radios de los coches que tienen GPS o pueden reproducir msica por streaming en
tiempo real, y adems se desarrollaron objetos de uso diario que puedan facilitar este
enlace con el mundo virtual como son los relojes que se enlazan con el celular sin
necesidad de cables o gafas que tambin estn conectadas a una red de datos
intercambiables, a estos dispositivos mviles se les atribuy el nombre de Wearables ya
que no solo estn conectados sino que te los puedes poner como adorno e indumentaria
(Revolucin Tres Punto Cero, 2012).

Existe una cuarta red conocida como Web 4.0 tambin llamada Red Mvil, pero este
concepto est muy ambiguo y se parece mucho a la anterior ya que los tericos de la
materia siguen en constante estudio para definir este concepto y buscar distinguir esta
web de las dems. Como este concepto sigue abierto a discusin, esta investigacin
entiende el concepto de Web 3.0 como la situacin actual en la que se encuentra ;a
evolucin de Internet.

Como ya lo vimos, Internet se ha expresado de muchas formas a lo largo de estos aos,


por lo tanto, este trabajo de investigacin busca analizar los posibles impactos que han
tenido estos nuevos medios de comunicacin sobre los individuos, as como identificar las
8

caractersticas de la evolucin que ha tenido el proceso de comunicacin en las personas


y distinguir las nuevas formas de interaccin social que han surgido a partir de las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC). Para esto, dividiremos la tesina en
3 estudios que logren encontrar las nuevas tendencias de consumo en los individuos para
entender su comportamiento. Identificar la manera en la que el individuo ha formado parte
de este fenmeno fusionando su entorno real con su entorno virtual, transformndose en
prosumidor. Y por ltimo, analizar cmo esta persona ha creado una identidad ajena a su
mundo analgico llevando una doble vida con personalidades mltiples manifestadas a
travs de las redes sociales digitales y entender como una vida virtual puede llegar a
enajenar y alienar al sujeto de su vida real.

II.- Marco de Terico

Las nuevas tecnologas han impactado en las personas de tal manera que han
revolucionado la forma en las que nos comunicarnos. De cierta forma hemos apropiado
un nuevo mundo virtual y la hemos sabido llevar en armona con nuestra vida diaria. Tan
9

es as, que hemos cambiado totalmente la manera de vivir la vida. Actualmente 40


millones de mexicanos han comprado por lo menos una vez en linea segn los datos
recabados por la Asociacin Mexicana de Internet (AMIPCI, 2015).

Esto ha sido un nuevo logro, ya que hemos encontrado nuevas formas de ejercicio
econmico. Pero no solo eso, tambin, a medida que la evolucin de la Web crece,
nuestras formas de interaccin son otras; como tener otra vida, se puede tener otra
identidad muy aparte de la vida real la cual, Aparici, R. y Osuna, S. llaman identidad digital
o identidad 2.0 (2013), a partir de la cual nosotros podemos formar parte de una
comunidad colaborativa aportando informacin a la gran red digital para plasmar nuestra
huella y sentirnos parte la inteligencia conectiva de laque describe Kerckhove (1999).

Las tecnologas han avanzado de tal manera que hoy en da existen aparatos que te
puedes poner como indumentaria llamados wearables, los cuales se comunican con otros
dispositivos va internet para mantenerte siempre conectado, interactuando con un
entorno no real, segn lo descrito por el sitio de internet 40deFiebre en el 2015. Sin
embargo as como llega a ser sorprendente el avance de tal tecnologa, tambin llega a
ser preocupante ya que acostumbra al usuario a estar siempre sobreinformado en cada
segundo del da que puede llegar a provocar ansiedad en la persona. Este fenmeno lo
ha estudiado Langdon Winner en 1979 dandole una personalidad a la tecnologa en lo
que el describe como tecnologa autnoma la cual es capaz de influir en las personas
10

as como si estas herramientas tuvieran consciencia propia que escapa ms all del
control humano, poniendo en tela de juicio el concepto de racionalidad tcnica. La
ubicuidad que le ofrecen estos medios digitales de comunicacin hace que se mantenga
alienado de la realidad de manera en que esta persona se convierta en un ser viviente
que no esta consiente de lo que est pasando a su alrededor construye lo que el filsofo
Marc Aug describe como no lugares (1992).

11

III.- Hiptesis

Las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin (TIC) afectan de manera


acelerada la capacidad expresiva de las personas, ya sea de manera individual o grupal.
Este cambio en la gente impacta en otros mbitos, como la forma de relacionarse, de
interactuar y hasta la manera en la que se entiende el bienestar propio y social. Los
nuevos medios sociales de comunicacin digital no afectan negativamente a las personas.
Al igual que otro avance tecnolgico, se pueden observar sus ventajas y desventajas las
cuales el usuario va moldeando. Internet es solo una herramienta y la manera en que se
manifiesta en la vida cotidiana depende mucho del uso que le d el internauta.

12

IV.- Objetivos

IV.I.- Objetivo General

Analizar el efecto que tienen los medios sociales de comunicacin digital sobre las
personas para considerar si este impacto es positivo o negativo.

IV.II.- Objetivos Especficos

Identificar los temas que se van a abordar a lo largo de esta tesina, as como definir los
conceptos claves para desarrollar este trabajo.
13

Ilustrar el impacto que han tenido los medios digitales sobre el usuario a travs de la
mercadotecnia y el constante bombardeo meditico.

Descubrir como el sujeto se desenvuelve en el medio electrnico formando parte de este


ambiente y fusionndose con su entorno.

Identificar el pragmatismo entre el sujeto y el medio as como examinar de qu manera


resulta afectado su entorno no virtual.

Evaluar la informacin recopilada en los captulos anteriores e identificar la situacin para


tratar de responder a la pregunta de investigacin.

V.- Metodologa:

El proceso metodolgico de esta investigacin terica consisti en recabar datos de


diversas fuentes electrnicas (videos en streaming, documentales en internet, artculos de
medios periodsticos digitales, blogs, ebooks), con el fin de reunir un sustento y darle base
terica a esta investigacin. Estas referencias se recopilaron, analizaron y se interpretaron
para poder darle forma a este estudio. La procedencia de estos datos vienen de
14

publicaciones enfocadas en el marketing digital, de asociaciones que se dedican a la


investigacin de herramientas digitales y de tericos que buscan examinar de forma social
y antropolgica las interacciones entre las personas y su entorno ya sea fsico o virtual.

La razn por la cual se decidi estudiar artculos relacionados con el marketing digital fue
porque la mercadotecnia va enfocada al sujeto, esperando tener un impacto sobre l, por
lo tanto, si se estudia de qu manera opera el marketing digital para llegar a los
internautas, podremos descubrir tendencias y reacciones por parte del usuario hacia la
gran red global. Los datos resultados de encuestas enfocadas en los usuarios de internet
publicadas por asociaciones dedicadas a las estadsticas digitales fueron utilizadas para
conocer de forma cuantitativa a los usuarios que participan constantemente en estas
nuevas tecnologas.

Tambin se utilizaron blogs y video blogs de los mismos usuarios de internet ya que
aunque pudiera resultar informacin menos vlida por el grado acadmico que difiere de
un libro de doctorado, la lectura del conocimiento popular nos puede indicar de qu
manera los usuarios entienden el impacto que el internet ha tenido sobre ellos.

15

Una vez terminada la recoplicacin de datos, se aplic una entrevista a una familia
promedio constituida por cuatro integrantes: madre (47 aos), padre (48 aos), hija (22
aos) e hijo (10 aos). La entrevista const de diez sencillas preguntas las cuales fueron
aplicadas a una familia como cualquiera con el fin de ver cmo entendan la revolucin
digital en sus diferentes contextos que convergen en uno mismo bajo el techo del hogar. A
partir de los datos obtenidos por esta entrevista, se realiz una tabla comparativa con las
diferentes respuestas de los sujetos de estudio para estudiar sus hbitos electrnicos y
sus diferencias y similitudes a la hora de emplear estas tecnologas en la vida diaria.

16

VI.- Consumidor

VI.I.- eCommerce

Con el boom de las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin, tambin llamadas


TIC, se ha tratado de digitaliza todo lo que este al alcance desplazando servicios como lo
son el periodismo, la mensajera, la industria musical y el comercio por solo mencionar
algunos ejemplos. Actualmente el 75% de los internautas en Mxico compraron en lnea al
menos una vez en sus vidas. Esto significa que, Segn los datos recopilados en el 2015
por la Asociacin Mexicana de Internet (AMIPCI), ms de 40 millones de mexicanos ya
hacen comercio electrnico tambin conocido con el nombre de eCommerce (Electronic
Commerce). Estas cifras son muy importantes puesto que nos indican un nuevo modelo
de vida enfocado en esta realidad dual entre lo digital y lo analgico o tradicional (2015).

Con esta migracin hacia lo digital, no solo los servicios antes mencionado han sufrido
una digitalizacin, tambin el crimen ha pegado fuertemente a este sector. Es bien sabido
que la computadora almacena datos llamados -cookies- que son registrados y utilizados
17

posteriormente para consultar la actividad previa del usuario con el fin de mejorar la
experiencia del usuario en el mundo virtual y estudiar los hbitos de compra de cada
consumidor para conocer al consumidor mejor de lo que el se conoce (desde un punto de
vista chomskiano) y ofrecerle una plataforma intuitiva basada en sus gustos e intereses. A
partir de estas galletas informticas, los piratas informticos se han aprovechado para
conocer informacin confidencial y privada de los usuarios de internet. A partir de aqu es
donde surgen los llamados delitos informticos los cuales son muy perseguidos por la
polica informtica.

Estos fraudes electrnicos tambin conocidos con su concepto anglosajn


-phishing-, han hecho que sea un factor que frena la economa electrnica y no
la deja avanzar con su flujo natural. El informe Total Retail 2016 realizado por
PwC entrevist a ms de 23mil eConsumers (consumidores digitales) de todo el
mundo y lleg a la conclusin que la percepcin de inseguridad es uno de los
factores claves por el cual la gente tiene miedo a comerciar en el mundo
digital. Los informes revelaron que el 62% de los encuestados en Espaa teme
que sus datos de crdito sean hackeados" si compran a travs de telfonos
mviles. Sin embargo, esta dato es ms o menos similar en otros pases de
Europa como Alemania con el 61%, Francia con el 56%, Italia con el 62% y
Reino Unido con el 66% de los encuestados.
En contraste con los datos mencionados con anterioridad, la principal razn por
la cual cada vez hay mas consumidores incursionndose en las compras -on
line-, es la rapidez y eficiencia con la cual pueden escoger la mejor compra
18

desde la comodidad del hogar. Con esto se evitan largas caminatas por el
centro comercial buscando entre varias tiendas artculos con los cuales
satisfacer sus deseos consumistas. Este cambio de preferencia del consumidor
a la hora de comprar, ha hecho que los vendedores en lnea desarrollen un
modelo estratgico de ventas con el cual le puedan ofrecer al internauta una
experiencia de compra que remplace el placer de tener en las manos el objeto
deseado que se adquirir.

VI.II.- M-Commerce

La rapidez, la diversidad y la eficiencia de compra es lo que ms caracteriza al


comercio en lnea. Sin embargo, con el rpido incremento de dispositivos porttiles
que hemos vivido actualmente, ha cambiado las reglas del juego y los empresarios
han buscado expandirse no solo teniendo presencia en la red, tambin hacindo que
sus negocios convivan ms de cerca con las personas y tengan mayor presencia en
su mente tratando de estar todo el tiempo en dispositivos mviles sin la necesidad de

19

solo estar presente cuando un sujeto prende la computadora de escritorio en su casa


o su trabajo.

Retomando el estudio Total Retail 2016, Espaa es el pas con mayor penetracin de
telfonos inteligentes en Europa. El 81% de la poblacin espaola tiene un
-smartphone- en sus manos, con esto las empresas de todo tipo han querido
experimentar en aplicaciones exclusivas con dispositivos mviles que puedan convivir
ms de cerca con el usuario. Con esto viene el concepto de M-Commerce (Comercio
Mvil) que bsicamente busca las personas consuman en cualquier parte, a cualquier
y tener un contacto con los usuarios ms personal con una presencia ubicua al
rededor del mundo lo cual expone al individuo a otro canal ms de sobreinformacin
que puede ocasionarle ruido al usuario. Esta experiencia del M-Commerce resulta
positiva en el usuario. Un informe realizado por Twenga y publicado por eMarketer,
estipula que el 75% del trfico mvil que termina en una compra exitosa.

Los datos recopilados por la Asociacin Mexicana de Internet, nos indican que el 93%
de la poblacin que concret una venta en linea lo hizo mediante una PC o una
laptop, el 84% lo hizo a travs de smartphones y 57% en tabletas. Tambin los datos
han arrojado que las compras mviles representaron el 18% del comercio digital de
Mxico en junio de 2014, contra el 12% en Estado Unidos. Entre los artculos ms
20

comprados de forma electrnica, han sido descargas digitales, viajes, boletos para
eventos, ropa y accesorios, entre otros (AMIPCI, 2015).

A continuacin se anexa una tabla que demuestra el impacto que han tenido los

dispositivos porttiles en los usuarios con relacin en el ECommerce.

Fuente: Amipci, 2015.

VII.- Prosumidor
VII.I.- Fanart

21

Ya hablamos en el captulo pasado de como se maneja este nuevo consumista en el


ciberespacio. Muchas veces este personaje es muy criticado ya que al igual que el mundo
virtual trata de emular la realidad, el consumidor por medios electrnicos, ciertas veces
consume de manera desmedida aportando su granito de arena al capitalismo salvaje.
Pero una opcin para salvarse de esto es ser algo que muchos autores llaman prosumidor
(Sherry, 1997).

El prosumidor es todo menos conformista. Es siempre guiado por su hambre voraz de


crear; de producir y consumir. Aporta lo que de ningun otro medio podra ser posible.
Muchos lo critican de hacer cosas ilegales por crear a partir de la cultura popular lanzando
cosas extraoficiales y utilizar imgenes o algn otro medio registrado, sin embargo, este
actor se rige bajo la filosofa de que la cultura no tiene dueo, de que sta debe de ser
expropiada, sin darle muerte al autor por supuesto, pero sin limitarse a las leyes de
derecho de autor que a veces suelen ser demasiado rigurosas e impiden el flujo creativo.

Segn Alvin Toffler, escritor y simpatizante activo de la corriente futurista estadounidense,


con doctorado en Letras, Leyes y Ciencia, conocido por sus discusiones acerca de la
revolucin digital, la revolucin de las comunicaciones y la singularidad tecnolgica,
entiende a los prosumidores como personas que consumen lo que ellos mismos
producen, que en lugar de lucrar con una obra de su autora, su fin es para su propio uso
o para uso gratuito de los dems. Si no te gusta lo que te ofrecen comercialmente,
puedes desarrollar y generar tu propio producto (blogs, noticias por internet, softwares).
22

Los prosumidores trabajan desde su hogar. as explica Alvin Toffler en un video subido a
YouTube por el usuario Canal de volunteersimplicity (2010).

VIII.- Usuario
VIII.I.- Para entender al usuario

Se entrevist a una persona que representa el rol de hija en una familia cuyos integrantes
son: padre (48 aos), madre (47 aos), hija (22 aos) e hijo (10 aos). La familia fue
escogida al azar para no sesgar la informacin ya que se necesitaba un ncleo familiar
que actualmente estn expuestos a los medios sociales de comunicacin digital para ver
cmo se dio la transicin a de una vida tradicional a una vida 2.0. Lo mejor de este
mtodo aplicado fue que dentro de los sujetos estudiados, hay diferencias muy grandes
de contextos lo cual hace interesante conocer los resultados.

Para esta sencilla entrevista se prepararon previamente diez preguntas, las cuales fueron:

Cuestionamientos desarrollados en la entrevista.


1.- Cuntos equipos electrnicos personales ocupa cada integrante de la familia?
2.- Para qu ocupan estos dispositivos?
3.- Menciona las 3 aplicaciones que ms ocupes en tus dispositivos mviles
4,- Qu aparatos caseros tienen conectados a Internet?
5.- Cuando comen juntos, ocupan el celular en la mesa?
6.- Hay una diferencia entre cmo era su rol familiar antes y despus de la introduccin del Internet a la
vida diaria?

23

7.- Desde que existen los dispositivos electrnicos inteligentes, sienten que pasan menos tiempo juntos,
diran que estn mas conectados o pasan el mismo tiempo de siempre?
8.- Ha notado un cambio negativo propio desde que contamos con dispositivos electrnicos?
9.- En algn momento ha tenido problemas por ocupar estos dispositivos mviles?
10.- Estando en Internet, habla o actua de una forma diferente a la vida real?

Fuente: Elaboracin propia.

A continuacin los resultados de la primera pregunta: Cuntos equipos electrnicos


personales ocupa cada integrante de la familia?
Equipos electrnicos que ocupa cada integrante de la familia.

Celular

Padre (48 aos)

Madre (47 aos)

Hija (22 aos)

Hijo (10 aos)

||

||

Reproductor Mp4 (iPod)

Tableta electrnica

Computadora portatil

Computadora de
escritorio

Wearable

Total de dispositivos
electrnicos

24

#1 Smart Tv

#1 Blu-Ray

#1 Playstation 3 (videojuego)

#1 Computadora de escritorio

#5 Celulares

#1 iPod

#1 Tablet

#1 Laptop

Fuente: Elaboracin propia.

En respuesta a la segunda pregunta de para qu ocupan estos dispositivos, tenemos:

Razn de empleo en los dispositivos por parte de los usuarios entrevistados.


Razn de empleo en los
dispositivos

Padre (48 aos)

Madre (47 aos)

Hija (22 aos)

||

||

Trabajo

Vida privada

Ocio y juegos

Complemento de otro

Hijo (10 aos)

Fuente: Elaboracin propia.


Con respecto a la pregunta nmero 3 estas fueron las 3 aplicaciones ms usadas entre la
familia.
25

Aplicaciones recurrentes entre los integrantes de la familia.

Padre (48 aos)

Madre (47 aos)

Hija (22 aos)

Facebook

Whatsapp

YouTube

Pinterest

Minecraft

Spotify

Hijo (10 aos)

Netflix

Fuente: Elaboracin propia.

Como podemos interpretar en la anterior tabla, las aplicaciones sociales predominan entre
la poblacin. Las aplicaciones de Facebook y WhatsApp son las mas usadas entre los
usuarios. Sin embargo, estos dos medios sociales digitales no suele tener el mismo efecto
en el hijo de diez aos de edad que todava no ha alcanzado la pubertad, de manera que
su desenvolvimiento social an no ha sido desarrollada con total plenitud.
26

En relacin con la pregunta 4, se mencionaron trece aparatos en total que se encuentran


en casa conectados a la gran red global. Estas fueron:

En cuanto a las reglas de la casa en funcin de los aparatos electrnicos, la respuesta de


la pregunta nmero 5 fue que no hay una sancin si se ocupa el celular en ciertos
momentos donde se debera de mantener fuera de la vista, sin embargo, esto no es muy
bien visto en este hogar y solo se levanta una llamada de atencin seguida de una mirada
de desaprobacin. Aunque, este tipo de reglas y paradigmas parecen modificarse
dependiendo del tipo de familia en la que se encuentre.
En cuanto a la nmero 6, se obtuvo una negacin como respuesta. Se explic que la
dinmica familiar no ha cambiado desde la introduccin de Internet a la vida diaria ya que
siempre se ha acostumbrado utilizar una llamada y con Whatsapp eso no ha cambiado.
Relatan que, a pesar de tener un grupo familiar en Whatsapp donde estn primos y tos
como participantes, entre el ncleo familiar, el Whatsapp suele ocuparse nada ms para el
trabajo y no tanto para la familia. Tambin en respuesta a la siguiente pregunta, se
consigui que con el Internet no ha incrementado ni decado el tiempo de calidad
intrafamiliar, que el pragmatismo familiar sigue siendo el mismo de siempre.

En contraste con lo antes dicho, se pregunt si se ha notado un caso particular de cambio


negativo a partir del uso de dispositivos electrnicos a lo cual se contest de forma

27

afirmativa, aclarando que la distraccin es un factor recurrente que a causa de esto, suele
aplazar algunas responsabilidades. ademas, me estresa que me localicen tan rpido
cuando quiero estar desconectada del mundo. Bueno, eso me ocasiona dolores de
cabeza y es algo negativo. En especial con los dispositivos mviles. afirma la hija mayor
de la familia cuya posesin de dispositivos mviles suma 6 artculos tecnolgicos, siendo
la persona dentro de la familia que con el nmero ms alto en posesin tecnolgica.

Por ltimo, en lo que concierne a la pregunta de si en la vida 2.0 se acta de la misma


forma que en la realidad. Todos contestaron que s a excepcin del hijo menor de la
familia el cual dijo que no; que hay muchas personas que a aparentan ser buena onda
en Internet pero que en la vida real son totalmente distintos o que por el contrario, hay
personas que solo hacen bullying a travs de redes sociales porque se escudan detrs de
una computadora.

IX.- Conclusin

Para cerrar est investigacin, partiendo de los resultados obtenidos por medio del
desarrollo y la entrevista realizada, podemos declarar que la hiptesis, la cual consisti en
demostrar que el impacto por parte de los avances tecnolgicos digitales sobre las
personas, no son necesariamente negativos y la forma en la que cada quien le de uso es
28

la manera en la que estos medios se manifiestan, afectando o beneficiando al usuario y al


contexto en el que ste se desenvuelve.

Con la entrevista a la familia pudimos darnos cuenta con base en lo investigado que los
individuos han logrado adaptar estos nuevos medios que sustituyen a los convencionales.
Sin embargo, el fcil acceso que el usuario tienen a la informacin, hace que ste mismo
se sature y llegue a presentar altos niveles de estrs psicolgico y tenga problemas al
concentrarse en una misma actividad sin dejarla pendiente.

Si bien el presente trabajo abord la manera en la que los medios electrnicos influyen en
los individuos, la investigacin solo abarc a una familia de clase media en la ciudad de
Pachuca, Hidalgo, Mxico. La influencia de los medios y la interaccin entre redes por
parte de los usuarios electrnicos puede variar dependiendo la dinmica familiar, la cultura
que parte de las diferentes zonas geogrficas y la manera en que diferentes niveles
socioeconmicos interactan entre s por medio del internet y cmo es que se relacionan
con otras personas de distinta clase social por este mismo canal.

X.- Bibliografa:
29

AMIPCI. (2015). Estudio Comercio Electrnico en Mxico 2015. [PPT]. Recuperado Marzo
15,

2016

de

AMIPCI

Sitio

Web: https://amipci.org.mx/estudios/comercio_electronico/Estudio_de_Comercio_Electroni
co_AMIPCI_2015_version_publica.pdf

Aparici, R., & Osuna, S. (2013). La Cultura de la Participacin. [PDF]. Recuperado Marzo
15,

2016

de

Revista

Mediterrnea

de

Comunicacin,

Sitio

Web: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4524502.pdf

Aug, M. (1992). Los no lugares: espacios del anonimato: antropologa sobre modernidad.
[PDF]. Recuperado Marzo 15, 2016 de Universidad de los Andes Sitio Web:
http://designblog.uniandes.edu.co/blogs/dise2609/files/2009/03/marc-auge-los-nolugares.pdf

Canal de volunteersimplicity. (Febrero 12, 2010). Alvin Toffler explica qu es


un prosumidor. [Archivo de video]. Recuperado Marzo 15, 2016 de YouTube Sitio
Web: https://www.youtube.com/watch?v=ZkNJ0jsNU6E
Kerckhove, D. (1999). Inteligencias en conexin: hacia una sociedad de la web.
Barcelona: Editorial Gedisa.

30

Murcia, A. (s.f.). Tendencias de Vdeo Marketing en 2015. Recuperado Marzo 15, 2016, de
40deFiebre Sitio web: http://www.40defiebre.com/tendencias-video-marketing/

Revolucin Tres Punto Cero. (Noviembre 23, 2012). Qu es la Web 3.0. [Archivo de video]
Recuperado Marzo 15, 2016 de YouTube Sitio Web: https://www.youtube.com/watch?
v=9xLJ0EF4Sr8

Rivas, D. et al. (2010). La lectura y la escritura en el desarrollo de habilidades cognitivas y


aprendizaje de conceptos cientificos. [PDF]. Recuperado Junio 2, 2016 de UAMvirtual
Sitio Web: http://www.uamvirtual.edu.co/forointerno/pdf/pdfforo4/avan1.pdf

Rocamora, J. (Marzo 7, 2016). Neuromarketing: qu es y cmo puedo usarlo en


eCommerce. Recuperado Marzo 15, 2016, de Marketing4eCommerce Sitio web:
http://marketing4ecommerce.net/neuromarketing-que-es-y-que-no-es/

Snchez, J. (Julio 29, 2015). El e-commerce de Mxico creci 34% en 2014. Recuperado
Marzo

15,

2015,

de

El

Economista

Sitio

web:

http://eleconomista.com.mx/tecnociencia/2015/06/24/e-commerce-mexico-crecio-34-2014
Sherry, T. (1997). La vida en la pantalla: la construccin de la identidad en la era de
Internet. Nueva York: Editorial Simon & Schuster.

31

Sistema Geek. (Noviembre 4, 2014). Web 1.0, 2.0, 3.0 y 4.0 Diferencias y Caractersticas La Evolucin De La Web. [Archivo de video]. Recuperado Marzo 15, 2016 de YouTube
Sitio Web: https://www.youtube.com/watch?v=iENeKGMIGV8

Social-buy.com. (2011). 10 cosas que debes saber sobre el Social Commerce. [PDF].
Recuperado

Marzo

15,

2016

de

Cink

Sitio

Web: https://cink.es/documentos/10CosasQueDebesSaberSobreElSocialCommerce.pdf
Winner, L. (1979). Tecnologia autonoma. Barcelon: Editorial Gustavo Gili.
Herzog, W. La cueva de los sueos olvidados. (2010). [DVD] Canad: Creative Differences

32

Вам также может понравиться