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MANUAL DE AURORA TOOLSET por Juan J.

Fermn

Hace unos das, coincidiendo con la salida de una expansin no oficial llamada CEP, he
recuperado mi entusiasmo por el editor de mdulo del Neverwinter Nights.
Prcticamente desde que sali, me rondaba la idea de parir un manual en castellano, y
aunque me olvid del tema, he descubierto que sigue sin haber uno en condiciones. Tal
vez por eso los mdulos en castellano puedan contarse con los dedos de una mano, a
pesar de que en ingls los hay a miles. Destaco que el juego sigue estando de moda. Se
siguen construyendo aventuras a diario, y en los juegos en red continan habiendo una
multitud de usuarios. Dicho de otra manera: que sentarse a disear un mdulo no ser
un trabajo en balde.
Mi idea es demostrar que el editor es insultantemente sencillo de usar. Ir publicando el
manual poco a poco y no podr colgar tantas capturas como quisiera (cosas de postear
en el curro
), pero espero que resulte interesante. Y si animo a alguien a trabajar con
el Aurora, pues mejor

QUE NECESITO PARA EMPEZAR?


- El Neverwinter actualizado (la ltima versin es la 1.66).
Las expansiones no son necesarias, si bien quedaramos limitados a los recursos del
juego bsico. Por ejemplo, no podramos usar los monstruos creados para Undrentide o
Underdark. En cambio, si usamos alguna expansin, o las dos, nuestros mdulos slo
sern compatibles con jugadores que tambin las tenga.
- El paquete CEP versin 1.52 - Pgina de descarga
Este paquete no es obligatorio, pero si muy recomendable. Aade cientos de opciones
de diseo, desde elementos de escenario y vestuario, a monstruos, etc... Las opciones de
diseo del Aurora original son bastante pobres y limitadas, y este paquete resuelve ese
problema, permitiendo construir mdulos realmente espectaculares.
El archivo es autoejecutable. En el peor de los casos, instalar manualmente los archivos
es muy sencillo (los *.HAK al directorio HAK, los *.TLK al directorio TLK...)
El CEP est en ingls, pero se dispone de una traduccin al castellano, muy sencilla de
instalar: Pgina de descarga
La traduccin se cre pensando en una versin anterior del CEP, as que deja algunos
elementos sin traducir, pero se puede utilizar sin pegas (los nombres de los objetos sin
traducir se pueden traducir manualmente, es muy sencillo)

NOCIONES BASICAS
Una aventura o mdulo se compone de varios elementos. Los vamos a ver muy por
encima, para que no os suenen a chino cuando nos metamos de verdad en faena
-Escenario : es el terreno en 3D que veremos a lo largo de la aventura. Se construye
emplazando tileset , que podramos describir como "bloques prefabricados". Por
ejemplo, una extensin de hierba, una casa, un tramo de camino... Construir un
esenario, por lo tanto, es tan sencillo como ir colocando estos tileset como nos parezca
ms oportuno.
En esta imagen quiz se vea ms claro:

-Objetos : los tileset son bastante bsicos. Por ejemplo, si hemos creado una habitacin,
slo veremos un rea vaca con los detalles mnimos. Si queremos completarla, habr
que aadir objetos: como pueda ser una cama, muebles... Dicho de otra manera: los
objetos son elementos de decorado, que completan el escenario.
-Monstruos y PNJs : esto se explica por s slo. Son todas las criaturas que podemos
incluir en el escenario, desde Personajes no Jugadores (PNJs) que interactuarn con el
jugador, a los monstruos que le harn la pueta. Estas criaturas se pueden personalizar
para que tengan un aspecto o incluso acten de un modo determinado, como veremos
ms adelante.
-Encuentros : son reas de combate aleatorio (si habes jugado a juegos como Final
Fantasy, seguro que os suena). Son cuadrculas invisibles al jugador que, al ser pisadas,
generan determinada cantidad y tipo de monstruos, ahorrando el trabajo de plantarlos
uno a uno en el escenario.
-Sonidos: se trabajan como si fueran objetos, plntadolos en el escenario all donde
queramos que se oiga un determinado efecto de sonido. Por ejemplo, que se escuche el
crepitar del fuego en una hoguera, o sonidos de insectos en la entrada de una cueva.
Podemos configurar muchos parametros, por ejemplo, a que distancia y altura se oyen
con respecto al jugador, o que slo se oigan a determinadas horas.
Puertas y transiciones : Normalmente, un mdulo se compondr de varios escenarios.

Por ejemplo, se creas una aldea, se necesita un escenario para la propia aldea, y otros
tantos para lo interiores de cada casa. Para trasladarse de un lugar a otro, se emplean
puertas y transiciones.
Se necesita tener dos puertas (o dos transiciones), una de entrada y otra de salida. Por
ejemplo, una puerta que de entrada a la fachada de una casa. Y otra por dentro, que
permita salir. Simplemente, hay que decirle al editor que ambas estn relacionadas (ya
veremos cmo). Las transiciones son iguales que las puertas (si habes jugado al NWN,
habres observado reas que se iluminan en azul y que os permiten cambiar de
escenario: eso es una transicion)

Todos estos elementos son los "visibles", los que conformarn el universo grfico y
sonoro del mdulo. Bsicamente, basta seleccionarlos y plantarlos donde nos apatezca.
Pero tambin otros elementos, un poco ms complejos que debemos tener en cuenta:

-Conversaciones: ni ms ni menos que lo que indica su nombre. El editor incluye un


asistente para crear los dilogos, muy sencillo de usar. Simplmente, hay qu definir qu
dice el PNJ y predeterminar las posibles respuestas del jugador.
-Bsquedas : si habes jugado al rol alguna vez, sabres de sobra que significa una
bsqueda: el PNJ Fulano manda al jugador a matar/recuperar/visitar el elemento X, y
una vez hecho, le entrega una determinada recompensa. Se pueden definir bsquedas "a
pelo", a base de conversaciones y situando manualmente los elementos que formen
parte de la bsqueda. Pero el editor ya incluye un sencillo asistente para hacerlo. Se
puede construir un mdulo con decenas de bsquedas, o bien crear una solo
increiblemente compleja, sin ningn problema.
-Los script : en general, el editor tiene un buen montn de opciones predeterminadas,
que se pueden introducir en un slo click. Por ejemplo, puedes obligar a un jugador a
superar una prueba de persuasin en medio de un dilogo, para ver si convence o no al
PNJ. Pero si queremos hacer algo que no est contemplado en el editor (por ejemplo,
que un PNJ se ponga a bailar, o que se retire a dormir cuando llegue la noche), podemos
conseguirlo mediante el uso el scripts
Los scripts son lneas de cdigo. Pero, ojo, no hace falta en absoluto saber programar.
Afortundamente, los scripts disponibles en Internet se cuentan por miles, y
prcticamente cubren todas las necesidades que se nos ocurran. Basta copiarlos y
pegarlos en el lugar correcto.

Bsicamente, esto es una descripcin muy general de lo que es el Aurora. En la


siguiente entrega, los estudiaremos a fondo uno a uno

PD - Si no ha quedado claro cualquier cosa, preguntad

CREANDO UN NUEVO MODULO


Esta parte del tutorial se entiende mejor si se imprime todo esto, y se van haciendo los
pasos que propongo en el editor, ya que se tratan de explicaciones con ejemplos
prcticos.
Lo ms bsico de todo, es abrir el editor. Como es lgico Directamente, nos
preguntar si queremos abrir un mdulo existen o crear una nuevo. Seleccionaremos
esta segunda opcion.
En el siguiente paso, nos pedir que introduzcamos el ttulo del mduo. Sugiero que lo
llames sencillamente PRUEBAS.
Por ltimo, pincharemos sobre el botn Asistente de Areas para crear nuestro primer
escenario.
EL ASISTENTE DE AREA

Como podemos ver en la imagen, nos pide un nombre y que elijamos un conjunto de
baldosas (los tileset de los que hemos hablado ms arriba).
Conviene elegir un nombre apropiado, ya que los jugadores lo vern en la pantalla de
carga cada vez que entren en el rea. Y tambin conviene elegir un nombre que
podamos reconocer. Si por ejemplo queremos crear un mdulo donde salgan varias
aldeas, no conviene llamarlas todas igual, o luego no seremos capaces de diferenciarlas.
En nuestro ejemplo, vamos a llamarla con el elegante nombre de ALDEA DE

PRUEBAS.
Las baldosas o tileset son el terreno bsico de nuestro escenario. Podemos ir probando
con cada uno de ellos para ver cmo son, y cul es el que ms nos conviene. Para esta
tutorial, elegiremos el tipo Rural
La siguiente pantalla nos pregunta las medidas que deseamos:

Ms o menos, cada unidad de medida se corresponde con unos diez metros de terreno
real. Por lo tanto, un rea de 2 x 2, tendr unas dimensiones de unos 20 x 20 metros.
El editor ya ofrece tamao personalizados:
-Menudo: 2 x 2
-Pequeo: 4 x 4
-Mediano: 8 x 8
-Grande: 16 x 16
Podemos definir los valores que ms nos interesen, si no nos valen los predefinidos,
pero es aconsejable no crear reas superiores a 16 x 16, ya que exigen tanto a nosotros

como creadores, como al jugador, una excesiva carga de datos.


Para nuestro caso, vamos a crear un rea de 8 x 8. Pulsamos aceptar, dejamos las
opciones por defecto, y pulsamos de nuevo aceptar hasta cerrar el asistente.
Al hacerlo, nos debe aparecer exactamente esto:

Es decir, un rea de 8 x 8 baldosas de hierba, con algunas adornos aleatorios.


Podemos salvar el mdulo en cualquier momento, yendo a Archivos --> Guardar.
LA INTERFAZ DEL EDITOR
Antes de continuar, es necesario explicar un poco por encima cul es la interfaz del
editor.
La barra de herramientas superior:

Estos tres botones ofrecen las clsicas funciones de crear nuevo mdulo, abrir uno
existente o guardar. No tiene mucho misterio.

El primer botn permite enfocar automticamente el Punto de Inicio. Ese es el lugar


exacto del escenario en el que aparecern los jugadores cuando inicien una partida con
nuestro mdulo. Ms adelante explicaremos cmo se configura.
El segundo botn, reorienta la cmara al punto de vista por defecto (til si uno se
desorienta curando en un rea y ya no tiene claro donde estn sus puntos cardinales)

Como ya sabemos, un rea se compone de dos tipos de decorados: las baldosas (tileset)
y los objetos. Estos dos botones permiten seleccionar unos u otros si se les selecciona
con el ratn. Por ejemplo, si nos interesa modificar una baldosa, pero no los objetos que
pueda tener encima, seleccionaremos el primer icono que aparece en la imagen,
"Seleccionar terreno"

Todos estos iconos nos permiten ocultar los diferentes componentes del escenario, si
nos apetece hacerlo. Por ejemplo, si slo nos interesa ver qu PNJs hay en el escenario,
slo dejaremos el icono "Mostrar criaturas", y deseleccionaremos todos los dems (a
destacar que slo lo oculta para nosotros, a efectos de diseo. Y no a los jugadores que
abran el mdulo).

Igualmente, estos iconos ocultan ciertos elementos del escenario, como puedan ser las
sombras proyectadas por los elementos del escenario, la niebla, los efectos de luz o la
msica.

El men de herramientas derecho:


Aqu podemos navegar por todos los elementos disponibles para construir nuestro
escenario, ordenados por tipos. Si pinchamos en cualquier icono de tipo, abajo
aparecer una lista de elementos para que podamos elegir el que nos interese.

El primer icono, arriba a la izquierda, nos permite trabajar con las baldosas,
modificando las que hemos obtenido por defecto con el Asistente de Area
El segundo icono, arriba, es el punto de inicio para los jugadores. Es un crculo azul con
una flecha roja que, por defecto, aparece en el centro de la primera rea que creamos.
Pinchando aqu, podemos situarla donde nos apetezca.
Los iconos de la fila inferior, son los siguientes, de izquierda a derecha:
1 - Criaturas (monstruos y PNJs)
2- Puertas
3 - Encuentros
4 - Objetos de equipo (armas, armaduras...)
5 - Comerciantes
6 - Objetos ubicados
7 - Sonidos
8 - Desencadenantes
9 - Transiciones de rea

Seguimos un poco ms
Habamos creado un rea llamada Aldea de Pruebas, de 8 x 8 baldosas. Ahora vamos a
meternos en faena, y aadir todos los detalles.
EL USO DE LAS BALDOSAS
Cuando creamos un area, aparecen una serie de detalles aleatorios, como piedras o
arbustos. Quiz nos interese eliminar esos detalles, y que nos aparezca un trozo de
hierba lisa.
Eso es muy sencillo de hacer.
La fcil, es irse al men de la derecha (recordad lo que comentbamos en el apartado
dedicado a la interfaz), pinchar en el icono Pintar terreno
, y en el menu inferior, seleccionar Terreno --> Hierba
Una vez seleccionando, vamos pinchando en el trozo de terreno que queramos
modificar, hasta que aparezca una combinacin que nos guste.
Otra opcin, an ms fcil, es pinchar una baldosa que nos guste (una despejada de
cualquier adorno, si eso es lo que queremos) y copiarlo mediante la combinacin de
teclas Control + C, y luego pegarla donde queramos, con la combinacin Control + V
Podemos copiar y pgar varias baldosas al mismo tiempo, arrastrando con el ratn.

Si nos fijamos en el men de la derecha, las baldosas aparecen ordenadas en tres


categora: Grupos, Peculiaridades y Terreno.
Vamos a ir a Terreno primero.
Modificar la altura del escenario
El terreno se puede elevar (no en todos los escenarios, ojo), para simular una colina o
montaa. Vamos a hacer precisamente eso: crear una meseta al norte del mapa.
Pincharemos en la opcin Subir/Bajar, y con el botn izquierdo vamos pinchando
hasta formar una elevacin de una baldosa y medio de ancho, que recorra todo el norte
del mapa. Exactamente as:

Si en vez de pinchar con el botn izquierdo, lo hacemos con el derecho, se eliminar


una elevacin que hayamos creado.
Disear ros y ocanos
Vamos a crear un arroyo que baje por la colina, y serpentee camino del mar, al sur.
Lo primero es crear la costa. Nada ms sencillo: pincha en Agua para crear una franja
de mar al sur:

Y ahora, a crear el Arroyo, escogiendo la opcin que se llama as.


Cuando crees el arroyo al borde del desnivel, vers que el editor crea automticamente
una cascada.
Se orienta correctamente la posicin del recuadro verde:

Y al pinchar, se crea la cascada y podemos continuar diseando el arroyo:

Al final, debe quedar algo similar a esto (es importante que el arroyo cruce parte del
escenario en horizontal, luego veremos porqu):

Creacin de Caminos
Usaremos la funcin carretera Los caminos funcionan de manera similar a los arroyos.
De igual modo que se crea una cascada al emplazar un tramo de arroyo al borde un
desvinel, se crea una rampa si hacemos lo mismo con un camino.
Nos situamos al borde inferior del desnivel:

Y luego pinchamos:

Cuando lleguemos al arroyo, nos daremos cuenta que no nos deja dibujar el camino por
encima (por eso ped antes que el arroyo tuviera un tramo en horizontal, para poder
ahora construir un puente)
Tenes que situaros en el ltimo tramo de carretera, justo antes del arroyo:

Y ahora, dejando pulsado el botn izquierdo, arrastrar hacia abajo. Veres que se crea
un puente:

En definitiva, nuestro escenario debe presentar un aspecto similar a ste:

Situar casas y otros elementos


Y ahora vamos a crear un par de casas. Podes buscarlas en Peculiaridades o Grupos (es
indistinto, y funcionan del mismo modo).
Por ejemplo, una granja. Para orientarla a nuestro gusto, mientras la tengamos
seleccionada (aparecer de manera traslcida sobre el escenario), debemos pinchar
sobre el botn derecho.
La pondremos al suroeste, con la puerta orientada al camino. Tambin podemos aadir
un campo de cultivo y un granero al lado (o cualquier cosa que se nos ocurra: os invito a
experimentar con los tipos de baldosas).
A m me ha quedado algo as:

He dejado para el final algo importante: el uso de la cmara.


El uso de las vistas en el editor
Para acomodar el ngulo de la cmara a nuestro gusto, para poder trabajar mejor,
tenemos que utilizar este men, que aparece abajo:

Las cuatro primeras flechas, en rojo, sirven para moverse a izquierda y derecha, arriba y
abajo.
Las flechas azules, para girar a un lado y a otro, y para bajar y subir el ngulo de visin.
Las lupas, para aumentar o disminuir el zoom.
Si en cualquier momento os "perdes", podes volver a la vista cenital, pinchando el
icono Reorientar Cmara, en el men superior.

EDITAR PROPIEDADES DEL ESCENARIO


Antes de seguir adelante, vamos a probar algunas funciones avanzadas, como son
personalizar los efectos de luz, la msica o el mensaje de presentacin de nuestro
mdulo.
Punto inicial
El punto inicial es un circulo azul con una flecha roja en medio. Podemos seleccionarlo
pinchanco en su icono (barra de herramientas de la derecha de la pantalla), y plantarlo
donde nos plazca.
Jugar con este punto inicial es muy til, ya que nos permite situarlo donde nos plazca,
para as comprobar qu aspecto tienen determinadas zonas. POdemos probar el mdulo
en cualquier momento presionando F9, y se arrancar el juego automticamente (no
olvides, al final del todo, cuando termines de disear el mdulo, de colocar el punto
inicial donde quieras que los PJs empiecen el juego)
Slo probando, podremos comprobar cmo quedan relamente los cambios que hagamos
en los efectos climticos o de luz, por ejemplo, ya que en la pantalla del editor no se
muestran (no vers la lluvia, por ejemplo) o si se muestran, lo hacen de manera muy
bsica.
Propiedades del mdulo
Podemos selecionar esta opcion yendo a Editar --> Propiedades del mdulo. Y nos
aparecer una ventana con varias pestaas. Vamos a verlas una a una:
-Bsico: Aqu slo puedes cambiar dos valores, el nombre y la etiqueta. El nombre es
el ttulo que aparecer en pantalla cuando los jugadores quieran abrir el mdulo. La
etiqueta es el cdigo que usa el editor para reconocerlo, y que slo vers t. Ms
adelante, cuando estudiemos las criaturas y objetos, vers que todas tienen tambin un
nombre y una etiqueta. Es conveniente que la etiqueta no tenga espacios en blanco,
acentos ni caracteres especiales.

-Sucesos: estas son las "reglas de juego", por decirlo as, que controlarn el juego. Por
ejemplo, qu reglas hay que aplicar cuando muere un PJ. Esas reglas se llaman scripts,
y de momento, no necesitas tocar ninguna.
-Avanzado: Aqu te permite controlar la fecha y hora inicial de tu mdulo. Por ejemplo,
si quieres que tu mdulo empiece de noche, debers poner una hora superior a las 20:00.
Tambin te permite controlar la proporcin de PX que recibir el PJ a lo largo de la
partida, por ejemplo, matando enemigos. Lo normal es X10. Lo que significa que si
bajas de ese lmite, el PJ obtrendr muy poca experiencia y tardar mucho en subir de
nivel. Si aumentas la proporcin, subir muy rpido.
Por ltimo, tambin se te la opcin de incluir un video de introduccin al mdulo
(puedes usar los que vienen en el juego, por ejemplo, o descargarte alguno diseado por
aficionados al NWN).
-Descripcin: este es el mensaje que vern los jugadores cuando navegan por el men
de mdulos del juego. Crrate una presentacin interesante, que describa la aventura
que les aguarda.
-Guiones en cach: realmente, no necesitas usar esta funcin. As que para no complicar
las cosas, omitiremos explicarla.

Propiedades del Area


Si nos fijamos en la ventana que aparece a la izquierda del editor, veremos que ah se
listan las reas que vamos creando, con todos los elementos que contiene. Dicho de otra
manera: ese men sirve para localizar rpidamente cualquier cosa: reas, objetos,
criaturas, sonidos emplazados, etc...
Si pinchamos con el botn derecho sobre el nombre del rea (Aldea de Pruebas), nos
saldr un men. Debemos seleccionar Propiedades, y nos aparecer una ventana con
varias pestaas, que estudiaremos una a una:
-Bsico: aqu, el nico dato que podemos cambiar es el nombre (se puede cambiar sin
problemas si no nos gusta el que pusimos anterioramente)
-Visual: este apartado es importante. Aqu podemos cambiar el entorno de luz, as como
aadir efectos climticos.
En la ventana principal, podemos ver una serie de entornos prediseados. Podemos
comprobar cmo son pulsando Aplicar. Recordad que para ver estos efectos, debemos
activar Usar Iluminacin de Area en el men superior (es el tercer botn):

Para probar seleccionaremos Exterior LLuvioso.

Si adems pinchamos en Personalizar Entorno podremos personalizar an ms los


efectos de luz. Por ejemplo, disminuir la luz del sol, que sea siempre de noche, o aadir
lluvia o relmpagos.
En Ciclo Diurno/nocturno, vamos a elegir Siempre de noche. Nos aseguraremos que el
nivel de lluvia es del 100%, y pondremos el de Rayo al 75%.
Recordemos que si bien los efectos de luz se ven en el editor, los climticos slo
aparecen en el juego. Por lo tanto, es conveniente probarlos. Pulsa F9 para iniciar el
juego y ver cmo est quedando.
Ms o menos, este sera el resultado:

ORGANIZAR EL DISEO DE UN MODULO


El editor Aurora es muy sencillo de utilizar, pero tiene un problema. Es muy laborioso.
Disear una aldea sencilla, con los interiores de tres o cuatro casas, puede llevarnos un
mnimo de dos horas. Porque no slo implica disear el escenario (tantos baldosas como
objetos), sino tambin disear PNJs, con sus conversaciones, etc...
Lo que quiero decir es que es muy fcil perderse en el camino, y terminar aburrindose.
Para evitarlo, es necesario currarse un organigrama o un guin sobre el papel, mucho
antes de tocar el editor. As, podremos ir controlando el desarrollo de nuestro trabajo.

Cuando nos disponemos a disear un mdulo, hay varias cosas que tenemos que tener
clara. Debemos ponerlas por escrito en forma de guin:
La misin principal: este es el argumento central del mdulo. Por ejemplo, un rey
quiere contratar a los jugadores para acabar con un rival que est acumulando tropas
para arrebatarle el trono.
Tambin tenemos que definir qu escenarios y PNJs formarn parte de esata misin. Se
puede describir cada escenario, en el orden en que sern visitados por el jugador, y en
cada uno detallar qu PNJ nos encontraremos. Siguiendo con el ejemplo:
-Takesis (exterior, ciudad): esta es la capital del reino de Kartena, una remota regin
surea a la que ha llegado el jugador despus de haber sobrevivido a una tormenta. Fue
contratado como escolta por una flota de mercaderes, pero la expedicin acab en
desastre. Ahora necesita reunir el dinero suficiente para pagarse un viaje de vuelta a su
tierra. Casualmente, en la plaza central de Takesis, se entera que el rey est reclutando
mercenarios para completar su menguado ejrcito. Y la paga es buena.
PNJs de Takesis:
-Vocero: se encuentra en la plaza central, leyendo la oferta del rey en voz alta.
Responder algunas preguntas, dando a entender que trabajar de mercenario tal vez no
sea buena idea. Ha odo que un peligroso grupo de rebeldes, liderados por un tal
Comadreja, se ha hecho fuerte en los bosques de Zardech, y su nmero supera a las
fuerzas reales en una proporcin de tres a uno.
-Castillo de Takesis (interior, castillo): es un lugar mal iluminado, donde abunda la
suciedad y los nobles borrachos. Todo sugiere que la corrupcin y la decadencia ha
alcanzado su punto mximo.
PNJs del castillo de Takesis:
-Rey Ulbert de Mark: un anciano hurao y amargado, que echa de menos los das de
gloria de su padre, el gran Tulbort, Matador de Orcos. Le rodean un nutrida guardia
personal, formado por soldados y mercenarios, que parlotean sobre sus habilidades y la
"gloriosa" victoria que van a inflingirle al rebelde Comadreja. Algunos ya parecen estar
gastndose en vino el dinero que van a cobrar por su hazaa. Ulbert es consciente de
que le rodean fanfarrones, a los que desprecia, pero confa en el jugador. Quiere que se
inflitre en el campamento de Comadreja para espiarle y, si tiene oportunidad, para que
llo asesine. Ofrece una gran recompensa en oro, adems de algunas piezas nicas de su
armera personal si la misin tiene xito.
...
Bsicamente, esa es la idea. Ir haciendo una descripcin de las reas que ir visitando el
jugador, as como de los PNJs que encontrar en cada una. Adems de la misin
principal, se puede elaborar otro guin para las misiones secundarias, siguiendo las
mismas reglas.
El mapa del mdulo

El diseo tiene varias partes diferenciadas:


-1- Crear el rea
-2- Personalizar luces y efectos del rea
-3- Aadir objetos de decorado (incluyendo cofres y trampas)
-4- Personalizar y aadir criaturas y PNJs (incluyendo encuentros aleatorios)
-5- Disear conversaciones y bsquedas
-6- Configurar puertas y transiciones
Hay diseadores que prefieren disear un rea al completo, antes de saltar a la siguiente.
Yo prefiero disear primero todas las reas, luego completarlas todos con los objetos,
ms tarde aadir los PNJs, etc...
En realidad, no importa en que orden trabajes. Pero s es aconsejable controlar el
proceso con un mapa dibujado en papel.
Por ejemplo:

En este caso, he pintado de amarillo las zonas de exteriores, y en blanco los escenarios
de interior. En cada una, he introducido seis cifras, que corresponde a las etapas que
describ antes. A medida que se vayan haciendo, se van tachando en el mapa. As, de un
slo vistazo, podemos saber qu hemos hecho y que nos falta.
Bsicamente, esa es la idea.

Hay algo que se me olvid comentar respecto al diseo de los escenarios: la baldosas
que queden en los "lmites" del escenario se repiten hasta el infinito a la hora de jugar.

Por ejemplo, si fabricamos una posada y no ponemos paredes, al jugar tendremos la


sensacin de que la posada se extiende hasta el horizonte.
Este efecto puede buscarse deliberadamente, para aportar una ilusin de profundidad
(por ejemplo, si dibujamos un tramo de ocano en un extremo del mapa), pero lo natural
es evitarlo, ya sea colocando paredes alrededor del escenario, u obstaculos naturales,
como elevaciones o concentraciones de rboles.

-Sonido: aqu podemos personalizar el apartado de los efectos de sonido y las msicas.
No tiene mucho misterio. Los sonidos ambientales son diferentes efectos, como cantos
de pjaro o rumor de conversaciones, que podemos aadir al escenario. Por efecto
sonoro ambiental se entiende la funcin de ecualizacin, como por ejemplo el nivel de
eco. Hay varias opciones predeterminadas entre las que debemos elegir. Por ltimo,
podemos elegir las msicas que se oirn en distintos momento del juego (de noche, de
da y en combate). Si tenemos la msica activada, podemos comprobar como suena
cada una con slo seleccionarla.
-Sucesos: aqu se determinan qu scripts se cargarn cuando el jugador entre en el rea.
De momento, no hace falta tocar nada. Ms adelante, cuando veamos los scripts,
estudiaremos algunas posibilidades.
-Avanzado: aqu se pueden alterar varios valores. Podemos establecer un modificador,
positivo o negativo, a las habilidades de Avistar y/o Escuchar. Por ejemplo, si el rea es
una cueva en penumbra, se debera premiar las pruebas de escucha, porque los sonidos
se oyen ms descaradamente que en el exterior, y se debera penalizar el avistamiento,
por la ausencia de luz.
Tambin podemos configurar qu pantalla de carga se mostrar cuando los jugadores
accedan al rea. Bien eligiendo una de las que forece el juego, u otras que hayamos
descargado de algn sitio o diseado nosotros mismos.
En esta pestaa se puede activar o desactivar tambin la posibilidad de descansar, o
establecer las reglas de ennfrentamiento entre jugadores.
Los efectos de luz (y 2)
Como hemos visto en el apartado anterior, se puede establecer qu tipo de luz se ver en
un rea editando sus propiedades. Por ejemplo, que sea totalmente de noche.
Pero tambin se puede editar los efectos de luz de una determinada baldosa. Basta
seleccionarla en ela ventana del editor, y pincharlas con el botn derecho. Y nos saldr
esta ventana:

Si nos fijamos, como el ambiente es nocturno, las luces que inciden sobre la baldosa son
negras. De cara al juego, lo veramos as:

Aunque hemos plantado una hoguera en medio, la baldosa aparece totalmente a oscuras.
Sin embargo, si editamos y aadimos un poco de amarillo, el efecto que se consigue es
el siguiente:

(Las imgenes me han salido muy oscuras, pero en el juego se nota muchsimo la
diferencia)

TRABAJAR CON OBJETOS


Los objetos se seleccionan usando los iconos del men derecho, y pinchando en el que
parece una mesa:

Vamos, por ejemplo, a colocar un par de cajones junto a la fachada de una de las casas.
Buscamos Recipientes e interruptores en el men de la derecha, y luego el cajn. Ya
podemos plantarlo en el escenario, all donde nos interese.
Cada vez que vayamos a colocar un objeto, veremos una flecha azul. Es flecha indica la
direccin en que el jugador tendr que acercarse para interactuar con el objeto. Dicgho
de otra manera: si colocamos un cajn junto a una pared, la flecha deber apuntar hacia
afuera, o el jugador no podr abrirlo.
Hay dos maneras de orientar un objeto. La sencilla es usar estos controles del men
inferior:

Si queremos ser ms precisos, debemos pulsar el objeto con el botn derecho y


seleccionar Localizacin. Se abrir esta ventana:

Todas las direcciones y ngulos se dan con respecto al norte del mapa. El eje X desplaza
el objeto de este a oeste. El eje Y, de norte a sur. Y el Z, arriba y abajo en altura.
Ms o menos, las distancias equivalen a un metro. Por ejemplo, imaginemos que
queremos colocar una maceta sobre una mesa. Por defecto, aparecer a nivel del suelo
(Z = 0). Si queremos levantarla un metro, que es ms o menos lo que mide una mesa,
habr que colocar Z = 1
La demora es la orientacin del objeto, en grados. Con 0 grados, apuntar al norte. Con
90, mirar al oeste. Con 180, al sur. Y con 270, al este.

TRABAJAR CON OBJETOS (avanzado)


Los objetos se pueden editar, pinchndolos con el botn derecho y seleccionando
propiedades. Nos aparecer una ventana con varias pestaas.
-Bsico:
Como ya vimos en el apartado dedicada a las baldosas, los objetos tienen un Nombre y
una Etiqueta. El nombre es que lo vern los jugadores cuando interacten con el objeto,
mientras que la etiqueta es un cdigo que utiliza el editor para reconocer ese objeto.
Normalmente, bastar dejar el nombre y la etiqueta que aparezcan por defecto. Pero a
veces, nos puede interesar darle un nombre y una etiqueta particular, para poder
reconocerlo fcilmente. Como, por ejemplo, un cofre que guarde en su interior un objeto
relacionado con la trama.
En esta pestaa tambin podemos establecer si es Utilizable . Es decir, si el jugador
podr o no intercatuar con l. Por ejemplo, los cajones son utilizables por defecto, ya
que puedan abrirse para buscar tesoros en su interior. Si nos interesan cajones que no se
puedan abrir, deseleccionafremos la opcin Utilizable .
Tambin se puede establecer si el objeto, en caso de ser utilizable, va a contener o no
inventario. Incluso podemos personalizar ese inventario pulsando el botn con ese
mismo nombre.
Muchos objetos se pueden destruir, y podemos tambin personalizar su dureza, sus
puntos de golpe y, dado el caso, sus tiradas de salvacin.

-Guiones: aqu se listan los scripts relacionados con el objeto. Por ejemplo, supongamos
que queremos crear una piedra que, al ser usada por el jugador, le cure. En este caso,
tendramos que poner un script con instrucciones para curar en la ventana OnUsed (pero
es un tema que explicaremos en el apartado dedicado a los scripts)
-Avanzado:
La faccin se refiere al bando al que pertenece el objeto. Por ejemplo, si sitas un cofre
que perteneza a la faccin Plebeyo y hay cerca PNJs de esa misma faccin, lo
defendern de jugadores que intenten abrirlo. Por defecto, los objetos suelen pertenecer
a la faccin Hostil (ningn PNJ, normalmente de la faccin Plebeyo, Defensor o
Mercader les importar que los abras).
Tambin puedes asociar una conversacin al objeto. Ms adelante veremos como se
creen dilogos.
El estado inicial slo se aplica a objetos que puedan tener varios estados. Por ejemplo,
un cofre, que puede estar cerrado o abierto. Aqu puedes determinar cul ser el estado
en que se lo encuentre el jugador.
Si el objeto tiene inventario, en Modelo de tesoro puedes decidir que tipo de tesoro
aleatorio va a tener. El ms bajo, Predeterminado, se compone de baratijas y pcimas
de escaso valor. El ms alto, ofrecer equipo de alto precio o calidad.
-Descripcin: este es el texto que ver el jugador cuando estudie las propiedades del
objeto. Por defecto, los objetos includos en el editor ya traen descripciones adecuadas.
Pero si creas tus propis objetos, no olvides describirlos en esta pestaa.

TRABAJAR CON CRIATURAS


Las criaturas, en principio, se plantan y se orientan en el escenario como cualquier otro
objeto.
Para ello tendrs que pinchar el icono correspondiente a las criaturas (el primero que
aparece a la izquierda):

Puedes personalizarlas y aadirles dilogo editando cualquiera de las predeterminadas,


o usando el Asistente de Criaturas. A este Asistente se accede usando el men de
herramientas superior.
Hay que tener en cuenta en un detalle. El aspecto de ninguno de los monstruos ni PNJs
pretederminados por el editor, se puede cambiar. Por ejemplo, un bandido humano
siempre tendr el mismo aspecto y vestuario, aunque trates de cambiarle la ropa.
Si quieres crear monstruos personalizados, tendrs que recurrir a herramientas externas

(y eso escapa a los propsitos de esta tutorial). En el caso de los PNJs, como los
humanos, se permite personalizar el aspecto fsico y el vestuario, siempre y cuando lo
crees desde cero y elijas un modelo gnerico (en el caso de la raza humana, es un
miodelo llamado "Humano", a secas).
Lo ms sencillo para crear un nuevo PNJ personalizado es usar el Asistente de
Criaturas , al que se accede utilizando la barra de men superior.
El primer paso, es determinar qu tipo de criatura queremos crear: Enano, Elfo, Gnomo,
etc...
El segundo, determinar su Clase (guerrero, bardo, pcaro...) y su nivel.
El tercer paso, es elegir su sexo, su apariencia, y su retrato (este retrato aparecer en las
conversaciones que el PNJ tenga con el jugador, por ejemplo).
Luego toca escoger la Faccin. Ms adelante explicaremos en profundidad este
concepto, o incluso cmo crear nuestras propias facciones. De momento, bastar decir
la faccin determina cmo reaccionar el PNJ frente a PNJs de otras facciones o con
respecto al propio jugador. Por ejemplo, un miembro de la faccin Hostil, atacar a
cualquier PJ o PNJ que tenga a su alcance.
Por ltimo, toca elegir un nombre para nuestro PNJ, y situarlo en la paleta de acuerdo a
su categora (es fcil: un humano ir a la seccin PNJs, subseccin Humanos. Una
momia, ira a Monstruos, subseccin Muertos Vivientes...)
Ya tenemos a nuestra criatura hecha. Hay que seleccionarla en el men de la derecha del
editor (recuerda buscarla en la paleta personalizada), y plantarla en el escenario.
Pero aun no hemos terminado. Porque el PNJ que aparecer en pantalla seguir siendo
totalmente genrico. Para personalizarlo, tendremos que pincharlo con el botn derecho
y editar sus propiedades.

TRABAJAR CON CRIATURAS (avanzado)

Al editar las propiedades de una criatura, aparecer una ventana con un buen montn de
pestaas:

-BASICO
Aqu podemos variar el nombre y apellido del PNJ, su etiqueta, su retrato o su sexo.
El fenotipo permite alterar entre constitucin delgada o gruesa.
En Conversacin podemos ver cul es el dilogo asociado con ese PNJ (ms adelante
trataremos el asunto de las conversaciones)
Tambin podemos cambiar el inventario. Si no se trata de un PNJ pregenerado, sino de
otro que hemos creado desde cero valindonos de un modelo genrico, podremos
asignarle la armadura o la ropa que queremos. Tambin deberemos recordar el asignarle
armas o pociones si tenemos previsto que el PNJ vaya a combatir.

-AVANZADO
Desarmable signifca si el PNJ puede perder su arma en el transcruso de un combate.
Trama sirve para sealarlo como un PNJ importante, que tiene rlacin con la misin
principal o las secundarias.
Sin muerte permanente, implica que el PNJ se volver a levantar si es vencido en
combate.
Inmortal , sencillamente, no podr morir. Muy util, por ejemplo, si queremos evitar que
un jugador mate a un PNJ clave.
Dejar cadver que se puede saquear , implica que el PNJ dejar un tesoro al morir. El
tipo de tesoro se puede configurar all mismo.

Tiempo de descompocisin , expresado en segundos. Pasado ese tiempo, el cuerpo


desaparecer sin dejar rastro.
Faccin : aqu podemos cambiar la faccin a la que pertenece el PNJ, si no nos gusta la
que puisimos antes o la que viene por defecto.
Subraza y deidad : son detalles biogrficos del PNJ. Innecesarios, a menos que esta
informacin forme parte de alguna conversacibn o bsqueda.
Valor de desafo . En pocas palabras, indica lo duro de pelar que es el PNJ, atendiendo a
factores como sus caractersticas o habilidades. Ms o menos, andan a la par del nivel
de los jugadores. Por ejemplo, para tener garantas de vencer a una criatura con valor de
desafo 8, se necesita un PJ de nivel 8 (o dos de nivel 4).
Conjunto de sonidos: es el esquema de voces que emplear el PNJ. Debemos elegir uno
que concuerde con su raza o aspecto.
Alcance de la percepcin: Si es muy bajo, la criatura no reaccionar hasta que el
jugador est muy cerca. Si es muy alto, podr detectarlo desde distancias mayores.

ESTADISTICAS
Esta pestaa no presenta muchas dificultades. Nos permite ajustar manualmente las
caractersticas del PNJ, incluyendo su Clase de Armadura, sus puntos de golpe, o su
velocidad de movimiento.
CLASES
Aqu podemos determinar el alineamiento del PNJ, su clase y su nivel.
HABILIDADES
Aqu se configura sus habilidades generales, como Abrir Cerraduras, esconderse, etc...
APTITUDES ESPECIALES
Ni ms ni menos, como su nombre indica. Se puede escoger qu aptitudes especiales
tendr, a qu nivel, y cuntas veces podr usarla en combate.
APARIENCIA
Este apartado es importante. Si hemos elegido un PNJ genrico, aqu nos permitir
configurar las diferentes partes de su cuerpo, as como el color de pelo o de piel (si estas
opciones aparecen en gris y no se pueden modificar, es que no hemos escogido un PNJ
genrico, sino alguno de los predeterminados).

CREACION DE PUNTOS DE RUTA


Un punto de ruta es un rumbo que va a seguir una criatura mientras no participe en un
combate o una conversacin. Usar puntos de ruta, por lo tanto, sirve para darles
movilidad y la sensacin de que estn "vivos".
Teniendo seleccionada a la criatura, si pinchamos con el botn derecho del ratn, nos
aparecer la opcin de crear un punto de ruta. Podemos crear un par de ellos, formando
un tringulo con el PNJ. Ms o menos, as:

Si probamos el mdulo (F9) comprobaremos que el PNJ ir de un `punto a otrol, y


seguir repitiendo ese ciclo mientras no le ataquemos o hablemos.
Otro uso de los puntos de ruta, es el colocar notas que los jugadores vern en el mapa.
Pinchemos el icono que parece una banderita, el cuarto empezando por la derecha:

En el men nos darn tres opciones a elegir. Escogeremos la primera, Nota de mapa, y
la plantaremos en medio de el puente.
Para que funcione, hay que editar sus propiedades, pinchndola con el botn derecho.
Saldr una ventana con varias pestaas. Debemos ir a Avanzado nos aseguraremos de
seleccionar "El punto de ruta contiene una nota en el mapa", y debajo, en "Texto de la
nota", pondremos el nombre que nos interese. POr ejemplo, Puente de Prueba.

Si iniciamos el juego, comprobaremos como, efectivamente, se ha creado la nota en el


mapa:

CREACION DE ENCUENTROS.
Es posible disear un mdulo donde todos las criaturas hostiles estn representadas en
el escenario, colocndolas all una a una. Pero tambin puede ser prctico disear
encuentros aleatorios.
Para ello, pincharemos sobre el tercer icono empezando por la izquierda, el formado por
dos espadas cruzadas:

El editor nos ofrece dos listas posibles de encuentros. Una estndar, donde incluye un
buen nmero de encuentros predefinidos y ordenados por dificultad, y otro
personalizado, donde ir guardando los encuentros que diseemos nosotros.
Vamos a plantar un encuentro justo antes del puente, de tal manera que todo jugador
que quiera cruzarlo, deba a enfrentarse a uno o ms enemigos. La categora Muy Fcil,
seleccionamos Animal, grupo bajo de cazadores.

Lo primero que tenemos hacer es dibujar un polgono. El terreno rodeado por ese
polgono acta como una trampa: cuando un jugador lo pisa, se activa el encuentro, y el
sistema genera enemigos aleatorios.
Si pinchamos una vez con el botn izquierdo, podemos cambiar la orientacin de la
lnea. Para cerrar el polgono, tendremos que pinchar dos veces. Al final, debe quedar
algo as:

Podemos comprobar si funciona pulsando F9, y pisando la zona con nuestro PJ.
Podemos modificar las propiedades de ese encuentro, guardarlo en la paleta
personalizada con otfro nombre, o incluso crear uno desde cero. Si pinchamos el que
acabamos de hacer con el botn derecho, y seleccionamos Propiedades, nos saldr una
ventana con varias pestaas:
-BASICO
Aqu podemos cambiar el nombre y la etiqueta del encuentro. Habamos elegido una
miscelnea de cazadores, pero supongamos que a partir de ella queremos crear una
donde slo aparezcan lobos. Nuestro primer paso sera cambiar el nombre y la etiqueta

por defecto por otra llamada Lobos (o cualquier nombre que te parezca adecuado)
Dificultad: desde aqu podemos ajustar lo duro de pelar que ser el grupo de enemigos.
Este valor hace media con los valores de desafo individuales de cada criatura. Es decir:
aunque fijes como Imposible el nivel de dificultad, si para ellos escoges criaturas de
bajo nivel, como las ratas... seguirn siendo ratas, y un PJ de alto nivel no tendr
problemas para despacharlas.
Mximo y mnimo: Sencillamente, indica qu nmeros de criaturas aparecer
aleatoriamente. Si queremos que apareczan entre 4 y 2, pondremos el mximo es 4, y el
mnimo en 2.
Opcin de generacin: Si lo dejamos en Un slo uso, el encuentro slo se utilizar una
vez en el transcurso de la partida. Pero si elegimos Continua, se regenerar cada cierto
tiempo.
LISTA DE CRIATURAS
Aqu podemos aadir o quitar las criaturas que aparecern aleatoriamente. Debemos
emplear las flechas que aparecen en medio de la ventana: la de arriba sirve para aadir
una criatura a la lista, y la de abajo para retirarla.
La ventana de derecha contiene una serie de datos interesantes. La primera columna,
VD, indica el Valor de Desafo de la criatura. Cuanto ms alto, ms difcil ser al
jugador vencer a esa criatura en concreto.
Las columnas centrales dan informacin acerca del nombre y la etiqueta de cada una (no
hay que tocar nada).
La ltimo, Unico, es la ms interesante. Nos permite determinar qu slo aparezca una
criatura de ese tipo en cada encuentro.
Lo explicaremos con un ejemplo.
Vamos a vaciar la lista de criaturas. Seleccionamos la primera, y vamos pulsando la
flecha inferior hasta que no queda ninguna. Queramos lobos, as que vamos a buscarlos
en el men de la izquierda. Pinchamos en Monstruos ---> Animales --> Cnidos.
Y ahora aadimos un Lobo, y un Lobo Terrible.
Si lo dejamos como est, aparecer un nmero aleatorio de lobos y lobos terribles. Pero
a nosotro slo nos interesa que aparezca un lobo terrible, haciendo de jefe de manada, y
de una serie de lobos normales. Para hacerlo, basta sealar al Lobo terrible como
criatura nica.
AVANZADO
Faccin: por defecto, las criaturas son hostiles. Pero es posible crear encuentros de
criaturas neutrales o amistosas cambindola de faccin.

Activo: si el encuentro funciona o no. Esta funcin sirve a efectos de diseo: nos
permite desactivar temporalmente el ecuentro para no ser molestados por enemigos si
andamos probando otra cosa.
Si en la pestaa Bsico, seleccionamos Continua en Opciones de Generacin, aqu se
nos permitir configurarlo todo.
Primero, confirmaremos la opcin Regeneracin de encuentros.
Luego nos toca configurar cada cuanto tiempo se regener el encuentro, en segundos.
No conviene poner un nmero demasiado bajo, o saldrn nuevos grupos de criaturas
mientras el jugador an est luchando con el primero. Un tiempo ms o menos
razonable sera 180 segundos (3 minutos)
Podemos determinar cuntas veces queremos que se regenere el encuentro o,
directamente, que lo haga de manera infinita. Elegiremos la opcin que ms nos interese
(si es un mdulo destinado a jugarse de manera permanente en red, por ejemplo,
conviene que el nmero sea infinito).
Por ltimo, pincharemos la opcin Slo desencadenado por el jugador, si no lo
estuviera.
Ya est hecho. Sin embargo, si queremos aadir este encuentro persobnalizado a la
paleta, para poder utilizarlo en otra parte, debemos pinchar el polgono con el botn
derecho, y seleccionar Aadir a la paleta.
Si vamos a la Paleta Personalizada, veremos que nuestro encuentro, "Lobos", se ha
aadido.

SONIDOS UBICADOS
Como ya explicamos, se pueden definir los efectos de sonido general de un rea
editando sus propiedades.
Sin embargo, tambin podemos configurar sonidos sueltos, como el rumor de una
cascada o el crepitar de una llama. Estos sonidos se colocan en el escenario exactamente
igual que si fueran una criatura o un objeto:

En este caso, hemos aadido sonido a una cascada. La cpula azul (aunque no se
aprecia bien en la imagen) representa hasta donde lega el sonido. Y cuanto ms cerca
nos situemos del centro, ms fuerte sonar.
POdemos editar la propiedades de cualquier sonido ubicado, para configurar una serie
de parmetros:
-BASICO: adems del nombre y la etiqueta del sonido, lo ms interesante es que
podemos escuchar el efecto de sonido pulsando Reproducir. As comprobaremos como
se oye y si se adapta o no a nuestras necesidades.
-COLOCACION: Aqu podemos ajustar una serie de parmetros:
Reproducir en todo lugar del rea: significa eso mismo, que el sonido se escuchar en
todo el escenario. POr ejemplo, si aadimos aullidos de lobos con esta opcin, se
consigue un efecto bastante inquietantem ya que proporciona al jugador de la sensacin
de estar rodeado de enemigos que no puede ver.
Reproducir desde una posicin aleatoria: el sonido se ir oyendo en lugares distintos y
aleatorios del escenario.
Reproducir desde una posicin especfica: el sonido tendr un posicin concreta. Por
ejemplo, el sonido asociado a un fuego.
El resto de las opciones nos permiten configurar la distancia a la que se oir el sonido y
su altura con respecto al suelo. Tambin es posible determinar una distancia aleatoria.
AVANZADO:

Activo: simplemente, si queremos que el sonido funcione o nos interesa desactivarlo.


Cuando reproducir: nos permite reproducir el sonido a determinadas horas. Por
ejemplo, que se oiga siempre, slo de noche, o incluso a horas concretas.
Estilo de reproduccin: si queremos que se oiga una sola vez, se repita cada cierto
tiempo, o forme bucle. El bucle se ha de utilizar con fuentes de ruido permanentes,
como por ejemplo, un curso de agua.
Orden de reproduccin: hay sonidos ubicados que se componen de varios efectos (por
ejemplo, diferentes tipos de aullidos de lobo). Aqu podemos establecer si queremos que
se reproduzcan siempre en orden, o lo hagan de manera aleatoria.
Intervalo: si hemos determinado que el sonido se repita, aqu podemos configurar cada
cunto tiempo. Si por ejemplo ponemos un intervalo de 20, y una variacin de 5, le
estemos diciendo que reproduzca el sonido en intervalos aleatorios de entre 25 y 15
segundos.

PUERTAS Y TRANSICIONES DE AREA


Las puertas y transiciones permiten moverse a un jugador entre dos reas distintas. Por
ejemplo, que al entrar en la puerta de una casa concreta, aparezca luego en su interior.
Para ver ms claramente cmo funcionan, es necesario crear un nuevo rea, a la que
llamaremos Casa. Debe ser de 2 x 2, con baldosas del tipo "Interior ciudad", y plantar
en medio una Casa Humilde 2 x 2 (en el exterior, en la Aldea de Pruebas, debes tener el
exterior de una casa que se corresponda ms o menos con este interior. Asegurate que la
orientacin de la puerta coincide una con otra)
Ahora debers colocar un par de puertas. Una en el interior de la casa, y otra en el
exterior. Debes asegurarte que tengan el mismo aspecto: sera chocante entrar a travs
de una puerta de madera, por ejemplo, y dentro descubrir que se ha convertido en una
verja de metal...

Ahora llegamos a la parte difcil. Debes inventar un mtodo para identificar sin lugar a
dudas cules son las puertas de tu mdulo, y con cuales estn relacionadas. Es decir, no

puedes llamarlas "Puerta", sin ms, porque es probable que haya muchas ms, y te
puedes volver loco localizando la correcta.
Un mtodo que yo empleo es llamar IN a la puerta de entrada, en la fachada de los
edificios, y OUT a las de salida, en el interior. A este sufijo, le aado el nombre del
edifcio. Algunos ejemplos:
IN_granja_de_sania ---> OUT_granja_de_sania
IN_casa_de_Bigo ---> OUT_casa_de_Bigo
De esta manera, s exactamente si la puerta es de entrada y de salida, dnde est, y con
cul se relaciona.
El primer paso importante, por lo tanto, es renombrar las dos puertas(tanto nombre
como etiqueta). Edita sus propiedades, y vete a la pestaa Bsico.
Ahora nos toca relacionarla con su "hermana". Sin moverte de la ventana de
propiedades de la puerta, vete a TRansicin de Area. En el men de la derecha, donde
pone Area objetivo, busca el rea donde se encuentre la otra puerta. Un poco ms abajo,
te saldrn una lista de puertas disponibles. Selecciona la correcta, y acepta.
Ya est hecho (no hace falta irse a la otra puerta para repetir lo mismo: funcionar en
ambos sentidos) Puedes comprobar si funciona probando el mdulo (F9). Comprueba si
puedes entrar y salir.

Hay muchos parmetros que puedes tocar con relacin a las Puertas. Por ejemplo, en la
pestaa Cerradura, puedes configurarla para est cerrada con llave, obligando al jugador
a forzarla. O incluso configurarla para que slo pueda abrirse con una llave concreta.
Tambin puedes disear puertas que slo funcionen en un sentido. Que te permitan
entrar pero no salir, cambiando el Tipo de Conexin cuando configures la Transicin de
Area.

Las Transiciones de Area funcionan exactamente igual que las puertas La diferencia es
que tendrs que dibujarlas manualmente (si has jugado al NWN estars acostumbradas a
verlas: son una especie de "parches" azules. Al pinchar sobre ellos, se traslada a otra
rea)

El icono de Transicin de Area es el quinto empezando por la derecha. Selecciona


Nueva transicin de rea y dibujala donde te interese. POr ejemplo, yo quiero crear una
conexin entre nuestra Aldea de Pruebas, y el escenario que viene a continuacin:

Para identificar las transiciones, suelo decir de dnde son y a donde conducen. Por
ejemplo, esta lleva de un rea llamada Aldea de Pruebas a otra llamada Campo de
cultivo. Por lo tanto, su nombre ser De_aldeapruebas_a_campocultivo.
Ahora hay que irse a la otra rea, el campo de cultivo, y crear otra transicin. Esta se
llamar al revs, es decir: De_campocultivo_a_aldea de pruebas:

Ahora hay que editar las propiedades de una de ellas, irse a Transicin de Area, y buscar
a su "hermana" (exactamente, como en el caso de las puertas).
Hay un ltimo paso. En el caso de las puertas, el PJ siempre aparece de frente (de
espaldas a la puerta que acaba de cruzar). Pero en las transiciones se crea un punto de

ruta:

Este punto de ruta seala donde aparecer el PJ y hacia donde mirar. Simplemente
debemos orientarlo en la posicin correcta (del otro lado, tambin). odemos comprbar si
la transicin funciona, probando el juego con F9.

CREAR DIALOGOS
Llegamos a la parte complicada del asunto: crear conversaciones para nuestros PNJs.
Se pueden crear de varias maneras. Si editamos las propiedades del propio PNJ, y abajo
del todo, en Conversacin, pulsamos Editar. Otra es a travs del Asistente de Dilogos,
que aparece en las opciones del men superior. Lo hagamos de una manera o de otra,
terminaremos viendo esta ventana:

Se pueden aadir lneas de dilogo pulsando el icono que tenemos arriba a la izquierda
(y el tercero, contando desde arriba, para quitarlas):

El primero en hablar ser siempre el PNJ, y sus lneas aparecern en color rojo. Las
posibles respuestas del jugador aparecern en azul.
Si tenemos seleccionada una lnea del PNJ y pulsamos Aadir, se creara
inmediatamente una lnea de respuesta del jugador. Y viceversa.
Supongamos un dalogo sencillo. El PNJ saluda, el jugador contesta con una respuesta
simple, y se va.

Lo primero sera aadir una lnea para el PNJ:


Hola, que hay?
Seleccionamos esa lnea (esto es importante), y ahora aadimos otra, con la respuesta
del jugador:
Hola. Estoy buscando al herrero
Seleccionamos esta ltima lnea, y aadimos la respuesta del PNJ:
Bscalo al norte del pueblo, pasando el arroyo
Y por ltimo, la despedida del jugador:
De acuerdo, gracias

El dilogo, en la ventana del editor, quedara as:

Hola, que hay?


---> Hola. Estoy buscando al herrero
-------> Bscalo al norte del pueblo, pasando el arroyo
------------> De acuerdo, gracias

Este sera un dilogo simple, una sola pregunta y una sola respuesta. Pero en muchas
ocasiones, es necesario ofrecer varias alternativas de respuesta al jugador. Supongamos
que adems de preguntar por el herrero, queremos saber si hay curandero en el pueblo y
una posada donde pasar la noche. En total, podemos elegir entre tres preguntas.
El saludo del PNJ sera el mismo:
Hola, que hay?
Seleccionamos esa lnea, y aadimos otra con la primera pregunta:
---> Hola. Estoy buscando al herrero
Pero ahora tenemos que seleccionar de nuevo el saludo inicial del PNJ para poder
aadir la segunda preguinta:
---> Quisiera saber si hay algn curandero en este pueblo
Y volvemos a seleccionar de nuevo el saludo inicial, para aadir tambin la tercera
pregunta:
---> Hay alguna posada en la que pueda descansar?

La cosa, quedara as:

Hola, que hay?


---> Hola. Estoy buscando al herrero
---> Quisiera saber si hay algn curandero en este pueblo
---> Hay alguna posada en la que pueda descansar?

Como es evidente, tednrs ahora que currarte una respuesta a cada una de esas
preguntas. Por ejemplo:

Hola, que hay?


---> Hola. Estoy buscando al herrero
-------> Bscalo al norte del pueblo, pasando el arroyo
---> Quisiera saber si hay algn curandero en este pueblo
-------> En la casa que hay junto a la fuente
---> Hay alguna posada en la que pueda descansar?
-------> Aqu mismo, ese edificio con la fachada encalada de blanco

Si guardas este dilogo, se lo asignas a un PNJ (para hacerlo, edita las propiedades del
PNJ, vete a Conversacin, y elige el nombre del dilogo que acabas de salvar) y lo
pruebas, te dars cuenta que slo podrs hacer una de las tres preguntas. Si quieres
hacer las dos restantes, tendrs que volver a hablar con el PNJ.
Una manera de evitarlo, es decir, que contestada a una pregunta, te de opcin a contestar
las dems, es aadindolas a cada respuesta del PNJ. Lo veremos ms claro con un
ejemplo:

Hola, que hay?


---> Hola. Estoy buscando al herrero
-------> Bscalo al norte del pueblo, pasando el arroyo
------------> Quisiera saber si hay algn curandero en este pueblo
------------> Hay alguna posada en la que pueda descansar?

Como puedes ver, el PJ pregunta por el herrero, pero la conversacin no termina.


Cuando el PNJ le contesta al asunto del herrero, se le da la opcin de preguntar tambin
por el curandero o la posada.
Sin embargo, esta conversacin sigue sin estar perfecta. Si lo piensas, te dars cuenta
que forma una especie de bucle. Se le dar una y otra vez la opcin de repetir cualquiera
de las tres preguntas. Es interesante darle la opcin de interrupmir el dilogo en

cualquier momento, con un sencillo "hasta luego" o algo similar.


La conversacin (slo pongo una parte para abreviar) quedara as:
Hola, que hay?
---> Hola. Estoy buscando al herrero
-------> Bscalo al norte del pueblo, pasando el arroyo
------------> Quisiera saber si hay algn curandero en este pueblo
------------> Hay alguna posada en la que pueda descansar?
------------> Gracias y hasta luego.

No es necesario copiar entera la respuesta del PNJ, especialmente si es muy extensa.


Imaginemos este dilogo:
Hola, Qu quieres saber?
---> Cuentame el Quijote
--------> Pues... en un lugar de la Mancha....
------------->Vamos sigue.
-------------------->Bla, bla, bla....
---> Recitame en verso la Ilada
---> Leme un discurso de Fidel

Supongamos que hay que aadir esta pregunta, referente al Quijote, despus de haber
contestado las otras dos. En teora, deberamos copiar todas esas lneas y pegarlas...
Pero no hace falta. Si pinchamos con el botn derecho sobre la pregunta, nos dar la
opcin de copiarla y luego pegarla como vnculo
Quera algo as ese trozo de dilogo:
---> Recitame en verso la Ilada
------> Bla, bla, bla.... cncavas naves... bla, bla
---------->Cuentame el Quijote
Slo veramos una lnea, aunque en realidad estaramos colgando un enlace a todo el
tocho sobre el Quijote.

Chungo el tema de las conversaciones, eh? Pues an no hemos terminado...


A travs de las conversaciones podemos hacer un buen montn de cosas. Por ejemplo,
que determinadas lneas de dilogo slo aparezcan si se cumplen condiciones concretas;
realizar determinadas pruebas de habilidad, como Persuadir; o incluso entregar o quitar
objetos o puntos de experiencia o hacer anotaciones en el diario.
Insertar testigo

Esta opcin aparece si se pincha una lnea de dilogo con el botn derecho:

La primera pestaa, Estndar, nos permite insertar Testigos.


Un testigo es una variable de texto, que dar un resultado u otro de acuerdo a las
circunstancias. Por ejemplo, si eliges boy/girl (chico/chica), el sistema comprobar el
sexo del PJ y dar una respuesta u otra.
Si es masculino: Hola, qu hay, chico?
Si es femenino: Hola, qu hay, chica?
Utilizar sabiamente los testigos es una manera de hacer los dilogos ms realistas y
dinmicos. Se puede hacer que un PNJ se dirija al jugador por su hombre, o mencione
su profesin o su edad, por ejemplo.
La segunda pestaa, Resaltar, sirve precisamente para eso: para enfatizar una
determinada palabra. Tambin nos permite anunciarle al jugador que se va a realizar una
prueba de habilidad. Si has jugado al juego, recordars haberlo visto: la habilidad
aparece en rojo y entre corchetes, por ejemplo:
[Persuadir] 200? Slo pienso pagarte 150 por ese objeto.
(Hay que tener en cuenta que no basta con resaltar una prueba de habilidad para que se
efecte. Adems de esto, hay que configurar la prueba en s, como veremos ms
adelante)

El texto aparece cuando


Si miras la ventana del editor de conversaciones, vers una serie de pestaas abajo a la
derecha. La primera de ellas se llama El texto aparece cuando. Esta opcin sirve para

condicionar una lnea de dilogo, es decir, que slo aparezca si se cumple una
determinada circunstancia.
Para crear una nueva condicin hay que utilizar el icono que parece un sombrero de
mago:

Nos aparecer la siguiente ventana:

En el juego Arcanum, si lo habes jugado, recordares que el Pj hablaba de una manera


si su inteligencia era igual o superior a la media, y de otra, ms tosca, si no tena muchas
luces. Eso mismo podemos hacer aqu.
Primero, hay que disear una respuesta normal del jugador:
Hola, puedo ayudarte?
---> Estoy buscando una buena taberna.
Ahora hay que aadir otra posible respuesta, que es la que dar si su INT est por
debajo de cierto lmite:
Hola, puedo ayudarte?
---> Estoy buscando una buena taberna.
---> Yo hambre. Yo buscar sitio donde comer.
Seleccionando esta ltima lnea, nos iremos a El texto aparece cuando, en la ventana

seleccionaremos Caractersticas, y configuraremos la condicin para que aparezca si la


INT del pJ es igual o inferior a 8 (es posible que te pida guardar el guin creado,
aceptalo con el nombre por defecto o ponle uno reconocible si vas a usar este mismo
condicionante en otros dilogos)
Ms o menos, todas las dems opciones de El texto aparece cuando, funcionan como en
el ejemplo que acabamos de ver, incluyendo las Pruebas de Habilidad. Si hay xito, el
PNJ contestar de una manera, y si hay fallo, de otra.
Acciones emprendidas
Esta es la segunda pestaa. Una Accin emprendida es un acontecimiento que ocurre
cuando se pronuncia una lnea de dilogo, como pueda ser entregar dinero o algn
objeto al jugador, que el PNJ pase al ataque, o se incluya un texto en el diario.
De nuevo, tenemos que pionchar en el icono que parece un sombrero de mago para
configurar la accin que queremos que se lleve a cabo.
Prcticamente, las opciones disponibles se explican por s mismas.

En el primer apartado, Dar recompensas, el hablante puede dar una determinada


cantidad de oro, un objeto o una cantidad de PX al jugador. Debes poner la cantidad de
oro, la etiqueta del objeto y determinar si quieres que el premio slo se entregue al
jugador o a todo el grupo de PJs que participen en la partida.
En el segundo apartado, LLevarse del jugador, el PNJ retira cierta cantidad de dinero,
objetos o incluso PX del jugador. Si eliges "Destruir", en el caso de los objetos, sern
irrecuperables. Si escoges "Guardar", el jugador podr intentar sustraerlo cuando
termine la conversacin.
Del tercer apartado, directamente, nos olvidamos.

Y el cuarto apartado, se utiliza bsicamete para tres cosas:


-Atacar. Esta opcin se emple mucho si quieres que el malo suelte un discursito antes de
liarse a tortas con el jugador.
-Iniciar un comerciante: Eso mismo. El PNJ ofrece, por ejemplo, mostrar su mercanca,
y se abre la ventana de su tienda.
Expliquemos ahora cmo funcionan los comerciantes. Las tiendas se configuran de
manera independiente a su vendedor. Es decir: puedes tener dos o ms comerciantes
asociados a una misma tienda.

Pincha en el quinto icono empezando por la izquierda, el que parece un montoncito de


monedas. Te saldr un punto de ruta: ese es el comerciante. Si pinchas en sus
priopiedades, podrs configurarlo:

El nombre y sobre todo, la etiqueta, son fundamentales. Recuerdas que antes


hablbamos de iniciar un comerciante, va Acciones Emprendidas? Pues la etiqueta que
te piden all, es sta.
Haz la prueba. Planta un Comerciante cuyo nombre y etiqueta sea mercader. Crea
luego un PNJ cualquiera (que no sea hostil), y cscale este sencillo dilogo:
Hola, quieres ver mis mercancas?
--->S, desde luego.
En la lnea de respuesta del PJ, vete a Acciones Emprendidas, elige LLevar a Cabo
Accin, y debajo de donde pone Iniciar Comerciante, pon la etiqueta del que acabas de
crear (mercader)

Si salvas el dilogo y pruebas el mdulo, comprobars que funciona.


Hay varias coas que uno puede configurar en un Comerciante (recuerda que cuando
hablamos de "Comerciante" nos referimo a la tienda, no al PNJ).
-Bsico: adems de nombre y etiqueta, podemos jugar con los valores de compraventa.
Estn expresados en porcentajes. Por defecto, el comerciate vende los objetos al 100%
de su valor, y los compra al 65%.
Puedes tambin permitir que identifique o no objetos, y configurar cuando cobra por
ello.
Tambin puedes permitir o no que adquiera mercanca robada, o configurar un precio de
compra mximo (no ofrecer ms dinero de ese lmite, aunque el objeto valga mucho
ms) o incluso limitar sus existencias de dinero, para quie no compre ms de lo que se
pueda permitir.
Tambin podemos personalizar completamente el inventario de objetos a vender,
pulsando Inventario. Simplemente seleccinalos en el men de la derecha, y arrastralos
hasta la ventana principal (para borrar un objeto, arrastralo hasta el smbolo de la
papelera, abajo a la izquierda):

Otras acciones
Esta es la siguiente pestaa. Las dos primeras opciones, son simples: permiten
reproducir un video o un sonido (podemos elegir uno includo en el juego, u otro que
hayamos hecho nosotros mismos o bajado de Internet).
Pero la opcin sustancial es la tercera: aadir una nota en el diario. Vamos a explicar
primero cmo funciona el diario.
El diario se configura a travs de un Asistente, al que se puede acceder mediante el
men superior.
Nos aparecer una ventana similar al editor de dilogos. Hay dos conceptos que
debemos tener claros: categora y entrada.
El diario organiza la informacin por Categoras, cada una de las cuales corresponde a
un tema. Por ejemplo, imagnate que en tu mdulo hay una misin principal (matar a un
enemigo, por ejemplo), y dos secundarias (rescatar una nia secuestrada por ladrones y
encontrar un anilo de oro perdido). Eso seran tres temas, es decir, tres categoras:
-Matar a Fulano
-Rescatar a Mengana
-Encontrar el anillo de oro
Por lo tanto, el primer cometido que tenemos que hacer en el Asistente de Diario es dar
de alta esas tres Categoras.
La Entrada son las anotaciones que, se supone, hace el propio PJ, describiendo su
misin, sensaciones o progresos. En la prctica, tendramos algo as:
Categora: ----> Matar a Fulano
Entrada 1-------------> El cacique Haldrich me ha pedido que ponga fin a los saqueos de
la regin. Quiere que me infiltre en el campamento de Karkom y aproveche cualquier
descuido para darle muerte. Es una misin peligrosa, pero la paga merece el riesgo

Como sabes si has jugado al NWN, la entrada del diario va cambiando segn el PJ
progresa en esa misin concreta. En concreto, y siguiendo con el ejemplo, debe haber
una segunda entrada donde nos cuente qu ocurre cuando da muerte a su enemigo.
Quedara as:

Categora: ----> Matar a Fulano


Entrada 1-------------> El cacique Haldrich me ha pedido que ponga fin a los saqueos de
la regin. Quiere que me infiltre en el campamento de Karkom y aproveche cualquier
descuido para darle muerte. Es una misin peligrosa, pero la paga merece el riesgo
Entrada 2-------------> Al fin consegu matar a Karkom. Ha sido una lucha difcil, pero
me encuentro lo bastante animado como para correr a por mi recompensa.

La manera de decirle al sistema que aada esas entradas, es a travs de las


conversaciones. Para que se produzca la primera, debers tener un PNJ llamado
Haldrich, que es quien encarga la misin. En la lnea de texto donde el Pj diga que
acepta, nos vamoa a Otras Acciones, y en la parte del diario, seleccionamos la
categora (Matar a Fulano) y el nmero o ID de entrada adecuado (la 1).
Ms adelante, cuando nos enfrentemos a Karkom (por ejemplo, en el dilogo que nos
suelte cuando le hayamos vencido y se encuentre agonizando), volveremos a ir a Otras
acciones, seleccionamos la categora (Matar a FUlano), y esta vez seleccionamos la
entrada 2.

Salvar conversaciones: obvia decirlo, pero debemos guardar las conversaciones con un
nombre que podamos indentificar fcilmente. Ya que tendremos que salir
completamente del editor de conversaciones, buscar al PNJ, editar sus propiedades, y en
la ventana dedicada al dilogo, buscar el adecuado. Si no hemos tenido la precaucin de
elegir un nombre caracterstico, podemos tener problemas.

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