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Nariz con Nariz

AUTOR: DINAMICAS DE GRUPOS 2005-03-28

Dinamica de grupos muy divertida para nios,


adolescentes, jovenes e incluso adultos. No es
necesario determinar el nmero de
participantes de los grupos.
OBJETIVOS:
1. -Desarrollar con cierta espontaneidad la cercana con otras personas.
2. Conseguir un ambiente distendido entre los integrantes del grupo.
PARTICIPANTES:
Esta tcnica se puede realizar con todo tipo de grupos desde nios,
adolescentes e incluso adultos. No es necesario determinar el nmero de
participantes de los grupos.
TIEMPO:
La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente 10 - 15 minutos.
MATERIAL:
Los recursos materiales necesarios son un par de vendas o pauelos.
LUGAR:
No necesitamos un espacio especialmente grande, ya que se puede realizar
en cualquier sitio tanto si es abierto como cerrado.
PROCEDIMIENTO:
Dos de los integrantes del grupo salen al centro de corro que formarn el
resto de participantes. A cada uno de los dos participantes se les venda los
ojos y se les sita a una cierta distancia (aproximadamente dos metros).
Deben intentar con los ojos vendados y con ayuda de los dems integrantes
del grupo segn indicaciones orales de ellos, rozar nariz con nariz. Una vez
realizado esto se puede pasar a realizarlo con otras parejas.
OBSERVACIONES:
Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad,

reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos


pareci divertida, etc...

Los Saludos con Partes del


Cuerpo
AUTOR: DINAMICAS DE GRUPOS 2005-03-28

En esta dinamica de grupo el animador invita


a formar dos crculos (uno dentro del otro) con
igual nmero de personas y pide que se miren
frente a frente.
El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual
nmero de personas y pide que se miren frente a frente.
Es recomendable tener una msica de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, que le
gusta y que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos
cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona
enfrente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra
persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar
de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos,
los hombros, etc

Los Refranes
AUTOR: DINAMICAS DE GRUPOS 2005-03-28

En esta diinamica la actividad es distribuir


tarjetas en las que previamente se han escrito
fragmentos populares; es decir, que cada
refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo
en una de ellas y su complemento en otra.
Objetivo: Presentacin y Animacin
Materiales: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos
populares; es decir, que cada refrn se escribe en dos tarjetas, el comienzo
en una de ellas y su complemento en otra.
Desarrollo: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por
parejas.
Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la
persona que tiene la otra parte del refrn; de esta manera, se van formando
las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.
EL BUM
Objetivo: Animacin, Concentracin.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a
enumerarse en voz alta y que todos a los que les toque un mltiplo de tres (36- 9- 12, etc.) o un nmero que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir
BUM! en lugar del nmero el que sigue debe continuar la numeracin.
Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES
dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde el que no dice BUM o el que se equivoca con el nmero siguiente. Los
que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeracin por el
nmero UNO.
La numeracin debe irse diciendo rpidamente si un compaero se tarda
mucho tambin queda descalificado. (5 segundos mximos).
Los dos ltimos jugadores son los que ganan.
El juego puede hacerse ms complejo utilizando mltiplos de nmeros
mayores, o combinando mltiplos de tres con mltiplos de cinco por ejemplo.

EL PRINCIPO DE LA MOTIVACION
Principio de motivacin. Este aspecto es crucial. Nadie aprende si no le mueve
alguna razn.
a) Motivacin por el contenido terminal del aprendizaje, es decir,
motivacin porque lo que hay que aprender por s mismo es interesante. La
importancia de los contenidos para los futuros estudios, profesin, carrera
profesional, etc. Solemos en esta asignatura hacer hincapi en la importancia
para la empresa de un buen marketing, la importancia para incluso empresas
muy pequeas y no slo empresas, sino todo tipo de organizaciones, la
importancia para el desarrollo econmico y del pas, como el caso del aceite y
los italianos, que se dedican al marketing y se quedan con el valor aadido. No
es fcil que alguien est motivado hacia algo que desconoce, bien en s mismo,
bien en sus resultados. El profesor tiene con respecto a esta motivacin una
gran tarea. De su labor mostrando la importancia de la asignatura depende en
buena parte la respuesta del alumno. Si adems el alumno capta el entusiasmo
del profesor por la asignatura, sta es una de las fuentes de motivacin ms
contagiosas que se conocen y ampliamente verificada de forma emprica.
b) Motivacin por mediacin instrumental. El alumno capta la
importancia de un aprendizaje como instrumento til para el logro de un
objetivo deseado.
c) Motivacin por el mtodo didctico. Los alumnos se sienten
atrados a causa de la metodologa atractiva que el profesor utiliza, pero no
slo por el lado de la amenidad, sino por el lado de la participacin, el desafo
intelectual, el alto nivel de los procesos mentales, etc.
d) Motivacin por el profesor. En el contacto entre el docente y el
alumno, y de cmo ste se establece, reside una poderosa razn motivadora
en los procesos de enseanza-aprendizaje. Tal como manifiestan numerosos
autores y respalda la investigacin. La investigacin en formacin ha mostrado
que en orden a fomentar los mejores desempeos en los estudiantes, se deben
establecer altas expectativas, lo cual es vlido para la mayora de los procesos
de formacin

e) Motivacin por co-decisin curricular. Se trata de aprovechar el


efecto motivador universalmente confirmado, que tiene el hecho de que el
individuo en cualquier proceso de produccin, incluido el proceso de
aprendizaje, tenga oportunidad de decidir algunos de sus extremos. Por
ejemplo decidir que trabajo debo desempear.
f) Motivacin por experiencia del xito. Es bien conocido, que toda
experiencia de xito representa un refuerzo psicolgico motivacional para
proseguir la realizacin de una tarea.
g) El efecto sinrgico Zeigarnik-Hawthorne. Este efecto hace
referencia a las tareas inconclusas y la motivacin que ocasionan cuando un
profesor hbil sabe crear una sensacin de desafo. Aparece igualmente,
cuando un grupo advierte que se encuentra embarcado en un proyecto pionero
o de investigacin.

Haz lo que digo


El juego "Haz lo que digo, no lo que hago" ayuda a los alumnos a mejorar su habilidad auditiva.
(Visage/Stockbyte/Getty Images)

Como variante del juego "Simn dice", el juego "Haz lo que digo" ensea a los alumnos
a escuchar al darles rdenes. Haz que los estudiantes se coloquen en lnea, y dales
instrucciones para que jueguen "haz lo que digo, no lo que hago." Despus da rdenes
similares a las de "Simn dice", como: "toca tu nariz". Sin embargo, cuando dices a los
alumnos que toquen su nariz, t en lugar de tocarla, ests tocando otra parte del
cuerpo, por ejemplo tus orejas. Este juego puede adaptarse a una leccin de una lengua
extranjera, al ensear a los estudiantes a que escuchen las palabras de vocabulario, en
lugar de slo hacer mmica con sus acciones o actividades.

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