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Clasificacin del juego

A continuacin se desarrollaran las clasificaciones del juego, para esto


tendremos que poner ejemplos de juegos.

Clasificacin I
Segn las capacidades que desarrollan:

Juegos Psicomotores

1. Conocimiento corporal: para reconocer el cuerpo.


a. Frente a frente: los alumnos se colocan por parejas. Cada uno en
un aro (en caso de no tener este material, realizar con tiza el
crculo). El docente en el centro va a ir nombrando partes del
cuerpo y las parejas deben poner en contacto las partes que
nombra la maestra.
Edad: 4-5 aos.
b. El espejo: por parejas, uno enfrente de otro. Uno es el espejo y el
otro es el reflejo del espejo imitando al otro.
Edad: 3-4-5 aos.
c. Pepa ha dicho: el profesor va indicando Pepa ha dicho que se
toquen un pie; Pepa ha dicho que levanten los brazos. Los
alumnos van obedeciendo las rdenes de Pepa. En caso de que el
profesor de una orden sin decir Pepa ha dicho, los nios deben
permanecer quietos. Cada vez las rdenes se dan ms rpido.
Edad: 3-4-5 aos.
2. Juegos motores:
a. Bailar en el bosque: hacemos una introduccin contndoles a los
alumnos que estamos en el bosque, y como estamos muy felices
vamos a bailar entre los rboles, as que cuando suene la msica
bailamos, cuando para la msica corremos despacio (entre los
arboles).
Edad: 5 aos.

b. Zig zag con pelotas: formando dos filas enfrentadas (con dos
pelotas de diferente color para simbolizar cada equipo), se
comienzan a pasar al compaero que est al lado suyo, formando
as una cadena en zigzag. La pelota que llegue antes al extremo
de la fila es la pelota del equipo ganador. Si el baln se cae, se
comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la
puntuacin a conseguir para ganar.
Edad: 5 aos.
c. Broches de colores: en una planchuela horizontal, dividida por
colores, los alumnos deben colocar el broche segn el color que se
encuentra.
Edad: 4-5 aos.
3. Sensoriales:
a. Cono de colores: colocar seis conos de diversos colores, y en una
caja con tapas de esos seis colores los nios debern colocarlo
adentro de cada color. El docente los har pasar de a uno y los
guiara.
Edad: de 3-4-5 aos.
b. Discriminacin auditiva: tienen que adivinar quin hablo. La
finalidad es reconocer la voz humana.
Todos los nios permanecen en la sala y solo 3 salen afuera y uno
de ellos deber decir Miauuuu u otro grito de animal, los que
quedaron adentro debern adivinar quin lo ha dicho. El que
adivina sale afuera junto a dos compaeros ms.
c. Explorar diversas texturas: colocar en una manta pelotas de
diversos tamaos, colores y texturas. El nio deber examinar una
por una.
En una ronda en el piso el docente le da una pelota para que la
vayan pasando y nos deben decir como es la pelota (suave,
spera, etc.).
Edad: 4-5 aos.

Juegos cognitivos
1. Juegos manipulativos (Construccin)
a. Juegos de encastre: los nios exploran y pueden colocar los
diversos aros en una base plstico. Depende de la edad, es el
orden que van a poner ya que son de diversas medidas los aros.
Edad: 1-2-3-4-5 aos.
b. Juego de vasos: ochos vasos de diversos colores y tamaos para
apilar o introducir uno adentro de otro.
Edad: 1-2-3-4-5 aos.

c. Juegos de bloques: pieza de madera de diferente medidas para


que el nio represente sus ideas.
Utiliza el juego simblico realizando, construccin de puentes,
caminos, casas, torres, etc.
Edad: 2-3-4-5 aos.
2. Juegos exploratorios o de descubrimientos:
a. Burbujas: transformamos la exploracin en un juego de
Ciencias. Junto a los alumnos mostrar como poniendo el
detergente el agua se transforma y si soplamos con un crculo de
alambre se forma burbujas.
Edad: 3-4-5 aos.
b. Esconder objeto para que el nio los encuentre.
Edad: 2-3-4-5 aos.
c. Hacer aparecer/desaparecer un objeto.
Edad: 7/8 meses.
3. Juegos de atencin y memoria:
a. Cajas de Montessori: es memoria auditiva. Los alumnos deben
adivinar entre 6 cajas cuales son el par que tienen el mismo
sonido.
Edad: 4-5 aos.
b. Mostrar un video y tiene que recordar los personajes que haba.
Edad: 4-5 aos.
c. Juego de la memoria: poner fichas de animales boca abajo y tratar
de sacar el par igual. De caso contrario le toca al siguiente
participante y tiene que ir recordando las fichas que ya salieron
para tratar de acumular la mayor cantidad de fichas.
Edad: 4-5 aos.
4. Juegos imaginativos:
a. Contar un cuento y que cambien el final.
Edad: 5 aos.
b. Entre todos inventar un cuento con la gua de la docente.
Edad: 5 aos.
c. Al finalizar un cuento disfrazarse y actuar cada uno con un rol en
particular relacionado al cuento.
Edad: 5 aos.
5. Juegos lingsticos:
a. Rimas: la docente leer rimas y al finalizar realizaran entre todas
rimas.
Edad: 5 aos.
b. Mostrar vietas solo con ilustracin y que el que quiera le cuente
la historia a su compaero.
Edad: 5 aos.
c. Descubrir el personaje: colocar seis imgenes de diversas
personas en la mesa. Uno de los chicos tiene que elegir una
tarjeta, sin sealarla con el dedo y sin decirle a nadie. Por turnos,

los dems tienen que hacerle preguntas para tratar de darse


cuenta de que personaje se trata. Las preguntas deben responder
por Si o por No. Ejemplo es mujer?, usa sombrero? , tiene
anteojos? Cuando alguien crea que ya sabe de qu personaje se
trata, lo dice en voz alta. Si acierta es el ganador y le toca elegir
tarjeta. Si no acierta, todos tienen que seguir intentando.
Edad: 5 aos.

Juegos sociales
1) Juegos simblicos o de ficcin
a. Jugar al hacer como si acciones que simulan algo. Llevar objetos
y que ellos tienen que utilizarlo como si fuera otro objeto parecido.
Por ejemplo una escoba utilizarla como si fuera un caballo.
Edad: 3-4-5 aos.
b. Imitando: tienen que imitar a alguien que les sea significativo,
para esto se le pone materiales diversos (juguetes de
herramientas, de cocina, etc.).
Edad: 3-4-5 aos.
c. Realizar un sector de juegos como por ejemplo supermercado,
cafetera, peluquera, etc.
Edad: 4-5 aos.
2) Juego de reglas:
a. Domino de animales: se reparten todas las fichas. Colocar una
pieza rectangular seguida de la otra (en diferentes direcciones),
segn las caractersticas de cada pieza. Una ficha tiene dos partes
diferentes, dividida por un separador. Gana quien termina de
poner todas sus fichas.
Edad: 5 aos.
b. Embolsado: cada participante en su bolsa, ubicando en la lnea de
partida. Su cuerpo debe quedar cubierto hasta el pecho con la
bolsa, lo que sostendr con ambas manos.
Cuando se da la seal de partida, todos comenzaran a saltar hacia
la lnea de llegada. El primero que llegue ser el ganador.
Cuando un corredor cae accidentalmente, puede levantarse y
continuar la carrera, siempre que vuelva a meterse en la bolsa.
Pero si se cae intencionalmente y derriba a otro, entonces ser
descalificado inmediatamente.
Edad: 5 aos.
c. Cartas: se reparte toda la baraja entre los jugadores y cada uno
de ellos echa a la mesa una carta ms alta se queda con todas las
dems, dejndolas en un montn aparte propio de cada jugador.
En caso de empate, los jugadores que sacan otra carta para

desempatar, el que vence en el desempate, se lleva todas las


cartas de la mesa.
Edad: 5 aos.
Materiales: cartas realizadas por la docente depende la cantidad
de nmeros que sepa el grupo en general.
3) Juegos cooperativos:
a. La torre: se habla con los nios de lo que es una torre, y a
continuacin se les explica que entre todos los compaeros vamos
a construir una torre de objetos del aula.
Se va llamando a cada nio de la clase para armar la torre.
Al finalizar cada nio tiene que colocar el material, en su lugar
correspondiente.
Edad: 3-4-5 aos.
b. Nombres propios: nos ponemos en crculos sentados en el suelo.
Uno pasa el baln a otro rodando la pelota por el piso diciendo su
propio nombre.
Quien recibe el baln contina el ejercicio de igual manera.
Edad: 5 aos.
c. Caliente y frio: se divide a los nios en grupos de 2. Dar a cada
equipo un objeto que ocultar. Enva a todos menos a un jugador
de cada equipo.
Los jugadores seleccionados ocultaran sus artculos y luego
llamaran a su equipo. Mientras los compaeros de equipo se
mueven alrededor, el nio que ocultaba el objeto dir caliente si
sus compaeros estn muy cerca, tibio si estn cerca o frio si
estn muy lejos del elemento.
El equipo que encuentra el objeto escondido por su compaero de
equipo gana el primer jugar.
Edad: 5 aos.

Juegos afectivos.
1) Juegos de rol o juegos dramticos:
a. Sector dramtico: ambientado como una casa y recibe un
pequeo grupo de nios que interpreta los roles (madre, padre,
hermanos, etc.) que habilitan los objetos y juguetes.
Edad: 3-4-5 aos.
b. La enfermera: ensear lo que realizan los enfermeros, si es
posible llevar alguno para hacerle preguntas.
Ambientar con elementos y vestimentas que se utilizan en un
hospital para que pueda jugar al rol que cumple el enfermero.
Edad: 4-5 aos.
c. Dramatizar el fragmento de un cuento.
Edad: 4-5 aos.
2) Juego de autoestimas:

a. Reparto de estrellas: sentados en forma de crculos, diremos algo


positivo a cada uno de los compaeros, a la vez le otorgamos una
estrella porque todos tenemos cosas buenas.
Lo fundamental es pensar lo que decimos a los dems, lo que nos
dicen y los que sentimos.
Al finalizar el juego es importante preguntar si les gusto y como se
sintieron con la actividad: 5 aos.
b. Caja del tesoro oculto:
Se trata una dinmica que permitir que los nios descubran lo
nicos y especiales que son. Dentro de una caja esconderemos un
espejo. A los nios les explicaremos que dentro hay un tesoro
nico en el mundo, algo especial, maravilloso, algo irrepetible.
Generaremos as expectativa. De uno en uno, abriremos la caja y
pediremos que no diga nada a nadie. Cuando todos los nios
hayan visto el tesoro pediremos que digan en voz alta qu es lo
que han visto. Tras esto, les preguntaremos que digan en voz alta
qu creen ellos que les hace nicos y especiales, personas
irrepetibles y maravillosas.
Edad: 3-4 aos.
c. Las gafas mgicas: El juego consiste en indicarle al nio que se va
a poner unas gafas que son mgicas, Te las pones y slo ves
las cosas positivas. Que el nio se ponga las gafas y describa lo
que ve. Se le pueden ir haciendo preguntas con las gafas
mgicas puestas.
Edad: 3-4 aos.

Clasificacin del juego (II)


Segn la libertad de eleccin:
1) Juego libre: a pesar de su nombre, debe estar organizado por la
docente.
a. Realizar un sector de biblioteca, para esto le pedimos a los padres
que traigan cuentos.
Edad: 3-4-5 aos.
b. Realizar un sector de construccin con bloques de maderas,
desarrollando la creatividad del nio.
Edad: 3-4-5 aos.
c. Efectuar un sector grfico-plstico para que el nio pueda acceder
al arte.

Edad: 4-5 aos.

2) Juego dirigido:
a. Fase de animacin: Desplazarse individualmente por toda el
aula, Al or una palmada del maestro, corrern, al volver a or otra,
volvern a desplazarse caminando. Saludar a todos los
compaeros con los que se cruzan: primero chocando las manos,
luego con los codos y por ltimo con los hombros.
Edad: 5 aos.

b. Fase de relajacin: Respiracin, Pasar el baln por el cuerpo del


compaero que est tumbado boca abajo.
Edad: 5 aos.

Segn el nmero de individuos que participa:

1) individual:
a. Sellado: se les dar una hoja en blanco a cada nio para realizar el
sellado, al principio la docente les explica la actividad que
realizaran individualmente, a todo el grupo.
Edad: 3-4-5 aos.
b. Masa: la docente le dar masa para que puedan explorar,
construir objetos, etc.
Edad: 3-4-5 aos.
2) Por pareja:
a. Imitacin: la docente enfrentara en filas a los nios, y estos deben
imitarse.
Edad: 4-5 aos.
b. Se forman parejas de nios de una altura similar, Los nios tienen
que poner las manos en la espalda. Se colocan enfrentados
ponindoles una pelotita entre las dos frentes. Gana la pareja que
aguanta ms tiempo con la pelotita en la frente.
Una variante para los nenes ms grandes o con los paps, es
cambiar la pelotita por una naranja.
Edad: 5 aos.

3) Colectivo

a.

Juego de Mancha: es elegido un nio para que sea quien va a


manchar
a otro nio, el juego consiste en que el nio elegido debe correr
hasta alcanzar a otro nio, indistintamente cual sea, y si logra
atraparlo, este a cambiar el lugar y ser quien deba atrapar a otro
nio.
Edad: 4-5 aos.

b. Los chicos cantan en ronda y hacen preguntas al lobo que est


en el centro. El lobo va contestando hasta que est totalmente
listo y de repente sale corriendo a atrapar a un compaero, el
primero en ser atrapado pasa a ser el lobo.
Edad: 4-5 aos.

Segn el lugar donde se Juegue:


1) Al aire libre:
a. Lucha entre serios: Colocados en dos filas, una frente a otra, el
objetivo de este juego es lograr que el jugador contrario se
eche a rer antes. Para ello slo podrn hacer muecas, todas las
que deseen. Guiar un ojo, sacar la lengua, meterse el dedo en la
nariz, intentar deformarse los prpados... Gana el equipo que ms
aguante sin rer.
b. Botella: Llena varias botellas vacas de agua con un poco de arena
y colcalas a unos cinco metros de los nios. Con un baln de
baloncesto, tendrn que derribar todos los que puedan.
Organzales por equipos para ver quin gana.
Edad: 5 aos.
2) Interior:
a. Pobre gatito: todos sentados en crculos menos uno que es el
gatito que va maullando porque tiene mucha hambre, y se pasea
por delante de los nios que estn sentados.
Cada alumno pasara la mano por la cabeza y deber decir tres
veces sin rerse "Pobre Gatito". El que se ra pasa a ser gatito.
Edad: 4-5 aos.
b. Quin falta?: todos los alumnos, sentados en crculos, con los
ojos cerrados. se le indica a un nio que se esconda. despus, el
resto de los nios abren los ojos para adivinar que nio faltaba.
Edad: 4-5 aos.

Segn el material que se utilice:


1) Con soporte material:
a. Rompecabezas: para seguir con el recorte del aula sobre el cuerpo
humano, se entregaran rompecabezas del cuerpo para construir.
Edad: 4-5 aos.
b. Embocar: se pone una base con un centro alargado, los alumnos
deben embocar aros dentro del centro.
Edad: 3- 4-5 aos.
2) Sin soporte material:
a. Pato ato: Los nios se sientan formando una ronda y uno es
elegido para que sea el Pato ato. Ese nio va caminando
alrededor de la ronda tocando la cabeza de cada uno de los
jugadores y al hacerlo dice pato, hasta que al tocar la cabeza de
uno de los nios, dice ato. Ese jugador debe correr al Pato ato
alrededor de la ronda. Si el Pato ato logra sentarse en el lugar
que qued vaco, al otro jugador le toca ser el nuevo Pato ato. Si
el que lo corre atrapa al Pato ato ste debe ir al medio de la
ronda y no puede volver a jugar hasta que no se termine la ronda
mientras todos le cantan Pato a la laguna, se come una
aceituna. El juego vuelve a comenzar.
Edad: 3-4-5
b. Las escondidas: Un jugador se ubica apoyado en una pared
contando, mientras que el resto del grupo busca lugares donde
esconderse. Antes de comenzar el juego determinan hasta qu
nmero contarn y una vez que el jugador que cuenta haya
terminado de contar, gritar: Voy a buscarlos!. Comienza la
bsqueda de los escondidos. Si el jugador que contaba los
encuentra, perdieron. Pero quienes se escondieron tambin
pueden salir corriendo y tocar la pared o base del juego; en este
caso, ellos ganan. Al volver a iniciar el juego cada grupo decide
cmo elegir al nuevo jugador que va a contar: el primero que fue
encontrado, el que tiene ms ganas, etc.
Edad: 4-5

Al concluir, podremos decir, que este trabajo fue de gran ayuda para aprender
los diferentes tipos de juegos que se encuentran y tambin nos puede servir
para poner en prctica o no cerrarse siempre con los mismos juegos que
conocamos, sino que podemos ampliar el panorama y de este modo poder
implementarlo.

Instituto Municipal de Formacin


Superior n 6391

Materia: Juego y desarrollo infantil.


Trabajo prctico: Clasificacin del juego.
Profesora: Karina Petrasso.

Alumna: Sgarbossa, M. Lujn.

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