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Resumen.
Es evidente que en los ltimos aos hemos vivido un gran avance tecnolgico en cuanto
al modo de comunicarnos. Para bien o para mal, esta evolucin ha cambiado totalmente el
paradigma que se tena; hemos desarrollado nuevas habilidades para interactuar entre
nosotros ya sea de forma verbal o no verbal. Esta revolucin tecnolgica sigue en
constante desarrollo, por lo cual, esta tesina propone analizar desde la comunicacin
cmo el fenmeno de Internet ha impactado de manera paradigmtica en el modus
vivendi y el modus operandi de la sociedad actual.
Con referencia a lo antes mencionado, se recab informacin de distintas fuentes que nos
pudieran brindar un panorama de la escena digital actual para tratar de entender cual es
el contexto en el que los sujetos de estudio se desenvuelven. Esta investigacin se
complement a travs de la aplicacin de una entrevista a una familia promedio con el fin
de entender la manera en que los medios sociales de comunicacin digital haban
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impacto, a partir de un mundo virtual, tanto su modelo de vida familiar como su rol social y
as averiguar si este impacto fue negativo o positivo en la comunicacin e interaccin
intrafamiliar.
Palabras Clave
Tabla de contenido
I.- Introduccin...4
II.- Marco Terico...8
III.- Hiptesis..10
IV.- Objetivos......11
IV.I.- Objetivo General......11
IV.II.- Objetivos Especficos.....11
V.- Metodologa.....12
VI.- Consumidor....14
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VI.I.- eCommerce......14
VI.II.- M-Commerce...16
VII.- Prosumidor.........18
VII.I.- Fanart18
VIII.- Usuario..19
VIII.I.- Para entender al usuario..19
IX.- Conclusin..23
X.- Bibliografa...24
I.- Introduccin
Se puede contar un mismo hecho y una misma situacin de diversas formas utilizando
diferentes cdigos y distintos signos pero al final se va a transmitir el mismo mensaje si es
que el usuario tiene los elementos culturales necesarios para decodificarlo, pero, lo que
vara es el comportamiento cognitivo del sujeto (interprete o interpretante) al momento de
apreciar los detalles ya que se desarrollan diferentes habilidades no solo comunicativas
sino cognoscitivas. Uno se centra ms en la descripcin grfica y el otro en la descripcin
prosaica (relativo a la prosa) lo cual hace que diferentes reas del cerebro sean
estimuladas obteniendo un impacto distinto en los individuos a la hora de transmitir el
mismo mensaje de maneras distintas por diferentes canales (Rivas, D. et al., 2010).
Bajo la anterior premisa, esta tesina propone investigar la evolucin que ha tenido el
individuo de principios del siglo XXI respecto a la comunicacin, sus maneras de
relacionarse, sus hbitos de consumo y su participacin en una doble vida; digital y
analgica. El sujeto de estudio es todo aquel que ocupe Internet de manera cotidiana ya
sea en poca o mucha cantidad, para observar como han cambiado los paradigmas y el
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digital se le conoce como la Web 1.0 o Internet bsico y estaba limitada a la informacin
que el editor llamado Webmaster poda publicar. La comunicacin unidireccional de este
medio digital podra parecerse mucho a otros medios convencionales como el peridico, la
radio, la televisin y hasta el sptimo arte (Sistema Geek, 2014).
Los programadores se dieron cuenta de esto y crearon la Web 2.0 tambin conocida como
la red de la colaboracin. A partir de aqu surgen las redes sociales digitales ya que este
nuevo espacio fue creado para que los usuarios crearan paginas para otros usuarios,
destacando una forma de gobernanza en Internet completamente comunista-populista
derrocando as la tirana de un Webmaster que controlaba la informacin. Surgen las
wikis que se identifican fcilmente por que el usuario contribuye con informacin a la red,
es por eso que la figura de prosumidor (persona que produce y consume a la vez)
empieza a tener relevancia en el Internet (Aparici, 2013).
A pesar de estos avances tecnolgicos, se puede hallar una distancia muy marcada entre
el mundo virtual y el mundo real ya que para estar conectado a la red se debe de estar
esttico, es por eso que se empiezan a desarrollar plataformas mviles para interactuar
con otras personas a kilmetros de distancia en tiempo real en cualquier momento. Esta
forma de ubicuidad es la que caracteriza a la Web 3.0 o We semntica, poder estar
conectados en todo momento, en cualquier situacin con otro plano existencial ademas
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del tangible. Se crean aplicaciones para los dispositivos electrnicos mviles como los
celulares, los reproductores de MP3 y las tabletas electrnicas, tambin se actualizaron
los objetos anlogos para poderlos conectar a Internet como los televisores inteligentes,
las radios de los coches que tienen GPS o pueden reproducir msica por streaming en
tiempo real, y adems se desarrollaron objetos de uso diario que puedan facilitar este
enlace con el mundo virtual como son los relojes que se enlazan con el celular sin
necesidad de cables o gafas que tambin estn conectadas a una red de datos
intercambiables, a estos dispositivos mviles se les atribuy el nombre de Wearables ya
que no solo estn conectados sino que te los puedes poner como adorno e indumentaria
(Revolucin Tres Punto Cero, 2012).
Existe una cuarta red conocida como Web 4.0 tambin llamada Red Mvil, pero este
concepto est muy ambiguo y se parece mucho a la anterior ya que los tericos de la
materia siguen en constante estudio para definir este concepto y buscar distinguir esta
web de las dems. Como este concepto sigue abierto a discusin, esta investigacin
entiende el concepto de Web 3.0 como la situacin actual en la que se encuentra ;a
evolucin de Internet.
Las nuevas tecnologas han impactado en las personas de tal manera que han
revolucionado la forma en las que nos comunicarnos. De cierta forma hemos apropiado
un nuevo mundo virtual y la hemos sabido llevar en armona con nuestra vida diaria. Tan
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Esto ha sido un nuevo logro, ya que hemos encontrado nuevas formas de ejercicio
econmico. Pero no solo eso, tambin, a medida que la evolucin de la Web crece,
nuestras formas de interaccin son otras; como tener otra vida, se puede tener otra
identidad muy aparte de la vida real la cual, Aparici, R. y Osuna, S. llaman identidad digital
o identidad 2.0 (2013), a partir de la cual nosotros podemos formar parte de una
comunidad colaborativa aportando informacin a la gran red digital para plasmar nuestra
huella y sentirnos parte la inteligencia conectiva de laque describe Kerckhove (1999).
Las tecnologas han avanzado de tal manera que hoy en da existen aparatos que te
puedes poner como indumentaria llamados wearables, los cuales se comunican con otros
dispositivos va internet para mantenerte siempre conectado, interactuando con un
entorno no real, segn lo descrito por el sitio de internet 40deFiebre en el 2015. Sin
embargo as como llega a ser sorprendente el avance de tal tecnologa, tambin llega a
ser preocupante ya que acostumbra al usuario a estar siempre sobreinformado en cada
segundo del da que puede llegar a provocar ansiedad en la persona. Este fenmeno lo
ha estudiado Langdon Winner en 1979 dandole una personalidad a la tecnologa en lo
que el describe como tecnologa autnoma la cual es capaz de influir en las personas
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as como si estas herramientas tuvieran consciencia propia que escapa ms all del
control humano, poniendo en tela de juicio el concepto de racionalidad tcnica. La
ubicuidad que le ofrecen estos medios digitales de comunicacin hace que se mantenga
alienado de la realidad de manera en que esta persona se convierta en un ser viviente
que no esta consiente de lo que est pasando a su alrededor construye lo que el filsofo
Marc Aug describe como no lugares (1992).
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III.- Hiptesis
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IV.- Objetivos
Analizar el efecto que tienen los medios sociales de comunicacin digital sobre las
personas para considerar si este impacto es positivo o negativo.
Identificar los temas que se van a abordar a lo largo de esta tesina, as como definir los
conceptos claves para desarrollar este trabajo.
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Ilustrar el impacto que han tenido los medios digitales sobre el usuario a travs de la
mercadotecnia y el constante bombardeo meditico.
V.- Metodologa:
La razn por la cual se decidi estudiar artculos relacionados con el marketing digital fue
porque la mercadotecnia va enfocada al sujeto, esperando tener un impacto sobre l, por
lo tanto, si se estudia de qu manera opera el marketing digital para llegar a los
internautas, podremos descubrir tendencias y reacciones por parte del usuario hacia la
gran red global. Los datos resultados de encuestas enfocadas en los usuarios de internet
publicadas por asociaciones dedicadas a las estadsticas digitales fueron utilizadas para
conocer de forma cuantitativa a los usuarios que participan constantemente en estas
nuevas tecnologas.
Tambin se utilizaron blogs y video blogs de los mismos usuarios de internet ya que
aunque pudiera resultar informacin menos vlida por el grado acadmico que difiere de
un libro de doctorado, la lectura del conocimiento popular nos puede indicar de qu
manera los usuarios entienden el impacto que el internet ha tenido sobre ellos.
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Una vez terminada la recoplicacin de datos, se aplic una entrevista a una familia
promedio constituida por cuatro integrantes: madre (47 aos), padre (48 aos), hija (22
aos) e hijo (10 aos). La entrevista const de diez sencillas preguntas las cuales fueron
aplicadas a una familia como cualquiera con el fin de ver cmo entendan la revolucin
digital en sus diferentes contextos que convergen en uno mismo bajo el techo del hogar. A
partir de los datos obtenidos por esta entrevista, se realiz una tabla comparativa con las
diferentes respuestas de los sujetos de estudio para estudiar sus hbitos electrnicos y
sus diferencias y similitudes a la hora de emplear estas tecnologas en la vida diaria.
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VI.- Consumidor
VI.I.- eCommerce
Con esta migracin hacia lo digital, no solo los servicios antes mencionado han sufrido
una digitalizacin, tambin el crimen ha pegado fuertemente a este sector. Es bien sabido
que la computadora almacena datos llamados -cookies- que son registrados y utilizados
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posteriormente para consultar la actividad previa del usuario con el fin de mejorar la
experiencia del usuario en el mundo virtual y estudiar los hbitos de compra de cada
consumidor para conocer al consumidor mejor de lo que el se conoce (desde un punto de
vista chomskiano) y ofrecerle una plataforma intuitiva basada en sus gustos e intereses. A
partir de estas galletas informticas, los piratas informticos se han aprovechado para
conocer informacin confidencial y privada de los usuarios de internet. A partir de aqu es
donde surgen los llamados delitos informticos los cuales son muy perseguidos por la
polica informtica.
desde la comodidad del hogar. Con esto se evitan largas caminatas por el
centro comercial buscando entre varias tiendas artculos con los cuales
satisfacer sus deseos consumistas. Este cambio de preferencia del consumidor
a la hora de comprar, ha hecho que los vendedores en lnea desarrollen un
modelo estratgico de ventas con el cual le puedan ofrecer al internauta una
experiencia de compra que remplace el placer de tener en las manos el objeto
deseado que se adquirir.
VI.II.- M-Commerce
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Retomando el estudio Total Retail 2016, Espaa es el pas con mayor penetracin de
telfonos inteligentes en Europa. El 81% de la poblacin espaola tiene un
-smartphone- en sus manos, con esto las empresas de todo tipo han querido
experimentar en aplicaciones exclusivas con dispositivos mviles que puedan convivir
ms de cerca con el usuario. Con esto viene el concepto de M-Commerce (Comercio
Mvil) que bsicamente busca las personas consuman en cualquier parte, a cualquier
y tener un contacto con los usuarios ms personal con una presencia ubicua al
rededor del mundo lo cual expone al individuo a otro canal ms de sobreinformacin
que puede ocasionarle ruido al usuario. Esta experiencia del M-Commerce resulta
positiva en el usuario. Un informe realizado por Twenga y publicado por eMarketer,
estipula que el 75% del trfico mvil que termina en una compra exitosa.
Los datos recopilados por la Asociacin Mexicana de Internet, nos indican que el 93%
de la poblacin que concret una venta en linea lo hizo mediante una PC o una
laptop, el 84% lo hizo a travs de smartphones y 57% en tabletas. Tambin los datos
han arrojado que las compras mviles representaron el 18% del comercio digital de
Mxico en junio de 2014, contra el 12% en Estado Unidos. Entre los artculos ms
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comprados de forma electrnica, han sido descargas digitales, viajes, boletos para
eventos, ropa y accesorios, entre otros (AMIPCI, 2015).
A continuacin se anexa una tabla que demuestra el impacto que han tenido los
VII.- Prosumidor
VII.I.- Fanart
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Los prosumidores trabajan desde su hogar. as explica Alvin Toffler en un video subido a
YouTube por el usuario Canal de volunteersimplicity (2010).
VIII.- Usuario
VIII.I.- Para entender al usuario
Se entrevist a una persona que representa el rol de hija en una familia cuyos integrantes
son: padre (48 aos), madre (47 aos), hija (22 aos) e hijo (10 aos). La familia fue
escogida al azar para no sesgar la informacin ya que se necesitaba un ncleo familiar
que actualmente estn expuestos a los medios sociales de comunicacin digital para ver
cmo se dio la transicin a de una vida tradicional a una vida 2.0. Lo mejor de este
mtodo aplicado fue que dentro de los sujetos estudiados, hay diferencias muy grandes
de contextos lo cual hace interesante conocer los resultados.
Para esta sencilla entrevista se prepararon previamente diez preguntas, las cuales fueron:
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7.- Desde que existen los dispositivos electrnicos inteligentes, sienten que pasan menos tiempo juntos,
diran que estn mas conectados o pasan el mismo tiempo de siempre?
8.- Ha notado un cambio negativo propio desde que contamos con dispositivos electrnicos?
9.- En algn momento ha tenido problemas por ocupar estos dispositivos mviles?
10.- Estando en Internet, habla o actua de una forma diferente a la vida real?
Celular
||
||
Tableta electrnica
Computadora portatil
Computadora de
escritorio
Wearable
Total de dispositivos
electrnicos
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#1 Smart Tv
#1 Blu-Ray
#1 Playstation 3 (videojuego)
#1 Computadora de escritorio
#5 Celulares
#1 iPod
#1 Tablet
#1 Laptop
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Trabajo
Vida privada
Ocio y juegos
Complemento de otro
YouTube
Minecraft
Spotify
Netflix
Como podemos interpretar en la anterior tabla, las aplicaciones sociales predominan entre
la poblacin. Las aplicaciones de Facebook y WhatsApp son las mas usadas entre los
usuarios. Sin embargo, estos dos medios sociales digitales no suele tener el mismo efecto
en el hijo de diez aos de edad que todava no ha alcanzado la pubertad, de manera que
su desenvolvimiento social an no ha sido desarrollada con total plenitud.
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afirmativa, aclarando que la distraccin es un factor recurrente que a causa de esto, suele
aplazar algunas responsabilidades. ademas, me estresa que me localicen tan rpido
cuando quiero estar desconectada del mundo. Bueno, eso me ocasiona dolores de
cabeza y es algo negativo. En especial con los dispositivos mviles. afirma la hija mayor
de la familia cuya posesin de dispositivos mviles suma 6 artculos tecnolgicos, siendo
la persona dentro de la familia que con el nmero ms alto en posesin tecnolgica.
IX.- Conclusin
Para cerrar est investigacin, partiendo de los resultados obtenidos por medio del
desarrollo y la entrevista realizada, podemos declarar que la hiptesis, la cual consisti en
demostrar que el impacto por parte de los avances tecnolgicos digitales sobre las
personas, no son necesariamente negativos y la forma en la que cada quien le de uso es
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Con la entrevista a la familia pudimos darnos cuenta con base en lo investigado que los
individuos han logrado adaptar estos nuevos medios que sustituyen a los convencionales.
Sin embargo, el fcil acceso que el usuario tienen a la informacin, hace que ste mismo
se sature y llegue a presentar altos niveles de estrs psicolgico y tenga problemas al
concentrarse en una misma actividad sin dejarla pendiente.
Si bien el presente trabajo abord la manera en la que los medios electrnicos influyen en
los individuos, la investigacin solo abarc a una familia de clase media en la ciudad de
Pachuca, Hidalgo, Mxico. La influencia de los medios y la interaccin entre redes por
parte de los usuarios electrnicos puede variar dependiendo la dinmica familiar, la cultura
que parte de las diferentes zonas geogrficas y la manera en que diferentes niveles
socioeconmicos interactan entre s por medio del internet y cmo es que se relacionan
con otras personas de distinta clase social por este mismo canal.
X.- Bibliografa:
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