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Vous trouverez, ci-dessous le descriptif des rgles spciales appeles dans ce Codex 2.0 (toutes des
rgles officielles Warhamer 40 000 V5 lexception du Tir Dfensif, une rgle maison).
Lajout de la rgle Obstins rpare un oubli majeur du Codex original V5 des Dark Angels en leurs
redonnant un sang-froid lpreuve des pires menaces.
Lajout du Tir Dfensif est un parti-pris qui vise ancrer davantage les forces Dark Angels dans des
tactiques de tirs. Cette dcision est mettre en perspective avec les redoutables tactiques dassaut
dont disposent les Chapitres Bloods Angels, Black Templars et Space Wolfs.
Obstins :
QG
Azrael, Grand Matre Suprme : 225pts
Une arme de 2000pts ou plus peut tre dirige par le Grand Matre Azrael.
CC CT F
E
PV I
A
Cd Svg
Azrael
6
5
4
4
3
5
4
10 2+ (4+)
Type : infanterie
Equipement : grenades frag et antichar, pisto-bolter, le Protecteur, le Heaume du Lion, lEpe des
Secrets, le Courroux du Lion.
Rgles spciales : Unique, Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de batailles, Bombardement orbital
Options :
Si Azrael est prsent dans larme, il est possible de le faire accompagner dune escouade de
Commandement classique (p. 9) ou dune suite dhonneur de Terminators Deathwing (p. 16).
Le Protecteur : Cest une antique armure dartificer (Svg 2+).
Le Heaume du Lion : Le Heaume est port par Un de Ceux qui Regardent dans les Tnbres .
Il doit toujours demeur le plus prs possible dAzrael, sans pour autant se mettre sur le chemin
dautres figurines. Il ne peut tre la cible daucune attaque, il est simplement retir du jeu si Azrael
est lui-mme retir. Le Heaume abrite en ralit un puissant champ de force qui accorde une
sauvegarde invulnrable de 4+ Azrael et toute unit quil a rejoint.
LEpe des Secrets : Cest une arme relique Dark Angel (voir p. 36) quAzrael manie dune seule
main (il dipose donc exceptionnellement dune attaque supplmentaire au corps corps).
Le Courroux du Lion : Un bolter/lance-plasma de matre (un rsultat de 1 synonyme de surchauffe
peut tre relanc sans consquences, seul un nouveau rsultat de 1 provoquera la surchauffe).
Unique : Il ne peut y avoir bien entendu quun seul Azrael par arme !
Rites de bataille : Tant quil est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark Angels
peuvent utiliser son commandement pour tous les test de moral et de pillonage quelles devraient
effectuer.
Frappe chirurgicale : Le Matre du Chapitre peut ordonner son Croiseur dAttaque personnel
deffectuer un bombardement sur une position prcise. Une fois par batatille, Azrael peut utiliser
cette capacit durant sa phase de tir la place de tirer et condition de ne pas stre dplac durant
la phase de mouvement. Le Matre peut nanmoins charger le tour o il demande la frappe.
La Frappe chirurgicale utilise le profil suivant : porte illimite, F10, PA1, Artillerie 1
Elle nest pas sousmise aux rgles des autres Frappes orbitales (p. 11) et noccupe notamment
aucun choix dans le shma dorganisation de votre arme.
CC
5
CT
5
F
4
E
4
PV
3
I
5
A
3
Cd
10
Svg
2+
Type : infanterie
Equipement : le Bouclier du Secret, le Rdempteur, le Flaux des Tratres,
le Livre de la Rdemption, coiffe psychique, grenades frag et antichar,.
Rgles Spciales : Sans Peur, Personnage Indpendant, Psyker.
Le Bouclier du Secret : Cest une armure dartificier (Svg de 2+).
Le Rdempteur : Cest un pistolet bolter de matre.
Le Flaux des Tratres : Cest une arme de force (voir p. 14) de matre.
Au corps corps, Ezekiel peut donc relancer ses jets pour toucher rts.
Coiffe psychique : La coiffe psychique peut servir contrer des pouvoirs psychiques adverses.
Son utilisation doit tre dclare aprs que le psyker adverse ait russi son test psychique, dans
un rayon de 24ps de votre archiviste. Un seul archiviste peut tenter de contrer une seule fois
chaque pouvoir.
Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa valeur de Cd au score. Si votre archiviste atteint un score
suprieur au psycher adverse, le pouvoir de ce dernier est annul et na pas deffet ce tour l. En
revanche, si votre adversaire fait un score suprieur ou gal au votre, son pouvoir prend effet.
Le Livre de la Rdemption : Une fois par bataille, sil nest pas engag au corps corps au dbut
du tour, Ezekiel peut renoncer se dplacer pendant sa phase mouvement pour prendre le temps
de reciter un passage de ce saint ouvrage et ainsi motiver les darks Angels proximit. Toutes les
figurines Dark Angels finissant leur mouvement moins de 12ps dEzekiel peuvent relancer leur jets
pour toucher et pour blesser lors de la prochaine phase dassaut.
Psyker : Ezekiel est un Psycher et suit toutes les rgles de type dunit (voir p. 50 du Livre de
Rgles et voir galement les prcisions fournies p. 15).
Pouvoirs Psychiques : Ezekiel est un Archiviste Epistolier et possde 2 pouvoirs psychiques,
choisir avant la bataille dans la liste fournie p.15. Il possde galement un troisime pouvoir qui lui
est propre :
Affaiblissement de volont : Par sa force mentale, Ezekiel peut essayer de dmoraliser une
unit ennemie devant effectuer un test de moral dans un rayon de 18ps. En cas de russite du
pouvoir, lunit cibl effectuera son test avec 3D6 au lieu de 2D6. Ce pouvoir ne peut tre utlis
quune seule fois par tour (cest dire quEzekiel peut sen servir une fois durant son tour et une
fois durant le tour de ladversaire). Les units Sans Peur sont immunises ce pouvoir.
Belial peut intgrer votre arme condition que celle-ci compte au moins une unit de Terminators de la
Deathwing
Belial
CC
6
CT
5
F
4
E
4
PV
3
I
5
A
3
Cd
10
Svg
2+ (4+)
Type : infanterie
Equipement : armure Terminator, fulgurant, lEpe du Silence, halo de fer
Rgles spciales : Unique, Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de bataille
Options :
Si Belial est prsent dans larme, une seule unit de Terminators de la Deathwing peut tre amliore ainsi :
- un seul terminator peut devenir porte tendard et recevoir la Bannire de Compagnie
de la Deathwing (+25pts)
- un seul terminator peut tre promu Apothicaire et recevoir un Narthecium (+25pts)
LEpe du Silence : Cest une arme relique Dark Angel (voir. p. 36).
Halo de fer : Le personnage bnficie dune sauvegarde invulnrable de 4+.
Rites de bataille : Tant que Belial est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark Angels
peuvent utiliser son Cd pour tous les test de moral et de pillonage quelles devraient effectuer.
Narthecium : Tant que lApothicaire est prsent sur le champ de bataille, tous les membres de son
unit suivent la rgle Insensible la douleur (voir p.75 du Livre de Rgles).
Bannire de Compagnie de la Deathwing : Toute unit Dark Angels dans un rayon de 12ps autour
de la Bannire peut relancer ses tests de moral et de pillonage rats. De plus, toutes les figurines
de lunit du porte-tendard ajoute +1 leur caractristique dAttaque.
Arme Deathwing : Si Belial est prsent dans larme, vos Escouade Terminator de la Deathwing
peuvent tre slectionnes comme choix de Troupe et/ou dElite. Vous pouvez aussi dcider de
mettre en place une force exclusivement compose dunits de la Deathwing (voir p. 8).
6
CC
6
CT
5
F
4
E
4(5)
PV
3
I
5
A
3
Cd
10
Svg
3+ (4+)
Type : infanterie
Equipement : armure nergtique, grenades frag et antichar, cape adamantique,
lEpe de Jais, halo de fer, moto-jet avec fulgurants jumels et lance-plasma lourd.
Rgles spciales : Unique, Sans Peur, Personnage Indpendant, Rites de bataille
Options :
Version Land Speeder : Sammel peut remplacer sa moto-jet par le Land Speeder du Matre de la
Ravenwing. Lunit vaut alors 205pts et elle utilise le profil suivant :
CT Bl Avant
Bl Lattral Bl Arrire
Land Speeder du Matre de la Ravenwing
5
14
14
10
Type : Vhicule (rapide, anti-grav)
Armement : bolters lourd jumels et canon dassaut jumels.
Rgles spciales : Bouclier de Nuit (un puissant champ dnergie qui augmente la valeur de
blindage, sur les flancs et lavant, de 10 14)
Si Sammael est prsent dans larme, un seul escadron dattaque de la Ravenwing peut tre
amliore ainsi :
- un seul motard peut devenir porte tendard et brandir la Bannire de Compagnie
de la Ravenwing (+25pts)
- un seul motard peut tre promu Apothicaire et recevoir un Narthecium (+15pts)
Motojet : La motojet suit toutes les rgles de ce type dunit (voir p.53 du Livre de Rgles ).
Cape adamantique : Sammael porte une cape bnie par les Chapelains-Investigateurs du Chapitre
qui limmunise aux effets de la mort instantane.
LEpe de Jais : Cest une arme relique Dark Angel (voir. p. 36).
Halo de fer : Le personnage bnficie dune sauvegarde invulnrable de 4+.
Rites de bataille : Tant que Sammael est prsent sur le champ de bataille, toutes les units Dark
Angels peuvent utiliser son Cd pour tous les tests de moral et de pillonage quelles devraient
effectuer.
Narthecium : Tant que lApothicaire est prsent sur le champ de bataille, tous les membres de son
unit suivent la rgle Insensible la douleur (voir p. 75 du Livre de Rgles).
Bannire de Compagnie de la Ravenwing : Toute unit Dark Angels dans un rayon de 12ps autour
de la Bannire peut relancer ses tests de moral et de pillonage rats. De plus, toutes les figurines de
lescadron du porte-tendard ajoute +1 leur caractristique dAttaque.
Arme Ravenwing : Si Sammael est prsent dans larme, vos Escadrons dAttaque de la
Ravenwing peuvent tre slectionns comme choix de Troupe et/ou dAttaque Rapide. Vous
pouvez aussi dcider de mettre en place une force exclusivement compose dunits de la
Ravenwing (voir p. 9).
7
Armes
Deathwing et Ravenwing
Armes Deathwing
Vous pouvez constituer une arme exclusivement compose dunits de la Deathwing.
La Deathwing est le nom de la Premire
Compagnie du Chapitre. Elle rassemble les
meilleurs guerriers du Chapitre qui ont tous
lhonneur de porter la Crux Terminatus, symbole de leur rang de vtrans et qui ont accs
aux meilleurs quipements, armure terminator,
armure Dreadnought, Land Raiders, etc.
Cest une force dlite le plus souvent parpilles sur plusieurs fronts Dark Angels o elle
agit en coordination avec les autres Compagnies,
notamment au sein des escouades tactiques.
Il arrive cependant que le Deathwing soit
dploye seule sur un thtre doprations
pour prendre dassault un objectif innaccessible par des forces plus conventionnelles ou pour
dfendre une position jusqu la mort. Plus
simplement, la Deathwing est aussi bien souvent
la premire sur les lieux et doit alors faire face
seule de terribles menaces.
Rgles spciales :
Equipement bonus :
Une arme Deathwing est toujours commande par Belial, le Matre de la Compagnie. Vous
devez toujours intgrer Belial comme premier
choix QG dans votre arme. Il peut se dployer
directement sur le champ de bataille et en
Frappe en Profondeur ou en Assaut Deathwing
en rejoignant une Escouade Terminator.
Armes Ravenwing
Vous pouvez constituer une arme
exclusivement compose dunits de
la Ravewing.
La Ravenwing est le nom de la Seconde
Compagnie du Chapitre. Elle rassemble les
meilleurs pilotes du Chapitre aux commandes de
motos et de Land Speeder. La Ravenwing a une
livre noire, la couleur originelle des armures du
Chapitre Dark Angels au temps de sa premire
fondation.
Cest une force dintervention rapide extremement mobile qui excelle dans les attaques de
flanc, la traque des blinds ou des units isoles
et les oprations de reconnaissance.
Pour tous ces talents, et parce que la contrainte
temporelle est souvent telle que seule une force
Ravenwing a des chances darriver temps pour
mettre en chec les plans ennemis, la Ravenwing
est frquemment dploye seule sur le thtre
doprations.
Rgles spciales :
Les motards de la Ravenwing ne battent jamais en
retraite (voir les rgles Sans Peur et Pas de
Repli ! p. 44 du Livre de Rgles). De plus, pour
reprsenter leur vitesse, ils suivent les rgles
Scout et Turbo-boost (voir p. 76 du Livre de
Rgles).
Une arme Ravenwing est toujours commande par Sammael, le Matre de la Compagnie.
Vous devez toujours intgrer Sammael comme
premier choix QG dans votre arme. Il peut se
dployer sur sa motojet ou bord de son Land
Speeder.
Armes mixtes
Vous pouvez galement
constituer une force mixte
uniquement compose dunits
de la Deathwing et de la Ravenwing
agissant en synergie.
Ce type de force est gnralement
mise en place pour des missions commandos cruciales, qui requiert la fois
vitesse et puissance, et o tous les
espoirs reposent sur une manoeuvre
insense condamne russir !
Votre arme peut intgrer un seul Damocls comme second choix QG. Un Damocls ne peut donc jamais
constituer lunique choix QG de votre arme.
Le Damocls na aucune puissance de feu ni aucune capacit de transport. Ce vhicule bas sur
un chassis de rhino accueille une console de commande contrlant de nombreux senseurs qui
collectent des donnes statgiques et dun puissant module de communication lui permettant de
faire le lien entre les forces engages la surface et la flotte en orbite. Vritable quartier gnral
mobile, le Damocls est un atout aussi prcieux que fragile sur le champ de bataille.
Damocls
CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
11
11
10
Composition : 1 Damocls
Type : vhicule (Char)
Equipement : relais de communication orbital, balise de tlportation orbitale, fumignes, projecteur
Options :
Peut tre quip :
- dun fulgurant sur pivot (+10pts)
- dun missile traqueur (+10pts)
- dune lame de bulldozer (+5pts)
- dun blindage renfoc (+15pts)
Relais de communication orbital : La prsence dun Damocls sur le champ de bataille
vous permet de relancer un jet de Rserves par tour. De plus, si le scnario de votre bataille
utilise la rgle de Bombardements Prliminaires, vous pouvez relancer chacun de vos tests pour
dterminer si une unit ou un lment de dcors (obstacles, objectifs) a t touch.
Balise de tlportation orbitale : Lorsquun Damocls est prsent sur le champ de bataille,
chaque escouade de Terminators de la Deathwing qui arrive en jeu en se tlportant peut
relancer son jet de dispersion (le D de dispersion et les 2D6 pour la distance en ps). Cette relance
ne sapplique pas aux units entrant en jeu via une autre mthode de Frappe en Profondeur que la
tlportation. Cette relance ne peut sappliquer que lors dune bataille ayant pour cadre un scnario
qui utilise la rgle Frappe en Profondeur.
10
De plus, si votre arme intgre un Damocls vous pouvez slectionnez soit un Soutien
Arien, soit une Frappe Orbitale, comme lun de vos choix de Soutien (totalement indpendant
du Damocls) aux cots indiqus ci-dessous :
Soutien arien : Un Damocls peut contacter la Flotte Impriale du secteur afin de demander un
Soutien arien. Vous devez choisir lun des appareils suivants qui sera dtch de la Flotte pour
rejoindre votre arme et vous fournir les tirs dappuis dont vous avez besoin :
- Lightning (145pts)
Voir p. 216 du Codex Imperial Armour Vol. 1 (parution Forgeworld)
- Thunderbolt (180pts)
Voir p. 223 du Codex Imperial Armour Vol. 1
12
Chapelain : 100pts
CC
Chapelain
5
Chapelain Investigateur 5
CT
4
5
F
4
4
E
4
4
PV
2
3
I
4
4
A
2
3
Cd
10
10
Svg
3+ (4+)
3+ (4+)
Composition : 1 Chapelain
Type : infanterie
Equipement : armure nergtique, pisto-bolter, grenages frag et antichars, Rosarius, Crozius
Arcanum
Rgles Spciales : Personnage Indpendant, Sans Peur, Honneur du Chapitre, Litanies de la Haine.
Options :
Le Chapelain peut tre promu Chapelain Investigateur (+20pts).
Peut remplacer son pisto-bolter par :
- Un fulgurant (+3pts)
- Un combi lance-flammes/fuseur/plasma (+15pts)
- Un gantelet nergtique (+15pts)
- Un pisto-plasma (+15pts)
Il peut prendre des bombes fusion (+5pts)
Il peut recevoir des Lames de Raisons (+10pts)
Il peut tre quip de racteurs dorsaux (+15pts) ou dune moto Ravenwing (+35pts) Voir p. 36
Un Chapelain Investigateur peut en outre remplacer son armure nergtique, bolter, grenades frag
et antichar par une armure Terminator (moto ou racteurs sont donc inaccessibles) et :
- 1 fulgurant (+25pts)
- 1 combin lance-flammes/fuseur/plasma (+30pts)
Rosarius : Le porteur bnficie dune sauvegarde invulnrable de 4+.
Crozius Arcanum : Ce sceptre est trait comme une arme nergtique.
Lames de Raisons : Ces instruments de torture permettent leur porteur de relancer un seul jet
pour blesser rat lors de chaque phase dassaut.
Honneur du Chapitre : Le Chapelain et toute escouade quil rejoint sont Sans Peur.
Litanies de la Haine : Le Chapelain et toute escouade quil rejoint peut relancer tous ses jets pour
touchers rats au corps corps lorsquils chargent.
13
Archiviste : 100pts
Archiviste
CC
5
CT
4
F
4
E
4
PV
2
I
4
A
2
Cd
10
Svg
3+
Type : infanterie
Equipement : armure nergtique, pisto-bolter ou bolter,
grenades frag et antichar, arme de force, coiffe psychique.
Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Psyker,
Obstin, Personnage Indpendant.
Options :
Larchiviste peut tre promu Epistolier (+50pts). Il devient alors Sans Peur.
Il peut remplacer son bolter ou son pisto-bolter par :
- Un fulgurant (+3pts)
- Un combi lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+15pts)
- Un pisto-plasma (+15pts)
Peut recevoir des bombes fusion (+5pts)
Peut tre quip dune armure terminator avec fulgurant (+25pts). Il perd alors son armure nergtique, son bolter/pisto-bolter et ses grenades. Il peut alors recevoir une arme combine parmi les 3
prcdentes (+5pts)
Sil ne porte pas darmure terminator, il peut recevoir des racteurs dorsaux (+25pts) ou une moto
Ravenwing (+35pts) Voir p. 36
Arme de Force : Les attaques au corps corps dun Archiviste ignore les sauvegardes darmures.
De plus, un unique coup de cette lame psychique dranant lnergie vitale de ses cibles peut suffir
terrasser le plus dangereux des dmons ou le plus habiles des hros.
Lorsquune figurine ennemie dote de plusieurs points de vie encaisse une blessure
non sauvegarde dune arme de force, lArchiviste peut effectuer un test psychique.
Cette utilisation dune arme de force compte comme nimporte quel autre pouvoir dans la limite
du nombre de pouvoirs lanable par tour par lArchiviste.
En cas de russite, la cible subit une Mort Instantane peu importe son score dEndurance. Ce
pouvoir na aucun effet sur les units immunises la Mort Instanne, les vhicules ou les units
dpourvues de PV.
Coiffe psychique : La coiffe psychique peut servir contrer des pouvoirs psychiques adverses.
Son utilisation doit tre dclare aprs que le psyker adverse ait russi son test psychique, dans
un rayon de 24ps de votre archiviste. Un seul archiviste peut tenter de contrer une seule fois
chaque pouvoir.
Chaque joueur lance 1D6 et ajoute sa valeur de Cd au score. Si votre archiviste atteint un score
suprieur au psycher adverse, le pouvoir de ce dernier est annul et na pas deffet ce tour l. En
revanche, si votre adversaire fait un score suprieur ou gal au votre, son pouvoir prend effet.
14
Pouvoirs Psychiques :
Un Archiviste possde 2 pouvoirs psychiques choisir AVANT la bataille dans la liste ci-dessous.
Il ne peut utiliser quun seul de ses pouvoirs chaque tour de chaque joueur. Si lArchiviste est un
Epistolier, il peut utiliser jusqu 2 pouvoirs par tour, condition que les 2 pouvoirs en question
sutilise dans 2 phases de jeu diffrentes. Ezekiel se comporte comme un archiviste Epistolier mais
possde un pouvoir supplmentaire qui lui est propre.
JOUABLE VOTRE PHASE DE MOUVEMENT :
Dme de Force : Ce pouvoir psychique peut tre lan au dbut de votre phase de mouvement.
LArchiviste et lventuelle unit quil aurait rejoint reoivent une sauvegarde invulnrable de 5+
jusquau dbut de votre prochain tour.
Portail dInfinit : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase de mouvement. LArchiviste et
son ventuelle unit sont immdiatement retirs de la table et placs nimporte o sur la table dans
un rayon de 24ps de la position initiale de larchiviste, en usant de la rgle Frappe en Profondeur.
Si lArchiviste voyage seul, il ny a aucun risque, En revanche, sil emmne une unit avec lui, il y a
une chance pour que quelque chose fonctionne mal. Si la Frappe dvie et que la dviation donne
un double, un membre de votre choix au sein de lunit est retir comme perte (il a t aval par le
Warp). Les survivants dvient normalement.
JOUABLE VOTRE PHASE DE TIR :
Zone Neutre : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase de tir. Tous les ennemis dans
un rayon de 24ps doivent relancer leurs jets russis de sauvegardes invulnrables pour le reste du
tour.
Vengeur : Ce pouvoir est une attaque de tir psychique et possde le profil suivant :
F5 PA3 Assaut 1, Souffle
Eclairs : Ce pouvoir psychique est une attaque de tir psychique et possde le profil suivant :
porte 12ps, F4 PA 2 Assaut 4
Maldiction de la Machine : Ce pouvoir est une attaque de tir psychique dun porte de 24ps qui
naffecte que les vhicules. En cas de russite, le vhicule subit automatiquement un dgt
superficiel.
Vortex Funeste : Ce pouvoir est une attaque de tir et possde le profil suivant :
porte 12ps, F10 PA 1 Lourde1, Explosion.
Si lorsquil le lance, lArchiviste rate son test psychique, le pouvoir passe mais le gabarit est centr
sur lArchiviste, et ne dvie pas...
Clrit : Ce pouvoir peut tre lanc votre phase de Tir ou votre phase dAssaut. En cas de
russite, lArchiviste bnficie de la rgle Course et dune Initiative de 10 pour le reste du tour.
JOUABLE VOTRE PHASE DASSAUT :
Puissance des Anciens : Ce pouvoir peut tre lanc au dbut de votre phase dassaut. En cas de
russite, lArchiviste frappe F6 et lance 2D6 de pntration contre les blindages pour le reste du
tour.
15
CC
6
CC
5
F
4
E
4
PV
3
I
5
A
3
Cd
10
Svg
3+ (4+)
Options :
Un matre peut tre accompagn dun escouade de commandement (voir page suivante).
Il peut remplacer son pisto-bolter et/ou son pe-trononneuse par :
- un bolter (gratuit)
- un fulgurant (+3pts)
- une arme combine lance-flammes/plasmafuseur (+10pts)
- un bouclier tempte, une arme nergtique, une griffe clair,
un pistoler plasma (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
- un marteau tonnerre (+30pts)
Il peut en outre recevoir :
- des bombes fusion (+5pts)
- des bolts Feu dEnfer (+10pts)
- un lance-grenades auxilliaire (+15pts)
Il peut remplacer son armure nergtique par une antique
armure dartificier (+15pts)
Il peut recevoir des racteurs dorsaux pour (+25pts)
Bolts Feu dEnfer : Le porteur de ces munitions spciales
remplace le profil de son bolter par le suivant :
Porte F
24ps
X
PA
5
Type
Tir rapide, Empoisonn (2+)
Le Matre de Compagnie et son Escouade de Commandement occupe un seul et mme choix QG au sein du
schma dorganisation de votre arme
CC
Champion de Compagnie 5
Vtran
4
CT
4
4
F
4
4
E
4
4
PV
1
1
I
4
4
A
2
2
Cd
9
9
Svg
3+ (5+)
3+
Options :
Un vtran peut tre fait Champion de Compagnie, il recoit alors une arme nergtique et un
bouclier de combat (+25pts)
Un vtran peut porter la Bannire de Compagnie (+15pts), ou tre remplac par Frre Bethor (+25pts)
si lescouade de commandement est dirige par le Grand Matre Azrael en personne.
Chaque vtran peut remplacer son bolter et/ou son pe trononneuse par :
- un fulgurant (+3pts)
- un lance-flamme (+5pts)
- un fuseur (+10pts)
- un combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- un lance-plasma, une pe nergtique ou une griffe clair (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
- un marteau tonnerre (+30pts)
Chaque vtran peut remplacer son pisto-bolter par un pisto-plasma (+15pts)
Tout vtran peut recevoir un bouclier de combat (+5pts) ou un bouclier tempte (+10pts)
Tout vtran peut recevoir des bombes fusion (+5pts)
Narthecium : Tant que lApothicaire est prsent sur le champ de bataille, tous les membres de son
unit suivent la rgle Insensible la douleur (voir p.75 du Livre de Rgles).
Bannire de Compagnie : Toute unit Dark Angel dans les 12ps du porteur de la Bannire peut
relancer ses test de moral ou de pillonnage rats. De plus, tant que le porte-Bannire est en vie,
lescouade de commandement ajoute +1 au nombre de blessures infliges ladversaire au corps
corps pour calculer le rsultat du combat.
Frre Bethor : Frre Bethor suit en tous points le profil et les options des vtrans mais dispose en
plus dune sauvegarde 2+ (armure dartificier). Vous devez choisir AVANT la bataille laquelle des 3
Bannires Sacres des Dark Angels brandira Frre Bethor.
- Bannire de Chtiment : une fois par bataille durant la phase dassaut, le porteur peut
permettre une unit dans un rayon de 6 ps de relancer ses jets pour toucher rats.
- Bannire de Courage : une fois par bataille, durant la phase de mouvement, le porteur peut
permettre une unit dans un rayon de 6 ps de se dplacer et de compter nanmoins comme
stationnaire lors de la phase de tir.
- Bannire de Devastation : une fois par bataille pendant le tour adverse, aprs dclaration des
charges, le porteur de la bannire peut permettre une unit dans un rayon de 6 ps deffectuer
un Tir Dfensif pleine cadence : 2 bolts (Tir rapide) pour les marines arms de bolters et 3 bolts
(Lourde 3) pour ceux arms de bolters lourds.
Ces 3 Bannires Sacres octroient galement les bnfices dune Bannire de Compagnie.
17
Elite
Escouade Terminator Deathwing : 215pts
CC
Sergent Terminator 4
Terminator
4
CT
4
4
F
4
4
E
4
4
PV
1
1
I
4
4
A
2
2
Cd
9
9
Svg
2+ (5+)
2+ (5+)
Options :
Un terminator par escouade peut :
- remplacer son fulgurant par un lance-flammes lourd (+5pts)
- remplacer son fulgurant par un canon dassaut (+30pts)
- recevoir en plus de son quipement un lance-missile cyclone (+30pts)
Chaque terminator peut en outre :
- remplacer son gantelet nergtique par une poing trononneur (+5pts)
- remplacer gratuitement son fulgurant et son gantelet nergtique par une paire de griffes clairs
ou par un marteau tonnerre et un bouclier tempte.
Tlportation : Vous pouvez toujours choisir de faire entrer en jeu en Frappe en Profondeur tout-oupartie de vos units de Terminators mme si le scnario de votre bataille ne prvoit pas de Rserves.
Assaut Deathwing : Vous pouvez aussi choisir deffectuer un Assaut Deathwing (automatique
en cas darme Deathwing/Ravenwing, voir p. 9). Pour cela, slectionnez la moiti de vos
escouades de terminators (arrondies au suprieur), elles entreront en jeu automatiquement
votre premier tour en effectuant une Frappe en Profondeur. Vos personnages indpendants en
armure terminator peuvent profiter dun Assaut Deathwing en rejoignant une de ces units. Vos autres
escouades entreront en jeu en Frappe en Profondeur selon les rgles normales de Rserves.
18
CC
4
4
CT
4
4
F
4
4
E
4
4
PV
1
1
I
4
4
A
2
2
Cd
9
9
Svg
3+
3+
Options :
Lunit peut inclure jusque 5 vtrans supplmentaires (+21pts/fig)
Tout vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par une des armes suivantes :
- fulgurant (+5pts)
- combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- arme nergtique ou pisto-plasma ou une griffe clair (+15pts)
- gantelet nergtique (+25pts)
- marteau tonnerre ou paire de griffes clair (+30pts)
Tout vtran peut recevoir un bouclier de combat (+5pts) ou un bouclier tempte (+10pts)
Tout vtran peut galement recevoir des bombes fusion (+5pts)
Un seul vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par :
- un lance-flammes (+5pts)
- un fuseur (+10pts)
- un lance-plasma (+15pts)
Un seul vtran peut remplacer son bolter ou son pe trononneuse par :
- un bolter lourd, un lance-missile ou un multi-fuseur (+5pts)
- un lance-plasma lourd ou un lance-flammes lourd (+10pts)
- un canon laser (+15pts)
Lescouade entire peut
disposer du Tir dfensif
(+5pts/vtrans)
19
CC
4
CT
4
F
6
BL Av
12
Bl Lat
12
Bl Ar
10
I
4
A
2
Compositon : 1 Dreadnought
Type : Vhicule (Marcheur)
Equipement : multi-fuseur, arme de corps corps de Dreadnought (avec fulgurant intgr), fumignes, projecteur
Transports assigns : le Dreadnought peut slectionner un Drop Pod (voir section correspondante)
Options:
Le Dreadnought peut remplacer son fulgurant par un Lance-flammes lourd (+10pts)
Il peut galement remplacer son multifuseur par :
- lances-flammes lourds jumels (gratuit)
- bolters lourds jumels (+5pts)
- autocanons jumels (+10pts)
- lance-plasma lourd ou canon dassaut (+10pts)
- canons laser jumels (+30pts)
Peut remplacer son arme de corps corps par :
- une paire dautocanons jumels ou un lance-missile (+10pts)
Il peut recevoir un blindage renforc (+15pts)
Arme de corps corps de Dreadnough : Tant que le Dreadnought na pas subit de rsultat arme
dtruite ciblant son arme de corps corps, les attaques du Dreadnought ignorent les sauvegardes
darmures et seffectuuent F 10 (Voir p. 73 du livre de Rgles).
20
CT
5
F
6
Bl Av Bl Lat
12
12
Bl Ar
10
I
4
A
2
Options :
Peut remplacer son fulgurant par un lance-flammes lourd (+10pts)
Peut remplacer son multi-fuseur par :
- Lance-flammes lourd jumels (gratuit)
- Bolter-lourds jumels (+5pts)
- autocanons jumels (+10pts)
- lance-plasma lourd ou canon dassaut (+10pts)
- canons laser jumels (+30pts)
Peut remplacer son arme de corps corps par :
- une paire dautocanons jumels ou un lance-missile (+10pts)
Il peut recevoir un blindage renforc (+15pts)
Vnrable : Si le Dreadnought subit un dommage superficiel ou important, vous pouvez demander
votre adversaire de relancer son test sur la table des dommages. Vous devez accepter le
second rsultat, mme sil est pire que le premier.
21
Techmarine : 50pts
Votre arme peut inclure un techmarine par vhicule slectionn comme choix de soutien
Le techmarine et son ventuelle escouade de serviteurs ne compte pas ne compte pas dans le schma
dorganisation de larme
CC CT
Techmarine
4
4
Matre de lArsenal 4
5
F
4
4
E
4
4
PV
1
2
I
4
4
A
1
2
Cd
8
10
Svg
2+
2+
Composition : 1 Techmarine
Type : infanterie
Equipement : armure dartificier, servo-bras, bolter ou pisto-bolter, grenades frag et antichars.
Rgles Spciales : Et Ils Ne Connatront Pas La Peur, Personnage Indpendant, Bndiction
de lOmnimessie, Sapeur, Obstin
Options :
Un seul Techmarine par arme peut tre prmu Matre de lArsenal (+25pts)
Le techmarine peut remplacer son servo-bras par un servo-harnais (+25pts)
Il peut remplacer son bolter ou pisto-bolter par :
- un fulgurant (+3pts)
- un combin lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts)
- Un pistolet plasma (+15pts)
Il peut en outre prendre :
- Une arme nergtique (+15pts)
- Un Marteau tonnerre (+30pts)
Il peut recevoir une moto Ravenwing (+35pts) Voir p. 36
Bndiction de lOmnimessie : Si le techmmarine ou son ventuelle units de serviteurs sont en
contact socle socle avec un vhicule endommag durant la phase de tir, ils peuvent tenter de le
rparer au lieu de tirer. Jetez 1D6 et ajout les modificateurs suivants :
+1 pour chaque serviteur quipp dun servo-bras dans lunit.
+1 si le techmarine a un servo-harnais.
Si le rsultat est de 5 ou plus, alors un rsultat Arme dtruite ou Immobilis (de votre choix) peut
tre rpar. Sil sagit dune Arme dtruite, larme ne pourra tirer qu la phase de tir suivante. Le
Techmarine ne peut pas rparer sil est a plong au sol ou sil bat en retraite.
Sapeur : Chaque techmarine peut amliorer la sauvegarde de couvert accorde par une ruine
avant le dbut de la partie. Lors de votre dploiement, slectionnez un lment de ruine dans votre
zone de dploiement, et dclarez quil a t amlior. La sauvegarde de couvert de la ruine est
augmente de +1. Chaque ruine ne peut tre ainsi renforce quune seule fois.
Servo-harnais : Le servo-harnais confre au techmarine un servo-bras supplmentaire (pour un
total de 2), un dcoupeur plasma (compte comme un pisto-plasma jumel au tir, na pas deffet au
corps corps) et un lance-flammes. Durant la phase de tir, le Techmarine peut tirer avec les 2 armes
de son harnais, ou avec lune dentre elle et son autre arme.
22
Serviteurs : 10pts
Chaque Techmarine ou Matre de lArsenal peut tre accompagn dune suite de serviteurs
Serviteur
CC
3
CT
3
F
3
E
3
PV
1
I
3
A
1
Cd
8
Svg
4+
Composition : 1 Serviteur
Type : infanterie
Equipement : servo-bras
Rgle Spciale : Stupidit
Transports : peuvent embarquer dans un Razorback, un Rhino ou un Drop Pod. Voir p. 26-27
Options :
Lunit peut inclure jusqu 4 serviteurs supplmentaires (15pts/figurine)
Jusque deux serviteurs dans lunit peuvent remplacer leurs servo-bras par :
- un bolter lourd (+20pts)
- un multi-fuseur ou un lance-plasma lourd (+30pts)
Stupidit : Au dbut de votre tour, vos units de serviteur doivent tester si elle succombent ou non
la stupidit. Lancez 1D6 pour chaque escouade de serviteurs : si le rsultat est 4, 5, 6, le test est
russi et lunit peut agir normalement pour le reste du tour. Si le rsultat est 1, 2, 3, les serviteurs
deviennent stupides et tout personnage qui les aurait rejoint ne peut, comme eux, ni bouger, ni
tirer, ni lancer dassaut ce tour-ci (mais ils combattront normalement au corps corps sils sont dj
engags). Cependant, si un Techmarine est prsent dans lunit au dbut du tour, le test est russi
automatiquement.
Servo-bras : Chaque servo bras confre la figurine quipe une attaque supplmentaire au
corps corps, effectue sparement avec une Initiative 1, de F8 et ignorant les sauvegardes
darmures.
23
Troupes
Escouade Tactique : 100pts
Sergent Vtran
Space Marine
CC
4
4
CT
4
4
F
4
4
E
4
4
PV
1
1
I
4
4
A
2
1
Cd
9
8
Svg
3+
3+
Options :
Lunit peut inclure 5 Marines supplmentaires (+80pts)
Si lunit ne totalise que 5 membre, un Marine peut remplacer son bolter par lune des armes suivantes :
- Lance-flammes (gratuit)
- fuseur (+5pts)
- lance-plasma (+10pts)
Si lescouade totalise dix Marines, un autre membre peut remplacer son bolter par lune des armes
suivantes :
- Bolter lourd, multi-fuseur, Lance-missile (gratuit)
- Lance-plasma lourd (+5pts)
- Canon laser (+10pts)
Le Sergent Vtran peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par :
- une pe trononneuse (gratuit)
- un combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- un fulgurant (+10pts)
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme nergtique (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
Le Sergent peut galement :
- recevoir une balise de tlportation (+15pts)
- prendre des bombes fusion (+5pts)
24
CC
4
3
CT
4
3
F
4
4
E
4
4
PV
1
1
I
4
4
A
2
1
Cd
9
8
Svg
4+
4+
Options :
Lescouade peut inclure 5 Scouts supplmentaires (+65pts)
Chaque scouts peut remplacer gratuitement son bolter par
- un fusil
- un couteau de combat
- un fusil de sniper
Un Scout peut remplacer son bolter par un bolter lourd avec munitions Feu dEnfer (voir ci-dessous)
ou un lance-missile (+10pts)
Le Sergent Scout peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par
- un combin lance-flammes/fuseur/plasma pour +10pts
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme nergtique (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
Le Sergent scout peut recevoir
- des bombes fusion (+5pts)
- une balise de tlportation (+15pts)
Le Sergent Vtran peut en outre :
- devenir Obstin (+5pts)
- disposer du Tir dfensif (+5pts) sil est dj Obstin
Lescouade entire peut recevoir des capes de camouflage (+3pts/scout)
Capes de camouflage : Lunit bneficie de la rgle spciale Discrtion et ajoute donc +1 sa
sauvegarde de couvert (voir p. 76 du Livre de Rgles).
Munitions Feu dEnfer : Une fois par bataille, le porteur peut utiliser ces munitions spciales, son
tir adope alors le profil suivant :
Porte F
36ps X
PA
-
Type
Lourde 1, Explosion, Empoisonn (2+)
25
Transports
Transport assign
Certaines units Dark Angels ont la possibilit de
slectionner un transport assign. Ces vhicules
ne compte pas dans le schma dorganisation de
larme, mais fonctionne autrement comme des
units indpendantes.
Voir p. 66 du Livre de Rgles.
CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
12
12
12
Options:
Peut remplacer son fulgurant par un lance-missile Deathwind (+20pts)
Peut recevoir une balise de localisation (+10pts)
Systme de guidage inertie : Si un Drop Pod doit dvier dans un terrain infranchissable ou sur
une autre figurine (amie ou ennemie), rduisez la distance de dviation par le minimum requis afin
dviter lobstacle.
Immobile : Une fois quil est entr en jeu, le Drop Pod ne peut plus se dplacer et compte tout
point de vue comme souffrant dun dgt Immobilis (qui ne peut tre rpar).
Assaut Drop Pod : Les Drop Pods entrent toujours en jeu en utilisant la rgle de Frappe en
Profondeur. Au dbut de votre premier tour, vous devez choisir la moiti de vos Drop Pods (arrondie
lentier suprieur) qui entreront en jeu votre premier tour. Les autres arriveront en jeu selon les
rgles normales de Rserves partir du deuxime tour. Une unit qui entre en jeu grce un Drop
Pod peut ventuellement se dployer en 2 escouades de combat lors de son dbarquement.
26
Rhino : 35pts
Rhino
CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
11
11
10
Composition : 1 Rhino
Type : Vhicule (Char)
Equipement : fulgurant, fumignes, projecteur.
Capacit de transport : 10 Marines
Ouvertures de tir : 2 marines peuvent faire feu depuis la trappe suprieure du rhino.
Points daccs : une rampe arrire et deux portes lattrales.
Rgles Spciales : Rparation
Options :
Peut recevoir :
- un fulgurant sur pivot (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- un blindage renforc (+15pts)
Rparation : Le chassis Rhino est connu pour sa robustesse et sa fiabilit. Si le vhicule soufre
dun dgt Immobilis, il peut tenter de redmarrer au lieu de tirer pendant la phase de tir du joueur.
Lancez 1D6 : sur un 6, le vhicule redmarre.
Razorback : 40pts
CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage arrire
Razorback 4
11
11
10
Composition : 1 Razorback
Type : Vhicule (Char)
Equipement : bolters lourds jumels, fumignes, projecteur
Points daccs : une rampe arrire et deux portes lattrales.
Capacit de transport : 6 Marines
Options :
Peut remplacer ses Bolters Lourds jumels par :
- un lance-flammes lourds jumels (+25pts)
- des canons dassaut jumels (+35pts)
- des canons laser jumels (+35pts)
- un canon laser et des lance-plasma jumels (+35pts)
Peut recevoir :
- un fulgurant sur pivot (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- un blindage renforc (+15pts)
27
Attaque Rapide
Escouade dAssaut : 100pts
Sergent Vtran
Space Marine
CC
4
4
CT
4
4
F
4
4
E
4
4
PV
1
1
I
4
4
A
2
1
Cd
9
8
Svg
3+
3+
Options :
Lunit peut inclure 5 Marines dassaut supplmentaires (+90pts/fig)
Pour chaque tranche de 5 figurines, un Marine dassaut peut recevoir la place de son pisto-bolter :
- un lance-flammes (+10pts)
- un pisto-plasma (+15pts)
Le Sergent Vtran peut remplacer son pisto-bolter et/ou son pe trononneuse par :
- un pisto-plasma (+15pts)
- une arme nergtique ou une griffe clair (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
- une paire de griffes clair ou un marteau tonnerre (+30pts)
Le Sergent peut galement recevoir :
- des bombes fusion (+5pts)
- un bouclier de combat (+5pts)
Le Sergent Vtran peut en outre devenir Obstin (+5pts)
28
CC
4
4
4
Land Speeder
CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
10
10
10
CT
4
4
4
F
4
4
4
E
4(5)
4(5)
4(5)
PV
1
1
2
I
4
4
4
A
2
1
2
Cd
9
8
8
Svg
3+
3+
3+
Options :
Lescadron peut inclure 3 motards supplmentaires (+100pts)
Le Sergent peut remplacer son pisto-bolter par :
- un pisto-plasma (+15pts)
- un combin lance-flammes/fuseur/plasma (+10pts)
Le Sergent peut galement recevoir :
- une arme negtique (+15pts) ou un gantelet nergtique (+25pts)
- des bombes fusion (+5pts)
Jusque deux motards peuvent recevoir :
- un lance-flammes (+5pts)
- un fuseur (+10pts)
- un lance-plasma (+15pts)
Lunit peut inclure une moto dassaut ravenwing avec armure nergtique, pisto-bolter, grenades
frag et antichar, balise de tlportation, bolters jumels, et bolter lourd ou multi-fuseur (+50pts).
Si lunit compte 6 motos Ravenwing, alors il peut y tre inclus un Land Speeder Tornado arm dun
bolter lourd et dun canon dassaut pour +90pts.
29
CC
4
CT
4
F
4
E
4(5)
PV
2
I
4
A
2
Cd
8
Svg
3+
Options :
Lescadron peut inclure jusqu 2 moto dassaut supplmentaires (+50pts/moto).
Chaque moto dassaut peut remplacer gratuitement son bolter lourd par un multi-fuseur.
CT
4
Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
10
10
10
Options :
Lescadron peut inclure jusque 4 Land Speeder supplmentaires (+50pts/Vhicule)
Chaque Land Speeder peut remplacer gratuitement son bolter lourd par un lance-flammes lourd ou
un multi-fuseur.
Un Land Speeder par escadron peut tre transform en Land Speeder Typhoon en recevant un
lance-missiles Typhoon (+40pts)
Un Land Speeder par escadron peut tre transform en Land Speeder Tornado en recevant :
- un lance-flammes lourd (+10pts)
- un bolter lourd (+10pts)
- un muli-fuseur (+20pts)
- un canon dassaut (+40pts)
Escadrons en Soutien : Si votre arme est exclusivement composes dunits Ravenwing, vos
Escadrons dappui arien deviennent des choix de Soutien.
30
Soutien
Escouade Devastator : 90pts
Sergent Vtran
Space Marine
CC
4
4
CT
4
4
F
4
4
E
4
4
PV
1
1
I
4
4
A
2
1
Cd
9
8
Svg
3+
3+
Options :
Lunit peut inclure jusque 5 Space Marines supplmentaires (+16pts/figurine)
Jusque 4 Space Marines peutvent remplacer leurs bolters par :
- un bolter lourd, un multi-fuseur, un lance-missiles (+15pts)
- un lance-plasma lourd (+25pts)
- un canon laser (+35pts)
Le Sergent Vtran peut remplacer son bolter et/ou son pisto-bolter par :
- une pe trononneuse (gratuit)
- un combin lance-flammes/fuseur/lance-plasma (+10pts)
- un fulgurant (+10pts)
- un pisto-plasma ou une arme nergtique (+15pts)
- un gantelet nergtique (+25pts)
Le Sergent Vtran peut en outre :
- recevoir des bombes fusion (+5pts)
- recevoir un signum (+5pts)
- devenir Obstin (+5pts)
- disposer du Tir dfensif (+5pts) sil est dj Obstin
Signum : Le Sergent peut utiliser cet appareil de mesure la place de tirer. Dans ce cas, un
membre de son escouade bnficie dune aide la vise (CT5) pour cette phase de tir. Vous devez
dclarer lutilisation du signum et attribuer laide la vise une figurine prcise avant de tirer.
31
Ironwing
Comme les
autres Chapitres,
les Darks Angels
disposent dun arsenal de blinds
et de nombreux techmarines pour
les entretenir.
Aussi, il nest pas rare de voir
les Compagnies Dark Angels
dployes en colonne(s) de chars.
Ces formations sont uniquement
composes de vhicules et dunits dotes de transports. Ces forces peuvent mener de redoutables
assauts motoriss et sont connues
sous le nom dIronwings.
Options :
Le Land Raider peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- un multi-fuseur (+10pts)
- un blindage renforc (+15pts)
Esprit de la Machine : Le Land Raider peut tirer avec une arme de plus quil ne pourrait le faire
normalement. De plus cette arme peut tirer sur une cible diffrente, mais hormis cela elle suit les
rgles de tir normales.
Ainsi, un Land Raider qui se serait dplac vitesse de combat (6ps) peut tirer avec 2 armes
principales. Ou encore, un Land Raider qui se serait dplac vitesse de croisire (12ps) ou
qui aurait subit un dgt Equipage secou ou Equipage sonn peut tout de mme tirer avec une
arme principale.
Vhicule dassaut : Les figurines qui dbarquent de nimporte quel point daccs du Land Raider
peuvent lancer un assaut lors du tour o elles dbarquent.
32
Porte
Souffle
F
6
PA
3
Type
Lourde 1
Auto-lanceur de grenades frag : Toute unit lanant un assaut dans le mme tour o elle
dbarque dun Redeemer ou dun Crusader compte comme tant quipe de grenades frag.
Vindicator : 115pts
Vindicator
CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
13
11
10
Composition : 1 Vindicator
Type : vhicule (char)
Equipement : canon dmolisseur, fulgurant, fumignes, projecteur
Options :
Peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- bouclier de sige (+10pts)
- une blindage renforc (+15pts)
Bouclier de sige : Le vhicule ignore tous les test de terrain dangereux quil devrait tre ammen
faire.
33
Predator : 60pts
Predator
CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrire
4
13
11
10
Options :
Peut remplacer son autocanon par des canons lasers jumels (+45pts)
Peut prendre des tourelles de flanc quipes de :
- Bolter lourd (+25pts)
- Canon laser (+60pts)
Peut galement recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bulldozer (+5pts)
- un blindage renforc (+15pts)
Whirlwind : 85pts
Whirlwind
CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrirre
4
11
11
10
Composition : 1 Whirlwind
Type : Vhicule (char)
Equipement : lance-missiles Whirlwind, fumignes, projecteurs
Options :
Peut recevoir :
- un fulgurant (+10pts)
- un missile traqueur (+10pts)
- une lame de bullozer (+5pts)
- un blindage renforc (+15pts)
Lance-missiles Whirlwind : Le lance-missiles Whilrwind peut tirer des missiles Vengeance ou
des missiles incendiaires Castellan. Vous devez dclarer quel type de missiles vous utilisez avant
douvrir le feu avec le Whirlwind.
Missile Vengeance : porte 12-48ps, F5 PA 4, Artillerie 1, barrage
Missile Incendiaire Castellan : porte 12-48ps, F4 PA 5 Artillerie 1, barrage, ignore les couverts.
34
Rfrences
VEHICULES
Damocls
Drop Pod
Land Speeder
Land Speeder du
Matre de la Ravenwing
Land Raider
Land Raider Crusader
Land Raider Redeemer
Predator
Rhino
Razorback
Vindicator
Whirlwind
CT Blindage Avant
Blindage Lattral Blindage Arrirre Page
4
11
11
10
10
4
12
12
12
26
4
10
10
10
30
5
4
4
4
4
4
4
4
4
CC
Dreadnought
4
Dreadnought Vnrable 5
14
14
14
14
13
11
11
13
11
CT
4
5
F
6
6
BL Av
12
12
Bl Lat
12
12
CT
4
5
5
4
5
4
5
5
5
4
4
4
4
4
5
3
4
4
3
4
4
4
F
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
4
4
4
E
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4(5)
4(5)
4
4
4
4(5)
4
4
4
3
4
4
4
PV
2
3
3
2
3
1
3
3
2
1
2
1
1
1
3
1
1
1
1
1
1
1
14
14
14
14
11
11
11
11
11
Bl Ar
10
10
I
4
4
10
14
14
14
10
10
10
10
10
A
2
2
7
32
33
33
34
27
27
33
34
Page
18
19
I
4
5
5
4
4
4
5
5
4
4
4
4
4
4
5
4
4
4
3
4
4
4
A
2
4
3
2
3
2
3
3
2
1
2
1
1
1
3
1
2
2
1
1
2
2
Cd
10
10
10
10
10
9
10
10
10
8
8
8
8
8
10
8
9
9
8
8
9
9
Svg
3+
2+ (4+)
2+ (4+)
3+ (4+)
3+ (4+)
3+ (5+)
2+
3+ (4+)
2+
3+
3+
3+
3+
3+
3+ (4+)
4+
3+
2+ (5+)
4+
2+
2+ (5+)
3+
Page
14
4
6
13
13
17
5
16
22
29
30
24
28
32
7
25
24
18
23
22
18
19
35
PIMP MY TANK !
Blindage Renfor : Tout dgt Vhicule Sonn reu par un vhicule quip est
transform en dgt Vhicule Secou.
Fulgurant sur pivot : Trait comme une arme dfensive additionnelle dont larc de
tir est de 360.
Fumignes : Peuvent tre utiliss une fois par bataille, la place de tirer durant votre
phase de tir. Tout dgt important reu par votre vhicule sera alors converti en dgt
superficiel. Les fumignes se dispersent votre prochaine phase de mouvement.
Lame de Buldozer : Le vhicule quip peut relancer une fois tout test de terrain
dangereux rt.
Missile traqueur : Cest un missile antichar CT 4 F 8 PA 3 la porte illimite qui
peut tre lanc une seule fois par bataille. Trait comme une arme additionnelle.
Projecteur : Peut tre utilis au dbut de votre phase de tir pour marquer une
cible. Si le vhicule parvient reprer sa cible selon les rgles de Combat de Nuit
(2D6 x 3 ps de vision nocturne, voir p. 95 du Livre de Rgles), durant la suite de votre phase de tir, les
autres units peuvent alors tirer sur la cible claire sans tenir compte de la rgle Combat de Nuit.
Cependant, durant sa prochaine phase de tir, votre adversaire pourra en retour tirer sur votre vhicule
sans tenir compte de la rgle Combat de Nuit. Un simple usage du projecteur, quil vous est ou non
permis de marquer une cible, suffit exposer votre vhicule des reprsailles.
36
LOTS OF GUNS !
Porte
Auto-canon
48
Canon dAssaut
24
Canon laser
48
Canon Tempte de Feu Souffle
Bolter
24
Bolts Feu dEnfer
24
Fulgurant
24
Fuseur
12
Fusil
12
Fusil Sniper
36
Lance-grenades auxilliaire
(Frag)
12
(Antichar)
12
Lance-flammes
Souffle
Lance-flammes lourd
Souffle
Lance-missiles
(Frag)
48
(Antichar)
48
Lance-missiles Cyclone
(Frag)
48
(Antichar)
48
Lance-missiles Deathwind 12
Lance-missiles Typhoon
(Frag)
48
(Antichar)
48
Lance-plasma
24
Lance-plasma lourd
36
Multi-fuseur
24
Munitions Feu dEnfer
36
Pistolet Bolter
12
Pistolet lance-plasma
12
HEAT THAT !
Bombe fusion
Grenade antichar
F
8
6
F PA Type
7
4 Lourde 2
6 4 Lourde 4, Perforante
9
2 Lourde 1
6
3
Lourde 1
4
5 Tir rapide
X
5 Tir rapide, Empoisonn (2+)
4
5 Assaut 2
8
1 Assaut 1, Fusion
4
-
Assaut 2
X 6 Lourde 1, Sniper (Perforante et Pillonage)
3
6
4
5
6
4
5
4
Assaut 1, Explosion
Assaut 1
Assaut 1
Assaut 1
4
8
6
3
Lourde 1, Explosion
Lourde 1
4
8
5
6
3
-
Lourde 2, Explosion
Lourde 2
Lourde 1, Grande Explosion
4
8
7
7
8
X
4
7
6
3
2
2
1
-
5
2
Lourde 2, Explosion
Lourde 2
Tir rapide, Surchauffe
Lourde 1, Surchauffe, Explosion
Loude 1, Fusion
Lourde 1, Explosion, Empoisonn (2+)
Pistolet
Pistolet, Surchauffe
Pntration Blindage
2D6
1D6
PA Type
1 Artillerie 1, Barrage. Voir p. 4
Voir p. 11
4 Artillerie 1, Barrage
1 Artillerie 1, Barrage
3 Artillerie 1, Barrage, 2D6 contre les blindages
2 Artillerie 1, Barrage
4 Artillerie 1, Barrage
5 Artillerie 1, Barrage, Ignore les Svg de couvert
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